Antics 2-D Animation
অ্যান্টিক্স 2-ডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারটি অ্যানিমেটর এবং গ্রাফিক ডিজাইনারদের জন্য একটি মালিকানাধীন ভেক্টর-ভিত্তিক 2-ডি অ্যাপ্লিকেশন, যা মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজের অধীনে চলছে। এটি 1972 সালে ব্রিটিশ অ্যানিমেটর, গ্রাফিক ডিজাইনার এবং সফ্টওয়্যার ডেভেলপার অ্যালান কিচিং তৈরি করেছিলেন। 1977 থেকে 1998 সাল পর্যন্ত অ্যান্টিক্স সফ্টওয়্যার ক্রমাগত বিকশিত হয়েছিল এবং বিশ্বজুড়ে অনেক স্টুডিও দ্বারা ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল। সেই সময়ের সফ্টওয়্যারটি ইউনিক্স এবং ফোরট্রানের অধীনে চলেছিল, যা 1990-এর দশকের শেষের দিকে সি + +-এর উপর ভিত্তি করে নতুন মাল্টিমিডিয়া-ভিত্তিক সিস্টেম দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল এবং 1998 সালে পুরানো অ্যান্টিক্সের জন্য সমর্থন বন্ধ করে দেওয়া হয়েছিল। 2006 সালে, সি + + এবং উইন্ডোজের জন্য একটি সম্পূর্ণ নতুন অ্যান্টিক্স সফ্টওয়্যার তৈরির একটি প্রকল্প শুরু হয়েছিল এবং প্রথম প্রকাশিত সংস্করণটি 2010 সালে উপলব্ধ করা হয়েছিল। 2010-এর দশকে অ্যান্টিক্স 1990-এর দশকের শেষের দিকে, ইউনিক্স এবং ফোরট্রানের অধীনে পূর্ববর্তী অ্যান্টিক্স সংস্করণগুলির বিকাশ বন্ধ করে দেওয়া হয়েছিল। কয়েক বছর পরে, অন্যান্য অনেক অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার প্রোগ্রাম উপস্থিত হয়েছিল, কিন্তু কিচিং নির্ধারণ করেছিলেন যে খুব কমই মূল অ্যান্টিক্স নীতির সাথে তুলনীয়, এবং তাই, 2006 সালে, উইন্ডোজের জন্য অ্যান্টিক্স 2-ডি এর একটি নতুন সংস্করণ তৈরির প্রকল্প শুরু করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। প্রথম লক্ষ্য ছিল নতুন উইন্ডোজ ইন্টারেক্টিভ ডিজাইন দর্শনের মধ্যে পূর্ববর্তী সমস্ত কার্যকারিতা অন্তর্ভুক্ত করা-এর জন্য এটির নাম দেওয়া হয়েছিল "অ্যান্টিক্স ক্লাসিক"। যাইহোক, স্বভাবগতভাবে, নতুন নকশা নিজেই পুরোনো সংস্করণগুলিকে নমনীয়তা এবং সরলতার একটি নতুন স্তরে সম্পূর্ণরূপে রূপান্তরিত করেছে। এটি ডিজিটাল ভিডিওর মতো অতিরিক্ত কার্যকারিতার সাথে আরও উন্নত করা হয়েছিল এবং তারপরে "অ্যান্টিক্স ক্লাসিক + +" নামে অভিহিত হয়েছিল। উইন্ডোজের জন্য "অ্যান্টিক্স ক্লাসিক + +"-এর প্রথম সংস্করণটি 2010 সালে বিনামূল্যে-ট্রায়াল ডাউনলোডের জন্য চালু করা হয়েছিল এবং আরও আপডেটগুলি গ্রীষ্মকালীন 2011 সংস্করণের জন্য এটি সম্পূর্ণ করতে থাকে। পরবর্তীকালে, অ্যান্টিক্সের বিকাশ অব্যাহত থাকে, পর্যায়ক্রমে অতিরিক্ত আপডেট জারি করা হয়, যা এটিকে মূল অ্যান্টিক্স 'ক্লাসিক' ধারণার বাইরে নতুন কার্যকারিতায় নিয়ে যায়। যাইহোক, অপরিহার্য অ্যান্টিক্স নীতিগুলি সর্বদা একই থাকে, অ্যানিমেশন = অঙ্কন + আন্দোলন, এবং ঐতিহ্যবাহী অ্যানিমেশন কৌশলগুলির সাথে সম্পর্কিত। একটি অ্যান্টিক্স "দৃশ্য" যে কোনও সংখ্যক "অঙ্কন" নিয়ে গঠিত হতে পারে, যার মধ্যে যে কোনও সংখ্যক পৃথক "সেল" থাকে। ভেক্টর-ভিত্তিক অঙ্কন এবং রাস্টার-ভিত্তিক চিত্রের যে কোনও মিশ্রণ যে কোনও সেল বা অঙ্কনে অবাধে একত্রিত হতে পারে-ফটো, স্ক্যান করা এবং সম্পূর্ণ ভিডিও সিকোয়েন্স বা অন্যান্য সিকোয়েন্স সহ। অঙ্কন তৈরি করার জন্য এবং প্রায় যে কোনও শৈলীতে বিভিন্ন ধরনের সরঞ্জাম অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। "অ্যানিমেশন চার্ট" দিয়ে অ্যানিমেশন তৈরি করা হয় যা "ক্যামেরা এফএক্স", "গ্রাফিক এফএক্স", "ইনবেটউইন", "স্কেলেটন", "গ্রিড", "কালার এফএক্স" এবং আরও অনেক কিছু সহ প্রভাব ("এফএক্স") এবং গতিবিধির যে কোনও সংমিশ্রণ ব্যবহার করে ক্রিয়াকে কোরিওগ্রাফ করে। রিপ্লে রেন্ডারিং যে কোনও রেজোলিউশনে হতে পারে এবং ডিজিটাল ভিডিও ফরম্যাটে বা সিনেমা ফিল্ম রেকর্ডারের জন্য ইমেজ ফাইলগুলিতে আউটপুট হতে পারে। অ্যান্টিক্স ওয়ার্কশপের ওয়েবসাইটে সম্পূর্ণ বিবরণ এবং বৈশিষ্ট্য সম্পর্কে আপ-টু-ডেট তথ্য পাওয়া যাবে। 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে, অ্যালান কিচিং মূলত ঐতিহ্যবাহী হাতে আঁকা অ্যানিমেশন কৌশল ব্যবহার করে প্রকল্পগুলিতে কাজ করছিলেন, তবে তিনি বিকেএসটিএস জার্নালের (ব্রিটিশ কিনেমাটোগ্রাফ, সাউন্ড অ্যান্ড টেলিভিশন সোসাইটি) জন্য বেশ কয়েকটি নিবন্ধও লিখেছিলেন। এর মধ্যে একটি হল কম্পিউটার অ্যানিমেশন-উত্তর নাকি সমস্যা? যেখানে তিনি উদীয়মান কম্পিউটার গ্রাফিক্স কৌশল দ্বারা অ্যানিমেটরদের দেওয়া সম্ভাবনাগুলি পরীক্ষা করেছিলেন। 1972 সালে, কিচিং শিল্পী কলিন এমেটের সাথে দেখা করেন, যিনি ইতিমধ্যে লন্ডনের ইম্পেরিয়াল কলেজ এবং অক্সফোর্ডের কাছে অ্যাটলাস কম্পিউটার ল্যাবরেটরিতে কম্পিউটার ব্যবহার করে রয়্যাল কলেজ অফ আর্টে কম্পিউটার গ্রাফিক্স নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করছিলেন। এই মুহুর্তে, কিচিং ব্যক্তিগতভাবে কম্পিউটার সফ্টওয়্যার বিকাশে জড়িত হওয়ার কথা কখনও ভাবেননি, কিন্তু যখন এমেট তাকে তার সাথে যোগ দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছিলেন, তখন কিচিং চ্যালেঞ্জটি গ্রহণ করেছিলেন। বছরটি শেষ হওয়ার আগে, তাঁর কাছে একটি সাধারণ-উদ্দেশ্য অ্যানিমেশন সিস্টেমের মৌলিক বিষয়গুলি ছিল, যার নাম তিনি দিয়েছিলেন "অ্যান্টিক্স", এবং পরের বছরের গোড়ার দিকে এটি সম্পন্ন হয়েছিল। একটি কম্পিউটার ড্রয়িং বোর্ডে চিহ্নিত অঙ্কনগুলি ঘুষি দেওয়া কাগজের টেপে বেরিয়ে আসে এবং অ্যানিমেশন প্রভাবগুলির জন্য ডেটা ('এফএক্স') ঘুষি দেওয়া কার্ডগুলিতে টাইপ করা হয়। তারপরে উভয়কেই অ্যান্টিক্স প্রোগ্রামে খাওয়ানো হয়েছিল, যা চৌম্বকীয় টেপে সমাপ্ত ফলাফল তৈরি করেছিল। শুধুমাত্র এই মুহুর্তে ফলাফলগুলি অ্যাটলাস ল্যাবের ফিল্ম প্লটারের সাথে 35 মিমি ফিল্মে দেখা বা রেকর্ড করা যেতে পারে, যা শুধুমাত্র কালো-সাদা ছিল। রঙিন ফলাফল অর্জনের জন্য, অ্যান্টিক্স 3টি পৃথক কালো-সাদা ফিল্ম তৈরি করে এবং লাল, সবুজ এবং নীল পৃথকীকরণ হিসাবে তাদের একত্রিত করার জন্য টেকনিকোলার 3-ফিল্ম প্রক্রিয়া ব্যবহার করে। তাই "অ্যান্টিক্স" নামটি মূলত "এনিমেটেড টেকনিকোলার-ইমেজ কম্পিউটার সিস্টেম"-এর সংক্ষিপ্ত রূপ হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল। লন্ডনে বি. কে. এস. টি. এস-এর "ফিল্ম 73" সম্মেলনে এবং পরে আবার ন্যাশনাল ফিল্ম থিয়েটারে কিচিং প্রথম অ্যান্টিক্স সিস্টেমটি উপস্থাপন করেন। উপস্থাপনাটি 73শে ডিসেম্বরের বি. কে. এস. টি জার্নালে প্রকাশিত হয় এবং 1974 সালে বছরের সেরা প্রযুক্তিগত কৃতিত্বের জন্য সোসাইটির "ডেনিস রাটেন" পুরস্কারে ভূষিত হয়। অ্যান্টিক্স প্রোগ্রামটি অনেক ক্লায়েন্টের জন্য অ্যানিমেশন তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল, যার মধ্যে রয়েছে ফাইনাইট এলিমেন্টস, 1975 সালে অ্যাটলাস ল্যাবের জন্য তৈরি একটি ডকুমেন্টারি। 1977 সালে, জাতীয় সম্প্রচারক সুইডিশ টিভি (স্বেরিজেস রেডিও-'এসআর') কিচিংকে স্টকহোমে অ্যান্টিক্সের একটি হ্যান্ডস-অন ইন্টারেক্টিভ সংস্করণ বিকাশের জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছিল যা প্রযুক্তিগত জ্ঞান ছাড়াই সম্পূর্ণ নতুনদের দ্বারাও এটি ব্যবহার করার অনুমতি দেবে। এই সেটআপে শুধুমাত্র একটি একক একরঙা পর্দা এবং একটি অঙ্কন ট্যাবলেট ব্যবহার করা হয়েছিল, সরাসরি পর্দার বাইরে চিত্রগ্রহণ করা হয়েছিল এবং তারপরে ফিল্ম প্রক্রিয়াকরণে বিভিন্ন রঙ করা হয়েছিল। প্রকল্পটি 1979 সাল পর্যন্ত চলেছিল, স্থানীয় আর্ট স্কুলের একটি দল দ্বারা লিখিত একটি গল্পবোর্ড থেকে 5 মিনিটের কার্টুন শর্ট দ্য স্টোরি অফ জি-এর প্রযোজনায় শেষ হয়েছিল। অ্যান্টিক্স পূর্ণ-রঙিন ফলাফলগুলি পরে কেমব্রিজের সিএডিসি সেন্টারে বাগস্টোর নামে একটি পরীক্ষামূলক রঙিন ফ্রেম-স্টোর ব্যবহার করে রেকর্ড করা হয়েছিল। 1980 এবং 1990-এর দশকের মধ্যে সুইডিশ অ্যান্টিক্স সিস্টেমটি 1980 সালের আগস্টের বি. কে. এস. টি. এস জার্নালের জন্য কিচিং-এর একটি প্রধান নিবন্ধে বিশদভাবে বর্ণনা করা হয়েছিল, অ্যান্টিক্স-স্টোন-এজ থেকে স্টিম এজ পর্যন্ত, যা কিচিং-এর ভবিষ্যতের বিকাশের জন্য দৃষ্টিভঙ্গিকেও বর্ণনা করেছে। 1980 সালে, জাপানি কম্পিউটার নির্মাতা নিপ্পন ইউনিভাক কাইশা (এনইউকে) কিচিং-এর সাথে একটি নতুন অ্যান্টিক্স প্রকল্প স্থাপন করে যা 1980 থেকে 1982 সালের মধ্যে চলেছিল। এটি একটি নিবেদিত স্বতন্ত্র ব্যবস্থা হিসাবে অ্যান্টিক্স চালানোর জন্য উপযুক্ত প্রথম মেশিন ছিল এবং এতে ইন্টারেক্টিভ পূর্ণ-রঙ এবং সম্প্রচারিত ভি. টি. আর রেকর্ডিং অন্তর্ভুক্ত ছিল। এটি প্রথম সম্পূর্ণ বাণিজ্যিক কনফিগারেশন হয়ে ওঠে এবং শুধুমাত্র জাপানে এক ডজনেরও বেশি সিস্টেম বিক্রি করা হয়। 1985 সালে, উপযুক্ত যন্ত্রপাতি তখনও খুব ব্যয়বহুল ছিল, কিন্তু পরবর্তী বছরগুলিতে দাম ধীরে ধীরে কমতে দেখা যায় কারণ কর্মক্ষমতারও ক্রমাগত উন্নতি হয়। 1980 সালের ডিইসি প্ল্যাটফর্ম (ডিজিটাল ইকুইপমেন্ট কর্পোরেশন) থেকে শুরু করে 1984 সালে সিলিকন গ্রাফিক্স এবং 1989 সালে অ্যাপল ম্যাকিনটশ পর্যন্ত অ্যান্টিক্স সফ্টওয়্যার এই সমস্ত প্ল্যাটফর্মগুলিকে সমর্থন করেছিল এবং ইউরোপ, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং এর বাইরেও অনেক নতুন অ্যান্টিক্স স্টুডিও গড়ে উঠেছিল। তারপর, 90-এর দশকের গোড়ার দিকে, মাইক্রোসফ্টের উইন্ডোজ পিসি প্ল্যাটফর্ম অ্যান্টিক্সের জন্য প্রয়োজনীয় পারফরম্যান্সে পৌঁছতে শুরু করে, তবে অনেক কম হার্ডওয়্যার খরচ সহ-এবং অতিরিক্তভাবে এটি মান হিসাবে প্রয়োজনীয় আউটপুট এবং ভিডিও ডিভাইসগুলিকেও অন্তর্ভুক্ত করছিল, বিশেষত পিসি মাল্টিমিডিয়া উত্পাদনের উদীয়মান বাজারের জন্য। আজ অবধি, অ্যান্টিক্স সফ্টওয়্যারগুলি 'ফোরট্রান' ভাষা ব্যবহার করে প্রয়োগ করা হয়েছিল এবং বর্তমান প্ল্যাটফর্মগুলি 'ইউনিক্স' অপারেটিং সিস্টেম ব্যবহার করেছিল। পিসি এবং ম্যাকের মতো নতুন সমন্বিত হার্ডওয়্যারের জন্য একটি নতুন সফ্টওয়্যার ডিজাইন পদ্ধতির ("ইভেন্ট ড্রাইভেন") প্রয়োজন ছিল, যা মাউস এবং কীবোর্ডের মতো প্রাসঙ্গিক ডিভাইসগুলিকে যে কোনও সময় ইনপুট ট্রিগার করার অনুমতি দেয়-যা গ্রাফিকাল ব্যবহারের জন্য এটিকে আরও প্রাকৃতিক করে তোলে। পূর্ববর্তী অ্যান্টিক্স পদ্ধতিটি এই নতুন নকশা দর্শনের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল না এবং শরৎ 98 সংস্করণটি ছিল সমর্থিত সর্বশেষ ইউনিক্স/ফোরট্রান সংস্করণ, কারণ পুরানো প্ল্যাটফর্মগুলি ধীরে ধীরে অপ্রচলিত হয়ে পড়েছিল। এই মুহুর্তে, অ্যান্টিক্সের আরও উন্নয়ন বন্ধ করে দেওয়া হয়েছিল, কারণ একমাত্র বিকল্প হ 'ল' সি + + 'ভাষা ব্যবহার করে পুরো সফ্টওয়্যারটি স্ক্র্যাচ থেকে লেখা-এমন একটি কাজ যা কয়েক বছর সময় নিতে পারে-এবং যা 2006 সাল পর্যন্ত শুরু হয়নি। রেফারেন্স 2ডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার