Smart toy
একটি স্মার্ট খেলনা হল একটি ইন্টারেক্টিভ খেলনা যার কার্যকরীভাবে অন-বোর্ড ইলেকট্রনিক্সের কারণে নিজস্ব বুদ্ধি রয়েছে। এগুলি এটিকে শিখতে, পূর্বনির্ধারিত নিদর্শন অনুসারে আচরণ করতে এবং পরিবেশগত উদ্দীপনা এবং ব্যবহারকারীর ইনপুটের উপর নির্ভর করে তার ক্রিয়াগুলি পরিবর্তন করতে সক্ষম করে। সাধারণত, এটি খেলোয়াড়ের দক্ষতার সাথে সামঞ্জস্য করতে পারে। একটি আধুনিক স্মার্ট খেলনার ইলেকট্রনিক্স থাকে যা এক বা একাধিক মাইক্রোপ্রসেসর বা মাইক্রোকন্ট্রোলার, উদ্বায়ী এবং/অথবা অ-উদ্বায়ী মেমরি, স্টোরেজ ডিভাইস এবং বিভিন্ন ধরনের ইনপুট-আউটপুট ডিভাইস নিয়ে গঠিত। খেলার মূল্য বা শিক্ষাগত বৈশিষ্ট্যগুলি বাড়ানোর জন্য এটি অন্যান্য স্মার্ট খেলনা বা একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারের সাথে একসাথে নেটওয়ার্ক করা যেতে পারে। সাধারণত, স্মার্ট খেলনাটি এমন সফ্টওয়্যার দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হতে পারে যা ফার্মওয়্যারে এম্বেড করা থাকে বা অন্যথায় ইউএসবি ফ্ল্যাশ ড্রাইভ, মেমরি স্টিক বা সিডি-রমের মতো ইনপুট ডিভাইস থেকে লোড করা হয়। স্মার্ট খেলনার প্রায়শই বিস্তৃত মাল্টিমিডিয়া ক্ষমতা থাকে এবং এগুলি খেলনার জন্য একটি বাস্তবসম্মত, অ্যানিমেটেড, সিমুলেটেড ব্যক্তিত্ব তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। স্মার্ট খেলনার কিছু বাণিজ্যিক উদাহরণ হল অ্যামেজিং আমান্ডা, ফার্বি এবং আইডগ। প্রথম স্মার্ট-খেলনা ছিল মেগো কর্পোরেশনের 2-এক্সএল রোবট (2এক্সএল), যা 1970-এর দশকে উদ্ভাবিত হয়েছিল সাধারণ বিভ্রান্তি স্মার্ট খেলনাগুলি প্রায়শই খেলনার সাথে বিভ্রান্ত হয় যার জন্য দাবি করা হয় যে যে শিশুরা তাদের সাথে খেলে তারা আরও স্মার্ট হয়ে যায়। উদাহরণ হল শিক্ষামূলক খেলনা যা অন-বোর্ড বুদ্ধিমত্তা বৈশিষ্ট্য সরবরাহ করতে পারে বা নাও করতে পারে। একটি খেলনা যাতে কেবল একটি মিডিয়া প্লেয়ার থাকে যা শিশুকে একটি গল্প বলার জন্য একটি স্মার্ট খেলনা হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা উচিত নয়, এমনকি যদি প্লেয়ারটির নিজস্ব মাইক্রোপ্রসেসর থাকে। একটি স্মার্ট খেলনার মধ্যে সবচেয়ে ভালো পার্থক্য হল অন-বোর্ড বুদ্ধিমত্তাকে খেলার অভিজ্ঞতার সাথে সামগ্রিকভাবে সংহত করা যাতে সিমুলেটেড মানুষের মতো বুদ্ধিমত্তা বা তার অনুকরণ তৈরি করা যায়। অষ্টাদশ ও ঊনবিংশ শতাব্দীর কোকিল ঘড়ি, ঊনবিংশ শতাব্দীর সঙ্গীত বাক্স এবং বিংশ শতাব্দীর ডিজনি অডিও-অ্যানিমেট্রনিক্সের মতো ঘড়ির কাজগুলিতে স্মার্ট খেলনার প্রাথমিক শিকড় রয়েছে। সম্ভবত সবচেয়ে বড় প্রাথমিক অবদান হল 1800-এর দশকের নতুনত্ব এবং খেলনা নির্মাতাদের কাছ থেকে যারা ভ্যাকানসনের যান্ত্রিক হাঁস, ভন কেম্পেলেনের দ্য টার্ক এবং সিলভার সোয়ানের মতো অটোমেটন তৈরি করেছিলেন। প্রাক-বিংশ শতাব্দীর সমস্ত পূর্বসূরীদের মধ্যে মিল ছিল যে তারা যান্ত্রিক কৌশল ছিল। 1900-এর দশকের দ্বিতীয়ার্ধে অন্তর্নির্মিত মিডিয়া প্লেয়ার সমন্বিত খেলনাগুলি সাধারণ হয়ে ওঠে। উদাহরণস্বরূপ, ম্যাটেল 1960 এবং 1970-এর দশকে বিভিন্ন ধরনের পুতুল প্রবর্তন করেছিলেন যা একটি পুল স্ট্রিং অ্যাক্টিভেটেড টকিং ডিভাইস ব্যবহার করে পুতুলগুলিকে "টক" তৈরি করেছিল যেমন কথা বলা ক্রিস্সি পুতুল এবং চ্যাটি ক্যাথি। যাইহোক, 1970-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে স্মার্ট খেলনাগুলির নিজস্ব হওয়ার জন্য মাইক্রোপ্রসেসর প্রবর্তনের আগে পর্যন্ত এটি ছিল। 1970-এর দশকের শেষের দিকে বাজারে আসা টেক্সাস ইন্সট্রুমেন্টের স্পিক অ্যান্ড স্পেল ছিল প্রথম পূর্ণ-বৈশিষ্ট্যযুক্ত স্মার্ট খেলনাগুলির মধ্যে একটি। ডিভাইসটি এলইডি রিড-আউট সহ একটি খুব সীমিত ল্যাপটপের মতো। এটি বানান খেলা এবং একটি "রহস্য কোড" অনুমান করার জন্য ব্যবহৃত হয়। এটি কথা বলে এবং বিভিন্ন ধরনের শব্দ প্রভাব তৈরি করে। আরেকটি প্রাথমিক উদাহরণ হল টেডি রুক্সপিন, একটি রোবোটিক টেডি বিয়ার, যা 1980-এর দশকে প্রকাশিত হয়েছিল। এটি তার পিঠে নির্মিত একটি রেকর্ডিং যন্ত্রের মাধ্যমে শিশুদের গল্প পড়ে এবং তার চোখ ও মুখ ঘুরিয়ে দেয়। এমনকি ঊনবিংশ শতাব্দীর প্রাচীনতম খেলনাগুলিরও তাদের আধুনিক দিনের স্মার্ট খেলনাগুলির সাথে মিল রয়েছে যে সেগুলি সংবেদনশীল এবং প্রাণবন্ত বলে মনে হয়, অন্তত সেই সময়ে উপলব্ধ প্রযুক্তি ব্যবহার করে যতটা সম্ভব। সমসাময়িক স্মার্ট খেলনাগুলি বক্তৃতা স্বীকৃতি এবং সক্রিয়করণ ব্যবহার করে; অর্থাৎ, তারা কথিত শব্দগুলি বুঝতে এবং প্রতিক্রিয়া দেখায়। বক্তৃতা সংশ্লেষণের মাধ্যমে, স্মার্ট খেলনাগুলি আগে থেকে রেকর্ড করা শব্দ এবং বাক্যাংশে কথা বলে। এই ধরনের প্রযুক্তিগুলি যখন একত্রিত হয়, তখন খেলনাগুলিকে প্রাণবন্ত করে তোলে এবং তাদের একটি প্রাণবন্ত ব্যক্তিত্ব দেয়। আধুনিক স্মার্ট খেলনার আরেকটি হার্ডওয়্যার বৈশিষ্ট্য হল সেন্সর যা স্মার্ট খেলনার পরিবেশে কী ঘটছে সে সম্পর্কে সচেতন হতে সক্ষম করে। এগুলি খেলনাটিকে তার অভিযোজন বলার অনুমতি দেয়, এটি বাড়ির ভিতরে বা বাইরে খেলা হচ্ছে কিনা তা নির্ধারণ করে এবং শিশুর হাত যে চাপ দেয় তার শক্তির উপর ভিত্তি করে বা অনুরূপ কারণগুলির উপর ভিত্তি করে কে এটি নিয়ে খেলছে তা জানতে পারে। একটি সাধারণ উদাহরণ হল লেগো মাইন্ডস্টর্মস, রোবোটিক-সদৃশ ডিভাইসের একটি সিরিজ, যা সেন্সর এবং আনুষঙ্গিকগুলির সাথে লেগো টুকরোগুলিকে সংহত করে। এই খেলনাগুলির মধ্যে মাইক্রোকন্ট্রোলার রয়েছে যা রোবটগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করে। এগুলি একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটার দ্বারা প্রাক-প্রোগ্রাম করা হয় এবং অ্যাক্সিলারোমিটার সহ আলো এবং স্পর্শ সেন্সর ব্যবহার করে। এক্সেলেরোমিটার এবং তাপমাত্রা, চাপ এবং আর্দ্রতা সেন্সর, স্মার্ট খেলনা ডিজাইনারদের দ্বারা বিভিন্ন প্রভাব তৈরি করতেও ব্যবহার করা যেতে পারে। 1998 সালে স্মার্ট খেলনার বিকাশ একটি বড় উত্সাহ পেয়েছিল যখন সেমিকন্ডাক্টর প্রস্তুতকারক, ইন্টেল এবং খেলনা প্রস্তুতকারক, ম্যাটেল, ইনকর্পোরেটেড ওরেগনের পোর্টল্যান্ডে একটি স্মার্ট টয় ল্যাব খোলার জন্য একটি যৌথ উদ্যোগে প্রবেশ করেছিল। এর ফলে এমন পণ্য তৈরি হয়েছিল যা ইন্টেল প্লে ব্র্যান্ডের অধীনে বাজারজাত করা হয়েছিল। এই লাইনের প্রথম পণ্য ছিল কিউএক্স3 কম্পিউটার মাইক্রোস্কোপ। ল্যাবটি বর্তমানে ডিজিটাল ব্লু নামে পরিচিত একটি খেলনা সংস্থায় পরিণত হয়েছে, যা মারিয়েটা, জিএ-র প্রাইম এন্টারটেইনমেন্ট, ইনকর্পোরেটেডের একটি বিভাগ। বিতর্ক স্মার্ট খেলনার ব্যাপক বাণিজ্যিকীকরণ মূলত একবিংশ শতাব্দীর একটি ঘটনা। তারা বাজারে গ্রহণযোগ্যতা অর্জন করার সাথে সাথে বিতর্ক তৈরি হয়েছে। প্রধান সমালোচনাগুলির মধ্যে একটি হল যে প্রায়শই প্রযুক্তিগত বিস্ময়কর হওয়া সত্ত্বেও, অনেক স্মার্ট খেলনার খেলার মূল্য সীমিত। সংক্ষেপে, এই খেলনাগুলি শিশুকে খেলার ক্রিয়াকলাপে জড়িত করে না বা কল্পনাকেও উদ্দীপিত করে না। ফলস্বরূপ, দোকান-তাকের আকর্ষণ নির্বিশেষে, শিশু মাত্র একটি বা দুটি খেলার সেশনের পরে সেগুলি থেকে দ্রুত ক্লান্ত হয়ে পড়ে এবং পিতামাতার বিনিয়োগ মূলত অপচয় হয়। স্টিভেন অয়ারবাখ তাঁর স্মার্ট প্লে-স্মার্ট টয়স বইয়ে প্লে কোশেন্ট বা কেবল পি কিউ ধারণার পরিচয় দিয়েছেন। অয়ারবাখ প্রায়শই কম পি. কিউ থাকার জন্য স্মার্ট খেলনার সমালোচনা করেন। পি কিউ হল খেলার মানের বৈশিষ্ট্যগুলির একটি বিস্তৃত তালিকা থেকে নির্মিত একটি ওজনযুক্ত গড়ের উপর ভিত্তি করে একটি রেটিং ব্যবস্থা। শিশুর কল্পনা, সৃজনশীলতা এবং কৌতূহল উদ্দীপিত করার দৃষ্টিকোণ থেকে উচ্চতর পি. কিউ সহ খেলনা পছন্দসই। সাধারণত, শিশুরা বারবার এই পণ্যগুলি নিয়ে খেলতে পছন্দ করে। কম পি. কিউ সহ সেই খেলনাগুলি দ্রুত আলাদা করে রাখা হয়। শিশুটি তাদের বিরক্তিকর এবং বিরক্তিকর বলে মনে করে। অনেক শিশু উন্নয়ন বিশেষজ্ঞ নির্মাণ খেলনা, ব্লক, পুতুল ইত্যাদির মতো উন্মুক্ত খেলনা পছন্দ করেন। স্মার্ট খেলনার উপরে। উদাহরণস্বরূপ, একটি কার্ডবোর্ড বাক্স যা শিশু একটি ছদ্মবেশী খেলার বাড়িতে পরিণত হয় তা শিশু ক্রমাগত অনেক ঘন্টা ধরে খেলবে যেখানে একটি ব্যয়বহুল স্মার্ট খেলনা তার নতুনত্ব ক্ষয় হয়ে গেলে শিশুর আগ্রহকে দ্রুত শেষ করে দিতে পারে। জিলিয়ান ট্রেজিসে শিশু উন্নয়ন বিশেষজ্ঞ এবং শিক্ষকরা প্রায়শই স্মার্ট খেলনার প্রতি যে মনোভাব পোষণ করেন, "বাচ্চারা যদি তাদের দামি খেলনাগুলি স্যান্ডপিটে নিয়ে যেতে না পারে বা সেগুলি কীভাবে কাজ করে তা দেখার জন্য খুলতে না পারে, তবে তারা খুব বেশি শিক্ষামূলক মূল্য প্রদান করে না। তারা যা করে তা হল বিনোদন এবং তারা খুব বেশি সময়ের জন্য তরুণদের মনোযোগ ধরে রাখে না। স্মার্ট খেলনা সম্পর্কে আরেকটি অন্তর্নিহিত উদ্বেগ হ 'ল তারা যখন সন্তানের মনোযোগ ধরে রাখে তখনও তারা এতটাই বিনোদনমূলক হয়ে উঠতে পারে যে বাবা-মায়েরা কিছু শিশু-প্রতিপালনকে স্মার্ট খেলনার দিকে ফিরিয়ে দিতে প্রলুব্ধ হতে পারে। এইভাবে, সন্তানরা পিতামাতার প্রয়োজনীয় মনোযোগ থেকে বঞ্চিত হবে। অন্য কথায়, তাদের শক্তিশালী মাল্টিমিডিয়া ক্ষমতার কারণে শিশুরা স্মার্ট খেলনা দ্বারা প্রদত্ত উপস্থাপনাগুলি দেখতে পারে এবং বিনোদন পেতে পারে, তবে তারা আসলে ডিভাইসগুলির সাথে খেলবে না বা অন্যথায় তাদের দ্বারা নিযুক্ত হবে না। জুডি শ্যাকেলফোর্ড, একজন খেলনা শিল্পের প্রবীণ, স্মার্ট খেলনা সম্পর্কে আরও ইতিবাচক দৃষ্টিভঙ্গি রয়েছে। তিনি সতর্ক করে দেন যে শিশুরা যদি তাদের সংস্পর্শে না আসে তবে তারাও বঞ্চিত হতে পারে। তিনি স্মার্ট খেলনাগুলিকে আশেপাশের পরিবেশের অংশ হিসাবে দেখেন যা শিশুদের পরিপক্ক হওয়ার সাথে সাথে মানিয়ে নিতে হবে। যদি তাদের এই ধরনের খেলনার সুযোগ না দেওয়া হয়, তবে প্রযুক্তি বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে তারা উন্নতি এবং উপকারের জন্য কম অভিযোজিত হতে পারে। স্মার্ট খেলনা সমর্থকরা গবেষণার দিকেও ইঙ্গিত করেন যে শিশুরা ভাল ইন্টারেক্টিভ সফ্টওয়্যারের মাধ্যমে আরও কার্যকরভাবে শিখতে পারে। এটি এই ধারণাকে সমর্থন করে বলে মনে হয় যে স্মার্ট খেলনার অনেক শিক্ষামূলক সুবিধাও থাকতে পারে। ক্রমবর্ধমান উদ্বেগ রয়েছে যে স্মার্ট খেলনা, বিশেষত যেগুলি সরাসরি ইন্টারনেটের সাথে সংযুক্ত, সাইবার অপরাধীদের জন্য সহজ লক্ষ্য হয়ে উঠছে, যারা হ্যাকিং ব্যবহার করে সহজেই একটি স্মার্ট খেলনা, বিশেষত ব্যক্তিগত নাম থেকে সংগৃহীত ব্যক্তিগত তথ্য পেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, নিয়ান্টিকের পোকেমন গো-এর মতো স্মার্ট খেলনা ব্যবহারকারীর ভূ-অবস্থান সংগ্রহ করে এবং ম্যাটেলের হ্যালো বার্বি অডিও রেকর্ডিং সংগ্রহ করে। শিল্প বাজার গবেষণা সংস্থা জিএফকে অস্ট্রেলিয়া দেখেছে যে পিতামাতারা বৈদ্যুতিন এবং ইন্টারেক্টিভ খেলনার জন্য রেকর্ড পরিমাণ ব্যয় করছেন। মার্ক অ্যালেন বলেছেন যে স্মার্ট খেলনা শিল্পের আরও বৃদ্ধির সবচেয়ে বড় বাধা হ 'ল কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং বক্তৃতা স্বীকৃতির বিকাশের অভাব। তাদের বিবর্তনের বর্তমান পর্যায়ে স্মার্ট খেলনাগুলি সত্যিই শিখতে পারে না তাই সেগুলি পূর্বনির্ধারিত ক্রিয়া এবং কথাবার্তার মধ্যে সীমাবদ্ধ। বর্তমান কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ক্ষমতাগুলি একটি খেলনায় প্রয়োগ করা খুব ব্যয়বহুল, তবে গণনামূলক শক্তি এবং গতি কমে যাওয়ার সাথে সাথে এটি পরিবর্তিত হবে। অবশেষে, এর ফলে সস্তা প্রযুক্তি, বর্ধিত কার্যকারিতা এবং আরও সমৃদ্ধ খেলার অভিজ্ঞতা হবে। কিছু খেলনা ডিজাইনার মনে করেন যে এই প্রযুক্তিটি ব্যাপকভাবে উপলব্ধ হওয়ার জন্য যথেষ্ট সস্তা হতে পাঁচ বছর বা তার বেশি সময় লাগতে পারে। অন্যরা এমইএমএস-ভিত্তিক সেন্সর এবং অ্যাকচুয়েটরের উচ্চ মূল্যকে স্মার্ট খেলনার দ্রুত বিকাশকে বাধাগ্রস্ত করার কারণ হিসাবে উল্লেখ করেছেন। এই খরচগুলি শেষ পর্যন্ত কমবে বলে আশা করা হচ্ছে, যার ফলে খেলনা সংস্থাগুলি তাদের মূল্যের লক্ষ্যমাত্রা অর্জনে সহায়তা করবে। এন. পি. ডি গ্রুপের পরিসংখ্যান অনুযায়ী, 1999 সালের শেষের দিকে স্মার্ট খেলনা বিভাগটি 23 বিলিয়ন ডলারের খেলনা বাজারের 2.5 শতাংশ ছিল। স্মার্ট খেলনা শিল্পটি শিশুদের সফ্টওয়্যার, বৈদ্যুতিন খেলনা এবং ভিডিও গেম সহ অন্যান্য বেশ কয়েকটি পণ্য বিভাগ থেকে বিকশিত হয়েছে। 2001 সালের ফরেস্টার রিসার্চের একটি সমীক্ষায় অনুমান করা হয়েছিল যে 2003 সালের মধ্যে স্মার্ট খেলনা বিভাগটি 2 বিলিয়ন ডলারেরও বেশি বৃদ্ধি পাবে। স্মার্ট খেলনা বিভাগের বিকাশের কারণগুলির মধ্যে রয়েছে আজকের শিশুদের আরও পরিশীলিত স্বাদের পাশাপাশি হোম পিসির বিস্তার। নিউইয়র্কের ট্যাঙ্গুল আমেরিকা এল. এল. সি-এর 2005 সালের একটি বাজার গবেষণা সমীক্ষায় ইঙ্গিত দেওয়া হয়েছে যে এমবেডেড তথ্য প্রযুক্তি-অর্থাৎ ন্যানো, জৈব এবং জ্ঞানীয় প্রযুক্তি-সহ খেলনাগুলি বার্ষিক 15 শতাংশেরও বেশি বৃদ্ধি পাচ্ছে এবং 2015 সালের মধ্যে বিক্রয় বেড়ে দাঁড়াবে 14.6 কোটি মার্কিন ডলারে। উদাহরণস্বরূপ, গবেষণায় উল্লেখ করা "স্মার্ট খেলনা" গুলির মধ্যে একটি হল "ইন্টারেক্টিভ পুতুল" যা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং আল্ট্রাফাইন সেন্সরগুলির সংমিশ্রণের মাধ্যমে "আসল খেলার সঙ্গী" হয়ে ওঠে। পরেরটি মুখের অভিব্যক্তি, নড়াচড়া এবং পরিবেশের পরিবর্তনগুলি পরিমাপ করতে পারে এবং পুতুলগুলি সেই অনুযায়ী প্রতিক্রিয়া দেখায়। নির্বাচনের মানদণ্ড ভারসাম্যের বিষয়টি প্রায়শই স্মার্ট খেলনার ক্ষেত্রে উল্লেখ করা হয়-অর্থাৎ, এগুলির ব্যবহার অন্যান্য খেলার ক্রিয়াকলাপের অনুপাতে রাখা উচিত। এগুলি বয়সের উপযোগী হওয়া উচিত এবং পিতামাতার সঙ্গে ভাববিনিময়ের বিকল্প হওয়া উচিত নয়। স্মার্ট খেলনা নিয়ে খেলা ঐতিহ্যবাহী খেলার ক্রিয়াকলাপের পরিপূরক হওয়া উচিত, প্রতিস্থাপন নয়। স্টিভেন অয়ারবাখ স্মার্ট খেলনার উপর জোর দেন যা শিশুর জন্য শক্তিশালী খেলার মূল্য রাখে এবং "সঠিক সময়ে সঠিক খেলনা"। তিনি সেই খেলনাগুলিকে পছন্দ করেন না যা আবিষ্কার এবং অনুসন্ধানকে উৎসাহিত করতে ব্যর্থ হয়। অয়ারবাখ বলেন যে, "একটি শিশুর সঙ্গে খেলা একটি খেলনা, একটি শিশুর খেলনা নিয়ে খেলার বিপরীতে, শিশুর জন্য উপকারী নয়। কিছু শিশু বিকাশ গবেষকের মতে যে খেলনাগুলি শিশুকে মিথস্ক্রিয়ার উপর নিয়ন্ত্রণ দেয় সেগুলি সর্বোত্তম। কিলি গুলে যুক্তি দেন যে, "এই খেলনাগুলির মধ্যে কয়েকটি খুব বিনোদনমূলক এবং এগুলি শিশুকে একটি নিষ্ক্রিয় পর্যবেক্ষক করে তোলে।" তিনি আরও বলেনঃ "আপনি চান শিশুটি বিশ্বের সঙ্গে যুক্ত হোক। যদি খেলনাটি গান গায় এবং বীপ করে এবং ছবি দেখায় তবে শিশুটিকে কী করতে হবে? স্মার্ট খেলনাগুলিতে খুব পরিষ্কার, সহজে বোঝা যায় এবং ব্যবহারকারীর ইন্টারফেসগুলি নেভিগেট করা উচিত। ক্লেয়ার লার্নার, একজন শিশু-উন্নয়ন বিশেষজ্ঞ, বলেছেন যে ভান করা খেলাকে অত্যন্ত কাঠামোগত খেলনা দ্বারা বাধা দেওয়া যেতে পারেঃ "তারা বাচ্চাদের উপর অন্য কারোর গল্পকে ছাপিয়ে যায়। তাই শিশুরা তাদের কল্পনাশক্তির বিকাশ ঘটায় না। তাঁর মতে, সহজ খেলনাগুলি পছন্দসই, কারণ সেগুলি আরও নমনীয়। স্মার্ট খেলনার দৃষ্টিকোণ থেকে, এর অর্থ হল সরলতা অর্জনের জন্য প্রযুক্তিগুলিকে একত্রিত করা প্রয়োজন যাতে অন্যান্য নকশার সীমাবদ্ধতার সীমার মধ্যে একটি খুব প্রাকৃতিক ব্যবহারকারী ইন্টারফেস প্রদান করা যায়। শিশুরা স্বভাবতই অপ্রত্যাশিত এবং প্রায়শই প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা অনুসরণ করা একই নিয়ম অনুসরণ করতে ব্যর্থ হয়। ডিজাইনারের কাজগুলির মধ্যে একটি হল শিশুদের সাথে কথোপকথন প্রত্যাশিত হিসাবে ব্যর্থ হতে পারে এমন উপায়গুলি অনুমান করা এবং ব্যবহারকারীকে প্রত্যাশিত প্রতিক্রিয়াগুলির মধ্যে একটিতে গাইড করা। শিশুকে বেছে নেওয়ার বিকল্প এবং অনুসরণ করার জন্য অন্যান্য ধরনের ইঙ্গিত দিয়ে এটি অর্জন করা যেতে পারে। বাবা-মা এবং শিশু উন্নয়ন বিশেষজ্ঞদের জন্য একইভাবে কাজ হল সঠিক সময়ে সঠিক খেলনা নির্বাচন করা। যাইহোক, খেলনা ডিজাইনারের দৃষ্টিকোণ থেকে, চ্যালেঞ্জটি হল সম্ভাব্য ব্যয়ে সেরা প্রযুক্তিগুলি চিহ্নিত করা এবং তারপরে স্মার্ট খেলনার ক্ষেত্রে ব্যবহৃত প্রযুক্তির সেই ক্ষমতা এবং সীমাবদ্ধতার আশেপাশে পণ্যগুলি বিকাশ করা। নৃতত্ত্ববিদ ডেভিড ল্যান্সি যুক্তি দেখান যে পিতামাতা-শিশু খেলা মূলত ধনী উন্নত দেশগুলির একটি শিল্পকর্ম যা বিশ্বের বেশিরভাগ জনসংখ্যার দ্বারা অনুশীলন করা হয় না। তথ্য-ভিত্তিক অর্থনীতিতে টিকে থাকার জন্য শিশুদের প্রস্তুত করার জন্য প্রতিযোগিতামূলক চাপের ফলে এটি ঘটে। তিনি "খেলার ক্রিয়াকলাপে" পিতামাতা এবং শিশুদের মধ্যে মিথস্ক্রিয়ার প্রচারকে নিম্ন আয়ের আর্থ-সামাজিক স্তরে উচ্চ ও উচ্চ মধ্যবিত্ত শ্রেণীর দ্বারা অনুশীলন করা সাংস্কৃতিক সাম্রাজ্যবাদের একটি রূপ হিসাবে দেখেন। এটি সম্ভবত একটি সম্পূর্ণ অনিয়ন্ত্রিত দৃষ্টিভঙ্গির উপর একটি রিজার্ভেশন যে পিতামাতাদের সর্বদা তাদের বাচ্চাদের জন্য উপযুক্ত স্মার্ট খেলনা নির্বাচনের সাথে জড়িত হওয়া উচিত। জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে স্মার্ট খেলনা তুলনামূলকভাবে নতুন কিন্তু জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে ক্রমবর্ধমান থিম, সবচেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে (তবে সবসময় নয়) হরর ফিকশন ঘরানার। উল্লেখযোগ্য উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে ব্ল্যাক মিরর পর্ব "র্যাচেল, জ্যাক এবং অ্যাশলে টু", যা একটি বিখ্যাত কাল্পনিক পপ আইডলের অনুকরণে তৈরি একটি স্মার্ট খেলনা, 2022 সালের চলচ্চিত্র এম3জিএএন, যা একটি ছোট মেয়ের অনুরূপ একটি স্মার্ট খেলনা যা বাস্তব শিশুদের জন্য "বন্ধু" হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে, 1998 সালের চলচ্চিত্র স্মল সোলজার্স, যেখানে কাল্পনিক সংস্থা গ্লোবোটেক ইন্ডাস্ট্রিজ তাদের খেলনা ব্যক্তিত্ব এবং তাদের নিজস্ব জীবন দেওয়ার জন্য একটি স্মার্ট চিপ ব্যবহার করে এবং 51N3RG.Y (উচ্চারিত "সিনার্জি"), জেম এবং হলোগ্রামগুলিতে উপস্থিত একটি ছোট পরোপকারী রোবট। যদিও 2000-এর দশকের পূর্ববর্তী চলচ্চিত্রগুলি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ধারণাকে জীবনের অনুকরণে ব্যবহার করে, যেমন রেসিডেন্ট ইভিল চলচ্চিত্র সিরিজের রেড অ্যান্ড হোয়াইট কুইন্স বা সিমোনের "সিমোন" (এস1এম0এনই), স্মার্ট খেলনার ক্ষেত্রে এই ধরনের প্রযুক্তির অন্বেষণ এখনও কল্পকাহিনীর একটি ক্রমবর্ধমান এবং মোটামুটি সাম্প্রতিক অঞ্চল। আরও দেখুন সংযুক্ত খেলনা এম3জিএএন রেচেল, জ্যাক এবং অ্যাশলে টু টয়-টু-লাইফ রেফারেন্স স্মার্ট ডিভাইস বৈদ্যুতিন খেলনা খেলনা বিতর্ক