Final Fantasy VII
یہ 1997 کا رول پلےنگ ویڈیو گیم ہے جسے اسکوائر نے پلے اسٹیشن کنسول کے لیے تیار کیا ہے اور فائنل فینٹسی سیریز کی ساتویں اہم قسط ہے۔ اسکوائر نے اس کھیل کو جاپان میں شائع کیا، اور اسے سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ دوسرے علاقوں میں جاری کیا گیا، جو کہ پی اے ایل ریلیز کرنے والی مرکزی سیریز کا پہلا کھیل بن گیا۔ کھیل کی کہانی کلاؤڈ لڑائی کی پیروی کرتی ہے، جو ایک کرائے کا آدمی ہے جو ایک ماحولیاتی دہشت گردی کی تنظیم میں شامل ہوتا ہے تاکہ دنیا پر قابو پانے والی میگا کارپوریشن کو سیارے کی زندگی کے جوہر کو توانائی کے ذریعہ کے طور پر استعمال کرنے سے روکا جا سکے۔ واقعات کلاؤڈ اور اس کے اتحادیوں کو سیپیروتھ کے تعاقب میں بھیجتے ہیں، جو ایک غیر انسانی ہے جو سیارے کو زخمی کرنے اور اس کی شفا یابی کی طاقت کو خدا کے طور پر دوبارہ جنم لینے کے لیے استعمال کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ ان کے سفر کے دوران، کلاؤڈ اپنی پارٹی کے اراکین کے ساتھ بندھ جاتا ہے، جن میں ایرتھ گینزبرو بھی شامل ہیں، جو ان کی دنیا کو بچانے کا راز رکھتے ہیں۔ ترقی 1994 میں شروع ہوئی، اصل میں سپر نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کے لیے۔ کئی پلیٹ فارمز کے ساتھ تجربہ کرنے میں تاخیر اور تکنیکی مشکلات کے بعد، خاص طور پر نینٹینڈو 64، اسکوائر نے بڑی حد تک فارمیٹ کے فوائد کی وجہ سے پروڈکشن کو پلے اسٹیشن میں منتقل کر دیا۔ تجربہ کار فائنل فینٹسی کا عملہ واپس آیا، جس میں سیریز کے تخلیق کار اور پروڈیوسر ہیرونوبو ساکاگوچی، ہدایت کار یوشینوری کٹاسے، اور موسیقار نوبو اومتسو شامل ہیں۔ یہ عنوان مکمل موشن ویڈیو اور تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس کا استعمال کرنے والی سیریز میں پہلا تھا، جس میں تھری ڈی کردار کے ماڈل 2 ڈی سے پہلے پیش کردہ پس منظر پر سپر امپوز کیے گئے تھے۔ اگرچہ گیم پلے پچھلی اندراجات سے زیادہ تر تبدیل نہیں ہوا، فائنل فینٹسی VII نے زیادہ وسیع پیمانے پر سائنس فکشن عناصر اور زیادہ حقیقت پسندانہ پیشکش متعارف کرائی۔ مشترکہ ترقیاتی اور مارکیٹنگ بجٹ کی لاگت تقریبا 80 ملین ہے۔ فائنل فینٹسی VII نے وسیع پیمانے پر تجارتی اور تنقیدی کامیابی حاصل کی اور اسے وسیع پیمانے پر ایک تاریخی عنوان اور اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ اس ٹائٹل نے گیم آف دی ایئر کے متعدد ایوارڈز جیتے اور اسے پلے اسٹیشن کی فروخت کو بڑھانے اور جاپانی رول پلےنگ گیمز کو دنیا بھر میں مقبول بنانے کے لیے تسلیم کیا گیا۔ ناقدین نے اس کے گرافکس، گیم پلے، موسیقی اور کہانی کی تعریف کی، حالانکہ کچھ تنقید اصل انگریزی لوکلائزیشن کی طرف تھی۔ اس کی کامیابی کی وجہ سے مختلف پلیٹ فارمز پر بندرگاہوں میں اضافہ ہوا ہے، ایک ملٹی میڈیا ذیلی سیریز جسے حتمی تصور VII کا مجموعہ کہا جاتا ہے، اور ایک ہائی ڈیفینیشن ریمیک تریی، جس کی پہلی اندراج 2020 میں ریلیز ہوئی۔ گیم پلے فائنل فینٹسی VII کا گیم پلے زیادہ تر پہلے کے فائنل فینٹسی ٹائٹلز اور جاپانی رول پلےنگ گیمز سے موازنہ ہے۔ اس گیم میں کھیلنے کے تین طریقے ہیں: ورلڈ میپ، فیلڈ اور بیٹل اسکرین۔ اس کے عظیم ترین پیمانے پر، کھلاڑی 3D دنیا کے نقشے پر فائنل فینٹسی VII کی دنیا کو تلاش کرتے ہیں۔ دنیا کا نقشہ کھلاڑیوں کے داخل ہونے کے لیے علاقوں کی نمائندگی سے بھرا ہوا ہے، بشمول قصبے، ماحول اور کھنڈرات۔ قدرتی رکاوٹیں-جیسے پہاڑ، صحرا، اور آبی ذخائر-کچھ علاقوں تک پیدل رسائی کو روکتے ہیں۔ جیسے جیسے کھیل آگے بڑھتا ہے، کھلاڑی کو ایسی گاڑیاں موصول ہوتی ہیں جو ان رکاوٹوں کو عبور کرنے میں مدد کرتی ہیں۔ چوکوبوس نقشے پر بعض مقامات پر پایا جا سکتا ہے، اور اگر پکڑا جاتا ہے، تو اسے پیدل یا گاڑی کے ذریعے ناقابل رسائی علاقوں میں سوار کیا جا سکتا ہے۔ فیلڈ موڈ میں، کھلاڑی دنیا کے نقشے پر پیش کردہ علاقوں کے مکمل پیمانے پر ورژن کو نیویگیٹ کرتا ہے۔ VII سیریز میں پہلی بار نشان زد کرتا ہے کہ موڈ کو تین جہتی جگہ میں پیش کیا گیا ہے۔ اس موڈ میں، کھلاڑی ماحول کو تلاش کر سکتا ہے، کرداروں کے ساتھ بات کر سکتا ہے، کہانی کو آگے بڑھا سکتا ہے، اور ایونٹ گیمز شروع کر سکتا ہے۔ ایونٹ گیمز چھوٹے چھوٹے کھیل ہوتے ہیں جو خصوصی کنٹرول افعال استعمال کرتے ہیں اور اکثر کہانی سے جڑے ہوتے ہیں۔ فیلڈ موڈ میں رہتے ہوئے، کھلاڑی کو دکانیں اور سرنگیں بھی مل سکتی ہیں۔ دکانیں کھلاڑی کو ایسی اشیاء خریدنے اور فروخت کرنے کی اجازت دیتی ہیں جو کلاؤڈ اور اس کی پارٹی کی مدد کر سکتی ہیں، جیسے ہتھیار، کوچ اور لوازمات۔ انز ہٹ پوائنٹس اور کرداروں کے مانا پوائنٹس کو بحال کرتے ہیں جو اس پر آرام کرتے ہیں اور لڑائیوں کے دوران ہونے والی غیر معمولی چیزوں کو ٹھیک کرتے ہیں۔ دنیا کے نقشے پر اور فیلڈ موڈ میں بے ترتیب وقفوں پر، اور کہانی کے مخصوص لمحات میں، کھیل جنگی اسکرین میں داخل ہوگا، جو کھلاڑی کے کرداروں کو ایک طرف اور دشمنوں کو دوسری طرف رکھتا ہے۔ یہ ایک "ایکٹو ٹائم بیٹل" (اے ٹی بی) سسٹم استعمال کرتا ہے، جس میں حروف کا تبادلہ اس وقت تک ہوتا ہے جب تک کہ ایک فریق شکست نہ کھا جائے۔ دونوں طرف سے نمٹائے گئے نقصان (یا شفا یابی) کی اسکرین پر مقدار مقرر کی جاتی ہے۔ حروف کے پاس کئی اعداد و شمار ہوتے ہیں جو جنگ میں ان کی تاثیر کا تعین کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ہٹ پوائنٹس اس بات کا تعین کرتے ہیں کہ وہ کتنا نقصان پہنچا سکتے ہیں، اور جادو اس بات کا تعین کرتا ہے کہ وہ منتر سے کتنا نقصان پہنچا سکتے ہیں۔ اسکرین پر موجود ہر کردار کا ٹائم گیج ہوتا ہے ؛ جب کسی کردار کا گیج بھرا ہوتا ہے، تو کھلاڑی اس کردار کے لیے کمانڈ داخل کر سکتا ہے۔ کھیل کی ترقی کے ساتھ کمانڈز بدلتے ہیں، اور ان کا انحصار کھلاڑی کی پارٹی کے کرداروں اور ان کے آلات پر ہوتا ہے۔ کمانڈوں میں ہتھیار سے حملہ کرنا، جادو کرنا، اشیاء کا استعمال کرنا، راکشسوں کو طلب کرنا، اور دیگر اعمال شامل ہیں جو یا تو دشمن کو نقصان پہنچاتے ہیں یا کھلاڑی کے کرداروں کی مدد کرتے ہیں۔ فائنل فینٹسی VII میں طاقتور، کردار سے متعلق مخصوص کمانڈز بھی شامل ہیں جنہیں لمٹ بریکس کہا جاتا ہے، جو دشمن کے حملوں کے ذریعے خصوصی گیج کو چارج کرنے کے بعد ہی استعمال کیے جا سکتے ہیں۔ حملہ کیے جانے کے بعد، کردار ایک یا زیادہ غیر معمولی "حیثیتوں" سے متاثر ہو سکتے ہیں، جیسے کہ زہر یا فالج۔ ان حیثیتوں اور ان کے منفی اثرات کو خصوصی اشیاء یا صلاحیتوں، یا سرائے میں آرام کر کے دور کیا جا سکتا ہے۔ ایک بار جب تمام دشمن شکست کھا جاتے ہیں، تو جنگ ختم ہو جاتی ہے اور کھلاڑی کو رقم، اشیاء اور تجربہ پوائنٹس سے نوازا جاتا ہے۔ اگر کھلاڑی کو شکست ہو جاتی ہے، تو کھیل ختم ہو جاتا ہے اور کھیل کو آخری سیو پوائنٹ تک لوڈ کیا جانا چاہیے۔ جب کھلاڑی جنگ میں نہ ہو تو مینو اسکرین کا استعمال کر سکتا ہے، جہاں وہ ہر کردار کی حیثیت اور اعداد و شمار کا جائزہ لے سکتا ہے، آئٹمز اور صلاحیتوں کا استعمال کر سکتا ہے، سامان تبدیل کر سکتا ہے، گیم کو محفوظ کر سکتا ہے (جب دنیا کے نقشے پر یا سیو پوائنٹ پر ہو)، اور میٹیریا نامی آربس کا انتظام کر سکتا ہے۔ میٹیریا فائنل فینٹسی VII میں حروف کو اپنی مرضی کے مطابق بنانے کا بنیادی طریقہ ہے، اور کرداروں کو نئے جادوئی منتر، طلب کرنے کے لیے راکشس، کمانڈز، شماریاتی اپ گریڈ اور دیگر فوائد فراہم کرنے کے لیے آلات میں شامل کیا جا سکتا ہے۔ مواد کو ان کے اپنے تجربہ پوائنٹ سسٹم کے ساتھ برابر کیا جاتا ہے اور مختلف اثرات پیدا کرنے کے لیے ملایا جا سکتا ہے۔ خلاصہ ترتیب اور کردار فائنل فینٹسی VII ایک ایسی دنیا پر ہوتا ہے جسے کھیل میں "سیارہ" کہا جاتا ہے اور سابقہ طور پر "گیا" کا نام دیا گیا ہے۔ سیارے کی حیات، جسے لائف اسٹریم کہا جاتا ہے، روحانی توانائی کا ایک بہاؤ ہے جو سیارے پر موجود ہر چیز کو زندگی دیتا ہے ؛ اس کی پروسیس شدہ شکل کو "ماکو" کے نام سے جانا جاتا ہے۔ سماجی اور تکنیکی سطح پر، اس کھیل کو صنعتی یا صنعتی دور کے بعد کے سائنس فکشن ماحول کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔ فائنل فینٹسی VII کے دوران، شنرا الیکٹرک پاور کمپنی، جو کہ ایک عالمی غالب میگا کارپوریشن ہے جس کا صدر دفتر مڈگر شہر میں ہے، سیارے کے لائف اسٹریم کو توانائی کے لیے ختم کر رہی ہے، سیارے کو کمزور کر رہی ہے اور اس کے وجود اور تمام زندگی کو خطرے میں ڈال رہی ہے۔ کھیل کے اندر اہم دھڑوں میں ایولانچ شامل ہے، جو ایک ماحولیاتی دہشت گرد گروہ ہے جو شنرا کے زوال کا خواہاں ہے تاکہ سیارہ بحال ہو سکے۔ ترک، شنرا کی سیکیورٹی فورسز کی ایک خفیہ شاخ ؛ سولڈر، ماکو کے ساتھ انسانوں کو بڑھا کر بنائی گئی ایک اشرافیہ شنرا فائٹنگ فورس ؛ اور سیٹرا، ایک قریب معدوم انسانی قبیلہ جو سیارے اور لائف اسٹریم سے مضبوط تعلق برقرار رکھتا ہے۔ مرکزی کردار کلاؤڈ اسٹرائیف ہے، جو ایک الگ کرائے کا آدمی ہے جو سابق فرسٹ کلاس سولڈر ہونے کا دعوی کرتا ہے۔ ابتدائی طور پر، وہ ایولانچ کے دو ممبروں کے ساتھ کام کرتا ہے: بیرٹ والیس، اس کا شرارتی لیکن باپ نما رہنما ؛ اور ٹیفا لاکہارٹ، ایک شرمیلی لیکن پرورش کرنے والی مارشل آرٹسٹ اور اس کا بچپن کا دوست۔ اپنے سفر کے دوران، ان کی ملاقات ایرتھ گینزبرو سے ہوتی ہے، جو ایک لاپرواہ پھولوں کا تاجر اور آخری زندہ بچ جانے والے سیٹرا میں سے ایک ہے۔ ریڈ XIII، ایک قبیلے سے تعلق رکھنے والا ایک ذہین چوتھائی جو سیارے کی حفاظت کرتا ہے۔ کیٹ سیت، ایک خوش قسمتی بتانے والی روبوٹک بلی جسے پچھتاوا کرنے والے شنرا عملے کے رکن ریو کے زیر کنٹرول ہے ؛ اور سیڈ ہائی ونڈ، ایک پائلٹ جس کا بیرونی خلا میں پہلا انسان ہونے کا خواب پورا نہیں ہوا تھا۔ یہ گروپ نوجوان ننجا اور ہنر مند میٹیریا چور یوفی کسارگی اور سابق ترک اور شنرا کے تجربات کا شکار ونسنٹ ویلنٹائن کو بھی بھرتی کر سکتا ہے۔ اس کھیل کے اہم مخالف صدر شنرا کے بیٹے اور شنرا کارپوریشن کے بعد کے رہنما روفس شنرا ہیں۔ سیفیروتھ، ایک سابق سولڈر جو مردہ سمجھے جانے کے کئی سال بعد دوبارہ ظاہر ہوتا ہے۔ اور جینووا، ایک دشمن ماورائے ارضی حیات کی شکل جسے سیٹرا نے 2,000 سال پہلے قید کیا تھا اور جس سے سیفیروتھ بنایا گیا تھا۔ کلاؤڈ کی پس منظر میں ایک اہم کردار زیک فیئر ہے، جو سولڈر اور ایرتھ کی پہلی محبت کا رکن ہے۔ پلاٹ ایولانچ مڈگر میں شنرا ماکو ری ایکٹر کو تباہ کر دیتا ہے، لیکن دوسرے ری ایکٹر پر حملہ غلط ہو جاتا ہے اور بادل شہر کی کچی آبادیوں میں گر جاتا ہے۔ وہاں، وہ ایرتھ سے ملتا ہے اور اسے شنرا سے بچاتا ہے۔ دریں اثنا، شنرا کو ایولانچ کی کارروائیوں کا اڈہ مل جاتا ہے اور ماکو ری ایکٹر کے انتقامی کارروائی میں جان بوجھ کر اوپری شہر کی سطح کا کچھ حصہ گر جاتا ہے، جس سے ایولانچ کے بہت سے ارکان ہلاک ہو جاتے ہیں، ساتھ ہی نیچے موجود بہت سے بے گناہ راہگیروں کو اجتماعی نقصان پہنچتا ہے۔ ایریتھ کو بھی پکڑا جاتا ہے کیونکہ شنرا کا خیال ہے کہ ایک سیٹرا کے طور پر، وہ ممکنہ طور پر "وعدے کی سرزمین" کو ظاہر کر سکتی ہے، جس کے بارے میں ان کا خیال ہے کہ وہ لائف اسٹریم توانائی سے بھر پور ہے جس کا وہ استحصال کر سکتے ہیں۔ کلاؤڈ، بیرٹ، اور ٹیفا نے ایرتھ کو بچایا، اور مڈگر سے فرار ہونے کے دوران، انہیں پتہ چلا کہ سیفیروتھ نے پانچ سال قبل مردہ سمجھے جانے کے باوجود صدر شنرا کا قتل کیا تھا۔ پارٹی سیارے بھر میں سیفیروتھ کا پیچھا کرتی ہے، اور اب صدر روفس ان کے راستے پر ہیں۔ وہ جلد ہی باقی پلے کے قابل کرداروں میں شامل ہو جاتے ہیں۔ سیٹرا مندر میں، سیپیروتھ نے انکشاف کیا کہ وہ ایک طاقتور جادوئی نمونے کو استعمال کرنے کا ارادہ رکھتا ہے جسے "بلیک میٹریا" کے نام سے جانا جاتا ہے تاکہ "میٹیور" کا جادو بنایا جا سکے، جس کا سیارے پر تباہ کن اثر پڑے گا۔ سیفیروتھ کا دعوی ہے کہ وہ لائف اسٹریم کو جذب کر لے گا کیونکہ یہ میٹیور کی وجہ سے ہونے والے زخم کو ٹھیک کرنے کی کوشش کرتا ہے، اور اس عمل میں خدا جیسا وجود بن جاتا ہے۔ پارٹی بلیک میٹریا کو بازیافت کرتی ہے، لیکن سیفیروتھ کلاؤڈ کو ہتھیار ڈالنے میں ہیرا پھیری کرتا ہے۔ ایریتھ سیپیروتھ کو روکنے کے لیے اکیلا روانہ ہوتا ہے اور ایک ویران سیٹرا شہر میں اس کا پیچھا کرتا ہے۔ جب ایرتھ سیارے سے مدد کی دعا کرتا ہے، سیپیروتھ کلاؤڈ کو اسے مارنے پر مجبور کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ اس کے ناکام ہونے کے بعد، وہ بلیک میٹریا کو پیچھے چھوڑ کر بھاگنے سے پہلے خود اسے مار دیتا ہے۔ اس کے بعد پارٹی کو جینووا کے بارے میں پتہ چلتا ہے، جو ایک دشمن اجنبی حیات ہے جو کھیل کے واقعات سے دو ہزار سال قبل سیارے پر اترا تھا۔ سیارے پر پہنچنے پر، جینووا نے سیٹرا کو ایک وائرس سے متاثر کرنا شروع کیا، اور وہ تقریبا ختم ہو گئے۔ تاہم، ایک چھوٹا گروہ جینووا کو ایک مقبرے میں بند کرنے میں کامیاب ہو گیا، جسے شنرا نے بعد میں دریافت کیا۔ نیبلہیم میں، جینووا کے خلیوں کو تجربات میں استعمال کیا گیا جس کی وجہ سے سیفیروتھ کی تخلیق ہوئی۔ کھیل کے واقعات سے پانچ سال پہلے، سیپیروتھ اور کلاؤڈ نے نیبلہیم کا دورہ کیا، جہاں سیپیروتھ کو اس کی ابتدا کا علم ہوا اور اس کے نتیجے میں وہ پاگل ہو گیا۔ اس نے شہر کے لوگوں کو قتل کر دیا، اور پھر کلاؤڈ کے اس کا سامنا کرنے کے بعد غائب ہو گیا۔ ناردرن کریٹر میں، پارٹی کو معلوم ہوتا ہے کہ جن "سیپیروتھس" کا انہیں سامنا ہوا ہے وہ جینووا کلون ہیں جنہیں پاگل شنرا سائنسدان ہوجو نے بنایا تھا۔ کلاؤڈ حقیقی سیپیروتھ کا سامنا کرتا ہے جب وہ جینووا کے خلیوں کو دوبارہ جوڑنے کے لیے اپنے کلون مار رہا ہوتا ہے، لیکن اسے دوبارہ بلیک میٹریا دینے میں ہیرا پھیری کی جاتی ہے۔ سیفیروتھ پھر نیبلہیم کی یادوں میں اپنی جگہ ایک اور سولڈر کو دکھا کر کلاؤڈ پر طنز کرتا ہے، جس سے پتہ چلتا ہے کہ کلاؤڈ سیفیروتھ کا ایک ناکام کلون ہے۔ سیپیروتھ میٹیئر کو طلب کرتا ہے اور کریٹر کو سیل کر دیتا ہے ؛ بادل لائف اسٹریم میں گر جاتا ہے اور روفس پارٹی کو پکڑ لیتا ہے۔ شنرا سے فرار ہونے کے بعد، پارٹی کو ماکو زہر آلود ہونے کی وجہ سے ایک جزیرے کے ہسپتال میں کلاؤڈ کا پتہ چلتا ہے، اور ٹیفا اس کے نگراں کے طور پر رہنے کا فیصلہ کرتا ہے۔ جب ویپن نامی سیاروں کی دفاعی قوت جزیرے پر حملہ کرتی ہے، تو دونوں لائف اسٹریم میں گر جاتے ہیں، جہاں ٹیفا کلاؤڈ کو اپنی یادوں کی تعمیر نو میں مدد کرتا ہے۔ کلاؤڈ محض ایک پیدل فوج کا آدمی تھا جسے کبھی بھی سولڈر میں قبول نہیں کیا گیا تھا۔ اس کی یادوں میں سولڈر اس کا دوست زیک تھا۔ نیبلہیم میں، کلاؤڈ نے سیفیروتھ کی ذہنی خرابی کے بعد اس پر گھات لگا کر حملہ کیا اور اسے زخمی کر دیا، لیکن جینووا نے سیفیروتھ کی زندگی کو محفوظ رکھا۔ ہوجو نے کلاؤڈ اور زیک پر چار سال تک تجربہ کیا، انہیں جینووا کے خلیوں اور ماکو کے ساتھ انجکشن کیا۔ وہ فرار ہونے میں کامیاب ہو گئے، لیکن زیک اس عمل میں مارا گیا۔ ان واقعات کے صدمے نے کلاؤڈ میں شناخت کے بحران کو جنم دیا، اور اس نے زیک کی کہانیوں اور اپنے فنتاسیوں پر مبنی ایک جھوٹی شخصیت بنائی۔ کلاؤڈ اپنے ماضی کو قبول کرتا ہے اور پارٹی کے ساتھ دوبارہ مل جاتا ہے، جسے معلوم ہوتا ہے کہ ایریتھ کی سیارے سے دعا کامیاب رہی ہے: سیارے نے میٹیور کے اثرات کو روکنے کے لیے ہولی کو طلب کرنے کی کوشش کی تھی، لیکن سیفیروتھ نے اسے کوئی اثر ڈالنے سے روک دیا۔ شنرا میٹیئر کو تباہ کرنے میں ناکام رہتا ہے، لیکن ایک ہتھیار کو شکست دینے اور ناردرن کریٹر کو سوراخ کرنے میں کامیاب ہو جاتا ہے، جس سے روفس اور کئی دیگر اہلکار ہلاک ہو جاتے ہیں۔ ہوجو کو قتل کرنے کے بعد، جو سیپیروتھ کا حیاتیاتی باپ بتایا جاتا ہے، پارٹی شمالی کریٹر میں کھلنے کے ذریعے سیارے کے مرکز میں اترتی ہے اور جینووا اور سیپیروتھ دونوں کو شکست دیتی ہے۔ پارٹی فرار ہو جاتی ہے اور ہولی کو ایک بار پھر طلب کیا جاتا ہے، اور لائف اسٹریم کی مدد سے میٹیور کو تباہ کر دیا جاتا ہے۔ پانچ سو سال بعد، ریڈ XIII دو بچوں کے ساتھ مڈگر کے کھنڈرات کو دیکھتے ہوئے دیکھا جاتا ہے، جو اب ہریالی سے ڈھکے ہوئے ہیں، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ سیارہ ٹھیک ہو گیا ہے۔ فائنل فینٹسی VII کے لیے ترقیاتی ابتدائی تصور کی بات چیت 1994 میں اسکوائر اسٹوڈیو میں فائنل فینٹسی VI کی تکمیل کے بعد شروع ہوئی۔ پچھلی قسط کی طرح، سیریز کے تخلیق کار ہیرونوبو ساکاگوچی نے اپنے کردار کو پروڈیوسر تک کم کر دیا اور دوسروں کو ترقی میں زیادہ فعال کردار دیا: ان میں ایف ایف وی آئی کے ڈائریکٹرز میں سے ایک یوشینوری کٹاسے بھی شامل تھے۔ اگلی قسط کا منصوبہ نینٹینڈو کے سپر نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم (سپر این ای ایس) کے لیے 2 ڈی گیم کے طور پر بنایا گیا تھا۔ اس کا ابتدائی 2 ڈی پروٹو ٹائپ بنانے کے بعد، ٹیم نے کرونو ٹرگر کو ختم کرنے میں مدد کے لیے ترقی کو ملتوی کر دیا۔ ایک بار کرونو ٹرگر مکمل ہونے کے بعد، ٹیم نے 1995 میں فائنل فینٹسی VII کے لیے بات چیت دوبارہ شروع کی۔ ٹیم نے 2 ڈی حکمت عملی کو جاری رکھنے پر تبادلہ خیال کیا، جو کہ 3 ڈی گیمنگ کی طرف آنے والی صنعت کی تبدیلی سے ٹھیک پہلے محفوظ اور فوری راستہ ہوتا۔ اس طرح کی تبدیلی کے لیے بنیاد پرست نئے ترقیاتی ماڈلز کی ضرورت ہوگی۔ ٹیم نے خطرناک آپشن لینے اور نئی نسل کے ہارڈ ویئر پر تھری ڈی گیم بنانے کا فیصلہ کیا لیکن ابھی کارتوس پر مبنی نینٹینڈو 64 یا سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ سے سی ڈی روم پر مبنی پلے اسٹیشن کے درمیان انتخاب کرنا باقی تھا۔ ٹیم نے سیگا سیٹرن کنسول اور مائیکروسافٹ ونڈوز پر بھی غور کیا۔ ان کا فیصلہ دو عوامل سے متاثر تھا: نئے سافٹ امیج 3 ڈی سافٹ ویئر کا استعمال کرتے ہوئے فائنل فینٹسی VI پر مبنی ایک انتہائی کامیاب ٹیک ڈیمو، اور کارتوس پر مبنی گیمز کی بڑھتی ہوئی قیمت، جو اسکوائر کے سامعین کو محدود کر رہی تھی۔ نینٹینڈو 64 ورژن کے لیے ٹیسٹ کیے گئے تھے، جو 64 ڈی ڈی ڈویلپمنٹ کٹس کی کمی اور پروٹو ٹائپ ڈیوائس کی ہارڈ ویئر کی بدلتی ہوئی خصوصیات کے باوجود منصوبہ بند 64 ڈی ڈی پردیی کا استعمال کرے گا۔ اس ورژن کو ابتدائی جانچ کے دوران مسترد کر دیا گیا تھا، کیونکہ بےموتھ راکشس کو پیش کرنے کے لیے درکار 2000 کثیر الاضلاعات نے نینٹینڈو 64 ہارڈ ویئر پر ضرورت سے زیادہ دباؤ ڈالا، جس کی وجہ سے فریم کی شرح کم ہو گئی۔ اس دن کے ڈیٹا کمپریشن طریقوں کے ساتھ فائنل فینٹسی VII کو صحیح طریقے سے چلانے کے لیے ایک اندازے کے مطابق تیس 64 ڈی ڈی ڈسکس کی ضرورت ہوتی۔ نینٹینڈو کے موجودہ ہارڈ ویئر پر تکنیکی اور معاشی دونوں مسائل کا سامنا کرنا پڑا، اور نینٹینڈو 64 کارتوس کے مقابلے میں سی ڈی روم کی بڑھتی ہوئی اسٹوریج کی صلاحیت سے متاثر ہو کر، اسکوائر نے فائنل فینٹسی VII کی ترقی، اور دیگر تمام منصوبہ بند منصوبوں کو پلے اسٹیشن پر منتقل کر دیا۔ بصری اور آڈیو کے برعکس، مجموعی گیم پلے کا نظام فائنل فینٹسی V اور VI سے زیادہ تر تبدیل نہیں ہوا، لیکن کھلاڑی کے کنٹرول پر زور دیا گیا۔ ابتدائی فیصلہ لڑائیوں کے لیے کیمرے کے زاویوں کو منتقل کرنے کے لیے تھا۔ میدان جنگ کے میدانوں میں میدان کے علاقوں کے مقابلے میں کثیر الاضحی گنتی کم تھی، جس نے مخصوص خصوصیات کی تخلیق کو مزید مشکل بنا دیا۔ سمن کے سلسلے کو سنیما کے انداز میں تبدیل ہونے سے زبردست فائدہ ہوا، کیونکہ ٹیم نے 2 ڈی گرافکس کا استعمال کرتے ہوئے اپنے پیمانے کو پیش کرنے کے لیے جدوجہد کی تھی۔ بطور پروڈیوسر اپنے کردار میں، ساکاگوچی نے اپنی زیادہ تر کوشش جنگی نظام کو تیار کرنے میں لگائی۔ انہوں نے پچھلے فائنل فینٹسی گیمز کے مقابلے میں زیادہ کرداروں کی تخصیص فراہم کرنے کے ایک طریقے کے طور پر میٹیریا سسٹم کی تجویز پیش کی: لڑائیاں اب جنگ میں فطری مہارت اور کرداروں والے کرداروں کے گرد نہیں گھومتی تھیں، کیونکہ میٹیریا کو لڑائیوں کے درمیان دوبارہ ترتیب دیا جا سکتا تھا۔ آرٹسٹ ٹیٹسویا نومورا نے بھی گیم پلے میں حصہ ڈالا۔ انہوں نے فائنل فینٹسی VI میں استعمال ہونے والے ڈیسپریشن اٹیکس کے ارتقاء کے طور پر لمٹ بریک سسٹم ڈیزائن کیا۔ لمٹ بریکس نے گیم پلے میں ایک مقصد پورا کیا جبکہ جنگ میں ہر کردار کی شخصیت کو بھی اجاگر کیا۔ اسکوائر نے اپنے پہلے منصوبوں سے جذبے پر مبنی گیم ڈویلپمنٹ کے نقطہ نظر کو برقرار رکھا، لیکن اب ان کے پاس وہ گیم بنانے کے وسائل اور عزائم تھے جو وہ چاہتے تھے۔ اس کی وجہ یہ تھی کہ ان کے پاس اپنی سابقہ تجارتی کامیابیوں سے وسیع سرمایہ تھا، جس کا مطلب تھا کہ وہ اپنے بجٹ کے ارد گرد کام کرنے کے بجائے معیار اور پیمانے پر توجہ دے سکتے تھے۔ فائنل فینٹسی VII اس وقت اب تک کے سب سے مہنگے ویڈیو گیم منصوبوں میں سے ایک تھا، جس کی لاگت ایک اندازے کے مطابق 40 ملین تھی، جو 2017 میں افراط زر کے لیے ایڈجسٹ ہو کر 61 ملین ڈالر تک پہنچ گئی۔ حتمی ورژن کی تیاری میں 100 سے 150 افراد کے عملے کو مکمل ہونے میں صرف ایک سال لگا۔ چونکہ ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ ٹیمیں عام طور پر صرف 20 افراد کی ہوتی تھیں، اس گیم میں وہ ٹیم تھی جو اس وقت تک کسی بھی گیم کی سب سے بڑی ڈویلپمنٹ ٹیم کے طور پر بیان کی جاتی تھی۔ ترقیاتی ٹیم کو اسکوائر کے جاپانی دفاتر اور لاس اینجلس میں اس کے نئے امریکی دفتر دونوں کے درمیان تقسیم کیا گیا تھا۔ امریکی ٹیم نے بنیادی طور پر شہر کے پس منظر پر کام کیا۔ آرٹ ڈیزائن گیم کے آرٹ ڈائریکٹر یوسوکے ناؤرا تھے، جو اس سے قبل فائنل فینٹسی VI کے لیے ڈیزائنر کے طور پر کام کر چکے تھے۔ تھری ڈی میں تبدیل ہونے کے ساتھ، ناورا نے محسوس کیا کہ اسے ڈرائنگ کو دوبارہ سیکھنے کی ضرورت ہے، کیونکہ تھری ڈی ویژول کو 2 ڈی سے بہت مختلف نقطہ نظر کی ضرورت ہوتی ہے۔ منصوبے کے بڑے پیمانے اور دائرہ کار کے ساتھ، ناورا کو ایک ٹیم دی گئی جو مکمل طور پر کھیل کے بصری ڈیزائن کے لیے وقف تھی۔ محکمہ کے فرائض میں عکاسی، تھری ڈی حروف کی ماڈلنگ، بناوٹ، ماحول کی تخلیق، بصری اثرات اور حرکت پذیری شامل تھے۔ نوارا نے بعد میں فائنل فینٹسی VII کے آرٹ سٹائل کو "تاریک" اور "عجیب" کے طور پر بیان کیا۔ شنرا لوگو، جس میں کانجی کی علامت شامل تھی، نوارا نے ذاتی طور پر تیار کیا تھا۔ پروموشنل آرٹ ورک، لوگو آرٹ ورک کے علاوہ، یوشیٹاکا امانو کے ذریعہ تخلیق کیا گیا تھا، جو ایک فنکار تھا جس کی سیریز کے ساتھ وابستگی اس کے آغاز سے ہی تھی۔ اگرچہ اس نے پہلے کی اندراجات میں نمایاں کردار ادا کیا تھا، امانو بیرون ملک نمائشوں میں وعدوں کی وجہ سے فائنل فینٹسی VII کے لیے ایسا کرنے سے قاصر تھا۔ ان کا لوگو آرٹ ورک میٹیئر پر مبنی تھا: جب انہوں نے میٹیئر کی تصاویر دیکھیں تو انہیں یقین نہیں تھا کہ اسے مناسب آرٹ ورک میں کیسے تبدیل کیا جائے۔ آخر میں، اس نے تصویر کے متعدد تغیرات بنائے اور عملے سے کہا کہ وہ منتخب کریں کہ وہ کس کو ترجیح دیتے ہیں۔ سبز رنگ مڈگر میں غالب روشنی اور لائف اسٹریم کے رنگ کی نمائندگی کرتا ہے، جبکہ نیلا کہانی میں موجود ماحولیاتی موضوعات کی عکاسی کرتا ہے۔ اس کے رنگ نے کھیل کے ماحول کے عمومی رنگ کو براہ راست متاثر کیا۔ ایک اور ممتاز فنکار نومورا تھے۔ ساکاگوچی کو اپنے مجوزہ خیالات سے متاثر کرنے کے بعد، جو صرف پی سی پر ٹائپ کرنے کے بجائے ہاتھ سے لکھے گئے اور سچتر تھے، نومورا کو مرکزی کردار ڈیزائنر کے طور پر لایا گیا۔ نومورا نے بتایا کہ جب انہیں لایا گیا تھا، تو مرکزی منظر نامہ مکمل نہیں ہوا تھا، لیکن وہ "اس طرح آگے بڑھے، 'مجھے لگتا ہے کہ پہلے آپ کو ایک ہیرو اور ایک ہیروئن کی ضرورت ہے'، اور وہاں سے کرداروں کے بارے میں تفصیلات سوچتے ہوئے ڈیزائن تیار کیے۔ [اس کے] ہیرو اور ہیروئن کرنے کے بعد، [اس نے] یہ سوچ کر ڈرائنگ جاری رکھی کہ کس قسم کے کردار دلچسپ ہوں گے۔ جب [اس نے] ڈیزائن حوالے کیے [تو وہ] لوگوں کو کردار کی تفصیلات بتاتا [جس کے بارے میں اس نے سوچا تھا، یا انہیں کاغذ کی ایک علیحدہ شیٹ پر لکھ دیتا۔ " ایک ایسی چیز جسے پہلے کے عنوانات سے نہیں لیا جا سکتا تھا وہ تھی چیبی اسپرائٹ آرٹ، کیونکہ یہ نئی گرافیکل سمت کے مطابق نہیں ہوگی۔ ناورا نے اسسٹنٹ کریکٹر ڈیزائنر اور آرٹ ڈائریکٹر کے طور پر اپنے کردار میں ہر کردار کی ظاہری شکل کو ایڈجسٹ کرنے میں مدد کی تاکہ ان کے کیے گئے اعمال قابل اعتماد ہوں۔ کلاؤڈ اور سیفیروتھ کو ڈیزائن کرتے وقت، نومورا ان کی دشمنی کے بارے میں ان کے نقطہ نظر سے متاثر تھا جو میاموتو موسیشی اور ساساکی کوجیرو کے درمیان افسانوی دشمنی کی عکاسی کرتا ہے، کلاؤڈ اور سیفیروتھ بالترتیب موسیشی اور کوجیرو ہیں۔ سیپیروتھ کی شکل کو "کاکوئی" کے طور پر بیان کیا گیا تھا، جو ایک جاپانی اصطلاح ہے جو اچھی شکل کو ٹھنڈک کے ساتھ ملاتی ہے۔ نومورا کے کئی ڈیزائن ترقی کے دوران کافی حد تک تیار ہوئے۔ کلاؤڈ کا اصل ڈیزائن بغیر کسی سپائکس کے کٹے ہوئے پیٹھ کے سیاہ بالوں کا مقصد کثیر الاضحی کو بچانا اور سیپیروتھ کے لمبے، بہتے ہوئے چاندی کے بالوں کے برعکس تھا۔ تاہم، نومورا کو خدشہ تھا کہ اس طرح کی مردانگی شائقین کے لیے غیر مقبول ثابت ہو سکتی ہے، اس لیے اس نے کلاؤڈ کو دوبارہ ڈیزائن کیا تاکہ تیز، روشن سنہرے بالوں والے بالوں کا ایک جھٹکا پیش کیا جا سکے۔ ونسنٹ کا پیشہ محقق سے جاسوس سے کیمسٹ اور آخر کار ایک المناک ماضی کے ساتھ ایک سابق ترک میں بدل گیا۔ منظرنامہ ساکاگوچی ابتدائی پلاٹ لکھنے کا ذمہ دار تھا، جو حتمی ورژن سے کافی مختلف تھا۔ منصوبہ بند ایس این ای ایس ورژن کے اس مسودے میں، کھیل کی ترتیب کا تصور 1999 میں نیویارک شہر کے طور پر کیا گیا تھا۔ آخری کہانی کی طرح، مرکزی کردار ماکو ری ایکٹروں کو تباہ کرنے کی کوشش کرنے والی تنظیم کا حصہ تھے، لیکن ان کا تعاقب جو نامی ایک خون آلود جاسوس نے کیا۔ مرکزی کردار بالآخر شہر کو اڑا دیں گے۔ اس مرحلے پر لائف اسٹریم تصور کا ایک ابتدائی ورژن موجود تھا۔ ساکاگوچی کے مطابق، ان کی والدہ کا انتقال اس وقت ہوا جب فائنل فینٹسی III تیار کیا جا رہا تھا، اور زندگی کو ایک تھیم کے طور پر منتخب کرنے سے انہیں عقلی اور تجزیاتی انداز میں ان کے انتقال سے نمٹنے میں مدد ملی۔ اسکوائر نے بالآخر پیراسائٹ ایو (1998) میں نیویارک کی ترتیب کا استعمال کیا۔ جب کہ منصوبہ بند تصور کو ترک کر دیا گیا تھا، فائنل فینٹسی VII نے پھر بھی پچھلی اندراجات سے ترتیب میں ایک زبردست تبدیلی کی نشاندہی کی، جس سے قرون وسطی کے خیالی عناصر کو ایک ایسی دنیا کے حق میں چھوڑ دیا گیا جو "مبہم طور پر مستقبل پر مبنی" تھی۔ جب کٹیس کو فائنل فینٹسی VII کا انچارج بنایا گیا تو اس نے اور نومورا نے پورے ابتدائی پلاٹ پر دوبارہ کام کیا۔ منظر نامہ نگار کازوشیگے نوجیما بہاموت لگون پر کام ختم کرنے کے بعد ٹیم میں شامل ہوئے۔ جبکہ فائنل فینٹسی VI میں متعدد پلے کے قابل کرداروں کی ایک کاسٹ پیش کی گئی جو یکساں طور پر اہم تھے، ٹیم نے جلد ہی FFVII کے لیے ایک مرکزی مرکزی کردار تیار کرنے کا فیصلہ کیا۔ سیفیروتھ کا تعاقب جو زیادہ تر مرکزی بیانیے پر مشتمل تھا، نومورا نے تجویز کیا تھا، کیونکہ اس سیریز میں اس سے پہلے ایسا کچھ نہیں کیا گیا تھا۔ کٹیس اور نوجیما نے ایولانچ اور شنرا کو مخالف تنظیموں کے طور پر تصور کیا اور کلاؤڈ کی پس منظر کے ساتھ ساتھ سیپیروتھ کے ساتھ اس کے تعلقات کو بھی تخلیق کیا۔ پلاٹ میں نوجیما کی سب سے بڑی شراکت میں کلاؤڈ کی یادیں اور تقسیم شدہ شخصیت شامل تھی۔ اس میں حتمی نتیجہ شامل تھا جس میں ان کا نیا تخلیق کردہ کردار زیک شامل تھا۔ عملے نے کیٹیس کو ساکاگوچی کے اصل لائف اسٹریم تصور کی خصوصیات کو ایڈجسٹ کرنے میں مدد کی۔ کھیل کے مجموعی تھیم کے بارے میں، ساکاگوچی نے کہا کہ یہ "زندگی" کو تھیم بنانے کے لیے کافی نہیں تھا، آپ کو زندہ اور مرتے ہوئے دکھانے کی ضرورت ہے۔ کسی بھی صورت میں، آپ کو موت کو پیش کرنے کی ضرورت ہے۔ " نتیجتا، نومورا نے ہیروئن کو مارنے کی تجویز پیش کی۔ ایریتھ واحد ہیروئن تھی، لیکن ایک خاتون مرکزی کردار کی موت کے لیے ایک سیکنڈ درکار ہوتا۔ اس کی وجہ سے طفہ کی تخلیق ہوئی۔ ڈویلپرز نے ایرتھ کو مارنے کا فیصلہ کیا، کیونکہ اس کی موت سب سے زیادہ تباہ کن اور نتیجہ خیز ہوگی۔ کٹیس اسے بہت اچانک اور غیر متوقع طور پر پیش کرنا چاہتا تھا، جس سے "ڈرامائی احساس نہیں بلکہ بہت زیادہ خالی پن"، "ہالی ووڈ کے بجائے حقیقت کے احساسات" رہ گئے۔ اس منظر کا اسکرپٹ نوجیما نے لکھا تھا۔ اس کے بعد کٹاسے اور نوجیما نے منصوبہ بنایا کہ زیادہ تر مرکزی کاسٹ آخری جنگ سے کچھ دیر پہلے مر جائیں گے۔ نومورا نے اس خیال کو ویٹو کر دیا کیونکہ اسے لگا کہ اس سے ایرتھ کی موت کے اثرات کو نقصان پہنچے گا۔ نشوونما کے دوران کئی کردار کے تعلقات اور حیثیتوں میں تبدیلیاں آئیں۔ ایریتھ سیپیروتھ کی بہن ہونی تھی، جس نے اس کے بالوں کے ڈیزائن کو متاثر کیا۔ اس کے بعد ٹیم نے سیفیروتھ کو اس کی پچھلی کہانی کو گہرا کرنے کے لیے اس کی سابقہ محبت کی دلچسپی بنا دی، لیکن بعد میں اسے زیک کے ساتھ تبدیل کر دیا۔ ونسنٹ اور یوفی کو مرکزی بیانیے کا حصہ بننا تھا، لیکن وقت کی رکاوٹوں کی وجہ سے، انہیں تقریبا کاٹ دیا گیا اور بالآخر اختیاری کرداروں میں تبدیل کر دیا گیا۔ نوجیما پر منظر نامہ لکھنے اور ٹیم کے خیالات کو ایک مربوط بیانیے میں متحد کرنے کا الزام عائد کیا گیا تھا، کیونکہ کٹیس اسرار جیسے ہیراکلیس نو ایکو III: کامیگامی نو چنموکو پر اپنے پہلے کام سے متاثر ہوئے تھے، جو ہیراکلیس سیریز کے جلال میں ایک اندراج ہے۔ کرداروں کو مزید حقیقت پسندانہ بنانے کے لیے، نوجیما نے ایسے مناظر لکھے جن میں وہ کبھی کبھار بحث کرتے اور اعتراضات اٹھاتے: اگرچہ اس نے لامحالہ کہانی کی رفتار کو سست کر دیا، لیکن اس نے کرداروں میں گہرائی کا اضافہ کیا۔ گرافیکل بہتریوں نے تھری ڈی کریکٹر ماڈلز کے رد عمل اور پوز کے ساتھ بات چیت کی نسبتا ہلکی لائنوں کو بھی بڑھانے کی اجازت دی۔ صوتی اداکاری بوجھ کے نمایاں اوقات کا باعث بنتی، اس لیے اسے خارج کر دیا گیا۔ مساتو کٹو نے گیم کے آخر میں کئی مناظر لکھے، جن میں لائف اسٹریم کا تسلسل اور آخری جنگ سے پہلے کلاؤڈ اور ٹیفا کی گفتگو شامل ہیں۔ ابتدائی طور پر اس پروجیکٹ سے غیر وابستہ، کاٹو کو کم اہم کہانی کے مناظر کو نکالنے میں مدد کے لیے بلایا گیا تھا۔ انہوں نے بیرونی مشاورت کے بغیر اپنی پسند کے مطابق اپنے مناظر لکھے، جس پر انہیں بعد میں پچھتاوا ہوا۔ گرافکس ایس این ای ایس سے اگلی نسل کے کنسولز میں تبدیلی کے ساتھ، فائنل فینٹسی VII تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس استعمال کرنے والا سیریز کا پہلا پروجیکٹ بن گیا۔ ڈویلپرز نے ابتدائی طور پر تھری ڈی پس منظر پر 2 ڈی اسپرائٹس کو اوورلے کرنے پر غور کیا لیکن پولیگنل ماڈلز کے حق میں پکسل آرٹ کو مکمل طور پر ترک کرنے کا فیصلہ کیا۔ کہانی کے علاوہ، فائنل فینٹسی VI میں بہت سی تفصیلات غیر متعین تھیں جب ترقی شروع ہوئی۔ زیادہ تر ڈیزائن عناصر راستے میں ہیش آؤٹ کیے گئے تھے۔ اس کے برعکس، فائنل فینٹسی VII کے ساتھ، ڈویلپرز شروع سے ہی جانتے تھے کہ یہ "ایک حقیقی 3D گیم" بننے والا ہے، لہذا ابتدائی منصوبہ بندی کے مرحلے سے ہی، تفصیلی ڈیزائن موجود تھے۔ اسکرپٹ کو بھی حتمی شکل دے دی گئی تھی، اور گرافکس کے لیے تصویر تیار کر لی گئی تھی۔ اس کا مطلب یہ تھا کہ جب حقیقی ترقیاتی کام شروع ہوا تو گیم کے لیے اسٹوری بورڈز پہلے ہی موجود تھے۔ کارٹریج روم سے سی ڈی روم میں تبدیلی نے کچھ مسائل پیدا کیے: لیڈ پروگرامر کین ناریتا کے مطابق، سی ڈی روم تک رسائی کی رفتار سست تھی، جس کی وجہ سے کھیل کے دوران کچھ اقدامات میں تاخیر ہوئی، اس لیے ٹیم کو اس مسئلے پر قابو پانے کی ضرورت تھی۔ بوجھ کے اوقات کو چھپانے کے لیے کچھ چالوں کا استعمال کیا جاتا تھا، جیسے کہ کھلاڑیوں کو بور ہونے سے بچانے کے لیے حرکت پذیری پیش کرنا۔ جب تھری ڈی گرافکس استعمال کرنے کا فیصلہ کیا گیا تو عملے کے درمیان اس بات پر بحث ہوئی کہ اسپرائٹ پر مبنی کردار کے ماڈل استعمال کیے جائیں یا تھری ڈی پولیگنل ماڈل۔ جب کہ اسپرائٹس عملے میں زیادہ مقبول ثابت ہوئے، کثیر الاضحی ماڈلز کا انتخاب کیا گیا کیونکہ وہ جذبات کا بہتر اظہار کر سکتے تھے۔ یہ فیصلہ ٹیم کی جانب سے الون ان دی ڈارک میں استعمال ہونے والے تھری ڈی کریکٹر ماڈلز کی نمائش سے متاثر تھا۔ ساکاگوچی نے جذبات کے بہتر اظہار کے لیے فیلڈ نیویگیشن اور ریئل ٹائم ایونٹ کے مناظر کے لیے مسخ شدہ ماڈل استعمال کرنے کا فیصلہ کیا، جبکہ لڑائیوں میں حقیقت پسندانہ تناسب والے ماڈل استعمال کیے جائیں گے۔ ٹیم نے سلیکن گرافکس اونکس سپر کمپیوٹرز اور متعلقہ ورک سٹیشنز، اور اس کے ساتھ سافٹ ویئر بشمول سافٹ امیج 3 ڈی، پاور اینیمیٹر، اور این-ورلڈ کو تخمینہ کل 21 ملین ڈالر میں خریدا۔ ٹیم کے بہت سے اراکین نے ٹیکنالوجی کو پہلے کبھی نہیں دیکھا تھا۔ پہلے سے پیش کردہ پس منظر پر 2 ڈی گرافکس سے 3 ڈی ماحول میں منتقلی کے ساتھ زیادہ حقیقت پسندانہ پیشکش پر توجہ دی گئی۔ پچھلی اندراجات میں، حروف اور ماحول کے سائز طے کیے گئے تھے، اور کھلاڑی چیزوں کو اسکرولنگ کے نقطہ نظر سے دیکھتا تھا۔ یہ فائنل فینٹسی VII کے ساتھ بدل گیا ؛ ماحول کیمرے کے زاویوں کے ساتھ بدل گیا، اور کردار کے ماڈل کے سائز ماحول میں ان کی جگہ اور کیمرے سے ان کے فاصلے دونوں کے لحاظ سے بدل گئے، جس سے پیمانے کا احساس ہوتا ہے۔ کہانی سنانے کے اس انتہائی سنیما انداز کا انتخاب، جو اسکوائر کے پچھلے کھیلوں سے براہ راست متصادم ہے، کٹیس سے منسوب کیا گیا تھا، جو فلموں کا مداح تھا اور فلم اور ویڈیو گیم کے بیانیے کے درمیان متوازی میں دلچسپی رکھتا تھا۔ ان گیم ایونٹس کے دوران کرداروں کی حرکت منصوبہ بندی گروپ میں کردار ڈیزائنرز کے ذریعے کی جاتی تھی۔ جب کہ ڈیزائنرز عام طور پر اس طرح کی حرکت پذیری کے لیے موشن اسپیشلسٹ کے ساتھ تعاون کرتے ہیں، ڈیزائنرز خود کو موشن ورک سکھاتے ہیں، جس کے نتیجے میں ہر کردار کی حرکتیں ان کے تخلیق کاروں کے لحاظ سے مختلف ہوتی ہیں-کچھ ڈیزائنرز کو مبالغہ آمیز حرکتیں پسند آتی ہیں، جبکہ دیگر باریکی کے لیے جاتے ہیں۔ زیادہ تر وقت ہر کردار کے روزمرہ، معمول کی حرکت پذیری پر گزارا جاتا تھا۔ گیم کی جنگی حرکت پذیری کے لیے موشن کے ماہرین کو لایا گیا تھا۔ ٹیم نے جن پہلے کرداروں کے ساتھ کام کیا وہ کلاؤڈ اور بیرٹ تھے۔ کچھ حقیقی وقت کے اثرات، جیسے افتتاحی کے قریب دھماکہ، کمپیوٹر سے متحرک ہونے کے بجائے ہاتھ سے تیار کیے گئے تھے۔ مجموعی طور پر تھری ڈی پریزنٹیشن کے پیچھے اہم تخلیقی قوت کازویوکی ہاشیموٹو تھی، جو ان ترتیبات کے جنرل سپروائزر تھے۔ ٹیم کی نئی ٹیکنالوجی میں تجربہ کار ہونے کی وجہ سے، انہوں نے اسکوائر میں اس عہدے کو قبول کیا کیونکہ ٹیم ان کے اپنے تخلیقی جذبے سے ہم آہنگ تھی۔ ترقی کے اہم واقعات میں سے ایک یہ تھا کہ ریئل ٹائم گرافکس کو کچھ اسٹوری سیکوینسز کے لیے کمپیوٹر سے تیار کردہ فل موشن ویڈیو (ایف ایم وی) کٹ سینز کے ساتھ مطابقت پذیر کیا گیا تھا، خاص طور پر ایک ابتدائی سیکوینس جہاں کلاؤڈ کا ایک ریئل ٹائم ماڈل ایف ایم وی سے پیش کردہ چلتی ٹرین پر چھلانگ لگاتا ہے۔ پس منظر دو 2 ڈی گرافک تہوں کو اوورلے کرکے اور گہرائی کے ادراک کی تقلید کے لیے ہر ایک کی حرکت کی رفتار کو تبدیل کر کے بنائے گئے تھے۔ اگرچہ یہ کوئی نئی تکنیک نہیں تھی، لیکن پلے اسٹیشن کی بڑھتی ہوئی طاقت نے اس اثر کے مزید وسیع ورژن کو فعال کیا۔ تھری ڈی گرافکس کے ساتھ سب سے بڑا مسئلہ ڈویلپمنٹ ہارڈ ویئر اور کنسول کے درمیان میموری اسٹوریج کا بڑا فرق تھا: جب کہ ابتدائی تھری ڈی ٹیک ڈیمو 400 میگا بائٹس سے زیادہ کل میموری والی مشین پر تیار کیا گیا تھا، پلے اسٹیشن میں صرف دو میگا بائٹس سسٹم میموری اور ٹیکسٹچر میموری کے لیے 500 کلو بائٹس تھے۔ ٹیم کو یہ جاننے کی ضرورت تھی کہ مطلوبہ اثرات کو محفوظ رکھتے ہوئے ڈیٹا کی مقدار کو کیسے کم کیا جائے۔ اس کی مدد سونی کی ہچکچاہٹ والی مدد سے کی گئی، جس نے اسکوائر کی براہ راست شمولیت کو ایک معیاری اے پی آئی پیکیج تک محدود رکھنے کی امید کی تھی، لیکن آخر کار انہوں نے انکار کر دیا اور ٹیم کو ہارڈ ویئر کی خصوصیات تک براہ راست رسائی کی اجازت دی۔ فائنل فینٹسی VII میں دو قسم کے کٹ سین پیش کیے جاتے ہیں: حقیقی وقت کے کٹ سین جن میں پہلے سے پیش کردہ پس منظر پر کثیر الاضحی ماڈل ہوتے ہیں، اور ایف ایم وی کٹ سین۔ گیم کے کمپیوٹر سے تیار کردہ امیجری (سی جی آئی) ایف ایم وی کو ویژول ورکس نے تیار کیا تھا، جو اسکوائر کا اس وقت کا نیا ذیلی ادارہ تھا جو کمپیوٹر گرافکس اور ایف ایم وی کی تخلیق میں مہارت رکھتا تھا۔ ویژول ورکس نے تھری ڈی گیم پروجیکٹ کے لیے ابتدائی فلم کا تصور تخلیق کیا تھا۔ ایف ایم ویز کو ایک بین الاقوامی ٹیم نے بنایا تھا، جس میں جاپان اور شمالی امریکہ دونوں کا احاطہ کیا گیا تھا اور اس میں گیمنگ اور فلم انڈسٹری کے ٹیلنٹ شامل تھے۔ مغربی شراکت داروں میں وہ فنکار اور عملہ شامل تھے جنہوں نے اسٹار وارز فلم سیریز، جراسک پارک، ٹرمینیٹر 2: ججمنٹ ڈے، اور ٹرو لائز پر کام کیا تھا۔ ٹیم نے اضافی اختیاری سی جی آئی مواد بنانے کی کوشش کی جو اختتامی حصے میں اختیاری حروف ونسنٹ اور یوفی کو لائے گا۔ چونکہ اس سے گیم کے لیے درکار ڈسکس کی تعداد میں مزید اضافہ ہوتا، اس لیے اس خیال کو مسترد کر دیا گیا۔ ویژول ورکس میں مستقبل کی کلیدی شخصیت کازویوکی اکوموری نے عمومی پس منظر کے ڈیزائن کے علاوہ سی جی آئی کٹ سینز کی تخلیق میں مدد کی۔ سی جی آئی ایف ایم وی کے سلسلے میں تقریبا 40 منٹ کی فوٹیج ہوتی ہے، جو کہ صرف پلے اسٹیشن کی اضافی میموری کی جگہ اور گرافیکل طاقت کے ساتھ ممکن ہے۔ یہ اختراع اپنے ساتھ اس بات کو یقینی بنانے میں اضافی دشواری لے کر آئی کہ ایف ایم وی ترتیبات کے مقابلے میں ان گیم گرافکس کی کمتری زیادہ واضح نہ ہو۔ کٹیس نے کھیل کے اندر کے ماحول کو زیادہ سے زیادہ تفصیلی بنانے کے عمل کو "ایک مشکل کام" قرار دیا ہے۔ موسیقی فائنل فینٹسی VII کا میوزیکل اسکور نوبو اومتسو نے ترتیب، ترتیب اور تیار کیا تھا، جس نے پچھلے چھ فائنل فینٹسی گیمز کے لیے واحد کمپوزر کے طور پر خدمات انجام دی تھیں۔ اصل میں، اومتسو نے کنسول کی آڈیو صلاحیتوں سے فائدہ اٹھانے کے لیے صوتی پرفارمنس کے ساتھ سی ڈی کوالٹی میوزک استعمال کرنے کا منصوبہ بنایا تھا لیکن پتہ چلا کہ اس کے نتیجے میں گیم میں ہر علاقے کے لیے بہت زیادہ لوڈنگ کا وقت ہوتا ہے۔ اومتسو نے پھر فیصلہ کیا کہ اعلی معیار کا آڈیو کارکردگی کے ساتھ تجارت کے قابل نہیں تھا، اور اس کے بجائے کنسول کے اندرونی ساؤنڈ سیکوینسر کے ذریعہ تیار کردہ ایم آئی ڈی آئی جیسی آوازوں کو استعمال کرنے کا انتخاب کیا، جیسا کہ سپر این ای ایس پر سیریز کے پچھلے کھیلوں کے لیے اس کے ساؤنڈ ٹریک کو نافذ کیا گیا تھا۔ جبکہ سپر این ای ایس کے پاس کام کرنے کے لیے صرف آٹھ ساؤنڈ چینلز تھے، پلے اسٹیشن کے پاس چوبیس تھے۔ آٹھ صوتی اثرات کے لیے مخصوص تھے، سولہ موسیقی کے لیے دستیاب تھے۔ گیم کی موسیقی ترتیب دینے کے لیے اومتسو کا نقطہ نظر یہ تھا کہ اسے فلم کے ساؤنڈ ٹریک کی طرح پیش کیا جائے اور ایسی موسیقی ترتیب دی جائے جو مناظر کے موڈ کی عکاسی کرے، بجائے اس کے کہ "گیم کی وضاحت" کے لیے مضبوط دھنیں بنانے کی کوشش کی جائے، کیونکہ اس نے محسوس کیا کہ جب گیم کے نئے تھری ڈی ویژول کے ساتھ رکھا جائے تو یہ نقطہ نظر بہت مضبوط نظر آئے گا۔ ایک مثال کے طور پر، اس نے وہ ٹریک ترتیب دیا جس کا مقصد کھیل کے اس منظر کے لیے تھا جہاں ایرتھ گینزبرو کو زیادہ واضح طور پر جذباتی ہونے کے بجائے "اداس لیکن خوبصورت" ہونے کے لیے مارا جاتا ہے، جس سے وہ محسوس کرتا ہے کہ وہ ایک زیادہ غیر واضح احساس تھا۔ اومتسو نے مزید کہا کہ ساؤنڈ ٹریک میں "حقیقت پسندی" کا احساس تھا، جس نے انہیں "حد سے زیادہ، پاگل موسیقی" استعمال کرنے سے بھی روک دیا۔ اومتسو نے گیم کے لیے جو پہلا ٹکڑا ترتیب دیا تھا وہ افتتاحی تھیم تھا۔ گیم ڈائریکٹر یوشینوری کٹیس نے انہیں افتتاحی سنیما دکھایا اور انہیں وہاں پروجیکٹ شروع کرنے کو کہا۔ ٹریک کو کمپنی میں خوب پذیرائی ملی، جس نے اومتسو کو "یہ احساس دلایا کہ یہ واقعی ایک اچھا پروجیکٹ بننے والا ہے"۔ فائنل فینٹسی VII سیریز کا پہلا کھیل تھا جس میں اعلی معیار کی ڈیجیٹائزڈ آواز کے ساتھ ایک ٹریک شامل کیا گیا تھا، "ون ونگڈ اینجل"، جو کھیل کی آخری جنگ کے ایک حصے کے ساتھ ہوتا ہے۔ اس ٹریک کو فائنل فینٹسی سیریز کی موسیقی میں اومتسو کی "سب سے زیادہ قابل شناخت شراکت" کہا گیا ہے، جس سے اومتسو متفق ہیں۔ مزید "کلاسیکی" ٹریک بنانے کے لیے اگور سٹراونسکی کے دی رائٹ آف اسپرنگ سے متاثر ہو کر، اور 1960 کی دہائی کے آخر اور 1970 کی دہائی کے اوائل سے راک اینڈ رول میوزک کے ذریعے "تباہ کن اثرات" کے ساتھ ایک آرکیسٹرل ٹریک بنانے کے لیے، انہوں نے دو ہفتے مختصر غیر منسلک میوزیکل جملے مرتب کرنے میں گزارے، اور پھر انہیں "ون ونگڈ اینجل" میں ترتیب دیا، ایک ایسا نقطہ نظر جو انہوں نے پہلے کبھی استعمال نہیں کیا تھا۔ گیم کی موسیقی کئی البمز میں جاری کی گئی ہے۔ اسکوائر نے 1997 میں اپنے ڈیجی کیوب ماتحت ادارے کے ذریعے چار کمپیکٹ ڈسکس پر مرکزی ساؤنڈ ٹریک البم فائنل فینٹسی VII اوریجنل ساؤنڈ ٹریک جاری کیا۔ ایک محدود ایڈیشن ریلیز بھی تیار کیا گیا، جس میں تصویری لائنر نوٹ شامل تھے۔ البم کا باقاعدہ ایڈیشن جاپان اوریکون چارٹس پر تیسرے نمبر پر پہنچ گیا، جبکہ محدود ایڈیشن #19 تک پہنچ گیا۔ مجموعی طور پر اس البم کی جنوری 2010 تک تقریبا 150,000 کاپیاں فروخت ہو چکی تھیں۔ اصل ساؤنڈ ٹریک سے منتخب ٹریکس کا ایک سنگل ڈسک البم، تین ترتیب شدہ ٹکڑوں کے ساتھ، جس کا عنوان فائنل فینٹسی VII ری یونین ٹریکس تھا، 1997 میں ڈیجی کیوب کے ذریعہ بھی جاری کیا گیا، جو جاپان اوریکون چارٹس پر #20 تک پہنچ گیا۔ تیسرا البم، پیانو کلیکشنز فائنل فینٹسی VII، 2003 میں ڈیجی کیوب کے ذریعہ جاری کیا گیا تھا، اور اس میں گیم کے ٹریکس کے پیانو انتظامات کی ایک ڈسک شامل ہے۔ اسے شیرو ہماگوچی نے ترتیب دیا تھا اور سیجی ہونڈا نے پرفارم کیا تھا، اور اوریکون چارٹس پر #228 تک پہنچ گیا تھا۔ ریلیز فائنل فینٹسی VII کا اعلان فروری 1996 میں کیا گیا تھا۔ اسکوائر کے صدر اور چیف ایگزیکٹو آفیسر تومویوکی ٹیچی کو کافی اعتماد تھا کہ جاپانی کھلاڑی کھیل کو ایک نئے پلیٹ فارم پر ہونے کے باوجود تجارتی طور پر کامیاب بنا رہے ہیں۔ 1996 کے ٹوکیو گیم شو میں ایک ڈسک گیوی وے پر ایک پلے ایبل ڈیمو شامل کیا گیا تھا، جسے اسکوائرز پری ویو ایکسٹرا: فائنل فینٹسی VII اور سگ گراف '95 ورکس کا نام دیا گیا تھا۔ ڈسک میں فائنل فینٹسی VI کے کرداروں کا استعمال کرتے ہوئے بنائی گئی ابتدائی ٹیسٹ فوٹیج اسکوائر بھی شامل تھی۔ ابتدائی ریلیز کی تاریخ 1996 میں کسی وقت تھی، لیکن ان کے وژن کو صحیح طریقے سے سمجھنے کے لیے، اسکوائر نے ریلیز کی تاریخ تقریبا ایک سال ملتوی کر دی۔ فائنل فینٹسی VII 31 جنوری 1997 کو ریلیز ہوئی تھی۔ اسے جاپان میں اسکوائر نے شائع کیا تھا۔ اس کے مغربی ورژن پر مبنی گیم کی دوبارہ ریلیز، جس کا عنوان فائنل فینٹسی VII انٹرنیشنل تھا، اسی سال 2 اکتوبر کو جاری کیا گیا تھا۔ یہ بہتر بین الاقوامی ورژن اسکوائر کے لیے رجحان کو شروع کرے گا تاکہ بہتر مغربی ورژن کی بنیاد پر جاپانی ریلیز کے لیے ایک تازہ ترین ورژن بنایا جا سکے۔ بین الاقوامی ورژن کو 18 دسمبر 2012 کو فائنل فینٹسی 25 ویں سالگرہ الٹیمیٹ باکس جاپانی پیکیج کے حصے کے طور پر فزیکل ڈسک کے طور پر دوبارہ جاری کیا گیا تھا۔ اگرچہ جاپان میں اس کی کامیابی کو اسکوائر ایگزیکٹوز نے معمولی سمجھا تھا، لیکن شمالی امریکہ اور یورپ ایک اور معاملہ تھا، کیونکہ اس وقت تک جاپانی رول پلےنگ صنف مغربی علاقوں میں ایک خاص مارکیٹ تھی۔ سونی، نینٹینڈو اور سیگا کے ہوم کنسولز کے خلاف پلے اسٹیشن کی جدوجہد کی وجہ سے، فائنل فینٹسی VII کی پلے اسٹیشن میں منتقلی کے بعد شمالی امریکہ اور یورپ میں اشاعت کے حقوق کے لیے لابنگ کی-اسکوائر کو مزید قائل کرنے کے لیے، سونی نے منافع کے ساتھ ایک منافع بخش رائلٹی کا سودا پیش کیا جو ممکنہ طور پر ان اسکوائر کے برابر ہوگا جو گیم کو خود شائع کرکے حاصل ہوگا۔ اسکوائر نے سونی کی پیشکش قبول کر لی کیونکہ اسکوائر میں خود مغربی اشاعت کا تجربہ نہیں تھا۔ اسکوائر کھیل کی کامیابی کے بارے میں غیر یقینی تھا، کیونکہ فائنل فینٹسی VI سمیت دیگر جے آر پی جی کو جاپان سے باہر ناقص فروخت کا سامنا کرنا پڑا تھا۔ بیرون ملک ٹائٹل کو فروغ دینے میں مدد کے لیے، اسکوائر نے اپنے اصل واشنگٹن کے دفاتر کو تحلیل کر دیا اور کوسٹا میسا میں نئے دفاتر کے لیے نئے عملے کی خدمات حاصل کیں۔ اسے پہلی بار الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ایکسپو 1996 (ای 3) میں مغربی عوام کے سامنے پیش کیا گیا تھا۔ بیرون ملک اس کھیل کو فروغ دینے کے لیے، اسکوائر اور سونی نے اگست 1997 میں تین ماہ کی ایک وسیع تشہیری مہم شروع کی۔ سیٹرڈے نائٹ لائیو اور دی سمپسنز بائی ٹی بی ڈبلیو اے چیٹ ڈے جیسے مقبول شوز کے ساتھ چلنے والے ایک ٹیلی ویژن کمرشل سے آغاز کرتے ہوئے، اس مہم میں گیمنگ اور عام دلچسپی کے میگزین دونوں میں متعدد مضامین، ڈی سی کامکس اور مارول کامکس جیسے پبلشرز کے کامکس میں اشتہارات، پیپسی کے ساتھ خصوصی تعاون، میڈیا ایونٹس، سیمپل ڈسکس اور تجارتی سامان شامل تھے۔ ٹیچی کے اندازوں کے مطابق، دنیا بھر میں مارکیٹنگ کا کل بجٹ 40 ملین تھا۔ جاپان میں 10 ملین ڈالر، یورپ میں 10 ملین ڈالر، اور شمالی امریکہ میں 20 ملین ڈالر خرچ کیے گئے تھے۔ اپنے پیشروؤں کے برعکس، فائنل فینٹسی VII نے فائنل فینٹسی II، III، اور V کے لیے مغربی ریلیز کی کمی کی وجہ سے اپنے اعداد کو ایڈجسٹ نہیں کیا تھا-جبکہ صرف چوتھی فائنل فینٹسی جاپان سے باہر ریلیز ہوئی تھی، اس کا جاپانی عنوان برقرار رکھا گیا تھا۔ یہ شمالی امریکہ میں 7 ستمبر 1997 کو ریلیز ہوئی تھی۔ یہ گیم یورپ میں 17 نومبر کو ریلیز ہوئی، جو یورپ میں ریلیز ہونے والی پہلی فائنل فینٹسی گیم بن گئی۔ مغربی ورژن میں اضافی عناصر اور تبدیلیاں شامل تھیں، جیسے مینو اور میٹیریا سسٹم کو ہموار کرنا، دشمنوں کی صحت کو کم کرنا، دنیا کے نقشے پر نیویگیشن میں مدد کے لیے نئے بصری اشارے، اور کلاؤڈ کے ماضی سے متعلق اضافی کٹ سین۔ پی سی ورژن پی سی کے لیے ایک ورژن اسکوائر کے کوسٹا میسا دفاتر نے تیار کیا تھا۔ اسکوائر نے پی سی ورژن میں سرمایہ کاری کی تاکہ زیادہ سے زیادہ وسیع پلیئر بیس تک پہنچ سکے۔ بہت سے مغربی صارفین کے پاس پلے اسٹیشن نہیں تھا، اور سونی کے ساتھ اسکوائر کے معاہدے نے اس طرح کی بندرگاہ پر پابندی نہیں لگائی۔ پی سی کے لیے کبھی کوئی عنوان جاری نہ کرنے کے بعد، اسکوائر نے بندرگاہ کو سیلز کے تجربے کے طور پر استعمال کرنے کا فیصلہ کیا۔ بندرگاہ کو 15 سے 20 افراد کی ایک ٹیم نے سنبھالا تھا، جن میں زیادہ تر کاسٹا میسا سے تھا لیکن ٹوکیو کی مدد سے۔ کنسول ورژن ختم ہونے تک اسکوائر نے بندرگاہ کو شروع نہیں کیا۔ ٹیم کو گیم کے کوڈ کا ایک اندازے کے مطابق 80 ٪ دوبارہ لکھنے کی ضرورت تھی، کیونکہ متعدد عملے کے ممبروں کے لکھے ہوئے کنسول کے لیے اپنی مرضی کے مطابق تعمیر کو متحد کرنے کی ضرورت تھی۔ نتیجتا، پروگرامرز کو اصل پلے اسٹیشن ورژن کے پانچ مختلف گیم انجنوں کو متحد کرنے جیسے مسائل کا سامنا کرنا پڑا، جس کی وجہ سے تاخیر ہوئی۔ پی سی ورژن یاماہا کارپوریشن کے سافٹ ویئر سنتھسائزر S-YXG70 کے لائسنس کے ساتھ آیا تھا، جس میں مختلف صارف کمپیوٹرز پر مختلف ساؤنڈ ہارڈ ویئر سیٹ اپ کے باوجود اعلی معیار کی ترتیب شدہ موسیقی کی اجازت دی گئی تھی۔ تقریبا 100 اصل موسیقی کے ٹکڑوں کو ایکس جی فارمیٹ فائلوں میں تبدیل کرنا یاماہا نے کیا تھا۔ ان کی کامیابی کے امکانات کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے، اسکوائر نے پی سی ورژن کو جاری کرنے میں مدد کے لیے ایک مغربی کمپنی کی تلاش کی۔ اڈوس انٹرایکٹو، جس کی ٹامب رائڈر کی ریلیز نے انہیں پبلشنگ دیو میں تبدیل کر دیا تھا، نے بندرگاہ کی مارکیٹنگ اور اشاعت پر اتفاق کیا۔ بندرگاہ کا اعلان دسمبر 1997 میں کیا گیا تھا، اس وقت شمالی امریکہ اور یورپ کے لیے عیدوس کے خصوصی معاہدے کے ساتھ، حالانکہ یہ افواہ تھی کہ یہ بندرگاہ پلے اسٹیشن ورژن کی ریلیز سے پہلے دسمبر 1996 میں ہی ہو گی۔ مصنوعات کو اسٹورز میں نمایاں ہونے میں مدد کرنے کے لیے، ادوس نے کور اور باکس کے لیے ایک ٹریپیزائڈل شکل کا انتخاب کیا۔ انہوں نے 18 لاکھ ڈالر کے معاہدے کی قیمت پر اتفاق کیا، اور اس اخراجات کی بنیاد پر 100,000 یونٹس کی ابتدائی فروخت کی پیش گوئی کی۔ پی سی ورژن شمالی امریکہ اور یورپ میں 25 جون 1998 کو جاری کیا گیا تھا ؛ یہ پورٹ جاپان میں جاری نہیں کیا گیا تھا۔ ایک ماہ کے اندر، بندرگاہ کی فروخت ابتدائی پیش گوئیوں سے تجاوز کر گئی۔ پی سی ورژن بعد کی بندرگاہوں کے لیے سورس کوڈ فراہم کرے گا۔ فائنل فینٹسی VII کی لوکلائزیشن کو اسکوائر نے اندرونی طور پر سنبھالا تھا۔ انگریزی لوکلائزیشن، سیٹھ لوئیسی کی قیادت میں، تقریبا پچاس افراد کی ایک ٹیم نے مکمل کی اور اسے مختلف مسائل کا سامنا کرنا پڑا۔ لوئیسی کے مطابق، سب سے بڑی رکاوٹ "براہ راست جاپانی سے انگریزی متن کے ترجمہ کو انگریزی میں صحیح طریقے سے پڑھنا تھا۔ جاپانی زبان کے لیے جملے کا ڈھانچہ اور گرائمر کے اصول انگریزی سے بہت مختلف ہیں، جس سے ترجمہ کے لیے معنی کو مسخ کیے بغیر مقامی انگریزی کی طرح پڑھنا مشکل ہو جاتا ہے۔ مائیکل باسکٹ اس منصوبے کے واحد مترجم تھے، حالانکہ انہیں ٹوکیو کے دفتر سے مقامی جاپانی بولنے والوں کی مدد حاصل ہوئی۔ ٹیم کے لیے ان کی ناتجربہ کاری، پیشہ ورانہ ایڈیٹرز کی کمی، اور شمالی امریکہ اور جاپانی دفاتر کے درمیان ناقص مواصلات کی وجہ سے لوکلائزیشن ٹیکس لگا رہی تھی۔ اس منقطع ہونے کا نتیجہ ایرتھ کے نام کی اصل لوکلائزیشن تھی-جس کا مقصد "ہوا" اور "زمین" کے امتزاج کے طور پر تھا-لوکلائزیشن کے عملے اور کیو اے ٹیم کے درمیان رابطے کی کمی کی وجہ سے "ایرس" کے طور پر۔ ٹیم کو پروگرامنگ کے طریقوں کی وجہ سے کئی تکنیکی مسائل کا بھی سامنا کرنا پڑا جس نے بعد میں لوکلائزیشن کو بہت کم مدنظر رکھا، جیسے کہ فکسڈ چوڑائی والے فونٹ سے نمٹنا اور کوڈ کو کام کرنے کے لیے خصوصی حروف (مثال کے طور پر، ڈائیکریٹکس کے ساتھ سر) شامل کرنے کے لیے زبان کی ان پٹ کلیدوں کے ذریعے کانجی داخل کرنا۔ نتیجتا، متن کو اب بھی ورڈ پروسیسر کے ذریعہ جاپانی کے طور پر پڑھا جاتا تھا ؛ کمپیوٹر کا اسپیل چیک استعمال نہیں کیا جا سکا، اور غلطیوں کو دستی طور پر پکڑنا پڑا۔ کوڈ میں مرکزی کردار کے ناموں کا حوالہ دینے کے لیے غیر واضح کانجی کا استعمال کیا گیا، جس نے مترجموں کے لیے حروف کی شناخت کرنا غیر منطقی بنا دیا۔ ترجمہ شدہ متن عام طور پر جاپانی متن سے زیادہ جگہ لیتا ہے، حالانکہ پھر بھی پیج بریکس کو زیادہ استعمال کیے بغیر مناسب طریقے سے اسکرین پر فٹ ہونا پڑتا تھا (مثال کے طور پر، آئٹم کے نام، جو جاپانی زبان میں کانجی میں لکھے جاتے ہیں، ترجمہ شدہ متن میں پیغام کی ونڈوز کو اوور فلو کر سکتے ہیں) ؛ اس مسئلے کو کم کرنے کے لیے، اسکرین میں زیادہ متن فٹ کرنے کے لیے سورس کوڈ میں متناسب ٹائپ فیس نافذ کیا گیا تھا۔ اصل جاپانی معنی کو پہنچانے میں مدد کے لیے لوکلائزیشن میں قسم کے الفاظ اکثر استعمال کیے جاتے تھے، حالانکہ زیادہ تر بے حیائی کو اس انداز میں سنسر کیا گیا تھا جسے اسکوائر کے ملازم رچرڈ ہنی ووڈ نے "پرانی مزاحیہ کتاب" @#$% کے طور پر بیان کیا تھا! "-قسم کا متبادل"۔ یورپی ریلیز کو بدتر حالت میں بتایا گیا تھا، کیونکہ متعدد یورپی زبانوں میں ترجمے سونی کے ذریعے دوسری کمپنی کو آؤٹ سورس کیے گئے تھے، جس سے مواصلات میں مزید رکاوٹ پیدا ہوئی۔ پی سی پورٹ کے لیے، اسکوائر نے شمالی امریکی اور یورپی ورژن کے لیے ترجمہ اور گرائمر کی غلطیوں کو ٹھیک کرنے کی کوشش کی لیکن اس کے پاس تمام متن کا دوبارہ ترجمہ کرنے کے لیے وقت اور بجٹ نہیں تھا۔ ہنی ووڈ کے مطابق، مغرب میں فائنل فینٹسی VII کی کامیابی نے اسکوائر کو لوکلائزیشن کے معیار پر زیادہ توجہ دینے کی ترغیب دی۔ مستقبل کے کھیلوں پر، اسکوائر نے اضافی مترجموں اور ایڈیٹرز کی خدمات حاصل کیں، جبکہ ڈویلپمنٹ اور لوکلائزیشن ٹیموں کے درمیان مواصلات کو بھی ہموار کیا۔ گیم کی شمالی امریکہ میں ریلیز سے کچھ ماہ قبل، سونی نے عوامی طور پر کہا تھا کہ وہ ہنی بی ان کے مضحکہ خیز مواد کی وجہ سے اس منظر کو کاٹنے پر غور کر رہی ہے، جس سے آر پی جی کے شائقین کی جانب سے متعدد آن لائن درخواستیں اور احتجاج کے خطوط موصول ہوئے۔ اسکوائر نے بعد میں کہا کہ وہ سونی کو کبھی بھی کسی بھی طرح سے کھیل کو مقامی بنانے کی اجازت نہیں دے گا۔ متن کا ترجمہ کرنے کے علاوہ، شمالی امریکہ کی لوکلائزیشن ٹیم نے گیم پلے میں تبدیلیاں کیں، جن میں دشمن کے تصادم کی شرح کو کم کرنا، میٹریا مینو کو آسان بنانا، اور نئے باس فائٹس شامل کرنا شامل ہیں۔ بعد میں ریلیز ہونے والے فائنل فینٹسی VII کا بین الاقوامی ورژن 10 اپریل 2009 کو جاپان میں پلے اسٹیشن نیٹ ورک (پی ایس این) پر پی ایس ون کلاسک کے طور پر جاری کیا گیا۔ یہ ورژن پلے اسٹیشن 3 اور پلے اسٹیشن پورٹیبل دونوں کے ساتھ مطابقت رکھتا تھا جس میں پلے اسٹیشن ویٹا اور پلے اسٹیشن ٹی وی کی حمایت بعد میں آتی تھی۔ فائنل فینٹسی VII کو بعد میں 2 جون کو شمالی امریکہ، یورپ اور آسٹریلیا میں پی ایس ون کلاسک کے طور پر جاری کیا گیا۔ پی سی ورژن کو جدید آپریٹنگ سسٹمز پر استعمال کے لیے ڈاٹ ایمو نے اپ ڈیٹ کیا تھا اور 14 اگست 2012 کو اسکوائر اینکس کے شمالی امریکہ اور یورپی آن لائن اسٹورز کے ذریعے جاری کیا گیا تھا۔ اس میں ہائی ریزولوشن سپورٹ، کلاؤڈ سیوز، کامیابیاں اور کریکٹر بوسٹر شامل تھے۔ اسے بعد میں اسٹیم کے ذریعے 4 جولائی 2013 کو جاری کیا جائے گا، جو اسکوائر اینکس کے شمالی امریکہ اور یورپی آن لائن اسٹورز پر دستیاب ورژن کی جگہ لے گا۔ پی سی ورژن پہلی بار جاپان میں 16 مئی 2013 کو خصوصی طور پر اسکوائر اینکس کے جاپانی آن لائن اسٹور کے ذریعے بین الاقوامی ورژن کے عنوان کے ساتھ جاری کیا جائے گا۔ اس میں مغربی ورژن میں دستیاب خصوصیات نہیں ہیں جن میں تیز رفتار موڈ، کوئی بے ترتیب مقابلوں کا موڈ، اور ایک زیادہ سے زیادہ اعداد و شمار کمانڈ شامل ہیں۔ آئی او ایس کے لیے ایک ریلیز، جو پی سی ورژن پر مبنی ہے اور ڈی 4 انٹرپرائز کے ذریعے موبائل ڈیوائسز کے لیے ایڈجسٹ کی گئی ہے، 19 اگست 2015 کو آٹو سیو فیچر کے ساتھ جاری کی گئی تھی۔ پی سی ورژن 5 دسمبر 2015 کو پلے اسٹیشن 4 کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ ڈاٹ ایمو نے پی ایس 4 ورژن تیار کیا۔ یہ گیم 7 جولائی 2016 کو اینڈرائیڈ کے لیے، 3 دسمبر 2018 کو پلے اسٹیشن کلاسک کے لیے، اور 26 مارچ 2019 کو دنیا بھر میں نینٹینڈو سوئچ اور ایکس بکس ون کے لیے بھی جاری کیا گیا تھا۔ استقبال اور فروخت جاپان میں اپنی ریلیز کے تین دن کے اندر، فائنل فینٹسی VII کی 20 لاکھ سے زیادہ کاپیاں فروخت ہوئیں۔ اس مقبولیت نے شمالی امریکہ کے ہزاروں خوردہ فروشوں کو ستمبر میں سڑک کی تاریخوں کو توڑنے کے لیے متاثر کیا تاکہ عنوان کی عوامی مانگ کو پورا کیا جا سکے۔ شمالی امریکہ میں گیم کے پہلے ہفتے کے آخر میں، اس کی 330,000 کاپیاں فروخت ہوئیں، اور تین ہفتوں سے بھی کم عرصے میں 500,000 کاپیاں فروخت ہوئیں۔ گیم کے ابتدائی ہفتوں میں قائم ہونے والی رفتار کئی مہینوں تک جاری رہی۔ سونی نے اعلان کیا کہ گیم نے دسمبر کے اوائل تک شمالی امریکہ میں دس لاکھ کاپیاں فروخت کر لی تھیں، جس سے مونیس، کریسپی، ہارٹ اینڈ کمپنی کے کاروباری تجزیہ کار ایڈورڈ ولیمز نے تبصرہ کیا کہ "سونی نے رول پلےنگ گیم (آر پی جی) زمرے کی نئی تعریف کی اور فائنل فینٹسی VII کے آغاز کے ساتھ روایتی سامعین کو بڑھا دیا۔" ویکلی فامتسو کے مطابق، فائنل فینٹسی VII نے 1997 کے آخر تک جاپان میں 32.7 ملین یونٹ فروخت کیے۔ 2005 کے آخر تک، پلے اسٹیشن ورژن کی 9.8 ملین کاپیاں فروخت ہو چکی تھیں جن میں جاپان میں 4 ملین کی فروخت بھی شامل تھی، جس سے یہ فائنل فینٹسی سیریز میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم بن گیا۔ 2006 کے آخر تک، دی بیسٹ، گیم کا سودے بازی کا دوبارہ اجرا، جاپان میں 158,000 سے زیادہ کاپیاں فروخت ہو چکے تھے۔ مئی 2010 تک، اس کی دنیا بھر میں 10 ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت ہو چکی تھیں، جس سے یہ فروخت ہونے والی اکائیوں کے لحاظ سے سیریز کا سب سے مقبول عنوان بن گیا۔ اصل پی سی ورژن نے اڈوس کی توقعات کو پیچھے چھوڑ دیا: جب کہ ابتدائی طور پر 100,000 یونٹس فروخت ہونے کی پیش گوئی کی گئی تھی، اس نے اسکوائر کے لیے 2 ملین ڈالر سے زیادہ کی رائلٹی حاصل کرتے ہوئے تیزی سے ایک ملین یونٹس کی فروخت کو پیچھے چھوڑ دیا۔ اگست 2015 تک، پلے اسٹیشن اور پی سی ورژن نے دنیا بھر میں 11 ملین سے زیادہ یونٹ فروخت کیے تھے۔ اسٹیم اسپائی نے اندازہ لگایا کہ اس گیم نے اپریل 2018 تک اسٹیم پر 12 لاکھ سے زیادہ ڈاؤن لوڈ فروخت کیے ہیں، بعد میں اسٹیم لیک کے اندازے کے مطابق جولائی 2018 تک اس پلیٹ فارم پر 11 لاکھ 40 ہزار کھلاڑی تھے۔ جون 2020 تک، اس گیم کے دنیا بھر میں 13.3 ملین سے زیادہ یونٹ فروخت ہو چکے ہیں۔ جنوری 2023 تک، اس گیم کے 14.1 ملین سے زیادہ یونٹ فروخت ہو چکے ہیں۔ اس گیم کو ریلیز ہونے پر ناقدین کی طرف سے بڑے پیمانے پر پذیرائی ملی۔ گیم فین نے اسے "ممکنہ طور پر اب تک کا سب سے بڑا کھیل" کہا تھا، یہ اقتباس گیم کے جیول کیس کے بیک کور کے لیے منتخب کیا گیا تھا۔ گیم اسپاٹ نے تبصرہ کیا کہ گیم کے گرافکس، آڈیو اور کہانی کی طرف خاص حمایت کا اظہار کرتے ہوئے "فائنل فینٹسی VII میں ٹیکنالوجی، پلے ایبلٹی اور بیانیہ کے ساتھ ساتھ مشترکہ طور پر پہلے کبھی نہیں تھا"۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے چار مبصرین نے متفقہ طور پر اسے 10 میں سے 9.5 کا ایوارڈ دیا اور اس کے پیش کردہ پس منظر، ایف ایم وی کے استعمال، لڑائیوں اور خاص طور پر اسٹوری لائن کی تعریف کرتے ہوئے اپنا "گیم آف دی منتھ" ایوارڈ دیا، حالانکہ انہوں نے مایوسی کا اظہار کیا کہ اختتام نے تمام ڈھیلے سروں کو حل نہیں کیا۔ انہوں نے شمالی امریکہ کی لوکلائزیشن کو اصل جاپانی ورژن کے مقابلے میں ڈرامائی بہتری بھی سمجھا۔ گیم پرو نے اسے چاروں زمروں (گرافکس، آواز، کنٹرول، اور تفریحی عنصر) میں 5 میں سے کامل 5 دیا، کہانی سنانے کو "ڈرامائی، جذباتی، اور اس طرح سے چھونے والا قرار دیا جو آپ کو کرداروں کی طرف کھینچتا ہے"، جو "میٹھے لطیف جسمانی حرکات کی بدولت زندہ ہو جاتے ہیں"۔ گیم پرو اور آفیشل یو ایس پلے اسٹیشن میگزین (او پی ایم) دونوں نے کہا کہ اے ٹی بی سسٹم لڑائیوں کو ایک تناؤ اور عجلت دیتا ہے جو عام طور پر آر پی جی میں نہیں دیکھا جاتا ہے۔ آئی جی این کے جے بور نے اصرار کیا کہ گیم کے گرافکس "پلے اسٹیشن پر دیکھی گئی کسی بھی چیز سے ہلکے سال آگے ہیں"، اور اس کے جنگی نظام کو اس کا سب سے مضبوط نقطہ قرار دیا۔ کمپیوٹر اور ویڈیو گیمس ایلکس سی نے ڈرامائی کہانی اور اچھی طرح سے تیار کردہ کرداروں کی تعریف کی۔ گرافکس کو "بار نون سب سے بہترین پلے اسٹیشن نے کبھی نہیں دیکھا" کہنے کے علاوہ، نیکسٹ جنریشن نے کہانی کے بارے میں کہا کہ "اگرچہ ایف ایف وی آئی آئی کو آگے بڑھنے میں تھوڑا وقت لگ سکتا ہے، جیسا کہ سیریز کے ہر اندراج میں، ہائی میلوڈراما کے لمحات سراسر شاعری اور وژن کے مناظر کے ساتھ ملے ہوئے ہیں"۔ ایج نے نوٹ کیا کہ فائنل فینٹسی VII پلے کے قابل شکل میں ایک انٹرایکٹو فلم بننے کے قریب آ گئی ہے، اس کی ایک پیچیدہ کہانی کے امتزاج کی تعریف کرتے ہوئے جو مغربی گرافک ایڈونچر کے رجحانات اور "بہترین آرکیسٹریٹڈ چپ میوزک" کے خلاف ہے۔ آر پی گیمر نے گیم کے ساؤنڈ ٹریک کی مختلف اور سراسر حجم دونوں میں تعریف کرتے ہوئے کہا کہ "اومتسو نے اپنا کام غیر معمولی طور پر اچھی طرح سے کیا ہے" اور کہا کہ یہ ممکنہ طور پر ان کا بہترین کام تھا۔ حتمی تصور VII کو کچھ منفی تنقید کا سامنا کرنا پڑا ہے۔ او پی ایم اور گیم اسپاٹ نے گیم کی لکیری ترقی پر سوال اٹھایا۔ او پی ایم نے گیم کے ترجمہ کو "قدرے کیچڑ" سمجھا اور محسوس کیا کہ سمن اینیمیشنز "بالکل حیرت انگیز" ہیں۔ آر پی گیمر نے اس کے ترجمے کو "ٹائپوں اور دیگر غلطیوں سے بھرا ہوا بتایا جو پہلے سے ہی ایک بہت ہی الجھن زدہ پلاٹ کو مزید غیر واضح کرتا ہے۔" گیم پرو نے جاپانی سے انگریزی ترجمہ کو بھی کھیل میں ایک اہم کمزوری سمجھا، اور آئی جی این نے ایک وقت میں صرف تین حروف استعمال کرنے کی صلاحیت کو "کھیل کی واحد کمی" قرار دیا۔ مبصرین نے پی سی ورژن کی بھی اسی طرح تعریف کی لیکن اس کی مختلف تکنیکی غلطیوں پر تنقید کی۔ کمپیوٹر گیمز میگزین نے کہا کہ کسی بھی دوسرے حالیہ گیم میں "متعدد [کمپیوٹرز] پر کسی بھی صلاحیت میں کام کرنے میں ناکام ہونے کا رجحان" نہیں تھا۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے شکایت کی کہ پی سی ساؤنڈ کارڈز پر موسیقی کے معیار کو نقصان پہنچا، اور نیکسٹ جنریشن میگزین نے پلے اسٹیشن ورژن کے مقابلے میں گیم کے پہلے سے پیش کردہ پس منظر کو نمایاں طور پر کم متاثر کن پایا۔ تاہم، مؤخر الذکر میگزین نے اعلی ریزولوشن والے جنگی مناظر کو "بالکل حیرت انگیز" پایا، اور کمپیوٹر گیمز میگزین نے کہا کہ انہوں نے پی سی کی ممکنہ گرافیکل طاقت کو ظاہر کیا۔ تینوں رسالوں نے اس کی تکنیکی خامیوں کے باوجود کھیل کی تعریف کرتے ہوئے نتیجہ اخذ کیا، اور پی سی گیمر نے خلاصہ کیا کہ، اگرچہ "اسکوائر نے بظاہر صرف وہی کیا جو اس کے پلے اسٹیشن گیم کو ونڈوز کے تحت چلانے کے لیے ضروری تھا"، فائنل فینٹسی VII "اب بھی پی سی پر فاتح ہے"۔ ایوارڈز فائنل فینٹسی VII کو 1997 میں متعدد گیم آف دی ایئر ایوارڈز دیے گئے۔ دوسرے سی ای ایس اے ایوارڈز میں، اس نے گرینڈ پرائز، سیناریو ایوارڈ اور ساؤنڈ ایوارڈ جیتا۔ اکیڈمی آف انٹرایکٹو آرٹس اینڈ سائنسز کے افتتاحی انٹرایکٹو اچیومنٹ ایوارڈز کے دوران، فائنل فینٹسی VII نے "کنسول ایڈونچر گیم آف دی ایئر" اور "کنسول رول پلےنگ گیم آف دی ایئر" کے زمروں میں جیتا ؛ اسے "انٹرایکٹو ٹائٹل آف دی ایئر"، "کنسول گیم آف دی ایئر"، "آؤٹ اسٹینڈنگ اچیومنٹ ان آرٹ/گرافکس"، اور "آؤٹ اسٹینڈنگ اچیومنٹ ان انٹرایکٹو ڈیزائن" کے لیے بھی نامزدگی ملی۔ اوریجنز ایوارڈز میں، اس نے "1997 کا بہترین رول پلےنگ کمپیوٹر گیم" کے زمرے میں جیتا۔ فائنل فینٹسی VII کو گیم انفارمر، گیم پرو، اور ہائپر سمیت رسالوں نے گیم آف دی ایئر سے نوازا۔ اسے الیکٹرانک گیمنگ منتھلی (ای جی ایم) کی طرف سے "ریڈرز چوائس آل سسٹمز گیم آف دی ایئر"، "ریڈرز چوائس پلے اسٹیشن گیم آف دی ایئر" اور "ریڈرز چوائس رول پلےنگ گیم آف دی ایئر" سے بھی نوازا گیا، جس نے اسے "رول پلےنگ گیم آف دی ایئر" اور "بیسٹ گرافکس" (اس کے علاوہ "گیم آف دی ایئر" کے لیے رنر اپ سلاٹ) کے لیے ایڈیٹرز چوائس ایوارڈز دیے، اور اسے "ہاٹسٹ ویڈیو گیم بیبی" (ٹیفا لاک ہارٹ کے لیے)، "موسٹ ہائپ فار اے گیم"، "بیسٹ اینڈنگ"، اور "بیسٹ پرنٹ ایڈ" کے لیے بھی ایوارڈز دیے۔ 1997 کے بعد سے، اسے بہت سے گیم میگزینوں نے اب تک کے ٹاپ ویڈیو گیمز میں سے ایک کے طور پر منتخب کیا ہے، جسے ای جی ایم 2001 "100 بیسٹ گیمز آف آل ٹائم" میں 91 ویں اور 2004 میں ریٹرو گیمرز "ٹاپ 100 گیمز" میں چوتھے نمبر پر درج کیا گیا ہے۔ 2018 میں، اسے آئی جی این کے "ٹاپ 100 گیمز آف آل ٹائم" میں 99 ویں اور پی اے ایل جی این کے "دی گریٹیسٹ 100 گیمز ایور" میں تیسرے نمبر پر رکھا گیا تھا۔ فائنل فینٹسی VII کو 2006 میں گیم اسپاٹ کی طرف سے "دی گریٹیسٹ گیمز آف آل ٹائم" کی فہرست میں شامل کیا گیا تھا، اور اسے ایمپائر کے 2006 کے "100 گریٹیسٹ گیمز آف آل ٹائم" میں دوسرے نمبر پر رکھا گیا تھا، 2008 میں اسٹفز "100 گریٹیسٹ گیمز" میں تیسرے نمبر پر اور گیم انفارمرز 2009 کے "ٹاپ 200 گیمز آف آل ٹائم" میں 15 ویں نمبر پر رکھا گیا تھا (اس کی آل ٹائم فہرست کے پچھلے بہترین گیمز سے پانچ مقامات نیچے)۔ گیم اسپاٹ نے اسے 2002 میں بنایا گیا دوسرا سب سے زیادہ بااثر کھیل قرار دیا۔ 2007 میں گیم پرو نے اسے اب تک کے سب سے اہم کھیلوں کی فہرست میں 14 ویں نمبر پر رکھا، اور 2009 میں اس نے اپنے اب تک کے سب سے جدید کھیلوں کی فہرست میں اسی مقام پر ختم کیا۔ 2012 میں ٹائم نے اسے اپنے "آل ٹائم 100 ویڈیو گیمز" میں سے ایک قرار دیا۔ مارچ 2018 میں، گیم انفارمرز "ریڈرز چوائس ٹاپ 300 گیمز آف آل ٹائم"، فائنل فینٹسی VII 7 ویں نمبر پر رہا۔ مارچ 2018 میں، گیمز ریڈار + نے "اب تک کے 25 بہترین پی ایس 1 گیمز" کی درجہ بندی کی، فائنل فینٹسی VII کو 12 ویں مقام پر رکھا گیا۔ یہ متعدد دیگر عظیم ترین کھیلوں کی فہرستوں میں بھی نمودار ہوا ہے۔ 2007 میں، ڈینگیکی پلے اسٹیشن نے اسے اصل پلے اسٹیشن پر گیمز کے لیے "بہترین کہانی"، "بہترین آر پی جی" اور "بہترین مجموعی گیم" ماضی سے متعلق ایوارڈز دیے۔ گیم پرو نے اسے 2008 میں اب تک کا بہترین آر پی جی ٹائٹل قرار دیا، اور اسے اپنے 2010 کے مضمون "دی 30 بیسٹ پی ایس این گیمز" میں پیش کیا۔ 2012 میں، گیمز ریڈار نے بھی اسے اب تک کا چھٹا سب سے افسوسناک کھیل قرار دیا۔ دوسری طرف، گیم اسپائی نے اسے اپنی 2003 کی سب سے زیادہ اوور ریٹیڈ games.Final فینٹسی VII کی فہرست میں ساتویں نمبر پر رکھا ہے جسے اکثر ہر وقت کے بہترین گیمز کے بہت سے ریڈر پولز میں سب سے اوپر یا اس کے قریب رکھا گیا ہے۔ اسے 2000 میں آئی جی این کے ایک سروے میں "ریڈرز چوائس گیم آف دی سنچری" کے طور پر ووٹ دیا گیا تھا، اور 2006 میں جاپانی میگزین فامتسو کے "ٹاپ 100 فیورٹ گیمز آف آل ٹائم" میں دوسرے نمبر پر رکھا گیا تھا (اسے فامتسو کے 2011 کے سروے میں بھی نویں نمبر پر ووٹ دیا گیا تھا)۔ گیم ایف اے کیو کے صارفین نے اسے 2004 اور 2005 میں "اب تک کا بہترین کھیل" قرار دیا، اور 2009 میں اسے دوسرے نمبر پر رکھا۔ 2008 میں، ڈینگیکی میگزین کے قارئین نے اسے اب تک کا سب سے بہترین کھیل قرار دیا، ساتھ ہی ساتھ اب تک کا نواں سب سے زیادہ آنسو بھرنے والا کھیل قرار دیا۔ میراث اس کھیل نے چینی کمپنی شینزین نانجنگ ٹیکنالوجی کے ذریعہ این ای ایس کے لیے ایک غیر سرکاری ورژن کو متاثر کیا۔ اس بندرگاہ میں فائنل فینٹسی VII گیم کو 2D پر واپس اسکیل کیا گیا ہے، جس میں کچھ سائیڈ کویسٹ کو ہٹا دیا گیا ہے۔ گیم کی مقبولیت اور کھلی نوعیت نے ڈائریکٹر کٹیس اور منظرنامے کے مصنف نوجیما کو فائنل فینٹسی VII اور فائنل فینٹسی X-2 کے درمیان پلاٹ سے متعلق تعلق قائم کرنے پر مجبور کیا۔ ایکس-2 کا کردار شنرا سیارے سپیرا کے اندر سے زندگی کی توانائی نکالنے کے تصور کی تجویز کرتا ہے۔ نوجیما نے کہا ہے کہ شنرا اور اس کی تجویز شنرا کمپنی کے لیے جان بوجھ کر منظوری ہے اور اس نے فائنل فینٹسی ایکس-2 کے واقعات کا تصور ساتویں کے واقعات کے پیشگی کے طور پر کیا تھا۔ فائنل فینٹسی VII کے لیے ایف ایم وی کے سلسلے اور کمپیوٹر گرافکس بنانے کے لیے استعمال ہونے والی ٹیکنالوجی میں پیشرفت نے ساکاگوچی کو پہلی فائنل فینٹسی فلم، فائنل فینٹسی: دی اسپرٹس ودائن پر پروڈکشن شروع کرنے کی اجازت دی۔ گیم نے سیریز میں ایک خاص جمالیاتی تعارف کرایا-جدید سے جدید ٹیکنالوجی سے بھرپور فنتاسی-جسے فائنل فینٹسی VIII، دی اسپرٹس ودائن، اور XV میں مزید دریافت کیا گیا۔ جاپان میں اسکوائر گیمز کی بونس خصوصیات کے ساتھ دوبارہ ریلیزز فائنل فینٹسی VII انٹرنیشنل کی ریلیز کے بعد اکثر ہوتی تھیں۔ بعد کے عنوانات جو بین الاقوامی ورژن کے طور پر دوبارہ جاری کیے جائیں گے ان میں فائنل فینٹسی ایکس اور فرنچائز کے دیگر فالو اپ شامل ہیں، نیز کنگڈم ہارٹس series.Final فینٹسی VII کو فائنل فینٹسی سیریز کا سب سے بڑا اثر ڈالنے کا سہرا دیا جاتا ہے، اور کنسول رول پلےنگ گیمز کو جاپان سے باہر بڑے پیمانے پر مارکیٹ کی اپیل حاصل کرنے کی اجازت دی جاتی ہے۔ کھیل میں ایرتھ کی موت کو اکثر کسی بھی ویڈیو گیم کے سب سے اہم لمحات میں سے ایک کہا جاتا ہے۔ اس کے علاوہ، فائنل فینٹسی VII کو ناقابل اعتماد راوی ادبی تصور کے استعمال کے لیے بھی جانا جاتا ہے، جس کا موازنہ فائٹ کلب (1999)، دی سکتھ سینس (1999)، امریکن سائیکو (2000) اور میمنٹو (2000) جیسی فلموں سے کیا جاتا ہے۔ پیٹرک ہولمین اور جیریمی پیرش کا استدلال ہے کہ یہ کھیل ناقابل اعتماد راوی کے تصور کو ایک قدم آگے لے جاتا ہے، اس کی انٹرایکٹوٹی کھلاڑی اور مرکزی کردار کلاؤڈ کے درمیان تعلق قائم کرتی ہے، جس سے فائنل فینٹسی VII کو فلموں کے ساتھ ساتھ دیگر ویڈیو گیمز سے بھی الگ کیا جاتا ہے۔ ہولمین کے مطابق، "کسی بھی آر پی جی نے کبھی بھی ایف ایف وی آئی آئی کی طرح مرکزی کردار اور کھلاڑی کے درمیان تعلق کو جان بوجھ کر دھوکہ نہیں دیا ہے"۔ پیسٹ میگزین کے لیے لکھتے ہوئے ہیری میکن نے گیم کو "ایک تخریب کاری قرار دیا جو ویڈیو گیم کی کہانی سنانے میں بہادری، مردانگی اور شناخت کے بارے میں ہمارے سوچنے کے طریقے پر معنی خیز تبصرے کرتا ہے۔" دی کورئیر جرنل کے ریک میننگ نے کھیل میں نفسیاتی تجزیہ کے عناصر کو نوٹ کیا۔ یہ گیم اپنے سائبر پنک تھیمز کے لیے بھی مشہور ہے۔ گیمز ریڈار + نے اسے اس صنف کے بہترین گیمز میں سے ایک قرار دیا، اور پیسٹ میگزین نے اپنے سائبر پنک شہر مڈگر کا موازنہ اکیرا اور بلیڈ رنر سے کیا۔ کامک بک ریسورسز کے مطابق، گیم کا موسمیاتی تبدیلی کا موضوع 1997 کے مقابلے 2019 میں زیادہ معنی خیز ہے۔ فائنل فینٹسی VII کے کئی کرداروں نے دوسرے اسکوائر اینکس ٹائٹلز میں کیمیو کی حیثیت سے شرکت کی ہے، خاص طور پر فائٹنگ گیم ایرگیز اور مقبول فائنل فینٹسی ٹو ڈزنی کراس اوور سیریز کنگڈم ہارٹس۔ مزید برآں، فائٹنگ ویڈیو گیم ڈسیڈیا فائنل فینٹسی میں فائنل فینٹسی VII کے کردار جیسے کلاؤڈ اور سیفیروتھ شامل ہیں، اور کھلاڑیوں کو فائنل فینٹسی سیریز کے تمام کرداروں کے ساتھ لڑنے کی اجازت دیتا ہے، اور اس کی پیروی، ڈسیڈیا 012، میں ٹیفا بھی شامل ہے۔ کلاؤڈ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس میں بھی ایک قابل پلے کردار ہے۔ دسمبر 2015 میں، کلاؤڈ کو نینٹینڈو کراس اوور فائٹنگ گیم سپر سمیش بروس کے لیے نینٹینڈو 3 ڈی ایس اور وائی یو کے لیے ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کردار کے طور پر جاری کیا گیا تھا، اس کے ساتھ ساتھ مڈگر پر مبنی ایک اسٹیج بھی تھا۔ وہ 2018 کے سیکوئل، سپر سمیش بروس میں واپس آئے۔ الٹیمیٹ، دسمبر 2020 میں ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے طور پر سیفیروتھ کو شامل کیا گیا۔ متعلقہ میڈیا اور تجارتی سامان فائنل فینٹسی VII کی دنیا کو فائنل فینٹسی VII کے مجموعے میں مزید دریافت کیا گیا ہے، جو کھیلوں، متحرک خصوصیات اور مختصر کہانیوں کا ایک سلسلہ ہے۔ تالیف کا پہلا عنوان موبائل گیم بیفور کرائسز ہے، جو اصل کھیل سے چھ سال قبل ترکوں کی سرگرمیوں پر مرکوز ایک پریکوئل ہے۔ سی جی آئی فلم کا سیکوئل ایڈونٹ چلڈرن، جو کھیل کے دو سال بعد ترتیب دیا گیا تھا، پہلا عنوان اعلان کیا گیا تھا لیکن دوسرا ریلیز کیا گیا تھا۔ فلم کے خصوصی ڈی وی ڈی ایڈیشنز میں لاسٹ آرڈر شامل تھا، جو ایک اصل ویڈیو حرکت پذیری ہے جو نیبلہیم کی تباہی کو بیان کرتی ہے۔ ڈیرج آف سربرس اور اس کے موبائل فون کے ہم منصب، ڈیرج آف سربرس لوسٹ قسط: فائنل فینٹسی VII، ایڈونٹ چلڈرن کے ایک سال بعد بنائے گئے تیسرے شخص کے شوٹر ہیں۔ ڈیرج ونسنٹ ویلنٹائن کی پس منظر پر مرکوز ہے، جس کی تاریخ فائنل فینٹسی VII میں زیادہ تر ان کہی رہ گئی تھی۔ سب سے حالیہ عنوان پلے اسٹیشن پورٹیبل گیم کرائسز کور ہے، جو ایک ایکشن رول پلےنگ گیم ہے جو زیک کے ماضی پر مرکوز ہے۔ تالیف کے لیبل کے تحت نہ ہونے والی ریلیزز میں میڈن ہو ٹریولز دی پلینٹ شامل ہے، جو اس کی موت کے بعد لائف اسٹریم میں ایرتھ کے سفر کی پیروی کرتی ہے، جو اصل گیم کے دوسرے نصف حصے کے ساتھ ساتھ ہوتی ہے۔ 1998 میں، آفیشل فائنل فینٹسی VII اسٹریٹجی گائیڈ کو اسکوائر سافٹ نے لائسنس دیا تھا اور اسے بریڈی گیمز نے شائع کیا تھا۔ فائنل فینٹسی VII سنو بورڈنگ اصل گیم میں نمایاں سنو بورڈ منی گیم کا ایک موبائل پورٹ ہے، جس میں کھلاڑی کو نمٹنے کے لیے مختلف کورسز پیش کیے گئے ہیں۔ یہ گیم وی کاسٹ سے مطابقت رکھنے والے موبائل فونز پر ڈاؤن لوڈ کے قابل ہے اور اسے پہلی بار 2005 میں جاپان میں دستیاب کیا گیا تھا اور نارتھ America.Final فینٹسی VII G-بائیک ایک موبائل گیم ہے جو دسمبر 2014 میں آئی او ایس اور اینڈرائیڈ کے لیے جاری کیا گیا تھا، جو اصل گیم میں نمایاں موٹر بائیک منی گیم پر مبنی ہے۔ ستمبر 2007 میں اسکوائر اینکس نے "فائنل فینٹسی VII 10 ویں سالگرہ الٹی مینیا" شائع کیا۔ یہ کتاب ایف ایف وی آئی آئی اسٹوری لائن اور آرٹ ورک کی گہرائی سے تالیف ہے۔ جاپان میں یونیورسل اسٹوڈیوز تھیم پارک فائنل فینٹسی VII تھیم والی ورچوئل رئیلٹی کشش تیار کر رہا ہے۔ ریمیک فائنل فینٹسی VII کے مجموعے کے اعلان اور ترقی کے ساتھ، قیاس آرائیاں پھیل گئیں کہ اصل فائنل فینٹسی VII کا ریمیک پلے اسٹیشن 3 کے لیے جاری کیا جائے گا۔ یہ قیاس آرائی ایک ویڈیو کی ریلیز سے شروع ہوئی جس میں E3 2005 میں پلے اسٹیشن 3 کی گرافیکل صلاحیتوں کا استعمال کرتے ہوئے دوبارہ تخلیق کردہ FFVII کے افتتاحی سلسلے کو دکھایا گیا تھا۔ ایک دہائی کی قیاس آرائیوں کے بعد، ای 3 2015 میں ایک ریمیک کا اعلان کیا گیا۔ اس کھیل میں اس کی کہانی اور جنگی نظام میں تبدیلیاں دیکھی گئیں۔ اس گیم کو تین قسطوں میں جاری کرنے کا منصوبہ ہے، جس کا پہلا حصہ 2020 میں پلے اسٹیشن 4 کے لیے جاری کیا جائے گا۔ فالو اپ، فائنل فینٹسی VII ریبرتھ، 2024 کے اوائل میں ریلیز ہونے والا ہے۔ کرائسز کور: فائنل فینٹسی VII ری یونین، کرائسز کور: فائنل فینٹسی VII کا ری ماسٹر، جو دسمبر 2022 میں ریلیز ہوا تھا، کو بھی بڑے فائنل فینٹسی VII ریمیک پروجیکٹ کا پریکوئل سمجھا جاتا ہے۔ نوٹ بیرونی روابط 1997 ویڈیو گیمز اینڈرائیڈ (آپریٹنگ سسٹم) گیمز منسوخ نینٹینڈو 64 گیمز منسوخ سپر نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم گیمز سائبر پنک ویڈیو گیمز ڈوٹیمو گیمز ڈسٹوپین ویڈیو گیمز فکشن میں ماحولیاتی دہشت گردی اڈوس انٹرایکٹو گیمز ماحولیاتی ماس میڈیا فائنل فینٹسی ویڈیو گیمز فکشن میں انسانی تجربہ آئی او ایس گیمز جاپانی رول پلےنگ ویڈیو گیمز نینٹینڈو سوئچ گیمز اوریجنز ایوارڈ جیتنے والے پلے اسٹیشن (کنسول) گیمز پلے اسٹیشن 4 گیمز پلے اسٹیشن نیٹ ورک گیمز رول پلےنگ ویڈیو گیمز سائنس فنٹسی ویڈیو گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ دہشت گردی کے بارے میں ویڈیو گیمز موڑ پر مبنی رول پلےنگ ویڈیو گیمز اربن فینٹسی ویڈیو گیمز امونیا کے بارے میں ویڈیو گیمز جینیاتی انجینئرنگ کے بارے میں ویڈیو گیمز اثرات کے واقعات کے بارے میں ویڈیو گیمز فلموں میں ڈھالنے والے ویڈیو گیمز