Stalemate
স্ট্যালেমেট হল দাবার এমন একটি পরিস্থিতি যেখানে যে খেলোয়াড়ের সরে যাওয়ার পালা আসে সে চেকের মধ্যে থাকে না এবং তার কোনও আইনি পদক্ষেপ থাকে না। স্ট্যালেমেটের ফলে ড্র হয়। শেষ খেলা চলাকালীন, অচলাবস্থা এমন একটি সম্পদ যা নিম্নমানের অবস্থানের খেলোয়াড়কে হারার পরিবর্তে খেলাটি ড্র করতে সক্ষম করতে পারে। আরও জটিল অবস্থানে, অচলাবস্থা অনেক বিরল, সাধারণত একটি প্রতারণার রূপ নেয় যা কেবল তখনই সফল হয় যখন উচ্চতর পক্ষটি অসাবধান থাকে। এন্ডগেম স্টাডিজ এবং অন্যান্য দাবা সমস্যার ক্ষেত্রেও স্ট্যালেমেট একটি সাধারণ বিষয়। একটি অচলাবস্থার ফলাফল 19 শতকে ড্র হিসাবে প্রমিত করা হয়েছিল। এই প্রমিতকরণের আগে, এর আচরণ ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়েছিল, যার মধ্যে রয়েছে অচল খেলোয়াড়ের জন্য একটি জয়, সেই খেলোয়াড়ের জন্য একটি অর্ধ-জয়, বা সেই খেলোয়াড়ের জন্য একটি পরাজয়; অনুমতি দেওয়া হচ্ছে না; এবং যার ফলে অচল খেলোয়াড় একটি পালা মিস করে। স্ট্যালেমেট নিয়মগুলি বিভিন্ন ধরনের এবং দাবা পরিবারের অন্যান্য খেলায় পরিবর্তিত হয়। ব্যুৎপত্তি এবং ব্যবহার অচলাবস্থার প্রথম নথিভুক্ত ব্যবহার 1765 সাল থেকে। এটি মধ্য ইংরেজি স্টেল এবং মেট (যার অর্থ চেকমেট)-এর একটি যৌগিক রূপ। স্টেল সম্ভবত অ্যাংলো-ফরাসি ইস্টেল থেকে উদ্ভূত যার অর্থ "স্থির", "স্ট্যান্ড" এবং "স্টল", উভয়ই শেষ পর্যন্ত প্রোটো-ইন্দো-ইউরোপীয় মূল * স্ট্যা-থেকে উদ্ভূত। একটি রূপক অর্থে প্রথম নথিভুক্ত ব্যবহার 1885 সালে হয়। স্ট্যালেমেট অন্যান্য পরিস্থিতির জন্য ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত রূপক হয়ে উঠেছে যেখানে যুদ্ধ বা রাজনৈতিক আলোচনার মতো দুটি পক্ষের মধ্যে দ্বন্দ্ব বা প্রতিযোগিতা হয় এবং কোনও পক্ষই বিজয় অর্জন করতে সক্ষম হয় না, যার ফলে যাকে অচলাবস্থা, অচলাবস্থা বা মেক্সিকান অচলাবস্থাও বলা হয়। দাবা লেখকরা লক্ষ্য করেছেন যে এই ব্যবহারটি একটি ভুল নাম কারণ, দাবার বিপরীতে, পরিস্থিতিটি প্রায়শই একটি অস্থায়ী যা শেষ পর্যন্ত সমাধান করা হয়, যদিও এটি বর্তমানে কঠিন বলে মনে হয়। "স্ট্যালেমেট" শব্দটি কখনও কখনও দাবা ড্রয়ের জন্য একটি সাধারণ শব্দ হিসাবে ভুলভাবে ব্যবহৃত হয়। যদিও ড্র সাধারণ, তবে এগুলি খুব কমই অচলাবস্থার সরাসরি ফলাফল। উদাহরণস্বরূপ, কালোকে সরানোর জন্য, কালোকে 1 থেকে 5-এর রেখাচিত্রে আটকে রাখা হয়েছে। স্ট্যালেমেট এন্ডগেমের একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়-উদাহরণস্বরূপ, ডায়াগ্রাম 1-এ এন্ডগেমের সেটআপ প্রায়শই খেলার ক্ষেত্রে প্রাসঙ্গিক (দেখুন কিং এবং প্যাঁচা বনাম কিং এন্ডগেম)। 1898 সালে আমোস বার্ন এবং হ্যারি পিলসবেরির মধ্যে একটি খেলায় এবং 1925 সালে স্যাভিলি টার্টাকাওয়ার এবং রিচার্ড রেটির মধ্যে একটি খেলায় চিত্র 1-এ অবস্থানটি ঘটেছিল। ই-তে স্থানান্তরিত হওয়া ছাড়া একই অবস্থান 2009 সালে গাটা কামস্কি এবং ভ্লাদিমির ক্রামনিকের মধ্যে একটি খেলায় ঘটেছিল। চিত্র 3-এর অবস্থানটি একটি রানীর বিরুদ্ধে একটি প্যাঁচা অঙ্কনের একটি উদাহরণ। এই ধরনের স্ট্যালেমেটরা প্রায়শই একজন খেলোয়াড়কে আপাতদৃষ্টিতে আশাহীন অবস্থান হারানো থেকে বাঁচাতে পারে (কুইন বনাম প্যান এন্ডগেম দেখুন)। চিত্র 5-এর অবস্থানটি একটি বিশেষ ধরনের অচলাবস্থা, যেখানে কেউ স্ব-পরীক্ষা এড়ানোর প্রয়োজনীয়তা উপেক্ষা করলেও কোনও পদক্ষেপ নেওয়া সম্ভব নয়। জর্জ পি. জেলিস এই ধরনের অচলাবস্থাকে অচলাবস্থা বলে অভিহিত করেছেন। এফ2-এ একটি সাদা নাইট যুক্ত করা একটি চেকলক তৈরি করবেঃ একটি চেকমেট অবস্থান যেখানে কোনও নড়াচড়া সম্ভব নয়, এমনকি যদি কেউ স্ব-চেক এড়ানোর প্রয়োজনীয়তা উপেক্ষা করে। সাধারণভাবে, যে অবস্থানগুলিতে কোনও নড়াচড়া পাওয়া যায় না (এমনকি স্ব-পরীক্ষা এড়ানোর প্রয়োজনীয়তা উপেক্ষা করা) সেগুলিকে লক বলা হয়। আনন্দ বনাম ক্রামনিক খেলার উদাহরণ 2007 সালের বিশ্ব দাবা চ্যাম্পিয়নশিপের খেলা বিশ্বনাথন আনন্দ-ভ্লাদিমির ক্রামনিক থেকে এই অবস্থানে, কালো 65.Kxf5 খেলে, সাদা স্ট্যালেমেট করে। (ব্ল্যাকের অন্য যে কোনও পদক্ষেপ হেরে যায়।) 1978 সালের বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপের পঞ্চম খেলায় ভিক্টর কর্চনোই এবং আনাতোলি কার্পভের মধ্যে একটি ইচ্ছাকৃত অচলাবস্থা ঘটে। খেলাটি অনেক পদক্ষেপের জন্য একটি তাত্ত্বিক ড্র ছিল। হোয়াইটের বিশপ অকেজো; এটি এ8-এ কুইনিং স্কোয়ারকে রক্ষা করতে পারে না বা হালকা এ4-স্কোয়ারের কালো সৈন্যদলকে আক্রমণ করতে পারে না। যদি সাদা রাজা কালো সৈন্যবাহিনীর দিকে অগ্রসর হন, তবে কালো রাজা এ8-এর দিকে অগ্রসর হতে পারেন এবং একটি দুর্গ স্থাপন করতে পারেন। খেলোয়াড়রা অবশ্য কথা বলার শর্তে ছিলেন না, তাই উভয়েই চুক্তির মাধ্যমে ড্রয়ের প্রস্তাব দিতেন না। তাঁর 124তম পদক্ষেপে, হোয়াইট 124.Bg7 খেলে অচলাবস্থা সৃষ্টি করেন। কর্চনোই বলেন যে, কার্পভকে আটকে রাখা তাঁর জন্য আনন্দের ছিল এবং এটি কিছুটা অপমানজনক ছিল। 2021 সাল পর্যন্ত, এটি ছিল বিশ্ব দাবা চ্যাম্পিয়নশিপের ফাইনাল ম্যাচে খেলা দীর্ঘতম খেলা, পাশাপাশি 2007 সালের আগে অচলাবস্থায় শেষ হওয়া একমাত্র বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ খেলা। বার্নস্টাইন বনাম স্মাইসলভ কখনও কখনও, একটি বিস্ময়কর অচলাবস্থা একটি খেলা বাঁচায়। ওসিপ বার্নস্টাইন-ভাসিলি স্মাইসলভ (প্রথম চিত্র) খেলায়, কালো এফ-প্যাঁচা উৎসর্গ করে এবং বি-প্যাঁচাকে সমর্থন করার জন্য রাজাকে ব্যবহার করে জিততে পারে। যাইহোক, স্মাইসলভ ভেবেছিলেন যে বি-পয়নকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া ভাল কারণ তিনি একটি স্ক্যুয়ার দিয়ে সাদা রুককে জিততে পারেন যদি এটি সৈন্যটিকে ধরে ফেলে। খেলা চলেছিলঃ 59. খ2 60। Rxb2 এখন 60.Rh2 + 61.Kf3! Rxb2 স্ট্যালেমেট হবে (দ্বিতীয় চিত্র)। স্মাইসলভ 60.Kg4 খেলেছে, এবং খেলাটি 61.Kf1-এর পরে ড্র হয়েছিল (রুক অ্যান্ড পন বনাম রুক এন্ডগেম দেখুন)। মাতুলোভিচ বনাম মিনেভ যেখানে একটি ভুলের কারণে বার্নস্টাইন-স্মাইসলভ খেলায় অচলাবস্থার সম্ভাবনা দেখা দিয়েছিল, মিলান মাতুলোভিচ-নিকোলে মিনেভ (প্রথম চিত্র) খেলার মতো এটি একটি ছাড়াইও দেখা দিতে পারে। খেলা চলতে থাকেঃ 1। Rc6 Kg5 2। কে. এইচ. 3 কে. 5 3. এফ. 4 অগ্রগতি করার একমাত্র অর্থপূর্ণ প্রচেষ্টা। এখন কালো রঙের সমস্ত পদক্ষেপ (যেমন 3.Ra3 +) হেরে যায়, একটি ব্যতিক্রম ছাড়া। 3. আরএক্সএ6! এখন 4.Rxa6 অচল হয়ে পড়বে। সাদা পরিবর্তে 4.Rc5 + খেলেছিল এবং খেলাটি বেশ কয়েকটি পদক্ষেপের পরে ড্র হয়েছিল। উইলিয়ামস বনাম হারউইৎজ এলিজা উইলিয়ামস-ড্যানিয়েল হারউইৎজ (প্রথম চিত্র) খেলায়, ব্ল্যাক একটি শেষ খেলায় একটি নাইট এবং একটি প্যাঁচা ছিল। এটি সাধারণত একটি সিদ্ধান্তমূলক সুবিধা হবে, তবে সাদা রঙের কাছে উপলব্ধ বিভিন্ন অচল সম্পদের কারণে কালো অগ্রগতি করার কোনও উপায় খুঁজে পায়নি। খেলা চলতে থাকেঃ 72. রা8 73। Rc1 হুমকির সম্মুখীন 73.Nc2 + এড়ানো। 73. কে3 74। Rc4 Ra4 75। Rc1 Kd2 76। Rc4 Kd3 76.Nc2 + 77.Rxc2 +! কেএক্সসি2 অচল। 77। আরসি3 +! কে. ডি. 4 <আই. ডি. 1> অচল। 78। আরসি1 আরএ3 79। Rd1 + Kc5 79.Rd3 80.Rxd3 +! 80.Nxd3 81.Kxa2-এর পরে জয়ের জন্য অপর্যাপ্ত উপাদান বা 80.Kxd3-এর পরে একটি কর্নার ড্র-এ একটি স্ট্যান্ডার্ড দুর্গ সহ কালো ছেড়ে যায়। 80। আরসি1 + কেবি5 81। আরসি7 এনডি5 82। Rc2 Nc3?? 83। Rb2 + Kc4 84। আরবি3! (দ্বিতীয় চিত্র দেখুন) এখন খেলোয়াড়রা ড্র করতে রাজি হয়েছে, যেহেতু 84.Kxb3 বা 84.Rxb3 অচল, যেমন 84.Ra8 85.Rxc3 +! কেএক্সসি3। 82 নং মুভে তার গুরুতর ভুল না হওয়া পর্যন্ত ব্ল্যাক খেলাটি জিততে পারতেন। 82.Nc3 এর পরিবর্তে, 82.Nb4 জিতেছে; উদাহরণস্বরূপ, 83.Rc8 Re3 84.Rb8 + Kc5 85.Rc8 + Kd5 86.Rd8 + Kc6 87.Ra8 Re1 + 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1 = Q + এর পরে, কালো জিতেছে। কার্লসন বনাম ভ্যান উইলি 2007 সালের এই খেলাটি, ম্যাগনাস কার্লসন-লোয়েক ভ্যান উইলি, অচলাবস্থায় শেষ হয়। হোয়াইট 46টি চালের জন্য একটি রুক এবং বিশপ বনাম রুক এন্ডগেমে দ্বিতীয় র্যাঙ্কের প্রতিরক্ষা ব্যবহার করেছিলেন। পঞ্চাশ-পদক্ষেপের নিয়মটি কার্যকর হতে যাচ্ছিল, যার অধীনে হোয়াইট ড্র দাবি করতে পারে। খেলা শেষ হয়ঃ 109। আরডি2 + বিএক্সডি2 হোয়াইট অচল হয়ে পড়েছিল। আরও জটিল উদাহরণ যদিও অচলাবস্থা সাধারণত শেষ খেলায় ঘটে, তবে এটি বোর্ডে আরও টুকরো দিয়েও ঘটতে পারে। তুলনামূলকভাবে সহজ এন্ডগেমের অবস্থানের বাইরে, যেমন উপরেরগুলি, অচলাবস্থা খুব কমই ঘটে, সাধারণত যখন উচ্চতর অবস্থানের পক্ষটি অচলাবস্থার সম্ভাবনাকে উপেক্ষা করে। এটি সাধারণত অচলাবস্থার জন্য নিচু পক্ষের এক বা একাধিক টুকরোর আত্মত্যাগের মাধ্যমে উপলব্ধি করা হয়। অচলাবস্থা আনার জন্য উৎসর্গ হিসাবে যে টুকরোটি দেওয়া হয় তাকে কখনও কখনও হতাশাজনক বলা হয়। ইভান্স বনাম রেশেভস্কি এই হতাশার অন্যতম বিখ্যাত উদাহরণ হল ল্যারি ইভান্স-স্যামুয়েল রেশেভস্কি খেলা যা "শতাব্দীর প্রতারণা" নামে অভিহিত হয়েছিল। ইভান্স 49 নং মুভ-এ তার রানীকে উৎসর্গ করেন এবং 50 নং মুভ-এ তার রকের প্রস্তাব দেন। হোয়াইটের রুককে চিরন্তন রুক বলা হয়। এটি দখল করার ফলে অচলাবস্থা সৃষ্টি হয়, তবে অন্যথায় এটি সপ্তম স্থানে থেকে যায় এবং ব্ল্যাক 'স কিং অ্যাড ইনফিনিটাম (অর্থাৎ। চিরস্থায়ী চেক)। খেলাটি অনিবার্যভাবে চুক্তির মাধ্যমে, তিনগুণ পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে বা পঞ্চাশ-পদক্ষেপের নিয়মের অধীনে একটি চূড়ান্ত দাবির মাধ্যমে ড্রতে শেষ হবে। 47. এইচ4! Re2 + 48। খ1 কিউএক্সজি3?? 48.Qg6 এর পরে! 49.Rf8 কিউই6! 50.Rh8 + Kg6,51.Qxe6 Nxe6-এর পরে অথবা 51.gxf4 Re1 + এবং 52.Qa2 +-এর পরেও কালো রঙ কিছুটা এগিয়ে থাকে। 49। কিউজি8 +! কেএক্সজি8 50। Rxg7 +! গেলফ্যান্ড বনাম ক্রামনিক ডানদিকে অবস্থানটি বরিস গেলফ্যান্ড-ভ্লাদিমির ক্রামনিক, 1994 এফআইডিই প্রার্থী ম্যাচ, গেম 6, ভারতের সাংঘি নগরে ঘটেছিল। ক্রামনিক, দুই পাওয়ানের নিচে এবং রক্ষণাত্মকভাবে, ড্র নিয়ে খুব খুশি হবে। গেলফ্যান্ড মাত্র 67টি ম্যাচ খেলেছে। Re4-e7 (প্রথম চিত্র), একটি শক্তিশালী চেহারার পদক্ষেপ যা 68.Qxf6 কে হুমকি দেয়, তৃতীয় প্যাঁচা বা 68.Rc7 জয় করে, কালোকে আরও সংকুচিত করে। ব্ল্যাক 67 বলে সাড়া দেয়। কিউসি1 যদি হোয়াইট 68.Qxd8 দিয়ে ব্ল্যাকের অনির্বাচিত রুককে নেয়, তবে ব্ল্যাকের হতাশ রানী 68.Qh1 + 69.Kg3 কিউএইচ2 +! দিয়ে ড্র করতে বাধ্য করে, যা বাধ্যতামূলক 70.Kxh2 অচলাবস্থা (দ্বিতীয় চিত্র)। যদি সাদা রঙ 68.Rxg7 + Kxg7 69.Qxd8-এর সঙ্গে অচলাবস্থা এড়ায়, তাহলে কালো রঙ 69.Qh1 + 70.Kg3 Qg1 + 71.Kf4 Qc1 + দিয়ে চিরস্থায়ী চেকের মাধ্যমে ড্র করে! 72.Ke4 কিউসি6 +! 73.Kd3 (73.d5 কিউসি4 +; 73.Qd5 কিউসি2 +) কিউএক্সএফ3 +! 74.Kd2 কিউজি2 +! 75.Kc3 কিউসি6 + 76.Kb4 কিউবি5 + 77.Ka3 কিউডি3 +। গেলফ্যান্ড পরিবর্তে 68. ডি 5 খেলেছিলেন কিন্তু তারপরেও কেবল ড্র করেছিলেন। 1896 সালে ট্রয়েটস্কিতে ট্রয়েটস্কি বনাম ভগট-বিখ্যাত এন্ডগেম স্টাডি সুরকার অ্যালেক্সি ট্রয়েটস্কি আসল খেলায় একটি মার্জিত প্রতারণা করেছিলেন। ট্রয়েটস্কির 1-এর পরে। আরডি1!, ব্ল্যাক আপাতদৃষ্টিতে চূর্ণবিচূর্ণ 1 দিয়ে ফাঁদে পড়ে যায়। বিএইচ3?, হুমকি দিচ্ছে 2.Qg2 #। খেলাটি 2-এ শেষ হয়। Rxd8 + Kxd8 3। কিউডি1 +! Qxd1 অচলাবস্থা। হোয়াইটের বিশপ, নাইট এবং এফ-পন সবাই পিন করা এবং নড়াচড়া করতে অক্ষম। অধ্যয়নে স্ট্যালেমেট এন্ডগেম স্টাডিজ এবং অন্যান্য দাবা রচনায় একটি ঘন ঘন থিম। একটি উদাহরণ হল ডানদিকে "হোয়াইট টু প্লে অ্যান্ড ড্র" অধ্যয়ন, যা আমেরিকান মাস্টার ফ্রেডরিক রাইন দ্বারা রচিত এবং 2006 সালে প্রকাশিত হয়েছিল। সাদা 1 দিয়ে একটি ড্র বাঁচায়। এনই5 +! 1.Nb4 +-এর পরে কালো বিজয়ী হয়? কেবি5! নাকি 1.Qe8 +? Bxe8 2.Ne5 + Kb5! 3.Rxb2 + Nb3। 1. Bxe5 1.Kb5-এর পরে? 2.Rxb2 + Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (সেরা; 3.Qb8 + 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3 + ফোর্স চেকমেট) 4.Rxb3 +! Qxb3 5.Qh1! Bf5 + 6.Kd8!, সাদা বিজয়ী হচ্ছে। 2. কিউই8 +! 2.Qxe5? কিউবি7 + 3.Kd8 কিউডি7 #। 2. বি. এক্স. ই 8 3। Rh6 + Bd6 3.Kb5 4.Rxb6 + Kxb6 5.Nxc4 + এছাড়াও একটি ড্র এন্ডগেমের দিকে নিয়ে যায়। 5.Rxb2 + নয়? বিএক্সবি2 6.Nc4 + কেবি5 7.Nxb2 বিএইচ5! হোয়াইটের নাইটকে ফাঁদে ফেলা। 4. আরএক্সডি6 +! কেএক্সডি6 5। এনএক্সসি4 +! এনএক্সসি 4 6। Rxb6 + Nxb6 + রাজাকে সরানো আসলে একটি ভাল চেষ্টা, তবে দুটি নাইট এবং একটি শিকড়ের বিরুদ্ধে একজন বিশপের ফলস্বরূপ শেষ খেলাটি একটি সুপ্রতিষ্ঠিত তাত্ত্বিক ড্র। 7. কে. ডি. 8! (ডানদিকের চিত্র) কালো হল তিন টুকরো সামনে, কিন্তু যদি সাদাটিকে বিশপকে নিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেওয়া হয়, তবে দুই নাইট চেকমেটকে জোর করার জন্য অপর্যাপ্ত। বিশপকে বাঁচানোর একমাত্র উপায় হল এটিকে সরানো, যার ফলে অচলাবস্থা তৈরি হয়। একটি অনুরূপ ধারণা মাঝে মাঝে নিম্নতর পক্ষকে বিশপ, নাইট এবং রাজা বনাম একাকী রাজার শেষে ড্র বাঁচাতে সক্ষম করে। ডানদিকে এ. জে. রয়ক্রফ্টের একটি রচনা রয়েছে যা 1957 সালে ব্রিটিশ দাবা ম্যাগাজিনে প্রকাশিত হয়েছিল। সাদা 1. সি 7-এর সাথে ড্র করে! যার পরে দুটি প্রধান রেখা রয়েছেঃ 1. f5 2. c8 = Q (যদি 2.c8=R হয়? তারপর 2.Bc3 3.Rxc3 Qg7 #) 2. Bc3 3। Qxf5 + স্ট্যালেমেট দ্বারা ড্র করে। 1. g5 (1.Ka1 2.c8=R ট্রান্সপোজেস) 2. c8 = R (2.c8=Q? কেএ1 3.Qc2 [অথবা 3.Qc1 +] বি1 = কিউ + জিতেছে) 2. কেএ1 (2.Ng6 3.Rc1 + কালোকে ধরে রাখতে বাধ্য করে, সাদাটিকে আটকে রাখে) 3। আরসি2!! (3.Rc1 + নয়??? b1 = Q +! 4.Rxb1 + Bxb1 #; এখন সাদা হুমকি 4.Rxb2 এবং 5.Rxa2 +, অচলাবস্থা বা চিরস্থায়ী চেক বাধ্য করে) 3. বিসি4 (একটি চেক পেতে চেষ্টা করছে; 3.b1=Q, 3.b1=B, এবং 3.Bb1 সব অচল; 3.Ng6 4.Rc1 +!) 4. আরসি1 + কেএ2 5। আরএ1 + কেবি3 6। আরএ3 + কেসি2 7। Rc3 + Kd2 8। Rc2 + (ডানদিকের চিত্র)। ইভান্স-রেশেভস্কির মতো, কালো "চিরন্তন নৌকা" থেকে পালাতে পারে না। কিছু দাবার সমস্যায় "এন মুভসে কালোকে সরাতে এবং আটকে রাখতে সাদা রঙের প্রয়োজন হয়" (আরও সাধারণ "এন মুভসে কালোকে সরাতে এবং চেকমেট করতে সাদা" এর পরিবর্তে)। সমস্যাবাদীরা অচলাবস্থার মধ্যে শেষ হওয়া সংক্ষিপ্ততম সম্ভাব্য খেলাটি তৈরি করারও চেষ্টা করেছেন। স্যাম লয়েড মাত্র দশটি চালের একটি উদ্ভাবন করেছেনঃ 1. ই3 এ5 2.Qh5 রা6 3.Qxa5 এইচ5 4.Qxc7 রাহ6 5. এইচ4 এফ6 6.Qxd7 + কেএফ7 7.Qxb7 কিউডি3 8.Qxb8 কিউএইচ7 9.Qxc8 কেজি6 10.Qe6 (প্রথম চিত্র)। 1. ডি4 সি5 2.dxc5 এফ6 3.Qxd7 + কেএফ7 4.Qxd8 বিএফ5 5.Qxb8 এইচ5 6.Qxa8 আরএইচ6 7.Qxb7 এ6 8.Qxa6 বিএইচ7 9. এইচ4 কেজি6 10.Qe6 (ফ্রেডরিক রাইন)-এর পরেও একই ধরনের অচলাবস্থার সৃষ্টি হয়। লয়েড আরও দেখিয়েছেন যে, বোর্ডের সমস্ত অংশের সঙ্গে অচলাবস্থা দেখা দিতে পারেঃ 1. ডি4 ডি6 2.Qd2 ই5 3. এ4 ই4 4.Qf4 এফ5 5. এইচ3 বিই7 6.Qh2 বিই6 7.Ra3 সি5 8.Rg3 কিউএ5 + 9.Nd2 বিএইচ4 10.f3 বিবি3 11.d5 ই3 12.c4 এফ4 (দ্বিতীয় চিত্র)। এই ধরনের খেলাগুলি মাঝে মাঝে টুর্নামেন্টে পূর্বনির্ধারিত ড্র হিসাবে খেলা হয়। দ্বৈত অচলাবস্থা দাবার রচনা রয়েছে যা দ্বৈত অচলাবস্থার বৈশিষ্ট্যযুক্ত। বাম এবং ডানদিকে ডাবল স্ট্যালেমেট অবস্থান রয়েছে, যেখানে কোনও পক্ষেরই কোনও আইনি পদক্ষেপ নেই। একটি ব্যবহারিক খেলায় তাত্ত্বিকভাবে দ্বৈত অচলাবস্থা সম্ভব, যদিও এটি কখনও ঘটেছে বলে জানা যায় না। নিম্নলিখিত অবস্থানটি বিবেচনা করুনঃ খেলাটি 1.Rg2 (1. b2 + 2.Rxb2; 1. c2 2.Rg4!)-এর মতো ড্র করে। যাইহোক, হোয়াইটের একটি মজার ভুল 1.Rb2? রয়েছেঃ যদি কালো 1.cxb2 + দ্বারা ভুল করে? তারপর সাদা 2.Kb1 দ্বারা ড্র করে, একটি দ্বৈত অচল অবস্থা তৈরি করে। কালো 1. c2 দ্বারা জিততে পারে! জুগ্জওয়াং-এ সাদা রাখা। দ্বৈত অচল অবস্থানে শেষ হওয়া দ্রুততম পরিচিত খেলাটি এনজো মিনার্ভা আবিষ্কার করেছিলেন এবং 14 আগস্ট 2007-এ ইতালীয় সংবাদপত্র এল 'ইউনিটায় প্রকাশিত হয়েছিলঃ 1. সি 4 ডি 5 2.Qb3 বিএইচ 3 3.gxh3 এফ 5 4.Qxb7 কেএফ 7 5.Qxa7 কেজি 6. এফ 3 সি 5 7.Qxe7 আরএক্সএ 2 8.Kf2 আরএক্সবি 2 9.Qxg7 + কেএইচ 5 10.Qxg8 আরএক্সবি 1 11.Rxb1 কেএইচ 4 12.Qxh8 এইচ 5 13.Qh6 বিএক্সএইচ 6 14.Rxb8 বিই 3 + 15.dxe3 কিউএক্সবি 8 16.Kg2 কিউএফ 4 17.exf4 ডি 4 18.Be3 অচলাবস্থার শাসনের ইতিহাস অচলাবস্থার শাসনের একটি জটিল ইতিহাস রয়েছে। যদিও অচলাবস্থা আজ সর্বজনীনভাবে ড্র হিসাবে স্বীকৃত, তবে খেলার ইতিহাসের বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই তা হয়নি। চতুরঙ্গের মতো আধুনিক দাবার অগ্রদূতদের মধ্যে, অচলাবস্থা সৃষ্টি করার ফলে লোকসান হয়। তবে শতরঞ্জে এটি পরিবর্তন করা হয়েছিল, যেখানে অচলাবস্থা একটি জয় ছিল। 15শ শতাব্দীর গোড়ার দিকে স্পেনে দাবা খেলায় এই অনুশীলন অব্যাহত ছিল। লুসেনা (আনুমানিক 1497) অবশ্য অচলাবস্থাকে বিজয়ের একটি নিকৃষ্ট রূপ হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন; এটি অর্থের জন্য খেলা খেলাগুলিতে মাত্র অর্ধেক অংশ জিতেছিল এবং স্পেনে 1600 সাল পর্যন্ত এটি অব্যাহত ছিল। প্রায় 1600 থেকে 1800 সাল পর্যন্ত, ইংল্যান্ডে নিয়ম ছিল যে অচলাবস্থা ছিল এটি পরিচালনাকারী খেলোয়াড়ের জন্য, একটি নিয়ম যা বিশিষ্ট দাবা ইতিহাসবিদ এইচ. জে. আর. মারে বিশ্বাস করেন যে রাশিয়ান দাবা থেকে গৃহীত হতে পারে। 1820 সালের আগে ইংল্যান্ডে এই নিয়মটি অদৃশ্য হয়ে যায়, ফরাসি ও ইতালীয় শাসন দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয় যে একটি অচলাবস্থা একটি ড্র খেলা ছিল। ইতিহাস জুড়ে, 10ম শতাব্দীর আরব এবং মধ্যযুগীয় ইউরোপের কিছু অংশে বিভিন্ন সময়ে অচলাবস্থা ছিল। স্ট্যাকের জন্য খেলা একটি খেলায়, অচল খেলোয়াড় অর্ধেক স্ট্যাক (18 শতকের স্পেন) জিতবে। 9ম শতাব্দীতে ভারত, 17শ শতাব্দীতে রাশিয়া, 17শ শতাব্দীতে ইউরোপের কেন্দ্রীয় সমভূমিতে এবং 17শ-18শ শতাব্দীতে ইংল্যান্ড। এই নিয়মটি 1866 সাল পর্যন্ত হয়েলের গেমস ইমপ্রুভড-এ প্রকাশিত হতে থাকে। সাদা যদি এমন কোনও পদক্ষেপ নেয় যা কালোকে অচল করে দেবে, তবে তাকে এটি প্রত্যাহার করতে হবে এবং একটি ভিন্ন পদক্ষেপ নিতে হবে (20 শতকের গোড়ার দিক পর্যন্ত পূর্ব এশিয়া)। মারে একইভাবে লিখেছেন যে হিন্দুস্তানি দাবা এবং পার্সি দাবা, 1913 সাল পর্যন্ত ভারতে খেলা দাবার তিনটি প্রধান রূপের মধ্যে দুটি, একজন খেলোয়াড়কে এমন কোনও পদক্ষেপ খেলতে দেওয়া হত না যা প্রতিপক্ষকে অচল করে দেয়। লেখার সময় দাবা খেলার আরেকটি রূপ বার্মিজ দাবার ক্ষেত্রেও একই কথা প্রযোজ্য ছিল। বিংশ শতাব্দীর গোড়ার দিকে খেলার বেশিরভাগ পূর্ব এশীয় রূপগুলিতে (বিশেষত বার্মা, ভারত, জাপান এবং সিয়াম) স্ট্যালেমেটের অনুমতি ছিল না। (মধ্যযুগীয় ফ্রান্স), যদিও অন্যান্য মধ্যযুগীয় ফরাসি সূত্রগুলি অচলাবস্থাকে ড্র হিসাবে বিবেচনা করে। । ত্রয়োদশ শতাব্দীর ইতালিতে এই নিয়ম ছিল এবং জার্মান ক্রাকো পোয়েমেও (1422) উল্লেখ করা হয়েছে যে, কিছু খেলোয়াড় অচলাবস্থাকে চেকমেটের সমতুল্য হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। এই নিয়মটি শেষ পর্যন্ত পুরো ইউরোপ জুড়ে গৃহীত হয়েছিল, তবে 19 শতক পর্যন্ত ইংল্যান্ডে নয়, জ্যাকব সার্রাট দ্বারা সেখানে প্রবর্তিত হওয়ার পরে। পর্যায়ক্রমে প্রস্তাবিত নিয়ম পরিবর্তন, লেখকরা যুক্তি দিয়েছেন যে অচলাবস্থার কারণ হয়ে দাঁড়ানো দলের জন্য অচলাবস্থাকে আবার একটি জয় করা উচিত, এই ভিত্তিতে যে দাবার লক্ষ্য ধারণাগতভাবে রাজাকে ধরা এবং যখন এটি অনিবার্য হয় তখন চেকমেট কেবল এটি শেষ করে। গ্র্যান্ডমাস্টার ল্যারি কাউফম্যান লিখেছেন, "আমার দৃষ্টিতে, অচলাবস্থাকে ড্র বলা সম্পূর্ণ অযৌক্তিক, কারণ এটি চূড়ান্ত জুগজওয়াং-এর প্রতিনিধিত্ব করে, যেখানে যে কোনও পদক্ষেপ আপনার রাজাকে নিতে বাধ্য করবে।" ব্রিটিশ মাস্টার টি. এইচ. টাইলার 1940 সালে ব্রিটিশ দাবা ম্যাগাজিনে একটি নিবন্ধে যুক্তি দিয়েছিলেন যে অচলাবস্থাকে ড্র হিসাবে বিবেচনা করে বর্তমান নিয়মটি "ঐতিহাসিক ভিত্তি এবং অযৌক্তিক নয়, এবং প্রাথমিকভাবে বিপুল শতাংশ ড্রয়ের জন্য দায়ী, এবং তাই এটি বিলুপ্ত করা উচিত।" কয়েক বছর পরে, ফ্রেড রেইনফেল্ড লিখেছিলেন, "টাইলার যখন অচলাবস্থার শাসনের উপর তার আক্রমণ লিখেছিলেন, তখন তিনি তার অসুখী মাথার সম্পর্কে একটি পিভিশ অভিশাপের ঝাঁক প্রকাশ করেছিলেন যা এখনও গুঞ্জন করছে।" ল্যারি ইভান্স অচলাবস্থার প্রস্তাবটিকে অচল খেলোয়াড়ের জন্য একটি জয় হিসাবে অভিহিত করেছেন "অপরিশোধিত প্রস্তাব যা. শতাব্দীর ঐতিহ্যকে আমূল পরিবর্তন করবে এবং দাবা বিরক্তিকর করে তুলবে"। এই নিয়ম পরিবর্তনের ফলে আরও বেশি জোর দেওয়া হবে; একটি অতিরিক্ত প্যাঁচা আজকের তুলনায় আরও বেশি সুবিধা হবে। যাইহোক, কাউফম্যান দাবা ইঞ্জিন কমোডোর সাথে ড্রয়ের চেয়ে বেশি স্ট্যালেমেট স্কোর করার ধারণাটি পরীক্ষা করেছিলেন এবং দেখেছিলেন যে প্রভাবটি বেশ ছোট কারণ স্ট্যালেমেটকে বাধ্য করতে সক্ষম হওয়া বিরল তবে চেকমেট নয়ঃ যখন সমস্ত রাজা এবং প্যাঁচা বনাম রাজা শেষ গেমগুলি বিজয়ী হয়ে যায় যখন প্যাঁচা সুরক্ষিত থাকে (আক্রমণকারী রাজা যখন তার নিজের রুক প্যাঁচার সামনে আটকা পড়ে), এটি যথেষ্ট সাধারণ বলে প্রমাণিত হয় না। সমস্যাটি হল, রাজার বিরুদ্ধে রাজা এবং একক ছোট টুকরো সাধারণভাবে অচলাবস্থা সৃষ্টি করতে পারে না। ইমানুয়েল ল্যাস্কার এবং রিচার্ড রেটি প্রস্তাব করেছিলেন যে অচলাবস্থা এবং রাজা এবং অপ্রাপ্তবয়স্ক বনাম রাজা উভয়কেই উচ্চতর পক্ষকে 3/4 পয়েন্ট দেওয়া উচিতঃ এটি কার্যকরভাবে কেবল পুরানো অচলাবস্থা শাসনই নয়, পুরানো খালি রাজা শাসনকেও পুনরুদ্ধার করবে। কাউফম্যান এবং চিঠিপত্রের গ্র্যান্ডমাস্টার আর্নো নিকেল আরও এগিয়ে যাওয়ার প্রস্তাব দিয়েছেন, এবং সেই দিকটিকে কেবল 1⁄4 পয়েন্ট দেওয়ার পাশাপাশি যা তিনগুণ পুনরাবৃত্তি নিয়ে আসে (যা একইভাবে জিয়াংকি, শোগি এবং গো-তে নজির রয়েছে)। কোমোডোর সাথে তার পরীক্ষা অনুসারে, একটি মানব বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ ম্যাচের স্তরে দাবার ড্র হার হবে 65.6%; 3⁄4-1⁄4 স্কোরিং স্ট্যালেমেট ড্র হারকে 63.4%-এ কমিয়ে দেয়; 3⁄4-1⁄4 স্কোরিং স্ট্যালেমেট এবং বেয়ার কিং এটিকে 55.9%-এ নিয়ে আসে; এবং স্কোরিং স্ট্যালেমেট, বেয়ার কিং এবং 3⁄4-1⁄4 হিসাবে তিনগুণ পুনরাবৃত্তি এটিকে 22.6%-এ নিয়ে আসে। (ড্রয়ের একই হ্রাস ঘটবে যদি অচলাবস্থা, খালি রাজা, এবং তিনগুণ পুনরাবৃত্তি 3⁄4-1⁄4 এর পরিবর্তে 1-0 হিসাবে স্কোর করা হয়, তবে 3⁄4-1⁄4 স্কোরিংয়ের পয়েন্টটি দুর্বল পক্ষকে চেকমেট এড়ানো থেকে এখনও উপকৃত হতে দেয়, যখন শক্তিশালী পক্ষকে খেলার জন্য কিছু দেয় এমনকি যখন চেকমেট অর্জন করা যায় না।) জেলিস পরামর্শ দিয়েছেন যে এই যুক্তির অধীনে যে অচলাবস্থা একটি জয় হওয়া উচিত (যেহেতু যে কোনও পদক্ষেপ রাজাকে নিয়ে যাবে), চেকলক একটি ড্র হওয়া উচিত। (একটি চেকলক অবস্থানে, কোনও ফরোয়ার্ড খেলা সম্ভব নয়, এমনকি যদি রাজাকে চেকের জন্য উন্মুক্ত করা বৈধ হয়, তাই রাজা বন্দী হতে পারে না। একই যুক্তি অচলাবস্থার ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য হবে)। এন্ডগেম তত্ত্বের উপর প্রভাব যদি অচলাবস্থা খেলোয়াড়ের নড়াচড়া করতে না পারার ক্ষতি হয়, তবে কিছু এন্ডগেমের ফলাফল প্রভাবিত হবে। কিছু কিছু পরিস্থিতিতে ঊর্ধ্বতন পক্ষ অচলাবস্থার সৃষ্টি করতে পারে কিন্তু চেকমেট করতে পারে না। অন্যান্য ক্ষেত্রে, ডিফেন্ডিং খেলোয়াড় পরাজয় এড়াতে (বর্তমান নিয়মের অধীনে) রক্ষণাত্মক কৌশল হিসাবে স্ট্যালেমেট ব্যবহার করতে পারেন। রাজা এবং প্যাঁচা বনাম রাজার শেষ খেলাটি সর্বদা একটি জয় হবে যখন প্যাঁচাটি রক্ষা করা যেতে পারে (একক ক্ষেত্রে একজন রাজা তার নিজের নৌকা প্যাঁচার সামনে আটকা পড়ে, যা বস্তুগতভাবে থাকা সত্ত্বেও হেরে যায়)। অন্যান্য সমস্ত ক্ষেত্রে, হয় সৈন্যদলকে উন্নীত করা যেতে পারে অথবা প্রতিরক্ষাকারী রাজাকে অচলাবস্থায় বাধ্য করা যেতে পারে (নীচের চিত্র 2 দেখুন)। ডানদিকে একটি অস্বাভাবিক অবস্থান দেওয়া হয়; এটি গোঁড়া নিয়মের অধীনে একটি ড্র, তবে যদি অচলাবস্থাকে জয় বলে মনে করা হয়, তবে কালো খেলতে 1.Rh8 দ্বারা জয়ী হয়! (2.Kxh8 Kf7 বা 2.Kf8-এর পরে নৌকাটি নিয়ে যাওয়া সাদা অচল হয়ে যায়, এবং যদি সাদা বলিদান প্রত্যাখ্যান করে, তবে কালো সাদা 2.Kg6 Kf8 3.Kh6 Kf7 বা 2.Kh6 Kf7 দিয়ে সৈন্যদল ত্যাগ করতে বাধ্য করতে পারে, একটি মৌলিক চেকমেট রেখে।) দুজন নাইট এবং একজন রাজা একক রাজার বিরুদ্ধে অচলাবস্থা সৃষ্টি করতে পারে (দুই নাইটের শেষ খেলা দেখুন)। পনের কুইনিং স্কোয়ারের বিপরীত রঙে একটি বিশপ যোগ করলে ড্রয়ের পরিবর্তে একটি জয় হবে, কারণ প্রতিরক্ষামূলক রাজাকে অচলাবস্থায় বাধ্য করা যেতে পারে (নীচের চিত্র 2 দেখুন)। (ভুল রুক প্যাঁচা দেখুন)। একটি রাজা এবং নৌকা বনাম একটি রাজা এবং বিশপ দলের পক্ষে একটি জয় হবে কারণ উচ্চতর পক্ষটি অচলাবস্থা সৃষ্টি করতে পারে (নীচের চিত্র 3 দেখুন)। (নৌকা বনাম ঘোড়ার ক্ষেত্রেও একই কথা প্রযোজ্য নয়।) যদি প্রতিরক্ষাকারী রাজাকে কোণঠাসা করা হয়, তবে একজন একক বিশপ বা নাইট রাজাকে অচল করতে সক্ষম হতে পারে, যদিও এগুলি সাধারণভাবে বাধ্য করা যায় না। রক্ষণাত্মক অঙ্কন কৌশলগুলি একটি বা সপ্তমটির সাথে তার রাজার কাছাকাছি বনাম একটি রানীর সাথে কাজ করবে না, কারণ তারা অচলাবস্থার উপর নির্ভর করে। (দেখুন কুইন বনাম প্যান এন্ডগেম।) সাভেদ্র অবস্থানের মতো অবস্থান, যার জন্য সাধারণত একটি নিম্ন প্রচারের প্রয়োজন হয় কারণ একজন রানী প্রতিপক্ষকে অচল করে দেবে, তার জন্য আর নিম্ন প্রচারের প্রয়োজন হয় না। (প্রকৃতপক্ষে, দাবায় রুক বা বিশপের কাছে কম প্রচারের আর প্রয়োজন হবে না।) যদি অচলাবস্থার স্কোর 3/4-1⁄4 হয় তবে প্রভাবটি একই রকম তবে কম গুরুতর হবে, কারণ তখনও দুর্বল পক্ষকে অচলাবস্থার মাধ্যমে চেকমেট এড়ানোর জন্য কিছুটা পুরস্কৃত করা হবে, ঠিক আগের মতো নয়। দাবার অন্যান্য রূপগুলির নিয়মগুলি দাবার সমস্ত রূপগুলি অচলাবস্থাকে ড্র হিসাবে বিবেচনা করে না। অনেক আঞ্চলিক রূপ, পাশাপাশি পশ্চিমা দাবার কিছু রূপ, অচল খেলোয়াড়ের সাথে কীভাবে আচরণ করা যায় সে সম্পর্কে তাদের নিজস্ব নিয়ম গ্রহণ করেছে। চতুরঙ্গায়, যা দাবার সমস্ত রূপের সাধারণ পূর্বপুরুষ হিসাবে ব্যাপকভাবে বিবেচিত হয়, একটি অচলাবস্থা ছিল অচল খেলোয়াড়ের জন্য একটি জয়। 7ম শতাব্দীর আশেপাশে, এই খেলাটি মধ্যপ্রাচ্যে শতরঞ্জ হিসাবে গৃহীত হয়েছিল যার পূর্বসূরিদের সাথে খুব মিল ছিল; তবে, অচলাবস্থার নিয়মটি তার ঠিক বিপরীতে পরিবর্তিত হয়েছিলঃ অর্থাৎ। এটি স্টেলমেট সরবরাহকারী খেলোয়াড়ের জন্য একটি জয় ছিল। এই খেলাটি পরবর্তীকালে পশ্চিমা বিশ্বে প্রবর্তিত হয়েছিল, যেখানে এটি শেষ পর্যন্ত আধুনিক দিনের পশ্চিমা দাবায় পরিণত হয়েছিল, যদিও 19 শতকের আগে পর্যন্ত পশ্চিমা দাবার জন্য অচলাবস্থা নিয়মটি ড্র হিসাবে প্রমিত করা হয়নি (নিয়মের ইতিহাস দেখুন)। আধুনিক এশীয় রূপ চতুরঙ্গ এশিয়ার বিভিন্ন অঞ্চলে আরও বেশ কয়েকটি খেলায় বিকশিত হয়েছে, যার সবকটিরই অচলাবস্থার বিষয়ে বিভিন্ন নিয়ম রয়েছেঃ মাকরুকে (থাই দাবা), একটি অচলাবস্থার ফলে ড্র হয়, যেমন পশ্চিমা দাবার ক্ষেত্রে। শোগি (জাপানি দাবা) এবং এর বেশিরভাগ সংস্করণে, একটি অচলাবস্থা হল অচলাবস্থা প্রদানকারী খেলোয়াড়ের জন্য একটি জয়। যাইহোক, শোগিতে (এবং ড্রপ বৈশিষ্ট্যযুক্ত গেমের যে কোনও সংস্করণে), অচলাবস্থা অত্যন্ত বিরল কারণ কোনও টুকরো কখনই পুরোপুরি খেলার বাইরে যায় না। জিয়াংকি (চীনা দাবা)-তে এর ফলে অচল খেলোয়াড়ের (শোগির মতো) তাৎক্ষণিক পরাজয় ঘটে এবং এর এবং চেকমেটের মধ্যে কোনও স্পষ্ট পার্থক্য নেই। জাঙ্গিতে (কোরিয়ান দাবা), আধুনিক দাবার বৈচিত্র্যের মধ্যে অনন্যভাবে, খেলোয়াড়দের যে কোনও সময় তাদের পালা পাস করার অনুমতি দেওয়া হয়। ফলস্বরূপ, কোনও অচলাবস্থা নেই, কেবল এমন অবস্থান যেখানে একমাত্র আইনি পদক্ষেপটি পাস করতে হবে। (প্রকৃতপক্ষে, কোরিয়ান দাবার ড্রও হয় না, এবং এটি দাবার একমাত্র প্রতিযোগিতামূলক সংস্করণ যেখানে এটি হয়ঃ সরকারী দক্ষিণ কোরিয়ান টুর্নামেন্টের নিয়মের অধীনে, যে অবস্থানগুলি অন্যথায় ড্র হবে, বোর্ডে অবশিষ্ট টুকরো এবং প্যাঁচার জন্য পয়েন্ট গণনা করা হয়, দ্বিতীয় স্থানে থাকা খেলোয়াড়কে প্রথম পদক্ষেপের সুবিধা পূরণের জন্য 1.5 পয়েন্ট দেওয়া হয়। যেহেতু প্রতিটি টুকরা এবং সৈন্যদলকে একটি পূর্ণসংখ্যা পয়েন্ট দেওয়া হয়, তাই ফলাফল কখনই ড্র হতে পারে না।) সিটুয়িনে (মায়ানমার/বার্মিজ দাবা), অচলাবস্থা পুরোপুরি এড়ানো হয়, কারণ সেগুলি সরবরাহ করা অবৈধ। খেলোয়াড়দের রাজাকে নজরদারিতে না রেখে কোনও আইনি পদক্ষেপ ছাড়াই প্রতিপক্ষকে ছেড়ে যাওয়ার অনুমতি নেই। শাটারে (মঙ্গোলীয় দাবা), অচলাবস্থা হল স্থগিত খেলোয়াড়ের জন্য একটি পরাজয়, যেমন জিয়াংকি এবং শোগিতে। জিন-লুই কাজাক্স এবং রিক নোল্টন এটিকে নিম্নরূপ ব্যাখ্যা করেছেনঃ "মঙ্গোলীয় যাযাবর সংস্কৃতিতে স্বাধীনতা হারানোকে মৃত্যুর সমান বলে মনে করা হয়।" পশ্চিমা দাবার বৈচিত্রগুলি পশ্চিমা দাবার বেশিরভাগ রূপগুলি অচলাবস্থার নিয়মে কোনও পরিবর্তন নির্দিষ্ট করে না। তবে কিছু বৈচিত্র রয়েছে, যেখানে নির্দিষ্ট নিয়মটি স্ট্যান্ডার্ড দাবার থেকে আলাদাঃ দাবা হারানোর ক্ষেত্রে, স্ট্যালেমেট নিয়মটি খেলার সংস্করণের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হয়। "আন্তর্জাতিক" নিয়ম অনুসারে, একটি অচলাবস্থা কেবল অচল খেলোয়াড়ের জন্য একটি জয়। ফ্রি ইন্টারনেট দাবা সার্ভার অবশ্য বোর্ডে কম টুকরো অবশিষ্ট থাকা খেলোয়াড়কে একটি জয় প্রদান করে (কে অচলাবস্থা সৃষ্টি করেছে তা নির্বিশেষে); যদি উভয় খেলোয়াড়ের সমান সংখ্যক টুকরো থাকে তবে এটি ড্র হয়। এছাড়াও একটি "যৌথ" এফ. আই. সি. এস/আন্তর্জাতিক নিয়ম রয়েছে, যার মতে একটি অচলাবস্থা কেবল একটি জয় যদি উভয় সূত্র একমত হয় যে এটি একটি জয় (অর্থাৎ। এটি অচল খেলোয়াড়ের জন্য একটি জয় হিসাবে গণনা করা হয় যদি সেই খেলোয়াড়েরও কম টুকরো অবশিষ্ট থাকে); অন্য সমস্ত ক্ষেত্রে এটি একটি ড্র হয়। গ্লিনস্কির ষড়ভুজ দাবায়, অচলাবস্থা কোনও ড্র বা পূর্ণ জয় নয়। পরিবর্তে, টুর্নামেন্টের খেলাগুলিতে, যে খেলোয়াড় স্ট্যালেমেট সরবরাহ করে সে 3⁄4 পয়েন্ট অর্জন করে, যেখানে স্ট্যালেমেটেড খেলোয়াড় 1⁄4 পয়েন্ট পায়। একটি অচলাবস্থাকে ড্র বা জয় হিসাবে বিবেচনা করা উচিত কিনা তা অজানা। আরও দেখুন চেকমেট ডেস্পেরাডো ড্র (দাবা) দাবা কেলেঙ্কারির নিয়মের শব্দকোষ (দাবা) নোটস রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক এডওয়ার্ড উইন্টার, স্ট্যালেমেট এডওয়ার্ড উইন্টার এডওয়ার্ড উইন্টার উইন্টার, 5929 দ্বারা রচিত "চেসঃ স্ট্যালেমেট বাই সেলফ-ব্লক"। অচলাবস্থা "অচলাবস্থা!" 1961 সালে স্পাস্কি বনাম কেয়ার্সে খেলা সংগ্রহ অচলাবস্থার মধ্যে শেষ হয় একটি প্রতিরক্ষামূলক উজ্জ্বলতা রাজনীতিতে "অচলাবস্থার" উদাহরণ দাবা পরিভাষা দাবা খেলার নিয়ম