Gender representation in video games
অন্যান্য মাধ্যমের মতো ভিডিও গেমগুলিতে লিঙ্গের চিত্রায়ন লিঙ্গ অধ্যয়নের গবেষণার বিষয় এবং ভিডিও গেমিংয়ে যৌনতার প্রসঙ্গে আলোচনা করা হয়। যদিও ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রায় অর্ধেকই মহিলা, সামুস আরান বা লারা ক্রফ্টের মতো আইকনিক নায়িকাদের প্রাধান্য থাকা সত্ত্বেও মূলধারার গেমগুলিতে চরিত্র হিসাবে তাদের উল্লেখযোগ্যভাবে কম প্রতিনিধিত্ব করা হয়। খেলাধুলায় মহিলাদের চিত্রিত করা প্রায়শই ঐতিহ্যবাহী লিঙ্গ ভূমিকা, যৌন বস্তুগতকরণ বা "দুর্দশাগ্রস্ত মেয়ে"-র মতো স্টেরিওটাইপগুলি প্রতিফলিত করে। পুরুষ চরিত্রগুলিকে প্রায়শই স্টেরিওটাইপিকভাবে বড় এবং পেশীবহুল হিসাবে চিত্রিত করা হয় এবং ভিডিও গেমে এলজিবিটি চরিত্রগুলি মাধ্যমের হেটেরোনর্মেটিভিটির ফলে ধীরে ধীরে প্রদর্শিত হয়। গবেষণা ইঙ্গিত দেয় যে গেমগুলিতে লিঙ্গের চিত্রায়ন লিঙ্গ ভূমিকা সম্পর্কে খেলোয়াড়দের ধারণাকে প্রভাবিত করতে পারে এবং অল্পবয়সী মেয়েরা ছেলেদের তুলনায় তাদের নিজস্ব লিঙ্গের একটি চরিত্র খেলতে বেশি পছন্দ করে। গড়ে, মহিলা-নেতৃত্বাধীন গেমগুলি পুরুষ-নেতৃত্বাধীন গেমগুলির তুলনায় কম কপি বিক্রি করে, তবে বিপণনের বাজেটও কম থাকে। গেমার ডেমোগ্রাফিক্স 2008 সালের গ্যালাপ জরিপে ইঙ্গিত দেওয়া হয়েছে যে সমস্ত আমেরিকান ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের মধ্যে পুরুষ এবং মহিলা প্রত্যেকেই অর্ধেক। 2014 সালে যুক্তরাজ্য এবং স্পেনে ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের মধ্যে যথাক্রমে 52 শতাংশ এবং 48 শতাংশ মহিলা ছিলেন। পিউ রিসার্চ সেন্টারের 2008 সালের একটি সমীক্ষা অনুসারে, "99 শতাংশ ছেলে এবং 94 শতাংশ মেয়ে" ভিডিও গেম খেলে। পুরুষ এবং মহিলা উভয়ই ভিডিও গেম খেলেন, তবে গবেষণায় প্ল্যাটফর্ম এবং গেম ঘরানার পছন্দের মধ্যে পার্থক্যের পরামর্শ দেওয়া হয়েছে। বিনোদন সফ্টওয়্যার রেটিং বোর্ড জানিয়েছে যে 2010 সালে, 80 শতাংশ মহিলা কনসোল গেমার ওয়াই-তে, 11 শতাংশ এক্সবক্স 360-এ এবং 9 শতাংশ প্লেস্টেশন 3-এ খেলেছে। তুলনায়, 2014 সালে পুরুষ কনসোল গেমারদের 38 শতাংশ এক্সবক্স 360,41 শতাংশ ওয়াই এবং 21 শতাংশ প্লেস্টেশন 3 খেলেছে। 2013 সালে ফ্লারির একটি সমীক্ষায় পুরুষ ও মহিলাদের মোবাইল গেমিং পছন্দের তুলনা করা হয়েছে। সলিটেয়ার, স্লট, সামাজিক পালা-ভিত্তিক, ম্যাচ-থ্রি/বাবল-শ্যুটার, ম্যানেজমেন্ট/সিমুলেশন এবং কুইজ গেম বাজারের 60-80% মহিলারা তৈরি করেছেন। বিপরীতে, পুরুষরা কৌশল, শ্যুটার, কার্ড যুদ্ধ, রেসিং এবং অ্যাকশন রোল-প্লেয়িং গেম বাজারের 60 থেকে 80 শতাংশের মধ্যে ছিল। 2014 সালের সুপারডাটা রিসার্চ স্টাডিতে দেখা গেছে যে পুরুষ এবং মহিলারা ভিডিও গেম উপভোগ করেন, তবে কিছু ঘরানার একটি লিঙ্গ অন্যটির চেয়ে বেশি আকৃষ্ট হচ্ছেঃ মোবাইল বাজারের 57.8 শতাংশ, ভূমিকা পালনকারী গেম বাজারের 53.6 শতাংশ এবং পিসি বাজারের 50.2 শতাংশ (সামাজিক গেম সহ)। সমীক্ষায় দেখা গেছে যে পুরুষরা এম. এম. ও. আর. পি. জি খেলোয়াড়দের 66 শতাংশ, প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার খেলোয়াড়দের 66 শতাংশ এবং ডিজিটাল কনসোল খেলোয়াড়দের 63 শতাংশ। গড়ে, মহিলা-নেতৃত্বাধীন গেমগুলি পুরুষ-নেতৃত্বাধীন গেমগুলির তুলনায় কম কপি বিক্রি করে, তবে বিপণনের বাজেটও কম থাকে। যে অবস্থার অধীনে লিঙ্গ প্রতিনিধিত্ব গেম বিক্রির পূর্বাভাস দেয় তা পরীক্ষা করা গুরুত্বপূর্ণ। যে কিশোর-কিশোরীরা প্রায়শই ভিডিও গেম খেলে, তাদের মধ্যে বিরল বা একেবারেই না খেলা কিশোর-কিশোরীদের তুলনায় নেতিবাচক গতানুগতিক ছবি সহ গেমগুলি খেলোয়াড়দের মনোভাবের উপর যে প্রভাব ফেলতে পারে সে সম্পর্কে উদ্বেগ হ্রাস পেয়েছে। ভিডিও গেম ব্যবহারের ফ্রিকোয়েন্সি তাদের খেলা ভিডিও গেমগুলিতে লিঙ্গ প্রতিনিধিত্ব সম্পর্কে খেলোয়াড়ের মতামতের সাথে সম্পর্কযুক্ত। ভার্জিনিয়া পলিটেকনিক ইনস্টিটিউট এবং স্টেট ইউনিভার্সিটির 2006 সালের একটি গবেষণায় দেখা গেছে যে জনপ্রিয় গেমগুলির পর্যালোচনায় পুরুষ চরিত্রগুলির তুলনায় খেলার যোগ্য মহিলা চরিত্রগুলি কম দেখা যায়। মেলিন্ডা সি. আর. বার্গেস এবং অন্যান্যদের 2007 সালের একটি গবেষণা। দেখা গেছে যে কনসোল ভিডিও গেমের প্রচ্ছদে মহিলাদের তুলনায় পুরুষদের অনেক বেশি দেখা যায়। 2012 সালে ই. ই. ডি. এ. আর দ্বারা নির্বাচিত 669টি অ্যাকশন, শ্যুটার এবং রোল-প্লেয়িং গেমের একটি নমুনায়, 300টি (45 শতাংশ) মহিলা চরিত্র হিসাবে খেলার বিকল্প প্রদান করেছিল, কিন্তু শুধুমাত্র 24টিতে (4 শতাংশ) একচেটিয়াভাবে মহিলা নায়ক ছিল। ই. ই. ডি. এ. আর 2010 সালে দেখেছিল যে, 10 শতাংশ খেলায় একজন অবিবেচক লিঙ্গের নায়ক রয়েছে। ডাউন্স অ্যান্ড স্মিথ (2010) 2003 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে শীর্ষ 20 টি সর্বাধিক বিক্রিত গেম বিশ্লেষণ করে দেখেছিল যে মাত্র 14 শতাংশ চরিত্র মহিলা ছিল। 2015 সালে দ্য ওয়াশিংটন পোস্টে ম্যাডলিন মেসারের লেখার মতে, মোবাইল ডিভাইসের জন্য শীর্ষ 50 টি অন্তহীন চলমান গেমের মধ্যে, লিঙ্গ-সনাক্তযোগ্য চরিত্রগুলির 98 শতাংশ পুরুষ প্রধান চরিত্রের বৈশিষ্ট্যযুক্ত, যার মধ্যে 90 শতাংশ খেলার জন্য স্বাধীন ছিল। এই গেমগুলির মধ্যে প্রায় 46 শতাংশ মহিলা চরিত্রের প্রস্তাব দেয় এবং মাত্র 15 শতাংশ বিনামূল্যে তাদের প্রস্তাব দেয়। একজন মেয়ে হিসেবে খেলার জন্য গড়ে 7.53 মার্কিন ডলার অতিরিক্ত কেনার প্রয়োজন হয়, যা গেমগুলির খরচের তুলনায় অনেক বেশি। ইভোলিউশন নামকোর আর্কেড ভিডিও গেম প্যাক-ম্যান (1980), যেখানে একজন পুরুষ নায়ক অভিনয় করেছিলেন, খেলোয়াড় হিসাবে "বিপুল সংখ্যক মহিলাকে জড়িত করা প্রথম বাণিজ্যিক ভিডিও-গেম" ছিল। মহিলাদের মধ্যে গেমটির জনপ্রিয়তার ফলে গেমটির উত্তর আমেরিকার পরিবেশক, মিডওয়ে গেমস, একটি সিক্যুয়েল মিস প্যাক-ম্যান (1982) তৈরি করে যা একজন মহিলা নায়ককে "প্যাক-ম্যান খেলেছেন এবং উপভোগ করেছেন এমন সমস্ত মহিলা আর্কেডারদের ধন্যবাদ জানানোর উপায়" হিসাবে অভিনয় করেছেন। এর আগে মহিলা চরিত্রগুলির প্রতিনিধিত্বকারী একটি আর্কেড গেম ছিল, এক্সিডির আর্কেড গেম স্কোর (1977), তবে গেমটির কোনও স্ক্রিনশট পাওয়া যায় না। মেট্রয়েড (1986)-এর নায়িকা এবং এর উত্তরসূরি সামুস আরানকে প্রায়শই "মূলধারার ভিডিও গেমের প্রথম প্লেযোগ্য মানব মহিলা চরিত্র" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এর আগে ওয়াবিট (1982) থেকে বিলি সু, ওটেনবা বেকি নো ডাইবুকেন (1983) থেকে বেকি, লিলি অ্যাডভেঞ্চার (1983) থেকে লিলি, গার্লস গার্ডেন (1984) থেকে পাপ্রি, জেনি অফ দ্য প্রেইরি (1984) থেকে টবি মাসুয়ো, বারাদুকে (1985) থেকে কুরুমি-হাইম, নিনজা প্রিন্সেস (1985) থেকে ফ্ল্যাশগাল (1985), লোড রানার্স রেসকিউ (1985) থেকে আলেকজান্দ্রা, এথেনা (1986), আলফা (1986) থেকে ক্রিস, দ্য রিটার্ন (1986) থেকে কি সহ বেশ কয়েকটি কম জনপ্রিয় ভিডিও গেম ছিল। 1970-এর দশকের শেষের দিকে এবং 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে সমাজতাত্ত্বিক, শিক্ষামূলক এবং সাংস্কৃতিক জার্নালে ভিডিও গেমে মহিলা চরিত্রের বিস্তার নিয়ে গবেষণা শুরু হয়। 1979 সালে গবেষকরা দ্য সাইকোলজিক্যাল রেকর্ডে (Vol.29, নং. 1) প্রকাশ করেন। পিপি। 43-48) 201 জনের একটি সমীক্ষার ফলাফল থেকে এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছে যে, 90 শতাংশ পুরুষ বিষয় এবং 85 শতাংশ মহিলা বিষয় কম্পিউটারকে পুংলিঙ্গ (গেমপ্লে বনাম কম্পিউটারে) বলে মনে করে। 1983 সালে, অধ্যাপক সারা কিসলার এবং অন্যান্যরা। সাইকোলজি টুডে-তে প্রকাশিত একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমে 7-এ 1 গেমের ফ্রিকোয়েন্সিতে মহিলা চরিত্রগুলি উপস্থিত হয়েছিল। এলিজাবেথ বেহম-মোরাউইৎজ পরামর্শ দিয়েছিলেন যে মহিলা চরিত্রগুলির উপস্থিতি হ্রাস ভিডিও গেমে মহিলাদের জন্য একটি গৌণ অবস্থানকে বোঝায় এবং আরও পরামর্শ দিয়েছিলেন যে যখন ভিডিও গেমে খেলতে পারা মহিলা চরিত্রগুলি প্রদর্শিত হয়, তখন তারা পুরুষদের তুলনায় প্রায়শই স্বল্প-পরিহিত এবং ওভারসেক্সুয়ালাইজড হয়। 1994 সালে, অস্ট্রেলিয়ান হাইপার ম্যাগাজিনের লেখক ভার্জিনিয়া ব্যারেট ভিডিও গেম শিল্পকে মহিলা প্রতিনিধিত্বের অভাবের জন্য যৌনতাবাদী বলে অভিযুক্ত করে বলেছিলেন যে ভিডিও গেমগুলি "অন্য ছেলেদের সাথে খেলা ছেলেদের জন্য ছেলেদের দ্বারা তৈরি করা হয়" এবং মেয়েরা "খুব কমই দেখা যায়, যদি না অবশ্যই কোনও ভুক্তভোগী থাকে যাকে উদ্ধার করার প্রয়োজন হয় বা মাচো পুরুষদের উত্সাহিত করার জন্য কাউকে বিকিনি পরতে হয়"। তিনি আরও বলেছিলেন যে স্ট্রিট ফাইটার 2 এবং মর্টাল কমব্যাটের মতো জনপ্রিয় আর্কেড গেম উপভোগ করা সত্ত্বেও অনেক মহিলা খেলোয়াড় পুরুষ-অধ্যুষিত স্থান হিসাবে তাদের মর্যাদার কারণে আর্কেড পরিদর্শন করতে নিরুৎসাহিত হয়েছিলেন। লারা ক্রফ্ট, টম্ব রাইডার (1996)-এর নায়ক, বিভিন্ন গণমাধ্যমের সর্বাধিক পরিচিত শক্তিশালী, কাল্পনিক মহিলাদের মধ্যে রয়েছেন। 1996 সালে তার পরিচয়ের পর থেকে, ক্রফ্টের চরিত্রটি তার "অবাস্তব" স্তনের আকারের জন্য সমালোচিত হয়েছে; লারাকে "লিঙ্গ, যৌনতা, ক্ষমতায়ন এবং বস্তুগতকরণ নিয়ে একটি চলমান সাংস্কৃতিক সংঘর্ষের" ব্যক্তিত্ব হিসাবে দাবি করা হয়েছিল। 2008 সালের টম্ব রাইডার শিরোনামে, ক্রফ্টকে "হট প্যান্ট এবং মিডরিফস"-এ চিত্রিত করা হয়েছিল এবং বলা হয়েছিল যে তিনি "একজন পুরুষের দ্বারা পরিহিত" ছিলেন। যাইহোক, গেমটির নির্মাতারা বজায় রেখেছেন যে এটি বিপণনের কথা মাথায় রেখে ডিজাইন করা হয়নি, এবং তার পিনআপ-স্টাইলের ভক্তিতে বরং অবাক হওয়ার দাবি করেছেন। টম্ব রাইডারঃ লেজেন্ডে, লারা একটি আমূল নতুন নকশার মধ্য দিয়ে গিয়েছিলেন, আপাতদৃষ্টিতে তাকে কম যৌনায়িত করার জন্য। দ্য লংগেস্ট জার্নি (1999)-এর এপ্রিল রায়ানকে লারা ক্রফ্টের সাথে তুলনা করা হয়েছে, কারণ তিনি লারার তুলনায় কম বিশিষ্ট শারীরিক মেয়েলি বৈশিষ্ট্য দেখান তবে লারার আগ্রাসন এবং শক্তির মতো পুংলিঙ্গ অর্থের বিপরীতে আরও বেশি মেয়েলি মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্য দেখান। বিপরীতে, বিয়ন্ড গুড অ্যান্ড ইভিল (2003)-এর নায়ক জেড একটি শক্তিশালী এবং আত্মবিশ্বাসী মহিলা চরিত্র হিসাবে ব্যাপকভাবে স্বীকৃত ছিলেন যার কোনও প্রকাশ্য যৌনতার অভাব ছিল। 2013 সালে 'দ্য লাস্ট অফ আস' (2013), 'বায়োশক ইনফিনিটি' (2013), 'রিবুটড টম্ব রাইডার' (2013) এবং 'বিয়ন্ডঃ টু সোলস' (2013)-এর মতো বেশ কয়েকটি পুরস্কারজয়ী গেমে মহিলারা প্রধান ভূমিকায় অভিনয় করেন। এই গেমগুলির একটি গবেষণায় দেখা গেছে যে যদিও এই গেমগুলির শীর্ষস্থানীয় মহিলা চরিত্রগুলি প্রধান লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপগুলিকে ধ্বংস করতে সক্ষম হয়েছিল, তবুও মহিলারা বর্ণনায় পুরুষদের দ্বারা সীমাবদ্ধ ছিল, বিশেষত পরোপকারী যৌনতার মাধ্যমে। 2014 সালে, শীর্ষ স্তরের গেমিং ফ্র্যাঞ্চাইজি অ্যাসাসিন্স ক্রিড এবং ফার ক্রাই-এর সর্বশেষ পুনরাবৃত্তিতে খেলার যোগ্য মহিলাদের বাদ দেওয়ার জন্য ডেভেলপারদের পছন্দ গেমিং মিডিয়াতে আলোচনার কেন্দ্রবিন্দুতে পরিণত হয়েছিল। পলিগন দ্বারা উদ্ধৃত গেম ইন্ডাস্ট্রি পেশাদারদের মতে, এটি ইঙ্গিত দেয় যে গেমিংয়ের বৈচিত্র্যের বিষয়গুলির প্রতি শিল্পের মনোযোগের একটি পরিবর্তন, সামগ্রিকভাবে ভিডিও গেমগুলির সাথে তাদের তরুণ পুরুষদের প্রাক্তন মূল দর্শকদের বাইরে ক্রমবর্ধমান। 2018 সালে ব্যাটলফিল্ড ভি-এর ঘোষণার ট্রেলারটি সিরিজের কিছু ভক্তদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়ার সম্মুখীন হয়েছিল, যারা খেলায় মহিলাদের সম্ভাব্য চিত্রায়ন নিয়ে প্রশ্ন তুলেছিল। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় ব্রিটিশ পক্ষের মহিলারা কখনও সামনের সারির লড়াইয়ে অংশ নেননি এবং বেশিরভাগ ক্ষেত্রে সহায়ক ভূমিকায় অবনমিত হওয়ার কারণে চরিত্রটির উপস্থিতিকে অবাস্তব বলে উল্লেখ করে ট্রেলারে প্রদর্শিত ব্রিটিশ মহিলার সাথে তাদের মূল বিতর্ক ছিল। সহায়ক চরিত্র হিসাবে মহিলা চরিত্রগুলি প্রায়শই দুর্দশাগ্রস্ত মেয়ের ভূমিকায় অভিনয় করে, তাদের উদ্ধারই খেলার উদ্দেশ্য। প্রথম দিকের দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা সিরিজের প্রিন্সেস জেল্ডা, প্রিন্স অফ পারস্যের সুলতানের কন্যা এবং প্রিন্সেস পিচ মারিয়ো সিরিজের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে দৃষ্টান্তমূলক উদাহরণ। 2013 সালের মধ্যে, পিচ 14টি প্রধান সুপার মারিয়ো গেমে উপস্থিত হয়েছিল এবং সেগুলির মধ্যে 13টিতে অপহরণ করা হয়েছিল। পিচের অপহরণ না হওয়া একমাত্র প্রধান গেমগুলি ছিল উত্তর আমেরিকায় মুক্তি পাওয়া সুপার মারিয়ো ব্রাদার্স 2, সুপার মারিয়ো থ্রিডি ওয়ার্ল্ড এবং সুপার মারিয়ো ব্রাদার্স ওয়ান্ডার, তবে তিনি এমন একটি চরিত্র ছিলেন যা অভিনয় করা যেতে পারে। জেল্ডা দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা সিরিজের পরবর্তী কিছু খেলায় খেলার যোগ্য হয়ে ওঠে বা প্যাটার্ন পরিবর্তন করে। শ্যানন শেরম্যান বর্ণনা করেছেন যে ভিডিও গেমের প্রচ্ছদের চিত্রগুলি কীভাবে উদ্ধারের প্রয়োজনে মহিলাদের চিত্রিত করেছে। তিনি লিখেছেন যে এই প্রচ্ছদগুলি মহিলাদের বিরুদ্ধে বিদ্যমান লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপ এবং যৌন বৈষম্যকে শক্তিশালী করে। বেশ কয়েকটি খেলায় একটি মহিলা চরিত্রকে পুরুষ নায়কের সহযোগী বা সহযোগী হিসাবে দেখানো হয়। তাদের মধ্যে কয়েকজন, যেমন রেসিডেন্ট ইভিলের অ্যাডা ওয়াং এবং ম্যাক্স পেইনের মোনা স্যাক্স, তাদের সিরিজের পরবর্তী সময়ে খেলোয়াড়ের চরিত্রে পরিণত হয়েছিল। অ্যালিক্স ভ্যান্স, হাফ-লাইফ 2-এর একজন সহায়ক নায়ক, তার "তীক্ষ্ণ ব্যক্তিত্ব" এবং বুদ্ধিমত্তার জন্য প্রশংসিত হয়েছিল, কেবল "চোখের মিষ্টি" না হয়ে খেলোয়াড়ের সাথে ঘনিষ্ঠ বন্ধন গড়ে তুলেছিল। 1998 সালে, মিশিগান স্টেট ইউনিভার্সিটি নিন্টেন্ডো এবং সেগা জেনেসিস কনসোলের জন্য 33টি জনপ্রিয় গেম বিশ্লেষণ করে। সংগৃহীত তথ্য দেখায় যে মাত্র 15 শতাংশ গেমের নায়ক বা সক্রিয় চরিত্র হিসাবে একটি মহিলা ভূমিকা ছিল। 41 শতাংশ খেলায় কোনও মহিলা চরিত্র ছিল না এবং বাকিগুলিতে তাদের শিকার বা যৌন বস্তুর ভূমিকা দেওয়া হয়েছিল। জেরোয়েন জ্যানস এবং রেনেল জি. মার্টিস ভিডিও গেমের মধ্যে লিঙ্গের প্রতিনিধিত্ব নিয়ে গবেষণা করেছিলেন; 12টি গেম পরীক্ষা করা হয়েছিল যার মধ্যে 22টি অক্ষর ছিল। ইন্ট্রো কাটসিনে দুটি গেমের কোনও দ্বিতীয় বা সহায়ক চরিত্র ছিল নাঃ স্প্লিন্টার সেল একচেটিয়াভাবে নায়ক স্যাম ফিশারের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছিল এবং টম্ব রাইডারঃ অ্যাঞ্জেল অফ ডার্কনেস একচেটিয়াভাবে লারা ক্রফ্টের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছিল। বিশ্লেষণে দেখা গেছে, খেলায় পুরুষ চরিত্রের আধিপত্য রয়েছে। 22টি খেলার চরিত্রের মধ্যে তেরোটি (প্রায় 60 শতাংশ) ছিল পুরুষ। প্রধান চরিত্রগুলির মধ্যে লিঙ্গ বৈষম্য সমান ছিল (ছয়জন পুরুষ; ছয়জন মহিলা), তবে সহায়ক চরিত্রগুলি ছিল সাতজন পুরুষ (70 শতাংশ) এবং তিনজন মহিলা (30 শতাংশ)। যে চরিত্রগুলি খেলায় প্রধান ভূমিকা পালন করেছিল এবং যারা সহায়ক ভূমিকায় ছিল তাদের মধ্যে একটি পার্থক্য দেখা দিয়েছিল। জ্যানস এবং মার্টিস বলেছিলেন যে একটি প্রধান ভূমিকার একটি কমান্ডিং অবস্থানে থাকার চিত্র রয়েছে এবং আখ্যানটি তাদের সম্পর্কে। এটি নেতৃত্ব এবং স্বাধীনতার মতো পুরুষত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ যা যৌন বৈশিষ্ট্যগুলির পাশাপাশি মহিলা চরিত্রগুলিকে দেওয়া যেতে পারে যাতে তারা "কামুক" এবং আকর্ষণীয় হয়। বিরোধী হিসাবে ভিডিও গেমের প্রথম প্রধান মহিলা খলনায়কদের মধ্যে একজন ছিলেন ডার্ক কুইন ইন ব্যাটেলটোডস (1991) এবং এর সিক্যুয়েলগুলি। শোদান, একটি মহিলা কণ্ঠ এবং একটি মহিলা মুখ সহ একটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা, গেম সিস্টেম শক (1994)-এর প্রধান খলনায়ক ছিলেন, যা গেমিংয়ের অন্যতম স্বীকৃত মহিলা চরিত্র হিসাবে প্রশংসিত হয়েছিল। আরেকটি বিশিষ্ট ক্লাসিক মহিলা খলনায়ক হলেন আলটাইমসিয়া, যিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি VIII (1999)-এর প্রধান খলনায়ক। একইভাবে, পোর্টাল থেকে গ্ল্যাডোস (2007), একটি মহিলা কণ্ঠ সহ একটি মেগালোম্যানিয়াকাল কম্পিউটার, সমালোচকদের দ্বারা 2000-এর দশকের সেরা নতুন চরিত্রগুলির মধ্যে একটি হিসাবে প্রশংসিত হয়েছিল। যৌনতা 1980-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে ভিডিও গেমে মহিলাদের চিত্রায়ন একাডেমিক গবেষণা এবং বিতর্কের বিষয় হয়ে দাঁড়িয়েছে। এই বিষয়ে নিবন্ধ এবং আলোচনার পুনরাবৃত্তিমূলক বিষয়বস্তুর মধ্যে রয়েছে মহিলা চরিত্রগুলির যৌন অবজেক্টিফিকেশন এবং যৌনকরণ, যা একটি অনুমিত পুরুষ দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য করা হয়, সেইসাথে মহিলা চরিত্রগুলি একই খেলার মধ্যে তাদের পুরুষ সমকক্ষদের থেকে কতটা স্বাধীন। মহিলাদের যৌনতার সাথে এমনভাবে মহিলা দেহের ব্যবহার জড়িত যা তাদের অন্যদের দ্বারা যৌন দৃষ্টি বা উপলব্ধির বস্তুতে পরিণত করে; তাদের দেহগুলি বস্তুগত হয় এবং তারা একটি যৌন বস্তুতে পরিণত হয়। টেলিভিশন এবং ম্যাগাজিনে মহিলাদের যৌন মিডিয়া উপস্থাপনাগুলির এক্সপোজার সম্পর্কিত গবেষণায় জিজ্ঞাসা করা হয়েছে যে এটি মহিলাদের প্রতি পুরুষের সহানুভূতি হ্রাস করে এবং বিভিন্ন পেশার জন্য তাদের ইচ্ছা এবং উপযুক্ততা সম্পর্কে মহিলাদের উপলব্ধি হ্রাস করে কিনা। গেমিং শিল্পের মধ্যে ক্রমবর্ধমান সচেতনতা রয়েছে যে ভিডিও গেমে মহিলাদের যৌনতা কেবল নৈতিকভাবে সমস্যাযুক্ত নয়, ব্যবসায়ের জন্যও খারাপ। গবেষণায় দেখা গেছে যে নারী এবং অন্যান্য প্রান্তিক গোষ্ঠীগুলিকে সঠিকভাবে প্রতিনিধিত্ব করে এমন গেমগুলি আরও সফল এবং স্টেরিওটাইপ এবং যৌনতার উপর নির্ভরশীল গেমগুলির তুলনায় বিস্তৃত আবেদন রয়েছে। তাদের 2005 সালের গবেষণায়, কারেন ই. ডিল এবং কে. পি. থিল গেমিং-এ মহিলাদের তিনটি প্রধান গতানুগতিক চিত্রকে আলাদা করেছেনঃ (1) যৌনতাপূর্ণ, (2) স্বল্প পরিহিত এবং (3) সৌন্দর্যের একটি দৃষ্টিভঙ্গি। সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমগুলিতে 80 শতাংশেরও বেশি মহিলা এই চিত্রগুলির মধ্যে একটি উপস্থাপন করেছেন। এক চতুর্থাংশেরও বেশি মহিলা চরিত্র একবারে তিনটি গতানুগতিক বিভাগকে মূর্ত করে তুলেছিল। ডিল এবং থিল আরও উল্লেখ করেছেন যে মহিলাদের চিত্রায়নের আরেকটি প্রচলিত বিষয় ছিল আগ্রাসন এবং যৌনতার সংমিশ্রণ, যাকে "যৌন আগ্রাসন" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। সমাজবিজ্ঞানের অধ্যাপক এবং গবেষক ট্রেসি ডায়েটজের মতে, মহিলাদের প্রায়শই গতানুগতিক ভূমিকায় চিত্রিত করা হয় যা সাধারণত যৌনতার সাথে সম্পর্কিত যেখানে মহিলা সৌন্দর্য/শারীরিক আকর্ষণের দিকে মনোনিবেশ করে। ডাউন্স এবং স্মিথ দ্বারা পরিচালিত একটি বিশ্লেষণ অনুসারে, 2003 সালের 60টি সর্বাধিক বিক্রিত ভিডিও গেমের মধ্যে খেলার যোগ্য এবং প্লট-প্রাসঙ্গিক চরিত্রগুলি ছিল প্রধানত পুরুষ। যে মহিলাদের চিত্রিত করা হয়েছিল তাদের প্রায়শই যৌন নির্যাতন করা হত। বিশ্লেষণ করা মহিলা চরিত্রগুলি পুরুষ চরিত্রগুলির তুলনায় আংশিক নগ্ন বা অবাস্তব অনুপাতে চিত্রিত করা হয়েছিল। 225টি ভিডিও গেমের প্রচ্ছদের একটি গবেষণায় দেখা গেছে যে পুরুষ এবং মহিলা উভয় চরিত্রের শারীরিক গঠনই অতিরঞ্জিত ছিল, তবে মহিলারা তাদের পুরুষ সমকক্ষদের তুলনায় বেশি "শারীরিকভাবে পরিবর্তিত" (বিশেষত বক্ষের মধ্যে) ছিলেন, এবং আরও বেশি যদি মহিলা খেলার প্রধান চরিত্র হন। ডাউন্স অ্যান্ড স্মিথ (2010) দেখেছে যে 41 শতাংশ মহিলা ভিডিও গেম চরিত্র যৌন প্রকাশ্য পোশাকে উপস্থিত হয়েছিল এবং 43 শতাংশ আংশিক বা সম্পূর্ণ নগ্ন হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল। পুরুষ চরিত্রের (25 শতাংশ বনাম 2 শতাংশ) তুলনায় মহিলা চরিত্রগুলি অবাস্তব শারীরিক অনুপাতের সাথে ডিজাইন করার সম্ভাবনা বেশি ছিল। ডিজিটাল আরপিজিতে লিঙ্গ পরিচয় এবং প্রতিনিধিত্ব সম্পর্কিত 2011 সালের একটি গবেষণায় দেখা গেছে যে হাইপার-যৌনতা, যা প্রায়শই মহিলা অবতারের সাথে যুক্ত, বিভিন্ন ধরনের গেমারদের নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে, যারা তাদের অবতারের সাথে গভীরভাবে পরিচিত। গবেষণায় দেখা গেছে যে এই বিষয়টি এই ধারণাকে পুনরুজ্জীবিত করে যে "একজন মহিলার শক্তি, খেলার মধ্যে বা বাইরে, সম্পূর্ণরূপে তার যৌনতা থেকে আসে"। যাইহোক, 1984 থেকে 2014 সালের মধ্যে প্রকাশিত 571টি গেমের 2016 সালের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে 1990 থেকে 2005 সালের মধ্যে মহিলা চরিত্রগুলির যৌনতা তার শীর্ষে ছিল এবং তারপর উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস পেতে শুরু করে। এটি আরও নির্ধারণ করেছে যে ই. এস. আর. বি দ্বারা "টিন" (13 এবং তার বেশি বয়সের জন্য) এবং "পরিপক্ক" (17 এবং তার বেশি) হিসাবে রেট করা গেমগুলির মধ্যে যৌনতার কোনও উল্লেখযোগ্য পার্থক্য নেই, যা ইঙ্গিত করে যে গেমগুলিতে যৌনতাপূর্ণ মহিলারা এতটাই প্রচলিত যে তাদের শিশুদের জন্য আপত্তিকর হিসাবে বিবেচনা করা হয় না। আরপিজিতে কম যৌনতা পাওয়া গেছে, যা অ্যাকশন এবং ফাইটিং গেমের তুলনায় মহিলারা প্রায়শই খেলেন। অনেক প্রাথমিক মহিলা ভিডিও গেম চরিত্র (যেমন মিস প্যাক-ম্যান) একটি বিদ্যমান পুরুষ চরিত্রের সাথে অভিন্ন, তাদের নারীত্বের একটি চাক্ষুষ চিহ্নিতকারী ব্যতীত, যেমন গোলাপী ধনুক, লিপস্টিক এবং দীর্ঘ চোখের দোররা। মহিলা ভিডিও গেম চরিত্রগুলি "পুরুষ দৃষ্টির" বস্তু হওয়ার প্রবণতা হিসাবে সমালোচিত হয়েছে। ফাইটিং গেম সোলক্যালিবার ভি-এর একটি মুদ্রণ বিজ্ঞাপন শুধুমাত্র ট্যাগলাইন সহ মহিলা চরিত্র আইভি ভ্যালেন্টাইনের স্তনের ঘনিষ্ঠ হওয়ার জন্য কিছু বিতর্ক পেয়েছিল। মূল, পুনরাবৃত্ত পুরুষ চরিত্রগুলির বয়সের কয়েক বছর পরে সেট করা ফাইটিং গেম সোলক্যালিবার এবং টেককেনের দুটি সিক্যুয়েলে সমস্ত মহিলা চরিত্রকে একই বয়স রাখা হয়েছিল বা তাদের কন্যাদের দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল। অনেক গেম, বিশেষত ফাইটিং গেমগুলিতে উচ্চারিত "স্তন পদার্থবিজ্ঞান" রয়েছে, যা কখনও কখনও অতিরঞ্জিত পদ্ধতিতে মহিলা চরিত্রগুলির স্তনকে বাউন্স বা জিগল করে তোলে। 1960-এর দশকে উদ্ভূত কল্পনাপ্রসূত পরিবেশে মহিলাদের একটি পুনরাবৃত্ত উপস্থাপনা হল স্বল্প বর্ম পরিহিত মহিলা যোদ্ধা। এগুলিতে বর্মের নকশা রয়েছে যা "চেইনমেল বিকিনি" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, মূলত ছোট আলংকারিক ফলক নিয়ে গঠিত যা শরীরের বড় অংশকে আবহাওয়ার কাছে প্রকাশ করে এবং গুরুত্বপূর্ণ অঙ্গগুলিকে প্রকাশ করে, যা তাদের সুরক্ষা হিসাবে অকার্যকর করে তোলে। এই ধরনের চিত্রগুলি ভিডিও গেম, কমিক এবং চলচ্চিত্র সহ গীক সংস্কৃতিতে মহিলাদের সাধারণ যৌনতার একটি উদাহরণ। এর প্রতিক্রিয়ায়, শিল্প ব্লগ "উইমেন ফাইটার্স ইন রিজনেবল আর্মর" "বাস্তবসম্মত" বর্ম পরিহিত মহিলা যোদ্ধাদের চিত্র সংকলন করে। একইভাবে, মেমে নারী চরিত্রের মতো স্বল্প বর্ম পরিহিত পুরুষদের চিত্রিত করা হয়েছে। মহিলাদের বিরুদ্ধে সহিংসতা ভিডিও গেমগুলি মহিলাদের বিরুদ্ধে সহিংসতা চিত্রিত করার জন্য সমালোচিত হয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, 2013 সালের গেম ডেড আইল্যান্ডঃ রিপটাইড বিতর্ক সৃষ্টি করেছিল যখন গেমটির বিশেষ "জম্বি বেট" সংস্করণে একটি ছোট বিকিনি পরিহিত একটি বুস্টি, খণ্ডিত মহিলার একটি ধড়ের মূর্তি অন্তর্ভুক্ত ছিল। বেশিরভাগ গ্র্যান্ড থেফট অটো ফ্র্যাঞ্চাইজিতে মহিলাদের বিরুদ্ধে সহিংসতা, বিশেষত গ্র্যান্ড থেফট অটো ভি, এতটাই বৈশিষ্ট্যযুক্ত যে টার্গেট অস্ট্রেলিয়া সমালোচনার জবাবে খেলাটি বিক্রয় থেকে প্রত্যাহার করে নেয়। 1982 সালের অ্যাডাল্ট গেম কাস্টার্স রিভেঞ্জ একজন নেটিভ আমেরিকান মহিলাকে জেনারেল কাস্টারের চরিত্রের দ্বারা ধর্ষণের চিত্র তুলে ধরেছিল। কোটাকু 2013 সালের টম্ব রাইডারের রিবুটকে লারা ক্রফ্টের চরিত্রের বিকাশের জন্য ধর্ষণের ব্যবহার হিসাবে বর্ণনা করেছেন; ডেভেলপাররা অস্বীকার করেছেন যে ইস্যুতে দৃশ্যটি ধর্ষণের চেষ্টা চিত্রিত করেছে। ভুক্তভোগী হিসাবে মহিলাদের চিত্রায়ন ভিডিও গেমে মহিলাদের বিরুদ্ধে সহিংসতার একটি প্রচলিত রূপ হল মহিলা চরিত্রগুলিকে অসহায় শিকার হিসাবে চিত্রিত করা। এর মধ্যে প্রায়শই এমন পরিস্থিতি জড়িত থাকে যেখানে পুরুষ নায়কদের দ্বারা মহিলাদের উদ্ধার বা সুরক্ষার প্রয়োজন হয়। এই ধরনের বিবরণ লিঙ্গ শক্তির গতিশীলতাকে শক্তিশালী করে এবং এই ধারণাকে স্থায়ী করে যে মহিলারা নিষ্ক্রিয় এবং পুরুষদের উপর নির্ভরশীল। এই চিত্রায়নের একটি উদাহরণ "রেসিডেন্ট ইভিল" সিরিজে পাওয়া যায়, যেখানে জিল ভ্যালেন্টাইন বা ক্লেয়ার রেডফিল্ডের মতো মহিলা চরিত্রগুলি প্রায়শই দুর্বল পরিস্থিতিতে থাকে, তাদের বাঁচানোর জন্য পুরুষ চরিত্রগুলির উপর নির্ভর করে। এই চিত্রগুলি মহিলাদের দুর্বল এবং পুরুষ হস্তক্ষেপের ক্রমাগত প্রয়োজন হিসাবে ধারণাকে শক্তিশালী করতে পারে, তাদের এজেন্সিকে সীমাবদ্ধ করে এবং ক্ষতিকারক স্টেরিওটাইপগুলি স্থায়ী করে (উপরে উল্লিখিত "বিপদে মেয়ে" কল্পকাহিনী)। যৌন সহিংসতা আরেকটি উদ্বেগজনক দিক হল ভিডিও গেমে মহিলাদের বিরুদ্ধে যৌন সহিংসতার চিত্রায়ন। এর মধ্যে স্পষ্ট দৃশ্য বা কাহিনী রয়েছে যেখানে মহিলা চরিত্রগুলি যৌন নিপীড়ন, হয়রানি বা উদ্দেশ্যমূলকতার শিকার হয়। এই ধরনের চিত্রায়ন এমন একটি সংস্কৃতিতে অবদান রাখে যা মহিলাদের বিরুদ্ধে সহিংসতাকে স্বাভাবিক ও তুচ্ছ করে তোলে। "টম্ব রাইডার" খেলাটি তার প্রাথমিক পুনরাবৃত্তির জন্য সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল, যেখানে নায়ক লারা ক্রফ্ট প্রায়শই যৌন সহিংসতার শিকার হতেন। খেলাটির বিপণন এবং বিজ্ঞাপন লারার শারীরিক চেহারার উপর জোর দিয়েছিল, তাকে একজন অ্যাডভেঞ্চারারার হিসাবে তার সংস্থা এবং দক্ষতার দিকে মনোনিবেশ করার পরিবর্তে একটি যৌন আইকন হিসাবে অবজেক্ট করেছিল। যদিও সিরিজটি লারার আরও সূক্ষ্ম চিত্রায়ন উপস্থাপনের জন্য বিকশিত হয়েছে, প্রাথমিক পুনরাবৃত্তিগুলি মহিলাদের অবজেক্টিফিকেশন এবং কমোডিফিকেশনে অবদান রেখেছে। স্টেরিওটাইপিক্যাল চিত্রণ এবং লিঙ্গ ভূমিকার শক্তিবৃদ্ধি অনেক ভিডিও গেম ঐতিহ্যবাহী লিঙ্গ ভূমিকা এবং স্টেরিওটাইপগুলিকে শক্তিশালী করে, মহিলাদের বশ্যতাপূর্ণ, যৌন বস্তু বা বিজয়ী পুরস্কার হিসাবে চিত্রিত করে। এই চিত্রগুলি কেবল মহিলাদের উদ্দেশ্যমূলককরণেই অবদান রাখে না, লিঙ্গ ভূমিকা এবং প্রত্যাশার ক্ষতিকারক ধারণাকেও স্থায়ী করে। "গ্র্যান্ড থেফট অটো" সিরিজটি মহিলাদের যৌন বস্তু এবং সহিংসতার লক্ষ্য হিসাবে চিত্রিত করার জন্য সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছে। মহিলা চরিত্রগুলি প্রায়শই প্রান্তিক হয়ে থাকে, যা পটভূমি সজ্জা হিসাবে কাজ করে বা যৌনকর্মী বা বিপদে পড়া মেয়ের মতো গতানুগতিক ভূমিকায় জড়িত থাকে। এই ধরনের চিত্রগুলি ক্ষতিকারক লিঙ্গগত গতানুগতিক ধারণাকে শক্তিশালী করে এবং এমন একটি সংস্কৃতিতে অবদান রাখে যা মহিলাদের অবমূল্যায়ন ও বস্তুগত করে। পুরুষদের প্রতিকৃতিও প্রায়শই খেলায় গতানুগতিকভাবে চিত্রিত করা হয়। পুরুষ যৌনতার একটি পুনরাবৃত্তিমূলক চিত্র হ 'ল পাওয়ার ফ্যান্টাসি, যেখানে আকাঙ্ক্ষা এবং হাইপারমাস্কুলিনিটির বস্তু হিসাবে একটি আপাত যৌনতা চরিত্রের সংস্থা দ্বারা খেলার জগতে খেলোয়াড়ের শক্তির নায়ক এবং অবতার হিসাবে বাতিল করা হয়। স্টেরিওটাইপিং এবং হিংসা খেলায় পুরুষদের বড় এবং পেশীবহুল হওয়ার প্রবণতা থাকে। উদাহরণস্বরূপ, ভিডিও গেমে পুরুষদের বুক প্রায় 2 ইঞ্চি (6 শতাংশ) বড়, মাথা প্রায় 13 ইঞ্চি বড়, কোমর 5 ইঞ্চি চওড়া এবং নিতম্ব 7 ইঞ্চি চওড়া হয়। তাদের প্রায়শই স্পষ্টভাবে আক্রমণাত্মক এবং হিংস্র হিসাবে চিহ্নিত করা হয়। গ্র্যান্ড থেফট অটো ভি-এর মুক্তির পর, ডেভেলপাররা নারী এবং নির্যাতন উভয়ের চিত্রায়ন নিয়ে সমালোচনার সম্মুখীন হয়েছিল, তবে পুরুষদেরও। দুটি প্রধান চরিত্র, ট্রেভর ফিলিপস এবং মাইকেল ডি সান্তা, তখন থেকে কেউ কেউ পুরুষদের "মিথ্যাবাদী, প্রতারক, খারাপ স্বামী এবং পিতা এবং মনোরোগী" হিসাবে চিত্রিত করেছেন বলে ব্যাখ্যা করেছেন। গেমস রাডার লেখক ডেভিড হটন ভিডিও গেমে যৌনতা নিয়ে একটি নিবন্ধে লিখেছেন, পুরুষ নায়কদের সাথে আসা অনেকগুলি স্টেরিওটাইপগুলির অত্যন্ত সমালোচনা করেছিলেন, তাদের "আদিম শিকারী/সংগ্রাহক প্রকারের [সঙ্গে] বাহু-ভঙ্গুরভাবে ছিঁড়ে যাওয়া বাইসেপস, ঘাড় ঘুরতে খুব পেশীবহুল, আবেগের ডায়ালগুলি 'আক্রমণাত্মক গ্রিমেসে' আটকে যায় এবং বুকের আচ্ছাদনের 50 শতাংশ অভাব" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। পিবিএস গেম/শো-তে জামিন ওয়ারেন তুলে ধরেছিলেন যে ভিডিও গেমগুলি "অযৌক্তিক শারীরিক প্রত্যাশা, বা আবেগ প্রকাশ করতে অক্ষমতা, বা 'ম্যান আপ' এবং একজন নেতা হওয়ার চাপ" প্রচার করতে পারে। তিনি আরও উল্লেখ করেন যে, ভিডিও গেমে যেসব চরিত্র অভিনয় করে এবং সহিংসতার সম্মুখীন হয়, তাদের অধিকাংশই পুরুষ, যেখানে নারী ও শিশুদের সাধারণত রক্ষা করতে হয়। পুরুষদের যৌনতা ভিডিও গেমে পুরুষদের যৌনতা পুরুষ দৃষ্টির সঙ্গে যুক্ত, যা নারী ও বিশ্বকে চিত্রিত করার কাজ, চাক্ষুষ শিল্পে এবং সাহিত্যে, একটি পুংলিঙ্গ, বিষমকামী দৃষ্টিকোণ থেকে যা পুরুষ দর্শকের আনন্দের জন্য মহিলাদের যৌন বস্তু হিসাবে উপস্থাপন করে এবং প্রতিনিধিত্ব করে। এটি লক্ষ্য করা গেছে যে ভিডিও গেমগুলি পুরুষদের তুলনায় মহিলাদের প্রায়শই যৌনতার প্রবণতা দেখায়, তবে পুরুষ চরিত্রগুলিও খেলায় যৌনতার প্রবণতা দেখায়। তবে, পুরুষদের যৌনতা মহিলাদের মতো প্রচলিত নয়। উপরন্তু, এটিও উল্লেখ করা হয়েছে যে মহিলা চরিত্রগুলির যৌনতা ফ্যান পরিষেবা হিসাবে করা হয় এবং তাদের বস্তু হিসাবে বিবেচনা করা হয়, পুরুষ চরিত্রগুলির যৌনতা একটি পুরুষ শক্তি কল্পনা হিসাবে করা হয়। এই বিষয়ে মন্তব্য করে, দ্য গার্ডিয়ানের কিথ স্টুয়ার্ট যুক্তি দেখান যে মহিলা চরিত্রগুলিকে যৌন বস্তু হিসাবে উপস্থাপন করা হলেও, পুরুষ চরিত্রগুলিকে সাধারণত সরল পুরুষ গেমারদের আকাঙ্ক্ষার জন্য কিছু হিসাবে চিত্রিত করা হয়। পেস্ট ম্যাগাজিনের জন্য লিখতে গিয়ে, দান্তে ডগলাস যুক্তি দিয়েছিলেন যে ভিডিও গেমে পুরুষদের যৌনতা এবং যৌনতা তিনটি বিভাগের মধ্যে একটিতে পড়েঃ পাওয়ার ফ্যান্টাসি, লিঙ্গ পারফরম্যান্স এবং ফ্যান ব্যাখ্যা, এই তিনটির মধ্যে পাওয়ার ফ্যান্টাসি প্রকারটি সবচেয়ে বেশি প্রচলিত। ভিডিও গেম ডিজাইনার এবং শিল্প কর্মী ম্যাটি ব্রাইস, পপম্যাটার্সের জন্য লেখেন যে যৌন উদ্দেশ্যমূলকতার একটি উল্লেখযোগ্য দিক হল "একটি সীমা অতিক্রম না করে জনসমক্ষে যা দেখানো অবৈধ/অনুপযুক্ত তার উপর জোর দেওয়া"। মহিলাদের ক্ষেত্রে, এগুলির মধ্যে তাদের স্তনের প্রতি মনোযোগ আকর্ষণ করা অন্তর্ভুক্ত থাকবে। যাইহোক, একজন পুরুষের বুকের দিকে মনোযোগ আকর্ষণ করা অনুচিত হিসাবে দেখা হয় না, এবং এইভাবে, পুরুষ ভিডিও গেমের চরিত্রগুলি যা শক্তির কল্পনা হিসাবে কাজ করে তাদের একটি উন্মুক্ত বুক থাকতে পারে, তারা যৌন বস্তু হিসাবে যোগ্যতা অর্জন করে না, বা যৌনতা হিসাবে তাদের চিত্রায়ন করে না। ব্রাইস আরও বলেন যে ভিডিও গেমে পুরুষ চরিত্রগুলির প্রকৃত যৌনতা পুরুষদের জন্য জনসমক্ষে প্রদর্শন করা অনুপযুক্ত বিষয়ের উপর জোর দেবে; তাদের "লো-রাইজ প্যান্ট এবং আন্ডারওয়্যার" পরা এবং তাদের স্ফীত বা নিতম্বের দিকে দৃষ্টি আকর্ষণ করা। 2005 সালে কারেন ডিল এবং ক্যাথরিন পি. থিল পরিচালিত একটি সমীক্ষা অনুসারে, ভিডিও গেমের প্রায় 39 শতাংশ মহিলা চরিত্র প্রকাশ্য পোশাক পরে, যেখানে পুরুষ চরিত্রের 8 শতাংশ। উপরন্তু, 60 শতাংশ মহিলা চরিত্রের তুলনায় মাত্র 1 শতাংশ পুরুষ চরিত্রের "যৌন চরিত্র" রয়েছে। সমীক্ষায় আরও বলা হয়েছে যে পুরুষ চরিত্রগুলি (83 শতাংশ) মহিলা চরিত্রগুলির (62 শতাংশ) তুলনায় আক্রমণাত্মক হিসাবে চিত্রিত হওয়ার সম্ভাবনা বেশি, যা ধারণ করে যে পুরুষরা ভিডিও গেম বিপণনের স্টেরিওটাইপিং চিত্রের মধ্যে অন্তর্ভুক্ত। নারী চরিত্রের মতো, ভিডিও গেমের পুরুষ চরিত্রগুলির প্রায়শই অবাস্তব শারীরিক অনুপাত থাকে, যার "নিখুঁতভাবে ছিদ্রযুক্ত দেহ এবং তরঙ্গায়িত পেশী" থাকে। পুরুষ এবং তাদের দেহের এই চিত্রায়ন, যাকে "আদর্শ নায়ক রূপ" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, তার শিকড় রয়েছে মার্কিন সুপারহিরো কমিক্সে। যাইহোক, এটি তাদের যৌন বস্তুতে পরিণত করার প্রচেষ্টা নয়, বরং জোর দিয়ে বলা যে তারা "শক্তিশালী এবং শক্তিশালী"। পাওয়ার ফ্যান্টাসি সম্পর্কে ডগলাস বলেছেন যে এটি ভিডিও গেমগুলিতে পুরুষ যৌনতার সর্বাধিক প্রচলিত রূপ, এটিকে "পেশী-আবদ্ধ যোদ্ধা মানুষ" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। তিনি উল্লেখ করেছেন যে গড অফ ওয়ার ফ্র্যাঞ্চাইজির ক্রাটোস একটি বিশিষ্ট উদাহরণ। ক্রাটোসের সংস্থা এবং "পাওয়ার ফ্যান্টাসি"-র অন্যান্য উদাহরণগুলি মহিলা চরিত্রগুলির যৌনতা থেকে প্রধান পার্থক্যগুলির মধ্যে একটি। পুরুষ চরিত্রের যৌন শোষণ যৌন উত্তেজনার জন্য তৈরি করা হয় না, তবে সোজা পুরুষ গেমারদের "কনক [স্ট]"-এর মাধ্যমে তাদের শক্তি প্রদর্শনের জন্য অবতার হিসাবে কাজ করে। এই চরিত্রগুলি তাদের অতিমানবত্ব দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। পুরুষরা যৌন বস্তু হিসাবে ব্রাইস যুক্তি দেখান যে পুরুষ চরিত্রগুলি মহিলা চরিত্রগুলির মতো প্রায়শই যৌন হয় না তার প্রধান কারণ হল অনেক ভিডিও গেম-এবং সম্প্রসারণ দ্বারা, অন্যান্য মিডিয়া-বিষমকামী পুরুষদের দ্বারা বিকশিত হয়, "গেম ডিজাইনের নিরপেক্ষ দৃষ্টি" দ্বারা প্রভাবিত হয় "সোজা পুরুষদের জন্য নির্দিষ্ট সামাজিকভাবে উপযুক্ত আগ্রহ"। যেহেতু "সাধারণ সোজা লোক সমকামী হওয়া বা অনুভব করা এড়িয়ে চলে", তাই খেলায় পুরুষ চরিত্রগুলি সাধারণত যৌন হয় না; খালি বাহু বা উন্মুক্ত বুকের মতো সামান্য যৌনতা ঘটে কারণ এটি সোজা পুরুষদের জন্য "নিরাপদ" হিসাবে দেখা হয়। যখন পুরুষদের মহিলাদের মতো একইভাবে যৌনতা দেওয়া হয়, তখন এটি সাধারণত কৌতুকপূর্ণ প্রভাবের জন্য করা হয়। উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজি চো আনিকি এবং মাসল মার্চ যা পুরুষদের যৌন এবং সমকামী ভঙ্গিতে দেখায়। যাইহোক, এটি সত্যিকারের যৌনতার পরিবর্তে গেমের অযৌক্তিক হাস্যরসের অংশ হিসাবে করা হয়। পুরুষদের যৌন বস্তু হিসাবে আচরণের বিষয়ে, যাকে তিনি "লিঙ্গ পারফরম্যান্স" বলে অভিহিত করেন, ডগলাস উল্লেখ করেছেন যে ভিডিও গেমগুলিতে প্রচলিত হেটেরোনর্মেটিভিটির কারণে, একটি চরিত্রকে "যৌনতা" হিসাবে চিহ্নিত করা নারীত্বের সাথে জড়িত। যেহেতু মাদকাসক্তিকে বশীভূত হিসাবেও দেখা হয়, তাই এটি নিয়ন্ত্রণে থাকার পুংলিঙ্গ আদর্শের সাথে বৈপরীত্য দেখায়। এই কারণে, অনেক পুরুষ ভিডিও গেম চরিত্র যা "মাদক" এবং আকাঙ্ক্ষার বস্তু হিসাবে চিহ্নিত করা হয় সেগুলি স্ত্রীলিঙ্গ বৈশিষ্ট্যগুলি অন্তর্ভুক্ত করে কোড করা হয়; ব্যক্তিগত পোশাকে তাদের অসারতা এবং মনোযোগ, এবং কুইয়ার কোডিং, সাধারণত হাস্যকর উদ্দেশ্যে। পূর্ব এশীয় ভিডিও গেমগুলিতে, বিশেষত জাপানি ভিডিও গেমগুলিতে, বিষোনেনের আদিরূপ হিসাবে স্পষ্টভাবে স্ত্রীলিঙ্গ বৈশিষ্ট্যযুক্ত পুরুষ চরিত্রগুলি প্রায়শই প্রদর্শিত হয়। এই পুরুষরা অনুগ্রহ এবং আকর্ষণ দ্বারা নিজেদের আলাদা করে। উদাহরণস্বরূপ ক্রিস রেডফিল্ড, প্রথম গেমের পর থেকে রেসিডেন্ট ইভিল ফ্র্যাঞ্চাইজির একটি বিশিষ্ট চরিত্র, রেসিডেন্ট ইভিল 5 (2009)-এর জন্য তার চেহারা আমূল পরিবর্তন করেছিলেন, যার মধ্যে পেশী ভর বৃদ্ধি অন্তর্ভুক্ত ছিল। তাঁর নতুন নকশাটি "গরুর মাংসের কেক" হিসাবে বর্ণনা করা চরিত্রটি সহ মাদকাসক্ত হওয়ার জন্য উল্লেখ করা হয়েছে। গেমটির মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ রিলিজে ক্রিসের জন্য একটি বিকল্প "ওয়ারিয়র" পোশাক অন্তর্ভুক্ত ছিল, যা ম্যাড ম্যাক্স-এস্ক এবং "বিডিএসএম ফেটিশি [এসএম]" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে। 2013 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত রেসিডেন্ট ইভিলঃ রেভিলেশনস (2012)-এর আপডেটেড এইচডি সংস্করণের জন্য, ক্রিসকে একটি আনলকযোগ্য "নাবিক" পোশাক দেওয়া হয়েছিল যা গেমের লেখক দাই সাটো বর্ণনা করেছেন যে "শার্টটি একটি সুপার টাইট ফিট" এবং এতে "শর্ট ট্রাউজার" রয়েছে। শিল্পী সাতোশি তাকামাতসুর মতে, ডেভেলপারদের সবসময় "ক্রিসের বোনাস পোশাক নিয়ে সমস্যা" থাকে, কিন্তু নাবিকের পোশাকটি ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নেয় কারণ এটি খেলা থেকে তার স্বাভাবিক পোশাকের থেকে অনেক আলাদা ছিল। ক্রিসের নাবিকের পোশাকটি কিছু ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া পেয়েছে, দক্ষিণ আফ্রিকার ওয়েবসাইট গেম জোন এটিকে "মাদক" হিসাবে বর্ণনা করেছে এবং এটি তাকে গ্রামের মানুষের সদস্যের মতো দেখায়। আমেরিকান হরর ওয়েবসাইট ব্লাডি ডিজাস্টিং, নাবিক ক্রিসের পোশাককে ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম "নোংরা" পোশাক হিসাবে বিবেচনা করা সত্ত্বেও, আইজিএন অনুরূপ বক্তব্যের প্রতিধ্বনি সহ এর যৌন আবেদনকে স্বীকার করে। ভিডিও গেমে পুরুষ যৌনতার বিষয়েও বায়োওয়্যারের মাস এফেক্ট সিরিজ থেকে কাইদান আলেঙ্কোকে মনোযোগ দেওয়া হয়েছে; বিশেষ করে মাস এফেক্ট 3 (2012)-এ তাঁর চিত্রায়ন এবং সম্ভাব্য রোম্যান্স। ডিজিটাল লাভঃ রোম্যান্স অ্যান্ড সেক্সুয়ালিটি ইন গেমস বইয়ের 1ম অধ্যায়ে মিশেল ক্লফ একটি কেস স্টাডি উপস্থাপন করেছেন যা চিত্রিত করেছে যে চরিত্রটি কীভাবে মূল ত্রয়ীর পুরুষ যৌনতার পরিবর্তিত চিত্রায়নের একটি উদাহরণ। যদিও কাইদানকে একজন মহিলা শেপার্ডের প্রতি প্রেমের আগ্রহ হিসাবে উপস্থাপন করা হয়েছে যিনি প্রথাগতভাবে আকর্ষণীয় এবং প্রথম খেলায় একটি আকর্ষণীয় ব্যক্তিত্ব রয়েছে, তিনি উল্লেখ করেছেন যে তার আবেদনের শারীরিক দিকটি খুব কমই স্বীকৃত ছিল, এবং একটি যৌন দৃশ্যের বাইরে যা বেশিরভাগ মহিলা শেপার্ডের দেহের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, যৌন প্রসঙ্গে চরিত্রটির প্রশংসা করার খুব কম সুযোগ ছিল। এটি মাস এফেক্ট 3-এ কাইদানের আরও যৌনতার উপস্থাপনার সাথে বিপরীত, যেখানে চরিত্রটি একাধিক দৃশ্যে শার্টবিহীন, এবং তার এবং শেপার্ডের মধ্যে ঘনিষ্ঠতার উপর আরও জোর দেওয়া হয়। একটি দৃশ্যের সময় যেখানে কাইদান নরম্যান্ডিতে পুনরায় আরোহণ করছে এবং এখনও শেপার্ডের সাথে সম্পর্কে রয়েছে, ক্যামেরাটি কাইদানের নিতম্বের ক্লোজ আপ এবং শেপার্ডের দৃষ্টির ক্লোজ আপের মধ্যে দ্রুত কাটাচ্ছে, যা ইঙ্গিত করে যে সে তাকে যৌন উপায়ে দেখতে উপভোগ করে। ক্লফ উপসংহারে এসেছিলেন যে 3-এ কাইদানের সামগ্রিক চিত্রায়ন তাকে রোমান্টিক এবং যৌন অংশীদার হিসাবে শেপার্ডের জন্য একটি ভাল পছন্দ হিসাবে তৈরি করেছিল। ফ্যানডমের মধ্যে পুরুষ যৌনতা সবশেষে, ফ্যান ব্যাখ্যা রয়েছে, যেখানে ডগলাস উল্লেখ করেছেন যে কিছু পুরুষ চরিত্র, পুংলিঙ্গ শারীরিক আদর্শ মেনে না চললেও, এখনও ফ্যানবেস দ্বারা আকর্ষণীয় হিসাবে দেখা হয়। এই পুরুষ চরিত্রগুলি তাদের আবেগ নিয়ে আরও খোলামেলা হতে থাকে এবং সাধারণত বিনয়ী হয়। এই ধরনের চরিত্রগুলি-যেমন মাস এফেক্ট সিরিজের গ্যারাস ভাকেরিয়ান-সাধারণত খেলোয়াড়ের চরিত্রের পরিবর্তে পার্শ্ব চরিত্র হয়। ফ্যান ব্যাখ্যাটি পুরুষ চরিত্রের সীমাবদ্ধতা এবং গল্পের মধ্যে অন্যান্য চরিত্রের সাথে মিথস্ক্রিয়া দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। এলজিবিটি চরিত্রের প্রতিকৃতি ভিডিও গেমে একটি সাধারণ ট্রপ হল এলজিবিটি চরিত্রগুলিকে এক-মাত্রিক স্টেরিওটাইপ হিসাবে চিত্রিত করা, যেমন অত্যধিক যৌন সমকামী পুরুষ বা বুচ লেসবিয়ান। এই ধরনের উপস্থাপনা ক্ষতিকারক হতে পারে, কারণ এটি নেতিবাচক স্টেরিওটাইপগুলিকে স্থায়ী করে এবং ক্ষতিকারক লিঙ্গের নিয়মগুলিকে শক্তিশালী করে। উপরন্তু, অনেক গেম সম্পূর্ণরূপে উন্নত প্রধান চরিত্র বা কেন্দ্রীয় চরিত্রের পরিবর্তে শুধুমাত্র ছোট পার্শ্ব চরিত্র হিসাবে এলজিবিটিকিউ অক্ষর অন্তর্ভুক্ত করার জন্য সমালোচিত হয়েছে। 1980 এবং 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে ভিডিও গেমে এলজিবিটি (লেসবিয়ান, গে, বাইসেক্সুয়াল বা ট্রান্সজেন্ডার) চরিত্রগুলি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। যদিও ভিডিও গেমে এলজিবিটি মানুষের বৃহত্তর প্রতিনিধিত্বের প্রবণতা রয়েছে, তারা প্রায়শই গেমগুলির পরিবর্তে কমিকসের মতো গৌণ উপাদানগুলিতে এলজিবিটি হিসাবে চিহ্নিত হয়। ভিডিও গেমের ইতিহাসে, এলজিবিটি বিষয়বস্তু পরিবর্তিত নিয়ম ও প্রবিধানের বিষয় হয়ে দাঁড়িয়েছে, যা সাধারণত বিষমকামীতার উদাহরণ, যেখানে বিষমকামীতা স্বাভাবিক করা হয়, অন্যদিকে সমকামিতা অতিরিক্ত সেন্সরশিপ বা উপহাসের বিষয়। আমেরিকার নিন্টেন্ডো, আমেরিকার সেগা এবং ম্যাক্সিস কোম্পানিগুলি বিষয়বস্তু কোড সহ গেমগুলির বিষয়বস্তু নিয়ন্ত্রণ করেছিল যেখানে এলজিবিটি থিমগুলি টোন করা বা মুছে ফেলা হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, কিছু জাপানি ভিডিও গেমে মূলত ট্রান্স চরিত্র অন্তর্ভুক্ত ছিল, যেমন সুপার মারিও ব্রাদার্স 2-এর বার্ডো, ফাইনাল ফাইট সিরিজের পয়জন এবং ক্রোনো ট্রিগারের ফ্লিয়া। নিন্টেন্ডো অফ আমেরিকার মানের মান এবং আক্ষরিক অর্থের পরিবর্তে গেমপ্লে সংরক্ষণের উপর ভিত্তি করে অনুবাদগুলি মেনে চলার কারণে, এই চরিত্রগুলির পরিচয় অনুবাদে পরিবর্তন বা মুছে ফেলা হয়েছিল। LGBTQ অ্যাডভোকেসি সংস্থা GLAAD দ্বারা পরিচালিত একটি সমীক্ষায়, 2020 সালে প্রকাশিত 50টি প্রধান ভিডিও গেমের মধ্যে মাত্র 21টিতে কোনও LGBTQ + অক্ষর অন্তর্ভুক্ত ছিল। উপরন্তু, এলজিবিটিকিউ + উপস্থাপনা অন্তর্ভুক্ত অনেক গেম প্রায়শই মূল গল্পে সংহত করার পরিবর্তে ঐচ্ছিক পার্শ্ব বিষয়বস্তুর মাধ্যমে এটি করে। অসংখ্য বিশ্লেষক ভিডিও গেম শিল্পকে ভিন্নধর্মী পক্ষপাত হিসাবে বিবেচনা করেন। অ্যাড্রিয়েন শ দ্বারা সাক্ষাৎকার নেওয়া শিল্প পেশাদারদের মতে, এই বৈচিত্র্যময়তার কারণগুলির মধ্যে রয়েছে যারা গেম খেলেন তাদের জনসংখ্যা, যারা গেম তৈরি করেন তাদের মতামত, শিল্পে প্রতিক্রিয়ার ঝুঁকি এবং মাধ্যমের গল্প বলার সীমাবদ্ধতা। এলজিবিটি চরিত্র সহ গেমগুলিতে বা এলজিবিটি অবতারের বিকল্পে, সমসাময়িক সংস্কৃতিতে ঘটে যাওয়া প্রান্তিককরণের কিছু দিক বাস্তবতার সাথে গেমের সামগ্রিক আনুগত্য নির্বিশেষে চিত্রিত করা হয়। এই প্রকৃত সামাজিক সীমাবদ্ধতাগুলি একটি ভার্চুয়াল বিশ্বের উপর চাপিয়ে দেওয়া হয় গেমগুলি যেভাবে তৈরি করা হয় এবং যে সম্প্রদায় সেগুলিতে বাস করে তার কারণে। গেমগুলি সমসাময়িক সংস্কৃতির বৈচিত্র্যময় ভিত্তিতে তৈরি করা হয় এবং এটি আখ্যান এবং চরিত্রগুলিকে আকার দেয়। উদাহরণস্বরূপ, জনপ্রিয় এম. এম. ও ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফটে, গেমের সম্প্রদায়ের 2013 সালের মূল্যায়ন অনুযায়ী, এটি "ভিন্নধর্মী জীবনধারা মেনে চলে না এমন ব্যক্তিদের জন্য একটি নিপীড়নমূলক পরিবেশ তৈরি করেছে"। এলজিবিটি গেমাররা তাদের প্রতিনিধিত্বের অভাব পূরণ করতে মিডিয়ার কুইয়ার রিডিং ব্যবহার করে। মোরাভেক এট আল-এর একটি সমীক্ষায় বলা হয়েছে, এই "কল্পনাপ্রসূত খেলা" হল এলজিবিটি গেমাররা ইন-গেম অবতারের সাথে সম্পর্কিত হওয়ার জন্য ব্যবহার করে এমন সবচেয়ে সাধারণ পদ্ধতি যা সাধারণত একটি অনুমিত সোজা, পুরুষ খেলোয়াড়ের সাথে সম্পর্কিত হওয়ার জন্য তৈরি করা হয়। এলজিবিটি প্রতিনিধিত্বের ফর্ম পছন্দ-ভিত্তিক এলজিবিটি বিষয়বস্তু, যেমন বায়োওয়্যার গেমগুলিতে ঐচ্ছিক সমকামী রোম্যান্স, প্রতিনিধিত্বের একটি কম ঝুঁকিপূর্ণ রূপ যা শুধুমাত্র ভিডিও গেমগুলিতে ঘটে। যখন প্রতিনিধিত্ব অন্তর্ভুক্ত করা হয়, এটি প্রায়শই এই ইন-গেম পছন্দগুলির মাধ্যমে হয়, যা বিকাশকারীদের পরিবর্তে খেলোয়াড়দের প্রতিনিধিত্বের দায়িত্ব রাখে। যেহেতু তারা খেলোয়াড় পছন্দের জন্য এবং গেম রোম্যান্সের জন্য সর্বাধিক সুযোগ দেয়, তাই আরপিজি এবং এমএমও-র মতো ঘরানাগুলি সবচেয়ে বেশি এলজিবিটি প্রতিনিধি। গেমগুলিতে এলজিবিটি প্রতিনিধিত্বের আরেকটি কম ঝুঁকিপূর্ণ পদ্ধতি হল "গে উইণ্ডো গেমিং", যা এলজিবিটি উপস্থাপনা যা হয় সূক্ষ্ম বা এড়ানো যায়, যা সরাসরি বা সমকামী খেলোয়াড়দের বিচ্ছিন্ন না করে এলজিবিটি খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করতে সহায়তা করে। এটি দ্য সিমসের মতো স্যান্ডবক্স গেমগুলিতে ঘটতে পারে। শিল্পের সদস্য এবং এলজিবিটি খেলোয়াড় উভয়ই অস্বাভাবিক বা বিশেষ বলে মনে করার পরিবর্তে গেমের বর্ণনায় এলজিবিটি প্রতিনিধিত্বকে স্বাভাবিক করতে পছন্দ করেন। যৌন অভিমুখিতা এবং লিঙ্গ পরিচয় কিছু ভিডিও গেমে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করেছে, প্রবণতাটি এলজিবিটি পরিচয়ের বৃহত্তর দৃশ্যমানতার দিকে রয়েছে। ইউবিসফ্ট ব্লগে কথা বলতে গিয়ে লুসিয়েন সোলবান, যিনি প্রকাশ্যে সমকামী এবং ফার ক্রাই 3: ব্লাড ড্রাগনের লেখক ছিলেন, বলেছেন যে প্রকাশ্যে সমকামী বা লেসবিয়ান চরিত্রগুলি ভিডিও গেমে দীর্ঘ সময়ের জন্য উপস্থিত হবে না যা একক-অফ বা এমন কিছু ছাড়া অন্য কিছু যা ব্যবহারকারীর পছন্দের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছিল যা মাস এফেক্ট এবং ড্রাগন এজ গেমগুলিতে দেখা যায়। ড্রাগন এজঃ ইনকুইজিশনে ডোরিয়ান পাভাসের চরিত্রটি গেমে সমকামী চরিত্রগুলির চিত্রায়নের জন্য একটি উল্লেখযোগ্য উন্নয়ন হিসাবে বিবেচিত হয়েছিল, যাতে খেলোয়াড় তার সাথে রোম্যান্টিকভাবে যোগাযোগ করার সিদ্ধান্ত নেয় কিনা তা নির্বিশেষে তার সমকামিতা প্লট উপাদানগুলিকে অবহিত করে। কিছু গেম তাদের এলজিবিটিকিউ + চরিত্রের চিত্রায়নের জন্য প্রতিক্রিয়ার মুখোমুখি হয়েছে, যেমন ম্যাস এফেক্টঃ অ্যান্ড্রোমেডা-তে হাইনলি আব্রামস চরিত্রকে ঘিরে বিতর্ক, যিনি তার গতানুগতিক উপস্থাপনার জন্য এবং একজন সিসজেন্ডার অভিনেতার দ্বারা কণ্ঠ দেওয়ার জন্য সমালোচিত হয়েছিলেন। সাইবারপঙ্ক 2077 গেমটি রূপান্তরকামী চরিত্রগুলির চিত্রায়নের জন্যও সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল, কেউ কেউ যুক্তি দিয়েছিলেন যে গেমটির চিত্রায়ন সংবেদনশীল ছিল না এবং ক্ষতিকারক স্টেরিওটাইপগুলি স্থায়ী করেছিল। এই উদাহরণগুলি ভিডিও গেমে এলজিবিটিকিউ + প্রতিনিধিত্ব একটি চিন্তাশীল এবং সম্মানজনক উপায়ে করা হয় তা নিশ্চিত করার গুরুত্বকে তুলে ধরে। সমকামী চরিত্র এবং পুরুষের দৃষ্টি ভিডিও গেম সহ গণমাধ্যমে সমকামী চরিত্রের উপস্থাপনা প্রায়শই পুরুষের দৃষ্টি দ্বারা প্রভাবিত হয়, যা সমস্যাযুক্ত এবং উদ্দেশ্যমূলক চিত্রায়নের দিকে পরিচালিত করতে পারে। ভিডিও গেমে, সমকামী চরিত্রগুলিকে প্রায়শই পুরুষ দৃষ্টির মাধ্যমে চিত্রিত করা হয়, যা বিষমকামী পুরুষ দর্শকদের কাছে আবেদন করার একটি উপায়। এর ফলে সমকামী চরিত্রগুলির বস্তুগতকরণ হতে পারে, কারণ তাদের সম্পর্ক এবং পরিচয় পুরুষ খেলোয়াড়দের জন্য যৌন কল্পনায় পরিণত হয়। ভিডিও গেমে একটি সাধারণ ট্রপ হল সমকামী চরিত্রগুলিকে অত্যধিক যৌনতাপূর্ণ এবং পুরুষ খেলোয়াড়দের আনন্দের জন্য চিত্রিত করা। এটি মর্টাল কমব্যাটের মতো গেমগুলিতে দেখা যায়, যা পোশাক এবং পরামর্শমূলক ভঙ্গিতে মহিলা চরিত্রগুলিকে প্রকাশ করে। যদিও এই চরিত্রগুলির মধ্যে কয়েকটি স্পষ্টভাবে লেসবিয়ান হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছে, তাদের যৌনতা প্রায়শই তাদের আরও বস্তুগত করার জন্য এবং পুরুষ খেলোয়াড়দের কাছে আকর্ষণীয় করার জন্য ব্যবহৃত হয়। ভিডিও গেমে লেসবিয়ান চরিত্রগুলির প্রতিনিধিত্বের আরেকটি সমস্যা হল তাদের সম্পর্কের এজেন্সি এবং গভীরতার অভাব। কিছু খেলায়, সমকামী চরিত্রগুলিকে এক-মাত্রিক হিসাবে উপস্থাপন করা হয় এবং তাদের সম্পর্কগুলি সম্পূর্ণরূপে বিকশিত হয় না। এটি ক্ষতিকারক স্টেরিওটাইপে অবদান রাখতে পারে যে লেসবিয়ান সম্পর্কগুলি কেবল যৌন আকর্ষণ সম্পর্কে এবং সংবেদনশীল সংযোগ বা গভীরতার সাথে জড়িত নয়। ইতিবাচক প্রতিনিধিত্বের দিকে প্রবণতা ভিডিও গেমের জগতে এলজিবিটিকিউ + চরিত্র এবং থিমের প্রতিনিধিত্ব এবং অন্তর্ভুক্তির দিকে একটি উল্লেখযোগ্য এবং প্রগতিশীল প্রবণতা রয়েছে। এই ইতিবাচক প্রবণতার উল্লেখযোগ্য উদাহরণগুলি দ্য লাস্ট অফ আস সিরিজের এলি, একজন লেসবিয়ান এবং গেমগুলির প্রধান নায়ক এবং ওভারওয়াচের ট্রেসারের মতো চরিত্রগুলিতে দেখা যায়, একটি লেসবিয়ান চরিত্র যা গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে প্রচুর জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে। আরেকটি উদাহরণ হল ক্রেম, ড্রাগন এজঃ ইনকুইজিশন-এর একজন রূপান্তরকামী ব্যক্তি, যিনি তাঁর ইতিবাচক চিত্রায়নের জন্য এবং একজন রূপান্তরকামী ব্যক্তির কণ্ঠে কণ্ঠ দেওয়ার জন্য প্রশংসিত হয়েছিলেন। এলজিবিটিকিউ + সম্প্রদায় দ্বারা বর্ধিত প্রতিনিধিত্বকে স্বাগত জানানো হয়েছে। আরেকটি উদাহরণ হল জনপ্রিয় গেম লাইফ ইজ স্ট্রেঞ্জ, যার একটি প্রধান চরিত্র, ম্যাক্স, যিনি উভকামী। ম্যাক্সের যৌনতা তার চরিত্রের বিকাশের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক এবং খেলাটি তার যৌনতার ফলে সে যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয় তা অন্বেষণ করে। আরেকটি উদাহরণ হল ডোন্টনাড এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা ডেভেলপ করা টেল মি হোয়াই গেমে একটি রূপান্তরকামী চরিত্রের অন্তর্ভুক্তি। গেমটির নায়ক, টাইলার, একজন রূপান্তরকামী পুরুষ, এবং গেমটি তার লিঙ্গ পরিচয়ের সাথে তার অভিজ্ঞতা এবং সংগ্রামগুলি অন্বেষণ করে। একটি রূপান্তরকামী চরিত্রের ইতিবাচক চিত্রায়ন এবং লিঙ্গ পরিচয়ের সূক্ষ্ম অনুসন্ধানের জন্য খেলাটি প্রশংসিত হয়েছিল। টাইলারকে তার নিজস্ব আশা, ভয় এবং আকাঙ্ক্ষা সহ একটি সম্পূর্ণরূপে উপলব্ধি করা চরিত্র হিসাবে উপস্থাপন করে, গেমটি রূপান্তরকামী অভিজ্ঞতাকে মানবিক করে তোলে এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে সহানুভূতি ও বোঝাপড়া গড়ে তুলতে সহায়তা করে। গেম শিল্পে প্রতিনিধিত্ব ভিডিও গেমের ক্ষেত্রে এলজিবিটিকিউ + প্রতিনিধিত্ব বাড়ানোর জন্য একটি ক্রমবর্ধমান আন্দোলন চলছে। ভিডিও গেম শিল্পে এলজিবিটিকিউ + প্রতিনিধিত্বকে আরও উন্নত করতে, সাম্প্রতিক বছরগুলিতে বেশ কয়েকটি উদ্যোগ এবং সংস্থা আবির্ভূত হয়েছে। একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ হল ইন্টারন্যাশনাল গেম ডেভেলপারস অ্যাসোসিয়েশন (আইজিডিএ), যা এলজিবিটিকিউ + গেম ডেভেলপারদের জন্য একটি নিবেদিত বিশেষ আগ্রহ গোষ্ঠী প্রতিষ্ঠা করেছে। এই গোষ্ঠীটি শিল্পে কর্মরত এলজিবিটিকিউ + পেশাদারদের জন্য একটি মূল্যবান সম্পদ এবং সহায়তা নেটওয়ার্ক হিসাবে কাজ করে। অন্তর্ভুক্তির গুরুত্ব স্বীকার করে আইজিডিএ বার্ষিক এলজিবিটিকিউ + ইন গেমিং শীর্ষ সম্মেলনেরও আয়োজন করে। এই শীর্ষ সম্মেলন এলজিবিটিকিউ + পেশাদারদের একত্রিত হওয়ার এবং ভিডিও গেমে প্রতিনিধিত্ব ও অন্তর্ভুক্তি সম্পর্কিত বিভিন্ন সমস্যা সমাধানের জন্য একটি প্ল্যাটফর্ম হিসাবে কাজ করে। শীর্ষ সম্মেলনটি খোলাখুলি আলোচনাকে উৎসাহিত করে, অভিজ্ঞতা ভাগ করে নেয় এবং শিল্পে এলজিবিটিকিউ + প্রতিনিধিত্ব বাড়ানোর জন্য কৌশল প্রচার করে। আইজিডিএ এবং অন্যান্য সংস্থাগুলির এই প্রচেষ্টা আরও অন্তর্ভুক্তিমূলক এবং বৈচিত্র্যময় গেমিং শিল্পকে উৎসাহিত করার প্রতিশ্রুতি প্রদর্শন করে। সম্পদ, সমর্থন নেটওয়ার্ক এবং নিবেদিত ইভেন্টগুলি সরবরাহ করে, শিল্পটি এমন একটি পরিবেশ তৈরির দিকে সক্রিয়ভাবে কাজ করছে যেখানে এলজিবিটিকিউ + ব্যক্তিরা উন্নতি করতে পারে এবং ভিডিও গেমের জগতে তাদের অনন্য দৃষ্টিভঙ্গিতে অবদান রাখতে পারে। "কুইর্লি রিপ্রেজেন্ট মি" একটি অলাভজনক সংস্থা যা ভিডিও গেমে এলজিবিটিকিউ + চরিত্র এবং থিমের অন্তর্ভুক্তি প্রচার ও সমর্থন করার জন্য নিবেদিত। সম্পদ এবং সহায়তা প্রদানের মাধ্যমে, তারা গেম ডেভেলপারদের সহায়তা করে যারা তাদের কাজে এলজিবিটিকিউ + প্রতিনিধিত্ব অন্তর্ভুক্ত করতে আগ্রহী। কুইর্লি রিপ্রেজেন্ট মি-এর কাজের প্রভাব খেলার বিকাশের ক্ষেত্রের বাইরেও প্রসারিত। বৃহত্তর এলজিবিটিকিউ + প্রতিনিধিত্বের পক্ষে সওয়াল করে, তারা খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতা এবং ধারণাকে ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে আরও অন্তর্ভুক্তিমূলক এবং বৈচিত্র্যময় গেমিং ল্যান্ডস্কেপে অবদান রাখার লক্ষ্য রাখে। ভিডিও গেমে এলজিবিটি চরিত্র এবং থিমের ক্রমবর্ধমান অন্তর্ভুক্তি স্বীকার করে, গ্ল্যাড তার 30তম গ্ল্যাড মিডিয়া অ্যাওয়ার্ডে "আউটস্ট্যান্ডিং ভিডিও গেম অ্যাওয়ার্ড" বিভাগ চালু করে একটি উল্লেখযোগ্য পদক্ষেপ নিয়েছে। যদিও সাম্প্রতিক বছরগুলিতে প্রশংসনীয় অগ্রগতি হয়েছে, ভিডিও গেম শিল্পে এখনও এলজিবিটিকিউ + চরিত্র এবং আখ্যানগুলিকে সম্পূর্ণরূপে আলিঙ্গন এবং অন্তর্ভুক্ত করার ক্ষেত্রে উন্নতির যথেষ্ট জায়গা রয়েছে। গেম ডেভেলপারদের অবশ্যই এলজিবিটিকিউ + চরিত্রগুলির চিত্রায়নের সাথে অত্যন্ত চিন্তাভাবনা এবং সম্মানের সাথে যোগাযোগ করতে হবে, তাদের প্রতিনিধিত্বকে নির্বিঘ্নে তাদের গেমের মূল ফ্যাব্রিকে সংহত করার চেষ্টা করতে হবে। এই গুরুত্বপূর্ণ প্রচেষ্টায়, কুইর্লি রিপ্রেজেন্ট মি এবং আইজিডিএ-র মতো সংস্থাগুলি মূল্যবান সমর্থন এবং সংস্থান সরবরাহ করে, যা ডেভেলপারদের তাদের গেমগুলিতে অর্থপূর্ণভাবে এলজিবিটিকিউ + প্রতিনিধিত্ব অন্তর্ভুক্ত করতে এবং আরও অন্তর্ভুক্তিমূলক গেমিং ল্যান্ডস্কেপ গঠন করতে সক্ষম করে। গেমসে লিঙ্গ প্রতিনিধিত্বের প্রভাব লিঙ্গের প্রতি মনোভাবের উপর প্রভাব 2008 সালের একটি গবেষণায় দেখা গেছে যে পুরুষরা মহিলাদের তুলনায় বেশি হিংসাত্মক ভিডিও গেম খেলছে। এই প্রকাশটি তাদের বিচারে পুরুষদের নিশ্চিততার সাথে নেতিবাচকভাবে সম্পর্কযুক্ত ছিল যখন এর অস্পষ্টতার জন্য নির্বাচিত সম্ভাব্য যৌন হয়রানির একটি দৃশ্যের সাথে উপস্থাপন করা হয়েছিল। সহিংস ভিডিও গেমের সংস্পর্শে আসা ধর্ষণের সমর্থক মনোভাবের সাথেও সম্পর্কযুক্ত ছিল। শিশুদের উপর প্রভাব কানাডিয়ান অলাভজনক মিডিয়া স্মার্টস লিখেছে যে "ভিডিও গেমগুলি শিশুদের নিজেদের এবং অন্যদের কীভাবে উপলব্ধি করে তা প্রভাবিত করার সম্ভাবনা রয়েছে", তবে, যুবকদের উপর তাদের প্রভাব থাকা সত্ত্বেও, "এই ক্ষেত্রে খুব বেশি গবেষণা পাওয়া যায় না, এবং বিদ্যমান গবেষণার মধ্যে কয়েকটি সমালোচনামূলক পরীক্ষার পক্ষে দাঁড়ায়। তদন্তের এই অভাবের অর্থ হল শিশুদের বিকাশ এবং সামাজিকীকরণের উপর ভিডিও গেমের প্রভাব সম্পর্কে আমরা খুব কমই জানি। " ট্রেসি এল. ডায়েটজের মতে, ভিডিও গেমের চরিত্রগুলির লিঙ্গ ভূমিকা সম্পর্কে খেলোয়াড়দের ধারণাকে রূপ দেওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। সামাজিক তুলনা প্রক্রিয়ার মাধ্যমে, খেলোয়াড়রা উপস্থিতি, আচরণ এবং ভূমিকা সম্পর্কে সামাজিক প্রত্যাশা শিখতে পারে। মেয়েরা আশা করতে পারে যে তারা নির্ভরশীল শিকার এবং তাদের দায়িত্বের মধ্যে সৌন্দর্য ও যৌন আবেদন বজায় রাখা অন্তর্ভুক্ত, যেখানে ছেলেরা নির্ধারণ করতে পারে যে তাদের ভূমিকা হল মহিলাদের রক্ষা করা এবং রক্ষা করা। এইভাবে, ডায়েটজ লিখেছেন, লিঙ্গ সহ শিশুর অভ্যন্তরীণ ভূমিকাগুলি শিশুর জন্য এবং পরে প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য, অন্যান্য ভূমিকা এবং কর্মের জন্য একটি ভিত্তি হয়ে ওঠে। অল্পবয়সী ব্যক্তিদের অভ্যন্তরীণ লিঙ্গ ভূমিকা তাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং পরবর্তী জীবনে তারা যে অতিরিক্ত ভূমিকা গ্রহণ করে তার উপর উল্লেখযোগ্য প্রভাব ফেলে। নারী ও পুরুষ প্রতীকগুলি একটি শিশুর পরিচয়ের একটি অংশ হয়ে ওঠার কথা। লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপ যৌনতাবাদী ভিডিও গেমগুলি প্রায়শই লিঙ্গ-নির্দিষ্ট থিম এবং ক্রিয়াকলাপ উপস্থাপন করে লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপগুলিকে শক্তিশালী করে। মেয়েদের জন্য একচেটিয়াভাবে বিপণন করা গেমগুলিতে প্রায়শই ফ্যাশন, মেক-আপ, যত্ন নেওয়া বা সম্পর্ক পরিচালনার সাথে জড়িত থাকে, যেখানে ছেলেদের লক্ষ্য করা গেমগুলি অ্যাকশন, খেলাধুলা, গাড়ি এবং প্রতিযোগিতার দিকে মনোনিবেশ করে। এই পদ্ধতিটি এই ধারণাকে স্থায়ী করে যে নির্দিষ্ট আগ্রহ এবং ক্রিয়াকলাপ নির্দিষ্ট লিঙ্গের জন্য উপযুক্ত, অভিজ্ঞতার পরিসীমা সীমিত করে এবং ঐতিহ্যবাহী লিঙ্গ ভূমিকাকে শক্তিশালী করে। উদাহরণস্বরূপ, মেয়েদের লক্ষ্য করে "ফ্যাশন ডিজাইনার" বা "মেকওভার" গেমগুলি চেহারার উপর জোর দেয় এবং সৌন্দর্যের মানগুলির সামাজিক প্রত্যাশাগুলিকে শক্তিশালী করে, পরামর্শ দেয় যে মেয়েদের তাদের চেহারাটিকে অগ্রাধিকার দেওয়া উচিত এবং ঐতিহ্যবাহী মেয়েলি আদর্শ মেনে চলা উচিত। অন্যদিকে, ছেলেদের লক্ষ্য করে "রেসিং", "শ্যুটার" বা "ম্যাথ" গেমগুলি আগ্রাসন, ঝুঁকি গ্রহণ, প্রতিযোগিতামূলকতা এবং যুক্তির উপর জোর দেয়, যা পুরুষ আধিপত্য, শক্তি এবং স্টোইকিজমের স্টেরিওটাইপগুলিকে শক্তিশালী করে। সংকীর্ণ উপস্থাপনা এবং বৈচিত্র্যের অভাব যৌনতাবাদী ভিডিও গেম যা নির্দিষ্ট লিঙ্গকে লক্ষ্য করে প্রায়শই সংকীর্ণ উপস্থাপনা বৈশিষ্ট্যযুক্ত এবং চরিত্র এবং বর্ণনায় বৈচিত্র্যের অভাব থাকে। এই গেমগুলিতে উপস্থাপিত অভিজ্ঞতা এবং দৃষ্টিভঙ্গিকে সীমাবদ্ধ করে, তারা কম প্রতিনিধিত্বকারী লিঙ্গের প্রান্তিককরণে অবদান রাখে এবং এই ধারণাকে শক্তিশালী করে যে গেমিং মূলত একটি লিঙ্গের জন্য। উদাহরণস্বরূপ, একচেটিয়াভাবে মেয়েদের লক্ষ্য করে খেলা বিভিন্ন দেহের ধরন, জাতি এবং অভিজ্ঞতা বাদ দিয়ে প্রধানত সাদা, পাতলা এবং প্রচলিতভাবে আকর্ষণীয় মহিলা চরিত্রগুলি চিত্রিত করতে পারে। প্রতিনিধিত্বের এই অভাব একটি বার্তা পাঠায় যে এই সংকীর্ণ মানগুলির সাথে খাপ খায় না এমন মেয়েরা গেমিংয়ে মূল্যবান বা গুরুত্বপূর্ণ নয়। আত্ম-উপলব্ধি এবং পরিচয়ের উপর প্রভাব লিঙ্গ-নির্দিষ্ট ভিডিও গেমগুলি শিশুদের আত্ম-উপলব্ধি এবং পরিচয় বিকাশে উল্লেখযোগ্য প্রভাব ফেলতে পারে। যখন গেমগুলি লিঙ্গ-নির্দিষ্ট আগ্রহ এবং ক্রিয়াকলাপগুলিকে শক্তিশালী করে, তখন শিশুরা এই বার্তাগুলি অভ্যন্তরীণ করতে পারে, ঐতিহ্যবাহী লিঙ্গ ভূমিকা এবং প্রত্যাশার সাথে সামঞ্জস্য করার জন্য চাপ অনুভব করে। এটি আত্ম-সীমাবদ্ধ বিশ্বাসের দিকে পরিচালিত করতে পারে এবং তাদের বিভিন্ন আগ্রহ ও প্রতিভা অন্বেষণকে সীমাবদ্ধ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যে মেয়েরা প্রাথমিকভাবে সৌন্দর্য এবং ফ্যাশনকে কেন্দ্র করে গেম খেলে তারা বিশ্বাস করতে পারে যে তাদের মূল্য কেবল তাদের চেহারার উপর নির্ভর করে, সম্ভাব্যভাবে তাদের আত্মসম্মানকে প্রভাবিত করে এবং তাদের আকাঙ্ক্ষাকে সীমাবদ্ধ করে। একইভাবে, যে ছেলেরা একচেটিয়াভাবে আগ্রাসন এবং প্রতিযোগিতার উপর জোর দিয়ে খেলাধুলায় জড়িত থাকে তারা এই বৈশিষ্ট্যগুলিকে তাদের পুরুষত্বের জন্য প্রয়োজনীয় হিসাবে উপলব্ধি করতে পারে, সম্ভাব্য বিষাক্ত আচরণকে শক্তিশালী করে এবং তাদের মানসিক অভিব্যক্তি সীমাবদ্ধ করে। সামাজিক প্রভাব ভিডিও গেমে লিঙ্গ ভূমিকা শিশুদের সামাজিক আচরণ এবং অন্যদের সাথে মিথস্ক্রিয়াকে প্রভাবিত করতে পারে। শিশুরা ভিডিও গেম থেকে লিঙ্গ-নির্দিষ্ট সামাজিক দক্ষতা এবং আচরণ শিখতে পারে যা সমবয়সী এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে তাদের সম্পর্ককে প্রভাবিত করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যে খেলাগুলি পুরুষ চরিত্রগুলিকে আক্রমণাত্মক এবং প্রভাবশালী হিসাবে চিত্রিত করে, সেগুলি ছেলেদের অন্যদের সাথে তাদের মিথস্ক্রিয়ায় অনুরূপ আচরণ প্রদর্শন করতে উৎসাহিত করতে পারে। বিপরীতে, যে খেলাগুলি মহিলা চরিত্রগুলিকে সহযোগিতামূলক এবং সহানুভূতিশীল হিসাবে চিত্রিত করে, সেগুলি মেয়েদের তাদের সামাজিক মিথস্ক্রিয়ায় অনুরূপ আচরণ গ্রহণ করতে উৎসাহিত করতে পারে। এই লিঙ্গভিত্তিক সামাজিকীকরণ প্রক্রিয়াগুলি লিঙ্গ বৈষম্যকে স্থায়ী করতে পারে এবং বিভিন্ন লিঙ্গের ব্যক্তিদের সাথে শিশুদের সুস্থ সম্পর্ক গড়ে তোলার ক্ষমতাকে সীমাবদ্ধ করতে পারে। ভিডিও গেমে লিঙ্গ ভূমিকার প্রভাব স্টেরিওটাইপগুলিকে শক্তিশালী করা এবং মহিলাদের উদ্দেশ্যমূলক করার মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়। ভিডিও গেমগুলি লিঙ্গ এবং লিঙ্গ পরিচয়ের প্রতি শিশুদের মনোভাবের উপরও প্রভাব ফেলতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ট্রেসি এল. ডায়েটজ দ্বারা "জেন্ডার সামাজিকীকরণ এবং আগ্রাসী আচরণ" সম্পর্কে প্রকাশিত একটি গবেষণায় দেখা গেছে যে লিঙ্গ-অসঙ্গতিপূর্ণ চরিত্রগুলির সাথে ভিডিও গেম খেলার ফলে শিশুদের মধ্যে অপ্রচলিত লিঙ্গ ভূমিকার গ্রহণযোগ্যতা বৃদ্ধি পেয়েছে। এর থেকে বোঝা যায় যে ভিডিও গেমগুলির লিঙ্গ পরিচয় এবং লিঙ্গ প্রকাশের প্রতি শিশুদের মনোভাবের উপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলার সম্ভাবনা রয়েছে। ভিডিও গেমে লিঙ্গগত ভূমিকা শিশুদের শিক্ষাগত এবং কর্মজীবনের আকাঙ্ক্ষার উপর প্রভাব ফেলতে পারে। গবেষণায় দেখা গেছে যে গণমাধ্যমে লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপগুলির সংস্পর্শে আসা শিশুদের কর্মজীবনের পছন্দ এবং একাডেমিক কর্মক্ষমতাকে প্রভাবিত করতে পারে। ভিডিও গেম যা লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপগুলিকে শক্তিশালী করে এবং বিভিন্ন লিঙ্গ পরিচয়ের প্রতিনিধিত্বকে সীমাবদ্ধ করে তা শিশুদের বিকল্প কর্মজীবনের পথ এবং সুযোগের সংস্পর্শে সীমাবদ্ধ করতে পারে। উপরন্তু, শিশুরা লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপগুলিকে অভ্যন্তরীণ করতে পারে যা তাদের একাডেমিক পারফরম্যান্সকে প্রভাবিত করে, যার ফলে আত্মসম্মান হ্রাস পায়, অনুপ্রেরণা হ্রাস পায় এবং একাডেমিক সেটিংসে কম অর্জন হয়। ভিডিও গেমে বিষাক্ত পুরুষত্বঃ শিশুদের উপর প্রভাব আক্রমণাত্মক আচরণের শক্তিশালীকরণ অনেক ভিডিও গেম এমন পুরুষ চরিত্রকে চিত্রিত করে যা বিষাক্ত পুরুষত্বের বৈশিষ্ট্যগুলিকে মূর্ত করে, যথা, অত্যধিক আগ্রাসন এবং সহিংসতা। এই চিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়দের, বিশেষত শিশুদের জন্য প্রভাবশালী ব্যক্তিত্ব হিসাবে কাজ করে, যারা তাদের আচরণকে অভ্যন্তরীণ এবং অনুকরণ করতে পারে। অ্যান্ডারসন এবং ডিল (2000) দ্বারা পরিচালিত একটি উল্লেখযোগ্য গবেষণায়, এটি আবিষ্কৃত হয়েছিল যে হাইপার-পুরুষালি চরিত্রগুলির সমন্বিত হিংসাত্মক ভিডিও গেমগুলির সংস্পর্শে শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে আক্রমণাত্মক চিন্তাভাবনা, আবেগ এবং ক্রিয়াকলাপের উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধির সাথে যুক্ত ছিল। এই গবেষণাটি দুর্বল ব্যক্তিদের উপর এই ধরনের গেমগুলির সমস্যাযুক্ত প্রভাবকে তুলে ধরে এবং সম্পর্কিত সম্ভাব্য প্রভাবগুলি বোঝার এবং সমাধান করার গুরুত্বের উপর জোর দেয়। উদাহরণস্বরূপ, কল অফ ডিউটিঃ ব্ল্যাক অপস উপ-সিরিজটি তীব্র লড়াইয়ে নিযুক্ত সৈন্যদের অতি-পুরুষসুলভ চিত্রায়নের জন্য পরিচিত। আক্রমণাত্মক কৌশল এবং সহিংসতার মহিমান্বিতকরণের উপর খেলার ফোকাস এই ধারণাকে শক্তিশালী করতে পারে যে আগ্রাসন এবং আধিপত্য পুরুষদের জন্য পছন্দসই বৈশিষ্ট্য। যে শিশুরা এই গেমগুলি খেলে তারা আগ্রাসনকে একটি আদর্শিক এবং প্রত্যাশিত আচরণ হিসাবে দেখতে পারে, যা তাদের বাস্তব জীবনের মিথস্ক্রিয়ায় সম্ভাব্য আক্রমণাত্মক প্রবণতার দিকে পরিচালিত করে। অপরাধমূলক কার্যকলাপ এবং সহিংসতায় জড়িত অতি-পুরুষ প্রধান চরিত্রের চিত্রায়নের জন্য গ্র্যান্ড থেফট অটো ভি খেলাটি সমালোচিত হয়েছে। খেলাটির উন্মুক্ত বিশ্বের পরিবেশ খেলোয়াড়দের অবাধে আক্রমণাত্মক আচরণে জড়িত হওয়ার অনুমতি দেয়, যার মধ্যে রয়েছে গাড়ি চালানো, আক্রমণ এবং হত্যা। এই ধরনের খেলার অভিজ্ঞতা শিশুদের হিংস্র ক্রিয়াকলাপের পরিণতির প্রতি সংবেদনশীলতা কমিয়ে দিতে পারে। মর্টাল কমব্যাট সিরিজটি সহিংসতার গ্রাফিক এবং নিষ্ঠুর চিত্রায়নের জন্য পরিচিত, প্রায়শই পুরুষ চরিত্রগুলি তীব্র লড়াইয়ে জড়িত থাকে। রক্তপাত এবং প্রাণহানির উপর খেলার জোর এই ধারণাকে শক্তিশালী করতে পারে যে আগ্রাসন এবং আধিপত্য দ্বন্দ্ব সমাধানের কার্যকর উপায়। ব্যাপকভাবে বিখ্যাত গেম ফোর্টনাইট তার প্রতিযোগিতামূলক গেমপ্লে এবং হাইপার-পুরুষালি চরিত্রগুলির চিত্রায়নের মধ্যে বিষাক্ত পুরুষত্বের দিকগুলিকে সংহত করে। আধিপত্য এবং জয়ের উপর প্রচুর গুরুত্ব দিয়ে, খেলাটি আক্রমণাত্মক প্রবণতাকে শক্তিশালী করার এবং তার তরুণ খেলোয়াড়দের মধ্যে অত্যধিক প্রতিযোগিতামূলক মানসিকতা গড়ে তোলার সম্ভাবনা রাখে। আবেগ দমন ভিডিও গেমে বিষাক্ত পুরুষত্ব প্রায়শই আবেগ দমনকে উৎসাহিত করে এবং দুর্বলতা নিরুৎসাহিত করে। দুর্বলতা বা সংবেদনশীলতার প্রদর্শন এড়িয়ে পুরুষ চরিত্রগুলিকে প্রায়শই আবেগগতভাবে স্থির হিসাবে চিত্রিত করা হয়। এটি একটি ক্ষতিকারক ধারণা তৈরি করতে পারে যে আবেগ প্রকাশ করা দুর্বলতার লক্ষণ। গড অফ ওয়ার সিরিজে একটি উদাহরণ পাওয়া যায়, যেখানে নায়ক, ক্রাটোস, স্টোইকিজম এবং মানসিক বিচ্ছিন্নতার মূর্ত প্রতীক। ক্রাটোস খুব কমই দুর্বলতা দেখায়, পরিবর্তে সমস্যা সমাধানের প্রাথমিক উপায় হিসাবে সহিংসতা এবং ক্রোধের উপর নির্ভর করে। যে শিশুরা এই চরিত্রগুলির সাথে পরিচিত হয় তারা তাদের নিজস্ব আবেগকে দমন করতে প্রভাবিত হতে পারে, যার ফলে নিজেদের প্রকাশ করতে এবং স্বাস্থ্যকর মানসিক বুদ্ধিমত্তা বিকাশে অসুবিধা হতে পারে। শিশুদের ভিডিও গেমের উদাহরণ সুপার মারিও সিরিজে, প্রিন্সেস পিচকে দুর্দশাগ্রস্ত মেয়ে এবং বীরত্বপূর্ণ উদ্ধারকারী হিসাবে মারিয়োর চিত্রায়ন ঐতিহ্যবাহী লিঙ্গ ভূমিকাকে শক্তিশালী করে যেখানে মহিলাদের প্রায়শই অসহায় এবং বাঁচানোর প্রয়োজন হিসাবে চিত্রিত করা হয়। লেজেন্ড অফ জেল্ডা সিরিজে, জেল্ডার চরিত্রটিকে প্রায়শই উদ্ধারের প্রয়োজনে একজন নিষ্ক্রিয় রাজকুমারী হিসাবে চিত্রিত করা হয়, যেখানে নায়ক, লিঙ্ক, সাহসিকতা এবং বীরত্বের ঐতিহ্যবাহী পুংলিঙ্গ বৈশিষ্ট্যকে মূর্ত করে। এটি লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপ এবং প্রত্যাশাকে শক্তিশালী করতে পারে। যদিও পোকেমন ফ্র্যাঞ্চাইজি সামগ্রিকভাবে বন্ধুত্ব, দলগত কাজ এবং অধ্যবসায়কে প্রচার করে, গেমগুলির কিছু দিক লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপগুলিকে স্থায়ী করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কিছু পোকেমন অতিরঞ্জিত পুংলিঙ্গ বৈশিষ্ট্যের সাথে ডিজাইন করা হয়েছে, যা এই ধারণাকে শক্তিশালী করে যে শারীরিক শক্তি এবং আগ্রাসন পুরুষত্বের বৈশিষ্ট্যগুলিকে সংজ্ঞায়িত করছে। যদিও প্রাথমিকভাবে প্রাপ্তবয়স্ক দর্শকদের লক্ষ্য করে, শিশুদের মধ্যে কল অফ ডিউটি সিরিজের জনপ্রিয়তা উপেক্ষা করা যায় না। প্রতিযোগিতামূলক মাল্টিপ্লেয়ার মোডগুলি প্রায়শই আগ্রাসন, আধিপত্য এবং এমনকি বিষাক্ত আচরণ যেমন আবর্জনা-কথা বলা বা বিরোধীদের তুচ্ছ করার উপর জোর দেয়। এটি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে বিষাক্ত পুরুষত্বের স্বাভাবিককরণে অবদান রাখতে পারে। যদিও লেগো বিভিন্ন চরিত্র এবং কাহিনী অন্তর্ভুক্ত করার চেষ্টা করেছে, লেগো নিনজাগো সিরিজের কিছু দিক আক্রমণাত্মক এবং অতি-পুরুষসুলভ আচরণ সম্পর্কিত স্টেরিওটাইপগুলিকে শক্তিশালী করতে পারে। শারীরিক লড়াইয়ের মাধ্যমে মার্শাল আর্ট এবং দ্বন্দ্ব সমাধানের উপর জোর দেওয়া এই ধারণাকে স্থায়ী করতে পারে যে সহিংসতা এবং আধিপত্য একটি "শক্তিশালী" পুরুষ চরিত্র হওয়ার সহজাত। যদিও মাইনক্রাফ্ট নিজেই বিষাক্ত পুরুষত্বের প্রচার করে না, গেমের মাল্টিপ্লেয়ার দিকটি শিশুদের অন্যান্য খেলোয়াড়দের বিষাক্ত আচরণের সংস্পর্শে আনতে পারে। এর মধ্যে উৎপীড়ন, হয়রানি বা খেলার মধ্যে কথোপকথন এবং কথোপকথনের মাধ্যমে লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপগুলিকে শক্তিশালী করা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। খেলোয়াড়দের উপর যৌন বিষয়বস্তুর প্রভাব একটি 2022 মেটা-বিশ্লেষণ ভিডিও গেমগুলিতে যৌন বিষয়বস্তু শরীরের অসন্তোষের সাথে সম্পর্কযুক্ত কিনা, বা এর ফলে আরও যৌনতাবাদী বা নারীবিদ্বেষী আচরণ হয় কিনা তার পরীক্ষামূলক প্রমাণ পরীক্ষা করে। এতে দেখা গেছে যে শারীরিক অসন্তুষ্টি বা যৌনতাবাদী/নারীবিদ্বেষী আচরণ ভিডিও গেমের যৌন বিষয়বস্তুর সাথে সম্পর্কযুক্ত নয়। অধ্যয়নটি আরও নির্ধারণ করেছিল যে অধ্যয়নটি যত ভালভাবে ডিজাইন করা হয়েছিল, তত কম পারস্পরিক সম্পর্ক উপস্থিত ছিল। খেলোয়াড়দের পছন্দ যদিও যে গেমগুলিতে একজন মহিলা নায়ক নির্বাচন করার বিকল্প অন্তর্ভুক্ত ছিল সেগুলি আরও ভাল পর্যালোচনা স্কোর অর্জন করেছিল, তবে তারা একচেটিয়াভাবে পুরুষ নায়কদের সাথে গেমগুলির তুলনায় কম অনুলিপি বিক্রি করেছিলঃ পেনি আর্কেড রিপোর্ট পুরুষ নায়কদের সাথে গেমগুলির জন্য বৃহত্তর বিপণন বাজেটের জন্য পার্থক্যকে দায়ী করেছে। শুধুমাত্র একজন মহিলা-নায়কের সঙ্গে খেলা, গড়ে, মহিলা-ঐচ্ছিক গেমের বিপণন বাজেটের মাত্র 50 শতাংশ এবং শুধুমাত্র পুরুষ-নায়কের সঙ্গে গেমের বিপণন বাজেটের 40 শতাংশ ছিল। ম্যাডেন এন. এফ. এল এবং কল অফ ডিউটির মতো জনপ্রিয় ক্রীড়া এবং যুদ্ধের ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির মধ্যে কেবল পুরুষদের খেলা অন্তর্ভুক্ত ছিল এবং ই. ই. ডি. এ. আর-এর জেসি ডিভনিচ 2010 সালে বলেছিলেন, "যে কারণগুলি বিক্রয়কে চালিত করে তা ব্র্যান্ড লাইসেন্সিং, বিপণন বাজেট, উন্নয়ন বাজেট এবং হাজার হাজার অন্যান্য কারণের উপর ভিত্তি করে যা খেলার যোগ্য অবতারের লিঙ্গের সাথে খুব কম সম্পর্ক রাখে।" 2013 সালের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে অ-কেন্দ্রীয় ভূমিকায় যৌনতাপূর্ণ মহিলা চরিত্রগুলি চিত্রিত করা বক্স আর্ট বিক্রয়কে ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করেছে। 2015 সালে পিউ রিসার্চ সেন্টারের জরিপে দেখা গেছে যে ভিডিও গেম খেলেন এমন প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে 16 শতাংশ বিশ্বাস করেন যে বেশিরভাগ গেম মহিলাদের খারাপভাবে চিত্রিত করে, 26 শতাংশ যারা একমত নন এবং 34 শতাংশ বলেছেন যে এটি গেমের উপর নির্ভর করে। যারা খেলেন না, তাদের মধ্যে 55 শতাংশ নিশ্চিত নন যে গেমগুলি মহিলাদের খারাপভাবে চিত্রিত করে কিনা। পুরুষ ও মহিলা প্রতিক্রিয়ার মধ্যে ন্যূনতম পার্থক্য দেখা গেছে। 2015 সালে রোজালিন্ড ওয়াইজম্যান এবং অ্যাশলি বার্চ দ্বারা 11 থেকে 18 বছর বয়সী 1,583 জন মার্কিন ছাত্রের উপর করা একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে 60 শতাংশ মেয়ে কিন্তু মাত্র 39 শতাংশ ছেলে তাদের নিজস্ব লিঙ্গের একটি চরিত্র খেলতে পছন্দ করে এবং 20 শতাংশ ছেলের বিপরীতে 28 শতাংশ মেয়ে বলে যে তাদের চরিত্রের লিঙ্গের উপর ভিত্তি করে একটি খেলা খেলার সম্ভাবনা বেশি। লেখকরা এর অর্থ হিসাবে ব্যাখ্যা করেছেন যে পুরুষ নায়কদের উপর গেমিং শিল্পের ফোকাস ছেলেদের বিক্রয়কে উৎসাহিত করার চেয়ে মেয়েদের বিক্রয়কে বেশি দমন করেছিল। কোয়ান্টিক ফাউন্ড্রি দ্বারা 1,266 জন গেমারের 2017 সালের একটি সমীক্ষায়, 89 শতাংশ মহিলা গেমার গেমগুলিতে মহিলা নায়ক বিকল্পের অন্তর্ভুক্তি কিছুটা, খুব বা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে করেন; 64 শতাংশ পুরুষ গেমার একই মতামত প্রকাশ করেছেন। সমস্ত লিঙ্গের স্ব-চিহ্নিত "কট্টর" গেমারদের, গড়ে, একজন মহিলা নায়ককে "মূল" বা "নৈমিত্তিক" গেমারদের চেয়ে কম গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে করা হয়। মহিলা চরিত্রগুলির যৌনতা সব লিঙ্গের গেমারদের জন্য উদ্বেগের বিষয়। পুরুষ ও মহিলা খেলোয়াড় সহ খেলোয়াড়রা সবসময় মহিলা চরিত্রগুলির জন্য যৌন নকশা পছন্দ বা প্রশংসা করেন না। 2020 সালে ব্রাইটারের 2,006 জন গেমারের একটি সমীক্ষায় 62 শতাংশ মহিলা এবং 50 শতাংশ পুরুষ গেমার মনে করেন যে মহিলা চরিত্রগুলি প্রায়শই গেমগুলিতে ওভারসেক্সুয়ালাইজ করা হয়। 2000-এর পরিমাণগত সংক্ষিপ্ত বিবরণ এই বিভাগটি 2000-এর দশকে ভিডিও গেমে লিঙ্গ প্রতিনিধিত্ব সম্পর্কিত বিভিন্ন গবেষণার পরিমাণগত ফলাফলের ফলাফলের একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ প্রদান করে। গেমিং-এ লিঙ্গ সংক্রান্ত বিষয় নিয়ে আলোচনা করা ব্যক্তিদের প্রতি হয়রানির বিষয়ে গেমারগেট বিতর্কও দেখুন। মিডিয়া অ্যান্ড জেন্ডার পোর্ট্রেয়াল অফ উইমেন ইন আমেরিকান কমিকস সেক্স অ্যান্ড ন্যুডিটি ইন ভিডিও গেমস সেক্সুয়াল হারাসমেন্ট ইন ভিডিও গেমস রেস অ্যান্ড ভিডিও গেমস রেফারেন্স গ্রন্থপঞ্জি আরও পড়া লিঙ্গ এবং ভিডিও গেমস গণমাধ্যমের বিষয় নারী ও ভিডিও গেমস