Grim trigger
گیم تھیوری میں، سنگین محرک (جسے سنگین حکمت عملی یا صرف سنگین بھی کہا جاتا ہے) بار بار کھیلے جانے والے کھیل کے لیے ایک محرک حکمت عملی ہے۔ ابتدائی طور پر، سنگین ٹرگر کا استعمال کرنے والا کھلاڑی تعاون کرے گا، لیکن جیسے ہی مخالف کے نقائص (اس طرح ٹرگر کی حالت کو پورا کرتا ہے)، سنگین ٹرگر کا استعمال کرنے والا کھلاڑی باقی کھیل کے لیے عیب دار ہو جائے گا۔ چونکہ مخالف کی طرف سے ایک ہی عیب ہمیشہ کے لیے انحراف کو متحرک کرتا ہے، اس لیے سنگین محرک ایک بار بار دہرائے جانے والے کھیل میں حکمت عملیوں کو سختی سے معاف کرنے والا ہوتا ہے۔ رابرٹ ایکسلروڈ کی کتاب ارتقاء تعاون میں، جیمز فریڈمین کے 1971 کے مقالے کے لیے سنگین محرک کو "فریڈمین" کہا جاتا ہے، جس میں اس تصور کا استعمال کیا گیا ہے۔ قیدیوں کا لامحدود بار بار دہرایا جانے والا مخمصے قیدیوں کا لامحدود بار بار دہرایا جانے والا مخمصے سنگین محرک حکمت عملی کی ایک معروف مثال ہے۔ دو قیدیوں کے لیے عام کھیل مندرجہ ذیل ہے: قیدیوں کے مخمصے میں، ہر کھلاڑی کے پاس ہر مرحلے میں دو انتخاب ہوتے ہیں: فوری فائدے کے لیے کوآپریٹ ڈیفیکٹ اگر کوئی کھلاڑی غلطی کرتا ہے، تو اسے باقی کھیل کے لیے سزا دی جائے گی۔ در حقیقت، دونوں کھلاڑی دوسرے کو دھوکہ دینے کے مقابلے میں خاموش رہنے (تعاون) کے لیے بہتر ہیں، لہذا کھیلتے وقت (سی، سی) تعاون پر مبنی پروفائل ہے (ڈی، ڈی)، جو اس کھیل میں منفرد نیش توازن بھی ہے، سزا کا خاکہ ہے۔ سنگین محرک کی حکمت عملی میں، ایک کھلاڑی پہلے راؤنڈ میں اور اس کے بعد کے راؤنڈ میں اس وقت تک تعاون کرتا ہے جب تک کہ اس کا مخالف معاہدے سے الگ نہ ہو جائے۔ ایک بار جب کھلاڑی کو پتہ چل جائے کہ مخالف نے پچھلے کھیل میں دھوکہ دیا ہے، تو وہ ہمیشہ کے لیے منحرف ہو جائے گا۔ کھیل کی مندرجہ ذیل سنگین محرک حکمت عملی کے لیے ذیلی گیم کامل توازن (ایس پی ای) کا اندازہ کرنے کے لیے، کھلاڑیوں آئی اور جے کے لیے حکمت عملی ایس * مندرجہ ذیل ہے: ہر مدت میں سی کھیلیں جب تک کہ ماضی میں کسی نے ہمیشہ کے لیے ڈی نہ کھیلا ہو اگر کسی نے ماضی میں ڈی کھیلا ہو تو پھر، حکمت عملی صرف اس صورت میں ایس پی ای ہے جب رعایتی عنصر ہو۔ دوسرے لفظوں میں، اگر ڈسکاؤنٹ فیکٹر نصف سے زیادہ ہے تو نہ تو پلیئر 1 یا پلیئر 2 کو کوآپریشن پروفائل سے عیب کی ترغیب دی جاتی ہے۔ یہ ثابت کرنے کے لیے کہ حکمت عملی ایک ایس پی ای ہے، تعاون دوسرے کھلاڑی کے تعاون کا بہترین جواب ہونا چاہیے، اور انحراف دوسرے کھلاڑی کے انحراف کا بہترین جواب ہونا چاہیے۔ مرحلہ 1: فرض کریں کہ D اب تک کبھی نہیں کھیلا گیا ہے۔ سی سے پلیئر آئی کی ادائیگی: ڈی سے پلیئر آئی کی ادائیگی: پھر، سی ڈی سے بہتر ہے اگر۔ مرحلہ 2: فرض کریں کہ کسی نے پہلے ڈی کھیلا ہے، تو پلیئر جے ڈی کھیلے گا چاہے کچھ بھی ہو۔ سی سے پلیئر آئی کی ادائیگی: ڈی سے پلیئر آئی کی ادائیگی: چونکہ، ڈی کھیلنا زیادہ سے زیادہ ہے۔ پچھلی دلیل اس بات پر زور دیتی ہے کہ تعاون کے پروفائل سے انحراف (کوئی منافع بخش انحراف) کی کوئی ترغیب نہیں ہے، اور یہ ہر ذیلی کھیل کے لیے درست ہے۔ لہذا، لامحدود بار بار دہرائے جانے والے قیدیوں کے مخمصے کے کھیل کی حکمت عملی سبگیم پرفیکٹ نیش توازن ہے۔ تکرار شدہ قیدی کے مخمصے کی حکمت عملی کے مقابلوں میں، سنگین محرک شور کے بغیر بھی ناقص کارکردگی کا مظاہرہ کرتا ہے، اور سگنل کی غلطیوں کو شامل کرنے سے یہ اور بھی بدتر ہو جاتا ہے۔ مستقل انحراف کو خطرے میں ڈالنے کی اس کی صلاحیت اسے اعتماد کو برقرار رکھنے کا نظریاتی طور پر موثر طریقہ فراہم کرتی ہے، لیکن اس کی ناقابل معافی نوعیت اور اس خطرے کو پہلے سے بتانے میں ناکامی کی وجہ سے، یہ ناقص کارکردگی کا مظاہرہ کرتی ہے۔ بین الاقوامی تعلقات میں سنگین محرک بین الاقوامی تعلقات کے تناظر میں سنگین محرک کے تحت، ایک قوم صرف اس صورت میں تعاون کرتی ہے جب اس کے ساتھی نے ماضی میں کبھی اس کا استحصال نہیں کیا ہو۔ چونکہ کوئی قوم اپنے شراکت دار کے ایک بار عیب دار ہونے کے بعد مستقبل کے تمام ادوار میں تعاون کرنے سے انکار کر دے گی، اس لیے تعاون کا غیر معینہ مدت تک ہٹانا وہ خطرہ بن جاتا ہے جو اس طرح کی حکمت عملی کو ایک محدود کیس بناتا ہے۔ گیم تھیوری کو حال ہی میں مستقبل کے مواصلاتی نظام کی ترقی میں استعمال کیا گیا ہے، اور صارف نیٹ ورک انٹرایکشن گیم میں صارف سنگین ٹرگر حکمت عملی کا استعمال کرتے ہوئے ایسی ہی مثالوں میں سے ایک ہے۔ اگر خوفناک ٹرگر کو یوزر نیٹ ورک انٹرایکشن گیم میں استعمال کرنے کا فیصلہ کیا جاتا ہے، تو صارف نیٹ ورک میں رہتا ہے (تعاون کرتا ہے) اگر نیٹ ورک ایک خاص معیار کو برقرار رکھتا ہے، لیکن نیٹ ورک کو تعامل کو روک کر اور نیٹ ورک کو چھوڑ کر سزا دیتا ہے جیسے ہی صارف کو مخالف کے نقائص کا پتہ چلتا ہے۔ انتونیو اور دیگر۔ وضاحت کرتا ہے کہ "اس طرح کی حکمت عملی کو دیکھتے ہوئے، نیٹ ورک کو ایک خاص معیار کے لیے دیے گئے وعدے کو پورا کرنے کے لیے ایک مضبوط ترغیب ملتی ہے، کیونکہ اسے اپنے گاہک کو ہمیشہ کے لیے کھونے کے خطرے کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔" دیگر حکمت عملیوں کے ساتھ موازنہ ٹائٹ فار ٹیٹ اور سنگین ٹرگر حکمت عملیاں فطرت میں ایک جیسی ہیں جس میں دونوں ٹرگر حکمت عملی ہیں جہاں ایک کھلاڑی پہلے غلطی کرنے سے انکار کرتا ہے اگر وہ مخالف کو غلطی کرنے کی سزا دینے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ تاہم، فرق یہ ہے کہ سنگین محرک ایک ہی انحراف کے لیے زیادہ سے زیادہ سزا طلب کرتا ہے جبکہ ٹائٹ فار ٹیٹ زیادہ معاف کرنے والا ہوتا ہے، جس میں ہر انحراف کے لیے ایک سزا پیش کی جاتی ہے۔ فوک تھیوریم (گیم تھیوری) باہمی یقین دہانی شدہ تباہی بار بار گیم ٹرگر اسٹریٹجی ٹائٹ فار ٹیٹ حوالہ جات غیر تعاون پر مبنی کھیل بھی دیکھیں۔