Kriegspiel (chess)
ক্রিগস্পিল 1899 সালে হেনরি মাইকেল টেম্পল দ্বারা উদ্ভাবিত একটি দাবা সংস্করণ এবং 1812 সালে জর্জ ভন রেইসউইটস দ্বারা বিকশিত মূল ক্রিগস্পিল (যুদ্ধের খেলার জন্য জার্মান)-এর উপর ভিত্তি করে তৈরি। এই খেলায়, প্রতিটি খেলোয়াড় তাদের নিজস্ব টুকরো দেখতে পারে তবে তাদের প্রতিপক্ষের নয়। এই কারণে, খেলার অগ্রগতি সম্পর্কে সম্পূর্ণ তথ্য সহ তৃতীয় ব্যক্তির (বা কম্পিউটার) আম্পায়ার হিসাবে কাজ করা প্রয়োজন। খেলোয়াড়রা তাদের পালাক্রমে এগিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে এবং আম্পায়ার তাদের প্রচেষ্টাকে 'বৈধ' বা 'অবৈধ' বলে ঘোষণা করেন। যদি পদক্ষেপটি অবৈধ হয়, তবে খেলোয়াড় আবার চেষ্টা করে; যদি এটি বৈধ হয়, তবে সেই পদক্ষেপটি বহাল থাকে। প্রতিটি খেলোয়াড়কে চেক এবং চেক সম্পর্কে তথ্য দেওয়া হয়। তারা আম্পায়ারকে জিজ্ঞাসা করতে পারে যে একটি প্যাঁচা সহ কোনও আইনি ক্যাপচার আছে কিনা। যেহেতু প্রতিপক্ষের টুকরোগুলির অবস্থান অজানা, তাই ক্রিগস্পিল একটি অসম্পূর্ণ তথ্যের খেলা। ইন্টারনেট দাবা ক্লাবে, ক্রিগস্পিলকে ওয়াইল্ড 16 বলা হয়। ক্রিগস্পিলের জন্য বিভিন্ন নিয়ম রয়েছে। দাবা বৈকল্পিক পৃষ্ঠাগুলিতে প্রদত্ত নিয়মগুলি নিম্নরূপ। খেলাটি তিনটি বোর্ড নিয়ে খেলা হয়, প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি করে; তৃতীয়টি আম্পায়ার (এবং দর্শকদের) জন্য। প্রতিটি প্রতিপক্ষ কেবল তাদের নিজস্ব টুকরোগুলির সঠিক অবস্থান জানে এবং প্রতিপক্ষের টুকরোগুলি কোথায় তা জানে না (তবে কতগুলি রয়েছে তার উপর নজর রাখতে পারে)। শুধুমাত্র আম্পায়ারই খেলার অবস্থান জানেন। খেলাটি নিম্নলিখিত উপায়ে এগিয়ে যায়ঃ আম্পায়ার ঘোষণা করেনঃ "সাদা [বা কালো] সরানো হবে"। "প্যাঁচা চলে গেছে", যখন একটি প্যাঁচা ধরা পড়ে। ক্যাপচারের বর্গক্ষেত্র ঘোষণা করা হয়, যেমন। "প্যাঁচা ডি4-এ চলে গেছে", অথবা "প্যাঁচা ডি4-এ ধরা পড়েছে"। (এন প্যাস্যান্ট ক্যাপচারগুলি বিশেষভাবে ঘোষণা করা হয়, যেমন। "কালো এফ3-তে এন প্যাস্যান্ট নিয়েছে।") "টুকরো চলে গেছে", যখন একটি টুকরো ধরা পড়ে। ক্যাপচারের স্কোয়ার ঘোষণা করা হয়। "না", যখন প্রতিপক্ষের অবস্থানের পরিপ্রেক্ষিতে চেষ্টা করা পদক্ষেপটি অবৈধ হয়। উদাহরণস্বরূপঃ রাজাকে চেকের মধ্যে নিয়ে যাওয়া; প্রতিপক্ষের টুকরোগুলির দখলে থাকা বর্গক্ষেত্রের মধ্য দিয়ে একটি রানী, নৌকা, বিশপ বা সৈন্যদলকে নিয়ে যাওয়া; প্রতিপক্ষের টুকরোগুলির দখলে থাকা বর্গক্ষেত্রের মধ্যে একটি সৈন্যদলকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া; একটি নিখুঁত পিনের নিচে একটি সৈন্যদলকে নিয়ে যাওয়া। "হেল নো" (বা "ইম্পসিবল" বা "ননসেন্স"), যখন প্রতিপক্ষের অবস্থান নির্বিশেষে চেষ্টা করা পদক্ষেপটি সর্বদা অবৈধ হয়। উদাহরণস্বরূপ, একজন বিশপকে এমনভাবে সরানো যেন সে একজন নাইট। "উল্লম্ব দিকে পরীক্ষা করুন।" "অনুভূমিক দিকে তাকান।" "দীর্ঘ তির্যকটি দেখুন" (রাজার দৃষ্টিকোণ থেকে দুটি তির্যকের মধ্যে যত দীর্ঘ হবে)। "ছোট তির্যকটি দেখুন।" "একজন ঘোড়ার দ্বারা পরীক্ষা করুন।" "চেকমেট," "স্ট্যালেমেট", "পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে ড্র", "অপর্যাপ্ত বলের মাধ্যমে ড্র", "50-পদক্ষেপের ড্র।" ঘুষের প্রচারের কথা ঘোষণা করা হয় না। চেকিং পিসের সঠিক অবস্থান ঘোষণা করা হয়নি (যদিও এটি অনুমান করা যেতে পারে)। অনেক অবৈধ প্যাঁচা ধরার প্রচেষ্টায় সময় নষ্ট এড়াতে, খেলোয়াড়রা আম্পায়ারকে জিজ্ঞাসা করতে পারে "কোনও প্যাঁচা ধরার ব্যবস্থা আছে কি?" অথবা শুধু "কোনো?" যদি কোনও আইনি প্যাঁচা ধরা না পড়ে, তাহলে আম্পায়ার "না" বলে উত্তর দেন। অন্যথায়, আম্পায়ার উত্তর দেন "চেষ্টা করুন!" জিজ্ঞেস করে, "কিছু?" এবং একটি ইতিবাচক উত্তর পাওয়ার ফলে জিজ্ঞাসা করা খেলোয়াড়কে একটি প্যাঁচা ধরার চেষ্টা করতে বাধ্য করা হয়ঃ যদি এই ক্যাপচারটি ব্যর্থ হয়, তবে জিজ্ঞাসা করা খেলোয়াড় অন্য কোনও পদক্ষেপ, প্যাঁচা ধরার চেষ্টা করতে পারে বা না করতে পারে। এন প্যাস্যান্ট প্যাঁ ট্রাইস ঘোষণা করা হয়, কিন্তু এই সত্য নয় যে সেগুলি এন প্যাস্যান্ট ক্যাপচার। জিজ্ঞেস করে, "কিছু?" যখন কোনও খেলোয়াড়ের কোনও প্যাঁচা অবশিষ্ট থাকে না তখন তাকে একটি অবৈধ পদক্ষেপ হিসাবে বিবেচনা করা হয় এবং "নরক না" (বা "অসম্ভব", "বাজে কথা") উত্তর দেওয়া হয়। অবৈধ পদক্ষেপের প্রচেষ্টা প্রতিপক্ষের কাছে ঘোষণা করা হয় না। ক্রিগস্পিল সমস্যা ক্রিগস্পিল কখনও কখনও দাবা সমস্যায় ব্যবহৃত হয়। এগুলিতে, বিভিন্ন কালো পদক্ষেপ দ্বারা প্রবর্তিত স্বাভাবিক বৈচিত্রগুলি বিভিন্ন ঘোষণা দ্বারা প্রবর্তিত বৈচিত্র দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। ক্রিগস্পিয়েল সমস্যার একটি উদাহরণ দেখানো হয়েছে। কালো বিশপ প্রাথমিকভাবে যেখানেই থাকুক না কেন (এটি অন্ধকার বর্গক্ষেত্রের কোথাও থাকুক না কেন) এবং কালো যাই খেলুক না কেন, সাদাকে অবশ্যই 8টি পদক্ষেপে কালোকে পরীক্ষা করতে হবে। (একটি বাস্তব ক্রিগস্পিল খেলায়, ব্ল্যাক হোয়াইটের পদক্ষেপগুলি দেখতে পাবে না, তবে এমন একটি সমস্যার জন্য যেখানে হোয়াইট একটি জয়কে বাধ্য করতে চায়, একজনকে অবশ্যই সবচেয়ে খারাপ পরিস্থিতি অনুমান করতে হবে যেখানে ব্ল্যাক প্রতিটি পদক্ষেপে সঠিকভাবে অনুমান করে।) উদাহরণস্বরূপ, 1.Ra1 স্ট্যালেমেট দ্বারা ড্র হয় যদি কালো বিশপ প্রাথমিকভাবে এ1-এ থাকে। 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (অথবা Rxf2)-ও অচল। সুতরাং, সাদা নাইট বা বিশপকে সরানো উচিত নয়, কারণ দুর্ঘটনাক্রমে কালো বিশপকে ধরতে পারে। একই কারণে, সাদা রকের কেবল হালকা বর্গক্ষেত্রগুলিতে যাওয়া উচিত-তবে পথে কোনও অন্ধকার বর্গক্ষেত্র না গিয়ে হালকা বর্গক্ষেত্রের অর্ধেকই পৌঁছানো যায়। উপরন্তু, সাদা তার টুকরোগুলি a7-g1 তির্যকের উপর অকালে স্থাপন করা এড়ানো উচিত কারণ অদৃশ্য কালো বিশপ সেই তির্যকটি পাহারা দিতে পারে এবং এতে প্রবেশ করার পরে সাদা টুকরোগুলি ধরতে পারে, যার ফলে ড্র হয়। ই1-এইচ4 তির্যকের ক্ষেত্রেও একই কথা প্রযোজ্য। সমাধানটি নিম্নরূপঃ সাদা 1.Rg2 খেলার চেষ্টা করে। যদি এই পদক্ষেপটি সম্ভব না হয় (আম্পায়ার না বলেন), তবে কালো বিশপকে অবশ্যই বি2, ডি2 বা এফ2-এ থাকতে হবে। এই ক্ষেত্রে সাদা পরিবর্তে 1. এন (এক্স) এফ 2 খেলতে পারে। যদি পদক্ষেপটি সম্ভব হয়, তবে এটি করা হয় এবং তারপরে কালো বিশপকে সরিয়ে দেয়। সাদা এখনও জানে না যে বিশপ কোথায়। সাদা 2.Rg8 দিয়ে চলতে থাকে। যদি সম্ভব না হয়, তাহলে কালো বিশপ জি3, জি5 বা জি7-এ থাকে। সাদা খেলা 2.Be5। যদি ব্ল্যাক এখন 2.Bxe5,3.Nf2 #খেলে। অন্যথায় (কালো দ্বারা যে কোনও পদক্ষেপ) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #। যদি 2.Rg8 সম্ভব হয়, তবে সাদা 3.Rh8 চালিয়ে যায়। (এটি নিরাপদ-কালো বিশপ ধরা পড়ার জন্য এইচ8-এ থাকতে পারে না, কারণ এটি আগের বারে জি7-এ ছিল না।) 4.Rh5 এবং 5.Rb5। যদি 5.Rb5 সম্ভব হয়, হোয়াইট চলতে থাকে 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #। যদি 5.Rb5 সম্ভব না হয়, তাহলে 5.Rh3 (এই মুহূর্তে কালো বিশপকে অবশ্যই c5, e5 বা g5-এ থাকতে হবে) 6.Be5 (এটি নিরাপদ কারণ 6.Be5 এর আগে কালো বিশপকে c5, e5 বা g5 থেকে সরে যেতে হত, তাই এই মুহূর্তে e5-এ থাকতে পারে না) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #। যদি 4.Rh5 বা 6.Rb1 (5.Rb5-এর পরে) ব্লক করা হয় (আম্পায়ার এই পদক্ষেপগুলিকে না বলে), তবে কালো বিশপ সেই নির্দিষ্ট মুহুর্তে f2-কে পাহারা দিচ্ছেন না যাতে সাদা অবিলম্বে পরিবর্তে Nf2 #খেলতে পারে। নিয়মের বৈচিত্র্য এডওয়ার্ড নাথান ফ্রাঙ্কেনস্টাইন 1903 সালে খেলার একটি বৈচিত্র্যের পরামর্শ দিয়েছিলেন যেখানে একজন খেলোয়াড় বোর্ড দেখেন এবং অন্যজন ক্রিগস্পিল খেলেন। খেলাটিকে ন্যায্য করার জন্য, "দৃষ্টিযুক্ত" খেলোয়াড় কম টুকরো দিয়ে শুরু করে। ফ্রাঙ্কেনস্টাইন দুটি রূপের প্রস্তাব দিয়েছিলেনঃ আচারের পাত্রঃ যে খেলোয়াড় বোর্ডটি দেখেন তিনি রাজা, রানী, একজন বিশপ এবং প্যাঁচার সাথে খেলেন; মোট 11 টি টুকরা। এক-চোখঃ যে খেলোয়াড় বোর্ডটি দেখেন তিনি রাজা, দুটি রুক, একটি বিশপ এবং প্যাঁচার সাথে খেলেন; মোট 12 টি টুকরা। উভয় সংস্করণেই ঘোষণা করা উচিত যে কোন বিশপ ব্যবহার করা হয় (সি-ফাইল বা এফ-ফাইলে)। সেমি-ক্রিগস্পিয়েলঃ খেলাটি এই বৈচিত্রগুলির অনুরূপ। "দৃষ্টিযুক্ত" দিকে কেবল রাজা এবং রানী থাকে, যা খেলা শুরুর আগে যে কোনও আইনি চত্বরে স্থাপন করা যেতে পারে। ডেভিড সিলভারম্যান (1971) দ্বারা প্রস্তাবিত। আধুনিক ক্রিগস্পিয়েলঃ প্রতিটি পদক্ষেপের পরে, খেলোয়াড় সাতটি স্কোয়ার ডাকেন, যা আম্পায়ারকে অবশ্যই খুলতে হবে। অন্যথায় নিয়মগুলি স্বাভাবিক ক্রিগস্পিলের মতো। ব্রুস ট্রোন (1986)। ক্রেজিহাউস এবং ক্রিগস্পিলের সংমিশ্রণে ক্রেজিহাউস ক্রিগস্পিল (বা সংক্ষেপে ক্রেজিক্রিগ) পাওয়া যায়। শোগিতে, ক্রিগস্পিলের অনুরূপ খেলাটিকে বলা হয় সুয়েট শোগি ()। আরও দেখুন ডার্ক দাবা কুয়াশার যুদ্ধের তথ্যসূত্র বাইরের লিঙ্ক হান্স এল. বোডলেন্ডারের ক্রিগস্পিল, দ্য চেস ভ্যারিয়েন্ট পেজস SchemingMind.com ক্রিগস্পিল বার্কলে ক্রিগস্পিল হোম খেলার জন্য ইন্টারনেট সার্ভার, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা গবেষণায় ক্রিগস্পিল হোম ক্রিগস্পিল গবেষণার উপর একটি পৃষ্ঠা ইউ. মেরিল্যান্ড ক্রিগস্পিল হোম ক্রিগস্পিল গবেষণার উপর একটি পৃষ্ঠা ফ্রিওয়্যার উইন্ডোজ ক্রিগস্পিল গেম (যাকে সার্চঅ্যান্ডডেস্ট্রয়চেস বলা হয়) 1899 সালে প্রবর্তিত দাবা গেমস এবং ক্রীড়াগুলিতে সুয়েট শোগি দাবা ভ্যারিয়েন্ট 1899 খেলার জন্য ইন্টারনেট সার্ভার