Sound effect
صوتی اثر (یا آڈیو اثر) ایک مصنوعی طور پر تخلیق کردہ یا بہتر آواز، یا صوتی عمل ہے جو فلموں، ٹیلی ویژن شوز، براہ راست کارکردگی، حرکت پذیری، ویڈیو گیمز، موسیقی، یا دیگر ذرائع ابلاغ کے فنکارانہ یا دیگر مواد پر زور دینے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ موشن پکچر اور ٹیلی ویژن پروڈکشن میں، صوتی اثر ایک ایسی آواز ہے جسے ریکارڈ کیا جاتا ہے اور اسے مکالمے یا موسیقی کے استعمال کے بغیر ایک مخصوص کہانی سنانے یا تخلیقی نقطہ بنانے کے لیے پیش کیا جاتا ہے۔ روایتی طور پر، بیسویں صدی میں، وہ فولی کے ساتھ بنائے گئے تھے۔ یہ اصطلاح اکثر ریکارڈنگ پر لاگو ہونے والے عمل کی طرف اشارہ کرتی ہے، بغیر ضروری طور پر ریکارڈنگ کا حوالہ دیے۔ پیشہ ورانہ موشن پکچر اور ٹیلی ویژن پروڈکشن میں، مکالمے، موسیقی، اور صوتی اثرات کی ریکارڈنگ کو الگ الگ عناصر کے طور پر سمجھا جاتا ہے۔ مکالمے اور موسیقی کی ریکارڈنگ کو کبھی بھی صوتی اثرات کے طور پر نہیں جانا جاتا، حالانکہ ان پر لاگو ہونے والے عمل جیسے کہ بازگشت یا پھونکنے والے اثرات کو اکثر "صوتی اثرات" کہا جاتا ہے۔ بیسویں صدی کے آخر سے یہ علاقہ اور صوتی ڈیزائن آہستہ آہستہ ضم ہو گئے ہیں۔ صوتی اثر کی اصطلاح ریڈیو کے ابتدائی دنوں کی ہے۔ اپنی سال کی کتاب 1931 میں بی بی سی نے "صوتی اثرات کے استعمال" کے بارے میں ایک اہم مضمون شائع کیا۔ یہ صوتی اثرات کو نشریات کے ساتھ گہرائی سے جڑا ہوا سمجھتا ہے اور کہتا ہے: "ان کو پرنٹ میں وقفے کے نشانات اور لہروں کے مترادف سمجھنا ایک بڑی غلطی ہوگی۔ انہیں کبھی بھی پہلے سے موجود پروگرام میں شامل نہیں کیا جانا چاہیے۔ براڈکاسٹ پلے یا براڈکاسٹ کنسٹرکشن کے مصنف کو ساؤنڈ ایفیکٹس کو اینٹوں کے طور پر استعمال کرنا چاہیے تھا جس سے تعمیر کیا جا سکے، انہیں تقریر اور موسیقی کے برابر اہمیت کا حامل سمجھا جائے۔ " اس میں چھ "صوتی اثر کی مکمل طور پر مختلف بنیادی صنفوں" کی فہرست دی گئی ہے: حقیقت پسندانہ، تصدیق کرنے والا اثر حقیقت پسندانہ، اشتعال انگیز اثر علامتی، اشتعال انگیز اثر روایتی اثر ایک اثر کے طور پر موسیقی مصنف کے مطابق، "یہ محوری ہے کہ ہر صوتی اثر، جس بھی زمرے سے تعلق رکھتا ہے، اسے سننے والے کے ذہن میں فوری طور پر درج ہونا چاہیے۔ اگر وہ ایسا کرنے میں ناکام رہا تو اس کی موجودگی کو جائز نہیں ٹھہرایا جا سکتا۔ " فلم موشن پکچرز اور ٹیلی ویژن کے تناظر میں، ساؤنڈ ایفیکٹس سے مراد صوتی عناصر کی ایک پوری درجہ بندی ہے، جس کی تیاری میں بہت سے مختلف مضامین شامل ہیں، بشمول: ہارڈ ساؤنڈ ایفیکٹس عام آوازیں ہیں جو اسکرین پر ظاہر ہوتی ہیں، جیسے دروازے کے الارم، ہتھیاروں کی فائرنگ، اور گاڑی چلانا۔ پس منظر (یا بی جی) صوتی اثرات ایسی آوازیں ہیں جو واضح طور پر تصویر کے ساتھ مطابقت نہیں رکھتی ہیں، لیکن سامعین کے لیے ترتیب کی نشاندہی کرتی ہیں، جیسے جنگل کی آوازیں، فلوروسینٹ لائٹس کی گونج، اور کار کے اندرونی حصے۔ پس منظر میں بات کرنے والے لوگوں کی آواز کو بھی "بی جی" سمجھا جاتا ہے، لیکن صرف اس صورت میں جب اسپیکر ناقابل فہم ہو اور زبان ناقابل شناخت ہو (اسے والا کہا جاتا ہے)۔ ان پس منظر کی آوازوں کو ماحول یا ایٹموس ("ماحول") بھی کہا جاتا ہے۔ فولی ساؤنڈ ایفیکٹس وہ آوازیں ہیں جو اسکرین پر ہم آہنگ ہوتی ہیں، اور انہیں مناسب طریقے سے ریکارڈ کرنے کے لیے فولی آرٹسٹ کی مہارت کی ضرورت ہوتی ہے۔ فٹ اسٹیپس، ہینڈ پروپس کی نقل و حرکت (مثال کے طور پر، چائے کا کپ اور طشتری)، اور کپڑے کا زنگ آلود ہونا عام فولی یونٹ ہیں۔ ڈیزائن صوتی اثرات ایسی آوازیں ہیں جو عام طور پر فطرت میں نہیں ہوتی ہیں، یا فطرت میں ریکارڈ کرنا ناممکن ہے۔ یہ آوازیں سائنس فکشن فلم میں مستقبل کی ٹیکنالوجی کی تجویز کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہیں، یا جذباتی موڈ پیدا کرنے کے لیے میوزیکل انداز میں استعمال ہوتی ہیں۔ صوتی اثرات کے ان زمروں میں سے ہر ایک خصوصی ہے، جس میں صوتی ایڈیٹرز کو صوتی اثرات کے شعبے میں ماہرین کے طور پر جانا جاتا ہے (جیسے۔ "کار کٹر" یا "گنز کٹر")۔ فولی صوتی اثرات کو شامل کرنے کا ایک اور طریقہ ہے۔ فولی ایک قسم کے صوتی اثر سے زیادہ صوتی اثرات پیدا کرنے کی ایک تکنیک ہے، لیکن یہ اکثر اتفاقی حقیقی دنیا کی آوازیں پیدا کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے جو اسکرین پر جو کچھ ہو رہا ہے اس کے لیے بہت مخصوص ہوتی ہیں، جیسے کہ قدم۔ اس تکنیک کے ساتھ ایکشن آن اسکرین کو بنیادی طور پر دوبارہ تخلیق کیا جاتا ہے تاکہ اسے زیادہ سے زیادہ قریب سے ملنے کی کوشش کی جا سکے۔ اگر صحیح طریقے سے کیا جائے تو سامعین کے لیے یہ بتانا بہت مشکل ہے کہ کون سی آوازیں شامل کی گئیں اور کون سی آوازیں اصل میں ریکارڈ کی گئیں (لوکیشن ساؤنڈ)۔ فلم اور ریڈیو کے ابتدائی دنوں میں، فولی فنکار ریئل ٹائم میں آوازیں شامل کرتے تھے یا پہلے سے ریکارڈ شدہ صوتی اثرات کو ریئل ٹائم میں اینالاگ ڈسکس سے واپس چلایا جاتا تھا (تصویر دیکھتے ہوئے)۔ آج، ڈیجیٹل فارمیٹ میں منعقد ہونے والے اثرات کے ساتھ، کسی بھی مطلوبہ ٹائم لائن میں کھیلنے کے لیے کوئی بھی مطلوبہ ترتیب بنانا آسان ہے۔ خاموش فلم کے دنوں میں، تھیٹر آرگن یا فوٹو پلیئر کے آپریٹر کے ذریعہ صوتی اثرات شامل کیے جاتے تھے، یہ دونوں ہی فلم کا ساؤنڈ ٹریک بھی فراہم کرتے تھے۔ تھیٹر آرگن ساؤنڈ ایفیکٹس عام طور پر برقی یا برقی ہوا دار ہوتے ہیں، اور ہاتھ یا پاؤں سے دبے ہوئے بٹن سے چالو ہوتے ہیں۔ فوٹو پلیئر آپریٹر یا تو مشین پر سوئچ پلٹ کر یا "گائے کی دم" کے پل سٹرنگ کو کھینچ کر صوتی اثرات کو چالو کرتے ہیں، جو اوپر لٹکتے ہیں۔ گھنٹیاں اور ڈھول جیسی آوازیں میکانکی طور پر، سائرن اور ہارن الیکٹرانک طور پر بنائے جاتے ہیں۔ اس کے چھوٹے سائز کی وجہ سے، ایک فوٹو پلیئر میں عام طور پر تھیٹر کے اعضاء سے کم خاص اثرات ہوتے ہیں، یا کم پیچیدہ ہوتے ہیں۔ فلم 1897 میں صوتی اثرات کے قابل ذکر ابتدائی استعمال: ایک کینیڈین فلم ساز نے ایک خاموش فلم کا پریمیئر کیا جس میں ایک لوہے کو سامعین کے نظاروں سے باہر رکھا گیا تھا اور فلم میں ایک لوہے کے مناظر کے ساتھ موافق ہونے کے لیے آوازیں بنائیں۔ کیلی گینگ (1906): اس فلم کے آسٹریلوی پریمیئر کے ساتھ ایک سمفنی بھی تھی تاکہ فلم میں صوتی اثرات شامل کیے جا سکیں کیونکہ ناظرین اسے دیکھ رہے تھے۔ 1914: برطانیہ نے صوتی اثرات کے آلات تیار کرنا شروع کیے جنہیں لوگ گھر پر فلموں کے لیے مختلف صوتی اثرات چلانے کے لیے خرید سکتے ہیں۔ بلیک میل (1929): چیخ و پکار کے مناظر کے لیے اسکرین پر مرکزی اداکارہ سے الگ ایک عورت کی آواز کا استعمال کرتا ہے۔ ایم (1931): فلم کے اندر تناؤ بڑھانے کے لیے کئی گلی کی آوازیں جیسے کار کے ہارن اور گیند کی آوازیں استعمال کرتا ہے۔ اسپیل باؤنڈ (1945) الیکٹرانک طور پر تیار کردہ صوتی اثرات کی پہلی مثالوں میں سے ایک بنانے کے لیے تھریمین کا استعمال کرتا ہے۔ ویڈیو گیمز جدید ویڈیو گیم ساؤنڈ ایفیکٹس کے ساتھ شامل اصول (نمونہ پلے بیک کے تعارف کے بعد سے) بنیادی طور پر موشن پکچرز کے جیسے ہی ہیں۔ عام طور پر گیم پروجیکٹ کو مکمل کرنے کے لیے دو کاموں کی ضرورت ہوتی ہے: آوازوں کو لائبریری سے ریکارڈ یا منتخب کیا جانا چاہیے اور ساؤنڈ انجن کو پروگرام کیا جانا چاہیے تاکہ ان آوازوں کو گیم کے انٹرایکٹو ماحول میں شامل کیا جا سکے۔ ابتدائی کمپیوٹرز اور ویڈیو گیم سسٹمز میں، صوتی اثرات عام طور پر صوتی ترکیب کا استعمال کرتے ہوئے تیار کیے جاتے تھے۔ جدید نظاموں میں، ذخیرہ کرنے کی صلاحیت اور پلے بیک کے معیار میں اضافے نے نمونے والی آواز کو استعمال کرنے کی اجازت دی ہے۔ جدید نظام اکثر پوزیشنل آڈیو کا بھی استعمال کرتے ہیں، اکثر ہارڈ ویئر ایکسلریشن، اور ریئل ٹائم آڈیو پوسٹ پروسیسنگ کے ساتھ، جسے تھری ڈی گرافکس ڈویلپمنٹ سے بھی جوڑا جا سکتا ہے۔ کھیل کی اندرونی حالت کی بنیاد پر، متعدد مختلف حسابات کیے جا سکتے ہیں۔ یہ، مثال کے طور پر، حقیقت پسندانہ آواز کو کم کرنے، بازگشت اور ڈوپلر اثر کی اجازت دے گا۔ تاریخی طور پر کھیل کے ماحول کی سادگی نے مطلوبہ آوازوں کی تعداد کو کم کر دیا، اور اس طرح صرف ایک یا دو لوگ صوتی ریکارڈنگ اور ڈیزائن کے لیے براہ راست ذمہ دار تھے۔ جیسے جیسے ویڈیو گیم کا کاروبار بڑھا ہے اور کمپیوٹر ساؤنڈ ری پروڈکشن کے معیار میں اضافہ ہوا ہے، تاہم، گیم پروجیکٹس کے لیے وقف ساؤنڈ ڈیزائنرز کی ٹیم میں بھی اسی طرح اضافہ ہوا ہے اور ان پر رکھے گئے مطالبات اب وسط بجٹ کی موشن پکچرز تک پہنچ سکتے ہیں۔ موسیقی کے کچھ ٹکڑے صوتی اثرات کا استعمال کرتے ہیں جو موسیقی کے آلے یا دوسرے ذرائع سے بنائے جاتے ہیں۔ ایک ابتدائی مثال 18 ویں صدی کا کھلونا سمفنی ہے۔ اوپیرا داس رینگولڈ (1869) میں رچرڈ ویگنر انیلز کے ایک کوئر کو ان بونوں کے منظر کو متعارف کرانے دیتا ہے جنہیں کانوں میں کام کرنا پڑتا ہے، جیسا کہ 1937 کی ڈزنی فلم سنو وائٹ میں بونوں کا تعارف تھا۔ 1981 کی فلم داس بوٹ کے لیے کلاز ڈولڈنگرز ساؤنڈ ٹریک میں یو-بوٹ کی ترتیب کی عکاسی کرنے کے لیے سونار آواز کے ساتھ ٹائٹل اسکور شامل ہے۔ جان بیری نے مون ریکر (1979) کے ٹائٹل سانگ میں ایک ایسی آواز کو شامل کیا جو سپوتنک جیسے سیٹلائٹ کی بیپ کی نمائندگی کرتی ہے۔ ریکارڈنگ سب سے زیادہ حقیقت پسندانہ صوتی اثرات اصل ذرائع سے پیدا ہو سکتے ہیں ؛ مشین گن فائر کی قریب ترین آواز اصل مشین گنوں کی اصل ریکارڈنگ ہو سکتی ہے۔ اس کے باوجود، حقیقی زندگی اور حقیقی عمل ہمیشہ نظریہ کے ساتھ موافق نہیں ہوتے ہیں۔ جب حقیقی زندگی کی ریکارڈنگ پلے بیک پر حقیقت پسندانہ نہیں لگتی ہے، تو فولی اور ایف/ایکس کو زیادہ قابل اعتماد آوازیں بنانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، بیکن فرائی کی حقیقت پسندانہ آواز سیلوفین کا کچلنا ہو سکتی ہے، جبکہ بارش کو ٹنفائل کے ٹکڑے پر نمک گرنے کے طور پر ریکارڈ کیا جا سکتا ہے۔ کم حقیقت پسندانہ صوتی اثرات کو ڈیجیٹل طور پر ترکیب یا نمونہ بنایا جاتا ہے اور ترتیب دی جاتی ہے (وہی ریکارڈنگ سیکوینسر کا استعمال کرتے ہوئے بار بار چلائی جاتی ہے)۔ جب پروڈیوسر یا مواد بنانے والا اعلی وشوسنییتا والے صوتی اثرات کا مطالبہ کرتا ہے، تو صوتی ایڈیٹر کو عام طور پر میدان میں ریکارڈ کیے گئے نئے صوتی اثرات کے ساتھ اپنی دستیاب لائبریری کو بڑھانا چاہیے۔ جب مطلوبہ صوتی اثر کسی چھوٹے سے موضوع کا ہوتا ہے، جیسے کینچی کاٹنے، کپڑے کو چیرنے، یا قدموں پر چلنے، تو صوتی اثر کو اسٹوڈیو میں، فولی کے نام سے جانے والے عمل میں، کنٹرول شدہ حالات میں ریکارڈ کیا جاتا ہے۔ بہت سے صوتی اثرات اسٹوڈیو میں ریکارڈ نہیں کیے جا سکتے، جیسے کہ دھماکے، گولیاں چلانا، اور آٹوموبائل یا ہوائی جہاز کی حرکات۔ ان اثرات کو کسی پیشہ ور آڈیو انجینئر کے ذریعے ریکارڈ کیا جانا چاہیے۔ جب اس طرح کی "بڑی" آوازوں کی ضرورت ہوتی ہے، تو ریکارڈسٹ پیشہ ور افراد یا تکنیکی ماہرین سے اسی طرح رابطہ کرنا شروع کر دے گا جس طرح ایک پروڈیوسر عملے کا انتظام کر سکتا ہے۔ اگر ریکارڈسٹ کو دھماکے کی ضرورت ہو تو وہ مسمار کرنے والی کمپنی سے رابطہ کر سکتا ہے تاکہ یہ دیکھا جا سکے کہ آیا مستقبل قریب میں کسی عمارت کو دھماکہ خیز مواد سے تباہ کرنے کا شیڈول ہے یا نہیں۔ اگر ریکارڈ ساز کو توپ کی گولی کی ضرورت ہو تو وہ تاریخی ری اینکٹرز یا بندوق کے شوقین افراد سے رابطہ کر سکتا ہے۔ اثر کے لحاظ سے، ریکارڈر کئی ڈی اے ٹی، ہارڈ ڈسک، یا ناگرا ریکارڈر اور بڑی تعداد میں مائکروفون استعمال کر سکتے ہیں۔ جون جانسن اور چارلس مینز کے زیر اہتمام 2003 کی فلم دی الامو کے لیے توپ اور بندوق سے چلنے والے ریکارڈنگ سیشن کے دوران، دو سے تین ڈی اے ٹی مشینیں استعمال کی گئیں۔ ایک مشین توپ کے قریب ہی تعینات کی گئی تھی، تاکہ وہ اصل فائرنگ کو ریکارڈ کر سکے۔ دوسرے کو کئی سو گز کے فاصلے پر، گیند کی رفتار کے نیچے، توپ کے گیند کی آواز کو ریکارڈ کرنے کے لیے تعینات کیا گیا تھا۔ جب عملے نے بندوق کی آگ کو ریکارڈ کیا تو بندوق کی گیند کے اثرات کو ریکارڈ کرنے کے لیے مائیکروفون کا ایک سیٹ ہدف کے قریب (اس معاملے میں ایک خنزیر کی لاش) ترتیب دیا گیا۔ آٹوموبائل کو ریکارڈ کرنے کے لیے جوابی مثال عام تکنیک ہے۔ "آن بورڈ" کار کی آوازیں ریکارڈ کرنے کے لیے (جس میں کار کے اندرونی حصے شامل ہیں)، تین مائیکرو فون کی تکنیک عام ہے۔ دو مائکروفون انجن کو براہ راست ریکارڈ کرتے ہیں: ایک کو انجن بلاک کے قریب ہڈ کے نیچے ٹیپ کیا جاتا ہے۔ دوسرا مائکروفون ونڈ اسکرین میں ڈھکا ہوتا ہے اور دم کے پائپ کے ایک انچ یا اس کے اندر پیچھے والے بمپر سے مضبوطی سے منسلک ہوتا ہے۔ تیسرا مائکروفون، جو اکثر ایک سٹیریو مائکروفون ہوتا ہے، کار کے اندرونی حصے کو حاصل کرنے کے لیے کار کے اندر رکھا جاتا ہے۔ ان تمام پٹریوں کو ایک ساتھ رکھنے سے ساؤنڈ ڈیزائنر یا آڈیو انجینئر کو اس بات پر بہت زیادہ کنٹرول ملتا ہے کہ وہ گاڑی کی آواز کو کس طرح دیکھنا چاہتا ہے۔ کار کو زیادہ شرمناک یا کم بنانے کے لیے، وہ ٹیل پائپ ریکارڈنگ میں زیادہ ملا سکتا ہے ؛ اگر وہ چاہتا ہے کہ کار کی آواز ایسی ہو جیسے وہ مکمل تھروٹل چل رہی ہو، تو وہ انجن ریکارڈنگ میں زیادہ ملا سکتا ہے اور اندرونی نقطہ نظر کو کم کر سکتا ہے۔ کارٹونوں میں، پنسل کو واش بورڈ سے نیچے گھسیٹنے کا استعمال سپٹرنگ انجن کی آواز کو نقل کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔ آج جو پہلا ریکارڈ شدہ صوتی اثر سمجھا جاتا ہے وہ بگ بین اسٹرائکنگ 10:30، 10:45، اور 11:00 کا تھا۔ اسے 16 جولائی 1890 کو لندن کے ایڈیسن ہاؤس میں تکنیکی ماہرین نے بھوری موم کے سلنڈر پر ریکارڈ کیا تھا۔ یہ ریکارڈنگ فی الحال پبلک ڈومین میں ہے۔ پروسیسنگ کے اثرات جیسا کہ کار کی مثال سے ظاہر ہوتا ہے، ایک ہی موضوع کی بیک وقت متعدد ریکارڈنگ کرنے کی صلاحیت-کئی ڈی اے ٹی یا ملٹی ٹریک ریکارڈرز کے استعمال کے ذریعے-نے صوتی ریکارڈنگ کو ایک نفیس ہنر میں تبدیل کر دیا ہے۔ صوتی اثر کو ساؤنڈ ایڈیٹر یا ساؤنڈ ڈیزائنر کے ذریعے شکل دی جا سکتی ہے، نہ صرف حقیقت پسندی کے لیے بلکہ جذباتی اثر کے لیے بھی۔ ایک بار صوتی اثرات ریکارڈ ہونے یا پکڑے جانے کے بعد، انہیں عام طور پر آڈیو غیر لکیری ایڈیٹنگ سسٹم کے ساتھ مربوط کمپیوٹر میں لوڈ کیا جاتا ہے۔ یہ ساؤنڈ ایڈیٹر یا ساؤنڈ ڈیزائنر کو اپنی ضروریات کو پورا کرنے کے لیے آواز میں بہت زیادہ ہیرا پھیری کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ سب سے عام ساؤنڈ ڈیزائن ٹول دو یا تین پرانی، اوسط آوازوں میں سے ایک نئی، دلچسپ آواز پیدا کرنے کے لیے لیئرنگ کا استعمال ہے۔ مثال کے طور پر، سور کی لاش میں گولی لگنے کی آواز کو خربوزے کی آواز کے ساتھ ملایا جا سکتا ہے تاکہ اثر کی "چپچپا پن" یا "گور" میں اضافہ ہو۔ اگر اثر کو کلوز اپ میں نمایاں کیا جاتا ہے، تو ڈیزائنر اپنی لائبریری سے "امپیکٹ سویٹنر" بھی شامل کر سکتا ہے۔ مٹھاس محض ہتھوڑے کی سخت لکڑی کو مارنے کی آواز ہو سکتی ہے، جو برابر ہو تاکہ صرف نچلے حصے کو سنا جا سکے۔ نچلے سرے سے تینوں آوازوں کو ایک ساتھ اضافی وزن ملتا ہے، تاکہ سامعین اصل میں گولی کے وزن کو شکار کو مارتے ہوئے "محسوس" کریں۔ اگر شکار ولن ہے، اور اس کی موت عروج پر ہے، تو ساؤنڈ ڈیزائنر ڈرامائی تال کو بڑھانے کے لیے اثر میں گونج کا اضافہ کر سکتا ہے۔ اور پھر، جیسے ہی شکار سست حرکت میں گرتا ہے، ساؤنڈ ایڈیٹر مائیکروفون کے ذریعے جھاڑو کی آواز کو شامل کر سکتا ہے، موت پر مزید زور دینے کے لیے پچ کو نیچے اور وقت کو بڑھا سکتا ہے۔ اگر فلم سائنس فکشن ہے، تو ڈیزائنر اسے مزید سائنس فکشن کا احساس دلانے کے لیے "ووش" کو فیزر کر سکتا ہے۔ (صوتی ڈیزائنر کے لیے دستیاب بہت سے صوتی اثرات کے عمل کی فہرست کے لیے، اس مضمون کا نچلا حصہ دیکھیں۔) خوبصورتی فلموں کے لیے صوتی اثرات پیدا کرتے وقت، صوتی ریکارڈ ساز اور ایڈیٹر عام طور پر اپنی پیش کردہ آوازوں کی سچائی یا درستگی سے متعلق نہیں ہوتے ہیں۔ قریب سے کسی شخص میں داخل ہونے والی گولی کی آواز مندرجہ بالا مثال میں ڈیزائن کی گئی آواز جیسی کچھ نہیں لگ سکتی ہے، لیکن چونکہ بہت کم لوگوں کو معلوم ہے کہ ایسی چیز اصل میں کیسی لگتی ہے، اس لیے اثر کو ڈیزائن کرنے کا کام بنیادی طور پر ایک قیاس آرائی کی آواز پیدا کرنے کا مسئلہ ہے جو سامعین کی توقعات کو پورا کرتا ہے جبکہ اب بھی کفر کو معطل کرتا ہے۔ سائنس فائی اور فنتاسی کی انواع سامعین کی توقعات کے لحاظ سے زیادہ معاف کرنے والی ہو سکتی ہیں ؛ سننے والا غیر معمولی صوتی اثرات سے اتنا خوفزدہ نہیں ہوگا۔ اس کے برعکس، تاریخی درستگی اور حقیقت پسندی کے لیے صوتی اثرات پیدا کرتے وقت، سننے والے کو ممکنہ طور پر ان میں سے کچھ آوازوں کی زندگی بھر نمائش ہوتی تھی اور اس لیے توقعات ہوتی ہیں کہ ان کی آواز کیسی ہونی چاہیے۔ پچھلی مثال میں، شکار کے گرنے کے مرحلہ وار 'ووش' کا حقیقی زندگی کے تجربے میں کوئی مشابہت نہیں ہے، لیکن یہ جذباتی طور پر فوری ہے۔ اگر کوئی ساؤنڈ ایڈیٹر ایسی آوازوں کو جذباتی کلائمکس یا کسی کردار کے ساپیکش تجربے کے تناظر میں استعمال کرتا ہے، تو وہ کسی صورتحال کے ڈرامے میں اس طرح اضافہ کر سکتے ہیں جس طرح سے بصری آسانی سے نہیں کر سکتے۔ اگر کوئی بصری اثرات کا فنکار 'ووشنگ فال' کی مثال سے ملتا جلتا کچھ کرتا ہے، تو یہ شاید مضحکہ خیز یا کم از کم حد سے زیادہ میلوڈرامیٹک نظر آئے گا۔ "قیاس آرائی پر مبنی آواز" کا اصول اتفاقیہ آوازوں پر بھی لاگو ہوتا ہے، جیسے کہ ٹائر کی چیخیں، دروازے کے نوبس کو موڑنا یا چلنے والے لوگ۔ اگر ساؤنڈ ایڈیٹر یہ بتانا چاہتا ہے کہ ڈرائیور جانے کی جلدی میں ہے، تو وہ گاڑی کے اسٹاپ سے تیز ہونے پر ٹائر کے چیخنے کی آواز کو کاٹ دے گا ؛ چاہے گاڑی گندگی والی سڑک پر ہی کیوں نہ ہو، اگر سامعین ڈرامائی انداز میں مصروف ہوں تو اثر کام کرے گا۔ اگر کوئی کردار دروازے کے دوسری طرف کسی سے ڈرتا ہے، تو دروازے کے نوب کو موڑنے میں ایک سیکنڈ یا اس سے زیادہ وقت لگ سکتا ہے، اور نوب کے طریقہ کار میں درجنوں کلک کرنے والے حصے ہو سکتے ہیں۔ ایک ہنر مند فولی فنکار اداکار کو ایک مختلف چال دے کر اسکرین کے پار پرسکون طور پر چلنے والے کسی شخص کو خوف زدہ کر سکتا ہے۔ تکنیک موسیقی اور فلم/ٹیلی ویژن کی تیاری میں، ریکارڈنگ اور امپلیفائیڈ پرفارمنس میں استعمال ہونے والے کچھ عام اثرات یہ ہیں: ایکو-کسی بڑے ہال یا غار میں بازگشت کے اثر کی تقلید کرنے کے لیے، اصل سگنل میں ایک یا کئی تاخیر شدہ سگنلز شامل کیے جاتے ہیں۔ گونج کے طور پر سمجھنے کے لیے، تاخیر 35 ملی سیکنڈ یا اس سے اوپر کی ترتیب کی ہونی چاہیے۔ اصل میں مطلوبہ ماحول میں آواز بجانے سے کم، گونج کے اثر کو ینالاگ یا ڈیجیٹل طریقوں کا استعمال کرتے ہوئے نافذ کیا جا سکتا ہے۔ اینالاگ ایکو ایفیکٹس کو ٹیپ تاخیر یا تاخیر لائنوں کا استعمال کرتے ہوئے لاگو کیا جاتا ہے۔ فلینجر-ایک غیر معمولی آواز پیدا کرنے کے لیے، ایک تاخیر شدہ سگنل کو اصل سگنل میں مسلسل متغیر تاخیر (عام طور پر 10 ایم ایس سے چھوٹا) کے ساتھ شامل کیا جاتا ہے۔ یہ اثر اب ڈی ایس پی کا استعمال کرتے ہوئے الیکٹرانک طور پر کیا جاتا ہے، لیکن اصل میں یہ اثر ایک ہی ریکارڈنگ کو دو مطابقت پذیر ٹیپ پلیئرز پر چلا کر، اور پھر سگنلز کو ایک ساتھ ملا کر بنایا گیا تھا۔ جب تک مشینیں ہم آہنگ ہوں گی، مکس زیادہ یا کم نارمل لگے گا، لیکن اگر آپریٹر کسی کھلاڑی کے فلینج پر اپنی انگلی رکھے گا (اس لیے "فلینجر")، تو وہ مشین سست ہو جائے گی اور اس کا سگنل اپنے پارٹنر کے ساتھ مرحلے سے باہر گر جائے گا، جس سے ایک فیزنگ اثر پیدا ہوگا۔ ایک بار جب آپریٹر اپنی انگلی اتار دیتا، تو کھلاڑی اس وقت تک تیز ہوتا جب تک کہ اس کا ٹیکومیٹر ماسٹر کے ساتھ فیز میں واپس نہ آ جائے، اور جیسے ہی ایسا ہوتا، فیزنگ اثر فریکوئنسی سپیکٹرم میں سلائڈ ہوتا نظر آتا۔ یہ مرحلہ وار رجسٹر کو اوپر نیچے تال سے انجام دیا جا سکتا ہے۔ فیزر-غیر معمولی آواز پیدا کرنے کا ایک اور طریقہ ؛ سگنل کو تقسیم کیا جاتا ہے، فیز شفٹ پیدا کرنے کے لیے ایک حصے کو آل پاس فلٹر کے ساتھ فلٹر کیا جاتا ہے، اور پھر غیر فلٹر شدہ اور فلٹر شدہ سگنلز کو ملایا جاتا ہے۔ فیزر اثر اصل میں فلینجر اثر کے آسان نفاذ کے طور پر استعمال کیا گیا تھا کیونکہ اینالاگ آلات کے ساتھ تاخیر کو نافذ کرنا مشکل تھا۔ فیزر اکثر قدرتی آوازوں، جیسے انسانی تقریر کو "سنتھسائزڈ" یا الیکٹرانک اثر دینے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ سٹار وارز کے سی-3 پی او کی آواز اداکار کی آواز لے کر اور اسے فیزر کے ساتھ ٹریٹ کر کے بنائی گئی تھی۔ کورس-ایک تاخیر شدہ سگنل کو مستقل تاخیر کے ساتھ اصل سگنل میں شامل کیا جاتا ہے۔ تاخیر مختصر ہونی چاہیے تاکہ اسے گونج کے طور پر نہ سمجھا جائے، لیکن 5 ایم ایس سے اوپر قابل سماعت ہونا چاہیے۔ اگر تاخیر بہت کم ہے، تو یہ غیر تاخیر شدہ سگنل میں تباہ کن طور پر مداخلت کرے گا اور پھسلتا ہوا اثر پیدا کرے گا۔ اکثر، متعدد آوازوں کے اثر کو زیادہ حقیقت پسندانہ طور پر بیان کرنے کے لیے تاخیر سے آنے والے سگنلز کو تھوڑا سا پچ منتقل کیا جاتا ہے۔ مساوات-مطلوبہ سپیکٹرم خصوصیات پیدا کرنے کے لیے مختلف فریکوئنسی بینڈ کو کم کیا جاتا ہے یا بڑھایا جاتا ہے۔ مساوات کا اعتدال پسند استعمال (اکثر "EQ" کے طور پر مختصر) ریکارڈنگ کے سر کے معیار کو "ٹھیک کرنے" کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے ؛ مساوات کا انتہائی استعمال، جیسے کہ کسی خاص تعدد کو بہت زیادہ کاٹنا زیادہ غیر معمولی اثرات پیدا کر سکتا ہے۔ فلٹرنگ-مساوات فلٹرنگ کی ایک شکل ہے۔ عام معنوں میں، فریکوئنسی کی حدود کو لو پاس، ہائی پاس، بینڈ پاس یا بینڈ اسٹاپ فلٹرز کا استعمال کرتے ہوئے زور دیا جا سکتا ہے یا کم کیا جا سکتا ہے۔ آواز کی بینڈ پاس فلٹرنگ ٹیلی فون کے اثر کی تقلید کر سکتی ہے کیونکہ ٹیلی فون بینڈ پاس فلٹرز کا استعمال کرتے ہیں۔ اوور ڈرائیو اثرات جیسے کہ فز باکس کا استعمال مسخ شدہ آوازیں پیدا کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، جیسے کہ روبوٹک آوازوں کی نقل کرنے یا مسخ شدہ ریڈیو ٹیلی فون ٹریفک کی تقلید کرنے کے لیے (مثال کے طور پر، سائنس فکشن فلم اسٹار وارز میں اسٹار فائٹر پائلٹوں کے درمیان ریڈیو چیٹ)۔ سب سے بنیادی اوور ڈرائیو اثر میں سگنل کو کلپ کرنا شامل ہوتا ہے جب اس کی مطلق قیمت ایک خاص حد سے تجاوز کر جاتی ہے۔ پچ شفٹ-پچ کی اصلاح کی طرح، یہ اثر پچ میں سگنل کو اوپر یا نیچے منتقل کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، ایک سگنل کو آکٹیو اوپر یا نیچے منتقل کیا جا سکتا ہے۔ یہ عام طور پر پورے سگنل پر لاگو ہوتا ہے، اور ہر نوٹ پر الگ سے نہیں۔ پچ شفٹنگ کا ایک اطلاق پچ کی اصلاح ہے۔ یہاں ڈیجیٹل سگنل پروسیسنگ تکنیک کا استعمال کرتے ہوئے ایک میوزیکل سگنل کو صحیح پچ پر ٹیون کیا جاتا ہے۔ یہ اثر کراؤکے مشینوں میں ہر جگہ پایا جاتا ہے اور اکثر اس کا استعمال پاپ گلوکاروں کی مدد کے لیے کیا جاتا ہے جو آواز سے باہر گاتے ہیں۔ اسے چیر کے "بیلیو" اور میڈونا کے "ڈائی اینڈر ڈے" جیسے پاپ گانوں میں جمالیاتی اثر کے لیے بھی جان بوجھ کر استعمال کیا جاتا ہے۔ ٹائم اسٹریچنگ-پچ شفٹ کے برعکس، یعنی آڈیو سگنل کی رفتار کو اس کی پچ کو متاثر کیے بغیر تبدیل کرنے کا عمل۔ گونجنے والے-مخصوص تعدد پر ہارمونک تعدد کے مواد پر زور دیتے ہیں۔ روبوٹک وائس ایفیکٹس کا استعمال اداکار کی آواز کو مصنوعی انسانی آواز کی طرح آواز دینے کے لیے کیا جاتا ہے۔ سنتھسائزر-قدرتی آوازوں کی نقل کرکے یا مکمل طور پر نئی آوازیں بنا کر تقریبا کسی بھی آواز کو مصنوعی طور پر پیدا کرتا ہے۔ ماڈیولیشن-پہلے سے طے شدہ سگنل کے سلسلے میں کیریئر سگنل کی فریکوئنسی یا طول و عرض کو تبدیل کرنا۔ رنگ ماڈیولیشن، جسے ایمپلیٹیوڈ ماڈیولیشن بھی کہا جاتا ہے، ایک ایسا اثر ہے جسے ڈاکٹر ہوز ڈیلکس نے مشہور کیا ہے اور عام طور پر سائنس فائی میں استعمال ہوتا ہے۔ کمپریشن-حرکیات میں غیر ارادی اتار چڑھاؤ سے بچنے کے لیے آواز کی متحرک حد میں کمی۔ لیول کمپریشن کو آڈیو ڈیٹا کمپریشن کے ساتھ الجھن میں نہیں ڈالنا چاہیے، جہاں ڈیٹا کی مقدار کو اس کی نمائندگی کرنے والی آواز کے طول و عرض کو متاثر کیے بغیر کم کیا جاتا ہے۔ تھری ڈی آڈیو ایفیکٹس-آواز کو سٹیریو بیس آواز سے باہر آواز پر رکھیں-ریکارڈنگ کو مٹائے بغیر ریکارڈ کرنے کے لیے۔ اصل میں ٹیپ مٹانے والے مقناطیس کو غیر فعال کرکے پورا کیا گیا۔ اس سے ایک فنکار کو کام کے کچھ حصوں کو ڈوئٹ کی طرح آواز دینے کا موقع ملا۔ ریورس ایکو-ایک سوجن اثر جو آڈیو سگنل کو الٹ کر اور ریکارڈنگ ایکو اور/یا تاخیر سے پیدا ہوتا ہے جب کہ سگنل الٹا چلتا ہے۔ جب بیک فارورڈ چلایا جاتا ہے تو آخری بازگشت متاثر آواز سے پہلے سنی جاتی ہے جو پلے بیک سے پہلے اور اس کے دوران سوجن کی طرح رش پیدا کرتی ہے۔ اونومیٹوپیا بھی دیکھیں، ایک ایسا لفظ جو صوتی طور پر اس آواز سے ملتا جلتا ہے جسے یہ ولہیلم سکریم اسٹاک ساؤنڈ ایفیکٹ حوالہ جات بیرونی لنکس اپنے فولی ساؤنڈ ایفیکٹس کیسے بنائیں خصوصی اثرات صوتی پروڈکشن سنیماٹک تکنیک