Complete information
معاشیات اور گیم تھیوری میں، مکمل معلومات ایک معاشی صورتحال یا کھیل ہے جس میں مارکیٹ کے دوسرے شرکاء یا کھلاڑیوں کے بارے میں علم تمام شرکاء کے لیے دستیاب ہوتا ہے۔ یوٹیلیٹی افعال (بشمول رسک سے نفرت)، ادائیگیاں، حکمت عملی اور کھلاڑیوں کی "اقسام" اس طرح عام علم ہیں۔ مکمل معلومات یہ تصور ہے کہ گیم میں ہر کھلاڑی گیم پلے کے دوران ترتیب، حکمت عملیوں اور ادائیگیوں سے واقف ہے۔ اس معلومات کو دیکھتے ہوئے، کھلاڑی کھیل کے اختتام پر اپنی حکمت عملی اور افادیت کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے معلومات کی بنیاد پر اسی کے مطابق منصوبہ بندی کرنے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔ اس کے برعکس، نامکمل معلومات والے کھیل میں، کھلاڑیوں کے پاس اپنے مخالفین کے بارے میں مکمل معلومات نہیں ہوتی ہیں۔ کچھ کھلاڑیوں کے پاس نجی معلومات ہوتی ہیں، یہ ایک حقیقت ہے کہ دوسروں کو اس بارے میں توقعات بناتے وقت دھیان میں رکھنا چاہیے کہ وہ کھلاڑی کس طرح برتاؤ کریں گے۔ ایک عام مثال نیلامی ہے: ہر کھلاڑی اپنے یوٹیلیٹی فنکشن (آئٹم کی ویلیوایشن) کو جانتا ہے، لیکن دوسرے کھلاڑیوں کے یوٹیلیٹی فنکشن کو نہیں جانتا ہے۔ سماجی سائنس میں نامکمل معلومات کے کھیل اکثر سامنے آتے ہیں۔ مثال کے طور پر، جان ہرسانی ہتھیاروں پر قابو پانے کے مذاکرات پر غور کرنے سے متاثر ہوئے، جہاں کھلاڑی اپنے مخالفین کی صلاحیتوں اور ان کی خواہشات اور عقائد دونوں کے بارے میں غیر یقینی ہو سکتے ہیں۔ اکثر یہ فرض کیا جاتا ہے کہ کھلاڑیوں کے پاس دوسرے کھلاڑیوں کے بارے میں کچھ شماریاتی معلومات ہوتی ہیں، مثلا۔ نیلامی میں، ہر کھلاڑی جانتا ہے کہ دوسرے کھلاڑیوں کی قیمتوں کا تعین کچھ امکانات کی تقسیم سے کیا جاتا ہے۔ اس صورت میں اس کھیل کو بیسیئن گیم کہا جاتا ہے۔ ان کھیلوں میں جن میں مکمل معلومات اور گیم کی قسم کی مختلف ڈگری ہوتی ہے، اس معلومات کی بنیاد پر گیم کو حل کرنے کے لیے کھلاڑی کے لیے مختلف طریقے دستیاب ہوتے ہیں۔ جامد، مکمل معلومات والے کھیلوں میں، حل کرنے کا طریقہ یہ ہے کہ قابل عمل حکمت عملی تلاش کرنے کے لیے نیش توازن کا استعمال کیا جائے۔ مکمل معلومات کے ساتھ متحرک کھیلوں میں، بیکورڈ انڈکشن حل کا تصور ہے، جو کھلاڑیوں کے لیے ممکنہ حکمت عملی کے طور پر غیر قابل اعتبار خطرات کو ختم کرتا ہے۔ مکمل معلومات کے ساتھ متحرک کھیل کی ایک بہترین مثال اسٹیکلبرگ کا (1934) کورنوٹ ڈوپولی کا ترتیب وار حرکت والا ورژن ہے۔ دیگر مثالوں میں لیونٹیف کا (1946) اجارہ داری یونین ماڈل اور روبنسٹین کا سودے بازی کا ماڈل شامل ہیں۔ آخر میں، جب مکمل معلومات دستیاب نہیں ہوتی ہیں (نامکمل انفارمیشن گیمز)، تو یہ حل بایسیئن نیش ایکولبریا کی طرف مائل ہو جاتے ہیں کیونکہ نامکمل معلومات والے کھیل بایسیئن گیمز بن جاتے ہیں۔ مکمل معلومات کے کھیل میں، کھلاڑیوں کے ادائیگی کے افعال عام علم ہوتے ہیں، جبکہ نامکمل معلومات کے کھیل میں کم از کم ایک کھلاڑی دوسرے کھلاڑی کے ادائیگی کے فنکشن کے بارے میں غیر یقینی ہوتا ہے۔ وسیع شکل وسیع شکل کو مکمل معلومات کے تصور کو تصور کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ تعریف کے مطابق، کھلاڑی جانتے ہیں کہ وہ کہاں ہیں جیسا کہ نوڈس کے ذریعہ دکھایا گیا ہے، اور حتمی نتائج جیسا کہ یوٹیلیٹی ادائیگی کے ذریعہ دکھایا گیا ہے۔ کھلاڑی ہر کھلاڑی کی ممکنہ حکمت عملیوں کو بھی سمجھتے ہیں اور اس کے نتیجے میں ان کی ادائیگی کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے ان کا اپنا بہترین عمل ہے۔ مکمل بمقابلہ کامل معلومات مکمل معلومات سے اہم طور پر مختلف ہے۔ مکمل معلومات کے کھیل میں، کھیل کا ڈھانچہ اور کھلاڑیوں کے ادائیگی کے افعال عام طور پر معلوم ہوتے ہیں لیکن کھلاڑی دوسرے کھلاڑیوں کی طرف سے کی گئی تمام چالوں کو نہیں دیکھ سکتے ہیں (مثال کے طور پر، جنگی جہاز میں جہازوں کی ابتدائی تعیناتی) ؛ ایک موقع عنصر بھی ہو سکتا ہے (جیسا کہ زیادہ تر تاش کے کھیلوں میں ہوتا ہے)۔ اس کے برعکس، کامل معلومات کے کھیلوں میں، ہر کھلاڑی دوسرے کھلاڑیوں کی چالوں کا مشاہدہ کرتا ہے، لیکن دوسروں کی ادائیگیوں، یا کھیل کے ڈھانچے کے بارے میں کچھ معلومات کی کمی ہو سکتی ہے۔ مکمل معلومات کے ساتھ ایک گیم میں کامل معلومات ہو سکتی ہیں یا نہیں، اور اس کے برعکس۔ نامکمل لیکن مکمل معلومات والے کھیلوں کی مثالیں تاش کے کھیل ہیں، جہاں ہر کھلاڑی کے کارڈ دوسرے کھلاڑیوں سے چھپے ہوتے ہیں لیکن مقاصد معلوم ہوتے ہیں، جیسا کہ کنٹریکٹ برج اور پوکر میں، اگر نتائج کو بائنری سمجھا جاتا ہے (کھلاڑی صرف صفر میں جیت یا ہار سکتے ہیں۔ رقم کا کھیل)۔ مکمل معلومات والے کھیلوں میں عام طور پر ایک کھلاڑی کو خطرناک مفروضے بنانے پر مجبور کرکے دوسرے کو پیچھے چھوڑنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ نامکمل لیکن کامل معلومات والے کھیلوں کی مثالیں تصوراتی طور پر تصور کرنا زیادہ مشکل ہے، جیسے کہ بیسیئن گیم۔ بورڈ گیم ٹکٹ ٹو رائیڈ ایک مثال ہے، جہاں کھلاڑیوں کے وسائل اور حرکات سب کو معلوم ہیں، لیکن ان کے مقاصد (جن راستوں کو وہ مکمل کرنا چاہتے ہیں) چھپے ہوئے ہیں۔ شطرنج کا کھیل ایک عام مثال ہے جو یہ واضح کرنے کے لیے دی گئی ہے کہ کس طرح کچھ معلومات کی کمی کھیل کو متاثر کرتی ہے، بغیر شطرنج کے خود ایسا کھیل ہے۔ کوئی بھی مخالف کی تمام چالوں اور ان کے لیے دستیاب قابل عمل حکمت عملیوں کا آسانی سے مشاہدہ کر سکتا ہے لیکن یہ کبھی معلوم نہیں کر سکتا کہ مخالف کس کی پیروی کر رہا ہے جب تک کہ یہ کسی کے لیے تباہ کن ثابت نہ ہو جائے۔ کامل معلومات والے کھیلوں میں عام طور پر ایک کھلاڑی کو اپنے فیصلوں کی غلط تشریح کر کے دوسرے کو پیچھے چھوڑنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ بھی دیکھیں کہ بایسیئن گیم ہینڈی کیپ اصول مارکیٹ امپیکٹ اسکریننگ گیم سگنلنگ گیم سمال ٹاک ٹریش ٹاک حوالہ جات واٹسن، جے۔ (2015) حکمت عملی: گیم تھیوری کا تعارف۔ جلد 139۔ نیویارک، ڈبلیو ڈبلیو نورٹن فوڈن برگ، ڈی۔ اور ٹائرول، جے۔ (1993) گیم تھیوری۔ ایم آئی ٹی پریس۔ (باب 6، فرقہ 1 دیکھیں) گبنز، آر۔ (1992) گیم تھیوری میں ایک پرائمر۔ کٹائی کرنے والی گندم۔ (باب 3 دیکھیں) ایان فرینک، ڈیوڈ بیسن (1997)، مصنوعی ذہانت 100 (1998) 87-123۔ "نامکمل معلومات کے ساتھ گیمز میں تلاش کریں: برج کارڈ پلے کا استعمال کرتے ہوئے ایک کیس اسٹڈی۔" گیم تھیوری کامل مقابلہ