King of Kings (1988 video game)
குடும்பக் கணினிக்கான போர்க் கூறுகளைக் கொண்ட ஒரு திருப்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட மூலோபாய வீடியோ கேம், இது ஜப்பானில் மட்டுமே வெளியிடப்பட்டது. இந்த வீடியோ கேமிற்கான கதாபாத்திரங்களை வடிவமைக்க கசுமா கனெகோ உதவினார்; இது வீடியோ கேம் மெகாமி டென்சியில் உள்ள கதாபாத்திரங்களுக்கு உத்வேகமாக மாறியது. ஃபேமிலி கம்ப்யூட்டர் நாம்கோ 163 அலை அட்டவணை ஒலி சிப்பைப் பயன்படுத்தும் சில விளையாட்டுகளில் இதுவும் ஒன்றாகும், மேலும் சிப்பால் வழங்கப்பட்ட எட்டு ஒலி சேனல்களையும் இயக்கும் விளையாட்டுகளில் இதுவும் ஒன்றாகும், மற்றொன்று எரிகா முதல் சடோரு நோ யூம் போக்கென் வரை. இந்த வீடியோ கேம் 22 வெவ்வேறு வகையான விளையாடக்கூடிய அலகுகளைக் கொண்டுள்ளது (மக்கள், தேவதைகள், டிராகன்கள் மற்றும் பிற வகையான அலகுகளாக வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது). மனித அலகுகள் பலவீனமான ஒட்டுமொத்த பாதுகாப்பைக் கொண்டுள்ளன, தேவதை அலகுகள் பெரும்பாலும் உற்பத்தி செய்ய மிகக் குறைந்த விலை கொண்டவை, பல்லியைத் தவிர அனைத்து டிராகன்களும் கட்ட மிகவும் விலை உயர்ந்தவை, மற்ற அலகுகள் மற்ற மூன்று வகையான அலகுகளின் பலம் மற்றும் பலவீனங்களை இணைக்கின்றன. நான்கு வரைபடங்களில் லூசிபர் தலைமையிலான கணினி அணிக்கு எதிராக வீரர் போராடும் ஒரு பிரச்சார முறை உள்ளது. எட்டு கூடுதல் வரைபடங்களில் நான்கு அணிகள் வரை போராடக்கூடிய ஒரு மல்டிபிளேயர் முறை உள்ளது. ஜப்பானின் மிகச்சிறந்த வாள் தயாரிப்பாளர் மசாமுனேவை அடிப்படையாகக் கொண்ட போனஸ் வரைபடம் இந்த வீடியோ விளையாட்டில் ஈஸ்டர் முட்டையாக உள்ளது. விளையாட்டு முறை வீரர்கள் ராஜாவின் அலகு என்பது விளையாட்டின் அச்சாகும், அதே நேரத்தில் எதிரியின் ராஜா வீரரின் வெற்றிக்கான வாய்ப்பை எளிதில் தோற்கடிக்க முடியும். வீரர்கள் தொழில் மற்றும் நகர நிதி போன்ற செயல்பாடுகளைச் செய்ய வேண்டும். ஆக்ரோஷமான நடத்தையை நடத்த மன்னர்கள் மற்ற அலகுகளை உருவாக்க முடியும். அவை போராளிகள் மற்றும் கோபிளின்கள் உட்பட பல வகையான அலகுகள் ஆகும். ஒவ்வொரு பிரிவின் தாக்குதல் மற்றும் தற்காப்பு சக்திகள் வேறுபட்டவை. மல்டிபிளேயர் முறையில், பெயரிடப்படாத "கூட்டணி" நட்பு நாடுகளிடையே உள்ளது, ஆனால் ஒரு கூட்டணி வெற்றியை அடைய முடியாது. எதிர் மன்னரை (களை) தோற்கடிப்பது மட்டுமே வீரருக்கு வெற்றியை ஏற்படுத்தும். வீரர் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட மனித எதிரிகளுக்கு எதிராக விளையாடினால், அணிகள் விளையாட்டு கூட்டணி முறையை அனுபவிக்க முடியும். உற்பத்தி அமைப்பு வீரர்கள் மற்ற அலகுகளை வரவழைக்க கோட்டையின் உள்ளே ஒரு கிங் யூனிட்டை வைப்பதன் மூலம் உற்பத்தி அமைப்புகளை உருவாக்குகிறார்கள். உற்பத்தி அலகு என்பது நிதியைப் பயன்படுத்தும் ஒரு அமைப்பாகும், மேலும் ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு வீரரின் முறை வரும்போது ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிலான வருவாயை உருவாக்குகிறது. வீரர்கள் நகரம் மற்றும் கோட்டையை ஆக்கிரமித்து வருவாயை அதிகரிக்க முடியும். கிங் யூனிட் ஒரு யூனிட்டை தயாரித்த உடனேயே கோட்டைக்கு செல்லலாம். அவர் தாக்குதலுக்கு முன்னேறலாம்; அவர் கோட்டைக்கு வெளியே இருப்பதாகக் கருதப்படுகிறார், மேலும் அவரால் உற்பத்தி செய்ய முடியாது. அலகு விளையாட்டில் சாத்தியமான போர் பிரிவுகள் கோபிளின்கள், ஏவல்கள் மற்றும் டிராகன்கள் ஆகும். இந்த கதாபாத்திரங்கள் கற்பனை விளையாட்டுகளுக்கு மையமாக உள்ளன மற்றும் விளையாட்டில் தோன்றும். ஒவ்வொரு அலகுக்கும் நிலை நிர்ணயிக்கப்பட்டுள்ளது; இது எதிரி பிரிவுகளைக் கொல்வதன் மூலம் அதிகரிக்கப்படுகிறது. நிலைகள் 1 முதல் 9 வரை இருக்கும் (ஒன்பதாவது நிலை எழுத்து கிரீடம் அணிந்திருக்கும்). எதிரணியை விட அதிக தாக்குதல் மதிப்பீட்டைக் கொண்டிருப்பது மிகவும் முக்கியம். மறுபுறம், அதிக பாதுகாப்பு மதிப்பீட்டைக் கொண்டிருப்பது போர்களை வெல்லவும், சமநிலையான விளையாட்டு முறையை உருவாக்கவும் உதவுகிறது. சில அலகுகள் பல்வேறு சிறப்பு விளைவுகளுடன் எதிரி பிரிவுகளை நேரடியாகத் தாக்கும் "மந்திரத்தை" பயன்படுத்தலாம். பிரச்சார முறை உற்பத்தி செய்யக்கூடியதை விட அலகுகளின் வகைக்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்டுள்ளது. இந்த வகைகள் குறைந்த உற்பத்தித் திறன் கொண்டவையாகத் தொடங்குகின்றன. இருப்பினும், விளையாட்டின் இரண்டாம் பாதியில் மேலும் பல வகையான அலகுகள் சேர்க்கப்படும். இயக்க முறைமை அனைத்து அலகுகளும் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட நகரும் வடிவத்தைக் கொண்டுள்ளன. மரியாதையுடன், அலகுகள் விளையாட்டால் அனுமதிக்கப்பட்ட அதன் இயக்க வரம்பிற்குள் மட்டுமே முன்னேற முடியும். நடமாட்டம் நிலப்பரப்பால் பயன்படுத்தப்படுகிறது; சமவெளிகள் மற்றும் சாலைகளுக்கு குறைந்த மின்சாரம் தேவைப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் உயரமான மலைகள் மற்றும் காடுகள் அதிகமாக பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இயக்க புள்ளிகளை மீண்டும் பெறுவதற்காக உணவு உட்கொள்ளப்படுகிறது. அனைத்து அலகுகளும் தொடர்ந்து நகர்வதற்காக உணவை உட்கொள்கின்றன. உணவு தீர்ந்த பிறகு, ஒரு நகரம் அல்லது ஒரு துறவி மட்டுமே அலகின் உணவு விநியோகத்தை மீட்டெடுக்க முடியும். எனவே, வீரர்கள் படையெடுப்பின் போது விநியோகக் கோட்டை பராமரிப்பது குறித்து பரிசீலிக்க வேண்டும். குறிப்புகள் 1998 இல் வெளியிடப்பட்ட இந்த பிளேஸ்டேஷன் விளையாட்டில் இடம்பெற்ற நாம்கோ ஆன்டாலஜி (தொகுதி 2), அட்லஸ் கேம்கள் நாம்கோ கேம்கள் ஜப்பான்-பிரத்யேக வீடியோ கேம்கள் நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் கேம்கள் நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம்-மட்டுமே கேம்கள் மல்டிபிளேயர் மற்றும் ஒற்றை வீரர் வீடியோ கேம்கள் ஜப்பானில் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் ஹிரோஹிகோ தகயாமா அடித்த வீடியோ கேம்கள் அரண்மனைகளில் அமைக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள்