Hang-On
এটি 1985 সালে সেগা দ্বারা প্রকাশিত একটি আর্কেড রেসিং গেম এবং পরে মাস্টার সিস্টেমে পোর্ট করা হয়। খেলায়, খেলোয়াড় সময় এবং অন্যান্য কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত বাইকের বিরুদ্ধে একটি মোটরসাইকেল নিয়ন্ত্রণ করে। এটি 16-বিট গ্রাফিক্স ব্যবহার করা প্রথম আর্কেড গেমগুলির মধ্যে একটি এবং থ্রিডি প্রভাব অনুকরণ করার প্রযুক্তি হিসাবে ইউ সুজুকির নকশা ইনপুট দিয়ে তৈরি সুপার স্কেলার আর্কেড সিস্টেম বোর্ড ব্যবহার করে। ডিলাক্স ক্যাবিনেট সংস্করণটি একটি গতি-নিয়ন্ত্রিত আর্কেড ক্যাবিনেটও চালু করে, যেখানে একটি বড় মোটরবাইক-আকৃতির ক্যাবিনেটে খেলোয়াড়ের দেহের নড়াচড়া পর্দায় খেলোয়াড়ের চরিত্রের নড়াচড়ার সাথে মিলে যায়। ইউ সুজুকি একটি আর্কেড গেমে টর্জন বার ব্যবহার করার উপায় হিসাবে একটি মোটরসাইকেল রেসিং গেম ডিজাইন করার সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে হ্যাং-অনের বিকাশ শুরু করে। বাজার গবেষণার মতে জিপি 500 রেসিং জনপ্রিয় ছিল, সুজুকি বিশ্ব চ্যাম্পিয়ন ফ্রেডি স্পেন্সার এবং তাঁর রেসিংয়ের শৈলী থেকে অনুপ্রেরণা নিয়েছিল। গেমটির সাউন্ডট্র্যাক লিখেছেন হিরোশি কাওয়াগুচি, যিনি রক সঙ্গীত ব্যবহার করেছিলেন যা সেই সময়ে আর্কেড গেমগুলিতে অস্বাভাবিক ছিল। হ্যাঙ্গ-অন লঞ্চের সময় খুব জনপ্রিয় ছিল এবং সেগার জন্য ভাল বিক্রি হয়েছিল, যা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে 1985 সালের সর্বোচ্চ আয়কারী আর্কেড ভিডিও গেম হয়ে ওঠে এবং তারপর জাপান ও মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র উভয়ের মধ্যে 1986 সালের সর্বোচ্চ আয়কারী আর্কেড গেম হয়ে ওঠে। এটি তার বাস্তবতা, গ্রাফিক্স, বাইক ক্যাবিনেট এবং শারীরিক নিয়ন্ত্রণের জন্য একটি ইতিবাচক সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা পেয়েছিল, যদিও বাইক ক্যাবিনেটের সাথে মহিলা খেলোয়াড়দের জড়িত শালীনতা নিয়ে জাপানে কিছু প্রাথমিক বিতর্ক ছিল। গেমটি 1980-এর দশকের শেষের দিকে "টাইকেন" মোশন সিমুলেটর গেমের প্রবণতা শুরু করে, যা সেগা স্পেস হ্যারিয়ার (1985), আউট রান (1986) এবং আফটার বার্নার (1987)-এর মতো হিটগুলির সাথে অনুসরণ করে; এটি 1980-এর দশকের শেষের দিকে আর্কেড ভিডিও গেমের বাজারকে পুনরুদ্ধারে সহায়তা করেছিল। হ্যাং-অন একটি স্মরণীয় এবং প্রভাবশালী আর্কেড গেম হিসাবে স্বীকৃত। বেশ কয়েকটি সিক্যুয়েল পরে আর্কেডের পাশাপাশি ভিডিও গেম কনসোলের জন্য তৈরি করা হয়েছিল। খেলাটি মোটরসাইকেলের পিছনের দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহার করে, খেলোয়াড় একটি সীমিত সময়ের মধ্যে বিভিন্ন পর্যায়ে বিভক্ত একটি রৈখিক রেস ট্র্যাক দৌড়ায়। খেলোয়াড়দের ঘোরার জন্য মোটরসাইকেলটি ঝুঁকতে হয়, আরও শক্ত কোণের জন্য আরও ঝুঁকির প্রয়োজন হয়। বাইকের গতি বাড়ানোর জন্য মোটরসাইকেলের মতো একটি থ্রোটলকে মোচড় দিতে হয়। এই খেলায় একটি ট্র্যাক রয়েছে, যা বিভিন্ন অংশে বিভক্ত। প্রতিটি বিভাগের শেষে একটি চেকপয়েন্টে পৌঁছানো সময়সীমা বাড়ায় এবং অবশিষ্ট সময় পরবর্তী পর্যায়ে নিয়ে যাওয়া হয়। ট্র্যাক থেকে পালিয়ে যাওয়ার ফলে মোটরসাইকেলটি বিধ্বস্ত হয় এবং আরোহীকে বাতাসে নিক্ষেপ করা হয়। সময় শেষ হয়ে গেলে বা পাঁচটি পর্যায়ই শেষ হয়ে গেলে খেলাটি শেষ হয়। ডেভেলপমেন্ট হ্যাং-অন ছিল ইউ সুজুকির তৈরি করা দ্বিতীয় খেলা, প্রথমটি ছিল 1984-এর চ্যাম্পিয়ন বক্সিং। হ্যাংগ-অনের বিকাশ শুরু হয়েছিল তার কাছে একজন সহকর্মী দ্বারা আনা একটি প্রকল্প দিয়ে, যিনি তাকে আর্কেড গেমের নকশায় একটি টর্জন বার প্রয়োগ করতে বলেছিলেন-যদিও চূড়ান্ত গেমের নকশায় বারটি বাস্তবায়ন করা খুব কঠিন প্রমাণিত হয়েছিল এবং পরিবর্তে স্প্রিংস ব্যবহার করা হয়েছিল। সুজুকিকে কী ধরনের গেম ডিজাইন করতে হবে তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার স্বাধীনতা দেওয়া হয়েছিল এবং গাড়ি ও মোটরসাইকেলের ভক্ত হিসাবে তিনি এমন একটি গেম ডিজাইন করতে বেছে নিয়েছিলেন যেখানে আর্কেড ক্যাবিনেট একটি প্রকৃত মোটরসাইকেলের অনুকরণ করে এবং খেলোয়াড়দের ঘুরতে মোটরসাইকেলের পাশাপাশি চলতে হবে। তাঁর খেলাটি পোল পজিশনের চেয়ে আরও ভাল করার ইচ্ছা ছিল, একটি নামকো খেলা যা জনপ্রিয়তায় সেগার টার্বোকে পরাজিত করেছিল। গেমটির বিকাশে, সুজুকি তার নতুন মোটরসাইকেল রেসিং গেমটিকে একটি বাস্তবসম্মত অভিজ্ঞতায় পরিণত করতে চেয়েছিল। তাঁর প্রাথমিক ইচ্ছা ছিল একটি থ্রিডি গেম তৈরি করা, যদিও সেই সময়ের প্রযুক্তি সম্পূর্ণ থ্রিডি পরিবেশকে অসম্ভব করে তুলেছিল। পরিবর্তে, তিনি সেগার নতুন সুপার স্কেলার আর্কেড সিস্টেম বোর্ডের নকশা নির্দিষ্ট করেছিলেন-প্রাথমিকভাবে সেগা হ্যাং-অন হার্ডওয়্যার নামে পরিচিত-বিদ্যমান ভি. সি. ও অবজেক্ট সিস্টেম বোর্ড থেকে বর্ধিত যা 16-বিট গ্রাফিক্স ব্যবহার করার সময় 3ডি প্রভাব তৈরি করতে একাধিক সিপিইউ এবং ব্যাক এন্ড ডি. এস. পি সামঞ্জস্য ব্যবহার করবে। গেমটি একটি স্প্রাইট-স্কেলিং কৌশল ব্যবহার করে তার 3D প্রভাব অর্জন করে। গেমটির নকশা করার সময়, সুজুকিকে গেমটির জন্য মোটরসাইকেল রেসিংয়ের একটি শৈলী নির্ধারণ করতে হয়েছিল। সুজুকি নিজেই মোটোক্রস এবং এন্ডুরোর পাশাপাশি ডার্ট বাইকের ভক্ত ছিলেন এবং ডার্ট বাইকগুলি পরে সুজুকির এন্ডুরো রেসার-এ ব্যবহার করা হবে। যাইহোক, সেগার বাজার গবেষণা এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছে যে রাস্তা ভিত্তিক জিপি 500 রেসিং বিশ্বব্যাপী বেশি জনপ্রিয় ছিল। সুজুকি যখন খেলাটির জন্য গবেষণা করছিলেন, তখন তিনি ফ্রেডি স্পেন্সারের রাইডিং স্টাইলের প্রশংসা করেছিলেন, যিনি 21 বছর বয়সে মোটরসাইকেল বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ জয়ী সর্বকনিষ্ঠ ব্যক্তি হয়েছিলেন। সুজুকির মতে, "ফ্রেডি স্পেন্সারের রাইডিং স্টাইল, খুব সুন্দর ছিল। আর আমার খেলাটা ছিল শ্রদ্ধার মতো। এই কারণেই আমি এটি তৈরি করতে চেয়েছিলাম-ফ্রেডি স্পেন্সার, তিনি একটি হোন্ডা বাইকে চড়েছিলেন, এবং তিনি যেভাবে ঝুলিয়ে রেখেছিলেন তা আমি পছন্দ করতাম! " দুটি ক্যাবিনেটের নকশা তৈরি করা হয়েছিলঃ একটি হ্যান্ডেলবার এবং লিভার সহ একটি মৌলিক সংস্করণ এবং ডিলাক্স ক্যাবিনেট যা পুরো মোটরসাইকেলটি হেলানো বৈশিষ্ট্যযুক্ত। সুজুকির অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্য ছিল যা তিনি বাস্তবায়ন করতে চেয়েছিলেন যা খরচের কারণে করা যায়নি, যার মধ্যে ছিল মোটরসাইকেলের ত্বরণ এবং হ্রাস অনুকরণ করার জন্য একটি জাইরোস্কোপ। শিরোনামটি এসেছে যখন বাইকারটি ঘুরছে এবং বাইকটি ঝুঁকে থাকার সময় বাইকটি "ঝুলিয়ে" রাখতে হয়, যা সুজুকি একটি জাপানি বাইক ম্যাগাজিনে পড়েছিল। সুজুকি পরে জানতে পেরেছিল যে উত্তর আমেরিকায় এই কৌশলটিকে "হ্যাং অফ" বলা হয়, কিন্তু তিনি আগের নামটি ধরে রাখতে বেছে নিয়েছিলেন। হ্যাংগ-অন তার সঙ্গীতের জন্য সুপরিচিত বলে মনে করা হয়, যা হিরোশি কাওয়াগুচি রচনা করেছিলেন। সুজুকি যখন শুনেছিল যে সে একটি ব্যান্ডে বাজায় তখন সে সুজুকির নজরে আসে। সুজুকি হ্যাঙ্গ-অনের সাউন্ডট্র্যাকের জন্য গান চেয়েছিলেন যা একটি ব্যান্ড বাজানোর মতো হবে। এর ফলে কাওয়াগুচি গেমটির জন্য চারটি গান লেখেন, যার মধ্যে গেমটির থিম গান "থিম অফ লাভ" রয়েছে। কাওয়াগুচি হার্ডওয়্যারের পিসিএম নমুনা ব্যবহার করে এবং ড্রাম নমুনা যুক্ত করে হ্যাং-অনের ইয়ামাহা ওয়াইএম2203 সাউন্ড চিপকে তার সর্বোচ্চ সম্ভাবনার সাথে ব্যবহার করে এবং রক সঙ্গীত সমন্বিত আরও বাস্তবসম্মত সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করে, যা সেই সময়ে আর্কেড গেমগুলিতে অস্বাভাবিক ছিল। তিনি গেমটির সাউন্ড এফেক্টও তৈরি করেছিলেন। কাওয়াগুচি খেলায় তার নিজের সঙ্গীত প্রোগ্রাম করেননি; পরিবর্তে তিনি তার সাউন্ডট্র্যাকটি হাতে লিখেছিলেন, একটি ডেমো তৈরি করেছিলেন এবং সাউন্ড প্রোগ্রামারকে দিয়েছিলেন। তিনি বলেছেন যে এটি ছিল কারণ তার কাছে একটি সিকোয়েন্সার ছিল না এবং এই পদ্ধতিটি তার জন্য দ্রুত ছিল। রিলিজ সেগা 1985 সালের 2 জুলাই হোটেল নিউ ওতানি টোকিওতে হ্যাং-অনে আত্মপ্রকাশ করে। এটি তার উদ্ভাবনী রাইড-অন ক্যাবিনেটের জন্য দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল যা বাস্তবসম্মতভাবে একটি মোটরসাইকেলের অনুকরণ করে এবং খেলোয়াড়কে বডি ব্যবহার করতে হয়, যা প্রচলিত নিয়ন্ত্রণ থেকে প্রস্থান ছিল যা শুধুমাত্র আঙ্গুল ব্যবহার করার প্রয়োজন ছিল, পাশাপাশি এর রিয়েল-টাইম গ্রাফিক্স যা অন্যান্য ভিডিও গেমের তুলনায় বেশি গতি এবং বিশদ প্রদর্শন করে। কয়েক দিন পর 5ই জুলাই জাপানে গণ-বাজারে হ্যাং-অন মুক্তি পায়। জাপানে অভিষেকের সময়, হ্যাং-অনের ডিলাক্স ক্যাবিনেট জাপানি সংস্কৃতির জন্য অনুপযুক্ত বলে সমালোচিত হয়েছিল। সুজুকি একটি সাক্ষাৎকারে সমালোচনা সম্পর্কে স্মরণ করেছিলেন যে কীভাবে জাপানি জনগণের লাজুকতার অর্থ হবে যে কেউ অন্যের সামনে মোটরসাইকেলটি ছড়িয়ে দিতে চাইবে না, বা কীভাবে মোটরসাইকেলটি মিনিস্কার্ট পরা মহিলা খেলোয়াড়দের জন্য বিশেষভাবে অনুপযুক্ত হবে। খেলোয়াড়রা যখন খেলাটি খেলতে সারিবদ্ধ হয় তখন এই সমালোচনাগুলি শেষ পর্যন্ত কমে যায়। উত্তর আমেরিকায়, খেলাটি 22শে জুলাই আত্মপ্রকাশ করে, তারপরে আগস্টে একটি গণ-বাজারে মুক্তি পায়। এটি টম পেটিটের নেতৃত্বে কোম্পানির আমেরিকান আর্কেড সহায়ক সংস্থা সেগা এন্টারপ্রাইজ ইউএসএ দ্বারা জনসাধারণের কাছে চালু করা হয়েছিল। এর আগে, সেগা এন্টারপ্রাইজ ইউএসএ সংস্কারকৃত আর্কেড ক্যাবিনেট বিক্রির দিকে মনোনিবেশ করেছিল এবং হ্যাং-অন মুক্তির আগে, পেটিট চিন্তিত ছিলেন যে প্রতিযোগিতার কারণে তার বিভাগটি বন্ধ হয়ে যাবে যখন তাকে 1985 সালে সেগা সভাপতি হায়াও নাকায়ামার সাথে দেখা করার জন্য জাপানে ডাকা হয়েছিল। পরিবর্তে, তাকে হ্যাং-অন ডিলাক্স ক্যাবিনেট দেখানোর জন্য আনা হয়েছিল। সেগা এন্টারপ্রাইজ ইউএসএ 1985 সালের অক্টোবরে ক্যালিফোর্নিয়ার সান জোসে রেড লায়ন ইন-এ সেগার আমেরিকান এবং কানাডিয়ান পরিবেশকদের জন্য হ্যাং-অন চালু করে। কয়েকশো ইউনিটের জন্য অবিলম্বে অর্ডার দেওয়া হয়েছিল। হ্যাং-অনের আর্কেড ক্যাবিনেটের সাফল্য, সোজা এবং ডিলাক্স উভয়ই এতটাই দুর্দান্ত ছিল যে সংস্থাটি চাহিদা বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। ইউরোপে, খেলাটি সেপ্টেম্বরে মুক্তি পায় এবং আটারি গেমসের একটি সহায়ক সংস্থা আটারি আয়ারল্যান্ড দ্বারা নির্মিত হয় (যা সেই সময়ে নামকোর একটি সহায়ক সংস্থা ছিল), যেখানে লন্ডনের সেগা ইউরোপ এই অঞ্চলে বিতরণ পরিচালনা করত। 1985 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত এসজি-1000 গেমের একটি সংস্করণ হ্যাঙ্গ-অন II সিক্যুয়েল হিসাবে বাজারজাত করা হয়েছিল, যদিও এটি মূলত কনসোল হার্ডওয়্যারের সীমাবদ্ধতার মধ্যে কাজ করার জন্য সরলীকৃত মূল গেমের একটি বন্দর ছিল। 1986 সালে মাস্টার সিস্টেমের জন্য একটি উন্নত বন্দর তৈরি করা হয়েছিল এবং কেনা প্যাকেজের উপর নির্ভর করে অ্যাস্ট্রো ওয়ারিয়র বা সাফারি হান্টের সাথে সিস্টেমের প্যাক-ইন গেম হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। মাস্টার সিস্টেম পোর্টের উপর ভিত্তি করে হ্যাঙ্গ-অন জুনিয়র নামে একটি অতিরিক্ত আর্কেড সংস্করণ 1986 সালে সেগার সিস্টেম ই আর্কেড সিস্টেম বোর্ডের জন্য মুক্তি পায়। অভ্যর্থনা এবং ঐতিহ্যবাহী বাণিজ্যিক পারফরম্যান্স সেগা 1985 সালের অক্টোবরের মধ্যে বিশ্বব্যাপী প্রায় 7,000 আর্কেড ইউনিট প্রেরণ করেছিল, যার জন্য প্রায় 5,200 পাউন্ড বা প্রতিটি খরচ হয়েছিল। জাপানে, গেম মেশিন তাদের 1 আগস্ট সংখ্যায় হ্যাঙ্গ-অনকে মাসের সবচেয়ে সফল সোজা/ককপিট আর্কেড ক্যাবিনেট হিসাবে তালিকাভুক্ত করেছে এবং এটি 1986 সালের জানুয়ারি পর্যন্ত প্রায় ছয় মাস ধরে তালিকার শীর্ষে ছিল। আন্তর্জাতিকভাবে, 1985 সালের গ্রীষ্মে মুক্তি পাওয়ার পর খেলাটি একটি প্রধান বিশ্বব্যাপী আর্কেড হিট হয়ে ওঠে। উত্তর আমেরিকায়, এটি এতটাই সফল ছিল যে মেশিনে প্রচুর সংখ্যক মুদ্রা ঢোকানোর কারণে উচ্চ-মূল্যের মুদ্রার জন্য মুদ্রা প্রক্রিয়াটি সংশোধন করতে হয়েছিল, যেখানে যুক্তরাজ্যে প্রতিটি যন্ত্র 200 পাউন্ড বা প্রতিদিন উপার্জন করছে বলে অনুমান করা হয়েছিল। এটি নভেম্বরে নতুন সোজা ক্যাবিনেটের জন্য ইউএস রিপ্লে আর্কেড চার্টে শীর্ষে ছিল এবং 1986 সালের ডিসেম্বর ও এপ্রিল মাসে ইউএস প্লে মিটার আর্কেড চার্টে শীর্ষে ছিল। হ্যাং-অন মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে 1985 সালের সর্বোচ্চ আয়কারী আর্কেড ভিডিও গেমে পরিণত হয় এবং তারপর জাপান ও মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র উভয়ের মধ্যে 1986 সালের সর্বোচ্চ আয়কারী আর্কেড গেমে পরিণত হয়। যুক্তরাজ্যে, এটি 1986 সালে লন্ডনে নেমেসিস (গ্র্যাডিয়াস)-এর ঠিক নিচে দ্বিতীয় সর্বোচ্চ আয়কারী আর্কেড খেলা ছিল। রাইড-অন ক্যাবিনেটটি পরে 1987 সালের জাপানের নবম সর্বোচ্চ আয়কারী সোজা/ককপিট আর্কেড গেম ছিল। সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা আর্কেড গেমটি মুক্তির পর সমালোচকদের কাছ থেকে ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল। কম্পিউটার গেমার ম্যাগাজিনের মাইক রবার্টস এবং স্টিভ ফিপস বাইক ক্যাবিনেট এবং শারীরিক নিয়ন্ত্রণের জন্য বিশেষ প্রশংসা সহ এটিকে "সর্বকালের সেরা আর্কেড গেমগুলির মধ্যে একটি" বলে অভিহিত করেছেন। কম্পিউটার অ্যান্ড ভিডিও গেমস ম্যাগাজিনের ক্লেয়ার এজলি এটিকে একটি দুর্দান্ত পর্যালোচনা দিয়েছেন। তিনি এটিকে মুক্তিপ্রাপ্ত সবচেয়ে বাস্তবসম্মত আর্কেড গেম বলে অভিহিত করেছেন, বাইকটি হেলানোর প্রয়োজনীয়তা এবং থ্রোটল এবং ব্রেক নিয়ন্ত্রণগুলি যেখানে তারা একটি আসল মোটরসাইকেলের উপর রয়েছে সেখানে স্থাপন করার কথা উল্লেখ করেছেন। তিনি বলেন যে এটি "সাইকেল চালানোর শারীরিক ক্রিয়াকলাপের সাথে পোল পজিশন স্টাইল রেসের দুর্দান্ত গ্রাফিক্সকে একত্রিত করে"। সিনক্লেয়ার ব্যবহারকারী হ্যাং-অনের সরল-এখনও-মজার গেমপ্লে, প্রতিক্রিয়াশীল নিয়ন্ত্রণ এবং অনন্য টিল্ট-ভিত্তিক আর্কেড ক্যাবিনেটের জন্য প্রশংসা করেছেন। কম্পিউটার গেমার ম্যাগাজিনের গেম অফ দ্য ইয়ার অ্যাওয়ার্ডস এটিকে বছরের সেরা কয়েন-অপ গেমের জন্য মনোনীত করে, যা ক্যাপকমের কমান্ডোর কাছে হেরে যায়। কম্পিউটার এবং ভিডিও গেমস এবং মিন মেশিনস মাস্টার সিস্টেম পোর্টটি পর্যালোচনা করেছে এবং এটি ইতিবাচকভাবে স্কোর করেছে। এসিই মাস্টার সিস্টেম রূপান্তরের মানের প্রশংসা করেছে, যদিও উল্লেখ করেছে যে মূলটির তুলনায় কিছু ছোটখাটো গ্রাফিক্স ঝাঁকুনির পাশাপাশি আর্কেড সংস্করণের ক্র্যাশিং গ্রাফিক্সের ক্ষতি হয়েছে। ব্রিটিশ ম্যাগাজিন সেগা প্রো মাস্টার সিস্টেম পোর্টকে "একটি দুর্দান্ত রেসিং গেম" বলে অভিহিত করেছে। সিক্যুয়েলস একটি আর্কেড সিক্যুয়েল, সুপার হ্যাং-অন, 1987 সালে মুক্তি পায়, যা বিখ্যাতভাবে বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে পোর্ট করা হয়েছিল। জেনকি দ্বারা নির্মিত একটি বহুভুজ-ভিত্তিক সিক্যুয়েল সেগা স্যাটার্নের জন্য হ্যাং-অন জিপি নামে মুক্তি পায়। 1995 সালের একটি সাক্ষাৎকারে সুজুকি বলেছিলেন যে, মুক্তির সময় হ্যাঙ্গ-অন তাঁর সবচেয়ে চিত্তাকর্ষক খেলা ছিল। রেট্রো গেমার ডিলাক্স ক্যাবিনেটের রাইড-অন নিয়ন্ত্রণের কারণে হ্যাং-অনকে একটি পূর্ণ-দেহ অভিজ্ঞতার খেলার প্রথম উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করেছেন এবং গেমটিকে জনপ্রিয় হিসাবে উল্লেখ করেছেন, যদিও আউট রানের চেয়ে কম চিত্তাকর্ষক। হ্যাং-অন 1980-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে শেষের দিকে আর্কেডে "তাইকান" গতি সিমুলেটর গেমের প্রবণতা শুরু করে, জাপানি ভাষায় "তাইকান" অর্থ "দেহ সংবেদন"। সেগা স্পেস হ্যারিয়ার (1985)-এর মতো রেল শ্যুটারদের জন্য হাইড্রোলিক মোশন সিমুলেটর ক্যাবিনেট, আউট রান (1986)-এর মতো রেসিং গেম এবং আফটার বার্নার (1987)-এর মতো আর্কেড কমব্যাট ফ্লাইট সিমুলেটরগুলির সাথে এটি অনুসরণ করে। সেগা 2010 সাল পর্যন্ত আর্কেড গেমের জন্য মোশন সিমুলেটর ক্যাবিনেট তৈরি করা অব্যাহত রেখেছে। প্রাক্তন সেগা আর্কেড পরিচালক আকিরা নাগাই হ্যাং-অনকে এমন একটি শিরোনাম হিসাবে কৃতিত্ব দিয়েছেন যা জাপানে 1982 সালের মন্দা থেকে আর্কেড গেমগুলি আনতে এবং আর্কেড গেমের নতুন ঘরানার সৃষ্টি করতে সহায়তা করেছিল। সেগা এন্টারপ্রাইজ ইউএসএর টম পেটিট 1980-এর দশকের শেষের দিকে উত্তর আমেরিকার আর্কেড বাজারকে তার "উচ্চ স্তরের সিমুলেশন" প্রযুক্তি দিয়ে পুনরুদ্ধারে সহায়তা করার জন্য হ্যাং-অন-কে কৃতিত্ব দেন। 1980-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে আর্কেড ভিডিও গেম শিল্পকে তার মন্দা থেকে উত্তোলনে সহায়তা করার জন্য হ্যাং-অন এবং আউট রান উভয়কেই ফামিতসু কৃতিত্ব দিয়েছে এবং প্লে মিটার 1985 সাল থেকে মার্কিন আর্কেড বাজারকে পুনরুদ্ধারে সহায়তা করার জন্য হ্যাং-অন এবং অন্যান্য জাপানি ভিডিও গেমকেও কৃতিত্ব দিয়েছে। ভিডিও গেম সাংবাদিক কেন হোরোভিটসের মতে, হ্যাং-অন তার বিক্রির চেয়ে গেমপ্লের জন্য বেশি স্মরণ করা হয়, কারণ এটি সেই সময়ে আর্কেডে অনন্য ছিল এবং এটি একটি উদাহরণ ছিল যে "যখন আর্কেড উদ্ভাবনের কথা আসে, সেগা ছিল শিল্পের শীর্ষে"। সুজুকি হ্যাং-অনকে ভিডিও গেম সঙ্গীতের একটি প্রধান মাইলফলক হিসাবেও বিবেচনা করে। তিনি বলেন, "ছোট সুর এবং বীপ সহ গেম ছিল, তবে আমি মনে করি হ্যাং অন ছিল প্রথম গেম যেখানে বেস এবং ড্রাম সহ একটি শক্ত রচনা ছিল।" সেগা এএম2 পাওয়ার ড্রিফ্ট "সুপার হ্যাঙ্গ-অন নোটস রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক 1985 ভিডিও গেমস আর্কেড ভিডিও গেমস মোটরসাইকেল ভিডিও গেমস রেসিং ভিডিও গেমস সেগা আর্কেড গেমস সেগা-এএম2 গেমস সেগা গেমস ফ্র্যাঞ্চাইজি মাস্টার সিস্টেম গেমস এমএসএক্স গেমস এনইসি পিসি-8801 গেমস সেগা স্যাটার্ন গেমস এসজি-1000 গেমস জাপানে ডেভেলপ করা ভিডিও গেমস ইউ সুজুকি দ্বারা ডিজাইন করা ভিডিও গেমস হিরোশি কাওয়াগুচি একক খেলোয়াড় ভিডিও গেমস দ্বারা স্কোর করা