Bumper Stumpers
বাম্পার স্টাম্পার্স একটি কানাডিয়ান গেম শো যেখানে দুই খেলোয়াড়ের দুটি দল কাল্পনিক ভ্যানিটি লাইসেন্স প্লেট হিসাবে উপস্থাপিত চিঠির ধাঁধা বোঝার জন্য প্রতিযোগিতা করে। অনুষ্ঠানটি ব্যারি অ্যান্ড এনরাইট প্রোডাকশনস এবং উইঙ্ক মার্টিনডেল এন্টারপ্রাইজের সহযোগিতায় কানাডার গ্লোবাল টেলিভিশন নেটওয়ার্ক এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের ইউএসএ নেটওয়ার্কের যৌথ প্রযোজনা ছিল। এটি 1980-এর দশকে ইউএসএ এবং গ্লোবালের সহ-প্রযোজিত তিনটি মূল সিরিজের মধ্যে একটি ছিল, 1985 সালে জ্যাকপটের পুনরুজ্জীবন এবং 1986-এর দ্য নিউ চেইন রিঅ্যাকশন এর আগে; এই তিনটির মধ্যে বাম্পার স্টাম্পার ছিল একমাত্র সিরিজ যা পূর্ববর্তী সিরিজের পুনরুজ্জীবন ছিল না এবং গ্লোবাল দ্বারা পাইলট ছাড়াই অর্ডার করা হয়েছিল। বাম্পার স্টাম্পার্স 10ই জুন থেকে চিত্রগ্রহণ শুরু করে এবং 1987 সালের 29শে জুন প্রিমিয়ার হয় এবং 1990 সালের 28শে ডিসেম্বর পর্যন্ত গ্লোবাল ও মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে একযোগে সম্প্রচারিত হয়। এটি উইঙ্ক মার্টিনডেল দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যা তার দ্বিতীয় এয়ার তৈরি (হেডলাইন চেজার, যা মার্টিনডেল 1985 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সিন্ডিকেশনে হোস্ট হিসাবে চালু করেছিলেন, প্রথমটি ছিল) এবং মার্ক ম্যাক্সওয়েল-স্মিথ দ্বারা বিকাশিত হয়েছিল। আল ডুবোইস, যিনি সেই সময়ে গ্লোবালের আবহাওয়ার পূর্বাভাসকারী ছিলেন, কেন রায়ান ঘোষক হিসাবে দায়িত্ব পালন করে অনুষ্ঠানটি সঞ্চালনা করেছিলেন। অন্টারিওর টরন্টোর গ্লোবাল টেলিভিশন স্টুডিওতে এই অনুষ্ঠানটি রেকর্ড করা হয়েছিল। 1990 থেকে 1995 সাল পর্যন্ত কানাডার গ্লোবালে এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের গেম শো নেটওয়ার্কে 1994-95 এবং 2000 সালে এই সিরিজের পুনঃপ্রসারণ দেখা যায়। বাম্পার স্টাম্পার্স পরে কানাডিয়ান বিশেষ চ্যানেল গেমটিভিতে 1লা অক্টোবর, 2012 থেকে 2017 পর্যন্ত, 8ই জানুয়ারি থেকে 25শে ফেব্রুয়ারি, 2018 পর্যন্ত এবং আবার 4ঠা ফেব্রুয়ারি, 2019 থেকে 1লা মার্চ, 2019 পর্যন্ত সম্প্রচারিত হয়। প্রধান খেলা বাম্পার স্টাম্পারসে দুটি দল ছিল, একটি সাধারণত প্রত্যাবর্তনকারী চ্যাম্পিয়ন জুটি। দলগুলির লক্ষ্য ছিল সুপার স্টাম্পার সঠিকভাবে সমাধান করা, একটি ধাঁধা যা একটি ভ্যানিটি লাইসেন্স প্লেটের অনুরূপ নকশা করা হয়েছিল যা সাতটি স্থান নিয়ে গঠিত এবং প্রতিটি খেলার শুরুতে বলা হয়েছিল যে এটি কারও বা অন্য কিছুর অন্তর্গত। আয়োজক ডুবোইস দলগুলিকে সেই তথ্য জানানোর পর, সুপার স্টাম্পারের প্রথম স্থানটি প্রকাশ করা হয়। প্রতিটি স্থান একটি চিঠি বা একটি সংখ্যা লুকিয়ে রাখে, যা দলটি একটি স্থান বেছে নেওয়ার পরেই প্রকাশিত হয়। সুপার স্টাম্পারে স্থানগুলি প্রকাশ করতে, দলগুলিকে অন্যান্য ভ্যানিটি প্লেটগুলির একটি সিরিজ সঠিকভাবে বুঝতে হবে। সাত বর্গাকার খেলার বোর্ডের শীর্ষ দুটি মনিটর ব্যবহার করে, দলগুলিকে এক জোড়া প্লেট দেখানো হয়েছিল। প্লেটগুলির মধ্যে একটি নির্দিষ্ট বিষয়ের অন্তর্গত ছিল এবং প্রথম যে দলটি গুঞ্জন করেছিল তাদের নির্বাচন দেওয়া হয়েছিল। যদি সতীর্থদের মধ্যে একজন সঠিক প্লেটটি বেছে নেয়, অন্যজনকে এটি বোঝার চেষ্টা করার জন্য দশ সেকেন্ড সময় দেওয়া হয়েছিল। যদি তা না হয়, অন্য দলটিকে দশ সেকেন্ড সময় দেওয়া হয়েছিল দেখার জন্য যে তারা সমাধান করতে পারে কিনা। যে দলটি প্রথমে গুঞ্জন করেছিল তারা যদি সঠিক প্লেটটি বেছে না নেয়, তবে অন্য দলটি প্লেটটি সমাধান করার ক্ষেত্রে প্রথম ক্র্যাক পায় এবং উভয় সতীর্থই অনুমান করতে পারে। একবার একটি দল সঠিকভাবে একটি প্লেটের অর্থোদ্ধার করলে, তাদের ভরাট করার জন্য ফাঁকা জায়গাগুলির মধ্যে একটি বেছে নেওয়ার সুযোগ দেওয়া হয় এবং একবার তা হয়ে গেলে, অনুমান করার জন্য পাঁচ সেকেন্ড সময় দেওয়া হয়। যদি সাতটি স্থানই পূরণ করা হয় এবং যে দল শেষটি পূরণ করে তারা সুপার স্টাম্পার সমাধান করতে না পারে, তবে প্রতিপক্ষ দলকে সমাধান করার একটি শেষ সুযোগ দেওয়া হয়। এর পরেও যদি এটি অমীমাংসিত থেকে থাকে, তবে একটি নতুন সুপার স্টাম্পার দিয়ে একটি স্পিড-আপ রাউন্ড খেলা হত। নিয়ন্ত্রণ সেই দল দিয়ে শুরু হয়েছিল যারা শেষ সঠিক উত্তর দিয়েছিল এবং তারা একটি স্থান বেছে নিয়েছিল এবং তাদের পাঁচ সেকেন্ড সময় দেওয়া হয়েছিল। যদি তারা সমাধান করতে না পারে, অন্য দলটি পূরণ করার জন্য তাদের নিজস্ব জায়গা বেছে নেয়। দলগুলি পালাক্রমে শূন্যস্থান পূরণ করে যতক্ষণ না তাদের মধ্যে একটি সুপার স্টাম্পার সমাধান করে। দুটি সুপার স্টাম্পারকে সমাধান করা প্রথম দলটি খেলাটি জিতেছিল এবং আরও অর্থ জয়ের সুযোগের জন্য বোনাস রাউন্ডে অগ্রসর হয়েছিল। মূলত, একটি সুপার স্টাম্পার সমাধান করে যে দলটি তা করেছিল এবং বোনাস রাউন্ড খেলার অধিকার জিতেছিল। যদি কোনও সুপার স্টাম্পার অমীমাংসিত থেকে যায়, তবে পরবর্তীটি অতিরিক্ত স্টাম্পারের জন্য খেলা হয় এবং সুপার স্টাম্পার সমাধান না হওয়া পর্যন্ত খেলা এই পদ্ধতিতে চলতে থাকে। এছাড়াও, যে দলটি প্রথমে সঠিকভাবে গুঞ্জন করেছিল তারা খেলতে বা পাস করতে সক্ষম হয়েছিল; আরও অনেক প্রতিযোগী খেলার জন্য নির্বাচিত হওয়ার পরে তুলনামূলকভাবে তাড়াতাড়ি এটি বাদ দেওয়া হয়েছিল। বাম্পার স্টাম্পার-এর লেখকরা প্রতিযোগীদের প্লেটের মালিকের বিষয়ের পরিচয়ের দিকে নিয়ে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্য রিলে করার জন্য বিভিন্ন পদ্ধতি ব্যবহার করতেন। উদাহরণস্বরূপ, সোয়্যাশবাকলারদের একটি প্লেট পিওয়াইআর88 পড়তে পারে, যার সমাধান "জলদস্যুরা" ("পাইর" + "এইটস")। বিল কসবির আরেকটি প্লেট আইআইপিআই পড়তে পারে, যার সমাধান হল তাঁর টেলিভিশন সিরিজ আই স্পাই ("ইস" + "পাই")। এই উভয় ক্ষেত্রেই, অক্ষর এবং সংখ্যার জোড়া "আটচল্লিশ" বা "চক্ষু" এর পরিবর্তে বহুবচন হিসাবে পড়া হয়। জোড়ার বেশিরভাগ ব্যবহারের ক্ষেত্রে এটি ছিল, তবে সব ক্ষেত্রে নয়। অন্যান্য ক্ষেত্রে রোমান সংখ্যা ব্যবহার করা যেতে পারে, যেমন IVTHST8 প্লেটে। এই প্লেটটিতে "চতুর্থ এস্টেট" লেখা থাকে, প্লেটের শুরুতে চতুর্থ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা চার নম্বর সহ। যে কোনও প্লেটে "এইচ2ও" থাকে তার সাথে জলের কিছু সম্পর্ক থাকবে, কারণ এটি তার রাসায়নিক প্রতীক। অন্যান্য প্লেটগুলিতে কেবল প্রতিযোগীদের সঠিক উচ্চারণ খুঁজে বের করার প্রয়োজন ছিল, যেমন প্লেট টিপিআরটি (টি পার্টি), সিইউএনএল (সি ইউ ইন হেল), বা টিওয়াইআরডিএফএইচএম (তাকে ক্লান্ত)। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে স্বরবর্ণের ব্যবহার বোঝায় যে অক্ষরগুলির দীর্ঘ উচ্চারণ চাওয়া হচ্ছে, যেমন "এ. আর. এ. ডি" বা "এস. পি. আর. এ. আর. এ. ডি" প্লেটগুলিতে, যা "এয়ার রেইড" এবং "স্প্রে রেইড" অনুবাদ করে। বোনাস রাউন্ড এই শোয়ের পুরো রান জুড়ে তিনটি বোনাস রাউন্ড ছিল। বোনাস রাউন্ড #1 প্রথম বোনাস রাউন্ডটি দুটি ভাগে বিভক্ত করা হয়েছিল, প্রথম অংশের ফলাফলের উপর নির্ভর করে উদ্দেশ্যগুলি আলাদা ছিল। প্রথমার্ধে দলটি 30 সেকেন্ডের মধ্যে সাতটি পর্যন্ত প্লেট শনাক্ত করার চেষ্টা করে। সময় শেষ হওয়ার আগেই সাতটি প্লেট সঠিকভাবে সমাধান করে চ্যাম্পিয়ন হয়। যদি দলটি সাতটি প্লেটই সমাধান না করত কিন্তু সময় শেষ হওয়ার আগেই তাদের মধ্যে অন্তত একটি সমাধান করত, তবে তারা রাউন্ডের দ্বিতীয়ার্ধে কিছু বোনাস অর্থ জেতার দ্বিতীয় সুযোগ পেত, যা "দ্য ফাইনাল স্টাম্পার" হিসাবে উল্লেখ করা হত। রাউন্ডের এই অংশটি দুটি ভিন্ন উপায়ে খেলা হয়েছিল। ফরম্যাট #1 সাতটি গেম বোর্ড মনিটর প্রতিটি "স্টাম্পার" শব্দের একটি অক্ষর প্রদর্শন করে এবং প্রতিটি অক্ষর নীচে কিছু লুকিয়ে রাখে। প্রতিটি প্লেটের জন্য দল সঠিকভাবে সমাধান করে, অর্থের পরিমাণ বোর্ডে যোগ করা হয়। প্রথম পরিমাণ যোগ করা হয়েছিল, এবং কতগুলি প্লেট সমাধান করা হয়েছে তার উপর নির্ভর করে পাঁচটি অতিরিক্ত পরিমাণ যোগ করা হবে। বোর্ডে প্রথম, দ্বিতীয়, তৃতীয়, চতুর্থ যোগ করা হয়েছিল এবং শেষে একটি অতিরিক্ত স্থান যোগ করা হয়েছিল। যে কোনও চিঠি যে অর্থের পরিমাণ পায়নি তার পরিবর্তে একটি স্টপ সাইন লুকিয়ে রাখে। যতক্ষণ পর্যন্ত তারা ডলারের পরিমাণ প্রকাশ করতে থাকে এবং যে কোনও সময়ে থামতে পারে ততক্ষণ দলটি বেছে নিতে পারে। একটি স্টপ সাইন প্রকাশ করা রাউন্ডটি শেষ করে এবং দলের জয়কে স্থগিত করে দেয়। যদি তারা কমপক্ষে 500 ডলার খুঁজে পেতে সক্ষম হয়, তবে অর্থ দ্বিগুণ হয়ে যায়। রাউন্ডের এই অংশে একটি দল সর্বোচ্চ 1,800 ডলার জিততে পারে (,, =, দুই দ্বারা গুণিত)। দ্বিতীয় বিন্যাসে, লক্ষ্য হয়ে ওঠে $1,000 বা তার বেশি সংগ্রহ করা। এবার, পাঁচ ডলারের পরিমাণ ছাড়াও স্টাম্পারের একটি অক্ষর "উইন" চিহ্নিত একটি জায়গা লুকিয়ে রেখেছিল। সেই জায়গাটি প্রথমে যোগ করা হয়েছিল, তারপরে বাকি ডলারের পরিমাণ। যদি দলটি 1,000 ডলার বা তার বেশি সংগ্রহ করতে সক্ষম হয় বা উইন স্পেস খুঁজে পায়, তবে তাদের বোনাসের মোট পরিমাণ বাড়িয়ে 2,000 ডলার করা হয়। এবার, স্টপ সাইনগুলির মধ্যে একটি খুঁজে পেতে দলের সমস্ত বোনাস জয়ের মূল্য দিতে হয়েছে। বোনাস রাউন্ড #2 দ্বিতীয় বোনাস রাউন্ডে, দলকে 30 সেকেন্ড এবং সমাধান করার জন্য পাঁচটি প্লেট দেওয়া হয়েছিল। সময় শেষ হওয়ার আগেই তাদের চারটি সমাধান করতে হয়েছিল। যদি তারা তা করে, তবে তাদের পুরস্কৃত করা হয়েছিল; অন্যথায়, রাউন্ডটি সেখানে শেষ হয়েছিল এবং তারা অতিরিক্ত কিছুই জিততে পারেনি। যদি দলটি প্রয়োজনীয় চারটি প্লেট সঠিকভাবে সমাধান করে, তবে তাদের একটি সুযোগ দেওয়া হয়েছিল যে তারা তাদের জয়গুলি গ্রহণ করবে এবং অন্য প্লেটটি সমাধান করে এটি দ্বিগুণ করার চেষ্টা করার জন্য অর্থ ছেড়ে দেবে বা ঝুঁকি নেবে। যদি তারা ঝুঁকি নেওয়ার সিদ্ধান্ত নেয়, তবে তাদের প্লেটটি দেখানো হয় এবং এটি সমাধান করার জন্য সাত সেকেন্ড সময় দেওয়া হয়। তিনটি পর্যন্ত অতিরিক্ত প্লেট খেলা যেতে পারে এবং দলটি তিনটিই সঠিকভাবে সমাধান করার জন্য জিততে পারে। তারা যে কোনও সময় থামতে পারত এবং তাদের জয় নিতে পারত এবং প্রতিটি শব্দের জন্য একই দ্বিগুণ বা কিছুই নীতি কার্যকর ছিল না। বোনাস রাউন্ড #3 তৃতীয় বাম্পার স্টাম্পার্স বোনাস রাউন্ডে একটি বিষয়ের সাথে সংযুক্ত পাঁচটি প্লেটের একটি সিরিজ ছিল, প্রতিটি প্লেট বিষয়টির পরিচয়ের সূত্র হিসাবে কাজ করে। এবার, বিজয়ী দলের মাত্র একজন খেলোয়াড় রাউন্ডের প্রথমার্ধে খেলেছেন। সেই খেলোয়াড়কে প্লেটগুলি বোঝার জন্য 30 সেকেন্ড সময় দেওয়া হয়েছিল, প্রত্যেকের জন্য দেওয়া হয়েছিল। পূর্ববর্তী বোনাস রাউন্ড ফরম্যাটের বিপরীতে, ডুবোইস প্লেটগুলির কোনও সূত্র দেননি। সময় শেষ হওয়ার পরে, খেলোয়াড়কে একটি বিকল্প দেওয়া হয়েছিলঃ হয় সে যা টাকা জমা করেছে তা দিয়ে থামুন, অথবা অন্য খেলোয়াড়, ব্যাকস্টেজ বিচ্ছিন্ন, প্লেটের মালিকের সাথে আসতে পারে কিনা তা দেখার জন্য এটি ঝুঁকি নিন। যদি দলটি ঝুঁকি নেয় এবং দ্বিতীয় খেলোয়াড় সমাধান করা প্লেটগুলি ব্যবহার করে বিষয়টিকে সনাক্ত করতে সক্ষম হয়, তবে দলের জয় তিনগুণ হবে। সুতরাং, একটি দল জিততে পারে এমন সর্বোচ্চ পরিমাণ ছিল। বিজয়ী দলগুলি পরাজিত বা পাঁচটি ম্যাচ না জেতা পর্যন্ত শোতে থাকতে পারে। মূল ফরম্যাটের অধীনে, যেখানে প্রতিটি ম্যাচের পরিবর্তে প্রতিটি খেলার পরে বোনাস রাউন্ড খেলা হত, সেখানে একটি দল সামনের খেলায় দুবার পরাজিত হয়ে অবসর নিতে পারত। 1990 সালের সেপ্টেম্বরে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সম্প্রচারিত এবং সেই বছরের ডিসেম্বরে পুনরাবৃত্ত অনুষ্ঠানের শেষের দিকে, একটি "টুর্নামেন্ট অফ চ্যাম্পিয়নস" অনুষ্ঠিত হয়, যেখানে 16টি অপরাজিত দল প্রতিযোগিতায় ফিরে আসে। বিজয়ী দল অতিরিক্ত 10,000 মার্কিন ডলার পায়, এবং রানার্স-আপকে 5,000 মার্কিন ডলার দেওয়া হয়। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক 1987 কানাডিয়ান টেলিভিশন সিরিজ অভিষেক 1990 কানাডিয়ান টেলিভিশন সিরিজ সমাপ্তি 1980-এর দশক কানাডিয়ান গেম শো 1990-এর দশকের কানাডিয়ান গেম শো ইংরেজি ভাষার টেলিভিশন শো গ্লোবাল টেলিভিশন নেটওয়ার্ক আসল প্রোগ্রামিং টেলিভিশন সিরিজ কোরস এন্টারটেইনমেন্ট টেলিভিশন সিরিজ ব্যারি এবং এনরাইট প্রোডাকশনস টেলিভিশন সিরিজ সনি পিকচার্স টেলিভিশন সিরিজ ইউনিভার্সাল টেলিভিশন টেলিভিশন সিরিজ টরন্টো ইউএসএ নেটওয়ার্কে চিত্রায়িত