Sega AM2
পূর্বে জাপানি বহুজাতিক ভিডিও গেম ডেভেলপার সেগার মধ্যে একটি ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট দল হিসাবে পরিচিত। ইউ সুজুকি, যিনি এর আগে সেগার জন্য হ্যাং-অন এবং আউট রান সহ আর্কেড গেম তৈরি করেছিলেন, তিনি বিভাগের প্রথম ব্যবস্থাপক ছিলেন। এএম2-এর প্রথম গেমটি ছিল 1992-এর ভারচুয়া রেসিং, তারপরে অত্যন্ত জনপ্রিয় ভারচুয়া ফাইটার এবং ডেটোনা ইউএসএ। 1990-এর দশকের বাকি সময়ে, তারা আরও আর্কেড শিরোনাম তৈরি করে এবং লড়াই ও রেসিং গেমগুলিতে মনোনিবেশ করে। 2000 সালে এএম2-কে সিএসকে রিসার্চ ইনস্টিটিউটের পরিচালনার অধীনে রাখা হয় এবং এক বছর পরে সেগা-এএম2 কোং লিমিটেড হয়ে ওঠে। শেনমুয়ের বিকাশের জন্য বাজেটের বেশি খরচ হয় এবং লক্ষ লক্ষ ডলার খরচ হয়, এবং ইতিবাচক পর্যালোচনা এবং ভাল বিক্রয় সত্ত্বেও লাভজনক হতে পারেনি। সুজুকিকে পদোন্নতি দেওয়া হয় এবং 2003 সালে এএম2 ছেড়ে দেওয়া হয়; হিরোশি কাটাওকা এএম2-এর প্রধান হন। এক বছর পরে সেগা স্যামি কর্পোরেশন দ্বারা অধিগ্রহণ করা হয় এবং এএম2 আবার সেগাতে একীভূত হয়। তারপর থেকে দলটি বর্ডার ব্রেক এবং হ্যাটসুনে মিকুঃ প্রজেক্ট ডিভা সিরিজের মতো আর্কেড গেমগুলির পাশাপাশি জাপানে স্মার্টফোন গেমগুলির কাজ চালিয়ে যাচ্ছে। সেগা এএম2 দ্বারা উত্পাদিত বেশ কয়েকটি গেম প্রযুক্তিগত এবং উন্নয়নমূলক দৃষ্টিকোণ থেকে ভিডিও গেম শিল্পকে প্রভাবিত ও উদ্ভাবন করেছে। এএম2-এর পূর্বসূরিঃ ইউ সুজুকি এবং স্টুডিও 128 ইউ সুজুকি 1983 সালে প্রোগ্রামার হিসাবে সেগায় যোগ দেন। সুজুকি যখন সেগায় যোগ দিয়েছিল, তখন কোম্পানিতে কেবল একটি উন্নয়ন বিভাগ ছিল। তাঁর প্রথম বছরে, তিনি সেগার প্রথম হোম গেম কনসোল, এসজি-1000-এর জন্য চ্যাম্পিয়ন বক্সিং নামে একটি 2ডি বক্সিং গেম তৈরি করেছিলেন। সুজুকির মতে, সেগার নির্বাহী কর্মীরা গেমটিকে এতটাই চিত্তাকর্ষক বলে মনে করেছিলেন যে তারা কেবল একটি আর্কেড ক্যাবিনেটে একটি এসজি-1000 ইনস্টল করে এটিকে আর্কেডে প্রকাশ করেছিলেন। কোম্পানিতে প্রথম বর্ষে থাকাকালীন তিনি প্রজেক্ট লিডার পদে উন্নীত হন। সুজুকির পরবর্তী প্রকল্প ছিল মোটরসাইকেল রেসিং গেম হ্যাং-অন। সেই সময়ে প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা সত্ত্বেও একটি থ্রিডি গেম তৈরি করার ইচ্ছা পূরণের জন্য, তিনি সেগার নতুন সুপার স্কেলার আর্কেড সিস্টেম বোর্ডের নকশা নির্দিষ্ট করেছিলেন, যা 16-বিট গ্রাফিক্স এবং স্প্রাইট-স্কেলিং ব্যবহার করেছিল। হ্যাঙ্গ-অন লঞ্চের সময় খুব জনপ্রিয় ছিল এবং সেগার জন্য ভাল বিক্রি হয়েছিল। সুজুকির সাফল্য স্পেস হ্যারিয়ার, আউট রান এবং এন্ডুরো রেসার নামে অতিরিক্ত খেতাব অর্জন করে। তিনি এবং তাঁর দল "স্টুডিও 128"-এ স্থানান্তরিত হন, একটি আরও ব্যক্তিগত অবস্থান যেখানে আফটার বার্নার এবং পাওয়ার ড্রিফ্ট তৈরি করা হয়েছিল। তিনি জি-এলওসিঃ এয়ার ব্যাটেল এবং আর360 আর্কেড ক্যাবিনেটের উন্নয়নেও কাজ করেছেন। বিকাশকারী তোশিহিরো নাগোশি 1989 সালে সুজুকির দলের সাথে ডিজাইনার হিসাবে সেগায় যোগ দেন। পাওয়ার ড্রিফ্ট প্রকাশের কিছু সময় পরে, সেগা বিনোদন বিভাগটিকে বিনোদন মেশিন গবেষণা ও উন্নয়ন দল বা এএম দলগুলিতে পৃথক করতে শুরু করে। সুজুকিকে রিসার্চ অ্যান্ড ডেভেলপমেন্ট নং-এর মহাব্যবস্থাপক করা হয়। 2, বা সেগা এএম2। সুজুকির মতে, সেগা গবেষণা ও উন্নয়নে প্রায় 600 জনকে নিয়োগ করেছিল এবং এএম2 প্রায় 100 জনের একটি দল হিসাবে শুরু হয়েছিল। তিনি আরও বলেছেন যে এই বিচ্ছেদের কারণ ছিল উন্নত কম্পিউটার গ্রাফিক্স প্রযুক্তির আবির্ভাব। এএম2-এর গঠনের সময়, সুজুকির দল মূল অফিসে ফিরে আসে, তারপর অফিস থেকে অল্প হাঁটার জন্য একটি অ্যানেক্সে চলে যায়। তবুও, সুজুকি গোপনীয়তার আকাঙ্ক্ষা নিয়ে কাজ করেছিল, এতটাই যে সেগার সভাপতি হায়াও নাকায়ামাকে একবার প্রবেশ করতে দেওয়া হয়নি। এ. এম. 2 দ্বারা নির্মিত প্রথম প্রকল্পটি ছিল ভারচুয়া রেসিং। যদিও ভারচুয়া রেসিং-এ 10 জন লোক নিয়ে উন্নয়ন শুরু হয়েছিল, এটি এক বছরের জন্য প্রকল্পে 25 জন শ্রমিক নিয়ে শেষ হয়েছিল এবং মডেল 1 আর্কেড সিস্টেম বোর্ড যার উপর এটি চলেছিল তাতে প্রায় তিন বছর সময় লেগেছিল। এএম2 সেগা জেনেসিসের জন্যও খেলাটি পোর্ট করেছিল। নেক্সট জেনারেশন বলেছে যে এ. এম. 2 ভারচুয়া রেসিং-এর সাথে "এককভাবে একটি গেমিং পরিবেশে বহুভুজগুলির উপলব্ধি পরিবর্তন করে [সম্পাদনা]"। ভারচুয়া রেসিং-এর মুক্তির পর, এএম2 দুটি দলে বিভক্ত হয়ে যায়; একটি ভারচুয়া ফাইটারের কাজ শুরু করে, অন্যটি ডেটোনা ইউএসএ-তে শুরু হয়। সুজুকির মতে, তিনি ফুটবল বা রাগবি খেলার মতো একাধিক যৌথ নড়াচড়া সহ একটি খেলা তৈরি করতে চেয়েছিলেন। মডেল 1 এতগুলি গতি পরিচালনা করার মতো শক্তিশালী নয় দেখে সুজুকি একবারে মাত্র দুটি চলন্ত অক্ষর সহ একটি গেমের আশ্রয় নিয়েছিল। সেই সময়ে শিল্পে স্ট্রিট ফাইটার 2-এর ব্যাপক সাফল্যের সাথে, তিনি প্রতিযোগিতার জন্য একটি 3ডি ফাইটিং গেম তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। গেমটির বিকাশে, সুজুকি গেমটির বাস্তবসম্মত হওয়ার প্রয়োজনীয়তা চিহ্নিত করেছে, তবে খেলতে মজাদার। ভারচুয়া ফাইটার জাপানে একটি বিশাল সাফল্য অর্জন করে এবং এর সেগা স্যাটার্ন বন্দরটি কনসোলের সাথে প্রায় এক-থেকে-এক অনুপাতে বিক্রি হয়। ডেটোনা ইউএসএর জন্য, নাগোশি পরিচালক এবং প্রধান ডিজাইনার ছিলেন, এবং সুজুকি প্রযোজক হিসাবে কাজ করেছিলেন। সেগা এন্টারপ্রাইজ ইউএসএর প্রধান টম পেটিট সেগার নতুন মডেল 2 আর্কেড সিস্টেম বোর্ড চালু করার উপায় হিসাবে গেমটির ধারণাটি প্রস্তাব করেছিলেন। সেগা বাধ্যতামূলক করেছিল যে ডেটোনা ইউএসএ-কে রিজ রেসারের চেয়ে ভাল হতে হবে, যা নামকো দ্বারা তৈরি একটি খেলা। ডেটোনা ইন্টারন্যাশনাল স্পিডওয়েকে সঠিকভাবে চিত্রিত করার জন্য, ডেভেলপাররা স্যাটেলাইট চিত্র ব্যবহার করেছিলেন এবং ট্র্যাকের ছবি তোলার জন্য কর্মীদের পাঠিয়েছিলেন; নাগোশি কোণায় ব্যাঙ্কিংয়ের অনুভূতি পেতে একটি পুরো কোলে হেঁটেছিলেন। ডেটোনা ইউএসএ 1993 সালের আগস্টে জাপানে এবং 1994 সালের মার্চ মাসে বিশ্বব্যাপী মুক্তি পায়। 1995 সালের এপ্রিলে এ. এম2 এই খেলাটিকে স্যাটার্নে নিয়ে আসে। স্যাটার্ন বন্দর পশ্চিমে একটি উৎক্ষেপণ শিরোনাম ছিল। ডেটোনা ইউএসএ আর্কেডে অত্যন্ত জনপ্রিয় ছিল এবং যমজ মন্ত্রিসভা আমেরিকান অ্যামিউজমেন্ট মেশিন অ্যাসোসিয়েশনের ডায়মন্ড অ্যাওয়ার্ডের 1995 সালের তিন প্রাপকের মধ্যে একটি ছিল, যা কঠোরভাবে বিক্রয় কৃতিত্বের উপর ভিত্তি করে। 2002 সালের একটি প্রতিবেদনে সেগা এটিকে সর্বকালের সবচেয়ে সফল আর্কেড গেমগুলির মধ্যে একটি বলে উল্লেখ করেছে। 1990-এর দশকের বাকি সময়ে, আর্কেডে সুজুকির প্রাথমিক উদ্বেগের বিষয় ছিল ভারচুয়া ফাইটার সিরিজ এবং অন্যান্য শিরোনামের প্রযোজক হিসাবে কাজ করা। পরবর্তীকালে, এএম2 মডেল 2-এর জন্য ভারচুয়া কপ এবং ভারচুয়া ফাইটার 2 প্রকাশ করে। বারো মাসে নির্মিত, ভারচুয়া ফাইটার 2 জাপানে তার পূর্বসূরীর তুলনায় আরও বেশি সাফল্য পেয়েছিল। 1996 সালের একটি সাক্ষাৎকারে সুজুকি তাঁর দর্শনকে অনুকরণকারী নয়, আর্কেড শিল্পের অগ্রদূত বলে উল্লেখ করেছিলেন। তিনি এএম2-এর তাল গাছের প্রতীকচিহ্নটিকে নির্ভরতা এবং মানসিক শান্তির প্রতিনিধিত্বকারী হিসাবেও বর্ণনা করেছেন। 1990-এর দশকের শেষের দিকে বিকশিত আরও শিরোনামগুলির মধ্যে রয়েছে ভারচুয়া কপ 2, ফাইটিং ভাইপারস, ডেটোনা ইউএসএ 2: ব্যাটেল অন দ্য এজ এবং স্পাইকআউট। ডেটোনা ইউএসএ 2 এবং স্পাইকআউট মডেল 3 সিস্টেম বোর্ড ব্যবহার করেছিল। সিআরআই-এর এএম2 এবং সেগা-এএম2 কোং লিমিটেড। 2000 সালের এপ্রিল মাসে সি. এস. কে রিসার্চ ইনস্টিটিউট (সি. আর. আই) এ. এম2-এর ব্যবস্থাপনা গ্রহণ করে। সিআরআই সিএসকে কর্পোরেশনের একটি সহায়ক সংস্থা ছিল, যা সেই সময়ে সেগার মূল সংস্থা ছিল এবং এর আগে অ্যারো ড্যান্সিং প্রকাশ করেছিল। নতুন বিভাগটি "সিআরআই-এর এএম2" নামে পরিচিত হয়ে ওঠে এবং সুজুকি দায়িত্বে থেকে যায়। এছাড়াও 2000 সালে, সেগা তার আর্কেড এবং কনসোল উন্নয়ন দলগুলিকে কোম্পানির শীর্ষ ডিজাইনারদের নেতৃত্বে নয়টি আধা-স্বায়ত্তশাসিত স্টুডিওতে পুনর্গঠন করে। সেগার নকশা ঘরগুলি পরীক্ষা-নিরীক্ষা করতে উৎসাহিত করা হয়েছিল এবং তুলনামূলকভাবে শিথিল অনুমোদন প্রক্রিয়া থেকে উপকৃত হয়েছিল। শেনমুয়ের বিকাশের সময়, নাগোশি অনুরোধ করেছিলেন এবং এএম2 ছেড়ে তাঁর নিজস্ব স্টুডিও মঞ্জুর করা হয়েছিল। এএম2 তৈরি করেছিল যা সেগা আশা করেছিল যে শেনমুতে ড্রিমকাস্টের হত্যাকারী অ্যাপ হবে, যা "চীনা চলচ্চিত্রের ঐতিহ্যের প্রতিশোধমূলক মহাকাব্য"। অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেমটিতে নায়ক রিও হাজুকিকে তার বাবার হত্যার প্রতিশোধ নেওয়ার জন্য অনুসন্ধান করা হয়েছিল, তবে এর প্রধান বিক্রয় বিন্দু ছিল জাপানি শহর ইয়োকোসুকার উপস্থাপনা, যার মধ্যে একটি ভিডিও গেমের জন্য অভূতপূর্ব বলে বিবেচিত বিশদ স্তর অন্তর্ভুক্ত ছিল। পরিবর্তনশীল আবহাওয়ার সাথে একটি সিমুলেটেড দিন/রাতের চক্র, নিয়মিত সময়সূচী সহ নন-প্লেয়ার চরিত্রগুলি এবং বিস্তারিত বস্তুগুলি বাছাই এবং পরীক্ষা করার ক্ষমতা (কুইক-টাইম ইভেন্টটিকে তার আধুনিক আকারে প্রবর্তন করাও) অন্তর্ভুক্ত করে, শেনমু বাজেটের বাইরে চলে যায় এবং গুজব ছড়িয়ে পড়ে যে সেগার দাম 50 মিলিয়ন ডলারের বেশি। মূলত একটি 11-অংশের কাহিনীর প্রথম কিস্তি হিসাবে পরিকল্পনা করা হয়েছিল, শেনমুয়েকে শেষ পর্যন্ত একটি ট্রিলজিতে নামিয়ে আনা হয়েছিল। সেগা অফ আমেরিকা প্রেসিডেন্ট পিটার মুরের মতে, শেনমু "অত্যন্ত ভাল" বিক্রি হয়েছিল, তবে ড্রিমকাস্টের সীমিত ইনস্টল বেসের কারণে গেমটি মুনাফা অর্জনের কোনও সম্ভাবনা ছিল না। শেনমুয়ের উচ্চ পরিমাণ বাজেটের উপরে চলে যাওয়াও খেলার লাভজনকতার অভাবের একটি কারণ ছিল। এর সিক্যুয়েল, শেনমু দ্বিতীয়, "অনেক বেশি যুক্তিসঙ্গত পরিমাণে সম্পন্ন হয়েছিল।" শেনমুয়ের জন্য মিশ্র অভ্যর্থনা ছাড়াও, আইজিএন-এর ট্র্যাভিস ফাহস বলেছিলেন যে "[ড্রিমকাস্ট] যুগটি আগের বছরগুলির মতো [এএম2] মতো সদয় ছিল না"-(অন্যদের মধ্যে) এফ355 চ্যালেঞ্জকে একটি "প্রশংসিত" আর্কেড গেম হিসাবে উল্লেখ করে যা "বাড়িতে খুব বেশি কিছু করেনি", এবং জেঙ্কির ভারচুয়া ফাইটার 3-এর বন্দরটি আর্কেড সংস্করণের চেয়ে নিকৃষ্ট ছিল, যা ইতিমধ্যে কয়েক বছর পুরানো ছিল এবং তার পূর্বসূরীদের মতো জনপ্রিয় ছিল না। ভারচুয়া ফাইটার সিরিজ সর্বজনীনভাবে প্রশংসিত ভারচুয়া ফাইটার 4-এর সাথে একটি "অসাধারণ প্রত্যাবর্তন" অনুভব করবে-যা একচেটিয়াভাবে প্লেস্টেশন 2-এ একটি কনসোল রিলিজ দেখেছিল। জাপানি আর্কেডে, ভারচুয়া ফাইটার 4 তার VF.NET সিস্টেমের সাথে অত্যন্ত প্রভাবশালী প্রমাণিত হয়, যা নেটওয়ার্ক বৈশিষ্ট্য সহ আর্কেড গেমের পথ প্রশস্ত করে। প্লেস্টেশন 2-এ ভারচুয়া ফাইটার 4: ইভোলিউশনের অনুসন্ধান মোড, VF.NET-এর মাধ্যমে জাপানের খেলোয়াড়দের থেকে খনন করা এআই ব্যবহার করে। 2001 সালে, সি. আর. আই-এর এ. এম. 2-এর নাম পরিবর্তন করে সেগা-এ. এম. 2 কো. লিমিটেড করা হয়। ভারচুয়া কপ 3 এবং আউটরুন 2-এর প্রযোজক হিসাবে কাজ করার পর, সুজুকি সেগার সাথে একটি নতুন স্টুডিও শুরু করার জন্য 2003 সালের 1লা অক্টোবর এ. এম. 2 ছেড়ে দেয়, যার নাম ডিজিটালরেক্স। তিনি নন-এক্সিকিউটিভ বোর্ড ডিরেক্টর পদে উন্নীত হন। হিরোশি কাটাওকা এএম2-এর দায়িত্বে নিযুক্ত হন। কাটাওকা, যিনি এক বছর ধরে এএম2-এ গবেষণা ও উন্নয়নের নেতৃত্ব দিয়েছিলেন, সেগা এবং ইউ সুজুকির বিভাগের জন্য স্পেস হ্যারিয়ার থেকে ভারচুয়া ফাইটার 4 বিবর্তনের মতো অসংখ্য প্রকল্পে কাজ করেছিলেন। মাকোটো ওসাকি এ. এম. 2-এর উন্নয়ন প্রধান হন এবং কাটাওকা-কে রিপোর্ট করেন। পরিবর্তনের সাথে সাথে সেগার বেশ কয়েকটি স্টুডিও একত্রিত করা হয়। তবে, এএম2 অন্য কোনও স্টুডিওর সঙ্গে মিশে যায়নি। 2004 সালের মাঝামাঝি সময়ে, স্যামি কর্পোরেশন সেগায় একটি নিয়ন্ত্রণকারী শেয়ার কিনেছিল এবং নতুন সংস্থা সেগা স্যামি হোল্ডিংস তৈরি করেছিল, যা একটি বিনোদন সংস্থা। তারপর থেকে, সেগা এবং স্যামি পূর্বোক্ত হোল্ডিং কোম্পানির সহায়ক হয়ে ওঠে, উভয় সংস্থা স্বাধীনভাবে কাজ করে, এবং কার্যনির্বাহী বিভাগগুলি একীভূত হয়। স্যামির অধিগ্রহণের আগে, সেগা তার সহায়ক সংস্থাগুলিকে মূল সংস্থায় পুনরায় সংহত করার প্রক্রিয়া শুরু করে, যা 2004 সালের অক্টোবরের মধ্যে সম্পন্ন হয়। সেগা আবার উন্নয়ন স্টুডিওগুলি পুনর্গঠন করবে, বিভাগগুলিকে আরও সংহত করে গ্লোবাল এন্টারটেইনমেন্ট, বিনোদন সফ্টওয়্যার এবং নিউ এন্টারটেইনমেন্ট গবেষণা ও উন্নয়ন বিভাগে পরিণত করবে। সংযুক্তির পর এএম2 গেমের বিকাশ অব্যাহত রাখে। ভারচুয়া ফাইটার 5 2007 সালে মুক্তি পায়। একটি আপগ্রেড, ভারচুয়া ফাইটার 5 আর, পরের বছর মুক্তি পায়। ভারচুয়া ফাইটার ফ্র্যাঞ্চাইজির সর্বশেষ মুক্তি ছিল ভারচুয়া ফাইটার 5: ফাইনাল শোডাউনের কনসোল পোর্ট, যা গেমটির চূড়ান্ত পুনরাবৃত্তি। ভূত স্কোয়াড, ভারচুয়া কপের শৈলীতে, 2008 সালে একটি আর্কেড এবং একটি ওয়াই মুক্তি পায়। এএম2 হাটসুনে মিকুঃ প্রজেক্ট ডিভা সিরিজের জন্য গেম তৈরি করেছে, পাশাপাশি জাপানে বেশ কয়েকটি ফ্রি-টু-প্লে স্মার্টফোন গেম তৈরি করেছে, যেমন সোল রিভার্স জিরো। কিছু শিরোনাম কনসোলের জন্যও তৈরি করা হয়েছে, যেমন নিন্টেন্ডো সুইচের জন্য হ্যাটসুন মিকুঃ প্রজেক্ট ডিভা মেগা 39। এএম2 ভারচুয়া ফাইটার 5 আর এবং রেসিং গেম আর-টিউন্ডঃ আলটিমেট স্ট্রিট রেসিং-এর জন্য আইটেমগুলির সাথে হ্যাটসুন মিকু লাইসেন্সের সাথে জড়িত হয়ে পড়ে। যখন পিএসপি গেম হাতসুনে মিকুঃ প্রজেক্ট ডিভা বিকাশে ছিল, তখন সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল যে এএম2 একটি আর্কেড সংস্করণের পাশাপাশি হাতসুনে মিকুর লাইভ কনসার্টের জন্য হলোগ্রাফিক চিত্র তৈরি করবে। এই প্রকল্পগুলির দৃশ্যগুলি ভারচুয়া ফাইটার 5 ইঞ্জিনের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল। মাকোতো ওসাকি এই সময়টিকে শেনমুয়ের পর তাঁর জন্য সবচেয়ে চাপের সময় বলে অভিহিত করেছেন। এএম2-এর একটি বড় সাফল্য হল বর্ডার ব্রেক ফ্র্যাঞ্চাইজি। 2009 সালে আর্কেড রিলিজটি ক্রমাগত আপডেট করা হয়েছিল, 2012 সালে বর্ডার ব্রেক ইউনিয়ন, 2015 সালে বর্ডার ব্রেক স্ক্র্যাম্বল এবং 2017 সালে বর্ডার ব্রেক এক্স-2018 সালে প্লেস্টেশন 4 সংস্করণ সহ মুক্তি পেয়েছিল। 2019 সালে, বর্ডার ব্রেক তার দশম বার্ষিকী উদযাপন করে। আর্কেডে দীর্ঘমেয়াদী সমর্থন পাওয়ার জন্য এএম2-এর অন্যান্য শিরোনামগুলি হল কোয়েস্ট অফ ডি, সেগা নেটওয়ার্ক তাইসেন মাহজং এমজে এবং শাইনিং ফোর্স ক্রস। সর্বশেষ প্রচেষ্টা, সোল রিভার্স, বর্ডার ব্রেকের একটি ফ্যান্টাসি সংস্করণ তৈরি করার ইচ্ছা থেকে জন্মগ্রহণ করেছিল। এটি এক বছর স্থায়ী হয়, 2018 সালে চালু হয় এবং 2019 সালে এর নেটওয়ার্ক বৈশিষ্ট্যগুলি বন্ধ হয়ে যায়। হিরোশি কাটাওকা এই নেটওয়ার্ক-ভিত্তিক আর্কেড গেমগুলির মৌলিক উপভোগযোগ্যতাকে একটি এম. এম. ও-এর সাথে তুলনা করেছেন, তবে সংগ্রহযোগ্য কার্ড এবং একটি সম্প্রদায় এগুলিকে পিসিতে সাধারণত একক এম. এম. ও অভিজ্ঞতার থেকে আলাদা করেছে। সেগা অ্যামিউজমেন্ট ইন্টারন্যাশনালের সিইও পল উইলিয়ামসের মতে, সেগা তাদের নিজস্ব চেইনের মালিক এবং একটি অনলাইন পরিকাঠামো শুরু করতে সক্ষম হওয়ার কারণে এই ধরনের মূল গেমগুলি কেবল জাপানেই সম্ভব। বর্তমানে সফল চলমান আর্কেড গেমগুলি হল কানকোলে আর্কেড, ফেইট/গ্র্যান্ড অর্ডার আর্কেডের পাশাপাশি ভর্চুয়া ফাইটার 5, ভর্চুয়া ফাইটার 5: আলটিমেট শোডাউনের একটি আপডেটেড সংস্করণ, যা রিউ গা গোটোকু স্টুডিওর সাথে সহ-বিকাশিত। গেমস এএম2-এ ডেটোনা ইউএসএ, ভারচুয়া ফাইটার, আউটরুন, ভারচুয়া কপ, ভারচুয়া স্ট্রাইকার, ফাইটিং ভাইপারস এবং শেনমু সহ বেশ কয়েকটি আর্কেড এবং ভিডিও গেম সিরিজ রয়েছে। স্টুডিও দ্বারা নির্মিত অন্যান্য শিরোনামগুলির মধ্যে রয়েছে স্কাড রেস, সোনিক দ্য ফাইটার্স, 18 হুইলারঃ আমেরিকান প্রো ট্রাকার, এফ355 চ্যালেঞ্জ, আউটট্রিগার এবং সোল রিভার্স। এ. এম. 2 জাপানে স্মার্টফোন গেমও তৈরি করেছে। এএম2-এর গেমগুলির মধ্যে, ভারচুয়া ফাইটার সিরিজ হল "জাপানের আর্কেডে সর্বাধিক উপার্জনকারী গেম"। হ্যাটসুন মিকুঃ প্রজেক্ট ডিভা সিরিজ 2018 সাল পর্যন্ত 6 মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছে। মার্চ 2012 পর্যন্ত, বর্ডার ব্রেক খেলাটি আর্কেড মেশিন বিক্রয় থেকে 8.1 বিলিয়ন মার্কিন ডলার আয় করেছে, যা 10 কোটি মার্কিন ডলারেরও বেশি। সাংবাদিকরা বিশেষ করে ইউ সুজুকির অধীনে গেমের বিকাশে এএম2-এর একটি "কিংবদন্তি" মর্যাদা থাকার প্রশংসা করেছেন। এনগ্যাজেটের অ্যারন সৌপোরিসের মতে, অতীতে এএম2 এমন গেম তৈরি করেছিল যা তাদের ঘরানার সংজ্ঞা দেয় এবং বিভাগটিকে সেগার "সবচেয়ে তলা বিভাগ" বলে অভিহিত করে। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে উন্নয়নের কেন্দ্রবিন্দুতে পরিবর্তনের জন্য দুঃখ প্রকাশ করার সময়, সৌপোরিস হাটসুনে মিকু সিরিজটিকে "স্বীকৃতভাবে দুর্দান্ত" বলে অভিহিত করেছেন। 1995 সালে, এজ সুজুকিকে "এএম2-এর কিংবদন্তি প্রধান, সেগার মূল মুদ্রা-অপারেশন" বলে অভিহিত করেন। এছাড়াও 1995 সালে, নেক্সট জেনারেশন বলেছিল যে এএম2-এর অস্বাভাবিক পুনরাবৃত্ত সাফল্য নিয়মিতভাবে উচ্চমানের গেম প্রকাশ করার ক্ষমতা থেকে এসেছে। আইজিএন-এর ট্র্যাভিস ফাহস বলেছেন যে "[এফ] বা যতক্ষণ সেগার অভ্যন্তরীণ স্টুডিও রয়েছে, এএম2 আর্কেড বিভাগের প্রিয় পুত্র। এএম2 ছাড়া সেগা আর্কেডে তাদের মতো আধিপত্য বিস্তার করতে পারত না। " ভিডিও গেম সাংবাদিক কেন হোরোভিটস বলেছেন যে এএম2 সেগার অভ্যন্তরীণ উন্নয়ন দলগুলির মধ্যে সবচেয়ে সুপরিচিত হয়ে উঠেছে এবং স্টুডিওটি "যুগান্তকারী ক্লাসিক" তৈরি করেছে। আরও দেখুন সেগা ডেভেলপমেন্ট স্টুডিও সেগা এএম1 সেগা এএম3 বিনোদন ভিশন স্মাইলবিট সোনিক টিম ইউনাইটেড গেম আর্টিস্টস নোটস রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক অফিসিয়াল ওয়েবসাইট (আর্কাইভ) সেগা-এএম2 কোং, লিমিটেড গেম তালিকা, 1985-2002 (আর্কাইভ) এএম2 ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট কোম্পানি জাপানের ভিডিও গেম কোম্পানি 1985 সালে প্রতিষ্ঠিত জাপানি কোম্পানি 1985 সালে