Let's Play
লেটস প্লে (এল. পি) হল একটি ভিডিও (বা পাঠ্য সহ স্ক্রিনশট) যা একটি ভিডিও গেমের প্লেথ্রু নথিভুক্ত করে, প্রায়শই মন্তব্য এবং/অথবা গেমারের মুখের একটি ক্যামেরা ভিউ সহ। একটি লেটস প্লে একটি ভিডিও গেম ওয়াকথ্রু বা কৌশল গাইড থেকে আলাদা, গেমের সাথে কোনও ব্যক্তির বিষয়গত অভিজ্ঞতার উপর মনোনিবেশ করে, প্রায়শই খেলোয়াড়ের কাছ থেকে হাস্যকর, অসম্মানজনক বা সমালোচনামূলক ভাষ্য দিয়ে, গেমের মাধ্যমে কীভাবে অগ্রগতি করা যায় সে সম্পর্কে তথ্যের একটি উদ্দেশ্যমূলক উৎস হওয়ার পরিবর্তে। যদিও লেটস প্লে এবং গেম প্লে-থ্রুগুলির লাইভ স্ট্রিমিং সম্পর্কিত, লেটস প্লেগুলি সম্পাদনা এবং বর্ণনা সহ কিউরেটেড অভিজ্ঞতা হতে থাকে এবং স্ক্রিপ্ট করা যেতে পারে, যখন স্ট্রিমিং প্রায়শই উড়ন্ত অবস্থায় সম্পাদিত একটি অসম্পাদিত অভিজ্ঞতা। কম্পিউটার ভিডিও বিনোদনের সূচনা থেকেই, স্ক্রিনশট ক্যাপচার সফ্টওয়্যার, ভিডিও ক্যাপচার ডিভাইস এবং স্ক্রিন রেকর্ডিং সফ্টওয়্যার অ্যাক্সেস সহ ভিডিও গেম খেলোয়াড়রা প্রায়শই ওয়াকথ্রু, লংপ্লে, স্পিড রান বা অন্যান্য ডিজিটাল বিনোদন ফর্ম্যাটের অংশ হিসাবে গেমের মাধ্যমে নিজেদের খেলা রেকর্ড করেছেন। উদাহরণস্বরূপ, জাপানি টেলিভিশন প্রোগ্রাম গেমসেন্টার সিএক্স হোস্টকে এক দিনের মধ্যে রেট্রো গেমগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য চ্যালেঞ্জ করেছিল এবং স্কিপ রজার্সের মতো অন্যান্যরা খেলোয়াড়দের কীভাবে কঠিন গেমগুলি সম্পূর্ণ করতে হয় তা বর্ণনা করে ভিএইচএস টেপ সরবরাহ করেছিল। এই ধরনের একটি রূপ ছিল স্ক্রিনশট বা ভিডিওগুলির সাথে সাধারণত হাস্যকর প্রকৃতির চলমান ভাষ্যের সংযোজন; খেলোয়াড়দের খেলাটির প্রতি কাঁচা প্রতিক্রিয়া বজায় রাখার জন্য ভিডিও-ভিত্তিক প্লেথ্রুগুলি সাধারণত উল্লেখযোগ্য সম্পাদনা ছাড়াই উপস্থাপন করা হত। উপস্থাপক প্রায়শই দর্শকদের জন্য ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির একটি উপাদান সরবরাহ করার জন্য ইন-গেম সিদ্ধান্তগুলির সাথে পাঠক বা দর্শকদের ভোট দিতেন। যদিও সেই সময়ে অন্যরাও একই পদ্ধতি ব্যবহার করেছিল, সামথিং অফুল ওয়েবসাইটের ফোরামগুলিকে 2007 সালে এই ধরনের খেলার বর্ণনা দেওয়ার জন্য "লেটস প্লে" শব্দটি নিয়ে আসার কৃতিত্ব দেওয়া হয়। শব্দটির সঠিক উৎস অস্পষ্ট, তবে বিশ্বাস করা হয় যে এটি 2005 সালের কোনও এক সময় সামথিং অফুল ফোরামের মাধ্যমে দ্য ওরেগন ট্রেইলের একটি স্ক্রিনশট প্লেথ্রু সম্পর্কে; প্লেথ্রুটি আর সাইটে পাওয়া যাবে না, তবে অন্যান্য ফোরাম থ্রেড দ্বারা উল্লেখ করা হয়েছে। লেটস প্লে-এর বিন্যাসটি সামথিং আওফুল ফোরাম ব্যবহারকারী মাইকেল সয়্যারকে তার ব্যবহারকারী নাম "স্লোবিফ"-এর অধীনে কৃতিত্ব দেওয়া হয়। সয়্যার বলেছিলেন যে তিনি যে বিন্যাসটি গ্রহণ করেছিলেন তা ফোরাম ব্যবহারকারী "ভ্লাফোর"-এর "আই হ্যাভ নো মাউথ, অ্যান্ড আই মাস্ট স্ক্রিম"-এর আগের প্লেথ্রু থেকে এসেছে। সয়ারের অভিযোজন এমন বিন্যাসে পরিণত হবে যা ভবিষ্যতের কিছু ভয়ঙ্কর ব্যবহারকারীরা পরবর্তীকালে ব্যবহার করবে। দ্য ইমর্টাল গেমের জন্য প্রথম ভিডিও প্লেথ্রু তৈরির জন্যও সয়্যারকে কৃতিত্ব দেওয়া হয় যা তিনি তাঁর স্ক্রিনশট প্লেথ্রু সহ তৈরি করেছিলেন। সেখান থেকে, বিন্যাসটি অন্যান্য ফোরাম ব্যবহারকারীদের কাছে জনপ্রিয় ছিল এবং অনেকগুলি লেটস প্লে তৈরি করা হয়েছিল; ফোরাম এগুলি তৈরি করার জন্য একটি প্রক্রিয়া এবং লেটস প্লেয়ের একটি বড় সংরক্ষণাগারের বিকাশ স্থাপন করেছিল। ইউটিউব এবং টুইচের মতো ব্যবহারকারী-নির্মিত ভিডিও স্ট্রিমিং ওয়েবসাইটগুলির সূচনার সাথে সাথে, আরও বেশি ব্যবহারকারী এই জাতীয় ভিডিও প্রস্তুত এবং ভাগ করতে সক্ষম হয়েছে, যা লেটস প্লে ফর্ম্যাটটিকে ব্যাপকভাবে জনপ্রিয় করে তুলেছে, যা সামথিং অফুল ফোরামের বাইরেও ছড়িয়ে পড়েছে। সমসাময়িক লেটস প্লে ভিডিওগুলি দর্শকদের জন্য স্ট্রিমিং ভিডিওর মাধ্যমে একটি গেম সম্পূর্ণ করার মতো। দ্য এ. ভি-র প্যাট্রিক লি-র মতে। ক্লাব, একটি ভাল লেটস প্লে ভিডিও সরাসরি স্ট্রিমিং প্লেথ্রু থেকে নিজেকে আলাদা করে যখন খেলোয়াড় খেলাটির সাথে যথেষ্ট পরিচিত হয়ে যায় যাতে তারা আরও ভাল ভাষ্য দিতে পারে এবং তাদের দর্শকদের কাছে খেলাটি আরও বেশি প্রদর্শন করতে পারে, দর্শকদের খেলা সম্পর্কে ব্যক্তিগত স্মৃতি প্রদান করতে সক্ষম হয়, অথবা এমন একটি গেমের মাধ্যমে খেলতে পারে যা তারা ইতিমধ্যে স্ব-আরোপিত চ্যালেঞ্জের অধীনে সম্পন্ন করেছে, যেমন কোনও শত্রুকে হত্যা না করে একটি গেম সম্পূর্ণ করা। এই পদ্ধতির মাধ্যমে, লি বলেছেন, এই ধরনের লেটস প্লে ভিডিওগুলি এই গেমগুলিকে স্মরণীয় করে রাখতে সহায়তা করে, যাদের শিরোনামগুলিতে অ্যাক্সেস নাও থাকতে পারে (বয়স বা আঞ্চলিক বিধিনিষেধের কারণে) তাদের আরও অস্পষ্ট গেমগুলির প্রশংসা করতে সহায়তা করে। মেকার স্টুডিওর দার নোথাফ্টের মতে, এই ভিডিওগুলি তৈরি করা কিছু জনপ্রিয় গেমার ইন্টারনেট সেলিব্রিটি হয়ে উঠেছে এবং এক ধরনের "পেশাদার ভক্ত" হিসাবে দেখা হয়; অন্যান্য গেমাররা পেশাদার পর্যালোচনার উৎসের পরিবর্তে গেমগুলির উপর একটি ভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি পেতে এই ভিডিওগুলিতে টিউন করে। ফেলিক্স কেজেলবার্গ, যিনি তাঁর অনলাইন ছদ্মনাম পিউডিপাই নামে পরিচিত, তাঁর "লেটস প্লে" ভিডিওগুলি নগদীকরণ করেছেন যা 4 কোটিরও বেশি গ্রাহক এবং 10 বিলিয়নেরও বেশি ভিউতে পৌঁছেছে। গেম বিক্রির উপর পিউডিপাইয়ের প্রভাব যথেষ্ট, এবং তার চ্যানেলে লেটস প্লেতে প্রদর্শিত গেমগুলি প্রায়শই বিক্রিতে বড় বৃদ্ধি দেখতে পায়, যা "পিউডিপাই প্রভাব" নামে পরিচিত। অন্যান্য কিছু ব্যক্তি বা গোষ্ঠীর মধ্যে রয়েছে অ্যাচিভমেন্ট হান্টার, দ্য ইয়োগস্কাস্ট, স্মশ গেমস, চুগ্গাকনরয়, জ্যাকসেপ্টিসিয়ে, মার্কিপ্লিয়ার, ড্যানটিডিএম, গেম গ্রাম্পস, স্ট্যাম্পিলংহেড এবং Machinima.com। এই ধরনের লেটস প্লে ভিডিও হোস্টিং সাইট থেকে বিজ্ঞাপন রাজস্ব দ্বারা নগদীকরণ করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, স্ট্যান্ডার্ড গুগল অনুমোদিত প্রোগ্রামগুলি বিজ্ঞাপনদাতাদের দ্বারা প্রদত্ত মূল্যের প্রায় 55 শতাংশ সামগ্রী সরবরাহকারীকে প্রদান করে, যেখানে গুগল বাকিটি ধরে রাখে; যেমন, লেটস প্লে চ্যানেল থেকে আয় তাদের প্রাপ্ত দর্শকের সংখ্যার উপর ভিত্তি করে। সরবরাহকারীরা মেকার স্টুডিওর মতো বিভিন্ন বিষয়বস্তু নেটওয়ার্কে যোগ দিতে পারে, যা বিজ্ঞাপন রাজস্বের একটি অংশের বিনিময়ে বিষয়বস্তু সরবরাহকারীদের জন্য প্রচার এবং বিজ্ঞাপন প্রদান করে। তার লেটস প্লে থেকে পিউডিপাইয়ের মাসিক আয় আনুমানিক 140,000 ডলার থেকে 14 লক্ষ ডলারের মধ্যে, যেখানে ছোট চ্যানেলগুলি এখনও মাসে 500 ডলার থেকে 1000 ডলারের মধ্যে উপার্জন করতে পারে; ওয়াল স্ট্রিট জার্নাল জানিয়েছে যে পিউডিপাই 2013 সালে 4 মিলিয়ন ডলারেরও বেশি আয় করেছে, যেখানে ফোর্বস তাকে 2015 সালে সর্বোচ্চ উপার্জনকারী ইউটিউব ব্যক্তিত্ব হিসাবে স্থান দিয়েছে, করের আগে বছরে 12 মিলিয়ন ডলারেরও বেশি আয় করেছে। 2018 সালের হিসাবে, এই শীর্ষ উপার্জনকারীদের মধ্যে কেউ কেউ এক বছরের মধ্যে উপার্জন করেছেন। এই স্বতন্ত্র লেটস প্লেয়ারদের মধ্যে বেশ কয়েকজন, যেমন তাদের বলা হয়, যোগাযোগ এবং ভিডিও সম্পাদনার মতো দক্ষতা শেখার সময় এটিকে একটি পূর্ণ-সময়ের কর্মজীবনে রূপান্তরিত করেছে যা ভবিষ্যতের কাজের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। আরও জনপ্রিয় সম্প্রচারকরা প্রায়শই দাতব্য প্রচেষ্টার জন্য তাদের রাজস্বের কিছু অংশ ভাগ করে নেয়, অথবা সরাসরি দর্শকদের জন্য গেম খেলার সময় দাতব্য অভিযান পরিচালনা করে। এই ক্ষেত্রে পিউডিপাইয়ের অবদানের ফলে তিনি 2015 সালের মার্চের তালিকায় ইন্টারনেটে ত্রিশ জন প্রভাবশালী ব্যক্তির মধ্যে একজন এবং 2016 সালের এপ্রিলের তালিকায় সামগ্রিকভাবে শীর্ষ 100 প্রভাবশালী ব্যক্তির মধ্যে একজন হিসাবে তালিকাভুক্ত হন, উভয়ই টাইম ম্যাগাজিন দ্বারা সংকলিত। বিজনেস ইনসাইডার জানিয়েছে যে 2014 সালের নভেম্বর পর্যন্ত শীর্ষ কুড়িটি সর্বাধিক সাবস্ক্রাইব করা, স্বাধীন ইউটিউব প্রকাশকদের মধ্যে এগারো জন হলেন যারা লেটস প্লে ভিডিও তৈরি করেন। সুপারডাটা রিসার্চের 2017 সালের অক্টোবরের একটি প্রতিবেদনে অনুমান করা হয়েছে যে লেটস প্লে ভিডিও এবং গেম ভিডিও বিষয়বস্তুর লাইভ স্ট্রিমিং বিষয়বস্তুর মধ্যে, এইচবিও, নেটফ্লিক্স, ইএসপিএন এবং হুলুর সমস্ত গ্রাহকের তুলনায় এই ধরনের ভিডিও দেখার সংখ্যা বেশি ছিল, যেখানে 517 মিলিয়নেরও বেশি ইউটিউব ব্যবহারকারী এবং 185 মিলিয়ন টুইচ ব্যবহারকারী ছিল। বিশেষত ছোট ডেভেলপারদের জন্য গেমের শিরোনাম বাজারজাত করার জন্য লেটস প্লে ভিডিওগুলিকে একটি অনুকূল উপায় হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছে। থমাস ওয়াজ অ্যালোন-এর একটি ক্ষেত্রে, এর বিকাশকারী মাইক বিটহেল গেমটির সাফল্যের জন্য গেমের ধারাভাষ্যকার এবং সমালোচক জন বেইন, যিনি টোটালবিস্কিট নামেও পরিচিত, তার লেটস প্লে ভিডিওকে দায়ী করেছেন। একইভাবে, দ্য স্ট্যানলি প্যারাবলের বিকাশকারী ডেভি রেডেন মুক্তির আগে বিভিন্ন লেটস প্লে চ্যানেলের সাথে একটি সম্পর্ক গড়ে তুলেছিলেন যাতে তারা তার খেলাটি খেলতে এবং রেকর্ড করতে পারে; তার দল আরও দুটি জনপ্রিয় চ্যানেলের (রেভ3গেমস এবং স্টিম ট্রেন) জন্য বিশেষ ডেমো তৈরি করেছিল যা রসিকতার সাথে নির্দিষ্ট খেলোয়াড়দের উত্যক্ত করেছিল। রেডেন বিশ্বাস করেন যে এটি মুক্তির প্রথম তিন দিনের মধ্যে পুরো গেমটির 100,000 এরও বেশি বিক্রির দিকে পরিচালিত করতে সহায়তা করেছে। কিছু ডেভেলপার তাদের গেমগুলি লেটস প্লে ভিডিওর জন্য অনুকূল করার জন্য ডিজাইন করেছেন। অক্টোডাডঃ ড্যাডিয়ালিস্ট ক্যাচ-এর ডেভেলপারদের লক্ষ্য ছিল গেমটিকে লেটস প্লে ভিডিও দ্বারা আচ্ছাদিত করা যেখানে "একজন খেলোয়াড়ের জন্য তাদের নিজস্ব কমেডি তৈরি করার এবং তাতে তাদের নিজস্ব ব্যক্তিত্ব রাখার জন্য অনেকগুলি বিকল্প রয়েছে"। লেটস প্লে-এর জনপ্রিয়তা এবং অনুরূপ ভিডিও মন্তব্যগুলিও কিছু ভিডিও গেমের বিকাশে পরিবর্তন এনেছে। লেটস প্লে পদ্ধতিটি এমন গেমগুলির পক্ষে যা অদ্ভুত এবং স্বতন্ত্র যা দর্শকদের দৃষ্টি আকর্ষণ করে, কিছু বিকাশকারীকে তাদের গেমগুলিতে এই গুণাবলীর জন্য লক্ষ্য করে তোলে। এটি প্রাথমিক অ্যাক্সেস বা বিটা রিলিজ চক্রের গেমগুলির জন্যও সহায়তা করে কারণ এই ধরনের গেমগুলির ডেভেলপাররা সম্পূর্ণ প্রকাশের আগে তাদের গেমগুলির উন্নতির জন্য প্রতিক্রিয়ার জন্য এই ভিডিওগুলি ব্যবহার করতে পারে। লেটস প্লে ভিডিওগুলি ঐতিহ্যবাহী গেমিং প্রেসের তুলনায় একটি কুলুঙ্গি শিরোনামে আরও বেশি মনোযোগ আনতে পারে। প্লেয়ারআননোন্স ব্যাটলগ্রাউন্ডস এবং হ্যালো নেবার-এর পিছনের ডেভেলপাররা, পিউডিপাইয়ের মতো প্রধান লেটস প্লে নির্মাতাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করার চেষ্টা করার পরিবর্তে, তাদের প্রাথমিক অ্যাক্সেসের সময়কালে তাদের গেমগুলিতে দৃষ্টি আকর্ষণ করতে সহায়তা করার জন্য বেশ কয়েকজন মধ্য-স্তরের নির্মাতাদের কাছ থেকে আগ্রহ অর্জনের একটি পদ্ধতি ব্যবহার করেছিলেন, যথেষ্ট সাফল্যের সাথে। ছাগল সিমুলেটর এবং আই অ্যাম ব্রেড-এর মতো কিছু গেম সমালোচক এবং খেলোয়াড়দের দ্বারা মনে করা হয় যে উদ্দেশ্যমূলকভাবে জনপ্রিয় চ্যানেলগুলিতে লেটস প্লে-এর বিষয় হিসাবে তৈরি করা হয়েছে যাতে অন্যথায়-ল্যাকলাস্টার গেমের প্রতি আগ্রহ তৈরি করা যায় এবং সাধারণত "ইউটিউব বেট" হিসাবে উপহাস করা হয়। বেঁচে থাকা হরর গেম, যেমন ফাইভ নাইটস অ্যাট ফ্রেডিজ এবং এর সিক্যুয়েলগুলি, যা দক্ষতার চেয়ে নিমজ্জনের দিকে বেশি মনোনিবেশ করে, লেটস প্লে ভিডিও এবং অন্যান্য লাইভ-স্ট্রিমিং খেলার সুবিধা নেওয়ার জন্য উপযুক্ত বলে মনে করা হয়, কারণ গেমগুলির নকশা স্ট্রিমিং ব্যবহারকারীদের হতবাক করার লক্ষ্যে, ঝাঁপ দেওয়ার ভয়ের মতো হাস্যকর প্রতিক্রিয়া সরবরাহ করে যা দর্শকদের জন্য বিনোদনের উৎস। এটি এমন লোকদের জন্যও একটি উপায় প্রদান করে যারা সাধারণত এই ধরনের গেমগুলি খেলবে না কারণ গেমটি খেলতে গিয়ে অন্য কারও প্রতিক্রিয়া দেখে আনন্দ খুঁজে পাওয়ার জন্য ভয় পাওয়ার অস্বস্তি রয়েছে। অ্যামনেসিয়াঃ দ্য ডার্ক ডিসেন্ট এবং আউটলাস্ট উভয়ের বিকাশকারীরা বলেছেন যে তাদের গেমগুলির লেটস প্লে তাদের সফল করতে সহায়তা করে কারণ উভয় ক্ষেত্রেই তাদের একটি বড় প্রচারমূলক বাজেট ছিল না। অন্তত একটি ক্ষেত্রে, লেটস প্লে-তে প্রদর্শিত একটি গেমের জনপ্রিয়তা গেমটির সাধারণ শেলফ-লাইফের মেয়াদ শেষ হওয়ার অনেক পরে আরও বিক্রির দিকে পরিচালিত করেছে। 2014 সালে, ইলেকট্রনিক আর্টস পিউডিপাই এবং অন্যান্য লেটস প্লে চ্যানেলগুলিতে উপস্থিত হওয়ার পরে 2010 সালের শিরোনাম স্কেট 3-এর আরও অনুলিপি মুদ্রণ করার সিদ্ধান্ত নেয়, যা এটিকে যুক্তরাজ্যে নতুন গেমগুলির জন্য শীর্ষ 40 টি বিক্রয় তালিকায় রাখে এবং এর 2014 সালের বিক্রয় 2013 সালের বিক্রির তুলনায় 33 শতাংশ বেশি। বিশেষত সংক্ষিপ্ত, রৈখিক, আখ্যান-চালিত গেমগুলির জন্য লেটস প্লে একটি গেমের বিতরণকে ক্ষতিগ্রস্থ করতেও দেখা যায় কারণ দর্শকরা এটি না কিনে লেটস প্লে রেকর্ডিং থেকে পুরো গেমটি দেখতে পারে এবং শিরোনামটি কেনার জন্য কোনও উত্সাহ নেই। আর্ট গেম দ্যাট ড্রাগন, ক্যান্সারের জন্য, এর বিকাশকারী রায়ান গ্রিন উল্লেখ করেছেন যে লেটস প্লে অফ দ্য গেম ছিল, যার মধ্যে বেশ কয়েকটি গেমের বিষয়ে আবেগপ্রবণভাবে মন্তব্য করেছিল, এই প্লেথ্রুগুলির মধ্যে কয়েকটি কেবল অতিরিক্ত ভাষ্য ছাড়াই গেমটির মাধ্যমে খেলেছিল এবং কোনও লিঙ্ক সরবরাহ করেনি যেখানে খেলোয়াড়রা শিরোনাম সম্পর্কে আরও জানতে পারে। নুমিনাস গেমসে গ্রিন এবং তার দল ইউটিউবের কনটেন্টআইডি ব্যবহার করে এই ভিডিওগুলির কয়েকটি সরিয়ে ফেলেছিল, যার ফলে কিছু অভিযোগ এসেছিল এবং যা গ্রিন পরে স্বীকার করেছিলেন যে সমস্যাটি সমাধানের জন্য সঠিক পদ্ধতি ছিল না। গ্রিন অনুরোধ করেছিলেন যে দ্য ড্রাগন, ক্যান্সারের মতো গেমগুলির সাথে যারা লেটস প্লে তৈরি করছেন তারা তাদের দর্শকদের সাথে কথোপকথন শুরু করার জন্য গেমটির প্লেথ্রু ব্যবহার করুন এবং দর্শকরা পুরো শিরোনাম কেনার পরিবর্তে ডেভেলপারদের টিপ দিয়ে গেমটির প্রশংসা দেখাতে পারেন। লেটস প্লে-এর ঘটনাটি সাউথ পার্ক পর্ব "#REHASH"-এর একটি কেন্দ্রবিন্দু ছিল। ডাবল ফাইন প্রোডাকশন এবং 2 প্লেয়ার প্রোডাকশন একসঙ্গে "ডেভস প্লে" নামে একটি সিরিজ তৈরি করার জন্য কাজ করেছে, যা লেটস প্লে দ্বারা অনুপ্রাণিত যেখানে গেম ডেভেলপাররা গেমের মাধ্যমে খেলে এবং ডেভেলপারের দৃষ্টিকোণ থেকে তাদের মন্তব্য প্রদান করে, সাধারণত নির্বাচিত গেমের ডেভেলপারদের মধ্যে একজনের পাশাপাশি। আইনি সমস্যা কপিরাইট "লেটস প্লে" ভিডিওগুলির কপিরাইট প্রকৃতি প্রশ্নবিদ্ধ রয়ে গেছে; যদিও গেমগুলির বিকাশকারী এবং/অথবা প্রকাশক সাধারণত কপিরাইটের অধিকারী এবং গেমের মিডিয়া সম্পদের উপর একচেটিয়া বিতরণ অধিকার মঞ্জুর করেছেন, অন্যরা এই কাজের জন্য ন্যায্য ব্যবহারের দাবি উদ্ধৃত করেছেন কারণ তাদের প্রকৃতি ভিডিও গেমের উপর ভাষ্য প্রদান করা। ন্যায্য ব্যবহার হিসাবে যোগ্যতা অর্জনের জন্য লেটস প্লে-এর জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য হ 'ল তাদের রূপান্তরকারী প্রকৃতি; লেটস প্লে স্রষ্টা বা স্ট্রিমার গেমপ্লের উপরে ধারাভাষ্য হিসাবে যত বেশি যোগ করবেন, তত বেশি সম্ভাবনা থাকবে যে এটি ন্যায্য ব্যবহার হিসাবে বিবেচিত হবে। যাইহোক, কপিরাইট আইন গেম ডেভেলপার বা প্রকাশকের পক্ষে; যদি চ্যালেঞ্জ করা হয়, তাহলে লেটস প্লে স্রষ্টাকে ন্যায্য ব্যবহারের প্রতিরক্ষার জন্য আদালতে তর্ক করতে হবে, যা অনুসরণ করা ব্যয়বহুল হতে পারে। আজ অবধি, আইনি ব্যবস্থায় লেটস প্লে-কে চ্যালেঞ্জ করার কোনও পরিচিত মামলা নেই, তাদের আইনি প্রকৃতি নিয়ে প্রশ্ন রয়েছে। লেটস প্লে হোস্ট করা সাইটগুলি কখনও কখনও ভিডিও গেমের কপিরাইটধারীদের নির্দেশে স্ট্রিমারদের কাছে ডিজিটাল মিলেনিয়াম কপিরাইট অ্যাক্ট (ডি. এম. সি. এ) প্রত্যাহারের নোটিশ পাঠিয়েছে। যাইহোক, বাস্তবে, গেম কোম্পানিগুলি "নীরবে ইউটিউবারদের তাদের কপিরাইট লঙ্ঘনের অনুমতি দেয়, সৃষ্টিকর্তা এবং প্রকাশকরা উচ্চ-দর্শক চ্যানেলে প্রদর্শিত হওয়ার প্রচারমূলক মূল্য বিবেচনা করে চোখ বন্ধ করে রাখে।" ব্যবহারকারী-নির্মিত লেটস প্লে হোস্ট করা সাইটগুলি ডিজিটাল মিলেনিয়াম কপিরাইট অ্যাক্ট (ডি. এম. সি. এ)-এর মধ্যে তাদের দায়বদ্ধতার সুরক্ষার অংশ হিসাবে কপিরাইটধারীদের তাদের নিরাপদ আশ্রয় স্থিতি বজায় রাখার পক্ষে থাকে; উদাহরণস্বরূপ, ইউটিউব কপিরাইট লঙ্ঘন সনাক্ত করতে ম্যানুয়াল এবং স্বয়ংক্রিয় উভয় সিস্টেম ব্যবহার করে এবং আপত্তিজনক চ্যানেলগুলিতে কপিরাইট স্ট্রাইক জারি করে। 2013 সালের মে মাসে, নিন্টেন্ডো দাবি করে যে তারা কপিরাইট ধরে রাখে এবং ইউটিউবের কন্টেন্ট আইডি সিস্টেমের মাধ্যমে তাদের গেমগুলির লেটস প্লে বিষয়বস্তু নিবন্ধিত করে যাতে তারা ব্যবহারকারীর ভিডিও থেকে বিজ্ঞাপন রাজস্ব তৈরি করতে পারে; নিন্টেন্ডো ভিত্তিক বেশ কয়েকজন লেটস প্লে ব্যক্তিত্ব যেমন চুগাগাওনরয়, মাসাই অ্যানেলা এবং জ্যাকস্কটগেমস প্রাথমিকভাবে নিন্টেন্ডোর কন্টেন্ট আইডি নীতি দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল। নিন্টেন্ডো শেষ পর্যন্ত এই ধরনের দাবি বন্ধ করে দেয় এবং পরে নিজেদের, গুগল এবং সক্রিয় আপলোডারদের মধ্যে মুনাফা ভাগ করার জন্য নিজস্ব অনুমোদিত প্রোগ্রাম, নিন্টেন্ডো ক্রিয়েটরস প্রোগ্রাম তৈরি করে। ছোট ডেভেলপাররা লেটস প্লে ভিডিওগুলিকে অনুমতি দেওয়ার জন্য আরও উন্মুক্ত। ইউবিসফ্ট বলেছে যে এটি তার গেমগুলিকে লেটস প্লে ভিডিওতে ব্যবহার করার অনুমতি দেয় এবং তাদের যে কোনও বিজ্ঞাপন রাজস্ব থেকে অর্থোপার্জনের অনুমতি দেয় যতক্ষণ না তারা নির্দিষ্ট বিষয়বস্তু-উপযুক্ততার নির্দেশিকাগুলির মধ্যে থাকে। মাইক্রোসফ্ট স্টুডিও একইভাবে গেম বিষয়বস্তু ব্যবহারের নিয়মগুলির একটি সেট তৈরি করেছে যা লেটস প্লে ভিডিওগুলির জন্য এর সফ্টওয়্যার ব্যবহারকারীদের উপর নির্দিষ্ট প্রয়োজনীয়তা এবং সীমাবদ্ধতা নির্ধারণ করে। 2013 সালের ডিসেম্বরের গোড়ার দিকে, ইউটিউবের কন্টেন্টআইডি নীতির পরিবর্তনের ফলে অনেক বিদ্যমান লেটস প্লে এবং অন্যান্য ভিডিও-গেম সম্পর্কিত উপাদান ব্লক করা হয়েছিল। জবাবে, অনেক ডেভেলপার এবং প্রকাশক বিবৃতি জারি করে এবং ইউটিউবের সাথে কাজ করে এই ধরনের ভিডিওগুলি ব্লক করার উদ্দেশ্যে নয় তা নিশ্চিত করার জন্য, যাদের ভিডিওগুলি প্রভাবিত হয়েছিল তাদের সহায়তা করে এবং ব্যবহারকারীদের এগুলি প্রদর্শন চালিয়ে যেতে উত্সাহিত করে; এই সংস্থাগুলির মধ্যে ব্লিজার্ড, ইউবিসফ্ট, ক্যাপকম, প্যারাডক্স ইন্টারেক্টিভ এবং ভালভ অন্তর্ভুক্ত ছিল। ইউটিউব পরে স্পষ্ট করে দিয়েছিল যে কনটেন্টআইডি ব্যবস্থার পরিবর্তন যার ফলে ভিডিওগুলিকে চিহ্নিত করা হয়েছিল তা সম্ভবত মাল্টি-চ্যানেল নেটওয়ার্কগুলির জন্য উপলব্ধ নতুন সরঞ্জামগুলির ফল ছিল, যা পৃথক ভিডিও এবং অডিও কপিরাইট অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। কমপক্ষে দুটি পরিচিত মিউজিক মাল্টি-চ্যানেল নেটওয়ার্ক, টিউনকোর এবং আইএনডিমিউজিক, যারা অনেক ভিডিও গেম সঙ্গীত রচয়িতা এবং শিল্পীদের প্রতিনিধিত্ব করে, তাদের ইনপুট না চেয়ে স্বয়ংক্রিয়ভাবে তার সমস্ত ক্লায়েন্টদের জন্য কপিরাইট সুরক্ষা সক্ষম করেছিল এবং যেমন, লেটস প্লে ভিডিওগুলির পাশাপাশি গেম ডেভেলপারদের নিজস্ব প্রচারমূলক ভিডিওগুলি এই ক্রিয়াকলাপগুলির কারণে অবরুদ্ধ করা হয়েছিল। ইউটিউব বলেছে যে মূল সঙ্গীত রচয়িতাদের অভিযোগ সত্ত্বেও তারা এই ব্যবস্থাটি পরিবর্তন করার পরিকল্পনা করছে না। স্ট্রিমিং ওয়েবসাইট টুইচ একটি অনুরূপ কপিরাইট নিয়ন্ত্রণ পদ্ধতি প্রয়োগ করেছে যা অর্ধ ঘন্টা ব্লক পর্যন্ত রেকর্ড করা স্ট্রিমগুলি নিঃশব্দ করে দেবে যদি কপিরাইটযুক্ত সঙ্গীত আগস্ট 2014 সালে আবিষ্কৃত হয়, যা মূল গেম সঙ্গীত ব্যবহার করে লেটস প্লে ব্লক করার ক্ষেত্রে একই সমস্যা রয়েছে বলে দেখা গেছে। এটি টুইচকে মিথ্যা ইতিবাচক হ্রাস করার পদ্ধতি পরিবর্তন করতে এবং ব্যবহারকারীদের এই ধরনের দাবিকে চ্যালেঞ্জ করার উপায় প্রদান করতে প্ররোচিত করে। কিছু গেম যা লাইসেন্সপ্রাপ্ত সঙ্গীত ব্যবহার করেছে, যেমন কংক্রিট জঙ্গল এবং কোয়ান্টাম ব্রেক, একটি গেম বিকল্প প্রদান করেছে যা লাইসেন্সপ্রাপ্ত সঙ্গীত প্লেব্যাক নিষ্ক্রিয় করে বা এই সঙ্গীতকে কপিরাইট-মুক্ত সঙ্গীত দিয়ে প্রতিস্থাপন করে, যা গেমগুলিকে কপিরাইট লঙ্ঘনকারী হিসাবে ট্যাগ করা এড়াতে "স্ট্রিম-নিরাপদ" করে তোলে। অন্যান্য ক্ষেত্রে, সঙ্গীত লাইসেন্স সাইটগুলি এখন ভিডিও গেম বিপণন চক্রের উপর লেটস প্লে-এর প্রভাব বিবেচনা করে এবং তাদের সঙ্গীতের জন্য বিস্তৃত লাইসেন্সিং বিকল্পগুলি প্রদান করে যার মধ্যে সেই গেমের জন্য লেটস প্লে-তে তাদের আইনি ব্যবহার অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এবং আশ্বাস দেয় যে কন্টেন্টআইডি লঙ্ঘনের সাথে ট্যাগ করা যে কোনও লেটস প্লে প্রতিকার করা হবে। যদিও এগুলি সমাধান করা যেতে পারে, তবে কন্টেন্টআইডি দাবি সাফ করতে যে সময় লাগে তা লেটস প্লে সম্প্রচারকদের জন্য ব্যয়বহুল হতে পারে কারণ তারা ভিডিওটি অফলাইনে থাকাকালীন বিজ্ঞাপনের রাজস্ব হারায়, পাশাপাশি গেমের বিকাশকারী এবং প্রকাশকের জন্য প্রভাব হারায়। পার্টি হার্ড-এর যথাক্রমে ডেভেলপার এবং প্রকাশক পিনোকল গেমস এবং টাইনিবিল্ড তাদের গেমের লেটস প্লেসকে কনটেন্টআইডি দাবির সাথে ঘন ঘন হিট করেছে যা সঙ্গীত লাইসেন্সিং পরিষেবা দ্বারা সমাধান করা হয়েছিল; এগুলি এড়াতে তারা এই উদ্দেশ্যে একটি নতুন ইউটিউব-বান্ধব সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। 2022 সালে, ভিডিও গেম কুকিস বাস্টল (1999 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত) ইন্টারনেট থেকে গেমটির অস্তিত্বের চিহ্নগুলি অপসারণের জন্য ডিজিটাল মিলেনিয়াম কপিরাইট আইনের ক্রমাগত ব্যবহারের পরে পুনরুত্থিত হয়েছিল। ইন্টারন্যাশনাল অনলাইন কপিরাইট অফিস (ইন্টারকো) অনুসারে 23শে জানুয়ারী, 2022-এ "কুকির বাস্টল গেমপ্লে কনসেপ্ট"-এর জন্য একটি নির্দিষ্ট কপিরাইট দায়ের করা হয়েছিল। 2023 সালের মে মাসে একজন জাপানি ইউটিউবারকে মিয়াগি প্রিফেকচারাল পুলিশ ভিজ্যুয়াল উপন্যাস স্টেইন্সের গেমপ্লে ভিডিও আপলোড করার জন্য গ্রেপ্তার করেছিল; গেটঃ মাই ডার্লিং 'স এমব্রেস (2011 সালে প্রকাশিত), পাশাপাশি স্পাই এক্স ফ্যামিলি এবং স্টেইন্সের সংক্ষিপ্ত ভিডিও; গেট এনিমে শো। কনটেন্ট ওভারসিজ ডিস্ট্রিবিউশন অ্যাসোসিয়েশনের (সিওডিএ) মতে, গেমপ্লে সম্পর্কিত সমস্যাটি উভয়ই ছিল কারণ সরকারী নির্দেশিকাগুলি গেমপ্লের ভিডিওগুলিকে প্রায় এক ঘন্টার মধ্যে সীমাবদ্ধ করে (শেষ সহ) এবং কারণ ভিডিওগুলি নগদীকরণ করা হয়েছিল; কপিরাইটযুক্ত বিষয়বস্তু থেকে অর্থ উপার্জনের জাপানি আইন লঙ্ঘন করে। প্রচার এবং প্রকাশ লেটস প্লে সম্পর্কিত আরেকটি আইনি বিষয় হল প্রকাশ। আরও জনপ্রিয় ইউটিউব চ্যানেলগুলি কখনও কখনও শিরোনাম প্রচারের জন্য ডেভেলপার এবং প্রকাশকদের কাছ থেকে গেমের বিনামূল্যে প্রচারমূলক অনুলিপি পাবে। ইউএস ফেডারেল ট্রেড কমিশনের মতে, যে খেলোয়াড়রা এই ধরনের গেমগুলির জন্য পর্যালোচনা বা ধারাভাষ্য তৈরি করে তাদের খেলাটি প্রকাশ করা উচিত যদি তারা পরবর্তীকালে নৈতিক ব্যবসায়িক অনুশীলনের মধ্যে থাকার জন্য পর্যালোচনা থেকে অর্থ উপার্জন করে। একটি নির্দিষ্ট দৃশ্যে, জন বেইন, যিনি পূর্বে প্রদত্ত পর্যালোচনার স্পষ্ট প্রকাশের পক্ষে যুক্তি দিয়েছিলেন, প্রকাশ করেছেন যে ওয়ার্নার ব্রাদার্স এন্টারটেইনমেন্টের একটি বিপণন আউটলেট প্লেইড সোশ্যাল তাঁর এবং আরও অনেকের কাছে যোগাযোগ করেছিল এবং তাদের উপস্থাপনায় খুব নির্দিষ্ট কাজগুলি পূরণ করার বিনিময়ে আসন্ন মিডল-আর্থঃ শ্যাডো অফ মর্ডোরের প্রচারমূলক অনুলিপি সরবরাহ করেছিল। বাইন এই শর্তাবলীতে প্রত্যাখ্যান করেছিলেন, কিন্তু অন্যান্য ভাষ্যকাররা চুক্তিটি প্রকাশ না করেই চুক্তিটি গ্রহণ করেছিলেন, এই বিষয়টি উত্থাপন করে যে এই কাজগুলির মধ্যে কতগুলি অর্থ প্রদানের পর্যালোচনার মাধ্যমে করা হয়েছিল। যদি কোনও বিজ্ঞাপনদাতা বা বিপণনকারী কাউকে এমন একটি পর্যালোচনা লেখার প্রস্তাব দেয় যা তার পক্ষে অনুকূল, তবে এমন কোথাও প্রকাশ করা উচিত যা বেশ দৃশ্যমান। ফেডারেল ট্রেড কমিশনের (এফটিসি) অ্যাডভার্টাইজিং প্র্যাকটিসের সহযোগী পরিচালক মেরি এঙ্গেলের মতে, "প্রকাশ মূলত দর্শকদের দ্বারা অনিবার্য হওয়া উচিত। সম্ভবত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ লাইনটি লক্ষ্য করার মতো। যদি কোনও দর্শক অনুসন্ধান না করে স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রকাশটি না দেখেন বা শোনেন, তবে এটি আইনি প্রকাশ নয়। প্লেইড সোশ্যাল এবং ওয়ার্নার ব্রাদার্সের সাথে পূর্বোক্ত পরিস্থিতিতে, এফটিসি দুটি সংস্থার বিরুদ্ধে জরিমানা জারি করে, যা ওয়ার্নার ব্রাদার্স জুলাই 2016 সালে নিষ্পত্তি করে এবং নতুন নিয়মে সম্মত হয় যা ভবিষ্যতে তাদের জরিমানা করবে যদি এই ধরনের স্পনসর করা ভিডিও প্রকাশ না করা হয়। 2016 সালের মাঝামাঝি সময়ে ত্বকের জুয়ার সমস্যা উত্থাপিত হওয়ার ফলে একই ধরনের পরিস্থিতি দেখা দেয়, 2017 সালের সেপ্টেম্বরে এফটিসি সোশ্যাল মিডিয়ায় প্রচারমূলক বিজ্ঞাপন সম্পর্কিত নির্দেশিকাগুলি আরও পরিমার্জন করে। অন্যান্য সমস্যা কিছু ক্ষেত্রে, ডেভেলপার বা প্রকাশকরা ডি. এম. সি. এ-কে ব্যবহার করে লেটস প্লে এবং অন্যান্য ভিডিওগুলি সরিয়ে ফেলেন যা কোনও গেমের জন্য অত্যন্ত সমালোচনামূলক, ডি. এম. সি. এ-তে কপিরাইট বিধানগুলি ব্যবহার করে বাকস্বাধীনতা বা আইন দ্বারা অনুমোদিত ন্যায্য ব্যবহারের দিকগুলিকে অগ্রাহ্য করে। গেম সমালোচক জিম স্টার্লিংয়ের বিরুদ্ধে ডিজিটাল হোমিসাইড স্টুডিওর একটি উল্লেখযোগ্য মামলা রয়েছে। স্টার্লিং ডিজিটাল হোমিসাইডের দ্য স্লটারিং গ্রাউন্ডস (2014)-এর একটি লেটস প্লে পোস্ট করেছিলেন যা গেমের অসংখ্য ত্রুটিগুলি উল্লেখ করেছে এবং এটিকে 2014 সালের সম্ভাব্য সবচেয়ে খারাপ খেলা হিসাবে অভিহিত করেছে। ডিজিটাল হোমিসাইড স্টার্লিংয়ের ভিডিওটি অপসারণের জন্য একটি ডি. এম. সি. এ অনুরোধ ব্যবহার করেছিল; স্টার্লিং ভিডিওটি পুনরুদ্ধার করার জন্য একটি পাল্টা দাবি দায়ের করতে সক্ষম হয়েছিল। এই পদক্ষেপের ফলে ডিজিটাল হোমিসাইডের জেমস রোমিন স্টার্লিং এবং 100 জন স্টিম ব্যবহারকারীর বিরুদ্ধে 15 মিলিয়ন ডলারের মানহানির মামলা দায়ের করেন যা গেমটির নেতিবাচক পর্যালোচনা রেখে যায়। শেষ পর্যন্ত মামলাগুলি খারিজ বা প্রত্যাহার করা হয়। ডি. এম. সি. এ-র দাবিগুলি এমন একটি সংস্থার মালিকানাধীন লেটস প্লে অফ গেমস অপসারণের জন্যও হুমকি দেওয়া হয়েছে বা ব্যবহার করা হয়েছে যারা ভিডিও তৈরি করা ব্যক্তির আদর্শ বা নৈতিকতার সাথে একমত নয়। 2017 সালের সেপ্টেম্বরে, কেজেলবার্গ দর্শকদের কাছে একটি খেলা সরাসরি সম্প্রচার করার সময় একটি বর্ণবাদী অপমানকে ঝাপসা করে দিয়েছিলেন, পরে এর জন্য ক্ষমা চেয়েছিলেন; এটি কেজেলবার্গের অন-স্ক্রিন আচরণের সমালোচনার পূর্ববর্তী ঘটনাগুলির অনুসরণ করেছিল। ক্যাম্পো সান্টোর প্রতিষ্ঠাতা শন ভানামান এতে হতাশ হয়ে পড়েছিলেন এবং কেজেলবার্গের লেটস প্লে অফ দ্য গেম ফায়ারওয়াচকে সরিয়ে নেওয়ার জন্য একটি ডি. এম. সি. এ নোটিশ জারি করে বলেছিলেন যে তাদের খেলাটি তার ইউটিউব চ্যানেলে দেখানো তার মতাদর্শকে সমর্থন করার সমতুল্য; ইউটিউব কয়েক দিন পরে এই অনুরোধটি মেনে নিয়েছিল। ভানামান পরে স্পষ্ট করে দিয়েছিলেন যে তাঁর লক্ষ্য কেজেলবার্গকে সেন্সর করা ছিল না, বরং কেজেলবার্গের দৃষ্টিভঙ্গি এবং ক্যাম্পো সান্টোর দৃষ্টিভঙ্গির মধ্যে একটি "খারাপ ফিট" রয়েছে এবং কেজেলবার্গকে তার গেমগুলি কভার না করা পছন্দ করবে। কোটাকু, দ্য ভার্জ এবং পিসি গেমারের সাথে কথা বলা আইনজীবী এবং আইনি বিশেষজ্ঞরা বিশ্বাস করেন যে ক্যাম্পো সান্টোর মতো বিষয়বস্তু মালিকদের আইনের অধীনে ডি. এম. সি. এ টেকডাউন ইস্যু করার সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ রয়েছে, তবে কপিরাইট আইনের মধ্যে ন্যায্য ব্যবহারের প্রতিরক্ষার অধীনে এই টেকডাউনগুলি বৈধ কিনা তা স্পষ্ট নয়, যেহেতু এই মুহুর্তে লেটস প্লে এবং অন্যান্য ভিডিও গেম ভিডিও ওয়াকথ্রু বা এই ধরনের বিষয়বস্তুর জন্য ডি. এম. সি. এ টেকডাউনকে চ্যালেঞ্জ করার জন্য কোনও মামলা আইন নেই। কেজেলবার্গ ডি. এম. সি. এ-র দাবির বিরোধিতা করার পরিকল্পনা করেননি, তবে উল্লেখ করেছেন যে কপিরাইট সম্পর্কিত বিষয়গুলি ছাড়া অন্যান্য বিষয়গুলির কারণে ভিডিওগুলি সরিয়ে ফেলার জন্য ডি. এম. সি. এ-র ব্যবহার গেম ডেভেলপার এবং প্রকাশকদের দ্বারা অপব্যবহারের সম্ভাবনা রয়েছে এবং গেম প্রচার ও বিপণনে লেটস প্লে-এর মূল্যের বর্তমান ভারসাম্যকে প্রভাবিত করে। আমেরিকার সোনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট 2015 সালের শেষের দিকে ভিডিও গেমের স্ট্রিমিং এবং সম্প্রচারের ক্ষেত্রে "লেটস প্লে" শব্দটি ট্রেডমার্ক করার চেষ্টা করেছিল, কিন্তু মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের পেটেন্ট এবং ট্রেডমার্ক অফিস একটি বিদ্যমান ট্রেডমার্কের উদ্ধৃতি দিয়ে প্রাথমিকভাবে অনুরোধটি প্রত্যাখ্যান করেছিল। ম্যাকআর্থার ল ফার্ম, ভিডিও গেমের আইনি বিষয়ে বিশেষজ্ঞ একটি সংস্থা, পেটেন্ট এবং ট্রেডমার্ক অফিসে একটি আনুষ্ঠানিক পিটিশন দায়ের করে, উল্লেখ করে যে অস্বীকারটি এই দাবির উপর ভিত্তি করে করা উচিত ছিল যে "লেটস প্লে" একটি সাধারণ ট্রেডমার্ক হয়ে উঠেছে এবং শব্দটি ট্রেডমার্ক করার যে কোনও প্রচেষ্টা অস্বীকার করা উচিত। পেটেন্ট এবং ট্রেডমার্ক অফিস একমত হয়ে বলেছে যে "লেটস প্লে" শব্দটি এখন ট্রেডমার্ক করার জন্য খুব সাধারণ। আরও দেখুন প্রকৃত খেলা ডেমো খেলা রিপ্লে ভিডিও গেম লাইভ স্ট্রিমিং ইউটিউবার রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক লেটস প্লে আর্কাইভ ভিডিও গেম সংস্কৃতি ভিডিও গেম পরিভাষা ইউটিউব ভিডিও গেম ভিডিও বিষয়বস্তু ইন্টারনেট পরিভাষা ভিডিও ক্লিপ ধারণকারী নিবন্ধ 2007 নতুন শব্দ