Combo (video games)
ویڈیو گیمز میں، کمبو (امتزاج کے لیے مختصر) ترتیب میں انجام دیے جانے والے اعمال کا ایک مجموعہ ہے، عام طور پر سخت وقت کی حدود کے ساتھ، جو ایک اہم فائدہ یا فائدہ دیتا ہے۔ یہ اصطلاح فائٹنگ گیمز سے نکلتی ہے جہاں یہ ایک زبردست امتزاج کے تصور پر مبنی ہے۔ اس کے بعد سے اس کا اطلاق عام طور پر مختلف قسم کی انواع پر کیا گیا ہے، جیسے پزل گیمز، شوٹ ایم اپس، اور اسپورٹس گیمز۔ کمبوز عام طور پر گیم پلے کے ایک لازمی عنصر کے طور پر استعمال ہوتے ہیں، لیکن یہ ایک اعلی اسکور یا اٹیک پاور ماڈیفائر کے طور پر بھی کام کر سکتے ہیں، یا صرف ایک شاندار کھیل کے انداز کو ظاہر کرنے کے طریقے کے طور پر بھی کام کر سکتے ہیں۔ فائٹنگ گیمز میں، کمبو خاص طور پر چالوں کے ایک مقررہ وقت کے سلسلے کی نشاندہی کرتا ہے جو ہٹ کا ایک مربوط سلسلہ پیدا کرتا ہے، جس میں سے ہر ایک مخالف کو بلاک کرنے سے قاصر رکھتا ہے۔ ہارڈ کور گیمنگ 101 کے جان زیچپینیاک ڈیٹا ایسٹ کے ڈی ای سی او کیسٹ سسٹم آرکیڈ ٹائٹل فلیش بوائے (1981) کو مانگا اور اینیمی سیریز آسٹرو بوائے پر مبنی ایک اسکرولنگ ایکشن گیم سمجھتے ہیں، جس میں ایک قسم کا کمبو میکینک ہوتا ہے۔ جب کھلاڑی کسی دشمن کو مکے مارتا ہے اور وہ پھٹ جاتا ہے تو ملبہ دوسرے دشمنوں کو تباہ کر سکتا ہے۔ کمبو حملوں کا استعمال ٹیکنو جاپان کے بیٹ ایم اپ آرکیڈ گیمز، 1986 میں رینیگیڈ اور 1987 میں ڈبل ڈریگن سے شروع ہوا۔ اس سے پہلے کے کھیلوں کے برعکس جو کھلاڑیوں کو ایک ہی دھکے سے دشمنوں کو شکست دینے دیتے تھے، رینیگیڈ اور ڈبل ڈریگن میں مخالفین بہت زیادہ سزا لے سکتے تھے، جس کے لیے ایک کے بعد ایک مکے لگانے کی ضرورت ہوتی تھی، جس میں پہلا مار عارضی طور پر دشمن کو متحرک کر دیتا تھا، جس کی وجہ سے وہ مسلسل مکے مارنے کے خلاف اپنا دفاع کرنے سے قاصر ہوتا تھا۔ 1989 میں ریلیز ہونے والی کیپ کام کی فائنل فائٹ میں کمبو حملے بعد میں زیادہ متحرک ہو گئے۔ فائٹنگ گیمز سب سے قدیم معروف مسابقتی فائٹنگ گیم جس میں کمبو سسٹم کا استعمال کیا گیا تھا وہ کلچر برین کا شانگھائی کڈ تھا جو 1985 میں تھا۔ جب اسپیچ بیلون پر "رش!" لکھا ہوا تھا۔ جنگ کے دوران، کھلاڑی کو "رش اٹیکنگ" نامی کمبوز کا ایک سلسلہ تال میل سے انجام دینے کا موقع ملا۔ کومبو تصور کیپ کام کے ذریعہ اسٹریٹ فائٹر II (1991) کے ساتھ مسابقتی فائٹنگ گیمز میں متعارف کرایا گیا تھا، جب ہنر مند کھلاڑیوں کو معلوم ہوا کہ وہ کئی حملوں کو یکجا کر سکتے ہیں جن سے کمپیوٹر پلیئر کو ٹھیک وقت ملنے پر صحت یاب ہونے کا وقت نہیں ملتا ہے۔ کمبوس ایک ڈیزائن حادثہ تھا ؛ لیڈ پروڈیوسر نوریتاکا فنامیزو نے محسوس کیا کہ کار توڑنے والے بونس مرحلے پر بگ چیک کے دوران اضافی حملے ممکن تھے۔ اس نے سوچا کہ مطلوبہ وقت کو کھیل کی ایک مفید خصوصیت بنانا بہت مشکل تھا، لیکن اس نے اسے ایک پوشیدہ خصوصیت کے طور پر چھوڑ دیا۔ اس کے بعد سے کمبوز تقریبا تمام فائٹنگ گیمز میں ڈیزائن کی ترجیح بن چکے ہیں، اور سادہ سے لے کر انتہائی پیچیدہ تک ہیں۔ سپر اسٹریٹ فائٹر II پہلا کھیل تھا جس میں ہر کمبو کے ہٹ کو شمار کیا گیا، اور کھلاڑی کو ان کی کارکردگی کے لیے انعام دیا گیا۔ تال کے کھیل تال کے کھیلوں میں، کمبو اس بات کی پیمائش کرتا ہے کہ مسلسل کتنے نوٹوں نے کم از کم دوسرا بدترین فیصلہ حاصل کیا ہے (یعنی. بدترین فیصلے کے علاوہ)۔ پورے گانے میں کبھی بھی بدترین فیصلہ حاصل نہ کرنے کو فل کمبو یا نو مس کہا جاتا ہے۔ گانے کے تمام سروں کے لیے بہترین فیصلہ حاصل کرنے کو فل پرفیکٹ کمبو یا آل پرفیکٹ کہا جاتا ہے۔ کچھ تال کے کھیلوں میں اندرونی فیصلہ ہوتا ہے جو بہترین فیصلے سے زیادہ سخت ہوتا ہے، مثال کے طور پر۔ مائیمائی میں کریٹیکل پرفیکٹ یا ساؤنڈ وولٹیکس میں ایس-کریٹیکل۔ کسی گانے کے تمام نوٹوں کے لیے اندرونی فیصلہ حاصل کرنے کو "آ" کہا جاتا ہے۔ ویڈیو گیمز کی بہت سی دوسری اقسام میں ایک کمبو سسٹم شامل ہوتا ہے جس میں چالوں کی زنجیروں یا دیگر چالوں کو شامل کیا جاتا ہے، عام طور پر اعلی اسکور حاصل کرنے کے لیے بونس پوائنٹس بنانے کے لیے۔ مثالوں میں ٹونی ہاک کی پرو اسکیٹر سیریز، کریزی ٹیکسی سیریز، اور پیزا ٹاور شامل ہیں۔ اسکور کمبوس کے ساتھ پہلا گیم ڈیٹا ایسٹ کا 1981 کا ڈی ای سی او کیسٹ سسٹم آرکیڈ گیم فلیش بوائے تھا۔ بہت سے پہیلی کھیلوں میں کمبوز ایک اہم خصوصیت ہیں، جیسے کالم، اسنوڈ اور جادوئی ڈراپ۔ بنیادی طور پر وہ اسکورنگ ڈیوائس کے طور پر استعمال ہوتے ہیں، لیکن کھیل کے طریقوں میں جو سطح پر مبنی ہوتے ہیں، زیادہ تیزی سے سطح حاصل کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ شوٹ ایم اپس نے تیزی سے کمبو سسٹمز کو شامل کیا ہے، جیسے کہ اکاروگا میں، جیسا کہ ہیک اینڈ سلیش گیمز، جیسے کہ ڈائینسٹی واریئرس۔ کونامی کوڈ فائٹنگ گیم کی اصطلاحات ویکشنری حوالہ جات ایسپورٹس اصطلاحات ویڈیو گیم اصطلاحات پر بھی دیکھیں۔