PC game
একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটার গেম, যা কম্পিউটার গেম বা সংক্ষেপে পিসি গেম নামেও পরিচিত, একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটার (পিসি) এবং ভিডিও গেমের আকারে খেলা একটি বৈদ্যুতিন গেম। এগুলি পিসি সিস্টেমের উন্মুক্ত প্ল্যাটফর্ম প্রকৃতি দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়। মেইনফ্রেম এবং মিনিকম্পিউটার গেমগুলি ব্যক্তিগত কম্পিউটার গেমের অগ্রদূত। 1983 সালের ভিডিও গেম বিপর্যয়ের পর হোম কম্পিউটার গেমগুলি জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, যার ফলে "বেডরুম কোডার" যুগের সূচনা হয়। 1990-এর দশকে, সেগা স্যাটার্ন, নিন্টেন্ডো 64 এবং প্লেস্টেশনের মতো পঞ্চম প্রজন্মের গেমগুলিকে কনসোল করার জন্য পিসি গেমগুলি গণ বাজারের আকর্ষণ হারিয়েছিল। অনলাইন পরিষেবা প্রদানকারীদের মধ্যে ডিজিটাল বিতরণের মাধ্যমে 2000-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে তারা জনপ্রিয়তার পুনরুত্থান উপভোগ করছে। ব্যক্তিগত কম্পিউটারের পাশাপাশি সাধারণ কম্পিউটার সফ্টওয়্যারকে আইবিএম পিসি সামঞ্জস্যপূর্ণ সিস্টেমের সমার্থক হিসাবে বিবেচনা করা হয়; অন্যদিকে মোবাইল ডিভাইস-স্মার্টফোন এবং ট্যাবলেট, যেমন অ্যান্ড্রয়েড বা আইওএস প্ল্যাটফর্মে চলমান-কনসোল বা আর্কেড মেশিনের বিপরীতে সাধারণ অর্থে পিসি। ডাইরেক্ট3ডি ব্যবহার করে মাইক্রোসফট উইন্ডোজ পিসি গেমের জন্য সবচেয়ে জনপ্রিয় অপারেটিং সিস্টেমে পরিণত হয়েছে। থ্রিডি গ্রাফিক্স ব্যবহার করা গেমগুলির জন্য সাধারণত গ্রাফিক্স প্রসেসিং ইউনিটের প্রয়োজন হয় এবং পিসি গেমগুলি গ্রাফিক্স কার্ডের বিকাশ ও বিপণনের জন্য একটি প্রধান প্রভাবশালী কারণ হয়ে দাঁড়িয়েছে। এমুলেটরগুলি অন্যান্য প্ল্যাটফর্মের জন্য তৈরি গেম খেলতে সক্ষম। ডেমোসিনের উৎপত্তি কম্পিউটার গেম ক্র্যাকিং থেকে। পিসি গেম বাজারের সমন্বয়হীন প্রকৃতি এর আকার সঠিকভাবে মূল্যায়ন করা কঠিন করে তোলে। পিসি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ গেমিং প্ল্যাটফর্ম হিসাবে রয়ে গেছে যেখানে 60 শতাংশ ডেভেলপার প্ল্যাটফর্মের জন্য একটি গেম তৈরি করতে আগ্রহী এবং 66 শতাংশ ডেভেলপার বর্তমানে পিসির জন্য একটি গেম তৈরি করছে। 2018 সালে, বিশ্বব্যাপী পিসি গেমের বাজারের মূল্য ছিল প্রায় 27.7 বিলিয়ন মার্কিন ডলার। স্ট্যাটিস্টা দ্বারা প্রদত্ত গবেষণা তথ্য অনুসারে 2020 সালে বিশ্বব্যাপী আনুমানিক 1.75 বিলিয়ন পিসি গেমার ছিল, যা আগের বছরের 1.5 বিলিয়ন পিসি গেমিং ব্যবহারকারীদের থেকে বেশি। নিউজু জানিয়েছে যে পিসি গেমিং সেক্টর সমস্ত প্ল্যাটফর্মের মধ্যে তৃতীয় বৃহত্তম বিভাগ, কনসোল সেক্টর দ্বিতীয় বৃহত্তম এবং মোবাইল গেমিং সেক্টর বৃহত্তম। 2. 2 বিলিয়ন ভিডিও গেমাররা হার্ডওয়্যার খরচ বাদে 1 বিলিয়ন মার্কিন ডলার আয় করে। "ডিজিটাল গেমের আয় হবে 94.4 বিলিয়ন মার্কিন ডলার বা বিশ্ব গেমিং বাজারের 87 শতাংশ। এ. পি. এ. সি অঞ্চলটি 2016 সালে 46.6 বিলিয়ন মার্কিন ডলার বা মোট বিশ্বব্যাপী ভিডিও গেম রাজস্বের 47 শতাংশ আয় করেছে বলে অনুমান করা হয়েছিল (নোট, শুধুমাত্র "পিসি" গেম নয়)। চীন একাই এপিএসি-র রাজস্বের অর্ধেক (24.4 বিলিয়ন মার্কিন ডলার) বহন করে, যা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের প্রত্যাশিত বাজারের আকার 23.5 বিলিয়ন মার্কিন ডলারের থেকে এগিয়ে বিশ্বের বৃহত্তম ভিডিও গেম বাজার হিসাবে তার স্থানকে দৃঢ় করে। মেইনফ্রেম এবং মিনিকম্পিউটার বার্টি দ্য ব্রেইন ছিল প্রথম গেম খেলার মেশিনগুলির মধ্যে একটি। এটি 1950 সালে জোসেফ কেটস দ্বারা নির্মিত হয়েছিল। এটি চার মিটারেরও বেশি লম্বা ছিল এবং সেই বছর কানাডার জাতীয় প্রদর্শনীতে প্রদর্শিত হয়েছিল। যদিও ব্যক্তিগত কম্পিউটারগুলি কেবল মাইক্রোপ্রসেসর এবং মাইক্রো কম্পিউটারের বিকাশের সাথে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, তবে মেইনফ্রেম এবং মিনিকম্পিউটারগুলিতে কম্পিউটার গেমিং ইতিমধ্যে বিদ্যমান ছিল। ওএক্সও, ইডিএসএসি-র জন্য টিক-ট্যাক-পায়ের আঙ্গুলের একটি অভিযোজন, 1952 সালে আত্মপ্রকাশ করে। আরেকটি অগ্রগামী কম্পিউটার গেম 1961 সালে তৈরি করা হয়েছিল, যখন এম. আই. টি ছাত্র মার্টিন গ্র্যাটজ এবং অ্যালান কোটোক, এম. আই. টি ছাত্র স্টিভ রাসেলের সাথে স্পেসওয়ার তৈরি করেছিলেন! পরিসংখ্যানগত গণনার জন্য ব্যবহৃত পিডিপি-1 মেইনফ্রেম কম্পিউটারে। প্রথম প্রজন্মের কম্পিউটার গেমগুলি প্রায়শই পাঠ্য-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার বা ইন্টারেক্টিভ কল্পকাহিনী ছিল, যেখানে খেলোয়াড় একটি কীবোর্ডের মাধ্যমে কমান্ড প্রবেশ করে কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করত। 1976 সালে উইল ক্রাউথার পিডিপি-11 মিনিকম্পিউটারের জন্য অ্যাডভেঞ্চার নামে একটি প্রাথমিক টেক্সট-অ্যাডভেঞ্চার তৈরি করেছিলেন এবং 1977 সালে ডন উডস দ্বারা প্রসারিত হয়েছিল। 1980-এর দশকের মধ্যে, ব্যক্তিগত কম্পিউটার অ্যাডভেঞ্চারের মতো গেম চালানোর জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী হয়ে উঠেছিল, কিন্তু এই সময়ের মধ্যে, গ্রাফিক্স গেমগুলিতে একটি গুরুত্বপূর্ণ ফ্যাক্টর হতে শুরু করে। উদাহরণস্বরূপ, পুল অফ রেডিয়েন্স বা দ্য বার্ডস টেলের মতো এসএসআই গোল্ড বক্স গেমগুলিতে যেমন দেখা যায়, পরবর্তী গেমগুলি মৌলিক গ্রাফিক্সের সাথে পাঠ্য কমান্ডগুলিকে একত্রিত করে। 1970-এর দশকের শেষের দিক থেকে 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে, ক্রিয়েটিভ কম্পিউটিং এবং পরে কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের মতো শখের দল এবং গেমিং ম্যাগাজিনের মাধ্যমে গেমগুলি তৈরি এবং বিতরণ করা হয়েছিল। এই প্রকাশনাগুলি গেম কোড সরবরাহ করেছিল যা কম্পিউটারে টাইপ করা যেতে পারে এবং খেলা যেতে পারে, পাঠকদের প্রতিযোগিতায় তাদের নিজস্ব সফ্টওয়্যার জমা দিতে উত্সাহিত করে। খেলোয়াড়রা এমনকি বাণিজ্যিক গেমগুলির বেসিক সোর্স কোড পরিবর্তন করতে পারে। মাইক্রোকম্পিউটারের জন্য মাইক্রোচেস ছিল প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি যা জনসাধারণের কাছে বিক্রি করা হয়েছিল। 1977 সালে প্রথম বিক্রি হয়, মাইক্রোচেস অবশেষে ক্যাসেট টেপে 50,000 টিরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করে। সেই সময়ে দ্বিতীয় প্রজন্মের ভিডিও গেম কনসোলগুলির মতো, প্রাথমিক হোম কম্পিউটার গেম সংস্থাগুলি সেই সময়ে জনপ্রিয় আর্কেড ভিডিও গেমগুলির পোর্ট বা ক্লোনগুলির সাথে সফল আর্কেড গেমগুলিকে পুঁজি করেছিল। 1982 সালের মধ্যে, আটারি 400 এবং 800-এর সর্বাধিক বিক্রিত গেমগুলি ছিল ফ্রগার এবং সেন্টিপিডের বন্দর, যেখানে টিআই-99/4 এ-এর সর্বাধিক বিক্রিত গেমটি ছিল স্পেস ইনভেডার্স ক্লোন টিআই ইনভেডার্স। একই বছর, প্যাক-ম্যান আটারি 8-বিট কম্পিউটারে পোর্ট করা হয়েছিল, যেখানে গাধা কং কোলেকো অ্যাডামের জন্য লাইসেন্সপ্রাপ্ত ছিল। 1981 সালের শেষের দিকে, আটারি, ইনকর্পোরেটেড অননুমোদিত প্যাক-ম্যান ক্লোনগুলির বিরুদ্ধে আইনি ব্যবস্থা নেওয়ার চেষ্টা করেছিল, যদিও এর মধ্যে কয়েকটি নামকোর গেমের হোম সংস্করণগুলিতে আটারির একচেটিয়া অধিকারের পূর্বাভাস দিয়েছিল। শিল্প বিপর্যয় এবং তার পরে যেমন ভিডিও গেমের বাজার বাজারে প্রবেশের চেষ্টা করা অসংখ্য সংস্থার তৈরি নিম্নমানের কার্তুজ গেম এবং প্যাক-ম্যান এবং ই. টি-র অ্যাটারি 2600 অভিযোজনের মতো হাই-প্রোফাইল রিলিজের অতিরিক্ত উৎপাদনে প্লাবিত হয়েছিল। শিক্ষার জন্য ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জনপ্রিয়তা নাটকীয়ভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। 1983 সালে, ব্যক্তিগত কম্পিউটারে গেমের প্রতি আগ্রহ বাড়ার সাথে সাথে কনসোল ভিডিও গেমের প্রতি ভোক্তাদের আগ্রহ ঐতিহাসিকভাবে কমে যায়। ক্র্যাশের প্রভাবগুলি মূলত কনসোল বাজারের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল, কারণ অ্যাটারির মতো প্রতিষ্ঠিত সংস্থাগুলি পরবর্তী বছরগুলিতে রেকর্ড লোকসান করেছিল। বিপরীতভাবে, কমোডোর 64-এর মতো কম দামের রঙিন কম্পিউটারের বিক্রয় রেকর্ড উচ্চতায় পৌঁছেছে এবং ইলেকট্রনিক আর্টসের মতো ডেভেলপাররা প্ল্যাটফর্মের প্রতি আগ্রহ বাড়িয়ে উপকৃত হয়েছে বলে হোম কম্পিউটারের বাজার ফুলে ফেঁপে উঠেছে। হোম কম্পিউটার গেমের বৃদ্ধি উত্তর আমেরিকার কনসোল বাজার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) প্রকাশের সাথে সাথে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে পুনরুত্থানের অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে। ইউরোপে, কম্পিউটার গেমিং বহু বছর ধরে বৃদ্ধি পেতে থাকে। জেডএক্স স্পেকট্রাম এবং বিবিসি মাইক্রো-এর মতো কম্পিউটারগুলি ইউরোপীয় বাজারে সফল হয়েছিল, যেখানে জাপান এবং উত্তর আমেরিকায় একচেটিয়া অধিকার থাকা সত্ত্বেও এনইএস ততটা সফল ছিল না। ইউরোপে সফল একমাত্র 8-বিট কনসোল হবে মাস্টার সিস্টেম। এদিকে, জাপানে, কনসোল এবং কম্পিউটার উভয়ই প্রধান শিল্পে পরিণত হয়েছিল, নিন্টেন্ডো দ্বারা প্রভাবিত কনসোল বাজার এবং এনইসি-র পিসি-88 (1981) এবং পিসি-98 (1982) দ্বারা প্রভাবিত কম্পিউটার বাজার। সেই সময়ে পশ্চিমা এবং জাপানি কম্পিউটারের মধ্যে একটি মূল পার্থক্য ছিল ডিসপ্লে রেজোলিউশন, জাপানি সিস্টেমগুলি জাপানি পাঠ্যকে সামঞ্জস্য করার জন্য 640x400 এর উচ্চতর রেজোলিউশন ব্যবহার করে, যা ফলস্বরূপ ভিডিও গেমের নকশাকে প্রভাবিত করে এবং আরও বিস্তারিত গ্রাফিক্সের অনুমতি দেয়। 1980-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে জাপানি কম্পিউটারগুলিও ইয়ামাহার এফএম সিনথ সাউন্ড বোর্ড ব্যবহার করছিল। তাদের অবাস্তব গ্রাফিক্স এবং বৈদ্যুতিন শব্দের সাথে নিমজ্জনকারী অভিজ্ঞতা বাড়ানোর জন্য, প্রাথমিক পিসি গেমগুলিতে বিপদ-সংবেদনশীল সানগ্লাসের মতো অতিরিক্ত অন্তর্ভুক্ত ছিল যা দ্য হিচহাইকার গাইড টু দ্য গ্যালাক্সি বা এলিটের সাথে অন্তর্ভুক্ত বিজ্ঞান কল্পকাহিনী উপন্যাসের সাথে প্রেরণ করা হয়েছিল। এই অতিরিক্তগুলি ধীরে ধীরে কম প্রচলিত হয়ে ওঠে, তবে অনেক গেম এখনও ঐতিহ্যবাহী বড় আকারের বাক্সে বিক্রি হত যা অতিরিক্ত "অনুভূতি" ধারণ করত। আজ, এই ধরনের অতিরিক্ত সাধারণত শুধুমাত্র গেমের বিশেষ সংস্করণ সংস্করণে পাওয়া যায়, যেমন ব্লিজার্ডের ব্যাটেলচেস্ট। 16-বিট যুগে, কমোডর আমিগা এবং আটারি এস. টি ইউরোপে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, যেখানে পিসি-98, শার্প এক্স68000 এবং এফএম টাউন জাপানে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। আমিগা, এক্স68000 এবং এফএম টাউনগুলি 1980-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে শেষের দিকে প্রথম প্রকাশের সময় প্রায় আর্কেড-মানের হার্ডওয়্যার স্প্রাইট গ্রাফিক্স এবং শব্দ মানের উত্পাদন করতে সক্ষম ছিল। 1977 সালে অ্যাপল 2 এবং 1981 সালে আইবিএম পার্সোনাল কম্পিউটারের মুক্তি আর্কেডের বাইরে ভিডিও গেমগুলিকে জনপ্রিয় করে ভিডিও গেম শিল্পকে পরিবর্তন করে। 1981 সালে আইবিএম পার্সোনাল কম্পিউটার (পিসি)-এর জন্য লঞ্চ শিরোনামগুলির মধ্যে ছিল মাইক্রোসফ্ট অ্যাডভেঞ্চার, যা আইবিএম "গুহা এবং সম্পদের একটি কাল্পনিক জগতে খেলোয়াড়দের নিয়ে আসা" হিসাবে বর্ণনা করেছে। সেই বছর বিওয়াইটিই বলেছিল যে কম্পিউটারের গতি এবং পরিশীলিততা এটিকে "একটি দুর্দান্ত গেমিং ডিভাইস" করে তুলেছে এবং আইবিএম এবং অন্যান্যরা মাইক্রোসফ্ট ফ্লাইট সিমুলেটর-এর মতো গেম বিক্রি করেছে। তবে, পিসির সিজিএ গ্রাফিক্স এবং স্পিকারের শব্দ দুর্বল ছিল এবং বেশিরভাগ গ্রাহক ব্যবসায়ের জন্য শক্তিশালী কিন্তু ব্যয়বহুল কম্পিউটারটি কিনেছিলেন। একজন কম্পিউটারল্যান্ডের মালিক 1983 সালে অনুমান করেছিলেন যে কম্পিউটার সহ কর্পোরেট এক্সিকিউটিভদের এক চতুর্থাংশের "তাদের ড্রয়ারে কোথাও একটি গেম লুকিয়ে রয়েছে", এবং 1984 সালে ইনফোওয়ার্ল্ড রিপোর্ট করেছিল যে "আমেরিকা জুড়ে অফিসগুলিতে (যে কেউ বুঝতে পারে তার চেয়ে বেশি) এক্সিকিউটিভ এবং ম্যানেজাররা তাদের কম্পিউটারে গেম খেলছেন", কিন্তু সফ্টওয়্যার সংস্থাগুলি পিসির জন্য গেম বিক্রি করা কঠিন বলে মনে করেছিল; একজন পর্যবেক্ষক সেই বছর বলেছিলেন যে ফ্লাইট সিমুলেটর কয়েক লক্ষ কপি বিক্রি করেছে কারণ কর্পোরেট পিসি সহ গ্রাহকরা দাবি করতে পারেন যে এটি একটি "সিমুলেশন" ছিল। কিন্তু, 1985 সালের মাঝামাঝি থেকে, কী কম্প্যুটার! ট্যান্ডি 1000-এর মতো মার্কিন ও এশীয় সংস্থাগুলির সস্তা আইবিএম পিসি ক্লোনগুলির "তরঙ্গ" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, যার ফলে দাম হ্রাস পেয়েছে; 1986-এর শেষের দিকে, 256 কে র্যাম এবং দুটি ডিস্ক ড্রাইভ সহ 1600 মার্কিন ডলারের আসল আইবিএম পিসির সমতুল্য দাম অ্যাপল আইআইসি-র দামের তুলনায় 600 মার্কিন ডলার কম। গ্রাহকরা বাড়ির জন্য প্রচুর পরিমাণে ডস কম্পিউটার কিনতে শুরু করেন। প্রায়শই সন্ধ্যা এবং সপ্তাহান্তে কাজ করার জন্য কেনা হলেও, ক্লোনগুলির জনপ্রিয়তার কারণে ভোক্তা-সফ্টওয়্যার সংস্থাগুলি আইবিএম-সামঞ্জস্যপূর্ণ পণ্যগুলির সংখ্যা বৃদ্ধি করে, যার মধ্যে অন্যান্য কম্পিউটার থেকে পোর্ট করার পরিবর্তে পিসির জন্য বিশেষভাবে তৈরি করা পণ্যগুলিও রয়েছে। ইলেকট্রনিক আর্টসের বিং গর্ডন জানিয়েছেন যে গ্রাহকরা কাজের জন্য বা শখের জন্য কেনা এক পঞ্চমাংশেরও বেশি সময় গেমের জন্য কম্পিউটার ব্যবহার করতেন, অনেকে যারা অন্যান্য কারণে কম্পিউটার কিনেছিলেন তারা পিসি গেমগুলিকে "বেশ সন্তোষজনক অভিজ্ঞতা" বলে মনে করেছিলেন। 1987 সালের মধ্যে, পিসি বাজার এত দ্রুত বৃদ্ধি পাচ্ছিল যে পূর্বে শুধুমাত্র ব্যবসায়িক কম্পিউটারটি কম্পিউটার গেম কোম্পানিগুলির জন্য বৃহত্তম এবং দ্রুততম ক্রমবর্ধমান এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ প্ল্যাটফর্মে পরিণত হয়েছিল। কমোডোর এবং অ্যাপলকে প্রতিস্থাপন করে ডস কম্পিউটারগুলি আধিপত্য বিস্তার করেছিল। উত্তর আমেরিকায় বিক্রি হওয়া এক তৃতীয়াংশেরও বেশি গেম ছিল পিসির জন্য, যা অ্যাপল 2-এর তুলনায় দ্বিগুণ এবং এমনকি কমোডোর 64-এর চেয়েও বেশি। ইজিএ ভিডিও কার্ডের সাথে, একটি সস্তা ক্লোন কমোডোর বা অ্যাপলের তুলনায় ভাল গ্রাফিক্স এবং গেমের জন্য আরও বেশি মেমরি ছিল এবং ট্যান্ডি 1000-এর বর্ধিত গ্রাফিক্স, শব্দ এবং অন্তর্নির্মিত জয়স্টিক পোর্টগুলি এটিকে ভিজিএ যুগের আগে আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ গেমগুলির জন্য সেরা প্ল্যাটফর্ম করে তুলেছিল। 1988 সালের মধ্যে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের বিপুল জনপ্রিয়তা কম্পিউটার-গেম শিল্পকে ব্যাপকভাবে প্রভাবিত করেছিল। একজন কোই নির্বাহী দাবি করেছেন যে "নিন্টেন্ডোর সাফল্য [কম্পিউটার] সফ্টওয়্যার বিনোদন বাজারকে ধ্বংস করেছে"। একজন মাইন্ডস্কেপ এক্সিকিউটিভ একমত হয়ে বলেন যে, "দুর্ভাগ্যবশত, এর প্রভাব অত্যন্ত নেতিবাচক হয়েছে। নিঃসন্দেহে, নিন্টেন্ডোর সাফল্য সফ্টওয়্যার বিক্রয়কে হ্রাস করেছে। ডিস্ক বিক্রিতে প্রত্যাশার চেয়ে অনেক বেশি পতন ঘটেছে। " তৃতীয়জন কমোডোর 64-এর বিক্রয় বৃদ্ধির সমাপ্তির জন্য কনসোলকে দায়ী করেছেন এবং ট্রিপ হকিন্স নিন্টেন্ডোকে "8-বিট বিশ্বের শেষ হুর্রে" বলে অভিহিত করেছেন। বিশেষজ্ঞরা নিশ্চিত ছিলেন না যে এটি 16-বিট কম্পিউটার গেমকে প্রভাবিত করেছে কিনা, তবে 1990 সালে হকিন্সকে গুজব অস্বীকার করতে হয়েছিল যে ইলেকট্রনিক আর্টস কম্পিউটার থেকে সরে আসবে এবং শুধুমাত্র কনসোল গেম তৈরি করবে। 1993 সালের মধ্যে, এ. এস. সি. আই. আই এন্টারটেইনমেন্ট একটি সফ্টওয়্যার পাবলিশার্স অ্যাসোসিয়েশন কনফারেন্সে রিপোর্ট করেছিল যে কনসোল গেমের বাজার ($5.9 বিলিয়ন রাজস্ব) কম্পিউটার-গেম বাজারের ($43 কোটি) তুলনায় 12 গুণ বেশি ছিল। তবে, কম্পিউটার গেমগুলি বিলুপ্ত হয়নি। 1989 সালের মধ্যে, কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড রিপোর্ট করেছিল যে "শিল্পটি ভিজিএ গ্রাফিক্সের ব্যাপক ব্যবহারের দিকে এগিয়ে চলেছে"। যদিও কিছু গেম বছরের শুরুতে ভিজিএ সমর্থন সহ বিজ্ঞাপন দেওয়া হয়েছিল, তারা সাধারণত ভিজিএ কার্ডের মাধ্যমে ইজিএ গ্রাফিক্স সমর্থন করত। যাইহোক, 1989 সালের শেষের দিকে, বেশিরভাগ প্রকাশক ভিজিএ-র একটি উপসেট, কমপক্ষে 320x200 এমসিজিএ-কে সমর্থন করার দিকে সরে যায়। ভিজিএ পিসি গ্রাফিক্স দিয়েছে যা আমিগাকে ছাড়িয়ে গেছে। অত্যন্ত সফল কিংস কোয়েস্ট সিরিজের মতো অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলির সাফল্য দ্বারা আংশিকভাবে চালিত কম্পিউটার মাউসের ক্রমবর্ধমান গ্রহণ এবং উচ্চ রেজোলিউশন বিটম্যাপ প্রদর্শন শিল্পকে নতুন রিলিজে ক্রমবর্ধমান উচ্চ-মানের গ্রাফিকাল ইন্টারফেস অন্তর্ভুক্ত করার অনুমতি দেয়। এফএম সংশ্লেষণ শব্দ প্রবর্তনের মাধ্যমে গেম আর্টওয়ার্ক এবং অডিওতে আরও উন্নতি সম্ভব হয়েছিল। ইয়ামাহা 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে কম্পিউটারের জন্য এফএম সিনথ বোর্ড তৈরি শুরু করে এবং 1985 সালের মধ্যে এনইসি এবং এফএম-7 কম্পিউটারে অন্তর্নির্মিত এফএম সাউন্ড ছিল। প্রথম পিসি সাউন্ড কার্ড, যেমন অ্যাডলিবের মিউজিক সিন্থেসাইজার কার্ড, শীঘ্রই 1987 সালে প্রকাশিত হয়। এই কার্ডগুলি আইবিএম পিসি সামঞ্জস্যপূর্ণ কম্পিউটারগুলিকে এফএম সংশ্লেষণ ব্যবহার করে জটিল শব্দ তৈরি করার অনুমতি দেয়, যেখানে তারা আগে সহজ সুর এবং বীপের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল। যাইহোক, 1989 সালে প্রকাশিত ক্রিয়েটিভ ল্যাবস সাউন্ড ব্লাস্টার কার্ডের উত্থান, যা একটি পিসিএম চ্যানেল এবং ডিজিটাল সিগন্যাল প্রসেসরের অন্তর্ভুক্তির কারণে অনেক বেশি উচ্চ মানের শব্দ বৈশিষ্ট্যযুক্ত, 1992 সালের মধ্যে অ্যাডলিবকে দেউলিয়া হয়ে যাওয়ার জন্য ফাইল করতে পরিচালিত করে। এছাড়াও 1989 সালে, এফএম টাউনস কম্পিউটারে একটি সিডি-রম ড্রাইভ এবং 24-বিট রঙিন গ্রাফিক্স ছাড়াও বিল্ট-ইন পিসিএম সাউন্ড অন্তর্ভুক্ত ছিল। 80-এর দশকের শেষের দিকে এবং পুরো 1990-এর দশক জুড়ে, ডস সেই অঞ্চলগুলির অন্যতম জনপ্রিয় গেমিং প্ল্যাটফর্ম ছিল যেখানে এটি আনুষ্ঠানিকভাবে বিক্রি হয়েছিল। 1990 সালের মধ্যে, কম্পিউটার-গেম বাজারের 65 শতাংশ ছিল ডস, 10 শতাংশ ছিল আমিগা; অ্যাপল ম্যাকিনটোস সহ অন্যান্য সমস্ত কম্পিউটার 10 শতাংশের নিচে ছিল এবং হ্রাস পাচ্ছিল। যদিও অ্যাপল এবং আইবিএম উভয়ই গ্রাহকদের তাদের পণ্যগুলিকে "গেম মেশিন"-এর সাথে সংযুক্ত করা এড়ানোর চেষ্টা করেছিল, পরেরটি স্বীকার করেছে যে তার পিএস/1 কম্পিউটারের জন্য ভিজিএ, অডিও এবং জয়স্টিক বিকল্পগুলি জনপ্রিয় ছিল। 1991 সালে, আইডি সফ্টওয়্যার একটি প্রাথমিক প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার, হোভারট্যাঙ্ক থ্রিডি তৈরি করেছিল, যা এই ঘরানার অত্যন্ত প্রভাবশালী গেমগুলির লাইনে কোম্পানির প্রথম ছিল। আরও বেশ কয়েকটি সংস্থা ছিল যারা প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার তৈরি করেছিল, যেমন আরসিস সফ্টওয়্যারের স্টার ক্রুইজার, যা 1988 সালে সম্পূর্ণ 3ডি বহুভুজ গ্রাফিক্স এবং 1989 সালে অ্যাকোলেডস ডে অফ দ্য ভাইপার বৈশিষ্ট্যযুক্ত। আইডি সফ্টওয়্যার 1992 সালে ওল্ফেনস্টাইন থ্রিডি তৈরি করে, যা এই ঘরানাকে জনপ্রিয় করতে সাহায্য করে, একটি ঘরানার সূচনা করে যা আধুনিক সময়ে সর্বাধিক বিক্রিত একটি ঘরানায় পরিণত হয়। গেমটি মূলত শেয়ারওয়্যার ডিস্ট্রিবিউশন মডেলের মাধ্যমে বিতরণ করা হয়েছিল, যা খেলোয়াড়দের বিনামূল্যে গেমের একটি সীমিত অংশ চেষ্টা করার অনুমতি দেয় তবে বাকি খেলার জন্য অর্থ প্রদানের প্রয়োজন হয় এবং আল্টিমা আন্ডারওয়ার্ল্ড সহ একটি জনপ্রিয় গেমে টেক্সচার ম্যাপিং গ্রাফিক্সের প্রথম ব্যবহারের প্রতিনিধিত্ব করে। 1992 সালের ডিসেম্বরে কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড জানায় যে, 1991 সালে কম্পিউটার-গেম বিক্রির 82 শতাংশ ছিল ডস-এর, যেখানে ম্যাকিনটশ-এর ছিল 8 শতাংশ এবং আমিগা-র ছিল 5 শতাংশ। আমিগা সংস্করণের চেয়ে ভাল খেলে এমন একটি ডস গেম খুঁজে বের করার জন্য একজন পাঠকের চ্যালেঞ্জের জবাবে ম্যাগাজিন উইং কমান্ডার এবং সভ্যতার উদ্ধৃতি দিয়েছে এবং যোগ করেছে যে "সিজিডব্লিউতে ভারী এমএস-ডসের জোর কেবল বাজারের বাস্তবতাকে প্রতিফলিত করে"। 1993 সালের এপ্রিলে কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের একটি স্ব-রিপোর্ট করা সমীক্ষায় একইভাবে দেখা গেছে যে, 91 শতাংশ পাঠক প্রাথমিকভাবে আইবিএম পিসি এবং গেমিংয়ের জন্য সামঞ্জস্যপূর্ণ ব্যবহার করেন, আমিগার জন্য 6 শতাংশ, ম্যাকিনটোশের জন্য 3 শতাংশ এবং আটারি এসটির জন্য 1 শতাংশের তুলনায়, যখন একটি সফ্টওয়্যার পাবলিশার্স অ্যাসোসিয়েশনের সমীক্ষায় দেখা গেছে যে 74 শতাংশ ব্যক্তিগত কম্পিউটার আইবিএম বা সামঞ্জস্যপূর্ণ, 10 শতাংশ ম্যাকিনটোস, 7 শতাংশ অ্যাপল 2 এবং 8 শতাংশ অন্যান্য। আইবিএম বা সামঞ্জস্যপূর্ণ 51 শতাংশের 386 বা তার বেশি দ্রুত সিপিইউ ছিল। 1992 সাল নাগাদ লিঙ্ক 386 প্রো-এর মতো ডস গেমগুলি সুপার ভিজিএ গ্রাফিক্স সমর্থন করে। শীর্ষস্থানীয় সেগা এবং নিন্টেন্ডো কনসোল সিস্টেমগুলি তাদের সিপিইউ গতি 3-7 মেগাহার্টজে রেখেছিল, 486 পিসি প্রসেসর অনেক দ্রুত চলেছিল, যার ফলে এটি প্রতি সেকেন্ডে আরও অনেক গণনা করতে সক্ষম হয়েছিল। 1993 সালে পিসিতে ডুমের মুক্তি থ্রিডি গ্রাফিক্সের ক্ষেত্রে একটি যুগান্তকারী পদক্ষেপ ছিল এবং শীঘ্রই বৃহত্তর বাস্তবতার দিকে একটি সাধারণ পরিবর্তনের জন্য বিভিন্ন গেম কনসোলে পোর্ট করা হয়েছিল। কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড 1994 সালে পুনর্ব্যক্ত করেছিল, "আমাদের এমন পাঠকদের পরামর্শ দিতে হবে যারা উচ্চমানের এমএস-ডস মেশিন কেনার জন্য এমন একটি মেশিন চান যা বেশিরভাগ গেম খেলবে।" 1993 সালের মধ্যে, পিসি ফ্লপি ডিস্ক গেমগুলির বিক্রির পরিমাণ কনসোল গেম রম কার্তুজের বিক্রির প্রায় এক-চতুর্থাংশের সমতুল্য ছিল। একটি হিট পিসি গেম সাধারণত সেই সময়ে প্রায় 250,000 ডিস্ক বিক্রি করত, যেখানে একটি হিট কনসোল গেম সাধারণত প্রায় কার্তুজ বিক্রি করত। 1994 সালের বসন্তের মধ্যে আনুমানিক 2 কোটি 40 লক্ষ মার্কিন বাড়িতে (27 শতাংশ পরিবারের) একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটার ছিল। 48 শতাংশ তাদের কম্পিউটারে গেম খেলে; 40 শতাংশের 486 সিপিইউ বা তার বেশি ছিল; 35 শতাংশের সিডি-রম ড্রাইভ ছিল; এবং 20 শতাংশের একটি সাউন্ড কার্ড ছিল। আরেকটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে 1993 সালের শেষ নাগাদ আনুমানিক 2.46 লক্ষ মাল্টিমিডিয়া কম্পিউটারে অভ্যন্তরীণ সিডি-রম ড্রাইভ ছিল, যা প্রায় 2,000% বৃদ্ধি। কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড 1994 সালের এপ্রিলে রিপোর্ট করেছিল যে কিছু সফ্টওয়্যার প্রকাশক 1995 সাল পর্যন্ত শুধুমাত্র সিডিতে বিতরণ করার পরিকল্পনা করেছিল। সিডি-রমের ফ্লপিগুলির তুলনায় অনেক বেশি সঞ্চয় ক্ষমতা ছিল, সফ্টওয়্যার পাইরেসি কমাতে সাহায্য করেছিল এবং উত্পাদন করা কম ব্যয়বহুল ছিল। ক্রিস ক্রফোর্ড সতর্ক করে দিয়েছিলেন যে এটি "একটি তথ্য-নিবিড় প্রযুক্তি, কোনও প্রক্রিয়া-নিবিড় নয়", ডেভেলপারদের গেমপ্লের মানের চেয়ে শিল্প ও সঙ্গীতের মতো ডিজিটাল সম্পদের পরিমাণের উপর জোর দেওয়ার জন্য প্রলুব্ধ করে; কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড 1993 সালে লিখেছিল যে "প্রকাশকরা তাদের মনোযোগ হারাচ্ছে"। যদিও অনেক সংস্থা পুরানো সফ্টওয়্যারের নিম্নমানের বেলচা সংগ্রহ বা বিদ্যমানগুলির "বর্ধিত" সংস্করণগুলি প্রকাশের জন্য অতিরিক্ত স্টোরেজ ব্যবহার করেছিল-প্রায়শই ম্যাগাজিনটি যুক্ত অডিও এবং ভিডিওতে "অপেশাদার অভিনয়" হিসাবে উপহাস করে-মিস্টের মতো নতুন গেমগুলিতে আরও সমৃদ্ধ গেম অভিজ্ঞতার জন্য আরও অনেক সম্পদ অন্তর্ভুক্ত ছিল। অনেক সংস্থা 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে "মাল্টিমিডিয়া আপগ্রেড কিট" বিক্রি করেছিল যা সিডি ড্রাইভ, সাউন্ড কার্ড এবং সফ্টওয়্যার বান্ডিল করেছিল, তবে নতুন পেরিফেরালগুলির জন্য ডিভাইস ড্রাইভারগুলি দুর্লভ র্যামকে আরও হ্রাস করেছিল। 1993 সাল নাগাদ, পিসি গেমগুলির অন্যান্য সফ্টওয়্যারের তুলনায় অনেক বেশি মেমরির প্রয়োজন হয়, প্রায়শই সমস্ত প্রচলিত মেমরি গ্রাস করে, যেখানে ডিভাইস ড্রাইভাররা ডস মেমরি ম্যানেজারদের সাথে উপরের মেমরিতে যেতে পারে। খেলোয়াড়রা মেমরি পরিচালনার জন্য CONFIG.SYS এবং AUTOEXEC.BAT ফাইলগুলি পরিবর্তন করা জটিল এবং বিভ্রান্তিকর বলে মনে করেন এবং প্রতিটি গেমের জন্য একটি ভিন্ন কনফিগারেশনের প্রয়োজন ছিল। (দ্য গেম লেস ম্যানলি ইনঃ লস্ট ইন এল. এ. দুই সুন্দরী মহিলাকে বিছানায় নায়ককে ক্লান্ত করে দেওয়ার চিত্র তুলে ধরে এটিকে ব্যঙ্গ করে, অনুরোধ করে যে তিনি আবার বর্ধিত এবং প্রসারিত স্মৃতির মধ্যে পার্থক্য ব্যাখ্যা করুন।) কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড তার লেখকদের পর্যালোচনার জন্য গেম ইনস্টল করতে প্রযুক্তিগত সহায়তা প্রদান করে এবং নমুনা কনফিগারেশন ফাইল প্রকাশ করে। ম্যাগাজিনটি অ-প্রযুক্তিগত গেমারদের কিউইএমএম এবং 386এমএএক্স-এর মতো বাণিজ্যিক মেমরি ম্যানেজার কেনার পরামর্শ দেয় এবং অরিজিন সিস্টেমের "কুখ্যাত দেরিতে এবং অসম্মানিত ভুডু মেমরি ম্যানেজার"-এর মতো অ-মানক সফ্টওয়্যারের সমালোচনা করে, যা অবাস্তব মোড ব্যবহার করে। সমসাময়িক পিসি গেমিং 1996 সালের মধ্যে, মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা সহজতর ডিভাইস ড্রাইভার এবং মেমরি ম্যানেজমেন্ট। সুপার মারিও 64 এবং টম্ব রাইডারের মতো থ্রিডি কনসোল শিরোনামের সাফল্য হার্ডওয়্যারের প্রতি আগ্রহ বৃদ্ধি করে পিসিতে থ্রিডি গ্রাফিক্সকে ত্বরান্বিত করে এবং শীঘ্রই এটিআই রেজ, ম্যাট্রক্স মিস্টিক, এস 3 ভার্জ এবং রেন্ডিশন ভেরাইটের সাথে সাশ্রয়ী মূল্যের পণ্য উত্পাদন করার প্রচেষ্টার ফলস্বরূপ। ডাইরেক্টএক্স এবং ওপেনজিএল-এর মতো থ্রিডি গ্রাফিক্স লাইব্রেরিগুলি পরিপক্ক হওয়ার সাথে সাথে মালিকানাধীন ইন্টারফেসগুলি বাজারের বাইরে চলে যায়, এই প্ল্যাটফর্মগুলি বাজারে আরও বেশি গ্রহণযোগ্যতা অর্জন করে, বিশেষত অবাস্তব গেমগুলিতে তাদের প্রদর্শিত সুবিধার সাথে। যাইহোক, মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ অপারেটিং সিস্টেমে বড় পরিবর্তন, ততদিনে বাজারের নেতা, অনেক পুরানো ডস-ভিত্তিক গেমকে উইন্ডোজ এনটি এবং পরবর্তী উইন্ডোজ এক্সপি (ডসবক্সের মতো কোনও এমুলেটর ব্যবহার না করে) খেলতে অক্ষম করে তোলে। দ্রুত গ্রাফিক্স অ্যাক্সিলারেটর এবং সিপিইউ প্রযুক্তির উন্নতির ফলে কম্পিউটার গেমগুলিতে বাস্তবতার মাত্রা বৃদ্ধি পেয়েছে। এই সময়ে, এটিআই-এর রেডিয়ন আর300 এবং এনভিডিয়ার জিফোর্স 6 সিরিজের মতো পণ্যগুলির সাথে প্রবর্তিত উন্নতিগুলি ডেভেলপারদের আধুনিক গেম ইঞ্জিনগুলির জটিলতা বাড়ানোর অনুমতি দিয়েছে। পিসি গেমিং বর্তমানে থ্রিডি গ্রাফিক্সের উন্নতির দিকে দৃঢ়ভাবে ঝুঁকছে। উন্নত গ্রাফিকাল পারফরম্যান্সের জন্য সাধারণভাবে গৃহীত চাপের বিপরীতে, কম্পিউটার গেমগুলিতে পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনগুলির ব্যবহার এনভিডিয়া ফিজিএক্স পিপিইউ-এর ঘোষণা এবং 2005 সালের প্রকাশের পর থেকে বিতর্কের বিষয় হয়ে দাঁড়িয়েছে, যা আপাতদৃষ্টিতে হাভোক পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিনের মতো মিডলওয়্যারের সাথে প্রতিযোগিতা করে। সমস্ত খেলোয়াড়দের জন্য ধারাবাহিক অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করতে অসুবিধা এবং টম ক্ল্যান্সি 'র ঘোস্ট রিকন অ্যাডভান্সড ওয়ারফাইটার এবং সিটি অফ ভিলেন্সের মতো গেমগুলিতে প্রথম প্রজন্মের ফিজিএক্স কার্ডের অনিশ্চিত সুবিধার মতো বিষয়গুলি এই ধরনের প্রযুক্তির মূল্য নিয়ে তর্কের জন্ম দেয়। একইভাবে, অনেক গেম প্রকাশক বিপণনের নতুন রূপ নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা শুরু করেন। এই বিকল্প কৌশলগুলির মধ্যে প্রধান হল এপিসোডিক গেমিং, যা সম্প্রসারণ প্যাকগুলির পুরানো ধারণার একটি অভিযোজন, যেখানে গেমের বিষয়বস্তু কম পরিমাণে তবে আনুপাতিকভাবে কম দামে সরবরাহ করা হয়। হাফ-লাইফ 2: পর্ব এক-এর মতো শিরোনামগুলি এই ধারণার সুযোগ নিয়েছিল, দামের জন্য প্রদত্ত বিষয়বস্তুর পরিমাণ নিয়ে উদ্বেগের কারণে মিশ্র ফলাফল উঠেছিল। প্ল্যাটফর্মের বৈশিষ্ট্য পিসি প্ল্যাটফর্মের সংজ্ঞায়িত বৈশিষ্ট্য হল কেন্দ্রীভূত নিয়ন্ত্রণের অনুপস্থিতি, একটি উন্মুক্ত প্ল্যাটফর্ম; অন্যান্য সমস্ত গেমিং প্ল্যাটফর্ম (অ্যান্ড্রয়েড ডিভাইস ব্যতীত, কিছুটা হলেও) একটি একক গোষ্ঠীর মালিকানাধীন এবং পরিচালিত। পিসিগুলিতে ভিডিও গেমিং সিস্টেমের বিভিন্ন প্রক্রিয়াকরণ সংস্থান থাকতে পারে। গেম ডেভেলপাররা স্ক্রিন রেজোলিউশন, ফ্রেমরেট এবং অ্যান্টি-এলিয়াজিং সামঞ্জস্য করার জন্য বিকল্পগুলি সংহত করতে পারে। উন্মুক্ত বিশ্বের খেলাগুলিতে ড্র দূরত্ব এবং এনপিসির পরিমাণ বৃদ্ধিও সম্ভব। ইনপুটের সবচেয়ে সাধারণ রূপগুলি হল মাউস/কীবোর্ড সংমিশ্রণ এবং গেমপ্যাড, যদিও টাচস্ক্রিন এবং গতি নিয়ন্ত্রকও পাওয়া যায়। বিশেষ করে মাউস খেলোয়াড়দের প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার এবং রিয়েল-টাইম কৌশলগত গেমগুলি পিসিতে দুর্দান্ত গতি এবং নির্ভুলতা প্রদান করে। ব্যবহারকারীরা তৃতীয় পক্ষের পেরিফেরাল ব্যবহার করতে পারেন। উন্মুক্ততার সুবিধাগুলির মধ্যে রয়েছেঃ সফ্টওয়্যারের ব্যয় হ্রাস প্রতিযোগিতা এবং প্ল্যাটফর্ম-হোল্ডার ফি-এর অনুপস্থিতির কারণে দাম কমিয়ে রাখা হয়। গেম এবং পরিষেবাগুলি প্রতিটি স্তরে সস্তা এবং অনেকগুলি বিনামূল্যে। প্রয়োজন হলে এমুলেশন সফ্টওয়্যারের মাধ্যমে আধুনিক সিস্টেমে কয়েক দশক পুরনো পিসি গেমগুলি খেলা যেতে পারে। বিপরীতভাবে, নতুন গেমগুলি প্রায়শই গেমগুলির বিশ্বস্ততা এবং/অথবা স্কেল হ্রাস করে পুরানো সিস্টেমে চালানো যেতে পারে। বর্ধিত উদ্ভাবন একটি পিসি গেম প্রকাশ বা আপডেট করার জন্য বা বিদ্যমান একটি সংশোধন করার জন্য অনুমতি চাইতে হবে না এবং প্ল্যাটফর্মের হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার ক্রমাগত বিকশিত হচ্ছে। এই কারণগুলি পিসিকে হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার উদ্ভাবন উভয়ের কেন্দ্রবিন্দুতে পরিণত করে। তুলনামূলকভাবে, বদ্ধ প্ল্যাটফর্মগুলি তাদের জীবনকাল জুড়ে প্রায় একই থাকে। এছাড়াও অসুবিধাগুলি রয়েছে, যার মধ্যে রয়েছেঃ বর্ধিত জটিলতা একটি পিসি একটি সাধারণ-উদ্দেশ্যমূলক সরঞ্জাম। এর অভ্যন্তরীণ কাজগুলি মালিকের কাছে উন্মুক্ত থাকে এবং ভুল কনফিগারেশন প্রচুর সমস্যা তৈরি করতে পারে। হার্ডওয়্যার সামঞ্জস্যের সমস্যাগুলিও সম্ভব। বিভিন্ন ধরনের হার্ডওয়্যার কনফিগারেশনের কারণে গেমের বিকাশ জটিল; ডেভেলপাররা বৃহত্তর পিসি বাজারে পৌঁছানোর জন্য তাদের নকশাকে কম-সর্বোত্তম পিসি হার্ডওয়্যার দিয়ে চালানোর জন্য সীমাবদ্ধ করতে বাধ্য হতে পারে, অথবা পৃথক মেশিনে খেলার যোগ্যতার জন্য সামঞ্জস্য করার জন্য একটি পরিসীমা গ্রাফিকাল এবং অন্যান্য সেটিংস যুক্ত করতে পারে, যার জন্য বর্ধিত উন্নয়ন, পরীক্ষা এবং গ্রাহক সহায়তা সংস্থানগুলির প্রয়োজন হয়। বর্ধিত হার্ডওয়্যার খরচ পিসি উপাদানগুলি সাধারণত লাভের জন্য পৃথকভাবে বিক্রি করা হয় (এমনকি যদি কেউ একটি প্রাক-নির্মিত মেশিন কেনেন), যেখানে বন্ধ প্ল্যাটফর্মের হার্ডওয়্যারগুলি একক ইউনিট হিসাবে ব্যাপকভাবে উত্পাদিত হয় এবং প্রায়শই কম লাভে বা এমনকি লোকসানে বিক্রি করা হয় (অনলাইন পরিষেবা ফি এবং ডেভেলপার কিট লাভের পরিবর্তে মুনাফা অর্জনের অভিপ্রায় সহ)। কম নিরাপত্তা পিসি হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার ব্যবহারের পদ্ধতি নিয়ন্ত্রণ করা কঠিন, এবং বেশিরভাগ পরিস্থিতিতে শেষ পর্যন্ত অসম্ভব। এটি বন্ধ প্ল্যাটফর্মগুলির তুলনায় অনেক বেশি সফ্টওয়্যার পাইরেসি এবং প্রতারণার দিকে পরিচালিত করে। পরিবর্তন পিসি প্ল্যাটফর্মের উন্মুক্ততা খেলোয়াড়দের তাদের গেমগুলি সম্পাদনা বা সংশোধন করতে এবং ফলাফলগুলি ইন্টারনেটে "মোড" হিসাবে বিতরণ করার অনুমতি দেয়। একটি সুস্থ মোড সম্প্রদায় একটি গেমের দীর্ঘায়ু ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি করে এবং সর্বাধিক জনপ্রিয় মোডগুলি তাদের মূল গেমের ক্রয়কে রেকর্ড উচ্চতায় চালিত করেছে। পেশাদার ডেভেলপারদের জন্য মোডিংকে উৎসাহিত করার জন্য তাদের গেম তৈরি করতে ব্যবহৃত সরঞ্জামগুলি (এবং কখনও কখনও এমনকি সোর্স কোড) প্রকাশ করা সাধারণ বিষয়, তবে যদি কোনও গেম জনপ্রিয় হয় তবে সরকারী সমর্থন ছাড়াই সাধারণত যথেষ্ট মোড তৈরি হয়। তবে মোডগুলি অফিসিয়াল ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তুর সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে, বা এমনকি এটিকে সরাসরি পুনরায় বিতরণ করতে পারে এবং একটি গেমের আয়ু বাড়ানোর তাদের ক্ষমতা নিয়মিত সিক্যুয়েলগুলির জন্য এর বিকাশকারীদের পরিকল্পনার বিরুদ্ধে কাজ করতে পারে। গেম প্রযুক্তি আরও জটিল হয়ে ওঠার সাথে সাথে জনসাধারণের কাছে উন্নয়নমূলক সরঞ্জাম বিতরণ করাও কঠিন হয়ে পড়েছে। কনসোলগুলিতে মোডিংয়ের একটি ভিন্ন অর্থ রয়েছে যা সাধারণত অনেক বেশি সীমাবদ্ধ। যেহেতু প্রকাশ্যে প্রকাশিত উন্নয়ন সরঞ্জামগুলি বিরল, কনসোল মোডগুলি সাধারণত সীমাবদ্ধতা অপসারণের জন্য ডিজাইন করা হার্ডওয়্যার পরিবর্তনগুলিকে বোঝায়। ডিজিটাল বিতরণ পরিষেবা পিসি গেমগুলি মূলত ইন্টারনেটের মাধ্যমে বিক্রি হয়, ক্রেতারা তাদের নতুন ক্রয় সরাসরি তাদের কম্পিউটারে ডাউনলোড করে। এই পদ্ধতিটি ছোট স্বাধীন ডেভেলপারদের বড় প্রকাশক-সমর্থিত গেমগুলির সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার অনুমতি দেয় এবং অপটিক্যাল ডিস্কগুলির গতি এবং ক্ষমতার সীমা এড়িয়ে চলে যার উপর বেশিরভাগ অন্যান্য গেমিং প্ল্যাটফর্ম নির্ভর করে। ভালভ 2003 সালে উইন্ডোজ কম্পিউটারের জন্য স্টিম প্ল্যাটফর্মটি হাফ-লাইফ 2-এর মতো ভালভ-বিকাশিত ভিডিও গেমগুলি বিতরণ করার উপায় হিসাবে প্রকাশ করে। এটি পরে 2010 সালে ম্যাক ওএস এক্স অপারেটিং সিস্টেমে মুক্তি পায় এবং 2012 সালে লিনাক্সে মুক্তি পায়। 2011 সালের মধ্যে, এটি প্রায় 4 কোটি অ্যাকাউন্টের ব্যবহারকারী বেস সহ ডাউনলোডযোগ্য পিসি গেমের বাজারের 70 শতাংশ নিয়ন্ত্রণ করেছিল। অরিজিন, ইলেকট্রনিক আর্টস অনলাইন স্টোরের একটি নতুন সংস্করণ, পিসিতে স্টিম এবং অন্যান্য ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন প্ল্যাটফর্মের সাথে প্রতিযোগিতা করার জন্য 2011 সালে মুক্তি পায়। 2004 থেকে এখন পর্যন্ত সময়কালে পিসিতে অনেক ডিজিটাল বিতরণ পরিষেবার উত্থান দেখা গেছে, যেমন অ্যামাজন ডিজিটাল সার্ভিসেস, গেমস্টপ, জিএফডাব্লুএল, ইএ স্টোর, ডাইরেক্ট2ড্রাইভ, GOG.com এবং গেমারসগেট। ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন সঞ্চালনের খরচও হ্রাস করে, স্টকের ঘাটতি দূর করে, কোনও অতিরিক্ত খরচ ছাড়াই গেমগুলি বিশ্বব্যাপী মুক্তি দেয় এবং কুলুঙ্গি দর্শকদের কাছে সহজেই পৌঁছানোর অনুমতি দেয়। তবে, বেশিরভাগ ডিজিটাল বিতরণ ব্যবস্থা পরিবেশক-মালিকানাধীন কম্পিউটারে অ্যাক্সেসের অধিকার সংরক্ষণ করে মালিকানা এবং গ্রাহক অধিকারের সমস্যা তৈরি করে। গেমগুলি চালু করার আগে ইন্টারনেটের মাধ্যমে এই কম্পিউটারগুলির সাথে আলোচনা করে। এটি ক্রয় হারানোর সম্ভাবনা উত্থাপন করে যদি পরিবেশক ব্যবসার বাইরে চলে যায় বা ক্রেতার অ্যাকাউন্ট লক করার সিদ্ধান্ত নেয় এবং পুনঃবিক্রয় প্রতিরোধ করে (যার নৈতিকতা বিতর্কের বিষয়)। ভালভ তার স্টিম পরিষেবায় কোনও বিক্রয় পরিসংখ্যান প্রকাশ করে না, পরিবর্তে এটি শুধুমাত্র স্টিমের গেম সহ সংস্থাগুলিকে তথ্য সরবরাহ করে, যা তারা ভালভের সাথে প্রকাশ না করার চুক্তি স্বাক্ষর করার কারণে অনুমতি ছাড়া প্রকাশ করতে পারে না। তবে, প্রতিদ্বন্দ্বী প্ল্যাটফর্ম ইমপালসের পূর্ববর্তী মালিক স্টারডক অনুমান করেছেন যে, 2009 সালের হিসাবে, ভিডিও গেমের ডিজিটাল বিতরণ বাজারে স্টিমের 70 শতাংশ অংশ ছিল। 2011 সালের গোড়ার দিকে, ফোর্বস জানিয়েছে যে ডাউনলোড করা পিসি গেমগুলির জন্য 4 বিলিয়ন ডলারের বাজারের মধ্যে স্টিম বিক্রয় 50-70% গঠন করেছে এবং স্টিম গেম প্রযোজকদের ক্রয় মূল্যের 70 শতাংশের মোট মার্জিন অফার করেছে, খুচরোতে 30 শতাংশের তুলনায়। পিসি গেমিং প্রযুক্তি হার্ডওয়্যার আধুনিক কম্পিউটার গেমগুলি কম্পিউটারের হার্ডওয়্যারে প্রচুর চাহিদা রাখে, প্রায়শই সঠিকভাবে কাজ করার জন্য একটি দ্রুত কেন্দ্রীয় প্রক্রিয়াকরণ ইউনিটের (সিপিইউ) প্রয়োজন হয়। সিপিইউ নির্মাতারা ঐতিহাসিকভাবে তাদের প্রসেসরের কার্যকারিতা উন্নত করার জন্য প্রধানত ঘড়ির হার বৃদ্ধির উপর নির্ভর করত, কিন্তু 2005 সালের মধ্যে মাল্টি-কোর সিপিইউ-এর দিকে ধীরে ধীরে অগ্রসর হতে শুরু করে। এই প্রসেসরগুলি কম্পিউটারকে একই সাথে একাধিক কাজ প্রক্রিয়া করার অনুমতি দেয়, যাকে থ্রেড বলা হয়, যা আরও জটিল গ্রাফিক্স, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং ইন-গেম পদার্থবিজ্ঞানের ব্যবহারের অনুমতি দেয়। একইভাবে, থ্রিডি গেমগুলি প্রায়শই একটি শক্তিশালী গ্রাফিক্স প্রসেসিং ইউনিটের (জিপিইউ) উপর নির্ভর করে, যা বাস্তব সময়ে জটিল দৃশ্য আঁকার প্রক্রিয়াটিকে ত্বরান্বিত করে। জিপিইউগুলি কম্পিউটারের মাদারবোর্ডের একটি সমন্বিত অংশ হতে পারে, যা ল্যাপটপের সবচেয়ে সাধারণ সমাধান, অথবা ডেডিকেটেড ভিডিও র্যামের সরবরাহ সহ একটি পৃথক গ্রাফিক্স কার্ডের সাথে প্যাকেজ করা থাকে, যা কোনও এজিপি বা পিসিআই এক্সপ্রেস পোর্টের মাধ্যমে মাদারবোর্ডের সাথে সংযুক্ত থাকে। এনভিডিয়ার স্কেলেবল লিঙ্ক ইন্টারফেস এবং এটিআই-এর ক্রসফায়ারের মতো প্রযুক্তি ব্যবহার করে একক কম্পিউটারে একাধিক জিপিইউ ব্যবহার করাও সম্ভব। কম্পিউটার গেমে উন্নত অডিও প্রদানের জন্য সাউন্ড কার্ডও পাওয়া যায়। এই কার্ডগুলি উন্নত থ্রিডি অডিও প্রদান করে এবং অডিও বর্ধন প্রদান করে যা সাধারণত সমন্বিত বিকল্পগুলির সাথে উপলব্ধ নয়, সামান্য কম সামগ্রিক পারফরম্যান্সের ব্যয়ে। ক্রিয়েটিভ ল্যাবস সাউন্ড ব্লাস্টার লাইনটি বহু বছর ধরে সাউন্ড কার্ডের প্রকৃত মান ছিল, যদিও পিসি অডিও আধুনিক মাদারবোর্ডে একটি পণ্য হয়ে ওঠার সাথে সাথে এর জনপ্রিয়তা হ্রাস পেয়েছিল। এনভিডিয়া ফিজিএক্স (পূর্বে এজিইআইএ ফিজিএক্স) কার্ডের মতো পদার্থবিজ্ঞান প্রক্রিয়াকরণ ইউনিটগুলি (পিপিইউ) আধুনিক কম্পিউটার গেমগুলিতে পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনগুলিকে ত্বরান্বিত করার জন্যও উপলব্ধ। পিপিইউগুলি কম্পিউটারকে কেবল সিপিইউ ব্যবহার করে অর্জনের চেয়ে বস্তুর মধ্যে আরও জটিল মিথস্ক্রিয়া প্রক্রিয়া করার অনুমতি দেয়, যা কার্ড ব্যবহার করার জন্য ডিজাইন করা গেমগুলিতে খেলোয়াড়দের সম্ভবত বিশ্বের উপর অনেক বেশি নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দেয়। কার্যত সমস্ত ব্যক্তিগত কম্পিউটার ব্যবহারকারীর ইনপুটের জন্য একটি কীবোর্ড এবং মাউস ব্যবহার করে, তবে ব্যতিক্রম রয়েছে। 1990-এর দশকে, পিসি গেমিং ইনপুট পেরিফেরালগুলির জন্য কীবোর্ড এবং মাউস সংমিশ্রণ পছন্দের পদ্ধতি হয়ে ওঠার আগে, অন্যান্য ধরনের পেরিফেরাল যেমন ম্যাড ক্যাটজ প্যান্থার এক্সএল, ফার্স্ট-পার্সন গেমিং অ্যাসাসিন থ্রিডি এবং ম্যাড ক্যাটজ প্যান্থার ছিল, যা সন্ধান/লক্ষ্যের জন্য একটি ট্র্যাকবল এবং চলাচলের জন্য একটি জয়স্টিককে একত্রিত করেছিল। অন্যান্য সাধারণ গেমিং পেরিফেরালগুলি হল অনলাইন গেমগুলিতে দ্রুত যোগাযোগের জন্য একটি হেডসেট, ফ্লাইট সিমুলেটরগুলির জন্য জয়স্টিক, ড্রাইভিং গেমগুলির জন্য স্টিয়ারিং চাকা এবং কনসোল-স্টাইল গেমগুলির জন্য গেমপ্যাড। সফ্টওয়্যার কম্পিউটার গেমগুলি চালানোর জন্য তৃতীয় পক্ষের সফ্টওয়্যার যেমন অপারেটিং সিস্টেম (ওএস), ডিভাইস ড্রাইভার, লাইব্রেরি এবং আরও অনেক কিছুর উপর নির্ভর করে। বর্তমানে, বেশিরভাগ কম্পিউটার গেম মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ অপারেটিং সিস্টেমে চালানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। যেখানে ডসের জন্য লেখা আগের গেমগুলিতে হার্ডওয়্যারের সাথে সরাসরি যোগাযোগের জন্য কোড অন্তর্ভুক্ত ছিল, আজ অ্যাপ্লিকেশন প্রোগ্রামিং ইন্টারফেস (এপিআই) গেম এবং ওএসের মধ্যে একটি ইন্টারফেস সরবরাহ করে, গেম ডিজাইনকে সহজতর করে। মাইক্রোসফ্টের ডাইরেক্টএক্স একটি এপিআই যা আজকের কম্পিউটার গেমগুলিতে শব্দ এবং গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যারের সাথে যোগাযোগের জন্য ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। ওপেনজিএল হল গ্রাফিক্স রেন্ডারিংয়ের জন্য একটি ক্রস-প্ল্যাটফর্ম এপিআই যা ব্যবহার করা হয়। ইনস্টল করা গ্রাফিক্স কার্ডের ড্রাইভারের সংস্করণ প্রায়শই গেমের পারফরম্যান্স এবং গেমপ্লেকে প্রভাবিত করতে পারে। 2013 সালের শেষের দিকে, এএমডি ম্যান্টল ঘোষণা করে, এএমডি গ্রাফিক্স কার্ডের নির্দিষ্ট মডেলগুলির জন্য একটি নিম্ন-স্তরের এপিআই, যা ডাইরেক্টএক্সের মতো সফ্টওয়্যার-স্তরের এপিআইগুলির তুলনায় বৃহত্তর পারফরম্যান্সের অনুমতি দেয়, পাশাপাশি প্লেস্টেশন 4 এবং এক্সবক্স ওয়ান কনসোলগুলিতে এবং থেকে পোর্টিংকে সহজতর করে, যা উভয়ই এএমডি হার্ডওয়্যারের উপর নির্মিত। কোনও গেম কোম্পানির জন্য কোনও গেমের এআই বা পদার্থবিজ্ঞানের জন্য তৃতীয় পক্ষের গেম ইঞ্জিন বা তৃতীয় পক্ষের লাইব্রেরি ব্যবহার করা অস্বাভাবিক কিছু নয়। স্থানীয় এলাকা নেটওয়ার্ক গেমিং মাল্টিপ্লেয়ার গেমিং মূলত স্থানীয় এলাকা নেটওয়ার্কের (ল্যান) মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল খরচ-কার্যকর ব্রডব্যান্ড ইন্টারনেট অ্যাক্সেস উপলব্ধ হওয়ার আগে, তাদের সাধারণত উচ্চ ব্যান্ডউইথ এবং সেই সময়ের ডায়াল-আপ পরিষেবাগুলির তুলনায় কম বিলম্বের কারণে। এই সুবিধাগুলি আরও বেশি খেলোয়াড়কে যে কোনও কম্পিউটার গেমে যোগ দেওয়ার সুযোগ করে দিয়েছিল, তবে বেশিরভাগ ইন্টারনেট সংযোগের উচ্চ বিলম্বতা এবং ব্রডব্যান্ড ইন্টারনেটের সাথে সম্পর্কিত খরচের কারণে আজ তা অব্যাহত রয়েছে। ল্যান গেমিং-এর জন্য সাধারণত দুই বা ততোধিক ব্যক্তিগত কম্পিউটার, একটি রাউটার এবং নেটওয়ার্কের প্রতিটি কম্পিউটারকে সংযুক্ত করার জন্য পর্যাপ্ত নেটওয়ার্কিং কেবলের প্রয়োজন হয়। উপরন্তু, প্রতিটি কম্পিউটারের খেলার জন্য অবশ্যই খেলার নিজস্ব অনুলিপি (বা স্পন অনুলিপি) থাকতে হবে। ঐচ্ছিকভাবে, যে কোনও ল্যানের মধ্যে ইন্টারনেটের একটি বাহ্যিক সংযোগ অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। অনলাইন গেম অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলি মূলত গ্রাহকদের মধ্যে ব্রডব্যান্ড গ্রহণ বৃদ্ধির ফলে জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে। সাশ্রয়ী মূল্যের উচ্চ-ব্যান্ডউইথ ইন্টারনেট সংযোগগুলি বিপুল সংখ্যক খেলোয়াড়কে একসাথে খেলার অনুমতি দেয় এবং এইভাবে ব্যাপক মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেম, তানারস এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ অনলাইনের মতো স্থায়ী অনলাইন গেমগুলিতে বিশেষ ব্যবহার খুঁজে পেয়েছে। যদিও ডায়াল-আপ মডেম ব্যবহার করে অনলাইন কম্পিউটার গেমে অংশগ্রহণ করা সম্ভব, ব্রডব্যান্ড ইন্টারনেট সংযোগ সাধারণত খেলোয়াড়দের মধ্যে বিলম্ব বা "বিলম্ব" হ্রাস করার জন্য প্রয়োজনীয় বলে মনে করা হয়। এই ধরনের সংযোগের জন্য একটি ব্রডব্যান্ড-সামঞ্জস্যপূর্ণ মডেমের প্রয়োজন যা একটি নেটওয়ার্ক ইন্টারফেস কার্ডের মাধ্যমে ব্যক্তিগত কম্পিউটারের সাথে সংযুক্ত থাকে (সাধারণত কম্পিউটারের মাদারবোর্ডে সংহত করা হয়), বিকল্পভাবে একটি রাউটার দ্বারা পৃথক করা হয়। অনলাইন গেমগুলির জন্য একটি ভার্চ্যুয়াল পরিবেশ প্রয়োজন, যাকে সাধারণত "গেম সার্ভার" বলা হয়। এই ভার্চুয়াল সার্ভারগুলি গেমারদের আন্তঃসংযোগ করে, যা বাস্তব সময় এবং প্রায়শই দ্রুতগতির ক্রিয়াকলাপের অনুমতি দেয়। এই পরবর্তী চাহিদা মেটাতে, গেম সার্ভার প্রোভাইডার (জিএসপি) গত অর্ধ দশকে ক্রমবর্ধমানভাবে জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। যদিও সমস্ত গেমারদের জন্য প্রয়োজনীয় নয়, এই সার্ভারগুলি একটি অনন্য "হোম" প্রদান করে, যা সম্পূর্ণরূপে কাস্টমাইজযোগ্য, যেমন অতিরিক্ত পরিবর্তন, সেটিংস ইত্যাদি, যা শেষ গেমারদের তাদের পছন্দসই অভিজ্ঞতা প্রদান করে। বর্তমানে শুধুমাত্র উত্তর আমেরিকাতেই 5,10,000-এরও বেশি গেম সার্ভার রয়েছে। মূল হার্ডওয়্যার ছাড়াই সফ্টওয়্যার চালানোর জন্য ব্যবহৃত এমুলেশন এমুলেশন সফ্টওয়্যার, যে প্ল্যাটফর্মের জন্য তাদের নকশা করা হয়েছিল তা ছাড়াই লিগ্যাসি ভিডিও গেম খেলার দক্ষতার জন্য জনপ্রিয়। অপারেটিং সিস্টেম এমুলেটরগুলির মধ্যে রয়েছে ডসবক্স, একটি ডস এমুলেটর যা মূলত এই অপারেটিং সিস্টেমের জন্য তৈরি গেমগুলি খেলার অনুমতি দেয় এবং এইভাবে আধুনিক দিনের ওএসের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ নয়। নেস্টোপিয়া এবং এমএএমই-এর মতো কনসোল এমুলেটরগুলি তুলনামূলকভাবে সাধারণ, যদিও এক্সবক্স বা প্লেস্টেশনের মতো আধুনিক কনসোলগুলির জটিলতা তাদের অনুকরণ করা অনেক বেশি কঠিন করে তোলে, এমনকি মূল নির্মাতাদের জন্যও। বর্তমানে পিসিতে বাণিজ্যিক গেমের জন্য সফলভাবে অনুকরণ করা যেতে পারে এমন সবচেয়ে প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত কনসোলগুলি হল পিসিএসএক্স 2 ব্যবহার করে প্লেস্টেশন 2 এবং সেমু এমুলেটর ব্যবহার করে নিন্টেন্ডো ওয়াই ইউ। আরপিসিএস3 নামে একটি প্লেস্টেশন 3 এমুলেটর তৈরি করা হচ্ছে। বেশিরভাগ অনুকরণ সফ্টওয়্যার একটি নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যার স্থাপত্যের অনুকরণ করে, প্রায়শই অত্যন্ত উচ্চ মাত্রার নির্ভুলতার জন্য। এটি বিশেষত কমোডোর 64-এর মতো ক্লাসিক হোম কম্পিউটারের ক্ষেত্রে ঘটে, যার সফ্টওয়্যার প্রায়শই গেম প্রোগ্রামার এবং ডেমোসিন দ্বারা উদ্ভাবিত অত্যন্ত পরিশীলিত নিম্ন-স্তরের প্রোগ্রামিং কৌশলগুলির উপর নির্ভর করে। অন্যান্য প্রকল্পগুলির লক্ষ্য হল ওয়াইনভিডিএম (64-বিট উইন্ডোজে 16-বিট গেম চালানোর জন্য), এনগ্লাইড (অন্যান্য ভিডিও কার্ডে গ্লাইড (এপিআই) সক্ষম করার জন্য), আইপিএক্স র্যাপার (আইপিএক্স/এসপিএক্স ভিত্তিক ল্যান প্লে সক্ষম করার জন্য)-এর মতো আধুনিক প্ল্যাটফর্মগুলিতে পুরানো গেম এবং এর বৈশিষ্ট্যগুলির সামঞ্জস্যতা ফিরিয়ে আনা। বিতর্কের পিসি গেমগুলি দীর্ঘদিন ধরে বিতর্কের উৎস হয়ে দাঁড়িয়েছে, মূলত সহিংসতার চিত্রের কারণে যা সাধারণভাবে ভিডিও গেমের সাথে যুক্ত হয়ে উঠেছে, বেশিরভাগ সমালোচনা এই সত্য থেকে উদ্ভূত হয়েছে যে পিসি গেমিং শিল্প অন্যান্য প্ল্যাটফর্মের মতো নিয়ন্ত্রিত নয়। বিতর্কটি অপ্রাপ্তবয়স্কদের সামাজিক বিকাশের উপর আপত্তিকর বিষয়বস্তুর প্রভাবকে ঘিরে রয়েছে, আমেরিকান সাইকোলজিকাল অ্যাসোসিয়েশনের মতো সংস্থাগুলি এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছে যে ভিডিও গেমের সহিংসতা শিশুদের আগ্রাসন বাড়ায়, এটি একটি উদ্বেগ যা সেপ্টেম্বর 2006 সালে রোগ নিয়ন্ত্রণ কেন্দ্র দ্বারা আরও তদন্তের জন্য প্ররোচিত করেছিল। শিল্প গোষ্ঠীগুলি তাদের সন্তানদের কার্যকলাপ পরিচালনার ক্ষেত্রে পিতামাতার দায়িত্বের কথা উল্লেখ করে প্রতিক্রিয়া জানিয়েছে, অন্যদিকে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আপত্তিকর গেমের বিক্রয় নিয়ন্ত্রণের প্রচেষ্টাকে সাধারণত অসাংবিধানিক বলে মনে করা হয়েছে। ভিডিও গেমের আসক্তি সমালোচনা আকর্ষণ করার জন্য গেমের আরেকটি সাংস্কৃতিক দিক কারণ এটি স্বাস্থ্য এবং সামাজিক সম্পর্কের উপর নেতিবাচক প্রভাব ফেলতে পারে। ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল প্লেয়িং গেমস (এম. এম. ও. আর. পি. জি)-এর উত্থানের সঙ্গে আসক্তি এবং এর স্বাস্থ্যগত ঝুঁকিগুলির সমস্যা বৃদ্ধি পেয়েছে বলে মনে হয়। কম্পিউটার গেমের আসক্তি সম্পর্কিত সামাজিক ও স্বাস্থ্য সমস্যার পাশাপাশি শিক্ষার উপর কম্পিউটার গেমের প্রভাব সম্পর্কে একই ধরনের উদ্বেগ বেড়েছে। আরও দেখুন গেম স্টাডিজ গেমিং কম্পিউটার ভিডিও গেম কনসোল পিসি মাস্টার রেস পিসি গেমের তালিকা রেফারেন্স ভিডিও গেম প্ল্যাটফর্ম ব্যক্তিগত কম্পিউটিং ভিডিও গেম পরিভাষা