Recurring elements in the Final Fantasy series
ফাইনাল ফ্যান্টাসি হিরোনোবু সাকাগুচি দ্বারা নির্মিত একটি মিডিয়া ফ্র্যাঞ্চাইজি, এবং স্কয়ার এনিক্স (পূর্বে স্কয়ার) দ্বারা বিকাশিত এবং মালিকানাধীন। ফ্র্যাঞ্চাইজিটি ফ্যান্টাসি এবং সায়েন্স ফ্যান্টাসি রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেমের (আরপিজি) একটি সিরিজকে কেন্দ্র করে। 1987 সালে প্রকাশিত এই সিরিজের একই নামের প্রথম গেমটি সাকাগুচি গেম ইন্ডাস্ট্রিতে তাঁর শেষ প্রচেষ্টা হিসাবে কল্পনা করেছিলেন; গেমটি সফল হয়েছিল এবং সিক্যুয়েল তৈরি করেছিল। যদিও সিরিজের বেশিরভাগ এন্ট্রি একে অপরের থেকে আলাদা, তাদের এন্ট্রিগুলির মধ্যে পুনরাবৃত্ত উপাদান রয়েছেঃ এর মধ্যে প্লট থিম এবং মোটিফ, গেমপ্লে মেকানিক্স এবং ভিজ্যুয়াল উপাদান অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সিরিজে পুনরাবৃত্তিমূলক থিম্যাটিক উপাদান রয়েছে, যার মধ্যে যাদুকরী স্ফটিক এবং চোকোবো এবং গুগলের মতো প্রাণী রয়েছে যা একাধিক ভূমিকায় উপস্থিত হয়েছে। সাকাগুচি নিজে, প্রথম দিকের লেখক কেনজি তেরাদা, কাজুশিগে নোজিমা এবং ইয়াসুমি মাতসুনো সহ অসংখ্য লেখক এই সিরিজে কাজ করেছেন। আইভালিসের কাল্পনিক জগৎ, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম সংকলন এবং ফ্যাবুলা নোভা ক্রিস্টালিস মিথোস সহ একাধিক কিস্তি এবং উপ-সিরিজে কিছু সেটিংস এবং নির্দিষ্ট থিম ব্যবহার করা হয়েছে। সিরিজের শিল্প নকশা একাধিক শিল্পীর সাথে যুক্ত হয়েছেঃ তিনজন সর্বাধিক বিশিষ্ট হলেন ইয়োশিতাকা আমানো, তেৎসুয়া নোমুরা এবং আকিহিকো ইয়োশিদা। আমানো ফাইনাল ফ্যান্টাসি VI পর্যন্ত চরিত্রগুলি ডিজাইন করেছেন এবং প্রতিটি গেমের লোগো ডিজাইন করে চলেছেন, নোমুরা ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII থেকে একাধিক গেমের জন্য চরিত্রগুলি ডিজাইন করেছেন এবং ইয়োশিদা দ্বাদশ, চতুর্দশ এবং আইভালিসের সাথে সম্পর্কিত গেমগুলির সাথে জড়িত রয়েছেন। আকিতোশি কাওয়াজু দ্বারা নির্মিত মূল গেমপ্লেটি ডানজিওনস অ্যান্ড ড্রাগনস এবং উইজার্ড্রির উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি IV থেকে শুরু করে, হিরোয়ুকি ইতো-ডিজাইন করা এটিবি সিস্টেমটি প্রচলিত হয়ে ওঠেঃ তারপর থেকে একাধিক এন্ট্রিতে এটিবি সিস্টেমের বৈচিত্র্য ব্যবহার করা হয়েছে। এই বিভিন্ন উপাদানগুলি সিরিজের জীবদ্দশায় সমালোচকদের দ্বারা ইতিবাচকভাবে গৃহীত হয়েছে, যা এর সামগ্রিক বিশ্বব্যাপী সাফল্যে অবদান রেখেছে, গেমপ্লে এবং আখ্যানগুলি প্রায়শই আরপিজির জন্য একটি মান নির্ধারণ হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে। সিরিজটি সাগা এবং মানা সহ স্পিন-অফ এন্ট্রিও তৈরি করেছিল এবং ফলস্বরূপ পরবর্তী গেম ডেভেলপার এবং স্টুডিওগুলিকে প্রভাবিত করেছিল। ওভারভিউ ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজের টাইটেলার প্রথম গেমের বিকাশের সাথে শুরু হয়েছিল। এটি স্কোয়ারে তৈরি করা হয়েছিল, পরে 2003 সালে এনিক্সের সাথে একীভূত হওয়ার পরে স্কয়ার এনিক্স নামে নামকরণ করা হয়েছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি ছিল নির্মাতা হিরোনোবু সাকাগুচির ভিডিও গেমের বাজারে সাফল্যের শেষ প্রচেষ্টাঃ সাকাগুচি দীর্ঘদিন ধরে একটি রোল-প্লেয়িং গেম তৈরি করতে চেয়েছিলেন, কিন্তু সংস্থাটি তখন পর্যন্ত তাকে এই সুযোগ থেকে বঞ্চিত করেছিল। প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসি 1987 সালে মুক্তি পায় এবং এটি একটি বাণিজ্যিক ও সমালোচনামূলক সাফল্য ছিল যা আরও গেমের বিকাশে ইন্ধন জুগিয়েছিল। সিরিজটি প্লেস্টেশনের জন্য ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম (1997) প্রকাশের সাথে সাথে আন্তর্জাতিক জনপ্রিয়তা অর্জন করে, যা এখন পর্যন্ত সর্বাধিক বিক্রিত ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেম হয়ে উঠেছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি স্কয়ার এনিক্সের অন্যতম প্রধান গেমিং ফ্র্যাঞ্চাইজিতে পরিণত হয়েছে; 2016 সাল পর্যন্ত, সিরিজটি 48টি ভিডিও গেম রিলিজ জুড়ে বিশ্বব্যাপী 110 মিলিয়ন কপি বিক্রি করেছে। সিনারিওস ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজে একাধিক গেম রয়েছে যা সাধারণত পৃথক সেটিংস এবং আখ্যান থাকা সত্ত্বেও, তাদের বিশ্ব এবং প্লটগুলিতে সাধারণ থিম এবং মোটিফগুলি ভাগ করে নেয়। একাধিক লেখক এর অস্তিত্ব নিয়ে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজে কাজ করেছেন, সবচেয়ে বিশিষ্টরা মেইনলাইন গেমগুলিতে কাজ করেছেন। প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসি লেখক ছিলেন কেনজি তেরাডা, যাকে প্রকল্পে এমন কর্মীদের দ্বারা জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল যারা অ্যানিমেতে তাঁর কাজের ভক্ত ছিলেন। তাকে এমন একটি পরিস্থিতি তৈরি করতে বলা হয়েছিল যা খেলোয়াড়দের কাঁদতে বাধ্য করবে। টেরাডা ফাইনাল ফ্যান্টাসি II (1988) এবং III (1990)-এর দৃশ্যপট সরবরাহ করবে। পরে তাঁর কর্মজীবনে ফাইনাল ফ্যান্টাসির প্রভাব সম্পর্কে তাঁর মিশ্র অনুভূতি ছিল, কারণ অনেকেই তাঁকে কেবল তাঁর ভিডিও গেম লেখা থেকে চিনতেন। যখন ফাইনাল ফ্যান্টাসি IV (1991) কে পরবর্তী প্রজন্মের গেম হার্ডওয়্যারের দিকে ঠেলে দেওয়া হয়, তখন টেরাডার পরিকল্পিত দৃশ্যপট পরিচালনা দ্বারা বাতিল হয়ে যায় এবং তিনি দুর্বল শর্তে স্কোয়ারের সাথে ভাগ হয়ে যান। তেরাদার প্রস্থানের পর, তাকাশি টোকিতাকে দৃশ্যকল্পের কাজ অর্পণ করা হয়। টোকিতা গেমটির ডিজাইনার হওয়ার পাশাপাশি ফাইনাল ফ্যান্টাসি IV (1991)-এর জন্য দৃশ্যপট লিখেছিলেন। ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভি (1992)-এর জন্য, দৃশ্যটি ছিল সাকাগুচি এবং ইয়োশিনোরি কিটাসের মধ্যে একটি সহযোগিতা। ফাইনাল ফ্যান্টাসি VI (1994) নিয়ে কাজ করেছেন কিটাস সহ চার বা পাঁচজন ভিন্ন লেখকের একটি দল। সাকাগুচি মূল খেলা থেকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6 পর্যন্ত মৌলিক গল্প সরবরাহের জন্য দায়বদ্ধ ছিলেন। সাকাগুচি কাজুহিকো আওকি এবং নোবুয়াকি কোমোটো-র আরও অবদান সহ ফাইনাল ফ্যান্টাসি IX (2000)-এর দৃশ্যকল্পের খসড়াও লিখবেন। উল্লেখযোগ্য পুনরাবৃত্ত লেখকদের মধ্যে একজন হলেন কাজুশিগে নোজিমাঃ তিনি প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-এর উন্নয়ন দলে যোগ দিয়েছিলেন এবং পরে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VIII (1999)-এর দৃশ্যপট লিখেছিলেন। তিনি অন্যান্য লেখকদের পাশাপাশি ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স (2001)-এরও প্রধান অবদানকারী ছিলেন। তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স-2 (2003)-এর দৃশ্যকল্প লিখতে ফিরে এসেছিলেন, তার পূর্বসূরীর তুলনায় এর উচ্ছ্বসিত অনুভূতির কারণে প্রাথমিক অনীহা সত্ত্বেও। তাঁর পরবর্তী সম্পূরক বিষয়বস্তু একটি অন্ধকার বিষয়ের দিকে ফিরে আসে। নোজিমা ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV (2016)-এর মূল দৃশ্যপটও তৈরি করেছিলেন, যা তখন ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভার্সেস XIII নামে পরিচিত ছিল। তাঁর মূল দৃশ্যপটটি সাওরি ইটামুরো দ্বারা পঞ্চদশ জন্য পুনর্নির্মাণ করা হয়েছিল। আরেকজন পুনরাবৃত্ত লেখক হলেন দাইসুকে ওয়াতানাবে। এই সিরিজে তাঁর প্রথম কাজ ছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স-এর সঙ্গে। মূল লেখক ইয়াসুমি মাতসুনো অসুস্থতার কারণে চলে যাওয়ার পরে তিনি দৃশ্যকল্প লেখক হিসাবে ফাইনাল ফ্যান্টাসি XII (2005)-এ কাজ করেছিলেন। প্রাথমিক চিত্রনাট্যটি লিখেছিলেন মিওয়া শোদা, যার কাজটি করেছিলেন ওয়াতানাবে। ওয়াতানাবে পরে ফাইনাল ফ্যান্টাসি ত্রয়োদশ (2009) এবং এর সিক্যুয়েলগুলির দৃশ্যকল্পগুলিতে কাজ করবেন, যা তাঁর অন্যতম প্রধান প্রকল্প হয়ে উঠবে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি একাদশ (2002)-এর দৃশ্যপট মাসাতো কাটো তৈরি করেছিলেন, যিনি জিলার্টের সম্প্রসারণের জন্য ফিরে এসেছিলেন। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIV (2010)-এর লেখক ছিলেন ইয়াকো সাটো, যিনি XI এবং XII-তেও কাজ করেছিলেন; সাটো নতুন লেখক কাজুতোয়ো মেইহিরোর পাশাপাশি ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIV: এ রিয়েলম রিবর্ন (2013)-এর প্রধান লেখক হিসাবে থেকে যান। স্বর্গ থেকে শুরু করে সম্প্রসারণের প্রধান লেখক হলেন বানরি ওডা। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XVI-র দৃশ্যপট লিখেছেন মাহিরো। সরাসরি সিক্যুয়েল পাওয়া প্রথম গেমটি ছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্সঃ এক্স-2 স্পিরার একই কাল্পনিক জগতে সেট করা হয়েছে, যখন তার পূর্বসূরীর তুলনায় হালকা স্বর ব্যবহার করা হয়েছে। প্রাথমিকভাবে ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স-এর কোনও সিক্যুয়েলের পরিকল্পনা করা হয়নি। ফাইনাল ফ্যান্টাসি ত্রয়োদশও একটি স্বতন্ত্র খেলা হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল এবং পরে ত্রয়োদশ-2 (2011) এবং লাইটনিং রিটার্নস (2013)-এর বিকাশের সাথে সিরিজের প্রথম অফিসিয়াল ট্রিলজিতে প্রসারিত হয়েছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্সভি একটি মাল্টিমিডিয়া সিরিজে প্রসারিত হয়েছিল যাতে একটি ভিডিও গেম সিরিজ তৈরি করা এড়ানো যায়; ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্সভি ইউনিভার্স নামে, এটি একটি ফিচার ফিল্ম এবং অরিজিনাল নেট অ্যানিমেশন সহ প্রাক-রিলিজ মিডিয়া এবং অন্যান্য স্পিন-অফ গেম এবং ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু সহ পোস্ট-রিলিজ বিষয়বস্তুর মধ্যে বিভক্ত। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম পরে একটি মাল্টিমিডিয়া সিরিজে প্রসারিত হয়েছিল যা ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম-এর সংকলন ছিল, যার মধ্যে ভিডিও গেম (বিফোর ক্রাইসিস, ডার্জ অফ সেরবেরাস, ক্রাইসিস কোর) এবং চলচ্চিত্র প্রকল্প (অ্যাডভেন্ট চিলড্রেন, লাস্ট অর্ডার) অন্তর্ভুক্ত ছিল। সাধারণ উপাদান দ্বারা সংযুক্ত এবং পরোক্ষভাবে সংকলন দ্বারা অনুপ্রাণিত একটি ভিন্ন উপ-সিরিজ হল ফ্যাবুলা নোভা ক্রিস্টালিস ফাইনাল ফ্যান্টাসিঃ যদিও উপ-সিরিজের গেমগুলির অনন্য সেটিংস এবং গল্প রয়েছে, তারা সকলেই স্ফটিক এবং তাদের সম্পর্কিত দেবতাদের ঘিরে একটি সাধারণ পৌরাণিক কাহিনী ভাগ করে নেয়। স্টার ওয়ার্স এবং দ্য লর্ড অফ দ্য রিংস চলচ্চিত্রের ফ্র্যাঞ্চাইজির ফাইনাল ফ্যান্টাসি প্রযোজক শিনজি হাশিমোটোর তুলনায় ফ্যাবুলা নোভা ক্রিস্টালিস মূলত একাধিক গেমের উন্নয়নের জন্য একটি প্ল্যাটফর্ম হিসাবে পরিকল্পনা করা হয়েছিল। অবশেষে উপ-সিরিজের মিশ্র প্রতিক্রিয়া স্কয়ার এনিক্সকে তার অন্তর্ভুক্ত গূঢ় এবং জটিল কাহিনী থেকে দূরে সরে যেতে প্ররোচিত করে। পরবর্তীকালে ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজে অন্তর্ভুক্ত একটি বিশ্ব হল আইভালিস, যা আইভালিস অ্যালায়েন্স নামে পরিচিত গেম সংগ্রহের মধ্যে গেমগুলির সেটিং। একটি বিশাল সময়কাল জুড়ে একটি একক বিশ্বের মধ্যে সংঘটিত, আইভালিস হ 'ল ফাইনাল ফ্যান্টাসি ট্যাক্টিক্স (1997), ফাইনাল ফ্যান্টাসি দ্বাদশ এবং ভ্যাগ্রান্ট স্টোরি (2000) এর সেটিং। ভ্যাগ্র্যান্ট স্টোরি মূলত আইভালিসে ঘটেনি, এটি মুক্তির অনেক পরে স্কয়ার এনিক্স দ্বারা সাবসিরিজে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। অন্যান্য ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমগুলির গেমের রেফারেন্সগুলি মূলত ফ্যান পরিষেবা হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল। আইভালিস নিজেই ছিলেন ইয়াসুমি মাতসুনো, কৌশল এবং ভ্যাগ্রান্ট গল্পের পিছনে প্রধান সৃজনশীল শক্তি। এটি প্রথম ট্যাক্টিক্সে প্রকাশিত হয়েছিল। আইভালিসের সাথে মাতসুনো 'র কাজ পরে' এ রিয়েলম রিবর্ন '-এর দৃশ্যপটকে অনুপ্রাণিত করেছিল। সাধারণ উপাদান গল্পের বিষয়বস্তু সিরিজের গল্পগুলি প্রায়শই চরিত্রগুলির অভ্যন্তরীণ সংগ্রাম, আবেগ এবং ট্র্যাজেডির উপর জোর দেয় এবং মূল প্লটটি প্রায়শই তাদের ব্যক্তিগত জীবনে মনোনিবেশ করার সাথে সাথে পটভূমিতে সরে যায়। অনুসন্ধান করা অন্যান্য দিকগুলি হল চরিত্রগুলির মধ্যে সম্পর্ক, যা প্রেম থেকে শুরু করে প্রতিদ্বন্দ্বিতা পর্যন্ত বিস্তৃত। চক্রান্তকে চালিত করে এমন অন্যান্য পুনরাবৃত্ত পরিস্থিতিগুলির মধ্যে রয়েছে স্মৃতিভ্রংশ, একটি দুষ্ট শক্তি দ্বারা কলুষিত একজন নায়ক, ভুল পরিচয় এবং আত্মত্যাগ। গূঢ় এবং রহস্যময় উপাদানগুলিও বেশ কয়েকটি খেলায় কেন্দ্রীয় ভূমিকা নিয়েছিল, যদিও পরবর্তী গেমগুলি যেমন ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV সহজ বিবরণ এবং এর ধারণার জন্য বোধগম্য জ্ঞানের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। অনেক ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমের কেন্দ্রীয় দ্বন্দ্ব একটি দুষ্ট, এবং কখনও কখনও প্রাচীন, প্রতিপক্ষের সাথে লড়াই করা একদল চরিত্রের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে যা গেমের জগতে আধিপত্য বিস্তার করে। গল্পগুলিতে প্রায়শই একটি সার্বভৌম রাষ্ট্র বিদ্রোহের সাথে জড়িত থাকে, যেখানে প্রধান চরিত্ররা বিদ্রোহে অংশ নেয়। নায়কদের প্রায়শই অশুভকে পরাজিত করার নিয়তি থাকে এবং কখনও কখনও প্রতিপক্ষের বিদ্বেষপূর্ণ কাজের প্রত্যক্ষ ফলস্বরূপ জড়ো হয়। যমজ প্রতিপক্ষ, দ্বিতীয় প্রধান প্রতিপক্ষকে বেশিরভাগ খেলার জন্য লুকিয়ে রাখা, এটিও একটি পুনরাবৃত্তিমূলক উপাদান। অন্যান্য সাধারণ প্লট এবং সেটিং থিমগুলির মধ্যে রয়েছে গাইয়া হাইপোথিসিস, একটি রহস্যোদ্ঘাটন এবং উন্নত প্রযুক্তি এবং প্রকৃতির মধ্যে দ্বন্দ্ব। বেশিরভাগ খেলায় এশীয়, ইউরোপীয় এবং মধ্য-প্রাচ্য সহ বিভিন্ন সংস্কৃতির ইতিহাস, ভাষা এবং পৌরাণিক কাহিনী থেকে অনুপ্রাণিত নাম রয়েছে। অস্ত্রের মতো ইন-গেম আইটেমগুলি এই ঐতিহ্য অনুসরণ করেঃ দুটি উল্লেখযোগ্য হল এক্সক্যালিবার এবং মাসামুনে, যথাক্রমে আর্থারিয়ান তলোয়ার এবং কিংবদন্তি জাপানি তলোয়ার মিস্ত্রি থেকে উদ্ভূত। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সেটিংসের মধ্যে একটি পুনরাবৃত্তিমূলক ধারণা হল গুরুত্বপূর্ণ যাদুকরী স্ফটিকের ব্যবহারঃ প্রাথমিক খেলাগুলিতে, তারা জাপানি শাস্ত্রীয় উপাদানগুলির প্রতিনিধিত্ব করেছিল এবং বিশ্বকে ভারসাম্য বজায় রাখতে সহায়ক হবে। এই কারণে, স্ফটিকের উপর নিয়ন্ত্রণ একটি নির্বাচিত খেলার মূল বর্ণনার অংশ গঠন করে। গেম ডিজাইনার কোইচি ইশি মূল গেমে স্ফটিকের ধারণাটি প্রবর্তন করেছিলেন। ভক্তদের ইতিবাচক প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে, টেরাডা তাদের ভবিষ্যতের এন্ট্রিতে নিয়ে যাওয়ার পরামর্শ দেন। তারপর থেকে স্ফটিকগুলি ফাইনাল ফ্যান্টাসি III, IV, V, VI, VII এবং IX-এ বিশিষ্ট ভূমিকা পালন করেছে। দ্বিতীয়, অষ্টম, দশম এবং দ্বাদশ চলচ্চিত্রে তাঁরা ন্যূনতম ভূমিকা পালন করেন। স্ফটিকগুলি চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি ত্রয়োদশ এবং পঞ্চদশতেও কেন্দ্রীয় ভূমিকা নিয়েছিল, যা উভয়ই স্ফটিক-ভিত্তিক ফ্যাবুলা নোভা ক্রিস্টালিস লরে ব্যবহার করেছিলঃ বিপণনে সহায়তা করার জন্য পরিভাষা এবং ব্র্যান্ডিংয়ের মতো প্রকাশ্য রেফারেন্সগুলি পঞ্চদশ থেকে সরানো হয়েছিল। "সাম্প্রতিক খেলাগুলিতে সংক্ষিপ্ত বিরতি" দেওয়ার কারণে স্ফটিকগুলিকে একটি কেন্দ্রীয় প্লট হিসাবে এ রিয়েলম রিবর্নে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। চূড়ান্ত কল্পনার জন্য ষোড়শ স্ফটিকগুলিকে সীমিত জ্বালানী উৎসের সমতুল্য হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল, তাদের বিবর্ণ শক্তি প্লটের ঘটনাগুলিকে ট্রিগার করেছিল। ম্যাজিটেক আরও উন্নত প্রযুক্তি ধারণকারী মহাবিশ্বের গেমগুলিতে, এটি প্রায়শই প্রধানত জাদু দ্বারা চালিত হিসাবে চিত্রিত হয়। এটিকে বিশেষভাবে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VI, XIV এবং XV-তে ম্যাজিটেক বলা হয়, যেখানে অন্যান্য গেমগুলির একটি ভিন্ন নামে অনুরূপ উপাদান রয়েছে, যেমন VII-এ ম্যাকো প্রযুক্তি এবং XII-এ ম্যাজিকাইট প্রযুক্তি। এই ধরনের যাদুকরী প্রযুক্তি প্রায়শই অতিরঞ্জিত, মন্দ উচ্চাকাঙ্ক্ষা, বিশ্বের নিয়ম ভঙ্গ এবং এর শক্তি চুরি করার জন্য রূপক হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যাই হোক না কেন। অত্যন্ত শক্তিশালী ম্যাজিটেক বর্ম সিরিজের বিভিন্ন খেলায় পুনরাবৃত্তি হয়, যেমন ষষ্ঠ, চতুর্দশ এবং পঞ্চদশ মেচা আকারে এবং পঞ্চদশ চালিত বর্ম হিসাবে। চরিত্র এবং দানব চরিত্র এবং দানব একাধিক ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমে উপস্থিত হয়েছে, যদিও তারা বর্ণনামূলক অর্থে সংযুক্ত নয়। ফাইনাল ফ্যান্টাসিতে একটি পুনরাবৃত্ত প্রাণী হল চোকোবো, একটি গ্যালিফর্ম পাখি যা নিয়মিতভাবে চরিত্রগুলির পরিবহনের মাধ্যম হিসাবে কাজ করে। চোকোবো দ্বিতীয় ফাইনাল ফ্যান্টাসির জন্য ইশি দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং তারপর থেকে প্রতিটি মেইনলাইন ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমে উপস্থিত হয়েছে। দ্বিতীয় পুনরাবৃত্ত জাতি হ 'ল মুগলেস, যার জাপানি নাম মোগুরি, মোগুরা (মোল) এবং কোমোরি (ব্যাট) শব্দের একটি পোর্টম্যান্টিউ; প্রায়শই দোকান চালাতে বা অন্য কোনও পটভূমির ভূমিকা গ্রহণ করতে দেখা গেলেও, তারা দলীয় মিত্র বা খেলতে পারা চরিত্র হিসাবেও উপস্থিত হয়েছে। মোগলগুলিও ইশি দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, মূলত তাঁর স্কুলের দিনগুলিতে একটি ব্যাটের সাথে একটি কোয়ালার সংমিশ্রণ করে নকশা করা হয়েছিল। অন্যান্য পুনরাবৃত্ত দৌড়ের মধ্যে রয়েছে সাধারণ দানব যেমন ক্যাকটাসের মতো ক্যাকুয়ার, টনবেরি, ম্যালবোরো, বেহেমোথ এবং আয়রন জায়ান্ট। একটি মানব চরিত্র যা প্রায়শই আবির্ভূত হয়েছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি 2-এ আত্মপ্রকাশ করে, তিনি একজন খেলোয়াড়ের চরিত্র থেকে শুরু করে বিরোধী হিসাবে সবকিছু হিসাবে একাধিক রূপে উপস্থিত হয়েছেন। তাঁর সবচেয়ে ঘন ঘন পেশা একজন প্রকৌশলী, এবং তিনি সাধারণত দলের বিমানের সাথে যুক্ত। সিড মূলত এমন একটি চরিত্র হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল যা একাধিক রূপে উপস্থিত হবেঃ তার একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্য ছিল যে তিনি "স্টার ওয়ার্স সিরিজের ইয়োদার মতো" একজন বুদ্ধিমান এবং বুদ্ধিমান ব্যক্তিত্ব ছিলেন। আরও দুটি পুনরাবৃত্ত মানব চরিত্র হল বিগস এবং ওয়েজ, স্টার ওয়ার্স ফ্র্যাঞ্চাইজির চরিত্রগুলির নামে নামকরণ করা একটি জুটি যা প্রায়শই কমিক রিলিফের জন্য ব্যবহৃত হয়। ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এ ফুটসোলজার হিসাবে আত্মপ্রকাশ করে, তারা তখন থেকে একাধিক ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমে উপস্থিত হয়েছে। গিলগামেশ একটি ভিন্ন চরিত্রঃ প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভি-তে উপস্থিত হয়ে, তারপর থেকে তিনি একাধিক ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমে ক্যামিও উপস্থিতি করেছেন। গিলগামেশ, একই নামের একটি পৌরাণিক চরিত্রের নামে নামকরণ করা হয়েছে, যা সাকাগুচি তৈরি করেছিলেন এবং তেৎসুয়া নোমুরা এবং ইয়োশিতাকা আমানো ডিজাইন করেছিলেন। গেমপ্লে সিরিজের শুরু থেকেই, বেশিরভাগ মেইনলাইন ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমগুলিতে গেমপ্লে রোল-প্লেয়িং ঘরানার নির্দিষ্ট নিয়মাবলী অনুসরণ করেছে। খেলোয়াড়রা চরিত্রের একটি দলের নিয়ন্ত্রণ নেয়, যুদ্ধের সময় তিন থেকে আটজনের মধ্যে যে কোনও জায়গায় কমান্ড করে। খেলোয়াড়দের অবশ্যই বিভিন্ন শত্রুর মুখোমুখি হতে হয় যারা ক্রমাগত খেলোয়াড়কে ক্ষতি করার চেষ্টা করেঃ যুদ্ধে, চরিত্রগুলি একটি মেনু থেকে বিভিন্ন কমান্ড নির্বাচন করতে পারে, যেমন "ফাইট", "ম্যাজিক", "আইটেম", পাশাপাশি অন্যান্য বিশেষ দক্ষতা যেমন "চুরি", "থ্রো" বা "সমন"। যুদ্ধে জয়ী হয় যখন সমস্ত শত্রু পরাজিত হয়। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি একাদশ পর্যন্ত, এলোমেলো লড়াইয়ের মাধ্যমে লড়াই শুরু হয়েছিলঃ একাদশ থেকে শুরু করে নিম্নলিখিত গেমগুলিতে অব্যাহত, শত্রুরা মাঠে দৃশ্যমান ছিল এবং এড়ানো যেত। ভ্রমণের একটি পুনরাবৃত্ত মাধ্যম হল বিমান, যা প্রায়শই খেলায় মোটামুটি দেরিতে খেলোয়াড়দের জন্য উন্মুক্ত থাকে। অন্যান্য রোল-প্লেয়িং গেমের সাথে সামঞ্জস্য রেখে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি সাধারণত একটি অভিজ্ঞতা পয়েন্ট-ভিত্তিক লেভেলিং সিস্টেম ব্যবহার করে, যেখানে প্রতিটি যুদ্ধের পুরস্কার পয়েন্টের অভিজ্ঞতা দেয় এবং স্তর অর্জনের ফলে স্বাস্থ্য এবং জাদুবিদ্যার মতো চরিত্রের পরিসংখ্যান বৃদ্ধি পায়। ম্যাজিক এই সিরিজের আরেকটি সাধারণ ভূমিকা পালনকারী উপাদান। চরিত্রগুলি যে পদ্ধতিতে জাদু অর্জন করে তা কিস্তির মধ্যে পরিবর্তিত হয়, তবে সাধারণত রঙ দ্বারা সংগঠিত শ্রেণীতে বিভক্ত করা হয়ঃ "সাদা জাদু", যা সতীর্থদের সহায়তা করে এমন মন্ত্রের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে; "কালো জাদু", যা শত্রুদের ক্ষতি করার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে; "লাল জাদু", যা সাদা এবং কালো জাদুর সংমিশ্রণ, "নীল জাদু", যা শত্রু আক্রমণের অনুকরণ করে; এবং "সবুজ জাদু" যা মিত্র বা শত্রুদের মধ্যে স্থিতির প্রভাব প্রয়োগের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। এই সিরিজের মাধ্যমে পরিবহনের বিভিন্ন মাধ্যম আবির্ভূত হয়েছে। স্বল্প দূরত্বের ভ্রমণের জন্য চোকোবোস সহ দীর্ঘ দূরত্বের ভ্রমণের জন্য বিমানটি সবচেয়ে সাধারণ, তবে অন্যদের মধ্যে সমুদ্র এবং স্থল জাহাজ অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সপ্তম অনুসরণ করে, আরও আধুনিক এবং ভবিষ্যতের গাড়ির নকশা অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV-এর জন্য, "রিগালিয়া" নামে একটি গাড়ি স্থল-ভিত্তিক পরিবহন এবং পরে একটি যানবাহন হিসাবে চালু করা হয়েছিল যা একটি বিমান হিসাবে কাজ করতে রূপান্তরিত হতে পারে। মূল ফাইনাল ফ্যান্টাসির যুদ্ধ ব্যবস্থাটি আকিতোশি কাওয়াজু দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল। এটি তৈরি করার সময়, তিনি পশ্চিমা টেবিলটপ গেম ডানজিওনস অ্যান্ড ড্রাগনসে তৈরি যান্ত্রিকতাকে নিবিড়ভাবে অনুসরণ করেছিলেন, বিশেষত শত্রু-নির্দিষ্ট দুর্বলতাগুলির অন্তর্ভুক্তি যা সেই সময়ে জাপানি গেমগুলিতে অনুপস্থিত ছিল। তিনি উইজার্ড্রিতে সফল বাস্তবায়নের উপর ভিত্তি করে অস্ত্র এবং পণ্যের দক্ষতার মতো উপাদানগুলিও যুক্ত করেছিলেন। যুদ্ধ ব্যবস্থার এই প্রথম সংস্করণটি ছিল একটি ঐতিহ্যবাহী পালা-ভিত্তিক ব্যবস্থা যার চরিত্রগুলি পর্দার বাম দিকে প্রদর্শিত হত, একটি বৈশিষ্ট্য যা পরে একাধিক অন্যান্য ভূমিকা পালনকারী গেম (আরপিজি) দ্বারা গৃহীত হয়েছিল। দ্বিতীয় চূড়ান্ত কল্পকাহিনীর জন্য, কাওয়াজু গল্পের প্রতি আরও মনোনিবেশিত পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে একটি যুদ্ধ ব্যবস্থার নকশা করেছিলেন, পাশাপাশি চরিত্রের শ্রেণীগুলিকে নির্দিষ্ট চরিত্রগুলিতে আবদ্ধ করার ব্যবস্থা করেছিলেন। ফাইনাল ফ্যান্টাসি 2-এ, চরিত্রের দক্ষতার উন্নতি হয় তাদের কতবার ব্যবহার করা হয়েছিল এবং যুদ্ধের সময় জমে থাকা হিট পয়েন্টের সংখ্যার উপর ভিত্তি করেঃ যদি কোনও চরিত্র জাদু ব্যবহার করে তবে তারা যাদুতে শক্তিশালী হয়ে উঠবে এবং অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলি ক্ষতিগ্রস্ত হবে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি III-এর জন্য, সিস্টেমটি একটি ঐতিহ্যবাহী শ্রেণী-ভিত্তিক মডেলে পরিবর্তিত হয়েছেঃ কাওয়াজু বলেছেন যে এর কারণ ছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি II-এর জন্য তিনি যে সিস্টেমটি তৈরি করেছিলেন তা কেউ পুরোপুরি বুঝতে পারেনি। ফাইনাল ফ্যান্টাসির সাথে সবচেয়ে ঘনিষ্ঠভাবে যুক্ত যুদ্ধ ব্যবস্থা হল "অ্যাক্টিভ টাইম ব্যাটল" (এটিবি) ব্যবস্থাঃ একটি পালা-ভিত্তিক যুদ্ধ ব্যবস্থা ব্যবহার করার সময়, যুদ্ধে কাজ করার সময় খালি হওয়া সমস্ত অক্ষরকে অ্যাকশন মিটার বরাদ্দ করা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের চরিত্রকে তাদের অ্যাকশন মিটার পূর্ণ হওয়ার সময় একটি কমান্ড জারি করা হয়ঃ খেলোয়াড়দের অ্যাকশন চলমান থাকা সত্ত্বেও শত্রুরা যে কোনও সময় আক্রমণ করতে পারে, যা যুদ্ধে জরুরি উপাদান যোগ করে। এটিবি সিস্টেমটি হিরোয়ুকি ইতো দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল। কাওয়াজুর মতে, ইটো একটি ফর্মুলা ওয়ান রেস দেখার সময় এবং রেসারদের বিভিন্ন গতিতে একে অপরকে পাস করতে দেখার সময় অনুপ্রাণিত হয়েছিল। এটি তাকে পৃথক পৃথক চরিত্রের জন্য বিভিন্ন গতির মান সম্পর্কে ধারণা দেয়। ইটো নিজেই এই অনুপ্রেরণাকে রিয়েল-টাইম ব্যাটল মেকানিক্সের সাথে বিশুদ্ধ টার্ন-ভিত্তিক মেকানিক্সের ভারসাম্য বজায় রাখার ইচ্ছা হিসাবে বর্ণনা করেছেন, যা ফর্মুলা ওয়ানে একটি আন্দোলনে পরিণত হয়েছিল যেখানে গাড়িগুলি আধা-স্বয়ংক্রিয় গিয়ারবক্স ব্যবহারের দিকে সরে যাচ্ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভি-এর জন্য, ইটো সিস্টেমটিকে আরও বিকশিত করেছিলেন কারণ তিনি অনুভব করেছিলেন যে চতুর্থ সংস্করণটি অসম্পূর্ণ ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7-এ প্রবর্তিত একজন মেকানিক ছিলেন লিমিট ব্রেকস, বিশেষ সিনেমাটিক পদক্ষেপ যা সিরিজের প্রধান হয়ে উঠেছে। এটিবি সিস্টেমটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স পর্যন্ত ব্যবহৃত হয়েছিল, যা "শর্তসাপেক্ষ পালা-ভিত্তিক যুদ্ধ" সিস্টেমে পরিবর্তিত হয়েছিলঃ একটি বিশুদ্ধ পালা-ভিত্তিক মডেলে ফিরে যাওয়ার সময়, এতে ইন-ব্যাটেল পার্টি মেম্বার সুইচিংয়ের মতো অতিরিক্ত উপাদান অন্তর্ভুক্ত ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি একাদশ, চতুর্দশ, এবং এর সিক্যুয়াল এ রিয়েলম রিবর্ন রিয়েল-টাইম কমান্ড-ভিত্তিক যুদ্ধ ব্যবস্থা ব্যবহার করে এবং এলোমেলো মুখোমুখি সরিয়ে দেয়, অন্যান্য সমসাময়িক এম. এম. ও. আর. পি. জি-র মতো একইভাবে খেলে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XII একাদশের মতো একটি রিয়েল-টাইম কমান্ড-ভিত্তিক সিস্টেম ব্যবহার করেছেঃ "অ্যাক্টিভ ডাইমেনশন ব্যাটল" সিস্টেম হিসাবে ডাব করা হয়েছে, চরিত্রগুলি এলোমেলো মুখোমুখি ছাড়াই পরিবেশে শত্রুদের সাথে লড়াই করেছিল, খেলোয়াড়রা খেলোয়াড়ের দ্বারা নির্ধারিত আদেশ অনুসারে কাজ করেছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII-এর যুদ্ধ ব্যবস্থাটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII: অ্যাডভেন্ট চিলড্রেনের সিনেমাটিক অ্যাকশন অনুকরণ করার সময় পূর্ববর্তী গেমগুলির কৌশলগত উপাদানগুলি ধরে রাখার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। এটিবি ব্যবস্থা বজায় রাখার সময়, ম্যাজিক পয়েন্টের মতো উপাদানগুলি সরানো হয়েছিল এবং প্যারাডাইম সিস্টেম নামে একটি কৌশলগত ভূমিকা-পরিবর্তন ব্যবস্থা প্রয়োগ করা হয়েছিল, যার ভূমিকা চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি কাজের উপর ভিত্তি করে ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII-2 প্রথম গেমের সমালোচনার উপর ভিত্তি করে অতিরিক্ত গেমপ্লে ফাংশন সহ প্যারাডাইম সিস্টেম ব্যবহার অব্যাহত রাখে, যখন লাইটনিং রিটার্নস আরও অ্যাকশন-ভিত্তিক, একক-চরিত্রের সংস্করণে পরিবর্তিত হয় যা XIII থেকে কাটা নকশা উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্সভি একটি অ্যাকশন-ভিত্তিক সিস্টেম ব্যবহার করেছিল যা কিংডম হার্টস সিরিজ এবং স্পিন-অফ গেম ফাইনাল ফ্যান্টাসি টাইপ-0-এ ব্যবহৃতগুলির একটি "বাস্তবসম্মত" সংস্করণ হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছিল। এই সময় পর্যন্ত মেইনলাইন ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমগুলির বিপরীতে, খেলোয়াড়রা চার-শক্তিশালী দলের মধ্যে কেবল একটি চরিত্র নিয়ন্ত্রণ করতে পারত। দলটি একাধিক চরিত্র নিয়ন্ত্রণ নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করার সময়, সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল যে এটি অনেক বেশি উন্নয়নমূলক সমস্যা উপস্থাপন করেছে। ক্যাপকম অভিজ্ঞ রিওটা সুজুকি দ্বারা পরিকল্পিত চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি XVI-এর যুদ্ধ ব্যবস্থাটি আবার বিশ্বের সমন থেকে প্রাপ্ত মৌলিক দক্ষতাগুলি পরিবর্তনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে একক নায়কের সাথে কর্মের দিকে মনোনিবেশ করেছিল। যুদ্ধগুলি ছোট শত্রুদের সাথে স্ট্যান্ডার্ড যুদ্ধ এবং তাদের নিজস্ব যান্ত্রিকতার সাথে বড় সিনেমাটিক যুদ্ধের মধ্যেও বিভক্ত ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসিতে চরিত্রের ক্লাসগুলিকে প্রায়শই "জবস" হিসাবে উল্লেখ করা হয়; তারা প্রথম গেম থেকেই সিরিজে উপস্থিত রয়েছে, যেখানে খেলোয়াড়রা শুরু থেকেই প্রতিটি চরিত্রের কাজ বেছে নেয়। কাওয়াজু খেলোয়াড়দের পার্টি কাস্টমাইজ করার স্বাধীনতা দেওয়ার জন্য এই ব্যবস্থাটি তৈরি করেছিলেন। ফাইনাল ফ্যান্টাসি IV-এর জন্য, নির্দিষ্ট চরিত্রগুলির সাথে কাজগুলি সংযুক্ত করা হয়েছিল। একটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমের প্রতিটি কাজের অনন্য ক্ষমতা রয়েছে যা খেলোয়াড়ের স্তর বৃদ্ধির সাথে সাথে বিকশিত হয়। কিছু খেলায়, খেলোয়াড় খেলার শুরুতে একটি চরিত্রকে একটি নির্দিষ্ট কাজ দিতে পারে, অন্যরা চরিত্রগুলিকে একত্রিত করার এবং বেশ কয়েকটি কাজ থেকে দক্ষতা শেখার অনুমতি দেয়। অন্যান্য দক্ষতার পাশাপাশি, একটি চরিত্রের কাজ সাধারণত নির্ধারণ করে যে তারা কী ধরনের অস্ত্র এবং বর্ম ব্যবহার করতে পারে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি III জব চেঞ্জ সিস্টেমের প্রবর্তন দেখেছিলঃ বিশেষ স্ফটিকের মাধ্যমে, চার খেলোয়াড়ের চরিত্রগুলিকে বিভিন্ন ধরনের কাজ দেওয়া হয়েছিল যা খেলোয়াড় যে কোনও সময়ে পরিবর্তন করতে পারে। চাকুরি পরিবর্তন ব্যবস্থাটি প্রাথমিকভাবে সাকাগুচি দ্বারা প্রস্তাবিত হয়েছিল কারণ তিনি খেলোয়াড়দের দলের সদস্যদের কাস্টমাইজ করার স্বাধীনতা দিতে চেয়েছিলেন। দ্য জব সিস্টেম এই সিরিজে একটি শক্তিশালী ভূমিকা অব্যাহত রেখেছে, যা 22টি উপলব্ধ কাজের সাথে ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভি-তে সবচেয়ে বিশিষ্ট। পুরো সিরিজ জুড়ে কাজের পুনরাবৃত্তিমূলক ফাংশন রয়েছে। আরও কিছু ঐতিহ্যবাহী শ্রেণীর মধ্যে রয়েছে যোদ্ধা/যোদ্ধা, ড্রাগুন, চোর এবং সাদা ও কালো ম্যাজেসের মতো যাদুকরী শ্রেণীর বৈচিত্র্য। এই সিরিজ জুড়ে আরও মূল ক্লাস প্রকাশিত হয়েছে, যেমন বার্ডস, স্কলারস এবং সমনার্স। সিরিজের জনপ্রিয়তার কারণে, তারা তাদের আত্মপ্রকাশের পর থেকে আরপিজির প্রধান হয়ে উঠেছে। চাকরি ব্যবস্থার জটিলতা এবং পরিধি, সেইসাথে চরিত্রগুলি চাকরি পরিবর্তন করতে সক্ষম কিনা তা খেলাভেদে পরিবর্তিত হয়। মূল ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIV একটি চরিত্র শ্রেণী-চালিত ব্যবস্থার পক্ষে জব সিস্টেমকে সরিয়ে দিয়েছে যেখানে সরঞ্জামগুলি দক্ষতা এবং বৃদ্ধি নির্ধারণ করে। চতুর্দশ এবং পরবর্তীকালে এ রিয়েলম রিবর্নের পরবর্তী পর্যায়গুলির জন্য, শ্রেণী ব্যবস্থায় দ্বিতীয় স্তর হিসাবে জব সিস্টেমটি পুনরায় চালু করা হয়েছিল। ড্র্যাগুন, দ্য সমন, দ্য হোয়াইট ম্যাজ, দ্য ব্ল্যাক ম্যাজ এবং দ্য রেড ম্যাজের মতো অনেক জবস এই সিরিজের সঙ্গে ঘনিষ্ঠভাবে পরিচিত হয়ে উঠেছে। একটি ভিন্ন ব্যবস্থা হল "সমন", একটি মেকানিক যেখানে চরিত্রগুলি সিনেমাটিক ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে দলকে সহায়তা করার জন্য ডাকা দানবদের (জাপানি ভাষায়) জাগিয়ে তুলতে পারে। প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসির জন্য সমন পাঠানোর ধারণাটি প্রস্তাব করা হয়েছিল, কিন্তু ফাইনাল ফ্যান্টাসি III পর্যন্ত তা বাস্তবায়িত হয়নি। সম্মন হয় ঐচ্ছিক অধিগ্রহণ হতে পারে যা আখ্যানটির অগ্রগতির জন্য অপ্রয়োজনীয়, অথবা গল্পের ঘটনা এবং নির্দিষ্ট চরিত্রগুলির সাথে সংযুক্ত। মিশরীয়, মধ্য-পূর্ব, এশীয় এবং ধ্রুপদী পৌরাণিক কাহিনী সহ একাধিক সংস্কৃতি থেকে উদ্ভূত সমনের নাম। খেলার মধ্যে গোষ্ঠী হিসাবে, তাদের বিভিন্ন নামে উল্লেখ করা হয়েছে (এস্পার্স, গার্ডিয়ান ফোর্সেস, এয়নস, ঈদোলনস, অ্যাস্ট্রালস, প্রাইমালস, আইকনস), এবং গল্পে মূল ভূমিকা বা খেলোয়াড় চরিত্রগুলির সরঞ্জাম হিসাবে কম বিশিষ্ট ভূমিকা গ্রহণ করেছে। শিল্প নকশা প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসির শিল্পকর্ম এবং চরিত্রের নকশা তৈরি করেছিলেন ইয়োশিতাকা আমানো, একজন বিশিষ্ট শিল্পী যিনি সায়েন্স নিনজা টিম গ্যাচামান সহ একাধিক এনিমে সিরিজে তাতসুনোকো প্রোডাকশনের সাথে কাজ করেছিলেন এবং ভ্যাম্পায়ার হান্টার ডি আমানোকে সাধারণ আর্টওয়ার্ক ডিজাইনার হিসাবে প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসিতে আনা হয়েছিল, দ্বিতীয় এবং তৃতীয়টির জন্য সেই ভূমিকাটি পূরণ করে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি IV-এর জন্য, আমানোকে বিস্তারিত চরিত্রের নকশা তৈরি করার জন্য আরও স্বাধীনতা দেওয়া হয়েছিল। আমানো চরিত্র ডিজাইনার এবং সাধারণ শিল্পকর্ম হিসাবে ফিরে আসেন ফাইনাল ফ্যান্টাসি ভি ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এর জন্য, আমানোর কাজ ছাড়াও, কাওরি তানাকা সহ অন্যান্য ডিজাইনারদের অবদানও ছিল। প্রথম ফাইনাল ফ্যান্টাসি থেকে চতুর্থ পর্যন্ত, আমানো গেম কর্মীদের নির্দিষ্ট বর্ণনার উপর ভিত্তি করে তাঁর শিল্পকর্ম তৈরি করেছিলেন, অন্যদিকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি পঞ্চম এবং ষষ্ঠের জন্য গেম কর্মীরা গেমগুলির সাথে মানানসই করার জন্য তাঁর শিল্পকর্মটি নিয়েছিলেন এবং সামঞ্জস্য করেছিলেন। তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি IX-এর চরিত্র ডিজাইনার হিসাবে ফিরে এসেছিলেন, গেমের কর্মীদের দ্বারা প্রদত্ত নির্দিষ্টকরণ থেকে কাজ করেছিলেন। ফাইনাল ফ্যান্টাসি একাদশের জন্য, আমানো খেলার বিশ্ব মানচিত্র তৈরি করেছিলেন। তিনি যে নকশাগুলির কথা স্মরণ করেছিলেন তার মধ্যে একটি ছিল বাহামুত ডাকের জন্যঃ যদিও মূল বাহামুত একটি জলজ দৈত্য ছিল, সে সময় তিনি এটি জানতেন না, তাই তিনি বাহামুতকে একটি "মেচা ড্রাগন" হিসাবে নকশা করেছিলেন। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV হিসাবে, আমানোর শিল্পকর্ম মৌলিক থিমের উপর ভিত্তি করে একটি গেমের বিকাশের মোটামুটি প্রথম দিকে তৈরি করা হয়েছে। এই সিরিজে আমানোর সবচেয়ে স্থায়ী অবদান হল তাঁর লোগোর নকশাগুলিঃ নকশার নথিগুলি প্রাথমিকভাবে পাঠ্য-ভিত্তিক অনুরোধ এবং বিবরণ হিসাবে গ্রহণ করা, তিনি প্রতিটি লোগোটিকে একটি সাধারণ লোগোর পরিবর্তে সম্পূর্ণ শিল্পকর্মের অংশ হিসাবে বিবেচনা করেন। চতুর্থ ফাইনাল ফ্যান্টাসি থেকে, বর্তমান ফন্ট শৈলী গ্রহণ করা হয়েছিল, আমানো দ্বারা একটি বিশেষভাবে ডিজাইন করা লোগো সহ। প্রতীকটি একটি খেলার সংশ্লিষ্ট প্লটের সাথে সম্পর্কিত এবং সাধারণত গল্পের একটি চরিত্র বা বস্তুকে চিত্রিত করে। প্রথম তিনটি গেমের পরবর্তী রিমেকগুলি আগের লোগোগুলিকে সিরিজের বাকি অংশের মতো করে প্রতিস্থাপন করেছে। 'ফাইনাল ফ্যান্টাসি "-তে তাঁর কাজ তাঁকে আন্তর্জাতিক খ্যাতি এনে দিয়েছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম থেকে, সিরিজের প্রধান চরিত্র ডিজাইনার ছিলেন টেটসুয়া নোমুরা, যার প্রথম প্রধান অবদান ছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি ষষ্ঠ-এর চরিত্র এবং দৈত্য ডিজাইন। '6'-এর জন্য তাঁর স্টোরিবোর্ডে মুগ্ধ হওয়ার পর তিনি '7'-এর চরিত্র ডিজাইনার হিসাবে সাকাগুচি দ্বারা নির্বাচিত হন। ইউরোপ এবং উত্তর আমেরিকায় প্রদর্শনী খোলার জন্য আমানোর বিদেশ সফরের সাথে সময়সূচীর দ্বন্দ্বের কারণেও তার বৃহত্তর সম্পৃক্ততা ছিল। নোমুরা চরিত্রের গল্পগুলিতে যথেষ্ট পরিমাণে অবদান রাখবে। যদিও ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম নোমুরার প্রিয় প্রকল্প হয়ে উঠবে, তার গ্রাফিক্যাল সীমাবদ্ধতার অর্থ ছিল যে তার শিল্প শৈলী পালাক্রমে সীমিত ছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি VIII-এর জন্য, তিনি অন্যান্য শিল্পীদের সাথে চরিত্রগুলিকে আরও বাস্তবসম্মত করার জন্য কাজ করেছিলেন। নোমুরা ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স-এর জন্য ফিরে আসেন, প্রধান কাস্ট ডিজাইন করেন এবং দক্ষিণ প্রশান্ত মহাসাগরীয়, থাইল্যান্ড এবং জাপান দ্বারা প্রভাবিত একটি সেটিং তৈরি করেন। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV-এর জন্য, নোমুরা এর বিকাশের পিছনে অন্যতম প্রধান সৃজনশীল শক্তি হওয়ার পাশাপাশি প্রধান চরিত্রগুলি তৈরি করেছিল। নোমুরার চরিত্রগুলির একটি প্রবণতা হল তাদের নামগুলি আবহাওয়া বা আকাশের (মেঘ, স্কোয়াল, টিডাস, বজ্রপাত) সাথে সম্পর্কিত। নকটিস লুসিস সেলামের নকশা করার সময় তিনি এই ঐতিহ্যটি ভাঙতে চেয়েছিলেন, কিন্তু ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII লাইটনিং-কে আবহাওয়া-ভিত্তিক নাম দেওয়ার পরে, নোমুরা নকটিসকে তার বর্তমান নাম দিয়েছিলেনঃ নকটিসের নাম ল্যাটিন থেকে "নাইট অফ লাইট স্কাই" অনুবাদ করে। অন্যান্য উল্লেখযোগ্য শিল্পীদের মধ্যে রয়েছেন আকিহিকো ইয়োশিদা, ইসামু কামিকোকুরিয়ো এবং ইউসুকে নাওরা। ইয়োশিদার প্রথম প্রধান গেমগুলি ছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি ট্যাক্টিক্স এবং ভ্যাগ্রান্ট স্টোরি, যা তিনি হিরোশি মিনাগাওয়ার সাথে একসাথে কাজ করেছিলেন। তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি ট্যাক্টিক্স অ্যাডভান্স-এর জন্য নকশার কাজও করেছিলেন, যা বঙ্গ রেস তৈরি করেছিল যা পরে ফাইনাল ফ্যান্টাসি XII-তে প্রদর্শিত হবে। দ্বাদশ বর্ষের জন্য তিনি প্রধান চরিত্রগুলির নকশা তৈরি করেছিলেন। তাদের শারীরিক চেহারার অনুপ্রেরণা হিসাবে, ইয়োশিদা একাধিক সংস্কৃতির বিভিন্ন প্রভাব ব্যবহার করেছিলেন। তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIV-এর কাজে ফিরে আসেন, যেখানে তাকে একটি স্থির প্রকল্পে কাজ করা থেকে শুরু করে একটি এম. এম. ও. আর. পি. জি-র আরও তরল পরিবেশের জন্য নকশা করার প্রয়োজন ছিল। তিনি 'এ রিয়েলম রিবর্ন "এবং এর প্রথম সম্প্রসারণ' হেভেনসওয়ার্ড"-এর নকশাতেও অবদান রাখবেন। কামিকোকুরিয়ো প্রথমে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VIII এবং X-এ কাজ করেছিলেন, তারপর দ্বাদশের জন্য শিল্প পরিচালক হন। তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি XII: রেভেন্যান্ট উইংস এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII গেমসের জন্য এই ভূমিকায় ফিরে আসবেনঃ XIII-2-এ লাইটনিংয়ের নতুন উপস্থিতির নকশায় তাঁর একটি প্রধান ভূমিকা ছিল। তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV-এর বিশ্ব নকশাতেও জড়িত ছিলেন। সপ্তম ফাইনাল ফ্যান্টাসি থেকে এই সিরিজে নওরা উপস্থিত ছিলেন, যার জন্য তিনি বিরোধী শিনরা কর্পোরেশনের জন্য কাঞ্জি লোগো ডিজাইন করেছিলেন। এই সিরিজে তাঁর অংশগ্রহণ প্রাথমিকভাবে ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স এবং এক্সভি-র মতো গেমগুলির জন্য আর্ট ডিরেক্টর হিসাবে রয়েছে, পাশাপাশি ফাইনাল ফ্যান্টাসি ত্রয়োদশ-2 এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি টাইপ-0-এর জন্য চরিত্রের নকশা তৈরি করেছেন। অন্যান্য শিল্পীরাও এই সিরিজে অবদান রেখেছেন। হিদেও মিনাবা ফাইনাল ফ্যান্টাসি IX-এ চরিত্রের নকশায় অবদান রেখেছিলেন, দ্বাদশের জন্য শিল্প পরিচালক হিসাবে কাজ করেছিলেন এবং পরে ত্রয়োদশ-2-এর জন্য চরিত্রের নকশা করেছিলেন। ইতালীয় বংশোদ্ভূত শিল্পী রবার্তো ফেরারি ফাইনাল ফ্যান্টাসি টাইপ-0, ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII রিমেকের জন্য গৌণ চরিত্র ডিজাইনার হিসাবে কাজ করেছিলেন। ইউসাকু নাকাকি ফাইনাল ফ্যান্টাসি টাইপ-0-এর জন্য চরিত্র তৈরি করতে নাওরা এবং নোমুরার সাথে কাজ করেছিলেন এবং ফেরারীর সাথে ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV-এর জন্য গৌণ চরিত্র তৈরি করেছিলেন। আকিরা ওগুরো মোবাইল গেম ফাইনাল ফ্যান্টাসি IV: দ্য আফটার ইয়ার্স এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি ডাইমেনশনের জন্য চরিত্রের শিল্পকর্ম তৈরি করেছেন। তোশিতাকা মাতসুদার প্রথম প্রধান কাজ ছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি XII: রেভেন্যান্ট উইংস, এবং তিনি পরে লাইটনিং রিটার্নঃ ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII-এর জন্য পোশাক এবং চরিত্র ডিজাইনার হিসাবে কাজ করবেন। তোশিয়ুকি ইতাহানা প্রথমে ফাইনাল ফ্যান্টাসি IX-এর জন্য চরিত্রের নকশায় কাজ করেছিলেন, তারপরে ক্রিস্টাল ক্রনিকলস স্পিন-অফ সিরিজ, লাইটনিং রিটার্নঃ ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII এবং মোবাইল গেম মোবিয়াস ফাইনাল ফ্যান্টাসির প্রধান শিল্পী হিসাবে কাজ করেছিলেন। সিরিজের বেশিরভাগ জীবনের মূল ডিজাইনার ছিলেন কাজুকো শিবুয়া, যিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি থেকে ষষ্ঠ পর্যন্ত স্প্রাইট ডিজাইন করেছিলেন। তিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি ডাইমেনশনস-এও কাজ করেছেন। বাইরের একজন উল্লেখযোগ্য সহযোগী ছিলেন হিরোমু তাকাহারা, যিনি জাপানি ফ্যাশন হাউস রোয়েনের প্রধান ডিজাইনার ছিলেন, যিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি XV-এর প্রধান অভিনেতাদের জন্য পোশাক তৈরি করেছিলেন। অভ্যর্থনা এবং প্রভাব দ্য ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজ এবং এর মধ্যে বেশ কয়েকটি নির্দিষ্ট গেমকে অনেক ধারণা প্রবর্তন এবং জনপ্রিয় করার জন্য কৃতিত্ব দেওয়া হয়েছে যা আজ কনসোল আরপিজিতে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। প্রাথমিক ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমগুলির দ্বারা ব্যবহৃত চরিত্রগুলির একটি গোষ্ঠীর বিরুদ্ধে দানবদের গোষ্ঠীর সাথে পার্শ্ব দৃষ্টিভঙ্গি প্রায়শই অনুকরণ করা হয়েছে, যা প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে দানবদের বিরুদ্ধে একের পর এক যুদ্ধের পূর্ববর্তী আরপিজি মানকে প্রতিস্থাপন করে। শ্রেণী পরিবর্তন ব্যবস্থা এবং উপলব্ধ একাধিক ধরনের জাদুও এই ধারার উপর প্রভাবশালী ছিল, যেমন বিভিন্ন যানবাহনের ব্যবহার ছিল। বিপরীতে, আইজিএন মন্তব্য করেছে যে গেমগুলির দ্বারা ব্যবহৃত মেনু সিস্টেমটি অনেকের জন্য একটি প্রধান বিরোধী এবং "সিরিজটি স্পর্শ না করার একটি উল্লেখযোগ্য কারণ"। ডেস্ট্রাকটয়েড ক্রিস হোভারমেল ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজের যুদ্ধ ব্যবস্থাকে ভিডিও গেমের উদাহরণ হিসাবে উদ্ধৃত করেছেন যে সময়ের সাথে সাথে তাদের যুদ্ধ ব্যবস্থা বিকশিত হয়েছে। সিরিজটির দীর্ঘস্থায়ী সমালোচনামূলক প্রশংসার কারণ হিসাবে এজ এই সিরিজের দৃশ্যগুলিকে উদ্ধৃত করেছেন। 1996 সালে, নেক্সট জেনারেশন সর্বকালের সেরা গেম এবং সিরিজের র্যাঙ্কিংয়ে সিরিজটিকে অন্তর্ভুক্ত করেছিল, যার মধ্যে একটি প্রশংসার বিষয় ছিল বিবরণ। সেই ম্যাগাজিনটি পরে এই সিরিজে ব্যবহৃত "মেলোড্রাম্যাটিক স্টোরিলাইন" কে এর দীর্ঘায়ুর কারণ হিসাবে উল্লেখ করেছে। 2005 সালের ফাইনাল ফ্যান্টাসি 6-এর একটি পর্যালোচনায়, গেমস্পট এই গেমটিকে তার কাহিনী এবং চরিত্র বিকাশের উপর জোর দিয়ে একটি ঘরানার-সংজ্ঞায়িত খেলা হিসাবে উল্লেখ করেছে, যেখানে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 7-কে প্রায়শই এমন একটি খেলা হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়েছে যা অনুসরণ করার জন্য বহু বছর ধরে আরপিজির কাঠামো এবং শৈলীকে দৃঢ় করতে সহায়তা করেছে। ডিজিটাল স্পাই 2012 সালে বলেছিল যে ফাইনাল ফ্যান্টাসি "প্রজন্মের পর প্রজন্ম ধরে রোল-প্লেয়িং গেমগুলিকে রূপ দিয়েছে এবং সংজ্ঞায়িত করেছে", যদিও অনুভব করেছে যে সিরিজটি তার কিছু আবেদন হারিয়েছে কারণ এর সাম্প্রতিক কিস্তিগুলি তাদের পূর্বসূরীদের থেকে অনেক বেশি আলাদা ছিল, কিছু ভক্ত ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্সকে "সিরিজের শেষ ঐতিহ্যবাহী গেম" হিসাবে উল্লেখ করেছেন। কাওয়াজু ফাইনাল ফ্যান্টাসি 2-এর জন্য যে ধারণাগুলি তৈরি করেছিলেন সেগুলি সাগা শিরোনামে নিজস্ব সিরিজে বিকশিত করবে এবং দ্য এল্ডার স্ক্রোলস সহ অন্যান্য ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি এর ব্যবহার-ভিত্তিক দক্ষতা ব্যবস্থা গ্রহণ করবে। ফাইনাল ফ্যান্টাসিতে কাজ করার অভিজ্ঞতা মানা সিরিজের জন্য তাঁর নকশা দর্শনে প্রতিফলিত হয়েছিল, যা একটি ফাইনাল ফ্যান্টাসি স্পিন-অফ হিসাবে জীবন শুরু করেছিল। অসংখ্য শিল্প বিকাশকারী এবং স্টুডিও (ইউবিসফ্টের ম্যাক্সিম বেল্যান্ড, একাধিক বায়োওয়্যার কর্মী, পিটার মলিনাক্স সহ) তাদের সাধারণ গেম ডিজাইন বা নির্দিষ্ট গেমের উপর প্রভাব হিসাবে ফাইনাল ফ্যান্টাসিকে উদ্ধৃত করেছে। বেশ কয়েকজন স্বাধীন ডেভেলপার তাদের বিবরণ, গেম ডিজাইন এবং ভিজ্যুয়ালগুলির মধ্যে উদাহরণ উদ্ধৃত করে গেমগুলি বিকাশ করার সময় ক্লাসিক এবং সমসাময়িক ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেম উভয়কেই আঁকেন। তথ্যসূত্রের পুনরাবৃত্তিমূলক উপাদান