Complete information
பொருளாதாரம் மற்றும் விளையாட்டு கோட்பாட்டில், முழுமையான தகவல் என்பது ஒரு பொருளாதார நிலைமை அல்லது விளையாட்டு ஆகும், இதில் மற்ற சந்தை பங்கேற்பாளர்கள் அல்லது வீரர்கள் பற்றிய அறிவு அனைத்து பங்கேற்பாளர்களுக்கும் கிடைக்கிறது. பயன்பாட்டு செயல்பாடுகள் (இடர் வெறுப்பு உட்பட), கொடுப்பனவுகள், உத்திகள் மற்றும் வீரர்களின் "வகைகள்" ஆகியவை பொதுவான அறிவாகும். முழுமையான தகவல் என்பது விளையாட்டில் உள்ள ஒவ்வொரு வீரரும் விளையாட்டு முழுவதும் வரிசை, உத்திகள் மற்றும் கொடுப்பனவுகள் பற்றி அறிந்திருப்பதாகும். இந்தத் தகவலைப் பொறுத்தவரை, வீரர்கள் விளையாட்டின் முடிவில் தங்கள் சொந்த உத்திகள் மற்றும் பயன்பாட்டை அதிகரிக்க தகவலின் அடிப்படையில் அதற்கேற்ப திட்டமிடும் திறனைக் கொண்டுள்ளனர். நேர்மாறாக, முழுமையற்ற தகவல்களுடன் ஒரு விளையாட்டில், வீரர்கள் தங்கள் எதிரிகளைப் பற்றிய முழு தகவலையும் கொண்டிருக்க மாட்டார்கள். சில வீரர்கள் தனிப்பட்ட தகவல்களை வைத்திருக்கிறார்கள், அந்த வீரர்கள் எப்படி நடந்துகொள்வார்கள் என்பது பற்றிய எதிர்பார்ப்புகளை உருவாக்கும் போது மற்றவர்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். ஒரு பொதுவான உதாரணம் ஏலம்ஃ ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அவரது சொந்த பயன்பாட்டு செயல்பாடு (உருப்படியின் மதிப்பீடு) தெரியும், ஆனால் மற்ற வீரர்களின் பயன்பாட்டு செயல்பாடு தெரியாது. பயன்பாடுகள் சமூக அறிவியலில் முழுமையற்ற தகவல்களின் விளையாட்டுகள் அடிக்கடி எழுகின்றன. உதாரணமாக, ஜான் ஹர்சன்யி ஆயுதக் கட்டுப்பாட்டு பேச்சுவார்த்தைகளை பரிசீலிப்பதன் மூலம் உந்துதல் பெற்றார், அங்கு வீரர்கள் தங்கள் எதிரிகளின் திறன்கள் மற்றும் அவர்களின் ஆசைகள் மற்றும் நம்பிக்கைகள் ஆகிய இரண்டிலும் நிச்சயமற்றவர்களாக இருக்கலாம். வீரர்கள் மற்ற வீரர்களைப் பற்றிய சில புள்ளிவிவரத் தகவல்களைக் கொண்டுள்ளனர் என்று பெரும்பாலும் கருதப்படுகிறது, எ. கா. ஒரு ஏலத்தில், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் மற்ற வீரர்களின் மதிப்பீடுகள் சில நிகழ்தகவு விநியோகத்திலிருந்து பெறப்படுகின்றன என்பது தெரியும். இந்த வழக்கில், விளையாட்டு ஒரு பேய்சியன் விளையாட்டு என்று அழைக்கப்படுகிறது. முழுமையான தகவல் மற்றும் விளையாட்டு வகையின் மாறுபட்ட அளவைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில், இந்த தகவலின் அடிப்படையில் விளையாட்டைத் தீர்க்க வீரருக்கு வெவ்வேறு முறைகள் உள்ளன. நிலையான, முழுமையான தகவல்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில், தீர்ப்பதற்கான அணுகுமுறை சாத்தியமான உத்திகளைக் கண்டறிய நாஷ் சமநிலையைப் பயன்படுத்துவதாகும். முழுமையான தகவல்களுடன் மாறும் விளையாட்டுகளில், பின்தங்கிய தூண்டல் என்பது தீர்வுக் கருத்தாகும், இது வீரர்களுக்கான சாத்தியமான உத்திகளாக நம்பமுடியாத அச்சுறுத்தல்களை நீக்குகிறது. முழுமையான தகவல்களுடன் ஒரு மாறும் விளையாட்டின் உன்னதமான எடுத்துக்காட்டு ஸ்டேக்கல்பெர்க்கின் (1934) கார்னாட் டூயோபோலியின் தொடர்ச்சியான-நகர்வு பதிப்பாகும். லியோன்டிஃப்பின் (1946) ஏகபோக-தொழிற்சங்க மாதிரி மற்றும் ரூபன்ஸ்டீனின் பேரம் பேசும் மாதிரி ஆகியவை பிற எடுத்துக்காட்டுகளில் அடங்கும். கடைசியாக, முழுமையான தகவல்கள் கிடைக்காதபோது (முழுமையற்ற தகவல் விளையாட்டுகள்), இந்த தீர்வுகள் பேய்சியன் நாஷ் ஈக்விலிபிரியாவை நோக்கி திரும்புகின்றன, ஏனெனில் முழுமையற்ற தகவல்களுடன் விளையாட்டுகள் பேய்சியன் விளையாட்டுகளாக மாறுகின்றன. முழுமையான தகவல்களின் விளையாட்டில், வீரர்களின் ஊதிய செயல்பாடுகள் பொதுவான அறிவாகும், அதேசமயம் முழுமையற்ற தகவல்களின் விளையாட்டில் குறைந்தபட்சம் ஒரு வீரராவது மற்றொரு வீரரின் ஊதிய செயல்பாடு குறித்து நிச்சயமற்றவராக இருப்பார். விரிவான வடிவம் முழுமையான தகவல்களின் கருத்தை காட்சிப்படுத்த விரிவான வடிவத்தைப் பயன்படுத்தலாம். வரையறையின்படி, முனைகளால் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளபடி அவை எங்கு உள்ளன என்பதையும், பயன்பாட்டு கொடுப்பனவுகளால் விளக்கப்பட்டபடி இறுதி விளைவுகளையும் வீரர்கள் அறிவார்கள். ஒவ்வொரு வீரரின் சாத்தியமான உத்திகளையும் வீரர்கள் புரிந்துகொள்கிறார்கள், இதன் விளைவாக அவர்களின் ஊதியங்களை அதிகரிக்க அவர்களின் சொந்த சிறந்த நடவடிக்கை. முழுமையான மற்றும் சரியான தகவல்கள் முழுமையான தகவல்கள் துல்லியமான தகவல்களிலிருந்து முக்கியமாக வேறுபட்டவை. முழுமையான தகவல் கொண்ட ஒரு விளையாட்டில், விளையாட்டின் கட்டமைப்பு மற்றும் வீரர்களின் ஊதிய செயல்பாடுகள் பொதுவாக அறியப்படுகின்றன, ஆனால் வீரர்கள் மற்ற வீரர்களால் செய்யப்பட்ட அனைத்து நகர்வுகளையும் பார்க்கக்கூடாது (எடுத்துக்காட்டாக, போர்க்கப்பலில் கப்பல்களின் ஆரம்ப இடம்); ஒரு வாய்ப்பு உறுப்பும் இருக்கலாம் (பெரும்பாலான அட்டை விளையாட்டுகளைப் போல). மாறாக, சரியான தகவல்களின் விளையாட்டுகளில், ஒவ்வொரு வீரரும் மற்ற வீரர்களின் நகர்வுகளைக் கவனிக்கிறார்கள், ஆனால் மற்றவர்களின் ஊதியங்கள் அல்லது விளையாட்டின் கட்டமைப்பு குறித்து சில தகவல்கள் இல்லாமல் இருக்கலாம். முழுமையான தகவல்களைக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டில் சரியான தகவல்கள் இருக்கலாம் அல்லது இல்லாமலும் இருக்கலாம், இதற்கு நேர்மாறாகவும் இருக்கலாம். முழுமையற்ற ஆனால் முழுமையான தகவல்களுடன் விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள் அட்டை விளையாட்டுகளாகும், இதில் ஒவ்வொரு வீரரின் அட்டைகளும் மற்ற வீரர்களிடமிருந்து மறைக்கப்படுகின்றன, ஆனால் குறிக்கோள்கள் அறியப்படுகின்றன, ஒப்பந்த பிரிட்ஜ் மற்றும் போக்கர் போல, முடிவுகள் பைனரி என்று கருதப்பட்டால் (வீரர்கள் பூஜ்ஜியத்தில் மட்டுமே வெற்றி பெறலாம் அல்லது இழக்க முடியும்-தொகை விளையாட்டு). முழுமையான தகவல்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில் பொதுவாக ஒரு வீரர் ஆபத்தான அனுமானங்களைச் செய்ய கட்டாயப்படுத்துவதன் மூலம் மற்றவரை விஞ்சிவிட வேண்டும். முழுமையற்ற ஆனால் சரியான தகவல்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள் பேயேசியன் விளையாட்டு போன்ற கருத்தியல் ரீதியாக கற்பனை செய்வது மிகவும் கடினம். பலகை விளையாட்டு டிக்கெட் டு ரைட் ஒரு எடுத்துக்காட்டு, அங்கு வீரர்களின் வளங்கள் மற்றும் நகர்வுகள் அனைவருக்கும் தெரியும், ஆனால் அவர்களின் நோக்கங்கள் (அவர்கள் எந்த வழிகளை முடிக்க விரும்புகிறார்கள்) மறைக்கப்பட்டுள்ளன. சதுரங்கம் ஒரு விளையாட்டாக இல்லாமல், சில தகவல்களின் பற்றாக்குறை விளையாட்டை எவ்வாறு பாதிக்கிறது என்பதை விளக்குவதற்கு சதுரங்க விளையாட்டு பொதுவாக கொடுக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு ஆகும். எதிரியின் அனைத்து நகர்வுகளையும் அவர்களுக்குக் கிடைக்கக்கூடிய சாத்தியமான உத்திகளையும் ஒருவர் உடனடியாகக் கண்காணிக்க முடியும், ஆனால் இது ஒருவருக்கு பேரழிவை ஏற்படுத்தும் வரை எதையாவது எதிராளி பின்பற்றுகிறார் என்பதை ஒருபோதும் தீர்மானிக்க முடியாது. சரியான தகவல்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில் பொதுவாக ஒரு வீரர் ஒருவரின் முடிவுகளை தவறாகப் புரிந்துகொள்ளச் செய்வதன் மூலம் மற்றவரை விஞ்சிவிட வேண்டும். பேய்சியன் விளையாட்டு ஊனமுற்ற கொள்கை சந்தை தாக்கம் திரையிடல் விளையாட்டு சமிக்ஞை விளையாட்டு சிறிய பேச்சு குப்பை-பேச்சு குறிப்புகள் வாட்சன், ஜே. (2015) ஸ்ட்ராடஜிஃ கேம் தியரிக்கு ஒரு அறிமுகம். தொகுதி 139. நியூயார்க், WW நார்டன் ஃபுடென்பெர்க், டி. மற்றும் டிரோல், ஜே. (1993) விளையாட்டு கோட்பாடு. எம்ஐடி பிரஸ். (அத்தியாயம் 6, பிரிவு 1 ஐப் பார்க்கவும்) கிப்பன்ஸ், ஆர். (1992) விளையாட்டு கோட்பாட்டில் ஒரு ப்ரைமர். அறுவடை இயந்திரம்-கோதுமை. (அத்தியாயம் 3 ஐப் பார்க்கவும்) இயன் ஃபிராங்க், டேவிட் பேசின் (1997), செயற்கை நுண்ணறிவு 100 (1998). "முழுமையற்ற தகவல்களுடன் விளையாட்டுகளில் தேடுங்கள்ஃ பிரிட்ஜ் கார்டு விளையாட்டைப் பயன்படுத்தி ஒரு வழக்கு ஆய்வு". விளையாட்டு கோட்பாடு சரியான போட்டி