Signaling game
গেম থিওরিতে, একটি সিগন্যালিং গেম একটি গতিশীল বায়েসিয়ান গেমের একটি সহজ প্রকার। একটি সিগন্যালিং গেমের সারমর্ম হল যে একজন খেলোয়াড় অন্য খেলোয়াড়ের কাছে তথ্য পৌঁছে দেওয়ার জন্য একটি পদক্ষেপ, সিগন্যাল নেয়, যেখানে তারা যদি মিথ্যা তথ্য প্রেরণ করে তবে সিগন্যাল পাঠানো আরও ব্যয়বহুল। উদাহরণস্বরূপ, একজন প্রস্তুতকারক তার পণ্যের জন্য একটি ওয়ারেন্টি প্রদান করতে পারে যাতে ভোক্তাদের সংকেত দেওয়া যায় যে তার পণ্যটি ভেঙে যাওয়ার সম্ভাবনা নেই। সর্বোত্তম উদাহরণ হল এমন একজন কর্মী যিনি কলেজ ডিগ্রি অর্জন করেন কারণ এটি তাদের দক্ষতা বৃদ্ধি করে না, বরং এটি নিয়োগকর্তাদের কাছে তাদের ক্ষমতা প্রকাশ করে। একটি সাধারণ সিগন্যালিং গেমে দুজন খেলোয়াড় থাকে, প্রেরক এবং রিসিভার। প্রেরকের দুটি প্রকারের মধ্যে একটি রয়েছে যা বিভিন্ন পে-অফ ফাংশন সহ "পছন্দসই" এবং "অবাঞ্ছিত" বলা যেতে পারে, যেখানে রিসিভার প্রতিটি প্রকারের সম্ভাবনা জানেন তবে এই নির্দিষ্ট প্রেরকের কোনটি নেই। রিসিভারের কেবল একটি সম্ভাব্য প্রকার রয়েছে। "সংকেত" বা "বার্তা" নামে একটি ক্রিয়া বেছে নিয়ে প্রেরক প্রথমে এগিয়ে যায় (যদিও "বার্তা" শব্দটি প্রায়শই নন-সিগন্যালিং "সস্তা টক" গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয় যেখানে বার্তা পাঠানো ব্যয়হীন)। রিসিভার সংকেতটি পর্যবেক্ষণ করার পরে দ্বিতীয় স্থানে চলে যায়। দুই খেলোয়াড় প্রেরকের ধরন, প্রেরকের দ্বারা নির্বাচিত বার্তা এবং প্রাপকের দ্বারা নির্বাচিত কর্মের উপর নির্ভর করে বেতন পান। খেলার উত্তেজনাটি হল যে প্রেরক রিসিভারকে বোঝাতে চায় যে তাদের পছন্দসই প্রকার রয়েছে এবং তারা এটি করার জন্য একটি সংকেত বেছে নেওয়ার চেষ্টা করবে। এটি সফল হয় কিনা তা নির্ভর করে অবাঞ্ছিত প্রকারটি একই সংকেত পাঠাবে কিনা এবং রিসিভার কীভাবে সংকেতটি ব্যাখ্যা করে তার উপর। নিখুঁত বায়েসিয়ান ভারসাম্য সংকেত খেলার জন্য প্রাসঙ্গিক ভারসাম্য ধারণাটি হল নিখুঁত বায়েসিয়ান ভারসাম্য, যা বায়েসিয়ান ন্যাশ ভারসাম্যের একটি পরিশোধন। প্রকৃতি প্রেরককে সম্ভাব্যতা সহ টাইপ করার জন্য বেছে নেয়। এরপরে প্রেরক সিগন্যালিং অ্যাকশন নেওয়ার সম্ভাবনা বেছে নেয়, যা প্রতিটি সম্ভাব্য খেলোয়াড়ের জন্য লেখা যেতে পারে রিসিভার সিগন্যালটি পর্যবেক্ষণ করে কিন্তু না, এবং প্রতিক্রিয়া অ্যাকশন নেওয়ার সম্ভাবনা বেছে নেয়, যা প্রতিটি সম্ভাব্য খেলোয়াড়ের জন্য লেখা যেতে পারে। উভয় খেলোয়াড়ই বিশ্বাস করেন যে অন্যরা ভারসাম্যে নির্দিষ্ট কৌশলগুলি অনুসরণ করবে, যেমন সাধারণ ন্যাশ ভারসাম্যে, যদি না তারা এমন কিছু পর্যবেক্ষণ করে যার ভারসাম্যে সম্ভাবনা শূন্য থাকে। রিসিভারের বিশ্বাসের মধ্যে একটি সম্ভাব্যতা বন্টনও অন্তর্ভুক্ত থাকে যা রিসিভার সংকেত পর্যবেক্ষণ করলে টাইপ থাকা প্রেরকের উপর রাখা সম্ভাবনার প্রতিনিধিত্ব করে। প্রাপকের কৌশল হল একটি পছন্দ প্রেরকের কৌশল হল একটি পছন্দ। এই বিশ্বাস এবং কৌশলগুলিকে অবশ্যই কিছু শর্ত পূরণ করতে হবেঃ ক্রমিক যুক্তিসঙ্গততাঃ প্রতিটি কৌশলকে একজন খেলোয়াড়ের প্রত্যাশিত উপযোগিতা সর্বাধিক করা উচিত, তাদের বিশ্বাসের পরিপ্রেক্ষিতে। সামঞ্জস্যঃ প্রতিটি বিশ্বাসকে ভারসাম্য কৌশল, পর্যবেক্ষিত ক্রিয়া এবং ইতিবাচক সম্ভাবনার সাথে ভারসাম্যে পৌঁছানো প্রতিটি পথে বায়েসের নিয়ম অনুসারে আপডেট করা উচিত। শূন্য সম্ভাবনার পথে, যা "ভারসাম্যহীন পথ" নামে পরিচিত, বিশ্বাসগুলি অবশ্যই নির্দিষ্ট করা উচিত তবে নির্বিচারে হতে পারে। যে ধরনের নিখুঁত বায়েসিয়ান ভারসাম্য দেখা দিতে পারে তা তিনটি ভিন্ন বিভাগে বিভক্ত করা যেতে পারেঃ পুলিং ইকুইলিব্রিয়া, ইকুইলিব্রিয়াকে পৃথক করা এবং আধা-পৃথক করা। একটি প্রদত্ত খেলায় একাধিক ভারসাম্য থাকতে পারে বা নাও থাকতে পারে। পুলিং সাম্যাবস্থায়, বিভিন্ন ধরনের প্রেরকরা সকলেই একই সংকেত বেছে নেয়। এর মানে হল যে সিগন্যালটি প্রাপককে কোনও তথ্য দেয় না, তাই সিগন্যালটি দেখার পরে প্রাপকের বিশ্বাস আপডেট হয় না। একটি পৃথক ভারসাম্যে, বিভিন্ন ধরনের প্রেরকরা সর্বদা বিভিন্ন সংকেত বেছে নেন। এর অর্থ হল যে সংকেতটি সর্বদা প্রেরকের ধরন প্রকাশ করে, তাই সংকেতটি দেখার পরে প্রাপকের বিশ্বাসগুলি নির্ধারক হয়ে ওঠে। একটি আধা-বিচ্ছিন্ন ভারসাম্যে (যাকে আংশিক-পুলিংও বলা হয়), কিছু ধরনের প্রেরক একই বার্তা বেছে নেয় এবং অন্যান্য প্রকার বিভিন্ন বার্তা বেছে নেয়। যদি বার্তাগুলির চেয়ে বেশি ধরণের প্রেরক থাকে তবে ভারসাম্য কখনই পৃথক ভারসাম্য হতে পারে না (তবে আধা-পৃথক হতে পারে)। এছাড়াও হাইব্রিড ইকুইলিব্রিয়া রয়েছে, যেখানে প্রেরক পুলিং এবং পৃথকীকরণের মধ্যে এলোমেলোভাবে কাজ করে। উদাহরণ খ্যাতি খেলা এই খেলায়, প্রেরক এবং প্রাপক হল দৃঢ়। প্রেরক একটি দায়িত্বশীল সংস্থা এবং প্রাপক একটি প্রবেশকারী সংস্থা। প্রেরক দুই ধরনের হতে পারেঃ বুদ্ধিমান বা পাগল। একজন বুদ্ধিমান প্রেরক দুটি বার্তার মধ্যে একটি পাঠাতে পারেনঃ শিকার এবং থাকার ব্যবস্থা। একজন পাগল প্রেরক কেবল শিকার করতে পারে। রিসিভার দুটি ক্রিয়ার মধ্যে একটি করতে পারেঃ থাকুন বা প্রস্থান করুন। বেতনগুলি ডানদিকে টেবিল দ্বারা দেওয়া হয়। এটা ধরে নেওয়া হয় যেঃ এম1> ডি1> পি1, অর্থাৎ, একজন বুদ্ধিমান প্রেরক একচেটিয়া (এম1) হতে পছন্দ করেন, কিন্তু যদি এটি একচেটিয়া না হয়, তবে এটি শিকারের (পি1) চেয়ে (ডি1) সামঞ্জস্য করতে পছন্দ করে। এক্স1-এর মান অপ্রাসঙ্গিক কারণ একটি পাগল সংস্থার কেবল একটি সম্ভাব্য পদক্ষেপ থাকে। ডি2> 0> পি2, অর্থাৎ, রিসিভার বাজার থেকে বেরিয়ে আসার (0) চেয়ে বুদ্ধিমান প্রতিদ্বন্দ্বীর (ডি2) সাথে বাজারে থাকতে পছন্দ করে, তবে পাগল প্রতিদ্বন্দ্বীর (পি2) সাথে বাজারে থাকার চেয়ে বেরিয়ে যেতে পছন্দ করে। একটি অগ্রাধিকার হিসাবে, প্রেরকের p বুদ্ধিমান এবং 1-p পাগল হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। আমরা এখন নিখুঁত বায়েসিয়ান ভারসাম্যের সন্ধান করছি। পৃথক ভারসাম্য এবং পুলিং ভারসাম্যের মধ্যে পার্থক্য করা সুবিধাজনক। আমাদের ক্ষেত্রে, একটি পৃথক ভারসাম্য এমন একটি বিষয় যেখানে বুদ্ধিমান প্রেরক সর্বদা সামঞ্জস্যপূর্ণ। এটি এটিকে একজন পাগল প্রেরকের থেকে আলাদা করে। দ্বিতীয় পর্যায়ে, প্রাপকের কাছে সম্পূর্ণ তথ্য থাকেঃ তাদের বিশ্বাস হল "যদি সামঞ্জস্য করা যায় তবে প্রেরক বুদ্ধিমান, অন্যথায় প্রেরক পাগল"। তাদের সর্বোত্তম প্রতিক্রিয়া হ 'লঃ "যদি জায়গা হয় তবে থাকুন, যদি শিকার হয় তবে বেরিয়ে যান"। যখন তারা মিটমাট করে তখন প্রেরকের পরিশোধ হল ডি1 + ডি1, কিন্তু যদি তারা শিকার করার জন্য বিচ্যুত হয় তবে তাদের পরিশোধ পি1 + এম1-এ পরিবর্তিত হয়; অতএব, একটি পৃথক ভারসাম্যের জন্য একটি প্রয়োজনীয় শর্ত হল ডি1 + ডি1 ≤ পি1 + এম1 (অর্থাৎ, শিকারের খরচ একচেটিয়া হওয়া থেকে লাভকে অগ্রাহ্য করে)। এটা দেখানো সম্ভব যে এই শর্তটিও যথেষ্ট। পুলিং ইকুইলিব্রিয়াম হল এমন একটি বিষয় যেখানে বুদ্ধিমান প্রেরক সর্বদা শিকার করেন। দ্বিতীয় পর্যায়ে, প্রাপকের কাছে কোনও নতুন তথ্য থাকে না। যদি প্রেরক শিকার করে, তবে প্রাপকের বিশ্বাস অবশ্যই অপ্রিয়োরি বিশ্বাসের সমান হতে হবে, অর্থাৎ, প্রেরক সম্ভাব্যতা পি-এর সাথে বুদ্ধিমান এবং সম্ভাবনা 1-পি-এর সাথে পাগল। অতএব, থাকার থেকে রিসিভারের প্রত্যাশিত বেতন হলঃ [পি ডি 2 + (1-পি) পি 2]; রিসিভার যদি-এবং-শুধুমাত্র থাকে-যদি এই অভিব্যক্তিটি ইতিবাচক হয়। প্রাপক বেরিয়ে গেলেই কেবল প্রেরক শিকার থেকে লাভবান হতে পারে। অতএব, পুলিং ভারসাম্যের জন্য একটি প্রয়োজনীয় শর্ত হল পি ডি 2 + (1-পি) পি 2 ≤ 0 (স্বজ্ঞাতভাবে, রিসিভার সতর্ক এবং যদি প্রেরক পাগল হওয়ার ঝুঁকি থাকে তবে বাজারে প্রবেশ করবে না। প্রেরক এটি জানেন এবং এইভাবে সর্বদা পাগলের মতো শিকার করে তাদের আসল পরিচয় লুকিয়ে রাখেন)। কিন্তু এই শর্তটি যথেষ্ট নয়ঃ যদি রিসিভার থাকার পরেও বেরিয়ে যায়, তবে প্রেরকের পক্ষে থাকার ব্যবস্থা করা ভাল, কারণ এটি শিকারের চেয়ে সস্তা। সুতরাং রিসিভারের থাকার পরে থাকা প্রয়োজন, এবং এটি প্রয়োজনীয় যে ডি1 + ডি1 <পি1 + এম1 (অর্থাৎ, একচেটিয়া হওয়ার লাভ শিকারের খরচকে ছাপিয়ে যায়)। পরিশেষে, আমাদের অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে থাকার পরে থাকা প্রাপকের জন্য সর্বোত্তম প্রতিক্রিয়া। এর জন্য, গ্রহণকারীর বিশ্বাস অবশ্যই সমন্বয়ের পরে নির্দিষ্ট করা আবশ্যক। এই পথের সম্ভাব্যতা 0, তাই বায়েসের নিয়ম প্রযোজ্য নয়, এবং আমরা প্রাপকের বিশ্বাস যেমন বেছে নিতে স্বাধীন। "যদি মিটমাট করা যায় তবে প্রেরক বুদ্ধিমান।" সারসংক্ষেপঃ যদি একজন বুদ্ধিমান প্রেরকের (ডি1 + ডি1 + পি1 + এম1) জন্য শিকার ব্যয়বহুল হয়, তবে তারা মিটমাট করবে এবং একটি অনন্য পৃথক পিবিই থাকবেঃ রিসিভার মিটমাট করার পরে থাকবে এবং শিকারের পরে বেরিয়ে যাবে। যদি একজন বুদ্ধিমান প্রেরকের (ডি1 + ডি1 <পি1 + এম1) জন্য শিকার খুব ব্যয়বহুল না হয়, এবং এটি প্রাপকের (পিডি2 + (1-পি) পি2 ≤0) জন্য ক্ষতিকারক হয়, তবে প্রেরক শিকার করবে এবং একটি অনন্য পুলিং পিবিই থাকবেঃ আবার রিসিভার থাকার পরে থাকবে এবং শিকারের পরে বেরিয়ে যাবে। এখানে, প্রেরক প্রথম পর্যায়ে শিকার করে কিছু মূল্য হারাতে ইচ্ছুক, যাতে একটি শিকারী সংস্থার সুনাম তৈরি করা যায় এবং প্রাপককে বেরিয়ে যেতে রাজি করানো যায়। যদি শিকার পাঠকের জন্য ব্যয়বহুল না হয় বা প্রাপকের জন্য ক্ষতিকারক না হয়, তবে বিশুদ্ধ কৌশলগুলিতে কোনও পিবিই থাকবে না। মিশ্র কৌশলগুলিতে একটি অনন্য পিবিই থাকবে-প্রেরক এবং প্রাপক উভয়ই তাদের দুটি ক্রিয়ার মধ্যে এলোমেলোভাবে কাজ করবে। দক্ষতার সংকেত হিসাবে শিক্ষার উপর মাইকেল স্পেন্সের 1973 সালের গবেষণাপত্রটি সিগন্যালের অর্থনৈতিক বিশ্লেষণের সূচনা। এই খেলায়, প্রেরকরা শ্রমিক এবং প্রাপকরা নিয়োগকর্তা। নীচের উদাহরণে দুই ধরনের কর্মী এবং একটি অবিচ্ছিন্ন সংকেত স্তর রয়েছে। খেলোয়াড়রা হলেন একজন কর্মী এবং দুটি সংস্থা। শ্রমিক একটি শিক্ষা স্তরের সংকেত বেছে নেয়, যার পরে সংস্থাগুলি একই সাথে তাকে একটি মজুরি দেয় এবং সে একটি বা অন্যটি গ্রহণ করে। শ্রমিকের ধরন, যা কেবল নিজের কাছেই পরিচিত, তা হয় উচ্চ ক্ষমতা সহ অথবা নিম্ন ক্ষমতা সহ এবং প্রতিটি প্রকারের সম্ভাবনা এক-তৃতীয়াংশ। উচ্চ-যোগ্যতাসম্পন্ন শ্রমিকের বেতন হল এবং নিম্ন-যোগ্যতাসম্পন্ন একটি সংস্থা যা শ্রমিককে মজুরিতে নিয়োগ করে তার বেতন হয় এবং অন্য সংস্থার বেতন হয় 0। এই খেলায়, সংস্থাগুলি মজুরি নিয়ে প্রতিযোগিতা করে যেখানে এটি প্রত্যাশিত ক্ষমতার সমান, তাই যদি কোনও সংকেত সম্ভব না হয়, তবে ফলাফল হবে এটি একটি পুলিং সাম্যাবস্থায় মজুরিও হবে, যেখানে উভয় ধরনের শ্রমিক একই সংকেত বেছে নেয়, তাই সংস্থাগুলি তাদের পূর্বের বিশ্বাস. 5 ব্যবহার করে ছেড়ে দেওয়া হয় তার উচ্চ ক্ষমতা থাকার সম্ভাবনার জন্য। পৃথক ভারসাম্যে, নিম্ন স্তরের সিগন্যালের জন্য মজুরি হবে 0 এবং উচ্চ স্তরের সিগন্যালের জন্য 10। প্রত্যাশার উপর নির্ভর করে পুলিং এবং পৃথকীকরণ উভয় ক্ষেত্রেই অনেক ভারসাম্য রয়েছে। একটি পৃথক ভারসাম্যে, নিম্ন প্রকারটি মজুরি বেছে নেয় এবং কিছু সমালোচনামূলক স্তরের জন্য যা উচ্চ দক্ষতার ইঙ্গিত দেয়। নিম্ন প্রকারটি বেছে নেওয়ার জন্য এটি প্রয়োজন এবং আমরা এই উপসংহারে আসতে পারি যে উচ্চ প্রকারটি বেছে নেওয়ার জন্য এটি প্রয়োজন এবং আমরা এই উপসংহারে আসতে পারি যে সুতরাং, 5 থেকে 10 এর মধ্যে যে কোনও মান একটি ভারসাম্যকে সমর্থন করতে পারে। নিখুঁত বায়েসিয়ান ভারসাম্যের জন্য একটি ভারসাম্যহীন বিশ্বাসও নির্দিষ্ট করা প্রয়োজন, 0 ছাড়াও অন্যান্য সমস্ত সম্ভাব্য স্তরের জন্য এবং যে স্তরগুলি ভারসাম্যে "অসম্ভব" কারণ কোনও প্রকারই সেগুলি পালন করে না। এই বিশ্বাসগুলি অবশ্যই এমন হতে হবে যে কোনও খেলোয়াড়ই তার ভারসাম্য কৌশল 0 বা অন্য কোনও দিকে সরে যেতে চাইবে না একটি সুবিধাজনক বিশ্বাস হল যে যদি আরেকটি, আরও বাস্তবসম্মত, বিশ্বাস যা ভারসাম্যকে সমর্থন করে তা হল যদি এবং যদি। ভারসাম্যের একটি ধারাবাহিকতা রয়েছে, প্রতিটি সম্ভাব্য স্তরের জন্য একটি ভারসাম্য, উদাহরণস্বরূপ, একটি পুলিং ভারসাম্যে, উভয় প্রকারই একই নির্বাচন করে একটি পুলিং ভারসাম্য উভয় প্রকারের জন্য কোনও শিক্ষা বেছে না নেওয়ার জন্য, ভারসাম্যের বাইরে বিশ্বাস সহ। সেক্ষেত্রে, মজুরি 5 এর প্রত্যাশিত ক্ষমতা হবে, এবং কোনও ধরণের শ্রমিকই উচ্চ শিক্ষার স্তরে বিচ্যুত হবে না কারণ সংস্থাগুলি মনে করবে না যে এটি তাদের শ্রমিকের ধরন সম্পর্কে কিছু বলেছে। সবচেয়ে বিস্ময়কর ফলাফলটি হ 'ল পুলিং ইকুইলিব্রিয়াও রয়েছে মনে করুন আমরা ভারসাম্যের বাইরে বিশ্বাসটি নির্দিষ্ট করি তখন মজুরি সহ একজন শ্রমিকের জন্য মজুরি 5 হবে কিন্তু মজুরি সহ একজন শ্রমিকের জন্য 0 হবে নিম্ন প্রকারটি বেতনগুলির সাথে তুলনা করে এবং যদি সে তার ভারসাম্য কৌশল অনুসরণ করতে ইচ্ছুক হয় তবে উচ্চ প্রকারটি একটি ফোর্টিওরি বেছে নেবে। সুতরাং, [0,25] এর মান সহ ভারসাম্যের আরেকটি ধারাবাহিকতা রয়েছে। শিক্ষার সিগন্যালিং মডেলে প্রত্যাশা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। যদি, পৃথক ভারসাম্যের মতো, নিয়োগকর্তারা আশা করেন যে উচ্চ-দক্ষ ব্যক্তিরা একটি নির্দিষ্ট স্তরের শিক্ষা অর্জন করবেন এবং নিম্ন-দক্ষ ব্যক্তিরা তা করবেন না, তাহলে আমরা মূল অন্তর্দৃষ্টি পাইঃ যে লোকেরা যদি তাদের দক্ষতার সাথে সরাসরি যোগাযোগ করতে না পারে, তবে তারা শিক্ষা অর্জন করবে যদিও এটি উৎপাদনশীলতা বৃদ্ধি করে না, কেবল ক্ষমতা প্রদর্শনের জন্য। অথবা, পুলিং সামঞ্জস্যের মধ্যে নিয়োগকর্তারা যদি মনে করেন যে শিক্ষা কোনও কিছুর ইঙ্গিত দেয় না, তবে আমরা এমন ফলাফল পেতে পারি যে কেউ শিক্ষিত হয় না। অথবা, প্রত্যেকের সঙ্গে পুলিং সামঞ্জস্যের মধ্যে এমন শিক্ষা অর্জন করা হয় যা সম্পূর্ণরূপে অকেজো, এমনকি কার উচ্চ ক্ষমতা রয়েছে তাও দেখায় না, এই ভয়ে যে তারা যদি বিচ্যুত হয় এবং শিক্ষা অর্জন না করে তবে নিয়োগকর্তারা মনে করবেন যে তাদের ক্ষমতা কম। বিয়ার-কুইচে খেলা চো এবং ক্রেপসের বিয়ার-কুইচে খেলাটি কুইচে ভোক্তাদের কম পুংলিঙ্গ হওয়ার স্টেরিওটাইপের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। এই খেলায়, একজন বি ব্যক্তি অন্য একজন এ-এর সাথে দ্বন্দ্বযুদ্ধ করার কথা বিবেচনা করছেন। 'বি' জানে যে 'এ' হয় একটি উইম্প বা সার্লি কিন্তু কোনটি নয়। বি দ্বন্দ্বযুদ্ধ পছন্দ করবে যদি এ একটি উইম্প হয় কিন্তু যদি এ সার্লি হয় তবে নয়। খেলোয়াড় এ, যে ধরনেরই হোক না কেন, দ্বন্দ্ব এড়াতে চায়। সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে 'বি'-র দেখার সুযোগ রয়েছে যে 'এ' প্রাতঃরাশে বিয়ার বা কুইচ খেতে পছন্দ করে কিনা। উভয় খেলোয়াড়ই জানেন যে উইম্পরা কুইচে পছন্দ করে এবং সার্লি বিয়ার পছন্দ করে। খেলার উদ্দেশ্য হল প্রতিটি ধরনের 'এ' দ্বারা প্রাতঃরাশের পছন্দ বিশ্লেষণ করা। এটি একটি সিগন্যালিং গেমের একটি আদর্শ উদাহরণ হয়ে উঠেছে। আরও বিস্তারিত জানতে দেখুন। সিগন্যালিং গেমের প্রয়োগগুলি এমন পরিস্থিতি বর্ণনা করে যেখানে একজন খেলোয়াড়ের কাছে অন্য খেলোয়াড়ের কাছে তথ্য থাকে না। অসম তথ্যের এই পরিস্থিতিগুলি অর্থনীতি এবং আচরণগত জীববিজ্ঞানে খুব সাধারণ। প্রথম সিগন্যালিং গেমটি ছিল লুইস সিগন্যালিং গেম, যা ডেভিড কে লুইসের পিএইচডিতে ঘটেছিল। ঘ. গবেষণামূলক প্রবন্ধ (এবং পরবর্তী বই) সম্মেলন। ডব্লিউ. ভি. ও-কে দেওয়া উত্তর দেখুন। কুইনে, লুইস সিগন্যালিং গেম ব্যবহার করে প্রচলিত ধারণা এবং অর্থের একটি তত্ত্ব বিকাশের চেষ্টা করেন। তাঁর সবচেয়ে চরম মন্তব্যে, তিনি পরামর্শ দেন যে উপযুক্ত সিগন্যালিং গেমের ভারসাম্য বৈশিষ্ট্যগুলি বোঝা অর্থ সম্পর্কে জানার সমস্ত কিছু ধারণ করেঃ আমি এখন সংকেতগুলির অর্থ উল্লেখ না করে সংকেতের একটি মামলার চরিত্র বর্ণনা করেছিঃ যে দুটি লণ্ঠন বোঝায় যে লাল কোটগুলি সমুদ্রের মাধ্যমে আসছে, বা যাই হোক না কেন। কিন্তু গুরুত্বপূর্ণ কিছুই বলা হয়নি বলে মনে হয়, তাই যা বলা হয়েছে তা অবশ্যই কোনও না কোনওভাবে বোঝায় যে সংকেতগুলির তাদের অর্থ রয়েছে। দার্শনিক সাহিত্যে সিগন্যাল খেলার ব্যবহার অব্যাহত রয়েছে। অন্যরা ভাষার উত্থান বর্ণনা করতে সিগন্যালিং গেমের বিবর্তনীয় মডেল ব্যবহার করেছেন। সহজ সিগন্যালিং গেমগুলিতে ভাষার উত্থানের কাজের মধ্যে রয়েছে হাটেগার, গ্রিম এবং অন্যান্য, স্কাইআরএমএস এবং জোলম্যানের মডেল। হার্মস এবং হাটেগার আদর্শিক এবং বর্ণনামূলক ভাষার মধ্যে পার্থক্য অন্তর্ভুক্ত করার জন্য অধ্যয়নটি প্রসারিত করার চেষ্টা করেছেন। অর্থনীতি অর্থনৈতিক সমস্যাগুলির জন্য সিগন্যালিং গেমের প্রথম প্রয়োগ ছিল মাইকেল স্পেন্সের শিক্ষা খেলা। দ্বিতীয় অ্যাপ্লিকেশনটি ছিল খ্যাতি খেলা। জীববিজ্ঞান বেশ কয়েকটি জৈবিক প্রশ্নের জন্য সিগন্যালিং গেম প্রয়োগ করে মূল্যবান অগ্রগতি হয়েছে। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে, অ্যালান গ্রাফেন এর (1990) সঙ্গী আকর্ষণ প্রদর্শনের হ্যান্ডিক্যাপ মডেল। হরিণের শিং, ময়ূর এবং স্বর্গের পাখির বিস্তৃত পালক এবং নাইটিঙ্গেলের গান সবই এই ধরনের সংকেত। গ্রাফেন-এর জৈবিক সংকেতের বিশ্লেষণ আনুষ্ঠানিকভাবে মাইকেল স্পেন্স-এর অর্থনৈতিক বাজারের সংকেতের উপর ক্লাসিক মনোগ্রাফ-এর অনুরূপ। আরও সম্প্রতি, গেটির একাধিক গবেষণাপত্রে দেখা গেছে যে, স্পেন্সের মতো গ্রাফেন-এর বিশ্লেষণও এই সমালোচনামূলক সরলীকরণকারী ধারণার উপর ভিত্তি করে যে, সিগন্যালাররা একটি যোগাত্মক পদ্ধতিতে সুবিধার জন্য খরচ বিনিময় করে, যেভাবে মানুষ একই মুদ্রায় আয় বাড়ানোর জন্য অর্থ বিনিয়োগ করে। এই ধারণা যে খরচ এবং সুবিধাগুলি একটি সংযোজনমূলক পদ্ধতিতে বিনিময় হয় তা কিছু জৈবিক সংকেত ব্যবস্থার জন্য বৈধ হতে পারে, তবে গুণক বিনিময়গুলির জন্য বৈধ নয়, যেমন বেঁচে থাকার খরচ-প্রজনন সুবিধা বিনিময় যা যৌনভাবে নির্বাচিত সংকেতগুলির বিবর্তনের মধ্যস্থতা করে বলে মনে করা হয়। চার্লস গডফ্রে (1991) নেস্টলিং পাখিদের ভিক্ষা আচরণকে একটি সংকেত খেলা হিসাবে মডেল করেছেন। নেস্টলিং ভিক্ষা করা কেবল পিতামাতাকে জানায় না যে নেস্টলিং ক্ষুধার্ত, তবে শিকারিদেরও নেস্টে আকৃষ্ট করে। পিতামাতা এবং নেস্টলিং দ্বন্দ্বে রয়েছে। নেস্টলিংরা উপকৃত হয় যদি পিতামাতারা তাদের খাওয়ানোর জন্য পিতামাতার বিনিয়োগের চূড়ান্ত সুবিধা স্তরের চেয়ে বেশি পরিশ্রম করে। পিতামাতারা ভবিষ্যতের সন্তানদের জন্য বিনিয়োগের বিপরীতে বর্তমান নেস্টলিংয়ে বিনিয়োগের লেনদেন করছেন। পর্সুইট ডিটার্যান্ট সিগন্যালগুলি সিগন্যালিং গেম হিসাবে মডেল করা হয়েছে। থম্পসনের গজেলগুলি কখনও কখনও 'স্টট' করার জন্য পরিচিত, সাদা লেজ সহ কয়েক ফুট বাতাসে ঝাঁপ দেয়, যখন তারা একটি শিকারীকে সনাক্ত করে। অ্যালকক এবং অন্যান্যরা পরামর্শ দিয়েছেন যে এই ক্রিয়াটি শিকারীর কাছে গজেলের গতির একটি সংকেত। এই ক্রিয়াটি সফলভাবে প্রকারগুলিকে আলাদা করে কারণ কোনও অসুস্থ প্রাণীর পক্ষে এটি করা অসম্ভব বা খুব ব্যয়বহুল হবে এবং তাই শিকারীকে একটি স্টটিং গাজেলের পিছু ধাওয়া করা থেকে বিরত করা হয় কারণ এটি স্পষ্টতই খুব চটপটে এবং ধরা কঠিন প্রমাণিত হবে। আণবিক জীববিজ্ঞানে তথ্য অসামঞ্জস্যের ধারণাটি দীর্ঘকাল ধরে স্পষ্ট। যদিও অণুগুলি যুক্তিসঙ্গত এজেন্ট নয়, সিমুলেশনগুলি দেখিয়েছে যে প্রতিলিপি, নির্বাচন এবং জেনেটিক ড্রিফ্টের মাধ্যমে অণুগুলি সিগন্যালিং গেম ডাইনামিক্স অনুসারে আচরণ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি আর. এন. এ এবং অ্যামিনো অ্যাসিড জগত থেকে জেনেটিক কোডের উত্থান ব্যাখ্যা করার জন্য এই ধরনের মডেলগুলি প্রস্তাব করা হয়েছে। অর্থনীতি এবং জীববিজ্ঞান উভয় ক্ষেত্রেই সিগন্যালিং গেমের অন্যতম প্রধান ব্যবহার হল কোন পরিস্থিতিতে সৎ সিগন্যালিং খেলার ভারসাম্য হতে পারে তা নির্ধারণ করা। অর্থাৎ, কোন পরিস্থিতিতে আমরা প্রাকৃতিক নির্বাচনের সাপেক্ষে যুক্তিসঙ্গত মানুষ বা প্রাণীদের কাছ থেকে তাদের ধরন সম্পর্কে তথ্য প্রকাশ আশা করতে পারি? যদি উভয় পক্ষেরই সঙ্গতিপূর্ণ আগ্রহ থাকে, অর্থাৎ তারা উভয়ই সমস্ত পরিস্থিতিতে একই ফলাফল পছন্দ করে, তবে সততা একটি ভারসাম্য। (যদিও বেশিরভাগ ক্ষেত্রে অ-যোগাযোগমূলক ভারসাম্যও বিদ্যমান।) যাইহোক, যদি দলগুলির স্বার্থ নিখুঁতভাবে ওভারল্যাপ না হয়, তবে তথ্যমূলক সিগন্যালিং সিস্টেমের রক্ষণাবেক্ষণ একটি গুরুত্বপূর্ণ সমস্যা উত্থাপন করে। সংশ্লিষ্ট ব্যক্তিদের মধ্যে স্থানান্তর সম্পর্কে জন মেনার্ড স্মিথের বর্ণিত একটি পরিস্থিতি বিবেচনা করুন। ধরুন একজন সংকেতদাতা হয় ক্ষুধার্ত বা কেবল ক্ষুধার্ত হতে পারে এবং তারা সেই সত্যটি অন্য কোনও ব্যক্তির কাছে সংকেত করতে পারে যার কাছে খাবার রয়েছে। মনে করুন যে তারা তাদের অবস্থা নির্বিশেষে আরও বেশি খাবার চায়, কিন্তু খাদ্য সহ ব্যক্তিটি কেবল তখনই তাদের খাবার দিতে চায় যদি তারা ক্ষুধার্ত থাকে। যখন সিগন্যালার ক্ষুধার্ত থাকে তখন উভয় খেলোয়াড়ের আগ্রহ একই রকম থাকে, যখন সিগন্যালার কেবল ক্ষুধার্ত থাকে তখন তাদের আগ্রহের বিরোধিতা করে। যখন তারা কেবল ক্ষুধার্ত থাকে, তখন খাদ্য পাওয়ার জন্য তাদের প্রয়োজনীয়তা সম্পর্কে মিথ্যা বলার জন্য তাদের উৎসাহ থাকে। এবং যদি সিগন্যালদাতা নিয়মিত মিথ্যা বলে, তবে রিসিভারের উচিত সিগন্যালটি উপেক্ষা করা এবং যা সবচেয়ে ভাল বলে মনে করে তা করা। এই পরিস্থিতিতে সংকেত কীভাবে স্থিতিশীল তা নির্ধারণ করা অর্থনীতিবিদ এবং জীববিজ্ঞানী উভয়কেই উদ্বিগ্ন করেছে এবং উভয়ই স্বাধীনভাবে পরামর্শ দিয়েছেন যে সংকেতের খরচ একটি ভূমিকা পালন করতে পারে। যদি একটি সংকেত পাঠানো ব্যয়বহুল হয়, তবে এটি কেবল ক্ষুধার্ত ব্যক্তির সংকেত দেওয়ার জন্য মূল্যবান হতে পারে। সততা বজায় রাখার জন্য কখন খরচ প্রয়োজন তার বিশ্লেষণ এই উভয় ক্ষেত্রেই গবেষণার একটি উল্লেখযোগ্য ক্ষেত্র। আরও দেখুন সস্তা টক এক্সটেনসিভ ফর্ম গেম অসম্পূর্ণ তথ্য স্বজ্ঞাত মানদণ্ড এবং ঐশ্বরিক ভারসাম্য-সিগন্যালিং গেমগুলিতে পিবিই-এর পরিমার্জন। স্ক্রিনিং গেম-একটি সম্পর্কিত ধরনের খেলা যেখানে অজ্ঞ খেলোয়াড়, রিসিভার, একটি সংকেতের উপর ভিত্তি করে একটি ক্রিয়া বেছে নেওয়ার পরিবর্তে, প্রথমে চলে যায় এবং জ্ঞাত খেলোয়াড়, প্রেরককে, প্রেরকের ধরণের উপর ভিত্তি করে প্রস্তাব দেয়। প্রেরক এই প্রস্তাবগুলির মধ্যে একটি বেছে নেন। সিগন্যালিং (অর্থনীতি) সিগন্যালিং তত্ত্ব রেফারেন্স গেম থিওরি গেম ক্লাস অসমমিত তথ্য