Final Fantasy Tactics
ایک 1997 کا تاکتیکی رول پلےنگ گیم ہے جسے اسکوائر نے پلے اسٹیشن ویڈیو گیم کنسول کے لیے تیار اور شائع کیا ہے۔ جون 1997 میں جاپان میں اور جنوری 1998 میں سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ ریاستہائے متحدہ میں ریلیز کیا گیا، یہ فائنل فینٹسی فرنچائز کے اندر ٹیکٹکس سیریز کا پہلا گیم ہے، اور افسانوی دنیا میں پہلی انٹری سیٹ ہے جسے بعد میں آئیولائس کے نام سے جانا جاتا ہے۔ یہ کہانی رمزا بیولوی کی پیروی کرتی ہے، جو ایک اعلی درجے کا کیڈٹ ہے جسے دی لائن وار کے نام سے جانا جاتا فوجی تنازعہ کے بیچ میں رکھا گیا ہے، جہاں دو مخالف عظیم دھڑے سلطنت کے تخت کا لالچ کر رہے ہیں۔ پروڈکشن کا آغاز 1995 میں یاسومی متسونو نے کیا، جو ایک نووارد تھی جس نے کویسٹ کارپوریشن میں اوگرے بیٹل سیریز بنائی تھی۔ متسونو کی خواہش ایک قابل رسائی تاکتیکی کھیل کی تھی جس کی کہانی طبقے پر مبنی تنازعہ اور تاریخ کی از سر نو تحریر پر مرکوز تھی۔ متسونو نے ہدایت کار اور مصنف کے طور پر کام کیا، فائنل فینٹسی کے تخلیق کار ہیرونوبو ساکاگوچی پروڈیوسر تھے، اور لڑائیوں کو ہیروئیکی ایٹو نے ڈیزائن کیا تھا۔ عملے کے متعدد دیگر ارکان اوگرے بیٹل سیریز کے تجربہ کار تھے، جن میں فنکار ہیروشی میناگاوا اور اکیہیکو یوشیدا، اور موسیقار ہتوشی ساکیموٹو اور مساہارو ایواٹا شامل تھے۔ گیم کو گیمنگ میگزین اور ویب سائٹس سے تنقیدی پذیرائی ملی اور اس کی ریلیز کے بعد سے یہ ایک کلٹ کلاسک بن گیا ہے۔ اس نے 1997 کے دوران جاپان میں تقریبا 12.4 ملین یونٹ فروخت کیے، اور اگست 2011 تک دنیا بھر میں 24 لاکھ سے زیادہ۔ اسے اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک قرار دیا گیا ہے۔ ایویلس کی دنیا نے متعدد دیگر عنوانات کی ترتیب دیکھی، جن میں دیگر ٹیکٹکس گیمز اور 2006 کی مین لائن انٹری فائنل فینٹسی XII شامل ہیں۔ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کی ایک بہتر بندرگاہ، فائنل فینٹسی ٹیکٹکس: دی وار آف دی لائنز، 2007 میں آئیولائس الائنس پروجیکٹ کے حصے کے طور پر جاری کی گئی تھی۔ گیم پلے فائنل فینٹسی ٹیکٹکس ایک تاکتیکی رول پلےنگ گیم ہے جس میں کھلاڑی مرکزی کردار رمزا بیولوی کی کہانی کی پیروی کرتے ہیں۔ اس کھیل میں کھیلنے کے دو طریقے ہیں: لڑائیاں اور دنیا کا نقشہ۔ لڑائیاں تین جہتی، آئسومیٹرک میدانوں پر ہوتی ہیں۔ کردار مربع ٹائلوں پر مشتمل میدان جنگ میں حرکت کرتے ہیں۔ حرکت اور ایکشن کی حدود کا تعین کردار کے اعداد و شمار اور جاب کلاس سے ہوتا ہے۔ جنگ کا میدان جھڑپوں کے دوران اسٹریٹجک فوائد اور نقصانات کا تعین کرنے کے لیے علاقے اور موسم جیسے عناصر کو بھی مدنظر رکھتا ہے۔ لڑائیاں باری پر مبنی ہوتی ہیں۔ ایک یونٹ اس وقت کام کر سکتا ہے جب اس کا چارج ٹائم (سی ٹی) 100 تک پہنچ جائے اور ہر سی ٹی یونٹ (لڑائیوں میں وقت کی پیمائش) میں یونٹ کی رفتار کے اعداد و شمار کے برابر رقم سے اضافہ ہو۔ جنگ کے دوران، جب بھی کوئی یونٹ کامیابی کے ساتھ کوئی عمل انجام دیتا ہے، تو اسے ایکسپرینس پوائنٹس (ای ایکس پی) اور جاب پوائنٹس (جے پی) حاصل ہوتے ہیں۔ اعمال میں جادوئی حملے، جسمانی حملے، یا کسی شے کا استعمال شامل ہو سکتے ہیں۔ دشمن یونٹوں کے ہٹ پوائنٹس (ایچ پی) بھی کھلاڑی کو نظر آتے ہیں (سوائے کچھ مالکان کے)، جس سے کھلاڑی کو یہ معلوم ہوتا ہے کہ انہیں اب بھی کسی خاص یونٹ کو کتنا نقصان پہنچانا ہے۔ دنیا کے نقشے میں، کھلاڑی قصبوں اور جنگی مقامات کو جوڑنے والے پہلے سے طے شدہ راستوں پر چلتا ہے۔ جب کریکٹر آئیکن کسی قصبے کے اوپر ہوتا ہے، تو مینو کو کئی آپشنز کے ساتھ کھولا جا سکتا ہے: سائڈکوسٹ جاب آفرز لینے کے لیے "بار"، سامان اور سامان خریدنے کے لیے "شاپ"، اور نئے کرداروں کی بھرتی کے لیے "سولجر آفس"۔ بعد میں کھیل میں، کچھ قصبوں میں غیر قانونی راکشسوں کے ذریعے اشیاء حاصل کرنے کے لیے "فر شاپس" ہوتی ہیں۔ نقشے پر پہلے سے طے شدہ مقامات پر بے ترتیب لڑائیاں ہوتی ہیں، جو سبز رنگ میں نشان زد ہوتی ہیں۔ ان مقامات میں سے کسی ایک سے گزرنے کے نتیجے میں بے ترتیب تصادم ہو سکتا ہے۔ حکمت عملی میں ایک کریکٹر کلاس سسٹم ہوتا ہے، جو کھلاڑیوں کو کرداروں کو مختلف کرداروں میں اپنی مرضی کے مطابق بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ گیم پہلے کے فائنل فینٹسی گیمز میں نظر آنے والی زیادہ تر اصل کردار کی کلاسوں کا وسیع استعمال کرتا ہے، جن میں سمنرز، وزارڈز (بلیک میجز)، پادری (وائٹ میجز)، مونکس، لینسرز (ڈریگنز)، اور تھیفس شامل ہیں۔ نئی بھرتیاں یا تو اسکوائر یا کیمسٹ کے طور پر شروع ہوتی ہیں، جو بالترتیب جنگجو اور جادوگر ملازمتوں کے لیے بنیادی کلاسیں ہیں۔ اس گیم میں بیس کام ہیں جو عام حروف کے ذریعے قابل رسائی ہیں۔ جنگ میں انعام یافتہ جے پی کا استعمال ہر جاب کلاس میں نئی صلاحیتیں سیکھنے کے لیے کیا جاتا ہے۔ کافی جے پی جمع کرنے کے نتیجے میں ملازمت کی سطح میں اضافہ ہوتا ہے ؛ موجودہ جاب کلاس میں ایک خاص سطح حاصل کرنے سے نئی ملازمتیں کھول دی جاتی ہیں (مثال کے طور پر، پریسٹ یا وزرڈ بننے کے لیے، یونٹ کو پہلے کیمسٹ کے طور پر جاب لیول 2 حاصل کرنا ضروری ہے)، جو کردار کو لڑائیوں میں اس کلاس میں زیادہ جے پی حاصل کرنے کی بھی اجازت دیتا ہے۔ ایک بار جب جاب کلاس کی تمام صلاحیتیں سیکھ لی جاتی ہیں، تو کلاس "مہارت" حاصل کر لیتی ہے۔ ایک مخصوص نوکری میں ایک سپاہی ہمیشہ اپنی فطری مہارت سے لیس ہوتا ہے (جادوگروں کے پاس ہمیشہ "بلیک میجک" ہوتا ہے، شورویروں کے پاس ہمیشہ "جنگی مہارت" ہوتی ہے) لیکن دوسرا نوکری کی مہارت کا سلاٹ اور کئی دیگر صلاحیت کے سلاٹ (رد عمل، مدد، اور حرکت) کسی بھی مہارت سے بھرے جا سکتے ہیں جو مخصوص سپاہی نے سیکھی ہو۔ پلاٹ کی ترتیب کہانی ایولیس کی بادشاہی میں واقع ہوتی ہے، جو قرون وسطی سے متاثر ہوتی ہے۔ سلطنت ایک جزیرہ نما میں واقع ہے جو شمال، مغرب اور جنوب میں سمندر سے گھرا ہوا ہے، جس میں زمینی حصے کے جنوب میں ایک سر زمین ہے۔ اس میں انسانوں کی بہت زیادہ آبادی ہے، حالانکہ ذہین راکشس کم آبادی والے علاقوں میں رہتے پائے جا سکتے ہیں۔ زمین میں جادو غالب ہے، حالانکہ کھنڈرات اور نمونے اس بات کی نشاندہی کرتے ہیں کہ ماضی کی آبادی نے مشینری، جیسے ہوائی جہازوں اور روبوٹس پر انحصار کیا تھا۔ ایوالس کے پڑوسی مشرق میں آرڈلیا کی بادشاہی اور شمال میں ایک فوجی ملک رومانڈا ہیں۔ اگرچہ تینوں ممالک مشترکہ شاہی خونریزی کا اشتراک کرتے ہیں، لیکن ان کے درمیان بڑی جنگیں ہوئی ہیں۔ ایک بااثر مذہبی ادارہ جسے گلیباڈوس چرچ کے نام سے جانا جاتا ہے، غالب عقیدے کا سربراہ ہے، جو سینٹ اجورا کے نام سے مشہور ایک مذہبی شخصیت کے گرد مرکوز ہے۔ کہانی اس وقت پیش آتی ہے جب ایویلس نے دونوں ممالک کے ساتھ اپنی جنگ ختم کی جسے پچاس سالہ جنگ کے نام سے جانا جاتا ہے، اور اسے معاشی مسائل اور سیاسی کشمکش کا سامنا ہے۔ ایولیس کا بادشاہ حال ہی میں فوت ہوا ہے اور اس کا وارث ایک بچہ ہے، اس لیے شہزادے کی جگہ حکومت کرنے کے لیے ایک ریجنٹ کی ضرورت ہوتی ہے۔ سلطنت کو دو امیدواروں کے درمیان تقسیم کیا گیا ہے جن کا نام پرنس گولٹانا ہے، جس کی نمائندگی سیاہ شیر کرتا ہے، اور پرنس لارگ، جس کی علامت سفید شیر ہے۔ یہ تنازعہ اس چیز کی طرف جاتا ہے جسے کھیل میں شیر جنگ کے نام سے جانا جاتا ہے۔ اس پس منظر کے پیچھے کھیل کے مورخ الزلام جے دورئی کا ایک انکشاف ہے، جو ایک نامعلوم کردار کی کہانی کو ظاہر کرنے کی کوشش کرتا ہے جس کا شیر جنگ میں بڑا کردار تھا لیکن سلطنت کے چرچ نے اس کا احاطہ کیا تھا۔ کردار کھیل کے زیادہ تر پلاٹ کو رمزہ کے نقطہ نظر سے پیش کیا گیا ہے، جو کہانی کا کھلاڑی کردار ہے۔ اسے شیر جنگ کے مختلف دھڑوں سے متعارف کرایا جاتا ہے۔ سب سے نمایاں شہزادہ گولٹانا اور شہزادہ لارگ کے ہیں، جو دونوں ایولیس کے بادشاہ کے سرپرست بننا چاہتے ہیں اور ایک دوسرے کے ساتھ جنگ میں مصروف ہیں۔ کہانی گلیباڈوس چرچ کے کرداروں کو شامل کرنے کے لیے آگے بڑھتی ہے، جو آئیولائس کو خاموشی سے کنٹرول کر رہا ہے اور زیر بحث جنگ کو انجینئرنگ کر رہا ہے۔ جیسے جیسے کھیل آگے بڑھتا ہے، کھلاڑی عام کھلاڑی کرداروں کو بھرتی کرنے اور فائنل فینٹسی سیریز کے جاب سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے انہیں اپنی مرضی کے مطابق بنانے کے قابل ہوتے ہیں۔ کئی لڑائیوں میں کھیل کے اے آئی کے ذریعے کنٹرول کیے جانے والے کردار بھی شامل ہوتے ہیں، جنہیں بعد میں کھیل میں صحیح کہانی کے مطابق بھرتی کیا جا سکتا ہے۔ کرداروں کو اکیہیکو یوشیدا نے ڈیزائن کیا تھا، جو ٹیکٹکس اوگرے، فائنل فینٹسی ٹیکٹکس ایڈوانس، فائنل فینٹسی XII، اور ویگرنٹ اسٹوری جیسے کھیلوں کی عکاسی اور کردار کے ڈیزائن کے انچارج بھی تھے۔ اسٹوری ایویلس آرڈلیا کے خلاف پچاس سالہ جنگ سے صحت یاب ہو رہی ہے۔ اس کے حکمران کی موت کے بعد، شہزادی اوولیا اور شہزادہ اوریناس دونوں تخت کے امیدوار ہیں۔ سابقہ کو سیاہ شیر کے شہزادہ گولٹانا کی حمایت حاصل ہے، اور مؤخر الذکر کو ملکہ روولیا اور اس کے بھائی، سفید شیر کے شہزادہ لارج کی حمایت حاصل ہے۔ یہ دونوں گروہ شیر کی جنگ میں لڑتے ہیں۔ امرا اور عام لوگ ایک دوسرے کا منفی خیال رکھتے ہیں اور بہت سے عام لوگ امرا کے سپاہیوں کے خلاف لڑنے کے لیے کورپس بریگیڈ میں شامل ہو گئے۔ رمزا، جو شورویروں کے عظیم بیولوی خاندان کا حصہ ہے، اور اس کی بچپن کی دوست ڈیلیٹا، جو ایک عام عام آدمی تھی، بغاوت کے دوران ڈیلیٹا کی بہن کے قتل کا گواہ ہے۔ اس کی وجہ سے دلیتا اور رمزا شرافت سے اپنے تعلقات ترک کر دیتے ہیں۔ رمزا ایک کرائے کے گروہ میں شامل ہو جاتا ہے، جس کی قیادت گافگارین کرتا ہے، جو شہزادی اوولیا کو شیر جنگ کے دونوں اطراف سے شکار ہونے سے بچاتا ہے۔ دلیتا گولٹانا کی افواج میں شامل ہو جاتی ہے۔ جب گافگارین اوولیا کو پرنس لارگ کے پاس لے جانے کی کوشش کرتا ہے تو وہ دوبارہ مل جاتے ہیں۔ ایگریاس اوولیا کی حفاظت کے لیے گلیباڈوس چرچ کے کارڈینل ڈیلاکروکس کا دورہ کرنے کا مشورہ دیتے ہیں۔ راستے میں رمزہ کی ملاقات مستادیو سے ہوتی ہے، جو ایک مشینی ہے جس کے پاس ایک مقدس آثار ہے جسے رقم کا پتھر کہا جاتا ہے۔ اس میں موجود طاقت کے لیے ایک تجارتی کمپنی کی طرف سے شکار کیا گیا، مستادیو ڈیلاکروکس کی مداخلت بھی چاہتا ہے۔ رمزا کو پتہ چلتا ہے کہ ہائی کنفیسر مارسل فونیبرس اور چرچ نے مقدس رقم کے بہادروں کی داستان کو رقم کے پتھروں کو جمع کرنے کے لیے استعمال کیا اور شیر کی جنگ کو اکسایا۔ رمزہ کی مداخلت کو روکنے کے لیے، ڈیلاکروکس پتھر کا استعمال کرتے ہوئے لوکاوی راکشس میں تبدیل ہو جاتا ہے اور رمزہ اسے شکست دیتا ہے۔ رمزہ کو چرچ کی طرف سے ایک متقی سمجھا جاتا ہے اور نائٹس ٹیمپلر، چرچ کے سپاہی جو رقم کے پتھروں کا شکار کر رہے ہیں، اس کا پیچھا کرتے ہیں۔ وہ مذہب کی ایک مرکزی شخصیت سینٹ اجورا کے بارے میں چرچ کے جھوٹ کا ثبوت حاصل کرتا ہے، اور تنظیم کے پلاٹ کو ظاہر کرنے کے لیے رقم کے پتھر کے ساتھ اسے استعمال کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ شیر جنگ میں دونوں فریق ایک بڑی جنگ میں آمنے سامنے ہوتے ہیں جس کے نتیجے میں لارگ اور گولٹانا کی ہلاکتیں ہوتی ہیں۔ رمزا جنگ روکتا ہے اور جنرل، کاؤنٹ سیڈولفس آرلینڈو کو بچاتا ہے، حالانکہ چرچ ایولیس پر اپنا کنٹرول حاصل کرنے کے لیے دونوں رہنماؤں کو ختم کر دیتا ہے۔ رمزا کو پتہ چلتا ہے کہ نائٹس ٹیمپلر لوکاوی کے پاس ہیں، جو اپنے رہنما الٹیما کو دوبارہ زندہ کرنے کی کوشش کر رہے ہیں، اور انہیں قیامت کو مکمل کرنے کے لیے خونریزی اور ایک مناسب جسم کی ضرورت تھی۔ رمزہ کی بہن الما کو الٹیما کے اوتار کے میزبان کے طور پر کام کرنا ہے۔ الٹیما دوبارہ زندہ ہو جاتی ہے اور رمزہ اور اس کے اتحادی اسے تباہ کرنے اور ایولیس سے فرار ہونے میں کامیاب ہو جاتے ہیں۔ اختتامی تحریر میں، ڈیلیٹا اوولیا سے شادی کرتی ہے اور ایولیس کا بادشاہ بن جاتا ہے۔ وہ حقیقی اطمینان حاصل کرنے میں ناکام رہتا ہے کیونکہ اوولیا بھی اس پر عدم اعتماد کرتی ہے، جس کی وجہ سے وہ ڈیلیٹا کو چھرا گھونپ دیتی ہے۔ اوولیا کو بدلے میں ڈیلیٹا نے چھرا گھونپ دیا، اور اس کی قسمت کھیل میں مبہم رہ گئی۔ اس کے بعد دلیتا رمزہ کو پکارتی ہے، یہ پوچھتی ہے کہ رمزہ نے اپنے اعمال کے بدلے میں دلیتا کے مقابلے میں کیا حاصل کیا۔ اوران "دورائی رپورٹ" کے ساتھ چرچ کے برے منصوبے کو ظاہر کرنے کی کوشش کرتا ہے لیکن اس کے کاغذات ضبط کر لیے جاتے ہیں اور اسے بدعت کی وجہ سے داؤ پر لگا کر جلا دیا جاتا ہے۔ کئی صدیوں بعد ایک مورخ شیر جنگ کی کہانی بیان کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ٹیکٹکس کا تصور 1993 میں فائنل فینٹسی سیریز کے تخلیق کار ہیرونوبو ساکاگوچی نے کیا تھا، جو حکمت عملی کے کردار ادا کرنے کی صنف کے مداح ہیں۔ مین لائن سیریز کے ساتھ اپنی بھاری شمولیت کی وجہ سے، وہ اس وقت اس کا احساس کرنے سے قاصر تھے۔ آخر کار 1995 کے آخر میں یاسومی متسونو کے تحت پروڈکشن شروع ہوئی، جنہوں نے اس سال تک اوگر بیٹل سیریز پر کویسٹ کارپوریشن میں کام کیا تھا، ٹیکٹکس اوگر: لیٹ آس کلنگ ٹوگر پر کام مکمل ہونے کے بعد استعفی دے دیا اور اس کے کئی عملے کو اسکوائر پر لایا۔ اس عرصے کے دوران، اسکوائر نے نینٹینڈو کے ساتھ اپنی دیرینہ ترقیاتی شراکت داری کو توڑ دیا تھا اور اپنے گیم پروجیکٹس کو سونی کے پلے اسٹیشن پر منتقل کر دیا تھا۔ متسونو نے ہدایت کار اور مرکزی منظرنامہ مصنف کے طور پر کام کیا۔ ساکاگوچی اس گیم کے پروڈیوسر تھے۔ مرکزی پروگرامر تاکو مراتا تھے، جو اس سے قبل مانا سیریز پر کام کر چکے تھے۔ متسونو نے اسکوائر میں کام کرنے کے ماحول کو کویسٹ کے مقابلے میں زیادہ جمہوری قرار دیا، جس میں پورے عملے کے لیے ڈیزائن آئیڈیاز میں حصہ ڈالنے کی زیادہ صلاحیت ہے۔ آرٹ ڈیزائن ایک باہمی تعاون کی کوشش تھی جس کی قیادت ٹیکٹکس اوگری کے تجربہ کار ہیروشی میناگاوا اور اکیہیکو یوشیدا نے کی تھی، جس میں ہیڈیو مینابا اور اییچیرو ناکاتسو کے اضافی کردار کے ڈیزائن اور آرٹ ورک تھے۔ فائنل فینٹسی VII کے پالش شدہ سی جی آئی جمالیاتی کے برعکس، ٹیم ہاتھ سے تیار کردہ آرٹ اسٹائل چاہتی تھی۔ افتتاحی اور اختتامی سنیما کو مغربی کمپنی اینیمیٹک انٹرنیشنل نے بنایا تھا۔ متسونو اصل میں ایک تاکتیکی آر پی جی کا ارادہ کر رہا تھا جو قابل رسائی ہو، جس کا مقصد اس نے اصل میں اوگر بیٹل ٹائٹلز کے ساتھ کیا تھا اور بعد میں محسوس کیا کہ وہ ٹیکٹکس کے ساتھ پورا کرنے میں ناکام رہا ہے۔ ٹیکٹکس کو اپنے پہلے ٹائٹل سے الگ کرنے کا فیصلہ کرتے وقت، انہوں نے مرکزی سیریز کی طرح انفرادی کردار کی نشوونما پر توجہ مرکوز کی، جو کہ ٹیکٹکس اوگرے کے شطرنج سے متاثر گیم پلے کو برقرار رکھتے ہوئے فوج پر مبنی تخروپن کے برعکس ہے۔ جبکہ متسونو نے باقی گیم سسٹمز کو ڈیزائن کیا، عملے کی کمی اور منظر نامے پر توجہ دینے کی ضرورت کی وجہ سے جنگی نظام ہیروئیکی ایٹو نے ڈیزائن کیا تھا۔ ایٹو نے اس وقت کے تاکتیکی آر پی جی کو ناپسند کیا، ان کے میکینکس سے بور ہوتے ہوئے، اس لیے جنگی نظام کو مشغول اور تیز اور دلچسپ محسوس کرنے کے لیے ڈیزائن کیا۔ متسونو کو کلاس سسٹم کو آسان بنانے کی ایٹو کی خواہش کے خلاف زور دینا پڑا۔ سطح کا ڈیزائن، جس میں کمپیکٹ ڈائراما طرز کی سطحوں کا استعمال کیا گیا تھا، کا انتخاب مطلوبہ 60 فریم فی سیکنڈ کی اجازت دینے کے لیے کیا گیا تھا، جو صنف سے متوقع ہموار گیم پلے کے تجربے والے گیمرز کو لے کر جاتا ہے۔ لڑائیوں کے چھوٹے پیمانے نے کھیل کے بیانیے کے تنازعات کی ذاتی نوعیت کو بھی تقویت دی۔ سطح کے ڈیزائن اور مہارت کھیل کے بھیجنے سے ایک ہفتہ پہلے تک جاری رہی۔ متسونو کی ہدایت کے تحت، کھیل کا ڈیزائن ساکاگوچی کے اصل تصور سے نمایاں طور پر بھٹک گیا، خاص طور پر اس کے بیانیے کے لہجے میں۔ متسونو نے اس وقت اپنی اس خواہش کو بیان کیا کہ اس بیانیے میں "زبردست بہادری کے احساس" کی تقلید کی جائے۔ اس کا مقصد حتمی تصور پر مبنی اخلاقیات کی کہانی تخلیق کرنا تھا۔ متسونو نے کہا کہ کلاس پر مبنی معاشرے کا گیم کا موضوعاتی استعمال گیم پروڈکشن کمپنیوں کے اندر ان کے تجربات سے اخذ کیا گیا تھا، ان کے درجہ بندی کا مشاہدہ کرتے ہوئے اور کس طرح سینئر ڈیزائنرز کے ساتھ رائلٹی کے طور پر سلوک کیا جاتا تھا۔ قدیم تاریخ کے ایک طویل دبے ہوئے بیان کی کہانی کی بنیاد بحیرہ مردار کے طومار کی دریافت اور دی نیم آف دی روز کی کہانی سے متاثر تھی۔ ٹیکٹکس کے لیے، ماتسونو نے ایک پوری نئی دنیا تخلیق کی جسے آئیولائس کا نام دیا گیا، جسے وہ بعد کے متعدد منصوبوں میں استعمال کریں گے۔ ایوالس کو ایک گہرے تاریخی پس منظر کے ساتھ ایک پیچیدہ ماحول کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا۔ انہوں نے اسے ایک خالی کینوس کے طور پر بیان کیا جس پر وہ اور بعد میں دوسرے لوگ بیانیے تخلیق کر سکتے تھے۔ اگرچہ اختتام کے کچھ پہلوؤں کو مبہم چھوڑ دیا گیا تھا، لیکن ماتسونو نے اس بیانیے کو اپنے طور پر مکمل سمجھا۔ موسیقی اپنے پہلے سے منصوبہ بندی کے مرحلے کے دوران، موسیقی مین لائن فائنل فینٹسی سیریز کے مطابق ایک پرجوش انداز میں ہونے والی تھی۔ راکشسوں سے لڑنے کے بجائے ایک دوسرے سے لڑنے والے لوگوں کی تصویر کشی کی وجہ سے، متسونو نے محسوس کیا کہ پرجوش موسیقی غلط ہے۔ اصل اسکور ہتوشی ساکیموٹو اور مساہارو ایواٹا نے لکھا تھا، جو اوگرے بیٹل سیریز کے دونوں سابق فوجی تھے۔ سکیموٹو، جسے ماٹسونو نے اس پروجیکٹ میں شامل کیا تھا، کو ماٹسونو اور قائم کردہ فائنل فینٹسی موسیقار نوبو اومتسو دونوں نے مشورہ دیا تھا کہ وہ مرکزی فائنل فینٹسی سیریز کے انداز کو برقرار رکھنے کے بارے میں فکر نہ کریں۔ ایواٹا نے اس کھیل کو کام کرنے کے لیے ایک "دیوہیکل پروجیکٹ" کے طور پر بیان کیا، اور اسکوائر میں عملے کے دیگر ارکان سے انہیں بہت مدد ملی۔ کئی ٹریک گیم کی کہانی اور تصور آرٹ سے متاثر تھے، جن میں سے کچھ ٹریک کے ناموں کا انتخاب ساکیموٹو نے متعلقہ کرداروں کے پہلے تاثرات کی بنیاد پر کیا تھا۔ ساکیموٹو نے کھیل کے لیے اپنی موسیقی کو "روشن اور خوشگوار دھنوں" کے طور پر بیان کیا، جس میں امید اور محبت کے موضوعات شامل ہیں۔ ساکیموتو اور ایواٹا نے اپنے ٹریکس پر الگ سے کام کیا۔ یہ البم پہلی بار 21 جون 1997 کو ڈیجی کیوب کے ذریعہ دو کمپیکٹ ڈسکس پر جاری کیا گیا تھا، اور اسکوائر اینکس کے ذریعہ 24 مارچ 2006 کو دوبارہ جاری کیا گیا تھا۔ ورژن اور دوبارہ ریلیز ٹیکٹکس پہلی بار جاپان میں 20 جون 1997 کو جاری کیا گیا تھا۔ یہ ساگا فرنٹیئر کے لیے ڈیمو ڈسک کے ساتھ بنڈل میں آیا تھا۔ انگریزی لوکلائزیشن کو جزوی طور پر آؤٹ سورس کیا گیا تھا، ترجمہ اور لوکلائزیشن کے دوسرے حصے کو اسکوائر یو ایس اے کے مائیکل باسکٹ نے سنبھالا تھا۔ باسکٹ نے اسکرپٹ کو پرانی انگریزی کے قریب انداز میں لکھنا شروع کیا، لیکن اس سے کھیل کی سمجھ پر اثر پڑنا شروع ہو گیا تھا اور کرداروں کی آواز ایک جیسی ہونے لگی تھی، اس لیے اسے حتمی اسکرپٹ میں کم کر دیا گیا تھا۔ اسے شمالی امریکہ میں 28 جنوری 1998 کو سونی کے ذریعہ جاری کیا گیا تھا، جس نے اس پلیٹ فارم کے لیے اسکوائر کے مغربی ناشر کے طور پر کام کیا۔ اسے اسکوائر کے ملینیم کلیکشن کے حصے کے طور پر دوبارہ ریلیز کیا گیا۔ کھیلوں کا یہ سلسلہ صرف جاپان میں جاری کیا گیا تھا، اور ہر عنوان متعلقہ تجارتی سامان کے ایک سیٹ کے ساتھ خریدا جاتا ہے۔ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس 29 جون 2000 کو ساگا فرنٹیئر، ساگا فرنٹیئر 2، بریو فینسر موسیشی، فرنٹ مشن 3، ایرجیز اور لیجنڈ آف مانا جیسے عنوانات کے ساتھ فروخت ہوا۔ 1997 میں اپنی ریلیز کے چار سال بعد فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کو سونی گریٹیسٹ ہٹس لائن آف ری ریلیزز کے حصے کے طور پر منتخب کیا گیا تھا۔ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس بھی الٹیمیٹ ہٹس کا حصہ بن گیا، اسکوائر اینکس کی مرکزی بجٹ رینج جاپان میں دستیاب ہے۔ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کا پلے اسٹیشن پورٹیبل ورژن، جس کا عنوان فائنل فینٹسی ٹیکٹکس: دی وار آف دی لائنز ہے، 10 مئی 2007 کو جاپان میں اور بعد میں تمام خطوں میں جاری کیا گیا۔ یہ آئیولائس الائنس کے حصے کے طور پر اعلان کردہ دوسرا کھیل ہے۔ اس گیم میں فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کا ایک تازہ ترین ورژن پیش کیا گیا ہے، جس میں ان گیم کٹ سینز، نئے کردار، اور ملٹی پلیئر کی صلاحیت سمیت نئی خصوصیات شامل ہیں۔ تازہ ترین میکانکس میں 16:9 وائڈ اسکرین سپورٹ، نئی اشیاء، نئی نوکریاں، اور سیل شیڈڈ فل موشن ویڈیوز شامل ہیں۔ انگریزی ورژن میں سنیما کے کٹے ہوئے مناظر کے دوران مکمل آواز اداکاری شامل ہے، جبکہ جاپانی ورژن میں نہیں ہے۔ ریسیپشن فائنل فینٹسی ٹیکٹکس نے 1997 کے پہلے نصف میں جاپان میں تقریبا 825,000 کاپیاں فروخت کیں، اور سال کے اختتام پر تقریبا 12.4 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں۔ 2007 تک اس گیم کی جاپان میں تقریبا 13 لاکھ 50 ہزار کاپیاں فروخت ہو چکی تھیں۔ اگست 2011 تک، اس گیم کی دنیا بھر میں 24 لاکھ سے زیادہ کاپیاں فروخت ہو چکی تھیں۔ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کو اس کی ریلیز پر تنقیدی پذیرائی ملی۔ کچھ جائزوں نے جنگی ترتیبات کو چیلنجنگ قرار دیا، جس میں عام آر پی جی کے مقابلے میں زیادہ اسٹریٹجک منصوبہ بندی کی ضرورت ہوتی ہے اور بعد میں جنگی ترتیبات میں گیم پلے کے بہت سے میکینکس کا استعمال کیا جاتا ہے۔ بصریوں کو بھی سراہا گیا، خاص طور پر اسپیل ایفیکٹس، 3 ڈی میدان جنگ، اور کیمرہ جسے گھمایا اور زوم کیا جا سکتا ہے۔ دوسرے مبصرین نے اختلاف کیا اور ان عناصر کو ایک مسئلہ سمجھا کیونکہ اس کے لیے ضروری تھا کہ لڑائیاں کم کرداروں پر مشتمل ہوں۔ جان ریکیارڈی نے الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے لیے اپنے جائزے میں استدلال کیا کہ گیم کو 2 ڈی انداز میں کیا جانا چاہیے تھا تاکہ پلے اسٹیشن کے پروسیسرز بڑے میدان جنگ کو سنبھال سکیں۔ نوب اوگاساوارا، گیم پرو کے لیے لکھتے وقت، لڑائیوں کے چھوٹے پیمانے کے بارے میں بھی فکر مند تھے، یہ کہتے ہوئے کہ اس کے نتیجے میں کھیل "حتمی خیالی ذائقہ کے ساتھ اتنا زیادہ ٹیکٹکس اوگر نہیں ہے جتنا کہ یہ ٹو ذائقہ کے ساتھ ایف ایف ہے"۔ آر پی جی فین کے ایک جائزہ نگار نے کھیل کی مشکل کو متضاد قرار دیتے ہوئے تنقید کی، جزوی طور پر بعض کرداروں کی منفرد صلاحیتوں کی وجہ سے جو کھلاڑی کے حق میں یا اس کے خلاف جنگ کی لہر کو غیر منصفانہ طور پر موڑ دیتی ہیں۔ ناقدین نے کہانی کی گہرائی اور پلاٹ کے موڑ کی تعریف کی لیکن کچھ لوگوں نے تبصرہ کیا کہ ایک جیسے نظر آنے والے کرداروں کی بڑی تعداد نے جذباتی لگاؤ پیدا کرنے کے لیے کرداروں کے درمیان فرق کرنا مشکل بنا دیا۔ آر پی جی فین نے انگریزی لوکلائزیشن کو گرائمر کی غلطیوں سے بھرا ہوا قرار دیتے ہوئے تنقید کی۔ گیم کے ساؤنڈ ٹریک کو بھی سراہا گیا۔ آئی جی این نے 1998 میں گیم کو ایڈیٹرز چوائس ایوارڈ سے نوازا، جس میں ان گیم گرافکس کو "حیرت انگیز" اور جنگی ماحول کو اس کی اضافی تفصیلات کے ساتھ "انتہائی اچھی طرح سے ڈیزائن کیا گیا" قرار دیا گیا۔ گیم اسپاٹ نے فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کو 2007 میں "اب تک کے سب سے بڑے کھیلوں" میں سے ایک قرار دیا۔ اس گیم نے مارچ 2006 میں جاپانی میگزین فامتسو کے "ٹاپ 100 فیورٹ گیمز آف آل ٹائم" کے سروے میں 84 واں، گیم انفارمر کی ٹاپ 100 گیمز کی فہرست میں 45 واں، الیکٹرانک گیمنگ ماہانہ فہرست میں 43 واں، اور آئی جی این کی عظیم ترین گیمز کی درجہ بندی میں 38 واں مقام حاصل کیا۔ میراث حتمی تصور کی حکمت عملی کی دنیا کو کئی دیگر اسکوائر ویڈیو گیمز میں نمایاں کیا گیا ہے۔ گیم کی ریلیز کے بعد، ترقیاتی عملے نے ویگرنٹ اسٹوری تیار کی، جس میں فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کے کئی لطیف حوالہ جات پیش کیے گئے۔ ایک انٹرویو میں، ماتسونو نے کہا کہ دونوں عنوانات ایوالس کی ایک ہی افسانوی دنیا میں ترتیب دیے گئے ہیں۔ واگرانٹ اسٹوری کی ترقی کے دوران، ماتسونو اور ساکاگوچی نے ٹیکٹکس کا سیکوئل شروع کیا، جس میں اس وقت تھری ڈی ڈویلپمنٹ کے مسائل کی وجہ سے 2 ڈی گرافکس کا استعمال ہوتا۔ ٹیم کے واگرنٹ اسٹوری سے وابستگی کی وجہ سے اس پروجیکٹ کو ایک غیر متعینہ ڈویلپر کو آؤٹ سورس کیا گیا تھا اور بعد میں غیر متعینہ وجوہات کی بنا پر اسے منسوخ کر دیا گیا تھا۔ 2006 میں، فائنل فینٹسی XII ریلیز ہوئی، جو آئیولائس کی دنیا میں بھی ترتیب دی گئی تھی۔ اسکوائر اینکس نے اسی سال کے آخر میں ٹوکیو پریس کانفرنس کے دوران ایویلس الائنس کا اعلان کیا، جو کہ ایویلس کی دنیا میں قائم کھیلوں کا ایک نیا سلسلہ ہے۔ جاری کیا گیا پہلا عنوان فائنل فینٹسی XII: ریونینٹ ونگز تھا۔ اسکوائر نے 2003 میں نینٹینڈو گیم بوائے ایڈوانس کے لیے فائنل فینٹسی ٹیکٹکس ایڈوانس جاری کیا۔ گیم کی ترتیب اور انجن اپنے پیشرو سے ملتے جلتے ہیں، لیکن کرداروں کی کاسٹ کافی چھوٹی ہے اور پلاٹ آسان ہے۔ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس ایڈوانس کا بالواسطہ سیکوئل، جس کا عنوان فائنل فینٹسی ٹیکٹکس اے 2: گریموائر آف دی رفٹ ہے، 2007 میں جاپان میں اور 2008 میں باقی دنیا میں ریلیز ہوا۔ یہ آئیولیس الائنس گیم سیریز کے تحت جاری کردہ عنوانات میں سے ایک ہے، اور یہ آئیولیس کائنات میں ہوتا ہے۔ رمزا اور ایگریاس 2014 میں آن لائن ٹریڈنگ کارڈ گیم لارڈ آف ورمیلین III میں نظر آئے۔ رمزا فائٹنگ گیم ڈسیڈیا فائنل فینٹسی این ٹی میں بھی ایک قابل پلے کردار کے طور پر نظر آتا ہے۔ 2017 میں، ایم ایم او آر پی جی فائنل فینٹسی XIV: اے ریلم ریبورن نے فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کا ایک متبادل ورژن پیش کیا جس میں رمزا اور اس کے ساتھی ٹیکٹکس کے اختتام پر مر گئے۔ متسونو نے کہا کہ اس پلاٹ کو پیش کرنے کی تحریک ان کھلاڑیوں کی تعداد سے ملی ہے جنہوں نے ٹیکٹکس کے خاتمے کو غلط سمجھا۔ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کو فائنل فینٹسی ٹریڈنگ کارڈ گیم میں نمایاں کیا گیا ہے، جس میں رمزا، ڈیلیٹا، ایگریاس، اور دیگر کردار اوپس I (رومن نمبر) میں نظر آتے ہیں۔ ٹیکٹکس نے اوپس III، IV، V، VII، X، اور XIII میں اضافی نمائش کی ہے۔ گانے "اویلیا اینڈ ڈیلیٹا" کے ریمکس ورژن کو 16 ویں سالانہ گیم آڈیو نیٹ ورک گلڈ ایوارڈز میں "بیسٹ گیم میوزک کور/ریمکس" کے لیے نامزد کیا گیا تھا۔ نوٹوں کے حوالہ جات بیرونی روابط اسکوائر اینکس امریکہ میں سرکاری ویب سائٹ (آرکائیو) آفیشل ویب سائٹ PlayStation.com (آرکائیو) 1997 ویڈیو گیمز فائنل فینٹسی ویڈیو گیمز ہتوشی ساکیموٹو البمز پلے اسٹیشن (کنسول) گیمز پلے اسٹیشن نیٹ ورک گیمز رول پلےنگ ویڈیو گیمز سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ٹیکٹیکل رول پلےنگ ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز ہتوشی ساکیموٹو کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز مساہارو ایواٹا کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز آئسومیٹرک گرافکس کے ساتھ