Wrong bishop
দাবার শেষ খেলায়, একজন ভুল বিশপ হলেন একজন বিশপ যাকে বিপরীত বর্গাকার রঙে স্থাপন করা হলে আরও ভাল হত। এটি সাধারণত একজন বিশপ এবং এর মধ্যে একজনের ক্ষেত্রে ঘটে, তবে এটি একটি রুক বনাম একজন বিশপ, একটি রুক এবং একটি রুক প্যাঁচা বনাম একজন বিশপ, এবং সম্ভবত একটি রুক এবং একটি বনাম একজন বিশপের ক্ষেত্রেও ঘটে। রুক বনাম বিশপ হোয়াইট এই পদে জয়ী হয়। ডিফেন্ডারের ভুল বিশপ থাকে যদি এটি তার রাজাকে যেখানে আটকে রাখা হয় সেই কোণের মতো একই রঙে থাকে। কোণায় একটি দুর্গ গঠনের জন্য কালো বিশপ বর্গক্ষেত্রের ভুল রঙে রয়েছে (অর্থাৎ। এইচ8-বর্গক্ষেত্রে কালো রাজা এবং জি8-বা এইচ7-বর্গক্ষেত্রে বিশপের সাথে)। সাদা জয়ঃ 1। কেএফ5! কেজি8 2। রা4!! জেতার একমাত্র উপায়। যদি 2.Kg6 হয়? কেএফ8 এবং কালো রাজা "বিপজ্জনক কোণ" বা "ভুল কোণ" থেকে বেরিয়ে এসে একটি "নিরাপদ কোণ" বা "ডান কোণ"-এ যেতে সক্ষম হন যেখানে তিনি দুর্গ স্থাপন করতে পারেন। 2. বিই1 3। কেজি6 কেএফ8 4। আরএফ4 +!, 5 দ্বারা অনুসরণ করা হয়। 4 টাকা, বিজয়ী। রুক প্যাঁচা একটি রুক প্যাঁচা এবং ভুল বিশপের সাথে জড়িত কিছু পরিস্থিতি রয়েছে। বিশপ এবং রুক প্যাঁচা একটি বিশপ এবং একটি রুক প্যাঁচার সাথে একটি শেষ খেলায়, ভুল বিশপ এমন একজন যিনি প্যাঁচার প্রচার বর্গকে নিয়ন্ত্রণ করেন না। এই অবস্থানটি একটি ড্র যেখানে উভয় পক্ষকে সরে যেতে হয়। কালো কেবল তার রাজাকে এ8-, এ7-, বা বি8-স্কোয়ারে (বা যদি প্যাঁচাটি এগিয়ে যায়) রাখে যাতে প্যাঁচাটি প্রচার করা থেকে বিরত থাকে। অচলাবস্থার কারণে একটি ড্রও সম্ভব। বিশপ যদি অন্য রঙে থাকতেন তবে এটি কালো রাজাকে কোণ থেকে বের করে দিতে পারত এবং সৈন্যদল প্রচার করতে ও জিততে পারত। রুক এবং রুক প্যাঁচা বনাম বিশপ একটি রুক এবং একটি রুক প্যাঁচা সর্বদা ভুল বিশপের বিরুদ্ধে জয়ী হয়, যেমন এই অবস্থানে। ডিফেন্ডারের ভুল বিশপ থাকে যদি এটি পনের প্রচার বর্গক্ষেত্রের মতো একই রঙের হয়। বিজয়ী পদ্ধতি হল একটি বিজয়ী রুক বনাম বিশপ এন্ডগেমে পৌঁছানোর জন্য সঠিক সময়ে সৈন্যদল ত্যাগ করা। বিশপ যদি অন্য রঙে থাকেন, তবে ডিফেন্ডার উপরে উল্লিখিত হিসাবে কোণে একটি দুর্গ গঠন করতে সক্ষম হতে পারেন। রুক এবং বিশপ প্যাঁচা বনাম বিশপ ষষ্ঠ পদমর্যাদার একটি নৌকা এবং একটি বিশপ প্যাঁচা বনাম একজন বিশপের সাথে, বিশপ সঠিক রঙ বা ভুল রঙে থাকতে পারে। এক ক্ষেত্রে নৌকা এবং প্যাঁচা জিতে যায়; অন্য ক্ষেত্রে বিশপ ড্র করতে সক্ষম হয়। এই অবস্থানে কালো আঁকতে সক্ষম হয় কারণ তার বিশপ সঠিক রঙে থাকেঃ 1. Be2 2। কেএফ4 বিসি4 3। কেজি5 বিডি5! 4. আরসি7 বিএ2! 5টি। কেজি6 বিবি1 +! 6টি। খ6 বা2! 7. Ra7 Bc4 এবং হোয়াইটের অগ্রগতি করার কোনও উপায় নেই। এই ধরনের অবস্থান 1750 সালের দিকে এরকোল দেল রিও দ্বারা অধ্যয়ন করা হয়েছিল। এই কেসটি একটি রুক পনের (উপরে) ক্ষেত্রে অনুরূপ, যা একটি ড্রও হতে পারে। 1952 সালের এই খেলায় লাস্লো স্জাবো এবং বিশ্ব চ্যাম্পিয়ন মিখাইল বটভিনিকের মধ্যে, ব্ল্যাক দুটি প্যাঁচা নিচে রক্ষা করছিল-এমন একটি অবস্থান যা সাধারণত সাদা রঙের জন্য একটি জয় হবে। বটভিনিক একটি নাইট এবং দুটি প্যাঁচার জন্য তার নৌকা বিনিময় করার এবং একটি ড্র অবস্থানে পৌঁছানোর সুযোগ দেখেছিলেন (এমনকি তার প্যাঁচার ছাড়াই)। খেলা চলতে থাকেঃ 51. আরএক্সএ5! 52। Nd7 + Bxd7 53। Rxa5 Bxg4 54। কে3 বি6 55। কেএফ4 বিসি4 56। আরএ7 এইচ5 57। কেজি5 এইচ4 58। কেএক্সএইচ4 বিবি3 59। কেজি5 বিসি4 এবং দ্বিতীয় অবস্থানে পৌঁছেছিল, যা ড্র হিসাবে বিশ্লেষণ করা হয়েছিল। সাদা কোনও অগ্রগতি করতে সক্ষম হয়নি। তিনি 76 নং মুভে তাঁর সৈন্যদলকে উন্নীত করেন এবং এটি অবিলম্বে ব্ল্যাক দ্বারা দখল করা হয়, যার ফলে একটি রুক বনাম বিশপ এন্ডগেম হয় (প্যানলেস দাবা endings#Common প্যানলেস এন্ডিং (রুক এবং মাইনর পিস) দেখুন) যা দুই পদক্ষেপ পরে ড্র হয়। ইগর মিলাদিনোভিচ এবং আলেকজান্ডার বেলিয়াভস্কির মধ্যে এই খেলায়, ব্ল্যাক 99 দ্বারা জিততে পারত। gxf3?, তাত্ত্বিকভাবে আঁকা অবস্থানে পৌঁছেছে। 99. জিএক্সএফ3? 100 টাকা। বিসি5 কে4 101। কেএফ2 আরসি3 102। বিএ7 আরসি7 103। বিবি6 আরসি2 + 104। কেএফ1 আরসি6 (যদি 104.f2 হয় তাহলে 105.Kg2! ড্র) 105। বি. এ. 7 রা6 106। বিসি5 কেএফ4 107। বিডি4 আরএ4 108। বিসি5 আরসি4 109। বিএ7 আরবি4 110। বিসি5 খেলাটি 127 নং মুভে ড্র হয়েছিল। রুক এবং প্যাঁচা বনাম বিশপ এবং প্যাঁচা এই ধরনের অবস্থানে যখন প্যাঁচাগুলি একে অপরের মুখোমুখি হয় এবং অবরুদ্ধ থাকে, তখন ফলাফল প্রায়শই বিশপ কোন রঙে থাকে তার উপর নির্ভর করে। যদি বিশপ তার প্যাঁচার মতো একই রঙে থাকে, তবে নৌকাটি প্রায় সবসময়ই জয়ী হয়। যদি বিশপ প্রতিপক্ষের সৈন্যবাহিনীর রঙে থাকে তবে তার ড্রয়ের ভাল সম্ভাবনা রয়েছে। তথ্যসূত্র গ্রন্থপঞ্জি আরও পড়া দাবা শেষ খেলা দাবা পরিভাষা দাবা তত্ত্ব