Empires: Dawn of the Modern World
ایمپائرز: ڈان آف دی ماڈرن ورلڈ ایک 2003 کا ریئل ٹائم اسٹریٹجی ویڈیو گیم ہے جسے سٹینلیس سٹیل اسٹوڈیوز نے تیار کیا ہے اور ایکٹیویژن نے شائع کیا ہے۔ ایک عالمی تاریخی دور میں ترتیب دیا گیا ہے جو قرون وسطی سے لے کر دوسری جنگ عظیم تک پھیلا ہوا ہے، یہ کھیل کھلاڑیوں کو نو حریف عظیم تہذیبوں میں سے ایک کو فتح کی طرف رہنمائی کرنے کا کام دیتا ہے۔ اسٹین لیس اسٹیل کے پچھلے کھیل، ایمپائر ارتھ کے کسٹمر سروے کو امپائرز کے لیے ایک ابتدائی نقطہ کے طور پر استعمال کیا گیا تھا: ان سے ٹیم کو زیادہ کم سے کم ڈیزائن کا نقطہ نظر اپنانے اور کھیل کے اوور لیپنگ اسٹائل کے بغیر تہذیبوں کو شامل کرنے کی ترغیب ملی۔ امپائرز کو ناقدین نے مثبت طور پر قبول کیا، جنہوں نے اس کے ملٹی پلیئر جزو سے لطف اٹھایا۔ تاہم، بعض مبصرین نے اس کے سنگل پلیئر موڈ کو ناپسند کیا، اور رائز آف نیشنز جیسے حریفوں کے مقابلے میں کھیل کی انفرادیت کی سطح پر رائے کا تصادم ہوا۔ امپائرز کی فروخت، جب امپائر ارتھ کے ساتھ مل جاتی ہے، تو 2004 تک کل 25 لاکھ یونٹس ہو جاتی ہیں۔ گیم پلے ایمپائرز: ڈان آف دی ماڈرن ورلڈ ایک ریئل ٹائم اسٹریٹجی (آر ٹی ایس) گیم ہے جس میں کھلاڑی قرون وسطی سے لے کر دوسری جنگ عظیم تک پانچ تاریخی ادوار میں تہذیب کی رہنمائی کرتا ہے۔ جیسا کہ بہت سے آر ٹی ایس عنوانات میں ہوتا ہے، کھلاڑی قدرتی وسائل جمع کرتا ہے، عمارتیں تعمیر کرتا ہے، اور تربیت دیتا ہے اور فوج کو برقرار رکھتا ہے۔ کھلاڑی اپنے یونٹوں کو ہدایت دینے کے لیے ماؤس کرسر انٹرفیس (یا ہاٹکیز) کا استعمال کرتے ہیں، جو کراس باؤ مین سے لے کر کنگ ٹائیگر ٹینکوں تک ہوتا ہے۔ تین جہتی (تھری ڈی) کیمرہ سسٹم کھلاڑی کو کسی بھی نقطہ نظر سے ایکشن کو دیکھنے کی اجازت دیتا ہے، بشمول آئسومیٹرک اور فرسٹ پرسن اینگلز۔ ایک منی میپ بھی شامل ہے۔ نو تہذیبوں میں سے ہر ایک کھیل کا ایک منفرد انداز پیش کرتا ہے: مثال کے طور پر، فرانسیسی اور انگریزی میں طاقتور دفاعی صلاحیتیں ہیں، جبکہ چینی ڈھانچے متحرک ہیں۔ ایک میچ کے دوران، کھلاڑی کو اپنی تہذیب کو ایک نئے تاریخی دور میں آگے بڑھانے کے لیے وسائل جمع کرنے ہوتے ہیں، جس کے بعد مزید جدید ٹیکنالوجیز اور یونٹ (زمین، سمندر اور ہوائی) دستیاب ہو جاتے ہیں۔ قرون وسطی سے شاہی دور تک چار تہذیبوں کو کھیلا جا سکتا ہے۔ پہلی جنگ عظیم کے آغاز میں، کھلاڑی اپنی تہذیب کو باقی پانچ میں سے ایک میں تبدیل کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، قبل از جدید فرینکس کے کھلاڑی کو جدید جرمنی یا فرانس میں منتقل ہونا ضروری ہے۔ کھلاڑی مخالفین کے پیداوار کے تمام ذرائع کو تباہ کر کے، یا نوٹری ڈیم ڈی پیرس یا برینڈن برگ گیٹ جیسے "ونڈر" کی تعمیر اور کامیابی سے دفاع کر کے میچ جیت جاتا ہے۔ سلطنتیں آٹھ کھلاڑیوں (یا مصنوعی طور پر ذہین مخالفین) کو دو طریقوں میں مقابلہ کرنے کی اجازت دیتی ہیں: چھوٹا، جنگ پر مبنی ایکشن موڈ یا طویل، دفاع پر مبنی ایمپائر بلڈر موڈ۔ اس کے علاوہ، اس کھیل میں تین واحد کھلاڑی کہانیاں ہیں جنہیں "مہمات" کہا جاتا ہے، جن میں سے ہر ایک تہذیب کی تاریخ کے بڑے واقعات کو ظاہر کرتا ہے۔ یہ فرانس میں رچرڈ دی لائن ہارٹ کی قرون وسطی کی جنگوں کی پیروی کرتے ہیں ؛ ابتدائی جدید دور میں جاپانی حملے کے خلاف ایڈمرل یی سن-سین کا کوریا کا دفاع ؛ اور دوسری جنگ عظیم کے دوران جنرل جارج ایس پیٹن کے کارنامے۔ ایمپائرز بنانے کے لیے استعمال ہونے والا ایڈیٹر گیم کے ساتھ پیک کیا جاتا ہے، جو کھلاڑی کو اصل سطح اور مہم کے منظرنامے بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ ڈویلپمنٹ کنسیپشن سٹینلیس سٹیل اسٹوڈیوز نے 2002 میں امپائرز پر کام شروع کیا۔ اس منصوبے کی قیادت کمپنی کے سربراہ ریک گڈ مین نے کی تھی، جو اینسمبل اسٹوڈیوز کے ایج آف ایمپائرز اور سٹینلیس سٹیل کے سابقہ ایمپائر ارتھ کے ڈیزائنر تھے۔ امپائرز ٹیم نے ان خصوصیات کے لیے اپنے پچھلے کھیل کا مطالعہ کرکے آغاز کیا جنہیں دوبارہ استعمال یا بہتر بنایا جا سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، گڈ مین کے مطابق، انہوں نے دلچسپ "واقعات، جنگی ہتھکنڈوں، ہتھیاروں، ٹیکنالوجیز اور معاشی عوامل" کے لیے تاریخ کی کتابوں کی کان کنی کی۔ 100 تاریخی عناصر کی ایک فہرست تیار کی گئی جس نے ٹیم کو پرجوش کیا، اور اس نے اس منصوبے کی بنیاد بنائی۔ اگرچہ تاریخی درستگی پر بہت زیادہ توجہ دی گئی تھی، لیکن ڈیزائنر رچرڈ بشپ نے وضاحت کی کہ "تفریح ہمیشہ پہلے آتی ہے"۔ جیسا کہ امپائر ارتھ کے ساتھ ہوا تھا، سٹینلیس سٹیل نے امپائرز کے ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر طریقوں کے لیے الگ الگ ٹیمیں تفویض کیں۔ مزید تحریک 2002 کے دوران کیے گئے ایمپائر ارتھ کے کھلاڑیوں کے سروے سے ملی۔ مثال کے طور پر، ٹیم نے پایا کہ ایمپائر ارتھ کے قرون وسطی اور دوسری جنگ عظیم کے ادوار سب سے زیادہ مقبول تھے، جبکہ اس کے مستقبل اور قبل از تاریخ کے ادوار سب سے کم تھے۔ اس کے جواب میں، ٹیم نے سلطنتوں کے دور کو قرون وسطی سے لے کر دوسری جنگ عظیم تک 1,000 سال تک کم کر دیا۔ گڈ مین کا خیال تھا کہ یہ کھیل کو ایمپائر ارتھ سے کئی گنا گہرا بنا سکتا ہے۔ کھلاڑیوں کی طرف سے بھی درخواست کی گئی تھی کہ وہ مکمل طور پر منفرد تہذیبیں تھیں، بغیر کسی اوور لیپنگ یونٹس یا کھیل کے انداز کے-ایک ایسی خصوصیت جس کا گڈ مین نے تاریخ پر مبنی آر ٹی ایس گیم کے لیے پہلا ہونے کا دعوی کیا تھا۔ ٹیم نے دریافت کیا کہ جن لوگوں نے ایمپائر ارتھ میں سنگل پلیئر موڈ کو ترجیح دی وہ سست، زیادہ مینجمنٹ پر مبنی گیم پلے کو ترجیح دیتے ہیں۔ تاہم، ملٹی پلیئر صارفین تقسیم ہو گئے تھے، جن میں سے نصف لڑائی سے بھرے چھوٹے میچوں کے حق میں تھے۔ گڈ مین کے الفاظ میں، دونوں سامعین کو خوش کرنے کے لیے، ایمپائر بلڈر اور ایکشن موڈز کو "پرو گیمرز کے لیے رش پر مبنی گیم اور آرام دہ اور پرسکون گیمر کے لیے زیادہ دفاعی گیم" پیش کرنے کے لیے شامل کیا گیا تھا۔ پروڈکشن دسمبر 2002 میں، ناشر ایکٹیویژن نے سٹینلیس اسٹیل کو ایک ملٹی گیم معاہدے پر دستخط کیے، جس کا پہلا عنوان فروری 2003 میں امپائرز ہونے کا انکشاف ہوا۔ اپریل تک، ٹیم نے اندازہ لگایا کہ کھیل 60-70% ختم ہو چکا ہے۔ ایمپائر ارتھ بنانے کے لیے استعمال ہونے والے انجن-جسے بعد میں ٹائٹن 2 کے نام سے جاری کیا گیا-کو برقرار رکھا گیا اور امپائرز کے لیے اپ گریڈ کیا گیا۔ یونٹس کے تھری ڈی ماڈلز میں امپائر ارتھ کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ تفصیل شامل کی گئی تھی۔ مزید اضافے میں عکاسی کی نقشہ سازی، ماحولیاتی ٹکرانے کی نقشہ سازی اور ایک نیا طبیعیات کا انجن شامل تھا۔ گڈ مین کے مطابق گیم انجن کے دوبارہ استعمال نے ٹیم کو تکنیکی ترقی کی فکر کیے بغیر گیم پلے پر اپنا مکمل توجہ مرکوز کرنے کے قابل بنایا۔ ایک اور ترجیح کہانی سنانا تھی، جو کہ آر ٹی ایس گیم وارکرافٹ III: ریئن آف کیوس (2002) کا ایک عنصر ہے جس کا خاص طور پر ایمپائرز ٹیم نے لطف اٹھایا۔ سلطنتوں کو بنیادی طور پر ملٹی پلیئر گیم پلے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا: ملٹی پلیئر ڈویلپمنٹ ٹیم نے ہر تہذیب کو تخلیق اور ٹھیک کیا، جسے واحد کھلاڑی ٹیم نے پھر مہم کی سطحوں میں استعمال کیا۔ چونکہ ثقافتیں اوورلیپ نہیں ہوتیں، اس لیے بشپ نے گیم بیلنس کو اس منصوبے کا سب سے مشکل پہلو سمجھا۔ اس سے پہلے، سٹینلیس سٹیل نے اپنے کھیلوں کو مائیکرو کاسمک انداز میں متوازن کیا تھا: ہر تہذیب کے "انفرادی اجزاء"-مثال کے طور پر، جرمنی کی معاشی طاقت بمقابلہ انگلینڈ-ایک دوسرے کے خلاف متوازن تھے۔ اس پیمانے پر توازن بہت زیادہ توازن کا باعث بنا۔ تاہم، یہ تکنیک تہذیبوں کے درمیان ایک وسیع مماثلت پر منحصر ہے جو سلطنتوں میں موجود نہیں ہے۔ گڈمین نے وضاحت کی کہ اس کے نتیجے میں، کمپنی کو اپنی سابقہ پریکٹس کو ترک کرنا پڑا اور "ایک بالکل نیا طریقہ کار تیار کرنا پڑا"۔ اس کا نتیجہ توازن کا ایک میکروکوسمک نظام تھا، جس میں ثقافتیں فطری طور پر غیر متوازن لیکن مجموعی طور پر اتنی ہی طاقتور ہیں۔ ایمپائر ارتھ کی طرح، امپائرز کی ہر نئی تعمیر پلے ٹیسٹرز کی "اسٹرائیک ٹیموں" کو دی گئی تھی۔ اپریل تک، چھ پیشہ ور آر ٹی ایس کھلاڑیوں کے ایک گروپ کے ذریعہ چھ سے آٹھ ماہ کے درمیان پلے ٹیسٹنگ کی گئی تھی۔ گیم اسپائی کے ایلن راؤش نے لکھا ہے کہ یہ عمل کھیل کو ترقی کے ہر مرحلے پر "مستقل طور پر جانچنے، تشخیص کرنے، متوازن اور موافقت کرنے" کی اجازت دیتا ہے، جو توازن کی پیچیدہ شکلوں کو قابل بناتا ہے۔ یہ امپائرز کی ٹیم کو آر ٹی ایس گیمز کے مخصوص راک پیپر کینچی سسٹم کا ایک ڈھیلا ورژن بنانے دیتا ہے، جس میں ایک قسم کی یونٹ یا تو بہت مضبوط ہوتی ہے یا دوسری اقسام کے مقابلے میں بہت کمزور ہوتی ہے۔ بشپ کے مطابق، سلطنتوں میں، ہر یونٹ کی طاقت اور کمزوریوں کو اتنا باریک بنایا گیا تھا کہ وہ "نا امید عدم مطابقت" کو روک سکے اور ہنر مند مائکرو مینجمنٹ کو انعام دے سکے۔ مائیکرو مینجمنٹ یونٹس کو مزید مواقع فراہم کرنے کے لیے اوسط جنگ کی مدت میں اضافہ کیا گیا۔ ایمپائرز 7 اکتوبر 2003 کو گولڈ ہوا، اور اسے اسی مہینے کی 22 تاریخ کو ریلیز کیا گیا۔ جائزہ جمع کرنے والے میٹا کریٹک اور گیم رینکنگز کے مطابق، ناقدین نے استقبالیہ سلطنتوں کو مثبت طور پر قبول کیا۔ گیم کی فروخت، جب ایمپائر ارتھ کے ساتھ مل کر، مئی 2004 تک 25 لاکھ یونٹس سے تجاوز کر گئی۔ گیم کے مخبر ایڈم بیسنر نے امپائرز کو وار کرافٹ III اور ایج آف میتھولوجی کا "ایک اچھا ناک آف" قرار دیا، جو آر ٹی ایس صنف کے شائقین کے لیے قابل قدر ہے۔ انہوں نے اس کے ایمپائر بلڈر اور ایکشن موڈز، اور اس کے ملٹی پلیئر موڈ کی انفرادیت کی تعریف کی۔ لیکن انہوں نے اس کی سنگل پلیئر مہمات کو ناقص پایا۔ ایکس پلے کے جونا جیکسن، کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے رون ڈولن اور پی سی گیمر یو ایس کے اسٹیفن پول اسی طرح گیم کے سنگل پلیئر موڈ سے متاثر نہیں ہوئے: آخری نقاد نے اس کے "حیرت انگیز طور پر شاندار کٹ سینز اور خوفناک آواز اداکاری" پر روشنی ڈالی۔ تاہم، پول نے امپائرز کو ایک مضبوط، ہموار اور مکمل طور پر نمایاں ملٹی پلیئر گیم قرار دیا، جسے اس نے اس کی خامیوں اور جدت طرازی کی کمی کے باوجود تجویز کیا۔ جیکسن نے ملٹی پلیئر جزو کی بھی تعریف کی، اور ان کا خیال تھا کہ اگرچہ یہ کھیل شروع میں غیر اصلی لگتا ہے، لیکن امپائرز "گڈ مین کے عنوانات میں سب سے زیادہ پختہ اور متوازن" ہے۔ سنگل پلیئر مہمات کے حوالے سے، پی سی زون کے مصنفین نے مضبوط سطح کے ڈیزائن اور "اعلی ترین صلاحیت کی آواز اداکاری" کو نوٹ کیا ؛ اور انہوں نے ملٹی پلیئر موڈ کے "توازن اور تنوع" کی تعریف کی۔ تاہم، انہوں نے سلطنتوں کی راہ تلاش کرنے، انٹرفیس، غیر اصلی اور متضاد گرافیکل معیار پر تنقید کی، اور انہوں نے اسے قرون وسطی کا کمتر: کل جنگ اور قوموں کا عروج قرار دیا۔ اس کے برعکس، ڈولن نے جیکسن سے اتفاق کیا کہ امپائرز ایک دھوکہ دہی سے روایتی آر ٹی ایس ہے، جو "عظیم، اگر ابتدائی طور پر غیر واضح ہے، تو معیاری فارمولے میں تبدیلیاں" متعارف کراتا ہے۔ انہوں نے اس کا خلاصہ تاریخی آر ٹی ایس عنوانات جیسے رائز آف نیشنز، ایج آف ایمپائرز اور ایمپائر ارتھ کے لیے ایک اچھی طرح سے تیار کردہ مدمقابل کے طور پر کیا۔ گیم اسپاٹ کے لیے لکھتے ہوئے، سیم پارکر نے استدلال کیا کہ سلطنتوں نے خود کو حریفوں ایج آف ایمپائرز II: دی ایج آف کنگز اینڈ ایج آف میتھولوجی سے الگ کر لیا، اور انہوں نے تبصرہ کیا، "اگرچہ اس میں رائز آف نیشنز ریئل ٹائم سلطنت کی تعمیر کی وسعت نہیں ہو سکتی ہے، لیکن جب تیز رفتار لڑائیوں کی بات آتی ہے تو تنگ دائرہ کار منافع سے نمٹتا ہے۔" آئی جی این کے اسٹیو بٹس نے گیم اسپائی کے راؤش کے ساتھ مل کر امپائرز کو امپائر ارتھ کی بنیاد پر ایک بڑی بہتری قرار دیا، اس کے چھوٹے دائرہ کار اور گہرے گیم پلے کی بدولت۔ پی سی زون کے عملے کی طرح، دونوں مصنفین نے سنگل پلیئر موڈ سے لطف اندوز کیا، حالانکہ راؤش نے اس کی درمیانی تحریر اور آواز اداکاری کو نوٹ کیا۔ راؤش نے ملٹی پلیئر موڈ کو امپائر کی بہترین خصوصیت سمجھا: اس نے محسوس کیا کہ اس کے ایمپائر بلڈر اور ایکشن موڈ دونوں متوازن ہیں، اور یہ کہ ہر تہذیب "کھلاڑیوں کو بالکل مختلف تجربہ پیش کرتی ہے"۔ انہوں نے گیم کی آڈیو ویژول پریزنٹیشن کو ایک کم پوائنٹ کے طور پر نوٹ کیا۔ بٹس نے گیم کے کیمرہ سسٹم میں غلطی پائی، لیکن انہوں نے امپائرز کا خلاصہ ایک منفرد آر ٹی ایس اور "صنف کے لیے ایک اچھی سمت" کے طور پر کیا۔ ساتویں سالانہ انٹرایکٹو اچیومنٹ ایوارڈز کے دوران، اکیڈمی آف انٹرایکٹو آرٹس اینڈ سائنسز نے امپائرز کو "کمپیوٹر اسٹریٹجی گیم آف دی ایئر" کے لیے نامزد کیا۔ حوالہ جات بیرونی روابط 2003 ویڈیو گیمز ایکٹیویژن گیمز فکشن ملٹی پلیئر آن لائن گیمز پین ہسٹوریکل ویڈیو گیمز ریئل ٹائم اسٹریٹجی ویڈیو گیمز ٹائٹن (گیم انجن) گیمز ونڈوز گیمز صرف ونڈوز گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز