Algebraic notation (chess)
இயற்கணித குறியீடு என்பது சதுரங்க விளையாட்டில் நகர்வுகளைப் பதிவு செய்வதற்கும் விவரிப்பதற்கும் நிலையான முறையாகும். பலகையில் உள்ள ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் தனித்துவமாக அடையாளம் காண இது ஆயத்தொகுதிகளின் அமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது. இது பெரும்பாலான புத்தகங்கள், பத்திரிகைகள் மற்றும் செய்தித்தாள்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இயற்கணித குறியீட்டின் ஆரம்ப வடிவம் 18 ஆம் நூற்றாண்டில் சிரிய வீரர் பிலிப் ஸ்டம்மாவால் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. 19 ஆம் நூற்றாண்டில், இது ஜெர்மன் சதுரங்க இலக்கியத்தில் பொதுவான பயன்பாட்டிற்கு வந்தது, பின்னர் ரஷ்ய சதுரங்க இலக்கியத்தில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது. ஆங்கிலம் பேசும் நாடுகளில், விளக்கக் குறியீட்டின் இணையான முறை பொதுவாக 1980கள் வரை சதுரங்க வெளியீடுகளில் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஒரு சில வீரர்கள் இன்னும் விளக்கக் குறியீட்டைப் பயன்படுத்துகிறார்கள், ஆனால் இது சர்வதேச சதுரங்க நிர்வாகக் குழுவான எஃப். ஐ. டி. இ ஆல் அங்கீகரிக்கப்படவில்லை. "இயற்கணித குறியீடு" என்ற சொல் ஒரு தவறான பெயராகக் கருதப்படலாம், ஏனெனில் இந்த அமைப்பு இயற்கணிதத்துடன் தொடர்பில்லாதது. சதுரங்களுக்கு பெயரிடுதல் பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் ஒரு தனித்துவமான ஒருங்கிணைப்பு ஜோடியால் அடையாளம் காணப்படுகிறது-ஒரு எழுத்து மற்றும் ஒரு எண்-வெள்ளை பார்வையில் இருந்து. சதுரங்களின் செங்குத்து நெடுவரிசைகள், வெள்ளை நிறத்தின் இடது (தி) முதல் வலது (தி) வரை a முதல் h வரை பெயரிடப்பட்டுள்ளன. சதுரங்களின் கிடைமட்ட வரிசைகள், அழைக்கப்படுகின்றன, அவை பலகையின் வெள்ளை பக்கத்திலிருந்து தொடங்கி 1 முதல் 8 வரை எண்ணப்படுகின்றன. எனவே ஒவ்வொரு சதுரமும் கோப்பு கடிதத்தின் தனித்துவமான அடையாளத்தைக் கொண்டுள்ளது, அதைத் தொடர்ந்து தரவரிசை எண் உள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, வெள்ளை மன்னரின் ஆரம்ப சதுரம் "e1" என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. துண்டுகளுக்கு பெயரிடுதல் ஒவ்வொரு துண்டு வகையும் (சிப்பாய்களைத் தவிர) ஒரு பெரிய எழுத்து மூலம் அடையாளம் காணப்படுகிறது. ஆங்கிலம் பேசும் வீரர்கள் ராஜாவுக்கு கே, ராணிக்கு க்யூ, ரூக்கிற்கு ஆர், பிஷப்புக்கு பி மற்றும் குதிரைக்கு என் என்ற எழுத்துக்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர். வெவ்வேறு ஆரம்ப எழுத்துக்கள் பிற மொழிகளால் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. சதுரங்க இலக்கியத்தில், குறிப்பாக சர்வதேச பார்வையாளர்களுக்காக, மொழி-குறிப்பிட்ட எழுத்துக்கள் பெரும்பாலும் உலகளவில் அங்கீகரிக்கப்பட்ட துண்டு சின்னங்களால் மாற்றப்படுகின்றன; எடுத்துக்காட்டாக, என். சி 6 க்கு பதிலாக சி 6. இந்த பாணி உருவ இயற்கணித குறியீடு என்று அழைக்கப்படுகிறது. யூனிகோட் பல்வேறு குறியீடுகள் தொகுப்பில் உருவ இயற்கணித குறியீட்டிற்குத் தேவையான அனைத்து குறியீடுகளும் அடங்கும். நகர்வுகளுக்கான குறியீடு நிலையான (அல்லது குறுகிய வடிவம்) இயற்கணித குறியீட்டில், ஒரு துண்டின் ஒவ்வொரு நகர்வும் துண்டின் பெரிய எழுத்து மற்றும் இலக்கு சதுரத்தின் ஆயத்தொகுதிகளால் குறிக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, Be5 (பிஷப் e5 க்கு நகர்கிறார்), Nf3 (நைட் f3 க்கு நகர்கிறார்). சிப்பாய் நகர்வுகளுக்கு, சிப்பாயைக் குறிக்கும் ஒரு கடிதம் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை, இலக்கு சதுரம் மட்டுமே வழங்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, c5 (சிப்பாய் c5 க்கு நகர்கிறது). ஒரு துண்டு a ஐ உருவாக்கும் போது, இலக்கு சதுரத்திற்கு உடனடியாக முன் ஒரு "x" செருகப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, Bxe5 (பிஷப் e5 இல் துண்டைப் பிடிக்கிறார்). ஒரு சிப்பாய் ஒரு பிடிப்பைச் செய்யும்போது, சிப்பாய் புறப்பட்ட இடத்திலிருந்து சிப்பாயை அடையாளம் காண பயன்படுத்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, exd5 (மின் கோப்பில் உள்ள சிப்பாய் d5 இல் உள்ள துண்டைப் பிடிக்கிறது). கைப்பற்றப்பட்ட சிப்பாயின் புறப்படும் கோப்பு, "x", இலக்கு சதுரம் (கைப்பற்றப்பட்ட சிப்பாயின் சதுரம் அல்ல), மற்றும் (விருப்பப்படி) பின்னொட்டு "e. p" ஆகியவற்றைக் குறிப்பிடுவதன் மூலம் பாஸன்ட் பிடிப்புகள் குறிக்கப்படுகின்றன. பிடிப்பு கடந்து செல்வதைக் குறிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, exd6 e. p. சில நேரங்களில் ஒரு பெருக்கல் அடையாளம் (×) அல்லது ஒரு கோலன் (:) "x" க்கு பதிலாக, நடுவில் (B: e5) அல்லது முடிவில் (Be5:) பயன்படுத்தப்படுகிறது. என்சைக்ளோபீடியா ஆஃப் செஸ் ஓபனிங்ஸ் (ஈ. சி. ஓ) போன்ற சில வெளியீடுகள், ஒரு பிடிப்பு செய்யப்பட்டதற்கான எந்த அறிகுறியையும் தவிர்க்கிறது; எடுத்துக்காட்டாக, Bxe5 க்கு பதிலாக Be5; exd6 அல்லது exd6 e. p. க்கு பதிலாக ed6. அவ்வாறு செய்வது தெளிவற்றதாக இருக்கும்போது, ஒரு சிப்பாய் பிடிப்பு சில நேரங்களில் சம்பந்தப்பட்ட கோப்புகளை மட்டுமே குறிப்பிடுவதன் மூலம் விவரிக்கப்படுகிறது (exd அல்லது ed கூட). இந்த சுருக்கப்பட்ட வடிவங்கள் சில நேரங்களில் சுருக்கமான இயற்கணித குறியீடு அல்லது குறைந்தபட்ச இயற்கணித குறியீடு என்று அழைக்கப்படுகின்றன. இரண்டு (அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட) ஒரே மாதிரியான துண்டுகள் ஒரே சதுரத்திற்கு நகரும் போது, நகரும் துண்டு துண்டு கடிதத்தைக் குறிப்பிடுவதன் மூலம் தனித்துவமாக அடையாளம் காணப்படுகிறது, அதைத் தொடர்ந்து (விருப்பத்தின் இறங்கு வரிசையில்): புறப்படும் கோப்பு (அவை வேறுபட்டால்) புறப்படும் தரவரிசை (கோப்புகள் ஒரே மாதிரியாக இருந்தாலும் தரவரிசைகள் வேறுபட்டால்) கோப்பு அல்லது தரவரிசை மட்டும் துண்டை அடையாளம் காண போதுமானதாக இல்லாவிட்டால், பின்னர் இரண்டும் குறிப்பிடப்படுகின்றன. வரைபடத்தில், இரண்டு கருப்பு ரூக்குகளும் சட்டப்பூர்வமாக எஃப் 8 க்கு செல்ல முடியும், எனவே டி 8-ரூக் எஃப் 8 க்கு நகர்வது ஆர். டி. எஃப் 8 என தெளிவுபடுத்தப்படவில்லை. ஏ-கோப்பில் உள்ள வெள்ளை ரூக்குகளுக்கு, அவை இரண்டும் ஏ 3 க்கு நகர முடியும், நகரும் துண்டின், அதாவது ஆர் 1 ஏ 3 ஐ வழங்குவது அவசியம். H4 இல் உள்ள வெள்ளை ராணி e1 க்கு நகர்ந்தால், மற்ற வெள்ளை ராணிகளிடமிருந்து வேறுபடுத்துவதற்கு தரவரிசையோ கோப்போ மட்டும் போதாது. எனவே, இந்த நகர்வு Qh4e1 என எழுதப்பட்டுள்ளது. மேலே உள்ளபடி, ஒரு பிடிப்பைக் குறிக்க ஒரு "x" செருகப்படலாம்; எடுத்துக்காட்டாக, இறுதி வழக்கு ஒரு பிடிப்பாக இருந்தால், அது Qh4xe1 என எழுதப்படும். சிப்பாய் பதவி உயர்வு ஒரு சிப்பாய் பதவி உயர்வு பெறும்போது, பதவி உயர்வு பெற்ற துண்டு இறுதியில் குறிக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, e7 இல் ஒரு சிப்பாய் e8 இல் ஒரு ராணிக்கு விளம்பரப்படுத்துவது e8Q, e8 = Q, e8 (Q), e8/Q போன்ற பல்வேறு வகைகளில் மொழிபெயர்க்கப்படலாம். டிரா சலுகை எஃப். ஐ. டி. இ டிரா சலுகைகளை குறிப்பிட்ட பிறகு "(=)" அடைப்புக்குறிகளுடன் சமமான அடையாளத்தால் பதிவு செய்ய வேண்டும். இது பொதுவாக வெளியிடப்பட்ட விளையாட்டு மதிப்பெண்களில் சேர்க்கப்படுவதில்லை. காஸ்ட்லிங் காஸ்ட்லிங் 0-0 (காஸ்ட்லிங்கிற்கு) மற்றும் 0-0-0 (காஸ்ட்லிங்) என்ற சிறப்பு குறியீடுகளால் குறிக்கப்படுகிறது. ஓ-ஓ மற்றும் ஓ-ஓ-ஓ (இலக்க 0 ஐ விட ஓ எழுத்து) பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. எதிரியின் ராஜாவை காசோலையில் வைக்கும் ஒரு நகர்வு வழக்கமாக "+" சின்னத்துடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. மாற்றாக, சில நேரங்களில் ஒரு குத்துவாள் (Å) அல்லது சுருக்கமான "ch" பயன்படுத்தப்படுகிறது. சில வெளியீடுகள் "டிஸ் சி" போன்ற சுருக்கத்துடன் அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட சின்னத்துடன் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட காசோலையைக் குறிக்கின்றன. இரட்டை காசோலை பொதுவாக காசோலையைப் போலவே குறிக்கப்படுகிறது, ஆனால் சில நேரங்களில் குறிப்பாக "dbl ch" அல்லது "+ +" என்று குறிப்பிடப்படுகிறது, குறிப்பாக பழைய சதுரங்க இலக்கியங்களில். ஈ. சி. ஓ போன்ற சில வெளியீடுகள் காசோலையின் எந்த அறிகுறியையும் தவிர்க்கின்றன. நகர்வுகள் முடிந்ததும் செக்மேட் செக்மேட் நிலையான ஃபிடே குறியீடு மற்றும் பிஜிஎன் இல் "#" சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது. அதற்கு பதிலாக மேட் என்ற சொல் பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது; எப்போதாவது இரட்டை குத்துவாள் () அல்லது இரட்டை கூட்டல் அடையாளம் (+ +) பயன்படுத்தப்படுகிறது, இருப்பினும் இரட்டை கூட்டல் அடையாளம் ஒரு மன்னர் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு எதிரி துண்டுகளால் தாக்கப்படும்போது "இரட்டை சோதனை" என்பதைக் குறிக்கவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மேகோஸ் சதுரங்க பயன்பாட்டில் ஒரு செக்மேட் "" (சமமான அடையாளம் அல்ல) மூலம் குறிப்பிடப்படுகிறது. ரஷ்ய மற்றும் முன்னாள் யு. எஸ். எஸ். ஆர் வெளியீடுகளில், பிடிப்புகள் ":" ஆல் குறிக்கப்படும் போது, செக்மேட் "எக்ஸ்" அல்லது "எக்ஸ்" ஆல் குறிக்கப்படலாம். நகர்வுகள் முடிந்தவுடன் 1-0 என்ற குறியீடு வெள்ளை வென்றதைக் குறிக்கிறது, 0-1 கருப்பு வென்றதைக் குறிக்கிறது, மற்றும் 1⁄2-1⁄2 ஒரு சமநிலையைக் குறிக்கிறது. இந்த விஷயத்தில், 0-0,1⁄2-0 மற்றும் 0-1⁄2 மதிப்பெண்களும் சாத்தியமாகும். இயல்பாகவே வீரர் (கள்) தோற்றால், முடிவுகள் +/−, −/+, அல்லது −/− ஆகும். பெரும்பாலும் ஒரு வீரர் எப்படி வென்றார் அல்லது தோற்றார் என்பது குறித்து எந்த அறிகுறியும் இல்லை (செக்மேட் தவிர, மேலே பார்க்கவும்), எனவே ஒரு வீரர் நேரக் கட்டுப்பாடு அல்லது இழப்பு காரணமாக ராஜினாமா செய்தார் அல்லது தோற்றார் என்பதைக் காட்ட 1-0 அல்லது 0-1 எழுதப்படலாம். இதேபோல், ஒரு விளையாட்டு டிராவில் முடிவடைவதற்கு ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட வழிகள் உள்ளன. சில நேரங்களில் நேரடி தகவல்கள் "வெள்ளை ராஜினாமா செய்கிறது" அல்லது "கருப்பு ராஜினாமா செய்கிறது" என்ற சொற்களால் வழங்கப்படுகின்றன, இருப்பினும் இது குறியீட்டின் ஒரு பகுதியாக கருதப்படுவதில்லை, மாறாக சுற்றியுள்ள கதை உரைக்கு திரும்புவதாக கருதப்படுகிறது. ஏற்கனவே விவரிக்கப்பட்ட நிலையான (அல்லது குறுகிய) இயற்கணித குறியீட்டைத் தவிர, பல ஒத்த அமைப்புகள் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன. முழு விரிவாக்கப்பட்ட இயற்கணித குறியீடு என்றும் அழைக்கப்படும் நீண்ட இயற்கணித குறியீட்டில், தொடக்க மற்றும் இறுதி சதுரங்கள் இரண்டும் குறிப்பிடப்படுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாகஃ e2e4. சில நேரங்களில் இவை ஒரு ஹைபனால் பிரிக்கப்படுகின்றன, எ. கா. Nb1-c3, கைப்பற்றல்கள் ஒரு "x" ஆல் குறிக்கப்படுகின்றன, எ. கா. Rd3xd7. நீண்ட இயற்கணித குறியீடு அதிக இடத்தை எடுத்துக்கொள்கிறது மற்றும் பொதுவாக அச்சில் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை; இருப்பினும், இது தெளிவின் நன்மையைக் கொண்டுள்ளது. FIDE மதிப்பிடப்பட்ட விளையாட்டுகளில் தேவைப்படுவதைப் போல, ஸ்கோர் ஷீட்டில் நகர்வுகளின் பதிவை வைத்திருக்க குறுகிய மற்றும் நீண்ட இயற்கணித குறியீடு இரண்டும் ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன. நீண்ட இயற்கணித குறியீட்டின் ஒரு வடிவம் (துண்டு பெயர்கள் இல்லாமல்) யுனிவர்சல் செஸ் இன்டர்பேஸ் (யு. சி. ஐ) தரநிலையால் பயன்படுத்தப்படுகிறது, இது வரைகலை சதுரங்க திட்டங்களுக்கு சதுரங்க இயந்திரங்களுடன் தொடர்பு கொள்ள ஒரு பொதுவான வழியாகும் (எ. கா., AI க்கு): எ. கா. e2e4, e1g1 (கோட்டை), e7e8q (பதவி உயர்வு). ஐசிசிஎஃப் எண் குறியீடு சர்வதேச கடித சதுரங்கத்தில் இயற்கணித குறியீட்டின் பயன்பாடு குழப்பத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும், ஏனெனில் வெவ்வேறு மொழிகள் துண்டுகளுக்கு வெவ்வேறு பெயர்களைப் பயன்படுத்துகின்றன (எனவே வெவ்வேறு ஆரம்ப எழுத்துக்கள்), மேலும் சில வீரர்கள் லத்தீன் எழுத்துக்களைப் பற்றி தெரிந்திருக்க மாட்டார்கள். எனவே, தபால் அல்லது மின்னஞ்சல் மூலம் நகர்வுகளை அனுப்புவதற்கான தரநிலை ஐ. சி. சி. எஃப் எண் குறியீடாகும், இது எண் ஆயத்தொகுப்புகளைப் பயன்படுத்தி சதுரங்களை அடையாளம் காட்டுகிறது, மேலும் புறப்பாடு மற்றும் இலக்கு சதுரங்கள் இரண்டையும் அடையாளம் காட்டுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, 1. e4 நகர்வு 1.5254 என வழங்கப்படுகிறது. சமீபத்திய ஆண்டுகளில், பெரும்பாலான கடித விளையாட்டுகள் மின்னஞ்சல் அல்லது தபால் மூலம் அல்லாமல் ஆன்லைன் சேவையகங்களில் விளையாடப்பட்டுள்ளன, இது ஐசிசிஎஃப் எண் குறியீட்டின் பயன்பாட்டில் சரிவுக்கு வழிவகுக்கிறது. பிஜிஎன் போர்ட்டபிள் கேம் நோடேஷன் (பிஜிஎன்) என்பது சதுரங்க விளையாட்டுகளை சேமிப்பதற்கான உரை அடிப்படையிலான கோப்பு வடிவமாகும், இது நிலையான ஆங்கில இயற்கணித குறியீட்டைப் பயன்படுத்துகிறது மற்றும் ஒரு சிறிய அளவு மார்க்அப்பைப் பயன்படுத்துகிறது. பிஜிஎன் கிட்டத்தட்ட அனைத்து சதுரங்க மென்பொருளாலும் செயலாக்கப்படலாம், அதே போல் மனிதர்களால் எளிதில் படிக்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, நூற்றாண்டின் விளையாட்டை பி. ஜி. என். இல் பின்வருமாறு குறிப்பிடலாம்ஃ ஒரு விளையாட்டு அல்லது தொடர்ச்சியான நகர்வுகள் பொதுவாக இரண்டு வழிகளில் ஒன்றில் எழுதப்படுகின்றன; இரண்டு நெடுவரிசைகளில், வெள்ளை/கருப்பு ஜோடிகளாக, நகர்வு எண் மற்றும் ஒரு காலத்திற்கு முன்னதாகஃ 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 அல்லது கிடைமட்டமாகஃ 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 நகர்வுகள் என்று அழைக்கப்படும் வர்ணனையுடன் இடைமறிக்கப்படலாம். கருப்பு நகர்வுடன் மீண்டும் தொடங்கும் போது, ஒரு நீள்வட்டமானது (.) வெள்ளை நகர்வுக்கான நிலையை நிரப்புகிறது, எடுத்துக்காட்டாகஃ 1. e4 e52. Nf3 வெள்ளை கருப்பு மின் சிப்பாயைத் தாக்குகிறது. 2. என். சி. 6 பிளாக் ஒரே நேரத்தில் பாதுகாக்கிறது மற்றும் உருவாகிறது. 3. பிபி5 ஒயிட் ரூய் லோபஸ் வேடத்தில் நடிக்கிறார். 3. ஏ6 பிளாக் மோர்ஃபியின் பாதுகாப்பைத் தேர்ந்தெடுக்கிறது. சிறுகுறிப்பு சின்னங்கள் தொழில்நுட்ப ரீதியாக இயற்கணித குறியீட்டின் ஒரு பகுதியாக இல்லாவிட்டாலும், பின்வரும் சில சின்னங்கள் பொதுவாக சிறுகுறிப்பாளர்களால் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக செஸ் இன்ஃபார்மன்ட் மற்றும் என்சைக்ளோபீடியா ஆஃப் செஸ் ஓபனிங்ஸ் வெளியீடுகளில், ஒரு நகர்வு அல்லது நிலை குறித்து தலையங்கக் கருத்தை வழங்க. தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சின்னம் நகர்வு குறியீட்டின் முடிவில் வெறுமனே இணைக்கப்பட்டுள்ளது, எடுத்துக்காட்டாக, சோலர் காம்பிட்டில்ஃ 1. d4 e5?! 2.dxe5 f6 3. e4! Nc6 4.Bc4 +/- நகர்வுகள் நிலைகள் வரலாறு ஐரோப்பாவில் இடைக்காலத்தில் விளக்கக் குறியீடு வழக்கமாக இருந்தது. இருப்பினும், முஸ்லீம் சதுரங்கத்திலிருந்து கடன் வாங்கப்பட்டதாகத் தோன்றும் இயற்கணித சதுரங்கக் குறியீட்டின் ஒரு வடிவம் ஐரோப்பாவில் 12 ஆம் நூற்றாண்டின் கையெழுத்துப் பிரதியில் "எம். எஸ். பாரிஸ் ஃப்ரெர்" என்று குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. 1173 (பிபி) ". கோப்புகள் தற்போதைய நிலையான இயற்கணித குறியீட்டில் செய்வது போலவே a முதல் h வரை இயங்குகின்றன. எவ்வாறாயினும், 8 வது தரவரிசையைத் தவிர, எழுத்துக்களால் தரவரிசைகளும் குறிப்பிடப்படுகின்றன, இது எழுத்து இல்லாததால் வேறுபட்டது. தரவரிசைகள் தலைகீழாக எழுதப்பட்டுள்ளன-7வது முதல் 1வது வரைஃ k, l, m, n, o, p, q. எழுத்துக்களை மட்டுமே பயன்படுத்தும் மற்றொரு குறியீட்டு முறை மீடியாவல் சதுரங்க புத்தகமான 1520 ஆம் ஆண்டின் ரெச்சென்மிஸ்டர் ஜேக்கப் கோபெலின் ஷாக்சாபெல் ஸ்பீலில் காணப்படுகிறது. இயற்கணித குறியீடு பல்வேறு வடிவங்கள் மற்றும் மொழிகளில் உள்ளது மற்றும் 1730 களில் பிலிப் ஸ்டம்மாவால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு அமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது. ஸ்டம்மா சதுரங்களின் நவீன பெயர்களைப் பயன்படுத்தினார் (மற்றும் அணிகளை முதன்முதலில் எண்ணியிருக்கலாம்), ஆனால் அவர் சிப்பாய் நகர்வுகளுக்கு p ஐப் பயன்படுத்தினார் மற்றும் இப்போது பயன்படுத்தப்படும் துண்டு பெயரின் ஆரம்ப எழுத்துக்கு பதிலாக ஒரு துண்டின் அசல் மூலதனத்தையும் (A முதல் H வரை) பயன்படுத்தினார். 1780 களில் மோசே ஹிர்ஷெல் என்பவரால் துண்டு எழுத்துக்கள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன, மேலும் ஆரோன் அலெக்ஸாண்டருடன் ஜோஹன் அல்கையர் 1810 களில் நவீன கோட்டைக் குறியீட்டை உருவாக்கினார். இயற்கணித குறியீட்டை 1847 ஆம் ஆண்டில் ஹோவர்ட் ஸ்டவுண்டன் தனது புத்தகமான தி செஸ்-பிளேயர்ஸ் ஹேண்ட்புக் என்ற புத்தகத்தில் விவரித்தார். ஸ்டவுண்டன் இந்த யோசனையை ஜெர்மன் எழுத்தாளர்களுக்கும், குறிப்பாக "அலெக்ஸாண்ட்ரே, ஜேனிஷ் மற்றும் ஹேண்ட்பச்" க்கும் பாராட்டுகிறார். 19 ஆம் நூற்றாண்டிலிருந்து ஜெர்மன் மற்றும் ரஷ்ய சதுரங்க இலக்கியங்களில் இயற்கணித குறியீடு பயன்படுத்தப்பட்டாலும், 20 ஆம் நூற்றாண்டின் பெரும்பகுதிக்கு விளக்கக் குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி ஆங்கிலோஸ்பியர் அதை ஏற்றுக்கொள்வதில் மெதுவாக இருந்தது. 1970 களின் தொடக்கத்தில், இயற்கணித குறியீடு படிப்படியாக ஆங்கில மொழி வெளியீடுகளில் மிகவும் பொதுவானதாகிவிட்டது, மேலும் 1980 வாக்கில் இது நடைமுறையில் உள்ள குறியீடாக மாறியது. 1981 ஆம் ஆண்டில், எஃப். ஐ. டி. இ விளக்கக் குறியீட்டை அங்கீகரிப்பதை நிறுத்தியது, மேலும் இயற்கணிதக் குறியீடு ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட சர்வதேச தரமாக மாறியது. பல்வேறு மொழிகளில் துண்டுகளின் பெயர்கள் அட்டவணையில் அனைத்து துண்டுகளுக்கான பெயர்களும்,, மற்றும் பல மொழிகளில் உள்ள சொற்களும் உள்ளன. பல மொழிகள் ஆங்கிலத்தில் பிஷப் என்று அழைக்கப்படும் பகுதிக்கு அரபு கடன் சொல் அல்ஃபிலைப் பயன்படுத்துகின்றன; இந்த சூழலில் இது ஒரு சதுரங்க-குறிப்பிட்ட சொல், இது இனி "யானை" என்ற அசல் பொருளைக் கொண்டிருக்கவில்லை. மேலும் பார்க்க செஸ் குறியீடு செஸ் சிறுகுறிப்பு சின்னங்கள் குறிப்புகள் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் FIDE செஸ் விதிகள் (பின் இணைப்பு சி. இயற்கணித குறியீட்டைப் பார்க்கவும்) செஸ் குறியீடு