Shogi strategy
পাশ্চাত্য দাবার মতো শোগিকেও উদ্বোধনী, মধ্য এবং শেষ খেলায় ভাগ করা যেতে পারে, যার জন্য আলাদা কৌশল প্রয়োজন। উদ্বোধনী খেলায় একজনের প্রতিরক্ষা এবং আক্রমণের জন্য অবস্থানের ব্যবস্থা করা হয়, মাঝের খেলায় নিজের রক্ষণ বজায় রেখে প্রতিপক্ষের প্রতিরক্ষা ভেঙে ফেলার চেষ্টা করা হয় এবং শেষ খেলাটি শুরু হয় যখন এক পক্ষের প্রতিরক্ষা আপোস করা হয়। কৌশল শোগির অনেক মৌলিক কৌশল দাবা কৌশলের অনুরূপ, যার মধ্যে কাঁটাচামচ, পিন, ডিফেন্ডার অপসারণ এবং অন্যান্য কৌশল রয়েছে, যা কার্যকরভাবে ব্যবহার করা হলে খুব শক্তিশালী বলে মনে করা হয়। যাইহোক, অন্যান্য কৌশল, বিশেষত ড্রপ করা টুকরোগুলির সাথে পশ্চিমা দাবার কোনও সমান্তরালতা নেই। আপেক্ষিক টুকরো মূল্য শোগি টুকরোগুলির বিভিন্ন মূল্যায়ন রয়েছে বলে মনে করা যেতে পারে যেখানে কিছু টুকরো সাধারণত অন্যদের তুলনায় বেশি মূল্যবান-অন্যান্য সমস্ত জিনিস সমান। (সিএফ। পাশ্চাত্য দাবায় পিস ভ্যালু।) তিনটি প্রধান মূল্যায়নের গোষ্ঠী রয়েছেঃ রাজা যার একটি পরম মূল্য রয়েছে কারণ দুটি প্রধান (সর্বাধিক মোবাইল) রেঞ্জিং পিস (δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε δε কম্পিউটার শোগিতে পাওয়া সুস্পষ্ট আনুষ্ঠানিকতায় এটি বিশেষভাবে প্রচলিত। উদাহরণস্বরূপ, রেইজার গ্রিমবার্গেন মুভ মেরিট অ্যানালাইসিস ফর্মালাইজেশনে নিম্নলিখিত আপেক্ষিক মানগুলি ব্যবহার করেছেনঃ গ্রিমবার্গেন উল্লেখ করেছেন যে, পশ্চিমা দাবার মতো নয়, শোগি পিস ভ্যালুয়েশন প্রমিত করা হয় না কারণ বিভিন্ন খেলোয়াড় সঠিক মানগুলির সাথে একমত নন। 1997 সালের ওয়াইএসএস 7 দ্বারা ব্যবহৃত আরেকটি আনুষ্ঠানিককরণের নিম্নলিখিত আপেক্ষিক মান ছিলঃ কোজি তানিগাওয়া, ইয়াসুমিত্সু সাতোহ এবং ল্যারি কাউফম্যান নিম্নলিখিত মানগুলির পরামর্শ দেনঃ এই দুটি মূল্যায়ন পরিকল্পনার অধীনে, প্রচারিত প্যাঁচা, বর্শা এবং নাইট সকলেরই সোনার চেয়ে বেশি মূল্য রয়েছে, যদিও পদোন্নতির সময় তারা সোনার মতো একই সরানো হয়। এর কারণ হল যে কোনও প্রতিপক্ষের হাতে ধরা পড়লে তারা তাদের কম মূল্যে ফিরে আসবে যেখানে একটি দখল করা সোনা প্রতিপক্ষকে তুলনামূলকভাবে বেশি মূল্যবান টুকরো দেয়। উদাহরণস্বরূপ, কাউফম্যান উল্লেখ করেছেন যে একটি প্রকৃত সোনার জন্য একটি প্রচারিত সৈন্য বিনিময় করা প্রায়শই একটি ভাল বস্তুগত লাভের কৌশল কারণ উন্নীত সৈন্য সহ খেলোয়াড় মাত্র দুটি পয়েন্ট হারায় এবং তার প্রতিপক্ষ সাত পয়েন্ট হারায়। আপেক্ষিক পিস ভ্যালুয়েশনগুলি পিস এক্সচেঞ্জগুলি মোটামুটিভাবে মূল্যায়ন করতে ব্যবহৃত হয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি কাউফম্যানের কৌশল ব্যবহার করে কোনও প্রতিপক্ষের কাছ থেকে একটি নৌকা ও একটি সৈন্যদল ছেড়ে দিয়ে দুটি স্বর্ণ দখল করার সুযোগ থাকে, তবে এটি একটি অনুকূল বাণিজ্য বলে মনে হয় (অন্য সব সমান): (সোনা + সোনা)> (নৌকা + সৈন্যদল) (8 + 8)> (13 + 1) তবে, যদি নৌকাটিকে উন্নীত করা হয় তবে এটি একটি ভাল বাণিজ্য হবে নাঃ (সোনা + স্বর্ণ) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল) <(ড্রাগন + সৈন্যদল অনেক ধরনের দুর্গ এবং বৈচিত্র্য রয়েছে যা ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে বর্তমান পরিস্থিতিতে কোনটি কার্যকর এবং এর দুর্বল দিকগুলি কীভাবে পূরণ করা যায় তা বোঝা অপরিহার্য। তিনটি সাধারণভাবে ব্যবহৃত দুর্গ নীচে তালিকাভুক্ত করা হয়েছে। 1980-এর দশকে অনেকেই দুর্গ দুর্গটিকে শোগির সবচেয়ে শক্তিশালী প্রতিরক্ষামূলক অবস্থান হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। যদিও এর অনেকগুলি রূপ রয়েছে, একটি সাধারণ দুর্গ কাঠামো হল স্বর্ণ দুর্গ। দুর্গের উদ্বোধন, যেখানে উভয় খেলোয়াড় দুর্গ দুর্গ গ্রহণ করে, সেখানে একটি দৃঢ়ভাবে সুরক্ষিত রাজা রয়েছে; সৈন্যবাহিনীর একটি সু-সুরক্ষিত লাইন; এবং বিশপ, নৌকা এবং একটি সৈন্যবাহিনীর সকলেই নৌকাবাহিনীর রৌপ্য বা ঘোড়ার দ্বারা পরবর্তী আক্রমণকে সমর্থন করে। সামনের দিক থেকে দুর্বল হলেও সম্মুখ আক্রমণের মাধ্যমে ভেঙে ফেলা কুখ্যাতভাবে কঠিন। এটি সাধারণত স্ট্যাটিক রুক ওপেনিংয়ের বিরুদ্ধে ব্যবহৃত হয় যা রুকের সৈন্যদলকে এগিয়ে নিয়ে যায়। যাইহোক, একজনের প্রতিপক্ষ সহজেই এই প্রতিরক্ষাটি গ্রহণ করতে পারে, যা উভয় পক্ষকেই কোনও সুবিধা দেয় না। দুর্গ দুর্গটি বিশপ-এক্সচেঞ্জ রেঞ্জিং রুক বিরোধীদের বিরুদ্ধেও ব্যবহার করা যেতে পারে এবং ডাবল রেঞ্জিং রুক অবস্থানে ব্যবহারের জন্য বোর্ডের ডানদিকে নির্মিত দুর্গের একটি রূপ রয়েছে। একটি প্রতিরক্ষামূলক অবস্থান যা নতুনদের জন্য সহজ বলে মনে করা হয় কিন্তু এখনও পেশাদারদের কাছে জনপ্রিয় তা হল মিনো দুর্গ। রাজাকে একটি নিরাপদ অবস্থানে রাখা হয়, যখন তিনজন জেনারেল একে অপরকে সমর্থন করার জন্য ভাল কাজ করে। এটি প্রায়শই ব্যবহৃত হয় যখন কোনও খেলোয়াড় স্ট্যাটিক রুক ওপেনিংয়ের পরিবর্তে রেঞ্জিং রুক ওপেনিং বেছে নেয়। তবে, স্ট্যাটিক রুক বা রেঞ্জিং রুক বিরোধীদের বিরুদ্ধে ব্যবহারের জন্য বোর্ডের বাম দিকে নির্মিত মিনো-র স্ট্যাটিক রুক বৈকল্পিকের ক্ষেত্রেও এটি তুলনামূলকভাবে সাধারণ। পেশাদার শোগিতে প্রায়শই ব্যবহৃত একটি তৃতীয় সাধারণ দুর্গ হল বিয়ার-ইন-দ্য-হোল দুর্গ, যা সাধারণত ইংরেজিতে বিয়ার ইন দ্য হোল দুর্গ নামে পরিচিত। একজন খেলোয়াড় রেঞ্জিং রুক কৌশল ব্যবহার করে ডানদিকে একটি রেঞ্জিং রুক বিয়ার-ইন-দ্য-হোল ব্যবহার করে। ফলাফলটি রাজাকে কোণের চত্বরে স্থাপন করবে যেখানে ভাল্লুকটি শুরু হয়েছিল, দুজন স্বর্ণ সেনাপতি এবং একজন রৌপ্য দ্বারা সুরক্ষিত। এইভাবে, রাজাকে সহজেই একটি নাইট বা একটি রেঞ্জিং পিস দ্বারা পরীক্ষা করা যায় না। সাবাকি জাপানি বিশেষ্য সাবাকি হল শোগিতে ব্যবহৃত শিল্পের একটি শব্দ। শব্দটি অনুবাদ করার পরিবর্তে ইংরেজিতে ধার করা হয়েছে। এর অর্থ প্রসঙ্গ-নির্ভর। শুরুর দিকে, সাবাকির অর্থ সাধারণত মাঝের খেলার প্রস্তুতির জন্য ভাল টুকরো বিকাশ। যাইহোক, মাঝের খেলায়, এর আরও সূক্ষ্ম অর্থ রয়েছে টুকরোগুলি-বিশেষত বড় টুকরোগুলি (রুক এবং বিশপ)-এমনভাবে যাতে তারা আক্রমণাত্মক উদ্দেশ্যে তাদের আক্রমণাত্মক লাইনগুলি সাফ করে দিয়ে সম্পূর্ণরূপে সক্রিয় হয়ে ওঠে। একটি শোগি ওপেনিং-এ, পিস ডেভেলপমেন্টের ফলে প্রায়শই টুকরোগুলি সংকীর্ণ কনফিগারেশনে একসাথে গুচ্ছবদ্ধ হয়। সাবাকি অর্জনের জন্য টুকরো বিনিময়ের মাধ্যমে কিছু বাধাদানকারী টুকরো সরিয়ে কনফিগারেশন পরিবর্তন করা হয় যাতে আক্রমণকারী টুকরো নতুনভাবে প্রাপ্ত চলাচলের স্বাধীনতার সাথে বোর্ডে প্রভাবশালী হয়। প্রধান টুকরোগুলির ক্ষেত্রে, এটি সাধারণত বিশপের তির্যক এবং রুকের পদমর্যাদা এবং ফাইলগুলি পরিষ্কার করে করা হয়। যদিও এই শব্দটি সংকীর্ণ অবস্থানে টুকরোগুলি মুক্ত করার সাথে যুক্ত, তবে এর অর্থ সফল প্রতিরক্ষায় সংকীর্ণ অবস্থান থেকে পালানো নয়। বরং শব্দটি আক্রমণের জন্য উন্নয়নকে বোঝায়। সাবাকি শব্দটির একটি খুব ভিন্ন অর্থ রয়েছে। পশ্চিমা দাবা খেলায়, একটি অনুরূপ ধারণাকে কখনও কখনও মুক্ত পদক্ষেপ বা কৌশল হিসাবে উল্লেখ করা হয় (যেমন একটি প্যাঁচা বিরতি)। যাইহোক, শোগিতে, সাবাকি ধারণার সাথে প্রায়শই একাধিক পদক্ষেপ এবং একাধিক টুকরো জড়িত থাকে। (সিএফ। দাবা শব্দগুলি বিরতি এবং অবরুদ্ধ অবস্থান)। সাবাকি উদাহরণ 1 একটি মৌলিক উদাহরণের জন্য, সংলগ্ন চিত্রগুলিতে, কেন্দ্রীয় ফাইলের উপর অবস্থিত রুকটি (সেন্ট্রাল রুক ওপেনিংয়ের মতো) প্যাঁচা দ্বারা অবরুদ্ধ থাকে এবং এর সম্ভাব্য গতিবিধি উভয় খেলোয়াড়ের রৌপ্য দ্বারা সীমাবদ্ধ থাকে। সাবাকি অর্জনের জন্য, কেন্দ্রীয় ফাইলে 1 দিয়ে একটি আক্রমণ শুরু করা হয়। পি-55। সাদা উভয় রৌপ্য (1.Px55,2) দ্বারা পরবর্তী ক্যাপচারের সাথে সৈন্যটি নেয়। Sx55 Sx55,3। আরএক্স55)। ব্ল্যাক 'স রুক দ্বারা হোয়াইট' স সিলভার চূড়ান্তভাবে দখল করার পরে, রুকের এখন আক্রমণের স্পষ্ট পথ রয়েছে (পুরো মধ্য পদমর্যাদা এবং কেন্দ্রীয় ফাইল) যার মধ্যে রয়েছে হোয়াইটের প্রচার অঞ্চলে প্রবেশাধিকার যেখানে রুক একটি ড্রাগনে উন্নীত হতে পারে। লক্ষ্য করুন যে কেন্দ্রীয় প্যাঁচা এবং রৌপ্য কেবল বোর্ড থেকে লেনদেন করা হয়েছিল এবং হাতে রাখা হয়েছিল, এই সহজ উদাহরণে এই বিনিময় থেকে কোনও বস্তুগত লাভ বা ক্ষতি হয়নি। অন্যান্য উদাহরণের মধ্যে সাবাকি অর্জনের জন্য টুকরো কোরবানি অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। বড় বোর্ড এবং কম মোবাইল পিসের কারণে শোগির খোলার গতি সাধারণত দাবার তুলনায় ধীর হয়। কিন্তু যেহেতু একটি দ্রুত আক্রমণ একজন খেলোয়াড়ের ঘরের অঞ্চলটি টুকরো বিনিময় হওয়ার সাথে সাথে আক্রমণ করার জন্য উন্মুক্ত করে দেবে, তাই খোলার উদ্দেশ্য হল রাজার জন্য প্রতিরক্ষা তৈরি করা, সাধারণত তিন জেনারেলের সাথে একটি দুর্গে রাজাকে পাশে সরিয়ে নিয়ে যাওয়া। একজন রাজাকে তার মূল চত্বরে রেখে যাওয়া একটি বিশেষ বিপজ্জনক অবস্থান হতে পারে। উভয় খেলোয়াড়ই রুক সৈন্যদলকে এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে (পি-26), অথবা, আরও সাধারণভাবে, সৈন্যদলকে বিশপের উপরে এবং ডানদিকে (পি-76) এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে। প্রথমটি রুক ওপেনিং এবং পরেরটি বিশপ ওপেনিং নামে পরিচিত। একটি বিশপ খোলার সাথে সাথে, একজনকে অন্যজনকে ধরে রেখে বিশপদের বাণিজ্য করা সাধারণ বিষয়। এটি প্রতিটি খেলোয়াড়কে তাদের সদ্য বন্দী বিশপকে বোর্ডের যে কোনও জায়গায় খেলার অনুমতি দেয়, যদিও প্রতিরক্ষার দুর্বলতা এড়াতে যত্ন নিতে হবে যা বিশপ ড্রপের অনুমতি দিতে পারে। যাইহোক, আপনার প্রতিপক্ষের যদি আরও ভাল প্রতিরক্ষামূলক সেটআপ বা আক্রমণের আরও লাইন থাকে তবে বিশপদের বাণিজ্য করা সুবিধাজনক নয়। উপরন্তু, একটি বিশপ বাণিজ্য করা টেম্পো লস গঠন করে, তাই এটি একটি ভাল কারণ ছাড়া পরামর্শ দেওয়া হয় না। অনেক সাধারণ উদ্বোধনী আক্রমণে একটি রৌপ্য এবং আদর্শভাবে সৈন্যদলকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া হয়, যা অন্যান্য টুকরো দ্বারা সুরক্ষিত থাকে। যেহেতু রৌপ্যের পশ্চাদপসরণের সম্ভাবনা বেশি, যেখানে স্বর্ণ তাদের পক্ষকে আরও ভালভাবে রক্ষা করে, রৌপ্যকে সাধারণত আক্রমণাত্মক টুকরো হিসাবে উচ্চতর এবং স্বর্ণকে প্রতিরক্ষামূলক টুকরো হিসাবে উচ্চতর বলে মনে করা হয়। দুজন স্বর্ণ ও একজন রৌপ্যসহ তিনজন সেনাপতি দিয়ে রাজাকে রক্ষা করা প্রচলিত প্রথা। যেহেতু প্রতিরক্ষা এত গুরুত্বপূর্ণ, এবং যেহেতু শোগির টুকরোগুলি তুলনামূলকভাবে ধীর গতির হয়, তাই আন্তর্জাতিক দাবার তুলনায় শোগিতে উদ্বোধনী খেলাটি অনেক দীর্ঘ হতে থাকে, সাধারণত প্রাথমিক আক্রমণ করার আগে প্রতিরক্ষার জন্য এক ডজন বা তার বেশি পদক্ষেপ নিয়ে। বহু দশক ধরে, জাপানি পেশাদার খেলোয়াড়রা সকলেই বিভিন্ন জোসেকি উদ্ভাবন করেছেন, যা একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতির জন্য সেরা বলে মনে করা হয় এমন পদক্ষেপ এবং ক্রম নির্ধারণ করে। এটি একটি জটিল কৌশলের মধ্যে বিভিন্ন বৈচিত্র্যের একটি শাখাকেও অন্তর্ভুক্ত করে, যার মধ্যে রয়েছে বিকল্প বিকল্প এবং কিছু পদক্ষেপের ফলে যে নির্দিষ্ট পরিণতি হতে পারে। ওপেনিংকে স্ট্যাটিক রুক ওপেনিং হিসাবেও শ্রেণীবদ্ধ করা হয়, যেখানে আক্রমণটি তার মূল অবস্থানে রুক দ্বারা সমর্থিত হয়, এবং রেঞ্জিং রুক ওপেনিং, যেখানে রুকটি বোর্ডের মাঝখানে বা বাম দিকে চলে যায় সেখানে আক্রমণকে সমর্থন করার জন্য, সাধারণত প্রতিপক্ষকে আক্রমণ করার অনুমতি দেওয়ার ধারণা সহ আরও ভাল প্রতিরক্ষার ব্যবস্থা করার সময় এবং পাল্টা আক্রমণের লক্ষ্যে। যাইহোক, বোর্ডের সবচেয়ে শক্তিশালী অংশ হিসাবে, নৌকাটি আক্রমণের আমন্ত্রণ জানায় এবং বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, বিশেষত দুর্বল খেলোয়াড়দের জন্য, রাজাকে নৌকা থেকে দূরে রাখা একটি ভাল ধারণা। সম্পর্কিতভাবে, স্ট্যাটিক বনাম রেঞ্জিং রুক শ্রেণিবিন্যাস দুর্গের বিকাশের সাথে মিলে যায়ঃ স্ট্যাটিক রুকের অবস্থানগুলিতে বোর্ডের বাম দিকে দুর্গ থাকে এবং রেঞ্জিং রুকের অবস্থানগুলিতে ডান দিকে দুর্গ থাকে। পেশাদার শোগি খেলোয়াড়রা দাবা খেলোয়াড়দের তুলনায় খেলার প্রবাহ, অর্থাৎ বর্তমান অবস্থান এবং এর সম্ভাব্য বিকাশের দিকে পরিচালিত পদক্ষেপের ক্রমকে মূল্যায়ন করার প্রবণতা রাখে। যেহেতু সৈন্যরা একে অপরকে আক্রমণ করে এবং একে অপরকে রক্ষা করতে পারে না, তাই তারা খেলার প্রথম দিকে হারিয়ে যায়, এই ধরনের আক্রমণের জন্য গোলাবারুদ সরবরাহ করে। শত্রু লাইনের পিছনে একটি সৈন্যদল ফেলে দেওয়া, এটিকে একটি টকিনে (সোনার জেনারেল) উন্নীত করা এবং টকিনের পিছনে অবিলম্বে একটি দ্বিতীয় সৈন্যদল ফেলে দেওয়া যাতে তারা একে অপরকে রক্ষা করে একটি শক্তিশালী আক্রমণ করে; এটি প্রতিপক্ষের পুরো প্রতিরক্ষাকে হুমকির মুখে ফেলে, তবে আক্রমণ ব্যর্থ হলে এবং টুকরোগুলি দখল করা হলে প্রতিপক্ষকে খুব কম মূল্য দেয়। আন্তর্জাতিক দাবায় বেড়ে ওঠা খেলোয়াড়রা প্রায়শই ড্রপের খারাপ ব্যবহার করে, তবে ড্রপ করা অর্ধেক খেলা। যদি কোনও খেলোয়াড়ের হাতে একাধিক ধরা পড়া টুকরো থাকে, তবে সম্ভবত ড্রপিং অ্যাটাকগুলি উপেক্ষা করা হচ্ছে। যাইহোক, হাতে একটি প্যাঁচা রাখা এবং প্রয়োজন হলে প্রায়শই টুকরো বিনিময় করা বুদ্ধিমানের কাজ। আন্তর্জাতিক দাবা খেলোয়াড়দের তুলনায়, শোগি খেলোয়াড়রা টুকরোগুলি, এমনকি শক্তিশালীগুলিও ত্যাগ করার সম্ভাবনা বেশি থাকে, যদি ফলস্বরূপ ক্যাপচারটি একটি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্যে খেলায় ফিরিয়ে দেওয়া যায়। আক্রমণকারী টুকরোগুলি সহজেই শত্রু লাইনের পিছনে আটকা পড়ে যেতে পারে, কারণ প্রতিপক্ষ প্রায়শই পশ্চাদপসরণের লাইনটি কেটে ফেলার জন্য একটি সুরক্ষিত স্কোয়ারে একটি সৈন্য ফেলে দিতে পারে। এই কারণে, যে রুকরা শুধুমাত্র একটি দিকে পিছু হটতে পারে, সাধারণত খেলার প্রথম দিকে নিরাপদ দূরত্বে রাখা হয় এবং দুর্বল টুকরোগুলির আক্রমণকে সমর্থন করতে ব্যবহৃত হয়। যাইহোক, একবার খেলাটি শুরু হয়ে গেলে, একটি প্রচারিত রুক শত্রু লাইনের পিছনে একটি বিশেষভাবে মারাত্মক অংশ। একটি ভাল্লুকের সৈন্যদলকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া আক্রমণের জন্য বোর্ডের দিকটি খুলে দিতে পারে। অতএব, যখন কোনও খেলোয়াড় প্রথমে একটি ভালুকের সৈন্যদলকে এগিয়ে নিয়ে যায়, তখন খেলাটির পরবর্তী জটিলতা এড়ানোর জন্য প্রতিপক্ষের সৈন্যদলকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া প্রতিপক্ষের পক্ষে বাধ্যতামূলক না হলেও সাধারণ ব্যাপার। পাশ থেকে আক্রমণ করা হলে এটি রাজাকে পালানোর অনুমতি দেয়। শেষ খেলা এক পক্ষের প্রতিরক্ষার পতন শেষ খেলার সূচনা করে। একবার কোনও খেলোয়াড় শত্রু রেখা ভেঙে গেলে, প্রতিপক্ষের রাজা সহজেই তার নিজের টুকরো দ্বারা আটকা পড়তে পারে। একটি সাধারণ শেষ-বিচ প্রতিরক্ষামূলক কৌশল হল রাজাকে পালানোর অনুমতি দেওয়ার জন্য সৈন্যবাহিনীর লাইনটি খোলা। রাজাদের খোলা জায়গায় চেকমেট করা আরও কঠিন, বিশেষত যদি প্রতিপক্ষের খেলায় অনেকগুলি রেঞ্জিং পিস (রুক, বিশপ, বর্শা) না থাকে। শেষ খেলায়, কে প্রথমে প্রতিপক্ষকে পরীক্ষা করতে পারে তা নিয়ে প্রতিযোগিতা হয়। গতি গণনা নামে পরিচিত একটি কৌশল শেষ খেলায় গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। কালো এবং সাদা উভয়ের জন্য চেকমেট পর্যন্ত চালের সংখ্যা গণনা করে (ধরে নেওয়া যায় যে প্রতিপক্ষ নড়াচড়া করতে পারবে না), এটি আক্রমণ বা রক্ষা করার সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করতে সহায়তা করবে। একটি সাধারণ ভুল খেলার প্রবাহকে ব্যাপকভাবে পরিবর্তন করতে পারে। এর মধ্যে, আত্মত্যাগের আক্রমণ এবং ফাঁদ সহ শেষ খেলায় আরও অনেক সূক্ষ্ম বিষয়ের দিকে নজর রাখতে হবে। একজন খেলোয়াড়ের শেষ খেলাটি সুমে শোগি এবং ব্রিংকমেট সমস্যার উপর প্রশিক্ষণের মাধ্যমে শক্তিশালী হয়। আরও দেখুন শোগি ওপেনিং ক্যাসেল (শোগি) শোগি কৌশল সুমে শোগি ব্রিংকমেট নোটস রেফারেন্স গ্রন্থপঞ্জিঃ অনেক শোগি গেম (পেশাদার, অনলাইন, এআই) ব্যবহারকারী-উত্পাদিত ভাষ্য এবং রেফারেন্স এবং কিছু উদ্বোধনী শ্রেণিবিন্যাস সহ একটি সিদ্ধান্ত বৃক্ষ কাঠামোতে রাখে। আরও পড়া এক্সটার্নাল লিঙ্ক শোগি ওপেনিং · 6-ড্যান পেশাদারদের কৌশল ব্লগ, শোগি প্রেমীদের জন্য আকিরা নিশিও শোগি বেস · পেশাদার খেলোয়াড়দের ভাষ্য সহ অপেশাদার গেমস শোগিতে কীভাবে রক্ষা করা যায় · ইয়াসুহারু ওয়ামা রচিত শোগি নো উকেকাটার আংশিক অনুবাদ। লাইটনিং স্পিড এন্ডগেম টেকনিক · লাইফটাইম মেইজিন, কোজি তানিগাওয়ার অনুবাদ। শোগি শ্যাক রেইজার গ্রিমবার্গেনের শোগি পেশাদার গেম রেকর্ডগুলি মন্তব্য সহ 1997-2013 শোগি প্রবাদের ক্ষুদ্র অভিধান · শোগি কাকুগেন মামে জিতেন-এর অনুবাদ, মাসাহিকো উরানো রিকো শোগি ক্লাবের ইউটিউব ভিডিওঃ শোগি কীভাবে খেলবেনঃ পাঠ 14: শোগি অনুশীলন শুরুর নীতিগুলি · বিভিন্ন কৌশল, আক্রমণ কৌশল এবং সঙ্গী সমস্যাগুলির প্লেলিস্ট