Arcade video game
ஒரு ஆர்கேட் வீடியோ கேம் அதன் கட்டுப்பாடுகளிலிருந்து பிளேயர் உள்ளீட்டை எடுத்து, அதை மின் அல்லது கணினிமயமாக்கப்பட்ட கூறுகள் மூலம் செயலாக்குகிறது, மேலும் மின்னணு மானிட்டர் அல்லது ஒத்த காட்சிக்கு வெளியீட்டைக் காட்டுகிறது. அனைத்து ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களும் நாணயத்தால் இயக்கப்படுகின்றன அல்லது பிற கட்டண வழிகளை ஏற்றுக்கொள்கின்றன, ஒரு ஆர்கேட் கேபினட்டில் வைக்கப்படுகின்றன, மேலும் பிற வகையான ஆர்கேட் கேம்களுடன் பொழுதுபோக்கு ஆர்கேட்களில் அமைந்துள்ளன. 2000 களின் முற்பகுதி வரை, ஆர்கேட் வீடியோ கேம்கள் வீடியோ கேம் தொழில்துறையின் மிகப்பெரிய மற்றும் மிகவும் தொழில்நுட்ப ரீதியாக மேம்பட்ட பிரிவாக இருந்தன. ஆரம்பகால முன்மாதிரி உள்ளீடுகள் கேலக்ஸி கேம் மற்றும் கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் 1971 இல் ஆர்கேட் கேம்களுக்கான கொள்கை செயல்பாடுகளை நிறுவின, மேலும் 1972 இல் அடாரியின் பாங் முதல் வெற்றிகரமான வணிக ஆர்கேட் வீடியோ கேமாக அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. கணினி தொழில்நுட்பம் மற்றும் விளையாட்டு வடிவமைப்பில் ஏற்பட்ட முன்னேற்றங்கள் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் பொற்காலத்திற்கு வழிவகுத்தன, அவற்றின் சரியான தேதிகள் விவாதிக்கப்படுகின்றன, ஆனால் 1970 களின் பிற்பகுதி முதல் 1980 களின் நடுப்பகுதி வரை உள்ளன. இந்த பொற்காலத்தில் விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள், பாக்-மேன் மற்றும் டான்கி காங் ஆகியவை அடங்கும். ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் II, மோர்டல் காம்பாட் மற்றும் டான்ஸ் டான்ஸ் ரெவல்யூஷன் உள்ளிட்ட ஆர்கேட் தொழில் 1990 களின் முற்பகுதி முதல் 2000 களின் நடுப்பகுதி வரை மீண்டும் எழுச்சி பெற்றது, ஆனால் சோனி பிளேஸ்டேஷன் மற்றும் மைக்ரோசாப்ட் எக்ஸ்பாக்ஸ் போன்ற ஹோம் வீடியோ கேம் கன்சோல்களுடன் போட்டியிடுவதால் மேற்கத்திய உலகில் இறுதியில் வீழ்ச்சியடைந்தது. ஆயினும்கூட, ஜப்பான், சீனா மற்றும் தென் கொரியா இன்று ஒரு வலுவான ஆர்கேட் தொழிற்துறையைத் தக்க வைத்துக் கொண்டுள்ளன. 19 ஆம் நூற்றாண்டிலிருந்து திறன் விளையாட்டுகள் பிரபலமான பொழுதுபோக்கு-பூங்கா நடுத்தர இடங்களாக இருந்தன. மின்சாரம் மற்றும் நாணயத்தால் இயக்கப்படும் இயந்திரங்கள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதன் மூலம், அவை ஒரு சாத்தியமான வணிகத்தை எளிதாக்கின. 1933 ஆம் ஆண்டில் மின்சார விளக்குகள் மற்றும் டிஸ்ப்ளேக்கள் கொண்ட பின்பால் இயந்திரங்கள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டபோது (ஆனால் 1947 வரை கண்டுபிடிக்கப்படாத பயனர்-கட்டுப்பாட்டு ஃபிளிப்பர்கள் இல்லாமல்) இந்த இயந்திரங்கள் அதிர்ஷ்ட விளையாட்டுகளாகக் கருதப்பட்டன. பல மாநிலங்களும் நகரங்களும் அவற்றை கலகக்கார இளைஞர்களுக்கான ஒழுக்கக்கேடான விளையாட்டுகளாகக் கருதி, 1960கள் மற்றும் 1970களில் அவற்றைத் தடை செய்தன. எலக்ட்ரோ-மெக்கானிக்கல் விளையாட்டுகள் (ஈ. எம். விளையாட்டுகள்) 20 ஆம் நூற்றாண்டின் நடுப்பகுதியில் ஆர்கேட்களில் தோன்றின. சேகாவின் ஈஎம் கேம் பெரிஸ்கோப்பைத் தொடர்ந்து (1966), ஆர்கேட் தொழில் "ஆடியோ-விஷுவல்" ஈஎம் புதுமை விளையாட்டுகளால் இயக்கப்படும் ஒரு "தொழில்நுட்ப மறுமலர்ச்சியை" அனுபவித்தது, 1970 களின் முற்பகுதியில் வணிக வீடியோ கேம்களை அறிமுகப்படுத்துவதற்கு பொருத்தமான சூழலாக ஆர்கேட்களை நிறுவியது. 1960 களின் பிற்பகுதியில், கல்லூரி மாணவர் நோலன் புஷ்நெல் ஒரு ஆர்கேட்டில் ஒரு பகுதி நேர வேலையைக் கொண்டிருந்தார், அங்கு அவர் சிகாகோ நாணயத்தின் பந்தய விளையாட்டு ஸ்பீட்வே (1969) போன்ற ஈ. எம் கேம்களை நன்கு அறிந்திருந்தார், வாடிக்கையாளர்கள் விளையாடுவதைப் பார்த்தார் மற்றும் இயந்திரங்களை பராமரிக்க உதவினார், அதே நேரத்தில் விளையாட்டு வணிகத்தைக் கற்றுக்கொண்டார். ஆரம்பகால மெயின்ஃப்ரேம் விளையாட்டு ஸ்பேஸ்வார்! (1962) முதல் வணிக ஆர்கேட் வீடியோ கேம், கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் (1971), நோலன் புஷ்நெல் மற்றும் டெட் டப்னி ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் நட்டிங் அசோசியேட்ஸ் வெளியிட்டது. இது அக்டோபர் 1971 இல் அம்யூஸ்மென்ட் & மியூசிக் ஆபரேட்டர்ஸ் அசோசியேஷன் (ஏ. எம். ஓ. ஏ) நிகழ்ச்சியில் காட்சிப்படுத்தப்பட்டது. மற்றொரு ஸ்பேஸ்வார்-ஈர்க்கப்பட்ட நாணயத்தால் இயக்கப்படும் வீடியோ கேம், கேலக்ஸி கேம், நவம்பர் 1971 இல் ஸ்டான்போர்ட் பல்கலைக்கழகத்தில் காட்சிப்படுத்தப்பட்டது. புஷ்நெல் மற்றும் டப்னி ஆகியோர் தங்கள் கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் வெற்றியைப் பின்பற்றி-ஆலன் அல்கார்னின் உதவியுடன்-1972 இல் வெளியிடப்பட்ட டேபிள்-டென்னிஸ் விளையாடான பாங்கை உருவாக்கினர். பாங் வணிக ரீதியாக வெற்றி பெற்றது, இதனால் ஏராளமான பிற நாணய உற்பத்தியாளர்கள் சந்தையில் நுழைந்தனர். வீடியோ கேம் தொழில் 1970 களின் நடுப்பகுதியில் தனித்துவமான ஒருங்கிணைந்த சுற்றுவட்டாரத்திலிருந்து நிரல்படுத்தக்கூடிய நுண்செயலிகளுக்கு மாறியது, இது 1975 இல் துப்பாக்கி சண்டையில் தொடங்கியது. 1978 ஆம் ஆண்டில் டைட்டோவின் ஸ்பேஸ் இன்வேடர்ஸ் வெளியீட்டின் மூலம் ஆர்கேட் தொழில் ஒரு "பொற்காலத்திற்குள்" நுழைந்தது, இது ஸ்கோர்போர்டு உட்பட பல புதுமையான விளையாட்டு அம்சங்களை அறிமுகப்படுத்தியது. 1978 முதல் 1982 வரை, நாம்கோ, அடாரி, வில்லியம்ஸ் எலக்ட்ரானிக்ஸ், ஸ்டெர்ன் எலக்ட்ரானிக்ஸ் மற்றும் நிண்டெண்டோவிலிருந்து பல முக்கிய ஆர்கேட்-விளையாட்டுகள் அனைத்தும் பிளாக்பஸ்டர்களாக கருதப்பட்டன, குறிப்பாக நாம்கோவின் பாக்-மேன் (1980), இது பிரபலமான கலாச்சாரத்தில் ஒரு அங்கமாக மாறியது. வட அமெரிக்கா மற்றும் ஜப்பான் முழுவதும், அர்ப்பணிக்கப்பட்ட வீடியோ-கேம் ஆர்கேடுகள் தோன்றின, மேலும் ஆர்கேட்-கேம் பெட்டிகளும் பல சிறிய கடை முனைகளில் தோன்றின. 1981 வாக்கில், ஆர்கேட் வீடியோ கேம் தொழில் அமெரிக்காவில் மதிப்புக்குரியதாக இருந்தது. ஆர்கேட் கேம்களின் சந்தை செறிவு மற்றும் ஆர்கேட் கேம்களின் சந்தை செறிவு, வீடியோ கேம்களின் மீது ஒரு தார்மீக பீதி (பல தசாப்தங்களுக்கு முன்னர் பின்பால் இயந்திரங்கள் மீது எழுப்பப்பட்ட அச்சங்களைப் போன்றது) மற்றும் 1983 வீடியோ கேம் ஆகியவை உட்பட பல காரணிகளால் ஆர்கேட் கேம்களின் புதுமை 1982 க்குப் பிறகு கடுமையாகக் குறைந்தது. மென்பொருள் மாற்றும் கருவிகளின் உதவியுடன், பிரபலமான பீட் எம் அப் விளையாட்டுகள் (குங்-ஃபூ மாஸ்டர் (1984) மற்றும் ரெனிகேட் (1986-1987) போன்றவை) மற்றும் மேம்பட்ட மோஷன் சிமுலேட்டர் விளையாட்டுகள் (ஹேங்-ஆன் (1985), ஸ்பேஸ் ஹாரியர் (1985) மற்றும் அவுட் ரன் (1986) உள்ளிட்ட செகாவின் "டைகான்" விளையாட்டுகள்) ஆகியவற்றின் வருகையால் 1986 ஆம் ஆண்டில் ஆர்கேட் சந்தை மீண்டது. இருப்பினும், நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் போன்ற ஹோம் வீடியோ கேம் அமைப்புகளின் வளர்ச்சி 1980 களின் இறுதியில் மற்றொரு சுருக்கமான ஆர்கேட் சரிவுக்கு வழிவகுத்தது. ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் தொழில்நுட்பம் மற்றும் விளையாட்டின் வளர்ச்சியுடன் தொடர்ந்து மேம்பட்டன. 1990 களின் முற்பகுதியில், கேப்காமின் ஸ்ட்ரீட் ஃபைட்டர் II இன் வெளியீடு நவீன பாணி சண்டை விளையாட்டுகளை நிறுவியது மற்றும் மோர்டல் காம்பாட், ஃபாடல் ஃப்யூரி, கில்லர் இன்ஸ்டிங்க்ட், வர்சுவா ஃபைட்டர் மற்றும் டெக்கன் போன்ற பல ஒத்த விளையாட்டுகளுக்கு வழிவகுத்தது, இது ஆர்கேட்களில் ஒரு புதிய மறுமலர்ச்சியை உருவாக்கியது. மற்றொரு காரணி யதார்த்தவாதம், இதில் 2டி மற்றும் போலி-3டி கிராபிக்ஸ் முதல் "உண்மையான" நிகழ்நேர 3டி பலகோண கிராபிக்ஸ் வரை "3டி புரட்சி" அடங்கும். இது பெரும்பாலும் சேகா மற்றும் நாம்கோ இடையேயான தொழில்நுட்ப ஆயுதப் பந்தயத்தால் உந்தப்பட்டது. 1990களின் முற்பகுதியில் செகாவின் விர்ச்சுவா ரேசிங் மற்றும் விர்ச்சுவா ஃபைட்டர் போன்ற விளையாட்டுகள் ஆர்கேட்களில் 3டி-பலகோண தொழில்நுட்பத்தை பிரபலப்படுத்தின. 1990 களின் நடுப்பகுதியில் 3டி கிராபிக்ஸ் பின்னர் கன்சோல் மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளில் பிரபலமானது, இருப்பினும் சேகா மாடல் 3 போன்ற ஆர்கேட் அமைப்புகள் 1990 களின் பிற்பகுதியில் வீட்டு அமைப்புகளை விட கணிசமாக மேம்பட்டவை. சுமார் 1996 வரை, ஆர்கேட் வீடியோ கேம்கள் உலகளாவிய வீடியோ கேம் தொழில்துறையின் மிகப்பெரிய பிரிவாக இருந்தன. 1990 களின் பிற்பகுதியில் ஆர்கேட்ஸ் வீழ்ச்சியடைந்தது, இது முதல் முறையாக 1997-1998 இல் கன்சோல் சந்தையால் முறியடிக்கப்பட்டது. 2000 களில் இருந்து, ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் உலகளவில் வெவ்வேறு வழிகளை எடுத்துள்ளன. அமெரிக்காவில், ஆர்கேட்கள் ஹோம்-கன்சோல் சந்தையுடன் போட்டியிடுவதால் அவை முக்கிய சந்தைகளாக மாறிவிட்டன, மேலும் அவை பிற பொழுதுபோக்கு விருப்பங்களை வழங்குவது அல்லது பரிசு மீட்புகளைச் சேர்ப்பது போன்ற பிற வணிக மாதிரிகளை மாற்றியமைத்துள்ளன. ஆர்கேட்கள் தொடர்ந்து செழித்து வளர்ந்து வரும் ஜப்பான் மற்றும் சீனாவில், டான்ஸ் டான்ஸ் ரெவல்யூஷன் மற்றும் தி ஹவுஸ் ஆஃப் தி டெட் போன்ற விளையாட்டுகள் வீரர்கள் வீட்டில் எளிதில் பெற முடியாத அனுபவங்களை வழங்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. தொழில்நுட்பம் கிட்டத்தட்ட அனைத்து நவீன ஆர்கேட் விளையாட்டுகளும் (மிகவும் பாரம்பரியமான நியாயமான நடுப்பகுதியைத் தவிர) திட நிலை மின்னணுவியல், ஒருங்கிணைந்த சுற்றுகள் மற்றும் மானிட்டர் திரைகளை விரிவாகப் பயன்படுத்துகின்றன, இவை அனைத்தும் ஒரு ஆர்கேட் கேபினெட்டுக்குள் நிறுவப்பட்டுள்ளன. சிறிய வடிவ-காரணி மெயின்ஃப்ரேம் கணினிகளைச் சுற்றி கட்டப்பட்ட கேலக்ஸி கேம் மற்றும் கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸ் தவிர, முதல் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் டிரான்சிஸ்டர்-டிரான்சிஸ்டர் லாஜிக் (டிடிஎல்) சில்லுகள் போன்ற பல தனித்துவமான லாஜிக் சில்லுகளின் கலவையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. ஒரு ஆர்கேட் விளையாட்டை வடிவமைப்பது திரையில் விரும்பிய விளைவை அடைய இந்த டிடிஎல் சில்லுகள் மற்றும் பிற மின்னணு கூறுகளின் கலவையைப் பற்றியது. மிகவும் சிக்கலான விளையாட்டுக்கு இந்த முடிவை அடைய கணிசமாக அதிக டிடிஎல் கூறுகள் தேவைப்பட்டன. 1970 களின் நடுப்பகுதியில், முதல் மலிவான நிரல்படுத்தக்கூடிய நுண்செயலிகள் சந்தைக்கு வந்தன. முதல் நுண்செயலி அடிப்படையிலான வீடியோ கேம் 1975 இல் மிட்வேயின் கன் ஃபைட் ஆகும் (டைட்டோவின் வெஸ்டர்ன் கனின் மாற்றம்), மேலும் விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள் மற்றும் பொற்காலத்தின் வருகையுடன், நுண்செயலி அடிப்படையிலான கேம்கள் பொதுவானதாகிவிட்டன. ஆரம்பகால ஆர்கேட் விளையாட்டுகளும் கேத்தோடு-ரே குழாய் (சி. ஆர். டி) காட்சியில் காட்டப்படும் ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ் சுற்றி வடிவமைக்கப்பட்டன. 1970 களின் பிற்பகுதியிலும் 1980 களின் முற்பகுதியிலும் பல விளையாட்டுகள் திசையன் கிராபிக்ஸ் வழங்கும் சிறப்பு டிஸ்ப்ளேக்களைப் பயன்படுத்துகின்றன, இருப்பினும் 1980 களின் நடுப்பகுதியில் சி. ஆர். டி. களில் டிஸ்ப்ளே தொழில்நுட்பம் மேம்பட்டதால் இவை குறைந்துவிட்டன. வண்ண சி. ஆர். டி அல்லது வெக்டர் டிஸ்ப்ளேக்கள் கிடைப்பதற்கு முன்பு, சில ஆர்கேட் பெட்டிகளும் கோண மானிட்டர் நிலைப்படுத்தல், ஒரு வழி கண்ணாடிகள் மற்றும் தெளிவான மேலடுக்குகள் ஆகியவற்றின் கலவையைக் கொண்டுள்ளன, அவை விளையாட்டுத் துறையில் வண்ணங்கள் மற்றும் பிற கிராபிக்ஸ் உருவகப்படுத்துகின்றன. 1990 களில் இருந்து 2000 வரை நாணயத்தால் இயக்கப்படும் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்கள் பொதுவாக பல CPU கள், மிகவும் சிறப்பு வாய்ந்த ஒலி மற்றும் கிராபிக்ஸ் சில்லுகள் மற்றும் விலையுயர்ந்த கணினி கிராபிக்ஸ் டிஸ்ப்ளே தொழில்நுட்பத்தில் சமீபத்திய தனிப்பயன் வன்பொருளைப் பயன்படுத்துகின்றன. இது சமகால வீடியோ கேம் கன்சோல்கள் அல்லது தனிப்பட்ட கணினிகளை விட மிகவும் சிக்கலான கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஒலியை அனுமதிக்கிறது. 2000 களில் இருந்து பல ஆர்கேட் கேம்கள் மாற்றியமைக்கப்பட்ட வீடியோ கேம் கன்சோல் வன்பொருள் (செகா நாயோமி அல்லது ட்ரைபோர்ஸ் போன்றவை) அல்லது கேமிங் பிசி கூறுகளில் (டைட்டோ வகை எக்ஸ் போன்றவை) இயங்குகின்றன. பல ஆர்கேட் கேம்கள் பிசி அல்லது கன்சோல் கேம்களை விட அதிக ஆழமான மற்றும் யதார்த்தமான கேம் கட்டுப்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளன. படை பின்னூட்டக் கட்டுப்பாடுகளுடன் முழுமையாக மூடப்பட்ட டைனமிக் கேபினெட்டுகள், பிரத்யேக லைட் துப்பாக்கிகள், பின்புற-ப்ரொஜெக்ஷன் டிஸ்ப்ளேக்கள், ஆட்டோமொபைல் அல்லது விமான காக்பிட்டுகளின் மறுஉருவாக்கங்கள், மோட்டார் சைக்கிள் அல்லது குதிரை வடிவ கட்டுப்பாட்டாளர்கள் அல்லது நடன பாய்கள் மற்றும் மீன்பிடி கம்பிகள் போன்ற அதிக அர்ப்பணிப்புள்ள கட்டுப்பாட்டாளர்கள் போன்ற சிறப்பு சூழல் அல்லது கட்டுப்பாட்டு பாகங்கள் இதில் அடங்கும். இந்த பாகங்கள் பொதுவாக மிகவும் பருமனானவை, விலையுயர்ந்தவை மற்றும் வழக்கமான வீட்டு பிசிக்கள் மற்றும் கன்சோல்களுடன் பயன்படுத்த சிறப்பு வாய்ந்தவை. ஆர்கேட் தயாரிப்பாளர்கள் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்துடன் பரிசோதனை செய்கிறார்கள். நாணயங்களை கிரெடிட்டுகளாகப் பயன்படுத்துவதிலிருந்து கிரெடிட்டுகளின் மெய்நிகர் நாணயத்தை வைத்திருக்கும் ஸ்மார்ட் கார்டுகளுக்கு ஆர்கேட்கள் முன்னேறியுள்ளன. நவீன ஆர்கேட் பெட்டிகளும் கேத்தோடு-கதிர் குழாய்களுக்கு பதிலாக தட்டையான பேனல் டிஸ்ப்ளேக்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. ALL.Net, NESiCAxLive, e-Amusement மற்றும் NESYS போன்ற இணைய சேவைகள், புதுப்பிப்புகள் அல்லது புதிய கேம்களைப் பதிவிறக்குவதற்கும், ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டைச் செய்வதற்கும், முன்னேற்றத்தைச் சேமிப்பதற்கும், உள்ளடக்கத்தைத் திறப்பதற்கும் அல்லது வரவுகளைப் பெறுவதற்கும் பெட்டிகளை அனுமதிக்கின்றன. பல ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் குறுகிய நிலைகள், எளிய மற்றும் உள்ளுணர்வு கட்டுப்பாட்டு திட்டங்கள் மற்றும் வேகமாக அதிகரித்து வரும் சிரமங்களைக் கொண்டுள்ளன. ஒரு வெற்றிகரமான ஆர்கேட் வீடியோ கேமின் உன்னதமான சூத்திரம் "பல வாழ்க்கை, படிப்படியாக கடினமான நிலை" முன்னுதாரணத்துடன் "கற்றுக்கொள்வது எளிது, தேர்ச்சி பெறுவது கடினம்". இதற்கு ஆர்கேட்டின் சூழல் காரணமாகும், அங்கு வீரர் அடிப்படையில் விளையாட்டின் அவதாரம் உயிருடன் இருக்கும் வரை அல்லது டோக்கன்கள் தீர்ந்துவிடும் வரை விளையாட்டை வாடகைக்கு விடுகிறார். கன்சோல்கள் அல்லது பிசிக்களில் உள்ள விளையாட்டுகள் இந்த குணங்களைப் பகிர்ந்து கொண்டால் அல்லது ஆர்கேட் விளையாட்டுகளின் நேரடி துறைமுகங்களாக இருந்தால் அவற்றை "ஆர்கேட் கேம்கள்" என்று குறிப்பிடலாம். ஆர்கேட் பந்தய விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் அதிநவீன இயக்க சிமுலேட்டர் ஆர்கேட் பெட்டிகளும், எளிமைப்படுத்தப்பட்ட இயற்பியல் இயந்திரமும், மிகவும் யதார்த்தமான பந்தய உருவகப்படுத்துதல்களுடன் ஒப்பிடும்போது குறுகிய கற்றல் நேரமும் உள்ளன. கார்கள் பிரேக்கிங் அல்லது அண்டர்ஸ்டீர் இல்லாமல் கூர்மையாக திரும்ப முடியும், மேலும் AI போட்டியாளர்கள் சில நேரங்களில் திட்டமிடப்படுகிறார்கள், எனவே அவை எப்போதும் ரப்பர்பேண்ட் விளைவுடன் வீரருக்கு அருகில் இருக்கும். ஆர்கேட் பாணி விளையாட்டுகளின் பிற வகைகளில் இசை விளையாட்டுகள் (குறிப்பாக ரிதம் விளையாட்டுகள்) மற்றும் உள்ளுணர்வு கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் குறுகிய அமர்வுகளுடன் மொபைல் மற்றும் சாதாரண விளையாட்டுகள் அடங்கும். "ஆர்கேட் கேம்" என்ற சொல் வெறித்தனமான, போதைக்கு அடிமையான விளையாட்டைக் கொண்ட ஆர்கேட் விளையாட்டைப் போலவே விளையாட வடிவமைக்கப்பட்ட ஒரு அதிரடி வீடியோ கேமைக் குறிக்கலாம். ஆர்கேட் அதிரடி விளையாட்டுகளின் கவனம் பயனரின் பிரதிபலிப்புகளில் உள்ளது, மேலும் பல புதிர்-தீர்வு, சிக்கலான சிந்தனை அல்லது மூலோபாய திறன்களை மிகக் குறைவாகக் கொண்டுள்ளன. பெரும்பாலும் ஆர்கேட் கன்ட்ரோலருடன் விளையாடப்படும் ஃபைட்டிங் கேம்கள், வேகமான ஹேக் மற்றும் ஸ்லாஷ் கேம்கள் உள்ளிட்ட பீட் 'எம் அப் கேம்கள் மற்றும் இலகுரக துப்பாக்கி ரயில் ஷூட்டர்கள் மற்றும் உள்ளுணர்வு கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் வேகமாக அதிகரித்து வரும் சிரமத்துடன் "புல்லட் ஹெல்" ஷூட்டர்கள் ஆகியவை இதில் அடங்கும். பல ஆர்கேட் போர் விமான உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகளில் அதிநவீன ஹைட்ராலிக் மோஷன் சிமுலேட்டர் பெட்டிகளும், எளிமைப்படுத்தப்பட்ட இயற்பியல் மற்றும் கையாளுதலும் உள்ளன. ஆர்கேட் விமான விளையாட்டுகள் அவற்றின் செயல் கூறுகளைப் பாதுகாப்பதற்காக எளிதான கற்றல் வளைவைக் கொண்டுள்ளன. கிரிம்சன் ஸ்கைஸ், ஏஸ் காம்பாட் மற்றும் சீக்ரெட் வெபன்ஸ் ஓவர் நார்மண்டி போன்ற கன்சோல் விமான வீடியோ கேம்களின் எண்ணிக்கை அதிகரித்து வருவது, உடனடி ஆர்கேட் விமான நடவடிக்கைக்கு ஆதரவாக கையால் கனமான விமான சிம் பிரபலத்தின் வீழ்ச்சியைக் குறிக்கிறது. "ஹேக் அண்ட் ஸ்லாஷ்" அல்லது "கேரக்டர் ஆக்ஷன் கேம்ஸ்" என்று அழைக்கப்படும் அதிரடி விளையாட்டுகளின் நவீன துணை வகை பாரம்பரிய ஆர்கேட் அதிரடி விளையாட்டுகளின் பரிணாம வளர்ச்சியைக் குறிக்கிறது, மேலும் சில நேரங்களில் பீட் 'எம் அப் பிராலர்களின் துணை வகையாகக் கருதப்படுகின்றன. விளையாட்டுகளின் இந்த துணை வகை பெரும்பாலும் டெவில் மே க்ரை மற்றும் பயோனட்டா உரிமையாளர்களின் படைப்பாளரான ஹிடெகி காமியாவால் வரையறுக்கப்பட்டது. தொழில்துறை ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் உணவகங்கள், பந்துவீச்சு சந்தைகள், கல்லூரி வளாகங்கள், வீடியோ வாடகை கடைகள், தங்குமிடங்கள், சலவை இயந்திரங்கள், திரைப்பட அரங்குகள், பல்பொருள் அங்காடிகள், ஷாப்பிங் மால்கள், விமான நிலையங்கள் மற்றும் பிற சில்லறை சூழல்களில் காணப்படுகின்றன. மக்களுக்கு ஓய்வு நேரம் கிடைக்கும் பொது இடங்களில் அவை பிரபலமாக உள்ளன. வீட்டு அடிப்படையிலான தளங்களுக்கான ஆர்கேட் கேம்களின் மாற்றங்களின் பிரபலத்தால் அவற்றின் லாபம் விரிவடைகிறது. 1997 ஆம் ஆண்டில், டபிள்யூஎம்எஸ் இண்டஸ்ட்ரீஸ் (மிட்வே கேம்ஸின் தாய் நிறுவனம்) 5,000 க்கும் மேற்பட்ட ஆர்கேட் அலகுகள் விற்கப்பட்டால், குறைந்தது 100,000 வீட்டு பதிப்பு அலகுகள் விற்கப்படும் என்று அறிவித்தது. அமெரிக்கன் அம்யூஸ்மென்ட் மெஷின் அசோசியேஷன் (AAMA) என்பது 1981 ஆம் ஆண்டில் நிறுவப்பட்ட ஒரு வர்த்தக சங்கமாகும், இது அமெரிக்க நாணயத்தால் இயக்கப்படும் பொழுதுபோக்கு இயந்திரத் துறையை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறது, இதில் 120 ஆர்கேட் கேம் விநியோகஸ்தர்கள் மற்றும் உற்பத்தியாளர்கள் உள்ளனர். ஜப்பான் அம்யூஸ்மென்ட் மெஷின் அண்ட் மார்க்கெட்டிங் அசோசியேஷன் (ஜாம்மா) ஜப்பானிய ஆர்கேட் தொழிற்துறையை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறது. ஆர்கேட் இயந்திரங்கள் தரப்படுத்தப்பட்ட இணைப்பிகள் அல்லது ஜாம்மா அல்லது ஜே. வி. எஸ் போன்ற இடைமுகங்களைக் கொண்டிருக்கலாம், அவை ஆர்கேட் பெட்டிகளில் விளையாட்டு அமைப்புகள் அல்லது பலகைகளை விரைவாக மாற்றுவதற்கு உதவுகின்றன. கேம் போர்டுகள் அல்லது ஆர்கேட் போர்டுகள் கேம் கார்ட்ரிட்ஜ்கள் அல்லது டிஸ்க்குகள் மூலம் கேம்களை மாற்ற அனுமதிக்கலாம். மாற்றங்கள், முன்மாதிரிகள் மற்றும் பொழுதுபோக்குகள் 2000 களுக்கு முன்னர், வெற்றிகரமான வீடியோ கேம்கள் பெரும்பாலும் வீட்டு வீடியோ கேம் கன்சோல் அல்லது வீட்டு கணினியாக மாற்றப்பட்டன. உதாரணமாக, ஆரம்ப அடாரி வி. சி. எஸ் விளையாட்டுகளில் பல, அடாரியின் வெற்றி ஆர்கேட் விளையாட்டுகளின் மாற்றங்களாகும். வீட்டு கன்சோல் அல்லது கணினி வணிகத்தில் இல்லாத ஆர்கேட் கேம் உற்பத்தியாளர்கள் தங்கள் கேம்களின் உரிமத்தை கன்சோல் உற்பத்தியாளர்களுக்கு ஒரு வெற்றிகரமான வணிக மாதிரியாகக் கண்டறிந்தனர், ஏனெனில் கன்சோல் உற்பத்தியாளர் போட்டியாளர்கள் மிகவும் பிரபலமான கேம்களின் உரிமங்களுக்காக போட்டியிடுவார்கள். கோலெகோ பிரபலமாக அடாரியை நிண்டெண்டோவின் டான்கி காங்கை மாற்றுவதற்கான உரிமைகளைப் பெறச் செய்தார், பின்னர் இது வி. சி. எஸ். க்கு சவால் விட கோலெகோவிஷனுக்கு ஒரு பேக்-இன் விளையாட்டாக சேர்க்கப்பட்டது. ஆர்கேட் மாற்றங்கள் பொதுவாக குறைந்த கணக்கீட்டு சக்தி மற்றும் ஹோம் கன்சோலின் திறன்களுக்கு சலுகைகளை வழங்க வேண்டியிருந்தது, அதாவது வரையறுக்கப்பட்ட கிராபிக்ஸ் அல்லது விளையாட்டில் மாற்றங்கள். இத்தகைய மதமாற்றங்கள் கலவையான முடிவுகளைக் கொண்டிருந்தன. விண்வெளி படையெடுப்பாளர்களின் அடாரி வி. சி. எஸ் மாற்றம் வி. சி. எஸ்ஸின் கொலையாளி பயன்பாடாக கருதப்பட்டது, இது 1980 இல் வி. சி. எஸ் விற்பனையை நான்கு மடங்காக அதிகரிக்க உதவியது. இதற்கு மாறாக, 1982 ஆம் ஆண்டில் பாக்-மேனின் வி. சி. எஸ் மாற்றம், மின்னும் பேய்கள் மற்றும் எளிமைப்படுத்தப்பட்ட விளையாட்டு போன்ற வி. சி. எஸ் வரம்புகள் காரணமாக தொழில்நுட்ப குறைபாடுகளுக்காக மிகவும் விமர்சிக்கப்பட்டது. வி. சி. எஸ்ஸில் பாக்-மேன் சிறந்த விற்பனையான விளையாட்டாக இருந்தபோதிலும், இது அடாரியின் விளையாட்டுகள் மீதான நுகர்வோர் நம்பிக்கையை அழித்தது மற்றும் 1983 செயலிழப்புக்கு ஓரளவு பங்களித்தது. நிண்டெண்டோ, சேகா மற்றும் எஸ்என்கே போன்ற ஆர்கேட் கேம் உற்பத்தியாளர்கள் ஹோம் கன்சோல் சந்தையில் நுழைந்து ஆர்கேட்டில் காணப்படுவது போல் தங்கள் ஹோம் கன்சோல்களுக்குள் இதேபோன்ற தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தியதால் ஆர்கேட் மாற்றங்களின் தேவை குறையத் தொடங்கியது, இது விளையாட்டை எளிமைப்படுத்த வேண்டியதன் அவசியத்தை மறுக்கின்றது. வீட்டு வெளியீட்டிற்காக இன்னும் சலுகைகள் வழங்கப்படலாம்; குறிப்பாக, மோர்டல் கோம்பாட்டின் சூப்பர் நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் மாற்றம் நிண்டெண்டோவின் தரக் கட்டுப்பாட்டு தரங்களை பூர்த்தி செய்வதற்காக ஆர்கேட் பதிப்பில் இருந்து பெரும்பாலான கோரை அகற்றியது. ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் துல்லியமான நகல்களை நவீன சாதனங்களில் மேம் போன்ற முன்மாதிரிகள் மூலம் இயக்க முடியும். முன்மாதிரி என்பது வெளிநாட்டு மென்பொருளை ஒரு நவீன அமைப்பில் நிகழ்நேரத்தில் மொழிபெயர்க்கும் ஒரு பயன்பாடாகும். வில்லியம்ஸ் ஃப்ளாப்பி டிஸ்க்குகள், 1996 இல் சோனி பிளேஸ்டேஷன் மற்றும் 1997 இல் சேகா சாட்டர்ன் ஆகியவற்றுடன் வில்லியம்ஸ் ஆர்கேடின் கிரேட்டஸ்ட் ஹிட்ஸ் மற்றும் ஆர்கேடின் கிரேட்டஸ்ட் ஹிட்ஸ்ஃ தி அடாரி கலெக்ஷன் 1 போன்ற சிடி-ரோம் தொகுப்புகளுடன் 1994 இல் மேகிண்டோஷில் சட்டப்பூர்வமாகவும் வணிக ரீதியாகவும் உருவகப்படுத்தப்பட்ட விளையாட்டுகள் தோன்றின, மேலும் பிளேஸ்டேஷன் 2 மற்றும் கேம் கியூபில் மிட்வே ஆர்கேட் ட்ரெஷர்ஸ் போன்ற டிவிடி-ரோம் தொகுப்புகளுடன். ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் 2009 இல் தொடங்கி நிண்டெண்டோ வை மெய்நிகர் கன்சோல் சேவை மூலம் பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்டு பின்பற்றப்படுகின்றன. முன்மாதிரியைப் பயன்படுத்தி, ஆர்கேட்1அப் போன்ற நிறுவனங்கள் எல்சிடி மானிட்டர்கள் மற்றும் இலகுரக கட்டுமானம் போன்ற நவீன தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி ஆர்கேட் பெட்டிகளின் அளவிலான அல்லது குறைந்த அளவிலான பொழுதுபோக்குகளை உருவாக்கியுள்ளன. இந்த அலமாரிகள் பொதுவாக அசல் ஆர்கேட் விளையாட்டு அலமாரிகளை ஒத்ததாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, ஆனால் பல தொடர்புடைய விளையாட்டுகளையும் ஆதரிக்கலாம். டேபிள்-மவுண்டட் மற்றும் சுவர்-மவுண்டட் பதிப்புகள் போன்ற மாறுபட்ட மற்றும் மினியேச்சர் செய்யப்பட்ட பாணிகளில் இந்த பெட்டிகளை வழங்கலாம். ஆர்கேட் விளையாட்டுகளுக்கு, வெற்றி பொதுவாக ஆபரேட்டர்களுக்கு விற்கப்படும் ஆர்கேட் வன்பொருள் அலகுகளின் எண்ணிக்கை அல்லது உருவாக்கப்பட்ட வருவாயின் அளவைப் பொறுத்து தீர்மானிக்கப்படுகிறது. வருவாயில் இயந்திரங்களில் செருகப்பட்ட நாணயங்களிலிருந்து (காலாண்டுகள், டாலர்கள் அல்லது 100 யென் நாணயங்கள் போன்றவை) நாணயம் வீழ்ச்சி வருவாய் மற்றும்/அல்லது ஒவ்வொரு அலகுக்கும் ஆயிரக்கணக்கான டாலர்கள் செலவாகும் வன்பொருள் விற்பனையிலிருந்து கிடைக்கும் வருவாய் ஆகியவை அடங்கும். கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள பெரும்பாலான வருவாய் புள்ளிவிவரங்கள் முழுமையடையவில்லை, ஏனெனில் அவை வன்பொருள் விற்பனை வருவாயை மட்டுமே உள்ளடக்கியது, ஏனெனில் நாணய வீழ்ச்சி வருவாய்களுக்கான தரவு இல்லாததால் இது பொதுவாக ஒரு ஹிட் ஆர்கேட் விளையாட்டின் மொத்த வருவாயில் பெரும்பகுதியைக் கொண்டுள்ளது. இந்த பட்டியலில் ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் மட்டுமே அடங்கும், அவை 10,000 க்கும் மேற்பட்ட வன்பொருள் அலகுகளை விற்றன அல்லது 1,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 பட்டியலிடப்பட்ட பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் பொற்காலம் (1978-1984) மற்றும் 1990 களுக்கு இடையில் வெளியிடப்பட்டன. உரிமைகள் இவை ஒரே உரிமையின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும் குறைந்தது இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஆர்கேட் கேம்களின் ஒருங்கிணைந்த வன்பொருள் விற்பனை ஆகும். இந்த பட்டியலில் குறைந்தது 5,000 வன்பொருள் அலகுகளை விற்ற அல்லது குறைந்தது 10 மில்லியன் டாலர் வருவாயை சம்பாதித்த உரிமையாளர்கள் மட்டுமே அடங்குவர். மேலும் காண்க கிளாவ் கிரேன் ஜாம்மா ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் பட்டியல் பதக்கம் விளையாட்டு பணம் சாவடி நியோ ஜியோ வெற்றியாளர்கள் மருந்துகளைப் பயன்படுத்த வேண்டாம் குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் வீடியோ ஆர்கேட் பாதுகாப்பு சங்கம் தானியங்கி வயது வர்த்தக பத்திரிகைகளின் ஆன்லைன் தொகுப்பு, காக்டெய்ல் ஆர்கேட் இயந்திரங்களின் ஆர்கேட் வரலாற்றின் தொகுப்பு (நாணயம்-ஆப் தரவுத்தளம்) சோவியத் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளின் அருங்காட்சியகம் (வலைப்பதிவு கட்டுரை) வீடியோ கேம் தளங்கள் வீடியோ கேம் சொற்கள் குழந்தைகள் பொழுதுபோக்கு