Endgame study
দাবা খেলায়, একটি এন্ডগেম স্টাডি বা শুধু অধ্যয়ন হল একটি সমন্বিত অবস্থান-অর্থাৎ, যা একটি প্রকৃত খেলায় খেলার পরিবর্তে তৈরি করা হয়েছে-এক ধরনের ধাঁধা হিসাবে উপস্থাপিত, যেখানে সমাধানকারীর লক্ষ্য হল এক পক্ষের (সাধারণত সাদা) অন্য পক্ষের যে কোনও পদক্ষেপের বিরুদ্ধে জয় বা ড্র করার জন্য মূলত অনন্য উপায় খুঁজে বের করা। যদি খেলা শেষে অধ্যয়ন শেষ না হয়, তবে খেলার চূড়ান্ত ফলাফল সুস্পষ্ট হওয়া উচিত এবং সাদা রঙের বিভিন্ন পদক্ষেপের একটি নির্বাচন থাকতে পারে। জয় অর্জনের জন্য অনুমোদিত পদক্ষেপের সংখ্যার কোনও সীমা নেই; এটি অধ্যয়নকে সরাসরি সঙ্গী সমস্যার ধারা থেকে আলাদা করে (যেমন। "মেট ইন 2")। এই ধরনের সমস্যাগুলি মিডলগেমের উপর ভিত্তি করে কৌশলগত ধাঁধার খুব সাধারণ ঘরানার থেকে গুণগতভাবে পৃথক হয়, প্রায়শই একটি প্রকৃত খেলার উপর ভিত্তি করে, যেখানে একটি সিদ্ধান্তমূলক কৌশল খুঁজে বের করতে হবে। রচিত অধ্যয়ন রচিত অধ্যয়ন দাবার আধুনিক রূপের পূর্বাভাস দেয়। নবম শতাব্দীর পাণ্ডুলিপিতে শতরঞ্জ অধ্যয়নের অস্তিত্ব রয়েছে এবং লুইস রামিরেজ লুসেনা এবং পেড্রো দামিয়ানো (15 শতকের শেষের দিকে এবং 16 শতকের গোড়ার দিকে) এর মতো আধুনিক দাবার উপর প্রাচীনতম গ্রন্থগুলির মধ্যেও অধ্যয়ন অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। যাইহোক, এই গবেষণায় প্রায়শই অপ্রয়োজনীয় টুকরোগুলি অন্তর্ভুক্ত থাকে, যা অবস্থানটিকে আরও "খেলার মতো" দেখানোর জন্য যোগ করা হয়, তবে যা প্রকৃত সমাধানে কোনও অংশ নেয় না (এমন কিছু যা আধুনিক গবেষণায় কখনও করা হয় না)। এই অবস্থানগুলিকে বিভিন্ন নাম দেওয়া হয়েছিল (উদাহরণস্বরূপ, দামিয়ানো তাদের "সূক্ষ্মতা" বলে অভিহিত করেছিলেন); প্রথম বই যা তাদের "অধ্যয়ন" বলে অভিহিত করেছিল তা চেস স্টাডিজ বলে মনে হয়, জোসেফ ক্লিং এবং বার্নহার্ড হরউইটসের 1851 সালের একটি প্রকাশনা, যা কখনও কখনও আধুনিক এন্ডগেম অধ্যয়নের সূচনা বিন্দু হিসাবেও বিবেচিত হয়। 19 শতকের শেষের দিকে 'এ' সহ এই রূপটি একটি শিল্পে উন্নীত হয়েছিল বলে মনে করা হয়। এ. ট্রয়েটস্কি এবং হেনরি রিঙ্ক এই ক্ষেত্রে বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ। ট্রয়েটস্কি, রিঙ্ক এবং অন্যান্য বিখ্যাত ব্যক্তিত্ব যেমন জেনরিখ কাসপারিয়ান সহ বেশিরভাগ সুরকার প্রাথমিকভাবে তাদের অধ্যয়নের জন্য পরিচিত, খেলোয়াড় হিসাবে খুব কমই পরিচিত। যাইহোক, কিছু বিখ্যাত খেলোয়াড় এন্ডগেম স্টাডিও রচনা করেছেন, যার মধ্যে ইমানুয়েল ল্যাস্কার, রিচার্ড রেটি, ভাসিলি স্মাইসলভ এবং জ্যান টিমম্যান সম্ভবত সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য। উদাহরণস্বরূপ রিচার্ড রেটির অধ্যয়ন সর্বকালের অন্যতম বিখ্যাত। এটি খেলা এবং ড্র করার জন্য সাদা। প্রথম দর্শনে, এটি একটি অসম্ভব কাজ বলে মনে হয়ঃ সাদা যদি কালো সৈন্যের পিছু ধাওয়া করার চেষ্টা করে তবে সে কখনই তা ধরতে পারবে না (1.Kh7 h4 2.Kh6 h3 ইত্যাদি)। স্পষ্টতই আশাহীন), যদিও এটা স্পষ্ট যে কালো যদি এটির প্রচার করার চেষ্টা করে তবে সে সাদার প্যাঁচাটি নিয়ে নেবে। তবে, রাজা একবারে উভয় প্যাঁচার দিকে এগিয়ে যেতে পারেন এই সত্যের সুযোগ নিয়ে সাদা রং আঁকতে পারে। সমাধান হল 1। কেজি7 এইচ4 (1.Kb6 2। কেএফ6! এইচ4 3.Ke5! স্থানান্তর) 2। কেএফ6! কেবি6 (যদি 2. এইচ3 হয়, তাহলে 3.Ke6 এইচ2 4. সি7 কেবি7 5.Kd7 সাদা রঙকে তার সৈন্যদলকে প্রচার করার অনুমতি দেয়) কে5! এখন, যদি 3.Kxc6 হয়, তাহলে 4.Kf4 সবশেষে ব্ল্যাকের সৈন্যদলকে থামিয়ে দেয়, এবং যদি 3. h3 4.Kd6 হোয়াইটকে তার সৈন্যদলকে প্রচার করার অনুমতি দেয়। যেভাবেই হোক, ফলাফল ড্র। (এছাড়াও দেখুন রাজা এবং প্যাঁচা বনাম রাজা শেষ খেলা, বর্গক্ষেত্রের নিয়ম বিভাগ।) সমস্ত অধ্যয়ন উপরের রীতির উদাহরণের মতো সহজ নয়। এই গবেষণাটি (প্রথম চিত্র) জেনরিখ কাসপারিয়ানের (প্রথম ম্যাগিয়ার সাকলেট, 1962-এ প্রকাশিত)। সাদা হল খেলা এবং ড্র করা। সমাধানের প্রধান লাইন হল 1। রা1 এ2 2। কে6 বিএ3 3। বিএফ4 বিবি2 4। Be5 a3 5। Kd5 Bg6 6। বিডি4 বিএফ7 + 7। কে4 বিসি4 8। আরজি1, তবে উভয় পক্ষের জন্য বিভিন্ন বিকল্প রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, হোয়াইট তার প্রথম পদক্ষেপে 1.Bf4 চেষ্টা করতে পারে, ধারণাটি 1.Bxa2 2.Bxd6 এবং 3.Bxa3 একটি ড্র, কিন্তু ব্ল্যাক এই ধারণাটিকে 1.Bxf4 2.Rxa3 Bc2 দিয়ে পরাজিত করতে পারে, যা জিতে যায়। কেন একটি পদক্ষেপ কাজ করে এবং অন্যটি করে না তা বোঝার জন্য বেশ উন্নত দাবা জ্ঞানের প্রয়োজন। প্রকৃতপক্ষে, অনেক খেলোয়াড়ের কাছে এটি স্পষ্ট হবে না যে প্রদত্ত লাইনের শেষে অবস্থানটি (দ্বিতীয় চিত্র) একেবারেই ড্র। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য গবেষণার মধ্যে একটি হল লিওপোল্ড মিত্রফানভের 1967 সালের প্রথম পুরস্কার বিজয়ী। দুর্ভাগ্যবশত, মিত্রফানভের মূল গবেষণায় পরবর্তীকালে একটি অলৌকিক প্রতিরক্ষা পাওয়া গেছে যা ব্ল্যাককে চিরস্থায়ী চেক পেতে বা ড্র সমাপ্তিতে পৌঁছাতে সক্ষম করেছিল। সমাধানঃ 1. বি6 + কেএ8 2। রে1! এনএক্সই1 3. জি7 এইচ1 = কিউ (যদি 3.Nc4 + হয় তাহলে 4.Kb5 এইচ1 = কিউ 5.g8=Q + বিবি8 6. এ7 না3 + 7.Kc6 কিউএইচ2 8.axb8=Q + কিউএক্সবি8 9. বি7 + কেএ7 10.Qg1 + কেএ6 11.Qb6 মেট) 4. জি8 = কিউ + বিবি8 5. এ7 এনসি6 + 6. ডিএক্সসি6 কিউএক্সএইচ5 + 7। কিউজি5 (7.Ka6 কিউই2 + অথবা 7.Kb4 নয়? কিউএইচ4 + চিরস্থায়ী চেক সহ) কিউএক্সজি5 + 8। কেএ6 (রানী সাদা তির্যক থেকে বিপথগামী যেখানে তিনি চেক দিতে পারেন) 8. বিএক্সএ7 (বা 8.Qb5 + 9.Kxb5 এনসি2 10.c7 এবং জিতেছে) 9. সি7! (একটি নীরব পদক্ষেপ; দ্বৈত হুমকি c8 = Q + এবং b7 সঙ্গী কালোকে রানীকে উৎসর্গ করতে বাধ্য করে) 9. Qa5 + 10। Kxa5 Kb7 11. bxa7 এবং হোয়াইট জিতেছে। প্রাথমিক উদাহরণ পরিবর্তিত নিয়মের কারণে বেশিরভাগ পুরানো শতরঞ্জ অধ্যয়ন আধুনিক দাবায় বৈধ নয়। তবে, রাজা, নৌকা এবং ঘোড়ার নড়াচড়া অপরিবর্তিত রয়েছে। এই আরবি অধ্যয়নে সাদা বিজয়ী হয় কারণ কালো ঘোড়ার অবস্থান খারাপ। সাদা দিয়ে সরানোর জন্য সর্বোত্তম পদক্ষেপ হল 1। আরডি1, তবে এটি একমাত্র বিজয়ী পদক্ষেপ নয়। যদি কালোকে সরাতে হয়, 1। কেবি8! 2. কেসি6! Na5 +! 3. কেবি6! এনসি4 + 4। কেবি5! 5 নং। রে1! এনডি 7 6। কেসি6! জয়ী হয়। অধ্যয়ন এবং বিশেষ পদক্ষেপ দাবার বিশেষ পদক্ষেপ বা নিয়ম, যেমন ক্যাসলিং, আন্ডারপ্রমোশন, ডাবল-স্কোয়ার পন অ্যাডভান্স এবং এন প্যাস্যান্ট সাধারণত অধ্যয়নের একটি মূল বৈশিষ্ট্য, যেমন ত্যাগ। শেষ খেলায় ক্যাসলিং খুব কমই ঘটে এবং প্রায়শই গবেষণায় দেখা যায়। এখানে একটি উদাহরণ রয়েছে যেখানে সাদা কাস্টলিং অধিকারের বিশেষাধিকার দ্বারা জয়ী হয়। : 1.0-0-0? রা2! 2. d7 Ra1 + 3.Kc2 Rxd1 4.Kxd1 Kc7 অঙ্কিত। সাদা চাহিদাঃ 1.7! Kc7 2. d8 = Q +! কেএক্সডি8 3। 0-0-0 + একই সাথে রাজা এবং রুককে আক্রমণ করে যা পরবর্তী পদক্ষেপে ধরা পড়ে। দাবা খেলার কম্পিউটার সফ্টওয়্যার প্রোগ্রাম তৈরি এবং জনপ্রিয় করার সাথে সাথে, যার মধ্যে অনেকগুলি শীর্ষস্থানীয় মানব খেলোয়াড়দের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি এলো রেটিং অর্জন করেছে, অনেক সুরকার রচনা রচনা এবং সমাধান উভয় ক্ষেত্রেই তাদের সাথে সহযোগিতা করে। সহায়ক হিসাবে প্রমাণিত হলেও, এমন অবস্থান পাওয়া গেছে যা এমনকি শক্তিশালী ইঞ্জিনগুলিকেও ফলাফলের ভুল মূল্যায়ন করতে বাধ্য করে। দাবা মাস্টার ফ্রেডেরিক ল্যাজার্ডের 1946 সালের রচনাটি খেলা এবং ড্র করার জন্য সাদা। সমাধানঃ 1। এনই4 + কেএইচ4 (1.dxe4 2.Be1 #) 2। এন জি 3! কিউএফ8 (2.fxg3 3.Bb6) 3। বিই1 এফএক্সজি3 4। বি. এফ. 2! ডি4 (4.Qxf2 অচলাবস্থা, 4.gxf2 5. জি3 + কেএইচ3 অচলাবস্থা) 5। বিএক্সডি4 সি5 6। বিএক্সসি5 কিউএফ1 + 7। বিজি1 কিউএফ2 8। Bxf2 gxf2 9. g3 + Kxg3 টানা। আরও দেখুন দাবা এন্ডগেম অধ্যয়নের সুরকারদের তালিকা সাভেদ্র অবস্থান রেফারেন্স আরও পড়া জন বিসলি এবং টিমোথি হুইটওয়ার্থ, এন্ডগেম ম্যাজিক (ব্যাটসফোর্ড, 1996), এ. জে. রয়ক্রফ্ট বিষয়ের একটি ভূমিকা, টেস্ট টিউব দাবা (ফেবার, 1972), 433 টি উদাহরণ সহ গবেষণার একটি সাধারণ সংক্ষিপ্ত বিবরণ ফ্লেমিশ ক্ষুদ্রচিত্র। 123 দাবা এন্ডগেম স্টাডিজ, ইগ্নেস ভ্যান্ডেকাস্টিল, জুলিয়ান ভ্যান্ডিয়েস্ট এবং রজার মিসিয়েন দ্বারা রচিত, সংকলিত এবং প্রকাশিত, 1998, এআরভিইএস 'বুক অফ দ্য ইয়ার' 1997। ফ্লেমিশ এন্ডগেম সম্প্রদায়ের তিনজন বন্দুকধারীর সেরা গবেষণা। 360 ব্রিলিয়ান্ট অ্যান্ড ইন্সট্রাকটিভ এন্ড গেমস, এ। এ. ট্রয়েটজকি, 1968, ডোভার পাবনস। । ট্রয়েটস্কির 360টি এন্ডগেম স্টাডির একটি সংগ্রহ। ওয়ান প্যান সেভস দ্য ডেঃ এ ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়ন 'স ফেভারিট স্টাডিজ, সের্গেই টাকাচেঙ্কো, 2017, লিমিটেড লায়াবিলিটি কোম্পানি এল্ক এবং রুবি পাবলিশিং হাউস। 100 টি গবেষণা যার সাধারণ থিম হল যে সাদা ফাইনালে মাত্র একটি প্যাঁচা দিয়ে শেষ হয়, তবুও জিততে বা ড্র করতে সক্ষম হয়। ওয়ান নাইট সেভস দ্য ডেঃ এ ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়ন 'স ফেভারিট স্টাডিজ, লিখেছেন সের্গেই টাকাচেঙ্কো, 2017, লিমিটেড লায়াবিলিটি কোম্পানি এল্ক এবং রুবি পাবলিশিং হাউস। 100 টি গবেষণা যার সাধারণ থিম হল যে সাদা ফাইনালে মাত্র একটি নাইট দিয়ে শেষ হয়, তবুও জিততে বা ড্র করতে সক্ষম হয়। ওয়ান বিশপ সেভস দ্য ডেঃ এ ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়ন 'স ফেভারিট স্টাডিজ, লিখেছেন সের্গেই টাকাচেঙ্কো, 2017, লিমিটেড লায়াবিলিটি কোম্পানি এল্ক এবং রুবি পাবলিশিং হাউস। 100 টি গবেষণা যার সাধারণ থিম হল যে সাদা ফাইনালে মাত্র একজন বিশপের সাথে শেষ হয়, তবুও জিততে বা ড্র করতে সক্ষম হয়। ওয়ান রুক সেভস দ্য ডেঃ এ ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়ন 'স ফেভারিট স্টাডিজ, লিখেছেন সের্গেই টাকাচেঙ্কো, 2017, লিমিটেড লায়াবিলিটি কোম্পানি এল্ক এবং রুবি পাবলিশিং হাউস। 100 টি গবেষণা যার সাধারণ থিম হল যে সাদা ফাইনালে মাত্র একটি রুকের সাথে শেষ হয়, তবুও জিততে বা ড্র করতে সক্ষম হয়। বাহ্যিক লিঙ্ক এ. আর. ভি. ই. এস-এর সুরকারদের জীবনীমূলক তথ্য হ্যান্ডবুক অফ চেস কম্পোজিশন দাবা খেলার সমস্যাগুলি শেষ করে