Social interaction and first-person shooters
ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার (এফপিএস) শব্দটি একটি ভিডিও গেম ঘরানার বর্ণনা দেয় যেখানে খেলোয়াড়রা প্রথম ব্যক্তি বা তাদের চরিত্রের দৃষ্টিকোণ থেকে অস্ত্র-ভিত্তিক লড়াইয়ে অংশ নেয়। এফপিএস গেমগুলির আরও উল্লেখযোগ্য বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি হল নেটওয়ার্কের জন্য এর সামঞ্জস্য, তারপর পরে অনলাইন, মাল্টিপ্লেয়ার গেমিং, যেখানে খেলোয়াড়রা তাদের দক্ষতা একটি জাতীয় এবং পরে একটি বৈশ্বিক ক্ষেত্রে নিয়ে আসতে পারে। খেলোয়াড়দের শিকার করা এবং অন্যান্য খেলোয়াড়দের হত্যা করার সমন্বয়ে গঠিত একটি ধারায়, এফপিএস গেমগুলিতে খেলোয়াড়দের মধ্যে সমৃদ্ধ যোগাযোগ এবং সামাজিক মিথস্ক্রিয়ার উৎস অন্তর্ভুক্ত থাকতে দেখা যায়। অনলাইন যোগাযোগ মৌখিক এবং অ-মৌখিক উভয় মিথস্ক্রিয়ার মিশ্রণ নিয়ে গঠিত। বাস্তব জগতের মতো, এই মিথস্ক্রিয়াগুলির পৃথক অর্থ, সামাজিক নিয়ম, নীতি এবং এই মিথস্ক্রিয়াগুলির পরবর্তী প্রতিক্রিয়াগুলির একটি সেট রয়েছে। এই সমস্ত মিথস্ক্রিয়া সহায়ক এবং গেম প্রযুক্তি ও নকশার অগ্রগতি এবং বিকাশের সাথে সম্ভব হয়েছে। যোগাযোগের ক্ষেত্র ব্যক্তিদের মধ্যে অনলাইন মিথস্ক্রিয়া সামাজিকীকরণের নতুন মাধ্যম নয়। মাইক্রোসফ্ট (এক্সবক্স গেমিং কনসোল) এবং সোনি (প্লেস্টেশন গেমিং কনসোল)-এর মতো কনসোল নির্মাতারা "তৃতীয় স্থান"-এর ধারণার উল্লেখ করে তাদের কনসোল রিলিজের বিজ্ঞাপন দেন। "দ্য থার্ড প্লেস"-এর রূপক 1989 সালে রে ওল্ডেনবার্গের উদ্ভাবিত একটি ধারণার উল্লেখ করে। তিনি "তৃতীয় স্থান" কে একজনের বাড়ি এবং কর্মক্ষেত্র ব্যতীত একটি স্বতন্ত্র ক্ষেত্র হিসাবে বর্ণনা করেছেন, যা সামাজিকীকরণের জন্য পরিবাহী। ওল্ডেনবার্গ যেমন বর্ণনা করেছেনঃ "তৃতীয় স্থানগুলি নিরপেক্ষ ভিত্তিতে বিদ্যমান এবং তাদের অতিথিদের সামাজিক সমতার শর্তে সমান করার কাজ করে। এই জায়গাগুলির মধ্যে, কথোপকথন হল প্রাথমিক ক্রিয়াকলাপ এবং মানব ব্যক্তিত্ব এবং ব্যক্তিত্বের প্রদর্শন এবং প্রশংসার জন্য একটি প্রধান বাহন। তৃতীয় স্থানগুলিকে হালকাভাবে নেওয়া হয় এবং বেশিরভাগেরই লো-প্রোফাইল থাকে। তৃতীয় স্থানের চরিত্রটি তার নিয়মিত গ্রাহকদের দ্বারা সর্বাধিক নির্ধারিত হয় এবং একটি কৌতুকপূর্ণ মেজাজ দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। "এফ. পি. এস-এ, প্রাক-গেম লবি, এমন বেশ কয়েকটি ক্ষেত্র রয়েছে যেখানে খেলোয়াড়দের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া ঘটে, প্রথম মিথস্ক্রিয়াটি প্রাক-গেম লবি হয়। প্রাক-খেলার লবিতে, খেলোয়াড়রা কৌশল নিয়ে একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে, অন্য দলের খেলোয়াড়দের হয়রানি করে, সাধারণত একই দলের সদস্য এবং বন্ধুদের মধ্যে চ্যাট করে এবং ঘরানার নতুন প্রকাশের প্রস্তাব দেয় (নতুন প্যাচ, সংস্থাগুলির রাজনীতি, সাম্প্রতিক বা আসন্ন সম্মেলনের চিন্তাভাবনা ইত্যাদি)। এই সমস্ত মিথস্ক্রিয়া মৌখিক হতে থাকে কারণ খেলোয়াড়রা এখনও খেলায় প্রবেশ করেনি। যাইহোক, এই ক্রিয়াগুলি খেলোয়াড়দের খেলায় পারফর্ম করার পদ্ধতিতে প্রভাব ফেলে। খেলোয়াড়দের উপর মিথস্ক্রিয়ার মানসিক/মনস্তাত্ত্বিক প্রভাবের উপর নির্ভর করে খেলোয়াড়রা আরও ভাল বা খারাপ করতে পারে। যারা মিথস্ক্রিয়া দ্বারা বিভ্রান্ত হয়ে পড়ে তাদের তুলনায় এই খেলোয়াড়রা ভাল খেলার জন্য বোঝা বহন করার জন্য আরও উপযুক্ত। ইন-গেম মৌখিক যোগাযোগ ইন-গেম চ্যাট হল কথোপকথনের ক্ষেত্রে সবচেয়ে জনপ্রিয়। খেলোয়াড়রা মাইক্রোফোন এবং হেডসেট ব্যবহার করে ভয়েস ওভার আইপি দ্বারা সমর্থিত একটি সিস্টেমের মাধ্যমে একই দলের অন্যান্য খেলোয়াড়দের মধ্যে যোগাযোগ করতে পারে। খেলোয়াড়রা এই সময়টিকে বিভিন্ন ধরনের কথোপকথনের জন্য ব্যবহার করেঃ সৃজনশীল গেম টকঃ নামকরণ বা পরিচয় টক; রসিকতা, বিদ্রূপ এবং শব্দ খেলা; গেমের নিয়ম এবং প্রযুক্তিগত সীমা পরিবর্তন, এবং ইন-গেম টকের জনপ্রিয় সংস্কৃতি রেফারেন্স। খেলার দ্বন্দ্ব আলোচনাঃ খেলোয়াড়রা খেলার অভিজ্ঞতার সাথে বিভিন্ন সমস্যা সম্পর্কে যোগাযোগ করেঃ ক্যাম্পিং (যখন কোনও খেলোয়াড় এক জায়গায় থাকে, সাধারণত মানচিত্রের কৌশলগত বা চোক পয়েন্টে থাকে), প্রতারণার অভিযোগ, লাথি মারার বা নিষিদ্ধ করার বিষয়ে এবং নিয়ম ভাঙা বা খেলার নিয়ম মোকাবেলার উপায় সম্পর্কে। অপমান/দূরত্বের কথাবার্তাঃ ঠাট্টা করা বা বাজে কথা বলা, বিরক্তিজনক কথা বলা, স্পষ্ট লিঙ্গ, বর্ণবাদী বা সমকামিতার প্রতি বিদ্বেষপূর্ণ কথা বলা বা বিরক্তিকর কথা বলা। পারফরম্যান্স টকঃ রি-লোকেটার (ব্যর্থ পারফরম্যান্সের জন্য অন্য কিছুকে দোষারোপ করা), ব্যর্থতার জন্য দুর্বলতা/ক্ষমাপ্রার্থনা, চূড়ান্ত দৃশ্যের টক (খেলার শেষের দিকে বা খেলার শেষ খেলোয়াড়দের মধ্যে "শোডাউন"), গেমের কৌশল/কৌশলগত টক, টিম টক (দল পরিবর্তন বা দল নির্বাচন), বন্ধুত্বপূর্ণ ফায়ার টক (দল হত্যার জন্য ক্ষমাপ্রার্থনা), সাপোর্ট টক, শেখানোর টক, গেম অ্যাকশন, ডেড টক বা কিল টক (সাধারণত একটি "ভাল" কিলের প্রতিক্রিয়ায়)। গেম টেকনিক্যাল/এক্সটার্নাল টকঃ পিং রেট/ল্যাগ টক, টেকনিক্যাল বিষয় নিয়ে কথা বলা, অন্যান্য গেম নিয়ে কথা বলা, ক্ল্যান টক/স্ট্যাটিস্টিক্স টক, ম্যাপ সম্পর্কিত কথা বা তথ্যের জন্য অনুরোধ। ইন-গেম যোগাযোগের একটি বিকল্প রূপও রয়েছে, যা খেলোয়াড়দের মধ্যে যোগাযোগের একটি অ-মৌখিক দিক। অ-মৌখিক যোগাযোগ বেশিরভাগ অ-মৌখিক যোগাযোগকে অঙ্গভঙ্গি এবং চরিত্রগত ক্রিয়া তৈরি করে। বাস্তব জীবনের মতো, অনলাইন যোগাযোগ হল মৌখিক এবং অ-মৌখিক যোগাযোগের মধ্যে একটি মিশ্রণ যার নিজস্ব বাক্য গঠন এবং গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে স্বীকৃত অর্থ রয়েছে। "টিব্যাগিং" হল একটি সুপরিচিত এবং জনপ্রিয় অ-মৌখিক ক্রিয়া যা সাধারণত হ্যালো (হ্যালো 2 ইত্যাদি) সিরিজে পাওয়া যায়। টিব্যাগিং হল যখন কোনও চরিত্র তাদের প্রতিপক্ষকে হত্যা করে এবং পরে কোনও মৃত শত্রু বা সতীর্থের দেহের উপর দাঁড়িয়ে থেকে খাড়া হয়ে যায়। "ক্যাম্পিং" হল অমৌখিক যোগাযোগের আরেকটি রূপ যেখানে একজন খেলোয়াড় মানচিত্রে এক বিন্দুতে থাকে যেখানে মানচিত্রে কৌশলগত বা চোক পয়েন্টের কারণে অন্য খেলোয়াড়দের তুলনায় একজন সুবিধা পায়। ক্যাম্পিং সাধারণত অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাছ থেকে ক্ষুব্ধ প্রতিক্রিয়া পায় এবং সাধারণত খেলোয়াড়রা বিরোধী খেলোয়াড়দের কাছ থেকে কম অনুকূল দৃষ্টিভঙ্গি অর্জন করে। "স্নিপিং" হল ক্যাম্পিংয়ের একটি উপবিভাগ, যদিও এটিকে গতিহীন লড়াইয়ের আরও বৈধ রূপ হিসাবে দেখা হয়, খেলোয়াড়দের দক্ষ স্নাইপারদের সাথে সমস্যা হয় যারা যুদ্ধের অঞ্চল বা মানচিত্রের সম্পূর্ণ কভারেজ সহ একটি অবস্থান অর্জন করে। "অন্ধকারে গুলি", বা জনপ্রিয়ভাবে "প্রার্থনা-এবং-স্প্রে" বা "পোক-এবং-হোপ" নামে পরিচিত, যখন কোনও খেলোয়াড় "নিতম্ব থেকে গুলি চালায়" (তাদের দৃষ্টি লক্ষ্য না করে গুলি চালায়) এবং তাদের প্রতিপক্ষের উপর একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্যের জন্য লক্ষ্য রাখে না। বেশিরভাগ এফপিএস খেলোয়াড়রা তাদের দক্ষতা এবং কৌশল নিয়ে গর্ব করে এবং দক্ষতার অভাবের প্রমাণ হিসাবে অন্ধভাবে গুলি চালানোর পরিসরকে দেখেন না। খেলা-পরবর্তী এবং স্কোরবোর্ড লবি চূড়ান্ত কিলগুলির জন্য হিসাব করা হয়েছিল এবং একটি দলকে বিজয়ী ঘোষণা করা হয়েছিল খেলা-পরবর্তী/স্কোরবোর্ড লবিতে গেম ট্রানজিশন। প্রাক-খেলার যোগাযোগের মতো, বেশিরভাগই মৌখিক যোগাযোগের মধ্যে সীমাবদ্ধ। খেলা-পরবর্তী কথোপকথনে বেশিরভাগই সাম্প্রতিক খেলার পারফরম্যান্সের প্লে-বাই-প্লে, বিরোধী দলের খেলোয়াড়দের মধ্যে আবর্জনা কথা বলা এবং সতীর্থ এবং বন্ধুদের মধ্যে ভবিষ্যতের গেমগুলির জন্য উত্তেজনা রয়েছে। অনলাইন গেম খেলা কেবল ডিজিটাল অঙ্গনে নিজের দক্ষতা দেখানোর জন্য নয়, প্রতিপক্ষের জন্য আসল ড্র এবং এমনকি ডিজিটাল অঙ্গনে অংশগ্রহণের জন্য ড্র হল এই জ্ঞান যে অন্য প্রান্তে একটি বাস্তব, আবেগপ্রবণ সত্তা রয়েছে যার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করা যায়। যাঁরা অনলাইন গেম খেলেন, বিশেষ করে এফপিএস খেলোয়াড়রা বুদ্ধিবৃত্তিক বা শিক্ষামূলক কারণে খেলেন না, তবে বেশিরভাগই সেই সামাজিক বিশ্বের জন্য খেলেন যার সাথে তাদের জড়িত হওয়ার সুযোগ রয়েছে। তারা যে সামাজিক বিশ্বের সন্ধান করে তার মধ্যে রয়েছে অতি-প্রতিযোগিতামূলকতা, গোষ্ঠী গঠন, আবর্জনা-কথা বলা, বিজয়ীদের শপথ করা এবং পরাজিতদের উপর কর্তৃত্ব করা। সমস্ত সম্ভাব্য এবং বর্তমান খেলোয়াড়দের জন্য পরিচয়, সামাজিক ক্ষেত্রে একজনের পরিচয় প্রতিষ্ঠা এবং বিকাশ অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ এবং স্বাভাবিক। পরিচয় অনেক রূপ নিতে পারেঃ গেমার-ট্যাগঃ মাইক্রোসফ্ট দ্বারা জনপ্রিয় করা হয়েছে, একটি গেমার-ট্যাগ প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি একক পরিচয় যা গেম বা বিক্রেতার চরিত্র শ্রেণী নির্বিশেষে স্থির থাকেঃ একটি নির্দিষ্ট ভূমিকা যা একজন খেলোয়াড় খেলার সময় ফিট করে, যেমন এখন ডিজিটাল যুদ্ধক্ষেত্রের পরিবর্তে কর্মক্ষেত্রে সেই ভূমিকাগুলি। একজন খেলোয়াড় তখন যুদ্ধক্ষেত্রে এই ধরনের সবচেয়ে প্রভাবশালী খেলোয়াড় হওয়ার জন্য তাদের দক্ষতা এবং কৌশলগুলি উন্নত করে। গেমার-ট্যাগ গেমার-ট্যাগগুলি প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য ব্যক্তিগতভাবে কাস্টমযোগ্য এবং অনলাইনে গেম খেলার সময় যে "নাম" নেওয়া হয়। কেউ নিজেকে যা বলে তা এমনকি বাস্তব জগতেও পরিচয়ের একটি মৌলিক রূপ। এফপিএস এবং অন্যান্য অনলাইন গেমের জন্য, গেমার-ট্যাগগুলি পৃথক খেলোয়াড়দের অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাছে বেনামে রাখে যখন তারা ভার্চুয়াল জগতে যোগাযোগ করে। যদিও সাধারণত খেলোয়াড়রা হাস্যকর বিষয়গুলি চিত্রিত করার জন্য তাদের গেমার-ট্যাগ তৈরি করে তবে অন্যান্য গেমার-ট্যাগগুলি অনলাইন বংশের সাথে খেলোয়াড়ের সম্পর্ক বা গেমের শিরোনামে পছন্দ প্রদর্শন করে। অনলাইন যোগাযোগে পার্শ্বপ্রতিক্রিয়া এটি একটি অবিসংবাদিত সত্য যে গেম খেলোয়াড়রা সামাজিক কারণে গেম খেলার সন্ধান করে, তবে বিশেষত নেটওয়ার্কযুক্ত গেমগুলিতে, আকর্ষণগুলি হল অন্যান্য খেলোয়াড়, তাদের মধ্যে সম্পর্ক এবং খেলার বাইরে সম্প্রদায় এবং সম্পর্কের উপর তাদের প্রভাব। খেলোয়াড়দের মধ্যে লিঙ্গ পার্থক্য খেলোয়াড়দের মধ্যে, প্রকাশিত লিখিত কাজের বিশ্লেষণে, ইন্টারনেট ফোরামে, গেম সমালোচক এবং গেম ডিজাইনার/নির্মাতাদের মধ্যে আলোচনার একটি খুব সাধারণ বিষয়। গেমগুলি ডিজাইনিং প্রক্রিয়ার মধ্যে পূর্ব-অন্তর্ভুক্ত প্রত্যাশার সাথে তৈরি করা হয়, লিঙ্গকে একটি মৌলিক সামাজিক জনতাত্ত্বিক নিয়ন্ত্রণ হিসাবে নিযুক্ত করা হয়, পরিবর্তে একটি গতিশীল উপাদান হিসাবে যা খেলোয়াড়দের গেমগুলির সাথে কীভাবে যোগাযোগ করে, তাদের মধ্যে যোগাযোগ করে এবং প্রত্যাশাগুলি নিয়ে আলোচনা করে তা নির্ধারণ করে। লিঙ্গ ভূমিকা তত্ত্বের বিষয়, বা ভাগ করা সাংস্কৃতিক প্রত্যাশা যা তাদের সামাজিকভাবে সংজ্ঞায়িত লিঙ্গের ভিত্তিতে ব্যক্তিদের উপর স্থাপন করা হয়, এমন একটি লেন্স যেখানে গবেষকরা খেলোয়াড়দের মধ্যে অনলাইনে মিথস্ক্রিয়া পর্যবেক্ষণ করেন। লিঙ্গগত স্টেরিওটাইপ অনলাইন গেমিংয়ে, গেমিং জনসংখ্যার বেশিরভাগই পুরুষ। প্রকৃতপক্ষে, অনলাইনে 40 শতাংশ গেমার মহিলা এবং সতেরো বছরের কম বয়সী পুরুষদের তুলনায় আঠারো বছরের বেশি বয়সী মহিলা গেমারদের সংখ্যা গেমার জনসংখ্যার একটি বড় অংশ গঠন করে। লিঙ্গ ভূমিকা তত্ত্ব এবং ভিডিও গেমে লিঙ্গ ভূমিকা সম্পর্কে দিমিত্রি উইলিয়ামসের নিবন্ধের পর্যবেক্ষণ অনুসারে, যেহেতু পুরুষরা স্বভাবগতভাবে প্রতিযোগিতামূলকতা, আগ্রাসন এবং উচ্চাকাঙ্ক্ষী হওয়ার বৈশিষ্ট্য প্রদর্শন করে, তাই পুরুষরা ভিডিও গেমে আগ্রহী হওয়ার সম্ভাবনা বেশি এবং মহিলাদের তুলনায় তাদের দীর্ঘ এবং ঘন ঘন খেলার সম্ভাবনা বেশি। পুরুষ ও মহিলা খেলোয়াড়রা এবং ভিডিও গেমে তারা যা অর্জন করতে চায় তা খেলার সময় আলাদা হয়। দিমিত্রি উইলিয়ামসের পর্যবেক্ষণে, পুরুষ খেলোয়াড়রা আরও বেশি কৃতিত্ব-ভিত্তিক কারণে খেলে, অন্যদিকে মহিলা খেলোয়াড়রা খেলার সামাজিক দিকগুলির জন্য খেলে। যৌন হয়রানি অনলাইন গেমিংয়ে, মহিলা খেলোয়াড়রা গেমের পাশাপাশি টুর্নামেন্টের খেলায় যৌন হয়রানি এবং হেজিংয়ের মুখোমুখি হন। ট্র্যাশ-টকিং চ্যাটে ঘটে যাওয়া বিভিন্ন ধরনের মৌখিক যোগাযোগের সাথে, ট্র্যাশ-টকিং হল খেলোয়াড়দের অনলাইনে সামাজিকীকরণের সবচেয়ে সাধারণ উপায়। ট্র্যাশ-টকিং হল কথোপকথনের একটি রূপ যা ঘটে যখন কোনও বিষয় আধিপত্য দেখানোর প্রয়াসে অন্য খেলোয়াড়কে রাগ করার বা মজা করার চেষ্টা করে। অনলাইনে বিদ্যমান যে কোনও খেলার শিরোনামে আবর্জনা-কথা বলা দেখা যায়। ট্র্যাশ টকিং উভয় দিক থেকেই যায়, যখন কোনও খেলোয়াড় তাদের বিদ্রূপের সমর্থন করতে পারে না, একই দলের খেলোয়াড়রা মৌখিকভাবে সতীর্থদের আক্রমণ করবে যারা যুদ্ধক্ষেত্রে তাদের শেষ ধরে রাখে না। যে খেলোয়াড়রা কথা বলে কিন্তু অভিনয় করতে পারে না তাদের খেলায় অস্বীকার করা হয় এবং খেলোয়াড়দের দ্বারা সামাজিকভাবে অগ্রহণযোগ্য হিসাবে দেখা হয়। রেফারেন্স ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার মহিলা এবং ভিডিও গেম ভিডিও গেম সংস্কৃতি