Arcade video game
ایک آرکیڈ ویڈیو گیم اپنے کنٹرول سے پلیئر ان پٹ لیتا ہے، اسے برقی یا کمپیوٹرائزڈ اجزاء کے ذریعے پروسیس کرتا ہے، اور آؤٹ پٹ کو الیکٹرانک مانیٹر یا اسی طرح کے ڈسپلے پر دکھاتا ہے۔ تمام آرکیڈ ویڈیو گیمز سکے سے چلائے جاتے ہیں یا ادائیگی کے دوسرے ذرائع کو قبول کرتے ہیں، جو ایک آرکیڈ کابینہ میں رکھے جاتے ہیں، اور دیگر قسم کے آرکیڈ گیمز کے ساتھ تفریحی آرکیڈ میں واقع ہوتے ہیں۔ 2000 کی دہائی کے اوائل تک، آرکیڈ ویڈیو گیمز ویڈیو گیم انڈسٹری کا سب سے بڑا اور تکنیکی طور پر جدید ترین حصہ تھے۔ ابتدائی پروٹو ٹائپکل اندراجات گلیکسی گیم اور کمپیوٹر اسپیس نے 1971 میں آرکیڈ گیمز کے لیے پرنسپل آپریشنز قائم کیے، اور 1972 میں اٹاری کے پونگ کو پہلے کامیاب تجارتی آرکیڈ ویڈیو گیم کے طور پر تسلیم کیا گیا۔ کمپیوٹر ٹیکنالوجی اور گیم پلے ڈیزائن میں بہتری آرکیڈ ویڈیو گیمز کے سنہری دور کا باعث بنی، جن کی صحیح تاریخوں پر بحث ہوتی ہے لیکن 1970 کی دہائی کے آخر سے 1980 کی دہائی کے وسط تک ہوتی ہے۔ اس سنہری دور میں خلائی حملہ آور، پیک مین اور ڈونکی کانگ شامل ہیں۔ 1990 کی دہائی کے اوائل سے 2000 کی دہائی کے وسط تک آرکیڈ انڈسٹری کی بحالی ہوئی، جس میں اسٹریٹ فائٹر II، مارٹل کومبٹ، اور ڈانس ڈانس ریوولوشن شامل تھے، لیکن بالآخر مغربی دنیا میں اس میں کمی واقع ہوئی کیونکہ سونی پلے اسٹیشن اور مائیکروسافٹ ایکس بکس جیسے گھریلو ویڈیو گیم کنسولز کے مقابلے میں ان کے گرافکس اور گیم پلے کی صلاحیت میں اضافہ ہوا اور لاگت میں کمی واقع ہوئی۔ اس کے باوجود، جاپان، چین اور جنوبی کوریا موجودہ دور میں ایک مضبوط آرکیڈ صنعت کو برقرار رکھتے ہیں۔ مہارت کے تاریخی کھیل 19 ویں صدی سے تفریحی پارک کے بیچ میں مقبول پرکشش مقامات تھے۔ بجلی اور سکے سے چلنے والی مشینوں کے تعارف کے ساتھ، انہوں نے ایک قابل عمل کاروبار کو آسان بنایا۔ جب 1933 میں برقی لائٹس اور ڈسپلے والی پن بال مشینیں متعارف کرائی گئیں (لیکن صارف کنٹرولر فلیپرز کے بغیر جو 1947 تک ایجاد نہیں ہوئے تھے) تو ان مشینوں کو قسمت کے کھیل کے طور پر دیکھا جاتا تھا۔ متعدد ریاستوں اور شہروں نے انہیں باغی نوجوانوں کے لیے غیر اخلاقی کھیل کے طور پر استعمال کیا، اور 1960 اور 1970 کی دہائی میں ان پر پابندی لگا دی۔ الیکٹرو مکینیکل گیمز (ای ایم گیمز) 20 ویں صدی کے وسط میں آرکیڈز میں نمودار ہوئے۔ سیگا کے ای ایم گیم پیرسکوپ (1966) کے بعد، آرکیڈ انڈسٹری نے "آڈیو ویژول" ای ایم نوولٹی گیمز کے ذریعے چلنے والی "تکنیکی نشاۃ ثانیہ" کا تجربہ کیا، جس نے 1970 کی دہائی کے اوائل میں تجارتی ویڈیو گیمز کے تعارف کے لیے آرکیڈز کو ایک موزوں ماحول کے طور پر قائم کیا۔ 1960 کی دہائی کے آخر میں، کالج کے طالب علم نولان بشنیل کے پاس ایک آرکیڈ میں جز وقتی ملازمت تھی جہاں وہ ای ایم گیمز جیسے شکاگو کوائن کے ریسنگ گیم اسپیڈوے (1969) سے واقف ہو گئے، گاہکوں کو کھیلتے ہوئے دیکھتے اور مشینری کو برقرار رکھنے میں مدد کرتے ہوئے، گیم کا کاروبار سیکھتے ہوئے۔ ابتدائی مین فریم گیم سپیس وار! (1962) نے پہلے تجارتی آرکیڈ ویڈیو گیم، کمپیوٹر اسپیس (1971) کو متاثر کیا، جسے نولان بشنیل اور ٹیڈ ڈبنی نے تخلیق کیا اور نٹنگ ایسوسی ایٹس نے جاری کیا۔ اکتوبر 1971 میں ایمیوزمنٹ اینڈ میوزک آپریٹرز ایسوسی ایشن (اے ایم او اے) شو میں اس کا مظاہرہ کیا گیا۔ ایک اور اسپیس وار سے متاثر سکے سے چلنے والا ویڈیو گیم، گلیکسی گیم، نومبر 1971 میں اسٹینفورڈ یونیورسٹی میں دکھایا گیا تھا۔ بشنیل اور ڈبنی نے اپنی کمپیوٹر اسپیس کی کامیابی کے بعد-ایلن الکورن کی مدد سے-ایک ٹیبل ٹینس گیم، پونگ، جو 1972 میں ریلیز ہوا۔ پونگ ایک تجارتی کامیابی بن گیا، جس کی وجہ سے متعدد دیگر سکے تیار کرنے والے بازار میں داخل ہوئے۔ ویڈیو گیم انڈسٹری 1970 کی دہائی کے وسط میں مجرد مربوط سرکٹری سے پروگرام کے قابل مائکرو پروسیسرز میں تبدیل ہو گئی، جس کا آغاز 1975 میں گن فائٹ سے ہوا۔ آرکیڈ انڈسٹری 1978 میں ٹائٹو کے خلائی حملہ آوروں کی ریلیز کے ساتھ "سنہری دور" میں داخل ہوئی، جس نے گیم پلے کی بہت سی نئی خصوصیات متعارف کروائیں-جن میں اسکور بورڈ بھی شامل ہے۔ 1978 سے 1982 تک، نمکو، اٹاری، ولیمز الیکٹرانکس، سٹرن الیکٹرانکس، اور نینٹینڈو کے کئی دیگر بڑے آرکیڈ گیمز کو بلاک بسٹر سمجھا جاتا تھا، خاص طور پر نمکو کا پی اے سی مین (1980)، جو مقبول ثقافت میں ایک حقیقت بن گیا۔ پورے شمالی امریکہ اور جاپان میں، وقف شدہ ویڈیو گیم آرکیڈز نمودار ہوئے اور آرکیڈ گیم کیبنٹس بہت سے چھوٹے اسٹور فرنٹس میں نمودار ہوئے۔ 1981 تک، امریکہ میں آرکیڈ ویڈیو گیم انڈسٹری قابل قدر تھی۔ 1982 کے بعد آرکیڈ گیمز کی نیاپن کئی عوامل کی وجہ سے تیزی سے کم ہو گئی، جن میں آرکیڈ اور آرکیڈ گیمز کی مارکیٹ سیچوریشن، ویڈیو گیمز پر اخلاقی گھبراہٹ (پچھلی دہائیوں میں پن بال مشینوں پر اٹھائے گئے خدشات کی طرح)، اور 1983 کا ویڈیو گیم کریش جیسے ہوم کنسول مارکیٹ نے آرکیڈ کو متاثر کیا۔ آرکیڈ مارکیٹ 1986 تک سافٹ ویئر کنورژن کٹس، مقبول بیٹ ایم اپ گیمز (جیسے کنگ فو ماسٹر (1984) اور رینیگیڈ (1986-1987))، اور ایڈوانسڈ موشن سمیلیٹر گیمز (جیسے سیگا کے "تائیکان" گیمز بشمول ہینگ آن (1985)، اسپیس ہیریر (1985)، اور آؤٹ رن (1986) کی مدد سے بحال ہو چکی تھی۔ تاہم، نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم جیسے ہوم ویڈیو گیم سسٹمز کی ترقی 1980 کی دہائی کے آخر میں ایک اور مختصر آرکیڈ زوال کا باعث بنی۔ آرکیڈ گیمز میں ٹیکنالوجی اور گیم پلے کی ترقی کے ساتھ بہتری آتی رہی۔ 1990 کی دہائی کے اوائل میں، کیپ کام کے اسٹریٹ فائٹر II کی ریلیز نے فائٹنگ گیمز کا جدید انداز قائم کیا اور اسی طرح کے متعدد گیمز جیسے مارٹل کومبٹ، فیٹل فیوری، کلر انسٹنکٹ، ورچوا فائٹر، اور ٹیککن کا باعث بنا، جس سے آرکیڈز میں ایک نئی نشاۃ ثانیہ پیدا ہوئی۔ ایک اور عنصر حقیقت پسندی تھا، جس میں 2 ڈی اور سیوڈو-3 ڈی گرافکس سے "حقیقی" حقیقی وقت 3 ڈی پولیگن گرافکس تک "3 ڈی انقلاب" شامل تھا۔ یہ بڑی حد تک سیگا اور نمکو کے درمیان تکنیکی ہتھیاروں کی دوڑ سے کارفرما تھا۔ 1990 کی دہائی کے اوائل میں سیگا کی ورچوا ریسنگ اور ورچوا فائٹر جیسے کھیلوں نے آرکیڈز میں تھری ڈی پولیگن ٹیکنالوجی کو مقبول بنایا۔ تھری ڈی گرافکس بعد میں 1990 کی دہائی کے وسط تک کنسول اور کمپیوٹر گیمز میں مقبول ہو گئے، حالانکہ 1990 کی دہائی کے آخر میں سیگا ماڈل 3 جیسے آرکیڈ سسٹم ہوم سسٹمز کے مقابلے میں کافی زیادہ جدید رہے۔ تقریبا 1996 تک، آرکیڈ ویڈیو گیمز عالمی ویڈیو گیم انڈسٹری کا سب سے بڑا حصہ رہا تھا۔ 1990 کی دہائی کے آخر میں آرکیڈز میں کمی واقع ہوئی، جسے پہلی بار 1997-1998 کے آس پاس کنسول مارکیٹ نے پیچھے چھوڑ دیا۔ 2000 کی دہائی سے، آرکیڈ گیمز نے عالمی سطح پر مختلف راستے اختیار کیے ہیں۔ ریاستہائے متحدہ میں، آرکیڈز طاق بازار بن چکے ہیں کیونکہ وہ ہوم کنسول مارکیٹ کے ساتھ مقابلہ کرتے ہیں، اور انہوں نے دوسرے کاروباری ماڈلز کو ڈھال لیا ہے، جیسے کہ دیگر تفریحی اختیارات فراہم کرنا یا انعامی چھٹکارا شامل کرنا۔ جاپان اور چین میں، جہاں آرکیڈز پھلتے پھولتے رہتے ہیں، ڈانس ڈانس ریوولوشن اور دی ہاؤس آف دی ڈیڈ جیسے گیمز کا مقصد موزوں تجربات فراہم کرنا ہے جو کھلاڑیوں کو آسانی سے گھر پر نہیں مل سکتے۔ ٹیکنالوجی عملی طور پر تمام جدید آرکیڈ گیمز (بہت روایتی فیئر مڈ وے کے علاوہ) سالڈ اسٹیٹ الیکٹرانکس، انٹیگریٹڈ سرکٹس، اور مانیٹر اسکرینز کا وسیع استعمال کرتے ہیں، یہ سب ایک آرکیڈ کابینہ کے اندر نصب ہوتے ہیں۔ گلیکسی گیم اور کمپیوٹر اسپیس کے استثناء کے ساتھ، جو چھوٹے فارم فیکٹر مین فریم کمپیوٹرز کے ارد گرد بنائے گئے تھے، پہلے آرکیڈ گیمز متعدد مجرد منطق چپس، جیسے ٹرانجسٹر ٹرانجسٹر منطق (ٹی ٹی ایل) چپس کے امتزاج پر مبنی ہیں۔ آرکیڈ گیم کو ڈیزائن کرنا اسکرین پر مطلوبہ اثر حاصل کرنے کے لیے ان ٹی ٹی ایل چپس اور دیگر الیکٹرانک اجزاء کے امتزاج کے بارے میں زیادہ تھا۔ اس نتیجے کو حاصل کرنے کے لیے زیادہ پیچیدہ گیم پلے کے لیے نمایاں طور پر زیادہ ٹی ٹی ایل اجزاء کی ضرورت ہوتی ہے۔ 1970 کی دہائی کے وسط تک، پہلے سستے پروگرام کے قابل مائکرو پروسیسرز مارکیٹ میں پہنچ چکے تھے۔ پہلا مائکرو پروسیسر پر مبنی ویڈیو گیم 1975 میں مڈ وے کی گن فائٹ ہے (ٹیٹو کی ویسٹرن گن کی تبدیلی)، اور خلائی حملہ آوروں کی آمد اور سنہری دور کے ساتھ، مائکرو پروسیسر پر مبنی کھیل عام ہو گئے۔ ابتدائی آرکیڈ گیمز کو کیتھوڈ رے ٹیوب (سی آر ٹی) ڈسپلے پر دکھائے جانے والے رسٹر گرافکس کے ارد گرد بھی ڈیزائن کیا گیا تھا۔ 1970 کی دہائی کے آخر اور 1980 کی دہائی کے اوائل کے بہت سے کھیل خصوصی ڈسپلے استعمال کرتے ہیں جو ویکٹر گرافکس پیش کرتے ہیں، حالانکہ 1980 کی دہائی کے وسط تک یہ کم ہو گئے کیونکہ سی آر ٹی پر ڈسپلے ٹیکنالوجی میں بہتری آئی۔ رنگین سی آر ٹی یا ویکٹر ڈسپلے کی دستیابی سے پہلے، کچھ آرکیڈ کابینہ میں اینگلڈ مانیٹر پوزیشننگ، یک طرفہ آئینے، اور گیم پلے کے میدان میں رنگوں اور دیگر گرافکس کی تقلید کے لیے صاف اوورلے کا مجموعہ ہوتا ہے۔ 1990 کی دہائی سے 2000 کی دہائی تک سکے سے چلنے والے آرکیڈ ویڈیو گیمز عام طور پر اپنی مرضی کے مطابق ہارڈ ویئر کا استعمال کرتے ہیں جن میں اکثر متعدد سی پی یو، انتہائی خصوصی ساؤنڈ اور گرافکس چپس، اور مہنگے کمپیوٹر گرافکس ڈسپلے ٹیکنالوجی میں تازہ ترین استعمال ہوتے ہیں۔ یہ عصری ویڈیو گیم کنسولز یا پرسنل کمپیوٹرز کے مقابلے میں زیادہ پیچیدہ گرافکس اور آواز کی اجازت دیتا ہے۔ 2000 کی دہائی سے بہت سے آرکیڈ گیمز ترمیم شدہ ویڈیو گیم کنسول ہارڈ ویئر (جیسے سیگا نومی یا ٹرائی فورس) یا گیمنگ پی سی اجزاء (جیسے ٹیٹو ٹائپ ایکس) پر چلتے ہیں۔ بہت سے آرکیڈ گیمز میں پی سی یا کنسول گیمز کے مقابلے میں زیادہ عمیق اور حقیقت پسندانہ گیم کنٹرول ہوتے ہیں۔ اس میں خصوصی ماحول یا کنٹرول لوازمات جیسے کہ فورس فیڈ بیک کنٹرولز کے ساتھ مکمل طور پر منسلک متحرک الماریاں، وقف شدہ لائٹ گنز، ریئر پروجیکشن ڈسپلے، آٹوموبائل یا ہوائی جہاز کے کاک پٹ، موٹر سائیکل یا گھوڑے کی شکل کے کنٹرولرز، یا انتہائی وقف شدہ کنٹرولرز جیسے ڈانسنگ چٹائیاں اور ماہی گیری کی سلاخیں شامل ہیں۔ یہ لوازمات عام طور پر بہت زیادہ بھاری، مہنگے اور مخصوص گھریلو پی سی اور کنسول کے ساتھ استعمال کرنے کے لیے مخصوص ہوتے ہیں۔ آرکیڈ بنانے والے ورچوئل رئیلٹی ٹیکنالوجی کے ساتھ تجربہ کرتے ہیں۔ آرکیڈز نے سکوں کو کریڈٹ کے طور پر استعمال کرنے سے لے کر سمارٹ کارڈز تک ترقی کی ہے جو کریڈٹ کی ورچوئل کرنسی رکھتے ہیں۔ جدید آرکیڈ الماریاں کیتھوڈ رے ٹیوبوں کے بجائے فلیٹ پینل ڈسپلے استعمال کرتی ہیں۔ انٹرنیٹ خدمات جیسے کہ ALL.Net، NESiCaxLive، e-Amusement اور NESYS، کابینہ کو اپ ڈیٹس یا نئے گیمز ڈاؤن لوڈ کرنے، آن لائن ملٹی پلیئر گیم پلے کرنے، پیشرفت کو بچانے، مواد کو غیر مقفل کرنے، یا کریڈٹ حاصل کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔ بہت سے آرکیڈ گیمز میں مختصر سطح، سادہ اور بدیہی کنٹرول اسکیمیں، اور تیزی سے بڑھتی ہوئی مشکل ہوتی ہے۔ ایک کامیاب آرکیڈ ویڈیو گیم کا کلاسیکی فارمولا "متعدد زندگی، بتدریج مشکل سطح" کے نمونے کے ساتھ "سیکھنا آسان، مہارت حاصل کرنا مشکل" ہے۔ یہ آرکیڈ کے ماحول کی وجہ سے ہے، جہاں کھلاڑی بنیادی طور پر اس وقت تک گیم کرایہ پر لے رہا ہے جب تک کہ ان کا ان گیم اوتار زندہ رہ سکے یا جب تک کہ ان کے پاس ٹوکن ختم نہ ہو جائیں۔ کنسولز یا پی سی پر گیمز کو "آرکیڈ گیمز" کہا جا سکتا ہے اگر وہ ان خصوصیات کا اشتراک کرتے ہیں، یا آرکیڈ گیمز کی براہ راست بندرگاہیں ہیں۔ آرکیڈ ریسنگ گیمز میں اکثر جدید ترین موشن سمیلیٹر آرکیڈ کابینہ، ایک آسان طبیعیات کا انجن، اور زیادہ حقیقت پسندانہ ریسنگ تخروپن کے مقابلے میں سیکھنے کا مختصر وقت ہوتا ہے۔ کاریں بریکنگ یا انڈر اسٹیر کے بغیر تیزی سے مڑ سکتی ہیں، اور AI حریفوں کو بعض اوقات پروگرام کیا جاتا ہے تاکہ وہ ہمیشہ ربڑ بینڈ اثر کے ساتھ کھلاڑی کے قریب رہیں۔ آرکیڈ طرز کے کھیلوں کی دیگر اقسام میں موسیقی کے کھیل (خاص طور پر تال کے کھیل)، اور بدیہی کنٹرول اور مختصر سیشن کے ساتھ موبائل اور آرام دہ اور پرسکون کھیل شامل ہیں۔ ایکشن اصطلاح "آرکیڈ گیم" ایک ایکشن ویڈیو گیم کا حوالہ دے سکتی ہے جو ایک آرکیڈ گیم کی طرح تیز، لت دار گیم پلے کے ساتھ کھیلنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ آرکیڈ ایکشن گیمز کا فوکس صارف کے اضطراب پر ہوتا ہے، اور بہت سے میں پہیلی کو حل کرنے، پیچیدہ سوچ، یا حکمت عملی کی مہارت بہت کم ہوتی ہے۔ ان میں اکثر آرکیڈ کنٹرولر کے ساتھ کھیلے جانے والے فائٹنگ گیمز، تیز رفتار ہیک اور سلیش گیمز سمیت بیٹ ایم اپ گیمز، اور لائٹ گن ریل شوٹر اور بدیہی کنٹرول اور تیزی سے بڑھتی ہوئی مشکل کے ساتھ "بلٹ ہیل" شوٹر شامل ہیں۔ بہت سے آرکیڈ جنگی فلائٹ تخروپن کھیلوں میں جدید ترین ہائیڈرولک موشن سمیلیٹر کابینہ، اور آسان طبیعیات اور ہینڈلنگ ہوتی ہے۔ آرکیڈ فلائٹ گیمز کا مقصد سیکھنے کا ایک آسان وکر ہونا ہے، تاکہ ان کے ایکشن جزو کو محفوظ رکھا جا سکے۔ کنسول فلائٹ ویڈیو گیمز کی بڑھتی ہوئی تعداد، جیسے کرمسن اسکائیز، ایس کامبیٹ، اور سیکرٹ ویپنز اوور نارمنڈی فوری آرکیڈ فلائٹ ایکشن کے حق میں دستی بھاری فلائٹ سم کی مقبولیت کے گرنے کی نشاندہی کرتے ہیں۔ ایکشن گیمز کی ایک جدید ذیلی صنف جسے "ہیک اینڈ سلیش" یا "کریکٹر ایکشن گیمز" کہا جاتا ہے، روایتی آرکیڈ ایکشن گیمز کے ارتقا کی نمائندگی کرتا ہے، اور بعض اوقات اسے بیٹ ایم اپ بریلر کی ذیلی صنف سمجھا جاتا ہے۔ کھیلوں کی اس ذیلی صنف کی وضاحت بڑی حد تک ڈیول مئی کری اور بیونٹیٹا فرنچائزز کے تخلیق کار ہیڈیکی کامیا نے کی تھی۔ انڈسٹری آرکیڈ گیمز ریستوراں، بولنگ گلیوں، کالج کیمپس، ویڈیو رینٹل شاپس، ڈورمیٹریز، لانڈرومیٹس، مووی تھیٹرز، سپر مارکیٹوں، شاپنگ مالز، ہوائی اڈوں اور دیگر خوردہ ماحول میں پائے جاتے ہیں۔ وہ عوامی مقامات پر مقبول ہیں جہاں لوگوں کو فارغ وقت ملنے کا امکان ہے۔ ان کے منافع کو گھر پر مبنی پلیٹ فارمز کے لیے آرکیڈ گیمز کے تبادلوں کی مقبولیت سے بڑھایا جاتا ہے۔ 1997 میں، ڈبلیو ایم ایس انڈسٹریز (مڈ وے گیمز کی پیرنٹ کمپنی) نے اطلاع دی کہ اگر 5,000 سے زیادہ آرکیڈ یونٹ فروخت کیے جاتے ہیں تو کم از کم 100,000 ہوم ورژن یونٹ فروخت کیے جائیں گے۔ امریکن ایمیوزمنٹ مشین ایسوسی ایشن (اے اے ایم اے) 1981 میں قائم ہونے والی ایک تجارتی ایسوسی ایشن ہے جو امریکی سکے سے چلنے والی تفریحی مشین انڈسٹری کی نمائندگی کرتی ہے، جس میں 120 آرکیڈ گیم ڈسٹری بیوٹرز اور مینوفیکچررز شامل ہیں۔ جاپان ایمیوزمنٹ مشین اینڈ مارکیٹنگ ایسوسی ایشن (جے اے ایم ایم اے) جاپانی آرکیڈ انڈسٹری کی نمائندگی کرتی ہے۔ آرکیڈ مشینوں میں معیاری کنیکٹر یا انٹرفیس جیسے جے اے ایم ایم اے، یا جے وی ایس ہو سکتے ہیں، جو آرکیڈ کابینہ میں گیم سسٹم یا بورڈ کو فوری طور پر تبدیل کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ گیم بورڈ یا آرکیڈ بورڈ خود گیم کارتوس یا ڈسکس کے ذریعے گیمز کو تبدیل کرنے کی اجازت دے سکتے ہیں۔ 2000 کی دہائی سے پہلے، کامیاب ویڈیو گیمز کو اکثر ہوم ویڈیو گیم کنسول یا ہوم کمپیوٹر میں تبدیل کر دیا جاتا تھا۔ ابتدائی اٹاری وی سی ایس گیمز میں سے بہت سے، مثال کے طور پر، اٹاری کے کامیابی آرکیڈ گیمز کے تبادلے تھے۔ آرکیڈ گیم مینوفیکچررز جو ہوم کنسول یا کمپیوٹر کے کاروبار میں نہیں تھے، نے اپنے گیمز کو کنسول مینوفیکچررز کے لیے لائسنس دینے کو ایک کامیاب کاروباری ماڈل پایا، کیونکہ کنسول بنانے والے حریف زیادہ مقبول گیمز کے حقوق کے لیے مقابلہ کریں گے۔ کولیکو نے مشہور طور پر اٹاری کو نینٹینڈو کے ڈونکی کانگ کو تبدیل کرنے کے حقوق حاصل کرنے کے لیے ترجیح دی، جسے اس نے بعد میں کولیکو ویژن کے لیے وی سی ایس کو چیلنج کرنے کے لیے ایک پیک ان گیم کے طور پر شامل کیا۔ آرکیڈ تبادلوں کو عام طور پر کم کمپیوٹیشنل طاقت اور ہوم کنسول کی صلاحیتوں کے لیے مراعات دینی پڑتی تھیں، جیسے کہ محدود گرافکس یا گیم پلے میں تبدیلیاں۔ اس طرح کے تبادلوں کے ملے جلے نتائج برآمد ہوئے۔ خلائی حملہ آوروں کے اٹاری وی سی ایس تبادلے کو وی سی ایس کی قاتل ایپلی کیشن سمجھا جاتا تھا، جس سے 1980 میں وی سی ایس کی فروخت کو چار گنا کرنے میں مدد ملی۔ اس کے برعکس، 1982 میں پی اے سی مین کے وی سی ایس تبادلے کو وی سی ایس کی حدود جیسے چمکتے ہوئے بھوتوں اور آسان گیم پلے کی وجہ سے تکنیکی خامیوں کی وجہ سے شدید تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ اگرچہ پی اے سی مین وی سی ایس پر سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا، لیکن اس نے اٹاری کے گیمز پر صارفین کے اعتماد کو ختم کیا اور جزوی طور پر 1983 کے حادثے میں حصہ لیا۔ آرکیڈ تبادلوں کی ضرورت کم ہونے لگی کیونکہ نینٹینڈو، سیگا، اور ایس این کے جیسے آرکیڈ گیم مینوفیکچررز ہوم کنسول مارکیٹ میں داخل ہوئے اور اپنے ہوم کنسولز کے اندر اسی طرح کی ٹیکنالوجی کا استعمال کیا جیسا کہ آرکیڈ میں پایا جاتا ہے، جس سے گیم کو آسان بنانے کی ضرورت کو مسترد کیا گیا۔ گھریلو ریلیز کے لیے اب بھی رعایتیں دی جا سکتی ہیں ؛ خاص طور پر، مورٹل کومبٹ کے سپر نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کے تبادلے نے نینٹینڈو کے کوالٹی کنٹرول کے معیارات کو پورا کرنے کے لیے آرکیڈ ورژن سے زیادہ تر گور کو ہٹا دیا۔ آرکیڈ ویڈیو گیمز کی درست کاپیاں جدید آلات پر ایم اے ایم ای جیسے ایمولیٹرز کے ذریعے چلائی جا سکتی ہیں۔ ایمولیٹر ایک ایسی ایپلی کیشن ہے جو حقیقی وقت میں غیر ملکی سافٹ ویئر کا جدید نظام میں ترجمہ کرتی ہے۔ ایمولیٹڈ گیمز قانونی اور تجارتی طور پر میکنٹوش پر 1994 میں ولیمز فلاپی ڈسک، 1996 میں سونی پلے اسٹیشن، اور 1997 میں سیگا سیٹرن کے ساتھ سی ڈی روم تالیفات جیسے ولیمز آرکیڈ کی گریٹیسٹ ہٹس اور آرکیڈ کی گریٹیسٹ ہٹس: دی اٹاری کلیکشن 1، اور پلے اسٹیشن 2 اور گیم کیوب پر ڈی وی ڈی روم تالیفات جیسے مڈ وے آرکیڈ ٹریژرز کے ساتھ نمودار ہوئے۔ آرکیڈ گیمز کو 2009 میں شروع ہونے والی نینٹینڈو وائی ورچوئل کنسول سروس کے ذریعے ڈاؤن لوڈ اور ان کی تقلید کی جاتی ہے۔ ایمولیشن کا استعمال کرتے ہوئے، آرکیڈ 1 اپ جیسی کمپنیوں نے جدید ٹیکنالوجی، جیسے ایل سی ڈی مانیٹر اور ہلکے وزن کی تعمیر کا استعمال کرتے ہوئے آرکیڈ کابینہ کے پیمانے پر یا کم پیمانے پر تفریحات تیار کیے ہیں۔ یہ الماریاں عام طور پر اصل آرکیڈ گیم الماریوں سے مشابہت رکھنے کے لیے ڈیزائن کی گئی ہیں، لیکن یہ متعدد متعلقہ کھیلوں کو بھی سپورٹ کر سکتی ہیں۔ یہ الماریاں متنوع اور چھوٹے انداز میں پیش کی جا سکتی ہیں، جیسے ٹیبل ماونٹڈ اور وال ماونٹڈ ورژن۔ سب سے زیادہ کمائی کرنے والے آرکیڈ گیمز کے لیے، کامیابی کا اندازہ عام طور پر یا تو آپریٹرز کو فروخت ہونے والے آرکیڈ ہارڈ ویئر یونٹس کی تعداد، یا پیدا ہونے والی آمدنی کی مقدار سے کیا جاتا ہے۔ آمدنی میں مشینوں میں داخل کیے گئے سکوں (جیسے سہ ماہی، ڈالر، یا 100 ین سکے) سے سکے ڈراپ کی آمدنی، اور/یا ہر یونٹ کے ساتھ ہارڈ ویئر کی فروخت سے حاصل ہونے والی آمدنی شامل ہو سکتی ہے جس کی لاگت ہزاروں ڈالر ہے۔ نیچے درج کردہ زیادہ تر آمدنی کے اعداد و شمار نامکمل ہیں کیونکہ ان میں صرف ہارڈ ویئر کی فروخت کی آمدنی شامل ہے، کیونکہ سکے ڈراپ کی آمدنی کے لیے دستیاب اعداد و شمار کی کمی ہے جو عام طور پر ہٹ آرکیڈ گیم کی مجموعی آمدنی کی اکثریت کا سبب بنتی ہے۔ اس فہرست میں صرف آرکیڈ گیمز شامل ہیں جنہوں نے یا تو 10,000 سے زیادہ ہارڈ ویئر یونٹ فروخت کیے یا 10,000 سے زیادہ کی آمدنی حاصل کی۔ درج کردہ زیادہ تر گیمز آرکیڈ ویڈیو گیمز (1978-1984) اور 1990 کی دہائی کے درمیان جاری کیے گئے تھے۔ فرنچائزز یہ کم از کم دو یا زیادہ آرکیڈ گیمز کی مشترکہ ہارڈ ویئر سیلز ہیں جو ایک ہی فرنچائز کا حصہ ہیں۔ اس فہرست میں صرف ایسی فرنچائزز شامل ہیں جنہوں نے کم از کم 5,000 ہارڈ ویئر یونٹ فروخت کیے ہیں یا کم از کم 10 ملین ڈالر کی آمدنی حاصل کی ہے۔ کلا کرین جاما آرکیڈ ویڈیو گیمز کی فہرست میڈل گیم منی بوتھ نو جیو فاتح منشیات کا استعمال نہیں کرتے حوالہ جات بیرونی لنکس ویڈیو آرکیڈ پریزرویشن سوسائٹی آٹومیٹک ایج تجارتی جرائد کا آن لائن مجموعہ، 1925-1945 کاک ٹیل آرکیڈ مشینوں کا مجموعہ آرکیڈ ہسٹری (سکے-اوپ ڈیٹا بیس) میوزیم آف سوویت آرکیڈ گیمز (بلاگ آرٹیکل) ویڈیو گیم پلیٹ فارم ویڈیو گیم اصطلاحات بچوں کی تفریح