Soulslike
একটি সোলস-লাইক (সোলস-লাইক বানানও করা হয়) হল অ্যাকশন রোল-প্লেয়িং গেমের একটি উপ-ধারা যা উচ্চ মাত্রার অসুবিধা এবং পরিবেশগত গল্প বলার উপর জোর দেওয়ার জন্য পরিচিত, সাধারণত একটি অন্ধকার ফ্যান্টাসি পরিবেশে। এর উৎপত্তি ফ্রমসফটওয়্যারের ডেমনস সোলস অ্যান্ড দ্য ডার্ক সোলস সিরিজে হয়েছিল, যার থিম এবং মেকানিক্স সরাসরি অন্যান্য বেশ কয়েকটি গেমকে অনুপ্রাণিত করেছিল। ফ্রমসফটওয়্যার দ্বারা বিকশিত সোলস-সদৃশ গেমগুলিকে বিশেষভাবে সোলসবোর্ন গেম হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে, যা সোলস এবং ব্লাডবোর্নের একটি পোর্টম্যান্টিউ। "সোলস-লাইক" নামটি বেশ কয়েকজন সমালোচক এবং বিকাশকারী গ্রহণ করেছেন। যাইহোক, এটি একটি সত্যিকারের ধারা নাকি ভাগ করা যান্ত্রিকতার সংগ্রহ তা নিয়েও প্রশ্ন রয়েছে। যদিও বর্ণনাটি সাধারণত অ্যাকশন রোল-প্লেয়িং এবং অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলিতে প্রয়োগ করা হয়, উচ্চ অসুবিধার মূল ধারণাগুলি, পুনরাবৃত্ত চরিত্রের মৃত্যু ড্রাইভিং খেলোয়াড়ের জ্ঞান এবং গেম জগতের দক্ষতা, সেভ পয়েন্টের স্পারসিটি এবং পরোক্ষ, পরিবেশগত গল্প বলার মাধ্যমে খেলোয়াড়কে তথ্য দেওয়া কখনও কখনও খুব ভিন্ন ঘরানার গেমগুলিতে দেখা যায়, যার যান্ত্রিকতাকে কখনও কখনও সোলসাইক হিসাবে বর্ণনা করা হয়। গেমপ্লে সোলস-সদৃশ গেমগুলিতে সাধারণত উচ্চ স্তরের অসুবিধা থাকে যেখানে পুনরাবৃত্ত খেলোয়াড় চরিত্রের মৃত্যু প্রত্যাশিত এবং গেমপ্লের অংশ হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করা হয়, যদি নির্দিষ্ট চেকপয়েন্টে না পৌঁছানো হয় তবে সমস্ত অগ্রগতি হারায়। সোলস-এর মতো গেমগুলিতে সাধারণত খেলোয়াড়ের চরিত্রের ক্ষমতাকে স্থায়ীভাবে উন্নত করার উপায় থাকে যাতে আরও অগ্রগতি করতে সক্ষম হয়, প্রায়শই এমন এক ধরনের মুদ্রা দ্বারা যা উপার্জন এবং ব্যয় করা যায়, তবে যথাযথভাবে পরিচালনা না করা হলে মৃত্যুর মধ্যে হারিয়ে যেতে পারে বা পরিত্যক্ত হতে পারে, সোলস সিরিজের আত্মার মতো। বারবার খেলার প্রয়োজনীয়তাকে খেলোয়াড়ের জন্য এক ধরনের স্ব-উন্নতি হিসাবে দেখা যেতে পারে, হয় তাদের চরিত্রের ধীরে ধীরে উন্নতির মাধ্যমে, অথবা খেলার মধ্যে তাদের নিজস্ব দক্ষতা এবং কৌশলগুলির উন্নতির মাধ্যমে। সল্ট অ্যান্ড স্যাংচুয়ারি ডেভেলপার জেমস সিলভা বলেন, সোলস-লাইক গেমস বারবার ব্যর্থতার মাধ্যমে শেখার মাধ্যমে গেম ওয়ার্ল্ড, চরিত্রের উন্নতি এবং লড়াই সহ পুরো গেমের "ইচ্ছাকৃত এবং অর্থবহ অন্বেষণ" প্রদান করে। সোলস-সদৃশ গেমগুলিতে লড়াইও পদ্ধতিগত হতে পারে, খেলোয়াড়কে তাদের চরিত্রের অতিরিক্ত পরিশ্রম এড়াতে স্ট্যামিনা পর্যবেক্ষণ করতে হয় এবং প্রায়শই "অ্যানিমেশন অগ্রাধিকার" ক্রিয়াকলাপের উপর ভিত্তি করে যা অ্যানিমেশনটি না খেলা পর্যন্ত খেলোয়াড়কে চলাচল বাতিল করতে বাধা দেয়, যার ফলে তারা শত্রুর আক্রমণে ঝুঁকিপূর্ণ হয়ে পড়ে। ফ্রমসফটওয়্যার দ্বারা বিকশিত সোলস এবং এর সম্পর্কিত গেমগুলির মধ্যে রয়েছে মাল্টিপ্লেয়ার বৈশিষ্ট্য যেমন অন্যান্য খেলোয়াড়দের দ্বারা দেখা এবং রেট করা যায় এমন বার্তা লেখা, অন্যান্য খেলোয়াড়দের উপস্থিতি, রক্তের দাগ যা অন্য খেলোয়াড়ের মৃত্যু দেখার জন্য ইন্টারঅ্যাক্ট করা যেতে পারে, অন্য খেলোয়াড়কে আক্রমণ করা এবং অন্য খেলোয়াড়কে সাহায্যের জন্য নিজের জগতে ডেকে আনা। বনফায়ার অনেক আত্মার মতো খেলায় একটি বনফায়ারের ধারণা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা একটি চেকপয়েন্ট হিসাবে কাজ করে। ডার্ক সোলস-এ প্রবর্তিত হিসাবে, বনফায়ারগুলি একটি কুণ্ডলীযুক্ত তলোয়ার দ্বারা চিহ্নিত হাড়ের ছোট ক্যাম্পফায়ার, তবে অন্যান্য খেলায় ভিন্নভাবে প্রাসঙ্গিক হতে পারে। একটি অগ্নিকুণ্ড সক্রিয় করা খেলোয়াড়ের চরিত্রের জন্য একটি রেসপন পয়েন্ট হিসাবে সেট করে যদি তারা মারা যায়। এগুলি স্বাস্থ্য এবং জাদু পুনরুজ্জীবিত করতে এবং স্থিতির প্রভাবগুলি অপসারণ করতেও ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এই বিশ্রামের ক্রিয়াগুলি খেলার জগতের বেশিরভাগ শত্রুকে পুনরুজ্জীবিত করে। কিছু অগ্নিকুণ্ড সমতল করতে এবং অস্ত্র মেরামতের মতো অন্যান্য কাজ সম্পাদন করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। খেলোয়াড়রা সাধারণত খেলার জগতে আবিষ্কৃত সমস্ত অগ্নিকুণ্ডের মধ্যে বাঁকানো বা দ্রুত ভ্রমণ করতে পারে। ডার্ক সোলস-এর পরিচালক হিডেটাকা মিয়াজাকি বনফায়ারের নকশা করেছিলেন, তিনি বলেছিলেন যে ডেমনস সোলস থেকে এর সিক্যুয়ালে রূপান্তরের সময় তিনি সবচেয়ে বেশি উত্তেজিত ছিলেন। পুনরুদ্ধার এবং রেসপন পয়েন্ট উভয় হিসাবে কাজ করে, বনফায়ারগুলি গেমপ্লের একটি "শক্তিশালী" দিক এবং এমন একটি জায়গা হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল যেখানে খেলোয়াড়রা অভিজ্ঞতা ভাগ করে নিতে এবং আবেগগতভাবে যোগাযোগ করতে একত্রিত হতে পারে। এটি একটি "উষ্ণতার স্থান" হিসাবেও ডিজাইন করা হয়েছিল এবং গেমের বিশ্বের কয়েকটি "হৃদয়গ্রাহী" অবস্থানগুলির মধ্যে একটি, যা তিনি যে অন্ধকার কল্পনার অনুভূতি তৈরি করার চেষ্টা করছিলেন তা প্রকাশ করে। ডার্ক সোলস-এ বনফায়ারের প্রবর্তনের পর থেকে, অনেক গেম একই ধরনের অগ্রগতি যান্ত্রিকতা গ্রহণ করেছে; যা গেমগুলিতে রিসেট, লেভেলিং এবং ট্র্যাভেল বীকন হিসাবে কাজ করে। এই মেকানিক একটি সম্পূর্ণ ব্যর্থতার অবস্থা এড়ানোর উপায় সরবরাহ করে, যেখানে খেলোয়াড়কে অবশ্যই খেলাটি সম্পূর্ণরূপে পুনরায় চালু করতে হবে এবং সমস্ত অগ্রগতি হারাতে হবে, তারপরেও খেলোয়াড়ের কাছে খেলাটিকে চ্যালেঞ্জিং করার জন্য একটি ঝুঁকি-ও-পুরস্কার ব্যবস্থা প্রদান করে। বনফায়ার পণ্যদ্রব্যকে অনুপ্রাণিত করেছে এবং ইস্টার ডিমের মাধ্যমে সোলস-লাইক ঘরানার বাইরের গেমগুলির মধ্যে উল্লেখ করা হয়েছে। সাধারণ থিম সোলস-লাইক গেমগুলি সাধারণত তাদের অন্ধকার ফ্যান্টাসি সেটিং এবং প্রকাশ্য গল্প বলার অভাবের পাশাপাশি তাদের গভীর বিশ্ব নির্মাণের দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়, যেখানে একটি চিত্তাকর্ষক বিশ্বকে খেলোয়াড়দের অন্বেষণ করার আকাঙ্ক্ষার মূল চাবিকাঠি হিসাবে উল্লেখ করা হয়। খেলোয়াড়রা সময়ের সাথে সাথে পরিবেশগত গল্প বলা, আইটেমের বিবরণ এবং রহস্যময় কথোপকথনের মাধ্যমে গেমের লরের টুকরো টুকরো আবিষ্কার করতে চায়, গেমের রহস্যবোধ বাড়ানোর জন্য এটি নিজেদের একত্রিত করে। তাদের অন্ধকার থিম সত্ত্বেও, সোলস্লাইকের সেটিংসে কখনও কখনও অপ্রত্যাশিত মিথস্ক্রিয়া (যেমন। একটি বিড়ালকে পেট করা), অ-খেলোয়াড় চরিত্রগুলির থেকে হাস্যকর প্রতিক্রিয়া, অদ্ভুত পোশাক এবং অস্ত্র, এবং অস্বাভাবিক, প্রায়শই মৃত্যুর স্ল্যাপস্টিক উপায়, যেমন একটি মিমিক দ্বারা খাওয়া। ফ্রমসফটওয়্যার দ্বারা বিকাশিত এবং হিডেটাকা মিয়াজাকি দ্বারা পরিচালিত ডেমন 'স সোলস (2009)-এ দ্য সোলস-লাইক ঘরানার উৎপত্তি হয়েছিল। এটি মূল নীতিগুলি প্রবর্তন করেছিল যা ডার্ক সোলস সিরিজ দ্বারা অনুসরণ করা হবে, যেমন যুদ্ধ, ডেথ মেকানিক্স, মাল্টিপ্লেয়ার, গল্প বলা এবং ডার্ক ফ্যান্টাসি সেটিং। ডার্ক সোলস 2011 সালে আধ্যাত্মিক উত্তরসূরি হিসেবে মুক্তি পায়। সোলসবর্ন হিসাবে বিবেচিত গেমগুলির মধ্যে রয়েছে ব্লাডবর্ন, ডেমনস সোলস, ডার্ক সোলস সিরিজ এবং এলডেন রিং। সেকিরোঃ শ্যাডোজ ডাই দুইবার, হিডেটাকা মিয়াজাকি দ্বারা পরিচালিত, কখনও কখনও এর অনুরূপ নকশা এবং ভাগ করা যান্ত্রিকতার কারণে একটি সোলসবর্ন গেম হিসাবে বিবেচিত হয়, তবে এর সেটিং এবং ভূমিকা-প্লেয়িং উপাদানগুলির মধ্যে পার্থক্য রয়েছে। অন্যান্য উল্লেখযোগ্য সোলস-সদৃশ গেমগুলির মধ্যে রয়েছে লর্ডস অফ দ্য ফলেন (2014), টাইটান সোলস (2015), ডার্কমাস (2016), সল্ট অ্যান্ড স্যাংচুয়ারি (2016), নিওহ সিরিজ, দ্য সার্জ সিরিজ, ডার্কসাইডারস থ্রি (2018), অ্যাশেন (2018), ডার্ক ডিভোশন (2019), রেমনান্টঃ ফ্রম দ্য অ্যাশেজ (2019), কোড ভেইন (2019), স্টার ওয়ার্স জেডিঃ ফলেন অর্ডার (2019), হেলপয়েন্ট (2020), মর্টাল শেল (2020), ক্রোনোসঃ বিফোর দ্য অ্যাশেজ (2020), স্ট্রেঞ্জার অফ প্যারাডাইসঃ ফাইনাল ফ্যান্টাসি অরিজিন (2022), এবং লাইজ অফ পি (2023)। দ্য উইচার 2: অ্যাসাসিন্স অফ কিংস (2011), জার্নি (2012), শোভেল নাইট (2014), ডেসটিনি (2014), দ্য উইচার 3: ওয়াইল্ড হান্ট (2015), গড অফ ওয়ার (2018), অ্যাসাসিন্স ক্রিড ওডিসি (2018), ডেড সেলস (2018), ডেথ 'স গ্যাম্বিট (2018) এবং ব্লাসফেমাস (2019) এই ঘরানার বাইরের অন্যান্য গেমগুলি সোলস সিরিজ দ্বারা প্রভাবিত হয়েছে বলে উল্লেখ করা হয়েছে। নিয়ারঃ অটোমাটা (2017), হোল নাইট (2017), এবং ফিয়ার অ্যান্ড হাঙ্গার (2018)-এ অনুরূপ ডেথ মেকানিক্স ব্যবহার করা হয়েছে। সোলস-লাইক গেমস ডেভেলপারদের সঙ্গে অভ্যর্থনা সাক্ষাৎকার থেকে জানা যায় যে তারা সকলেই এই ধারার অংশ হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ হওয়ার কথা ভেবেছিলেন যা খেলোয়াড়দের জন্য একটি দরকারী বর্ণনা হিসাবে কাজ করেছিল। যাইহোক, কেউ কেউ বিশ্বাস করতেন যে এটি বিভ্রান্তিকর হতে পারে, যার ফলে খেলোয়াড়রা কিছু জিনিস আশা করতে পারে এবং যখন কোনও খেলায় সেগুলি না থাকে তখন হতাশ হতে পারে। এর একটি উদাহরণ ছিল খেলোয়াড়দের হতাশ হওয়া যে রিমান্টঃ ফ্রম দ্য অ্যাশেজ মূলত একজন শ্যুটার ছিল, যদিও তাকে সোলস-লাইক হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছিল। পিসি গেমারের অস্টিন উড সোলস-লাইক লেবেলের সমালোচনা করে বলেছেন যে সোলস গেমগুলিকে একটি টেমপ্লেট হিসাবে বিবেচনা করা খেলোয়াড়দের বিশ্বাস করতে বিভ্রান্ত করে যে এইভাবে শ্রেণীবদ্ধ বিভিন্ন গেমগুলি সোলসের অনুরূপ যখন তারা সত্যিই আলাদা। তিনি মেট্রয়েডভানিয়া এবং রোগুয়েলাইক লেবেলগুলির সাথে সোলস-লাইক লেবেলটিকে "জার্গন" বলে অভিহিত করেছিলেন, যা "[গেমগুলিকে] অনন্য করে তোলে তা উপেক্ষা করে"। গেম মেকারের টুলকিটের মার্ক ব্রাউনও সোলস্লাইকগুলিকে অত্যধিক সীমাবদ্ধ বলে অভিহিত করেছেন, যা গেমগুলিকে একটি নির্দিষ্ট টেমপ্লেটে পড়তে বাধ্য করেছে এবং তাদের নকশাকে এগিয়ে যেতে বাধা দিয়েছে। এই যুক্তির জবাবে, ভাইস-এর ব্রুনো ডায়াস দ্বিমত পোষণ করে বলেন যে, ব্রাউন-এর সোলস্লাইকদের সঙ্গে রগুয়েলাইকদের তুলনা করা উপযুক্ত ছিল না কারণ রগুয়েলাইকরা দীর্ঘদিন ধরে একটি শখের অনুসারী ছিল। তিনি আরও বলেছিলেন যে সোলস্লাইকদের এখনও এগিয়ে যাওয়ার দরকার নেই কারণ তাদের বাজারজাতকরণের কোনও সমস্যা নেই। দ্য বনফায়ার সিস্টেম অফ ডার্ক সোলস বেশ প্রশংসিত হয়েছে। গেমস্ রাডার +-এর ম্যাথিউ এলিয়ট এগুলিকে "অগ্রগতি, ক্লান্তি এবং আনন্দের একটি মাংসল ককটেল" বলে অভিহিত করেছেন। তিনি আরও বলেছিলেন যে তাঁর বিশ্বাস যে বিভিন্ন ধরনের বনফায়ার বিভিন্ন আবেগ জাগিয়ে তোলে-এলাকার শুরুতে বনফায়ারকে স্বাগত জানানো, কর্তাদের পরে বনফায়ারের জন্য অসাড় হওয়া এবং কঠিন স্তরের শেষে বনফায়ারের জন্য দুর্দান্ত স্বস্তি। তিনি বলেছিলেন যে অন্যান্য গেমগুলি তাদের সেভ পয়েন্টগুলির সাথে অনুরূপ আবেগ জাগিয়ে তোলে, যেমন রেসিডেন্ট ইভিলের সেভ রুম, অন্য কোনও গেম কার্যকরভাবে তা করে না। ভাইস-এর জো ডোনেলি তাদের ভূমিকাকে "প্রতিভার চিহ্ন" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। অটোসেভ সিস্টেমের সাথে গেমগুলিতে ব্যর্থতা অপ্রয়োজনীয় বলে উল্লেখ করে তিনি মতামত দিয়েছিলেন যে ডার্ক সোলস "সেভ পয়েন্টকে পুনরায় উদ্ভাবন করেছে", সম্মানের ব্যাজ পাওয়ার সাথে পরবর্তী বনফায়ারে পৌঁছানোর তুলনা করে এবং মন্তব্য করে যে বনফায়ার যে কোনও এনপিসি বা দৈত্যের মতোই গেমগুলির একটি "কেন্দ্রীয় চরিত্র" ছিল। কোটাকুর রবার্ট জাক এই ধারণার প্রশংসা করে বলেন যে, এগুলিকে একটি "চেকপয়েন্ট" হিসাবে বর্ণনা করা এই ধারণার সাথে ন্যায়বিচার করেনি। ভিজি247-এর ক্যাট বেইলি ডার্ক সোলস বনফায়ারকে সঙ্গমের পরিবর্তে নির্জনতার সূচক বলে অভিহিত করেছেন, যেমন বেশিরভাগ ক্যাম্পফায়ার হবে, তবে তা সত্ত্বেও, উষ্ণতা এবং সুরক্ষার প্রতীকও। তিনি মন্তব্য করেছিলেন যে ইয়ট ক্লাব গেমস সংযোগটি স্বীকার করতে অনিচ্ছুক হওয়া সত্ত্বেও, অন্যান্য গেমগুলি এই চিত্রটি ধার করেছে, শোভেল নাইটকে একটি বিশেষ উদাহরণ হিসাবে চিহ্নিত করেছে। প্রথম ডার্ক সোলসের একটি উল্লেখযোগ্য অংশের জন্য দ্রুত ভ্রমণের অভাব বিশেষভাবে উল্লেখ করা হয়েছে যে এই খেলার বনফায়ারকে অতিরিক্ত গুরুত্ব দেওয়া হয়েছে। যদিও জ্যাক বলেছিলেন যে তিনি বিশ্বাস করেন না যে ডার্ক সোলসের সিক্যুয়েলগুলি সুবিধাজনক ওয়ার্পিং দ্বারা নষ্ট হয়ে গেছে, তবুও তিনি বলেছিলেন যে এই ধরনের টেলিপোর্টেশন "বনফায়ারের অনন্য ভূমিকাকে হ্রাস করেছে" এবং "তাদের শক্তিকে হ্রাস করেছে"। ব্লাইটটাউন অগ্নিকুণ্ডের বিশেষ উদাহরণ দিয়ে, যা অন্য যে কোনও থেকে বিচ্ছিন্ন, তিনি উল্লেখ করেন যে এটি সান্ত্বনা এবং বিচ্ছিন্নতা উভয়ই প্রদান করে, বনফায়ারকে "অন্ধকারে আক্ষরিক এবং রূপক আলো" বলে অভিহিত করে। তিনি তাঁর মতামত ব্যক্ত করেন যে, একবার খেলোয়াড় ডার্ক সোলসে আগুন জ্বালালে, এগিয়ে যাওয়া ছাড়া আর কোথাও যাওয়ার উপায় থাকে না, যা এটিকে "চূড়ান্ত উত্তেজনা তৈরির যন্ত্র" করে তোলে। দ্রুত ভ্রমণের অভাব খেলোয়াড়কে মাজুলা এবং ফায়ারলিঙ্ককে নিছক "পিটস্টপ" হিসাবে ভাবার পরিবর্তে "এগিয়ে যাওয়ার" জন্য আরও অনুপ্রেরণা দেয়। লেখক এম. জে. টসওয়েল বর্ণনা করেছেন যে 'বনফায়ার ইন ডার্ক সোলস' বনফায়ার নাইট উৎসবের মতো স্যামহেইনের কল্পনা জাগিয়ে তোলে। জীবন এবং মৃত্যুর মধ্যে পর্দা চিহ্নিত করে, তারা মৃতদের আক্রমণকারী আত্মার বিরুদ্ধে সুরক্ষা দেয় এবং খেলোয়াড়কে মুক্তির জন্য একটি প্রচুর সুযোগ দেয়। আরও দেখুন রোগুয়েলাইক মেট্রোইডভানিয়াঃ বিভাগঃ সোলসাইক ভিডিও গেম রেফারেন্স ডার্ক সোলস ভিডিও গেম ঘরানার