Barbarossa (board game)
பார்பரோசா என்பது 3 முதல் 6 வீரர்களுக்கான பிளாஸ்டிக்-வடிவ ஜெர்மன் பாணி பலகை விளையாட்டாகும், இது கிளாஸ் டியூபரால் வடிவமைக்கப்பட்டது, இது பாட்ரிசியா ஏ. மெக்கிலிப் எழுதிய தி ரிட்டில்-மாஸ்டர் முத்தொகுப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது, இது 1988 இல் ஜெர்மன் மொழியில் காஸ்மோஸ் மற்றும் ஆங்கிலத்தில் ரியோ கிராண்டே கேம்ஸ் ஆகியவற்றால் வெளியிடப்பட்டது. பார்பரோசா 1988 ஸ்பியல் டெஸ் ஜாஹ்ரெஸ் விருதை வென்றார். விளையாட்டு ஒரு வட்டப் பலகையில் விளையாடப்படுகிறது, அதைச் சுற்றி மூன்று தடங்கள் உள்ளன. வெளிப்புறத்தில் ஸ்கோரிங் டிராக் மற்றும் எல்ஃப்ஸ்டோன் (பணம்) டிராக் உள்ளன. மேலும் உள்ளே பன்னிரண்டு குறிக்கப்பட்ட இடங்களைக் கொண்ட ஒரு வட்டப் பாதை உள்ளது, மேலும் மையத்தில் சிற்பங்களுக்கு ஒரு இடம் உள்ளது. விளையாட்டின் பிற்கால பதிப்புகள் பலகையின் வடிவத்தை மாற்றுகின்றன, ஆனால் அதன் உள்ளடக்கங்களை அல்ல. விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒவ்வொரு வீரரும் வழங்கப்பட்ட பட்டியலிலிருந்து இரண்டு பொருட்களைத் தேர்ந்தெடுத்து, ஒவ்வொன்றின் பிளாஸ்டிக் சிற்பங்களை உருவாக்கி, அவற்றை பலகையின் நடுவில் வைக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரரும் பலகையில் மூன்று டோக்கன்களை வைக்கிறார்கள்ஃ ஒரு மந்திரவாதி, ஒரு மந்திரவாதிகளின் தொப்பி மற்றும் ஒரு எல்ஃப்ஸ்டோன். தொப்பிகள் ஸ்கோரிங் பாதையில் வைக்கப்படுகின்றன; எல்ஃப்ஸ்டோன்கள் எல்ஃப்ஸ்டோன் பாதையில் வைக்கப்படுகின்றன, மேலும் மந்திரவாதிகள் "ஏ" என்று குறிக்கப்பட்ட இடத்தில் வைக்கப்படுகிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரரும் மூன்று சாப டோக்கன்களைப் பெறுகிறார்கள். வீரர்கள் பின்னர் பின்வருமாறு மாறி மாறிச் செலவிடுகிறார்கள்ஃ அவர்கள் ஆறு பக்க டை உருட்டுவதன் மூலமும், தங்கள் மந்திரவாதியை பல இடங்களுக்கு நகர்த்துவதன் மூலமும் தொடங்கலாம், அல்லது தங்கள் ரோலை இழந்து, அதற்கு பதிலாக எல்ஃப்ஸ்டோன்களை நகர்த்த செலவிடலாம். அவர்கள் எல்ஃப்ஸ்டோன்களை உருட்டிய பிறகு அல்லது செலவழித்த பிறகு, அடுத்து என்ன நடக்கிறது என்பது அவர்கள் தரையிறங்கும் இடத்தைப் பொறுத்ததுஃ எல்ஃப்ஸ்டோன் (4) வீரர் ஒரு எல்ஃப்ஸ்டோனைப் பெறுகிறார்-இது அவர்களின் எல்ஃப்ஸ்டோன் டோக்கனை எல்ஃப்ஸ்டோன் பாதையில் ஒரு இடத்தை முன்னோக்கி நகர்த்துவதன் மூலம் பதிவு செய்யப்படுகிறது. வீரர்கள் 13 எல்ஃப்ஸ்டோன்களுக்கு மேல் பெறக்கூடாது. டிராகன் (3) ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார்கள்-இது ஸ்கோரிங் டிராக்கில் தங்கள் தொப்பி டோக்கனை ஒரு இடத்தை முன்னோக்கி நகர்த்துவதன் மூலம் பதிவு செய்யப்படுகிறது கோஸ்ட் (1) ஒவ்வொரு வீரரும் இரண்டு புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள். குள்ளன் (2) வீரர் ஒரு எதிரியிடம் அவர்களின் பொருளின் பெயரிலிருந்து ஒரு கடிதத்தைக் கேட்கலாம். எந்த எழுத்து என்பதை வீரர் குறிப்பிடலாம்-எ. கா. "முதல்", "இரண்டாவது" அல்லது "கடைசி". எதிரணி கடிதத்தை எழுதி, அதை வீரருக்கு அனுப்புகிறார். பொருளின் பெயரில் இல்லாத ஒரு கடிதத்தை வீரர் கேட்டால், அவர்களுக்கு ஒரு வெற்று தாள் காகிதம் வழங்கப்படும். கேள்விக் குறி (2) வீரர் எதிரணியின் பொருள்களைப் பற்றி இரண்டு செட் கேள்விகளைக் கேட்கலாம். வீரர் (சத்தமாக) ஒரு எதிரியிடம் ஆம்-இல்லை என்ற கேள்வியைக் கேட்கிறார். எதிர்ப்பாளர் (உண்மையாக) "ஆம்", "இல்லை", "அநேகமாக" அல்லது "எனக்குத் தெரியாது" என்று பதிலளிக்க வேண்டும். பதில் "இல்லை" என்று இருக்கும் வரை வீரர் தொடர்ந்து கேள்விகளைக் கேட்கலாம். பின்னர் வீரர் இரண்டாவது செட் கேள்விகளைக் கேட்கிறார், மீண்டும் அவர்கள் "இல்லை" என்ற பதிலைப் பெறும் வரை. இரண்டு செட் கேள்விகளும் ஒரே பொருளைப் பற்றியோ அல்லது ஒரே எதிரியைப் பற்றியோ இருக்க வேண்டியதில்லை. வீரர்கள் தங்கள் யூகத்தை எழுதி எதிரிக்கு அனுப்புவதன் மூலம் எந்தவொரு பொருளையும் யூகிக்க ஒரு வாய்ப்பு உள்ளது. யூகம் தவறாக இருந்தால், எதிர்ப்பாளர் "இல்லை" என்று கூறுகிறார். அது சரியாக இருந்தால், அவர்கள் "ஆம்" என்று கூறுகிறார்கள், மேலும் வீரர் பொருளின் சிற்பத்தில் ஒரு கொடியை ஒட்டுகிறார். ஒரு பொருளை சரியாக யூகிக்கும் முதல் வீரர் 5 புள்ளிகளையும், இரண்டாவது வீரர் 3 புள்ளிகளையும் பெறுகிறார். எத்தனை வீரர்கள் விளையாடுகிறார்கள் மற்றும் எத்தனை பொருள்கள் ஏற்கனவே சரியாக யூகிக்கப்பட்டுள்ளன என்பதைப் பொறுத்து, பொருளை யூகிக்கும் எதிராளி புள்ளிகளைப் பெறுகிறார் அல்லது இழக்கிறார். எந்த நேரத்திலும், ஒரு வீரர் ஒரு வீரரிடம் ஒரு கடிதத்தைக் கேட்க (அவர்கள் ஒரு குள்ளன் மீது தரையிறங்கியதைப் போல) அல்லது ஒரு பொருளை யூகிக்க (அவர்கள் ஒரு கேள்விக் குறியீட்டில் தரையிறங்கியதைப் போல, ஆனால் கேள்விகள் இல்லாமல்) ஒரு சாப டோக்கனை செலவிடலாம். ஒரு வீரர் தங்கள் முதல் மூன்று சாப டோக்கன்களை செலவழித்ததும், ஐந்து சாப டோக்கன்கள் செலவழிக்கப்பட்டதும், அவர்கள் மேலும் மூன்று டோக்கன்களை எடுக்கலாம்-எனவே எந்தவொரு வீரரும் விளையாட்டின் போது ஆறு டோக்கன்களை செலவிடலாம். ஒரு வீரர் ஸ்கோரிங் டிராக்கின் முடிவை அடையும் போது, அல்லது 13 (3 முதல் 4 வீரர்கள்) அல்லது 17 (5 முதல் 6 வீரர்கள்) கொடிகள் வைக்கப்படும்போது, விளையாட்டு முடிவடைகிறது. ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு கொடியை மட்டுமே பெற்ற ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் இரண்டு புள்ளிகளையும், எந்தக் கொடிகளையும் பெறாத ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் ஐந்து புள்ளிகளையும் இழக்கிறார்கள். அதிக மதிப்பெண்கள் பெற்ற வீரர் வெற்றி பெறுகிறார். இந்த விளையாட்டு 1988 ஸ்பியல் டெஸ் ஜாஹ்ரெஸ் விருதை வென்றது. நடுவர் மன்றம் கூறுகளை விமர்சித்தது, ஆனால் நிச்சயதார்த்தம் மற்றும் புதிர் வழிமுறைகளைப் பாராட்டியது, "நிச்சயமாக, பண்டைய யூகிக்கும் விளையாட்டு மரபுகள் விளையாட்டு யோசனையை விட அதிகமாக உள்ளன. ஆனால் கிளாஸ் டியூபர் இவை அனைத்திற்கும் முற்றிலும் புதிய, தனித்துவமான முறையீட்டைக் கொடுக்கிறார், களிமண் மாதிரியிலிருந்து வடிவமைக்கப்பட வேண்டிய யூகிக்கும் பணிகளுடன் மற்றும் ஒரு பலகை விளையாட்டுடன் முழுமையாக வெற்றிகரமாக இணைக்கப்படுகிறார் ". விமர்சனங்கள் காசஸ் பெல்லி #39 (ஆகஸ்ட் 1987) குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் கிளாஸ் டியூபரின் விளையாட்டைப் பற்றிய பக்கம். கோஸ்மோஸின் பார்பரோசா முகப்புப்பக்கம் போர்டு கேம்கள் 1988 பேண்டஸி போர்டு கேம்களில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன ஜெர்மன் கேம்கள் ஸ்பீல் டெஸ் ஜாஹ்ரெஸ் வெற்றியாளர்கள் கிளாஸ் டியூபர் கேம்கள் கோஸ்மோஸ் (வெளியீட்டாளர்) கேம்கள் ரியோ கிராண்டே கேம்ஸ் கேம்கள்