Beer distribution game
பீர் விநியோக விளையாட்டு (பீர் விளையாட்டு என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) என்பது ஒரு விநியோகச் சங்கிலி செயல்முறையின் வழக்கமான ஒருங்கிணைப்பு சிக்கல்களை அனுபவிக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு கல்வி விளையாட்டு ஆகும். பல பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் விளையாடும் ரோல்-பிளே உருவகப்படுத்துதலை இது பிரதிபலிக்கிறது. தகவல் பகிர்வு இல்லாததால் சிக்கல்கள் எழும் ஒரு ஒருங்கிணைக்கப்படாத செயல்முறையுடன் இந்த விளையாட்டு ஒரு விநியோகச் சங்கிலியைக் குறிக்கிறது. இந்த விளையாட்டு தகவல் பகிர்வு, விநியோகச் சங்கிலி மேலாண்மை மற்றும் விநியோகச் சங்கிலி செயல்முறை முழுவதும் ஒத்துழைப்பின் முக்கியத்துவத்தை கோடிட்டுக் காட்டுகிறது. தகவல் இல்லாததால், சப்ளையர்கள், உற்பத்தியாளர்கள், விற்பனையாளர்கள் மற்றும் வாடிக்கையாளர்கள் பெரும்பாலும் ஒரு ஆர்டரின் உண்மையான தேவை என்ன என்பதைப் பற்றிய முழுமையற்ற புரிதலைக் கொண்டுள்ளனர். விளையாட்டின் மிகவும் சுவாரஸ்யமான பகுதி என்னவென்றால், ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் விநியோகச் சங்கிலியின் மற்றொரு பகுதியின் மீது எந்த கட்டுப்பாடும் இல்லை. எனவே, ஒவ்வொரு குழுவும் விநியோகச் சங்கிலியின் தங்கள் சொந்த பகுதியில் மட்டுமே குறிப்பிடத்தக்க கட்டுப்பாட்டைக் கொண்டுள்ளன. ஒவ்வொரு குழுவும் மிக அதிகமாகவோ அல்லது மிகக் குறைவாகவோ ஆர்டர் செய்வதன் மூலம் முழு விநியோகச் சங்கிலியையும் பெரிதும் பாதிக்கலாம், இது ஒரு புல்விப் விளைவுக்கு வழிவகுக்கும். எனவே, ஒரு குழுவின் ஆர்டர் எடுப்பது மற்ற குழுக்களின் முடிவுகளையும் பெரிதும் சார்ந்துள்ளது. 1960 ஆம் ஆண்டில் எம்ஐடி ஸ்லோன் ஸ்கூல் ஆஃப் மேனேஜ்மென்ட்டில் ஜே ரைட் ஃபார்ரெஸ்டரால் பீர் கேம் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. பீர் விளையாட்டு சிஸ்டம் டைனமிக்ஸ் குறித்த அவரது பணியின் விளைவாகும். பீர் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் நான்கு கட்ட விநியோகச் சங்கிலியை இயற்றுகிறார்கள். பீர் அலகுகளை உற்பத்தி செய்து வழங்குவதே பணியாகும்ஃ தொழிற்சாலை உற்பத்தி செய்கிறது, மற்ற மூன்று நிலைகள் பீர் அலகுகளை சங்கிலியின் கீழ்நிலை முனையில் உள்ள வாடிக்கையாளரை அடையும் வரை வழங்குகின்றன. பின் ஆர்டர்கள் மற்றும் சரக்குகளுக்கு குறைந்தபட்ச செலவில் வாடிக்கையாளர் தேவையை பூர்த்தி செய்வதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். இந்த விளையாட்டு 24 சுற்றுகளாக விளையாடப்படுகிறது, மேலும் விளையாட்டின் ஒவ்வொரு சுற்றிலும் பின்வரும் நான்கு படிகள் செய்யப்பட வேண்டும்ஃ டெலிவரிகளைச் சரிபார்க்கவும்ஃ மொத்த விற்பனையாளரிடமிருந்து வீரருக்கு எத்தனை பீர் அலகுகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஆர்டர்களை சரிபார்க்கவும்ஃ வாடிக்கையாளர் எத்தனை யூனிட்டுகளை ஆர்டர் செய்துள்ளார். பீர் டெலிவரி செய்யுங்கள்ஃ தேவையை பூர்த்தி செய்ய ஒரு வீரரால் முடிந்தவரை பீர் டெலிவரி செய்யுங்கள் (இந்த விளையாட்டில் படி தானாகவே செய்யப்படுகிறது). ஆர்டர் முடிவை எடுங்கள்ஃ பங்குகளை பராமரிக்க ஆர்டர் செய்ய எத்தனை அலகுகள் தேவை என்பதை தீர்மானிக்கவும். முன்பு கூறியது போல், நான்கு நிலைகள் உள்ளன, உற்பத்தியாளர், விநியோகஸ்தர், சப்ளையர், சில்லறை விற்பனையாளர், மேல்நோக்கி ஆர்டர்களின் இரண்டு வார தொடர்பு இடைவெளி மற்றும் கீழ்நோக்கி உற்பத்தியின் இரண்டு வார விநியோக சங்கிலி தாமதம். அதிகப்படியான சரக்குகளை வைத்திருப்பதற்கு ஒரு புள்ளி செலவும், எந்தவொரு பின்னடைவுக்கும் ஒரு புள்ளி செலவும் உள்ளது (பழைய பின்னடைவு + ஆர்டர்கள்-தற்போதைய சரக்கு). போர்டு கேம் பதிப்பில், ஆர்டர்கள் அல்லது தயாரிப்பைக் குறிக்கும் எண்களைக் கொண்ட காகிதத் துண்டுகள் மூலம் தங்களுக்குத் தெரிவிக்கப்படுவதைத் தவிர வேறு எதையும் வீரர்கள் பார்க்க முடியாது. சில்லறை விற்பனையாளர் வாடிக்கையாளர் கோருவதற்கு அட்டைகளின் தளத்திலிருந்து ஈர்க்கிறார், மேலும் உற்பத்தியாளர் ஒரு ஆர்டரை வைக்கிறார், இது நான்கு வாரங்களில் தயாரிப்பாக மாறும். வீரர்கள் தங்கள் விநியோகச் சங்கிலிக்குள் ஒருவருக்கொருவர் வெறித்தனமாகப் பார்த்து, விஷயங்கள் எங்கு தவறாகப் போகின்றன என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கின்றனர். மிகக் குறைந்த மொத்த செலவுகளை அடையும் அணி அல்லது விநியோகச் சங்கிலி வெற்றி பெறுகிறது. சுருக்கத்தின் போது இறுதியில், இந்த உணர்வுகள் பொதுவானவை என்றும், விநியோகச் சங்கிலிகளுக்குள் இந்த உணர்வுகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட எதிர்வினைகள் புல்விப் விளைவை உருவாக்குகின்றன என்றும் விளக்கப்படுகிறது. ஒப்பீட்டளவில் எளிமையான மற்றும் இலட்சியப்படுத்தப்பட்ட விநியோகச் சங்கிலிக்கு கூட மோசமான கணினி புரிதல் மற்றும் மோசமான தகவல்தொடர்பு ஆகியவற்றின் விளைவுகளை இந்த விளையாட்டு ஒரு கட்டாய வழியில் விளக்குகிறது. வீரர்கள் பெரும்பாலும் வாடிக்கையாளர் ஆர்டர்களைப் பற்றிய சரியான தகவல்களின் பற்றாக்குறையை விளையாட்டில் தங்கள் மோசமான அணி செயல்திறனுக்கான முதன்மைக் காரணமாக எழுப்புகிறார்கள் என்றாலும், வெவ்வேறு நிலைமைகளின் கீழ் உகந்த மூலோபாயத்தைப் பயன்படுத்தி குறைந்தபட்ச மதிப்பெண் பகுப்பாய்வு செய்வது நிலையான விளையாட்டுக்கு 0 இன் சரியான தகவலின் எதிர்பார்க்கப்பட்ட மதிப்பைக் காட்டுகிறது, மேலும் வீரர்களுக்கு சரியான தகவல்களை வழங்குவதை உள்ளடக்கிய உருவகப்படுத்துதல்கள் இன்னும் மோசமான அணி செயல்திறனைக் காட்டுகின்றன. விநியோகச் சங்கிலி என்பது ஒரு நிறுவனத்திற்கும் அதன் சப்ளையர்களுக்கும் இடையிலான ஒரு நெட்வொர்க் ஆகும், இது ஒரு குறிப்பிட்ட தயாரிப்பை உற்பத்தி செய்து இறுதி வாங்குபவருக்கு விநியோகிக்கிறது. இந்த வலையமைப்பு பல்வேறு செயல்பாடுகள், மக்கள், நிறுவனங்கள், தகவல் மற்றும் வளங்களை உள்ளடக்கியது. சப்ளை செயின் என்பது தயாரிப்பு அல்லது சேவையை அதன் அசல் நிலையில் இருந்து வாடிக்கையாளருக்கு வழங்க எடுக்கும் நடவடிக்கைகளையும் குறிக்கிறது. விநியோகச் சங்கிலிகள் நிறுவனங்களால் உருவாக்கப்படுகின்றன, எனவே அவை தங்கள் செலவுகளைக் குறைத்து வணிக நிலப்பரப்பில் போட்டித்தன்மையுடன் இருக்க முடியும். விநியோகச் சங்கிலியை சரியான வழியில் எவ்வாறு நிர்வகிப்பது என்பதைப் புரிந்துகொள்வது முக்கியம். சப்ளை செயின் மேனேஜ்மென்ட் (எஸ். சி. எம்) என்பது பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளின் ஓட்டத்தை நிர்வகிப்பதாகும் மற்றும் மூலப்பொருட்களை இறுதி தயாரிப்புகளாக மாற்றும் அனைத்து செயல்முறைகளையும் உள்ளடக்கியது. இது வாடிக்கையாளர் மதிப்பை அதிகரிக்கவும் சந்தையில் ஒரு போட்டி நன்மையைப் பெறவும் ஒரு வணிகத்தின் விநியோக பக்க நடவடிக்கைகளை தீவிரமாக நெறிப்படுத்துவதை உள்ளடக்கியது. எஸ். சி. எம் என்பது முடிந்தவரை திறமையான மற்றும் சிக்கனமான விநியோகச் சங்கிலிகளை உருவாக்கி செயல்படுத்த சப்ளையர்களின் முயற்சியைக் குறிக்கிறது. விநியோகச் சங்கிலிகள் உற்பத்தி முதல் தயாரிப்பு மேம்பாடு வரை அனைத்தையும் உள்ளடக்கியது, இந்த நிறுவனங்களை வழிநடத்தத் தேவையான தகவல் அமைப்புகள் வரை. பொதுவாக, எஸ். சி. எம் ஒரு பொருளின் உற்பத்தி, ஏற்றுமதி மற்றும் விநியோகத்தை மையமாகக் கட்டுப்படுத்த அல்லது இணைக்க முயற்சிக்கிறது. விநியோகச் சங்கிலியை நிர்வகிப்பதன் மூலம், நிறுவனங்கள் அதிகப்படியான செலவுகளைக் குறைத்து நுகர்வோருக்கு தயாரிப்புகளை விரைவாக வழங்க முடியும். உள் சரக்குகள், உள் உற்பத்தி, விநியோகம், விற்பனை மற்றும் நிறுவன விற்பனையாளர்களின் சரக்குகளை இறுக்கமாக கட்டுப்படுத்துவதன் மூலம் இது செய்யப்படுகிறது. சந்தைக்கு வரும் கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு தயாரிப்பும் ஒரு விநியோகச் சங்கிலியை உருவாக்கும் பல்வேறு அமைப்புகளின் முயற்சிகளின் விளைவாகும் என்ற கருத்தை எஸ். சி. எம் அடிப்படையாகக் கொண்டது. விநியோகச் சங்கிலிகள் பல ஆண்டுகளாக இருந்தபோதிலும், பெரும்பாலான நிறுவனங்கள் சமீபத்தில் மட்டுமே அவற்றின் செயல்பாட்டிற்கு மதிப்பு கூட்டலாக கவனம் செலுத்தியுள்ளன. புல்விப் விளைவு புல்விப் விளைவு (அல்லது விப்லாஷ் அல்லது விப்ஸா விளைவு) பாரம்பரிய விநியோகச் சங்கிலிகளில் ஒருங்கிணைப்பு சிக்கல்களின் நன்கு அறியப்பட்ட அறிகுறியாகும். இது விநியோகச் சங்கிலியில் உற்பத்தி முடிவை நோக்கி ஒருவர் மேல்நோக்கி நகரும்போது காலமுறை வரிசை அளவுகளால் வகிக்கப்படும் பங்கைக் குறிக்கிறது. தேவை நிலையானதாக இருக்கும்போது கூட, சில்லறை முடிவில் அந்த தேவையில் சிறிய மாறுபாடுகள், விநியோகச் சங்கிலியின் மூலம் வியத்தகு முறையில் மேல்நோக்கி பெருக்க முனைகின்றன. இதன் விளைவாக ஆர்டர் அளவுகள் மிகவும் ஒழுங்கற்றதாகின்றன. மிக உயர்ந்த ஒரு வாரம், பின்னர் பூஜ்ஜியம் அடுத்த. இந்த சொல் முதன்முதலில் 1990 ஆம் ஆண்டில் ப்ராக்டர் & கேம்பிள் குழந்தைகளின் டயப்பர்களுக்கான அதன் விநியோகச் சங்கிலியில் ஒழுங்கற்ற மற்றும் பெருக்கப்பட்ட வரிசை முறைகளை உணர்ந்தபோது உருவாக்கப்பட்டது. புல்விப் விளைவின் விளைவாக, விநியோகச் சங்கிலி முழுவதும் பலவிதமான திறமையின்மைகள் ஏற்படுகின்றனஃ உயர் (பாதுகாப்பு) பங்கு நிலைகள் மோசமான வாடிக்கையாளர் சேவை நிலைகள் மோசமான திறன் பயன்பாடு தேவை முன்னறிவிப்புடன் பிரச்சினைகளை மோசமாக்கியது இறுதியில் அதிக செலவு மற்றும் நிறுவனங்களுக்கிடையேயான நம்பிக்கையின் குறைந்த நிலைகள் விளைவு புதியதல்ல என்றாலும், சமகால விநியோகச் சங்கிலிகளில் இது இன்னும் சரியான நேரத்தில் மற்றும் அழுத்தமான பிரச்சினையாக உள்ளது. பொதுவாக, புல்விப் விளைவுக்கான காரணங்கள் பின்வருமாறுஃ ஆர்டர் பேட்சிங்ஃ சங்கிலியில் உள்ள ஒவ்வொரு உறுப்பினரும் தேவைக்கு அதிகமான அளவுகளை ஆர்டர் செய்யும் போது, கோரப்பட்ட அசல் அளவுகளை மாற்றுகிறது. விலை ஏற்ற இறக்கம்ஃ சிறப்பு தள்ளுபடிகள் மற்றும் செலவு மாற்றங்கள் வாங்குபவர்களை சாதகமாகப் பயன்படுத்திக் கொள்ளலாம், இதன் விளைவாக ஒழுங்கற்ற உற்பத்தி மற்றும் சிதைந்த தேவை ஏற்படுகிறது. தகவல் துஷ்பிரயோகம் கோருதல்ஃ புதிய மதிப்பீடுகளுக்கான கடந்த கால கோரிக்கை தகவல்கள் ஏற்ற இறக்கங்களை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளாது. தகவல்தொடர்பு இல்லாமை-செயல்முறைகள் திறம்பட இயங்காதபோது இது தடைகளுக்கு வழிவகுக்கும், இது பொதுவாக விநியோகச் சங்கிலியின் வெவ்வேறு இணைப்புகளுக்குள் தயாரிப்பு தேவையை நிறுவனங்கள் வித்தியாசமாக அடையாளம் காணும்போது நிகழ்கிறது. இலவச திரும்பக் கொள்கைகள்ஃ வாடிக்கையாளர்கள் பற்றாக்குறை காரணமாக கோரிக்கைகளை மிகைப்படுத்தலாம், வாடிக்கையாளர்கள் பொருட்களைத் திருப்பித் தர முடியாவிட்டால், சில்லறை விற்பனையாளர்கள் தொடர்ந்து தங்கள் தேவைகளை மிகைப்படுத்துவார்கள், ஆர்டர்களை ரத்து செய்வார்கள் மற்றும் அதிகப்படியான தயாரிப்பு அல்லது பொருட்களை ஏற்படுத்துவார்கள். வகைகள் பீர் விளையாட்டை எப்படி விளையாடுவது என்பதற்கான பல விருப்பங்கள் உள்ளன. பல்வேறு அணுகுமுறைகள் கீழே மேலும் விரிவாக விளக்கப்பட்டுள்ளன. பாரம்பரிய பலகை விளையாட்டு பீர் விளையாட்டின் பாரம்பரிய பதிப்பு ஒரு உடல் பலகை விளையாட்டு, அங்கு மக்கள் உண்மையான பொருட்களை நகர்த்த வேண்டும். போர்டு விளையாட்டில் உள்ள டோக்கன்கள் ஒரு விநியோகச் சங்கிலி செயல்முறையின் ஆர்டர்கள் மற்றும் பங்குகளைக் குறிக்கின்றன. முக்கிய குறைபாடு என்னவென்றால், இந்த வகை பீர் விளையாட்டு மென்பொருள் பதிப்பை விட அதிக நேரம் எடுக்கும். மேலும், பலகையில் உள்ள சரக்குகளைக் குறிக்கும் இயற்பியல் பொருள்கள் மக்களுக்குத் தேவைப்படுவதால் அதை விளையாடுவது மிகவும் சிக்கலானது. கூடுதலாக, பிற விநியோகச் சங்கிலி நிலைகளின் சரக்கு நிலைகள் வெளிப்படையானவை, எனவே மதிப்பிடுவது மிகவும் கடினம். அட்டவணை பதிப்பு பீர் விளையாட்டின் இந்த பதிப்பு கிளாஜன்ஃபர்ட் பல்கலைக்கழகத்தால் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. காகித சீட்டுகளைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டை விளையாடலாம், அங்கு வீரர்கள் மேலே எண்களை எழுத வேண்டும். இந்த வகை விளையாட்டு விநியோகச் சங்கிலியில் ஆர்டர்கள் மற்றும் பங்குகளை நகர்த்துவதற்கான மிகவும் நடைமுறை அணுகுமுறையாகும். கூடுதலாக, நடக்கும் எல்லாவற்றையும் கண்காணிக்கும் ஒரு கணக்கியல் நபரின் பாத்திரத்துடன் ஒரு நபர் இருக்கிறார். மாற்றியமைக்கப்பட்ட அட்டவணை பதிப்பு என்பது அட்டவணை பதிப்பின் விரிவாக்கப்பட்ட பதிப்பாகும், அங்கு புத்தகக் காப்பாளர் மிகவும் நேரடியான விளையாட்டை அடைய நீக்கப்படுகிறார். இந்த விளையாட்டை விளையாட ஒவ்வொரு மேசையிலும் ஒரு விரிதாள் மற்றும் மடிக்கணினி தேவை. மடிக்கணினிகள் மக்களின் விளையாட்டுத் தாள்களுக்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இது சரக்கு நிலைகளை தவறாகக் கணக்கிடுவதன் அபாயங்களை நீக்குகிறது. மென்பொருள் பீர் விளையாட்டின் மென்பொருள் பதிப்பு ஒரு ஆன்லைன் அணுகுமுறை. இந்த அணுகுமுறையை ஒரு பிளேயர் உருவகப்படுத்துதல் செயல்விளக்கமாகவோ அல்லது மல்டிபிளேயர் உருவகப்படுத்துதல் செயல்விளக்கமாகவோ பயன்படுத்தலாம். குறிப்புகள் மேலும் வாசிப்பு 423 pp. வெளிப்புற இணைப்புகள் ASU பொருட்கள் (மதிப்பெண் தாள்கள், குறிப்புகள் போன்றவை) அனுபவ கற்றல் கூட்டுறவு அல்லாத விளையாட்டுகள் சப்ளை செயின் மேனேஜ்மென்ட்