The Settlers (1993 video game)
দ্য সেটেলার্স () একটি শহর-নির্মাণ ভিডিও গেম যা বাস্তব-সময়ের কৌশলগত উপাদানগুলির সাথে ব্লু বাইট সফ্টওয়্যার দ্বারা বিকাশিত এবং প্রকাশিত। 1993 সালের জুন মাসে জার্মানিতে আমিগার জন্য এবং নভেম্বরে যুক্তরাজ্যে মুক্তি পায়, এটি দ্য সেটেলার্স সিরিজের প্রথম খেলা। 1994 সালে, ব্লু বাইট এবং ম্যাসিভ ডেভেলপমেন্ট গেমটিকে ডস-এ পোর্ট করে। ব্লু বাইট মে মাসে ইউরোপে ডস সংস্করণটি তার মূল শিরোনামে প্রকাশ করেছিল, কিন্তু উত্তর আমেরিকায়, এটি এসএসআই দ্বারা ডিসেম্বরে সার্ফ সিটিঃ লাইফ ইজ ফিউডাল হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল। 2018 সালে, গেমটি মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজের জন্য দ্য সেটেলার্সঃ হিস্ট্রি এডিশন হিসাবে পুনরায় মুক্তি পায়। খেলাটি মধ্যযুগীয় পরিবেশে সেট করা হয়েছে এবং একটি পয়েন্ট এবং ক্লিক ইন্টারফেসের মাধ্যমে নিয়ন্ত্রিত হয়, প্রতিটি মানচিত্রের প্রাথমিক লক্ষ্য হল একটি কার্যকরী অর্থনীতির সাথে একটি নিষ্পত্তি তৈরি করা, পর্যাপ্ত সামরিক ইউনিট তৈরি করা যাতে প্রতিদ্বন্দ্বী অঞ্চলগুলি জয় করা যায়, শেষ পর্যন্ত পুরো মানচিত্রের নিয়ন্ত্রণ অর্জন করা যায়। এই লক্ষ্য অর্জনের জন্য, খেলোয়াড়কে অবশ্যই অর্থনৈতিক ক্ষুদ্র ব্যবস্থাপনায় জড়িত হতে হবে, ভবন নির্মাণ করতে হবে এবং সম্পদ তৈরি করতে হবে। গেমটি দুটি মোডের একটিতে খেলা যেতে পারে; ক্রমবর্ধমান অসুবিধার কম্পিউটার নিয়ন্ত্রিত বিরোধীদের বিরুদ্ধে পঞ্চাশটি ক্রমিক মিশনের একটি সিরিজ, বা একটি ফ্রি-গেম স্টাইল মোড, যেখানে খেলোয়াড় কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত প্রতিপক্ষ, মানব প্রতিপক্ষ বা উভয়ের সংমিশ্রণে পৃথক পৃথক গেমে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। মূলত পপুলাসের মতো একটি স্ট্যান্ডার্ড গড গেম হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল, গেমের ডিজাইনার এবং প্রোগ্রামার ভলকার ওয়ার্টিচ ইতিমধ্যে বিকাশ শুরু হওয়ার পরে দ্য সেটেলারদের ধারণাটি পরিবর্তন করেছিলেন। সেই সময়ে উপলব্ধ অন্যান্য শিরোনামের মতো কিছু তৈরি করতে চেয়ে, ওয়ার্টিচ এমন একটি গেম তৈরির দিকে মনোনিবেশ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যা একটি জটিল অর্থনৈতিক ব্যবস্থার অনুকরণ করতে পারে এবং যা বাস্তব-বিশ্বের সরবরাহ এবং চাহিদার অনুকরণের চারপাশে নির্মিত গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যযুক্ত। যাইহোক, একটি কোডবেস লেখার জটিলতার কারণে যা এই ধরনের একটি সিস্টেমকে বুঝতে পারে এবং বাস্তবসম্মতভাবে নকল করতে পারে, পাশাপাশি কম্পিউটারটি একই সাথে সামরিক ও অর্থনৈতিক বিষয়গুলি পরিচালনা করতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য, গেমটির দুই বছরেরও বেশি বিকাশের প্রয়োজন ছিল। ওয়ার্টিচ এক বছর ধরে প্রোগ্রামিং নিয়ে কাজ করেছিলেন, গ্রাফিক্সের উপর কোনও কাজ শুরু করার আগে 70,000 লাইন কোড লিখেছিলেন। গেমটি ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল, বিশেষত আমিগাতে, যেখানে এটি ডস-এর তুলনায় বেশি ব্যাপকভাবে পর্যালোচনা করা হয়েছিল। সমালোচকরা বিশেষ করে অর্থনৈতিক ব্যবস্থার জটিলতা এবং বিভিন্ন ভবনের আন্তঃসম্পর্কের পাশাপাশি গ্রাফিক্স এবং শব্দ প্রভাবের প্রশংসা করেছেন। কেউ কেউ এটিকে ঈশ্বরের খেলা হিসাবে দেখেছেন, এটিকে পপুলাসের সাথে অনুকূলভাবে তুলনা করেছেন, অন্যরা এটিকে শহর নির্মাণের খেলা হিসাবে দেখেছেন, এটিকে সিমসিটির সাথে অনুকূলভাবে তুলনা করেছেন। অন্যরা অবশ্য মনে করেন যে, ঈশ্বরের খেলা এবং নগর-নির্মাণ খেলার উপাদানগুলিকে মিশ্রিত করে এটি একটি নতুন ধারাকে সম্পূর্ণরূপে সংজ্ঞায়িত করেছে। এটি প্রায়শই সর্বকালের সেরা আমিগা গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এটি একটি বাণিজ্যিক সাফল্যও ছিল, উভয় সিস্টেমে বিশ্বব্যাপী 400,000-এরও বেশি ইউনিট বিক্রি হয়েছিল, যা ব্লু বাইটের প্রত্যাশার চেয়ে যথেষ্ট বেশি ছিল। এটি ব্লু বাইটের অন্যতম সফল ফ্র্যাঞ্চাইজি দ্য সেটেলার্স সিরিজের ভিত্তি তৈরি করে। গেমপ্লে দ্য সেটেল্লার্স একটি রিয়েল-টাইম কৌশল উপাদান সহ একটি শহর-নির্মাণ খেলা, যা একটি পয়েন্ট এবং ক্লিক ইন্টারফেসের মাধ্যমে নিয়ন্ত্রিত হয়, যেখানে প্রতিটি মানচিত্রের প্রাথমিক লক্ষ্য হল একটি কার্যকরী অর্থনীতির সাথে একটি বন্দোবস্ত তৈরি করা, যাতে পর্যাপ্ত সামরিক ইউনিট তৈরি করা যায় যাতে প্রতিদ্বন্দ্বী অঞ্চলগুলি জয় করা যায়, শেষ পর্যন্ত পুরো মানচিত্রের নিয়ন্ত্রণ অর্জন করা যায়। এই লক্ষ্য অর্জনের জন্য, খেলোয়াড়কে অবশ্যই অর্থনৈতিক ক্ষুদ্র ব্যবস্থাপনায় জড়িত হতে হবে, ভবন নির্মাণ করতে হবে এবং সম্পদ তৈরি করতে হবে। গেম মোড গেমটি দুটি মোডের মধ্যে একটিতে খেলা যেতে পারে। প্রথমটি হল ত্রিশটি ধারাবাহিক মিশনের একটি সিরিজ যেখানে খেলোয়াড়, হয় একা, অথবা দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের সাথে দলবদ্ধ হয়ে, ক্রমবর্ধমান অসুবিধার কম্পিউটার নিয়ন্ত্রিত প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। দ্বিতীয়টি হল একটি ফ্রি-গেম স্টাইল মোড, যা শুরু করার আগে খেলোয়াড়ের ডেটা ইনপুটের উপর ভিত্তি করে এলোমেলোভাবে তৈরি মানচিত্রে বা প্রাক-নির্মিত মানচিত্রে খেলা হয়। খেলোয়াড় তখন দৌড়ের সংখ্যা (দুই থেকে চার) নির্বাচন করে, কোন কমান্ডারকে প্রতিটি দৌড়ের নেতৃত্ব দিতে হবে তা নির্বাচন করে (দশজন ভিন্ন কমান্ডার রয়েছে, শান্তিপূর্ণ ও শান্ত থেকে যুদ্ধপ্রিয় এবং আক্রমণাত্মক), খেলার শুরুতে প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য উপলব্ধ কাঁচামালের পরিমাণ পরিমার্জন করে, প্রতিটি দৌড়ের পরিষেবাতে বসতি স্থাপনকারী এবং নাইটদের বুদ্ধি নির্ধারণ করে এবং প্রতিটি জাতির বসতি স্থাপনকারীরা যে হারে পণ্য উত্পাদন করে তা নির্ধারণ করে খেলাটি পরিমার্জন করতে পারে। দুটি মানব খেলোয়াড়ের সাথে জড়িত গেমগুলি স্প্লিট স্ক্রিনে খেলা হয়, দ্বিতীয় খেলোয়াড় একই পিসিতে একটি মাউস ব্যবহার করে। দুই-খেলোয়াড় মোড দুই খেলোয়াড়কে এক বা দুটি কম্পিউটার প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার জন্য একসাথে দলবদ্ধ করার অনুমতি দেয়, অথবা একে অপরের বিরুদ্ধে এবং দুটি অতিরিক্ত কম্পিউটার প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার অনুমতি দেয়। বসতি স্থাপনকারী এবং পরিবহন একটি মিশন বা ফ্রি-গেম যাই হোক না কেন, প্রতিটি খেলা একইভাবে শুরু হয়; খেলোয়াড়কে মানচিত্রের কিছু অংশ উপস্থাপন করা হয়, সাধারণত একটি সবুজ এলাকা যার উপর এটি তৈরি করা সহজ, এবং তাদের বসতি শুরু করার জন্য তাদের দুর্গ/সদর দফতর নির্মাণ করতে হবে। মৌলিক গেমপ্লেটি সার্ফদের (নামমাত্র "বসতি স্থাপনকারী") চারপাশে ঘোরে যারা উপকরণ, সরঞ্জাম এবং উত্পাদন পরিবহন করে এবং যারা প্রতিটি বিল্ডিংয়ের প্রয়োজনীয় কাজ করে এবং সম্পাদন করে। খেলোয়াড় যখন ভবন নির্মাণ করে এবং এইভাবে বসতি স্থাপনকারীদের সেগুলি দখল করতে হয়, তখন বসতি স্থাপনকারীরা প্রয়োজন অনুযায়ী স্বয়ংক্রিয়ভাবে দুর্গ থেকে বেরিয়ে আসে। বসতিটি আকারে বাড়তে থাকায়, দুর্গের বসতি স্থাপনকারীদের কোটা অবশেষে পৌঁছাবে এবং খেলোয়াড়কে আরও বসতি স্থাপনের জন্য একটি গুদামঘর তৈরি করতে হবে। কোনও সময়েই খেলোয়াড় সরাসরি কোনও পৃথক বসতি স্থাপনকারীকে নিয়ন্ত্রণ করে না-পরিবর্তে, সাধারণ আদেশ জারি করা হয় (যেমন একটি ভবন নির্মাণের আদেশ), এআই নির্দিষ্ট বসতি স্থাপনকারীদের কাছে আদেশের প্রতিনিধিদল পরিচালনা করে। একটি গুরুত্বপূর্ণ গেম মেকানিক হল একটি সড়ক নেটওয়ার্ক নির্মাণ যাতে একটি দক্ষ পরিবহন ব্যবস্থার অনুমতি দেওয়া যায়, কারণ পণ্য পরিবহনের জন্য যে কোনও বসতি স্থাপনকারীদের অবশ্যই রাস্তা ব্যবহার করতে হবে। একটি রাস্তা তৈরি করতে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই একটি পতাকা স্থাপন করতে হবে, এবং তারপরে ম্যানুয়ালি অন-স্ক্রিন প্রম্পটগুলির একটি সিরিজ ব্যবহার করে রাস্তাটি তৈরি করতে হবে যা নির্মাণের সর্বোত্তম দিক সম্পর্কে পরামর্শ দেয়। বিতরণ সর্বাধিক করার জন্য, খেলোয়াড়কে প্রতিটি রাস্তায় যতটা সম্ভব পতাকা স্থাপন করতে হবে। পতাকা শুধুমাত্র একটি নির্দিষ্ট দূরত্বের মধ্যে স্থাপন করা যেতে পারে এবং পরিবহন কেন্দ্র হিসাবে কাজ করতে পারে; একজন বসতি স্থাপনকারী একটি পতাকার কাছে একটি জিনিস বহন করবে এবং সেট করবে, যে সময়ে পরবর্তী বসতি স্থাপনকারী জিনিসটি তুলবে এবং চালিয়ে যাবে, প্রথম বসতি স্থাপনকারীকে ফিরে আসার জন্য এবং পূর্ববর্তী পতাকায় অন্য জিনিসটি তোলার জন্য মুক্ত করবে। খেলোয়াড়ের যত বেশি পতাকা থাকবে, তত বেশি বসতি স্থাপনকারীরা একটি নির্দিষ্ট রাস্তায় কাজ করবে, প্রতিটি বসতি স্থাপনকারীকে যে দূরত্ব অতিক্রম করতে হবে তা হ্রাস করবে এবং একটি জিনিস পরিবহনের এবং অন্যটির জন্য ফিরে আসার সময় হ্রাস করবে, এইভাবে প্রতিটি পতাকায় পণ্যের ভিড় এড়ানো হবে। যখন একটি পতাকায় একাধিক জিনিস রাখা হয়, তখন খেলায় একটি সামঞ্জস্যযোগ্য পণ্য অগ্রাধিকার ব্যবস্থা থাকে, যা পণ্য পরিবহনের ক্রম নির্ধারণ করে। রাস্তার মতো ছোট জলাধারের উপরও জলপথ নির্মাণ করা যেতে পারে, যদিও বসতি স্থাপনকারীদের পার হওয়ার জন্য নৌকার প্রয়োজন হয়। অর্থনীতি পুরো খেলা জুড়ে অর্থনীতি খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণে থাকে এবং একাধিক উপায়ে সামঞ্জস্যযোগ্য। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় পাঁচটি পৃথক শিরোনামের অধীনে একটি প্রদত্ত সম্পদের কতটা একটি প্রদত্ত ভবনে পরিবহন করা হয় তা নির্বাচন করে পণ্য বিতরণ নিয়ন্ত্রণ করতে পারে; খাদ্য, কাঠ, লোহা, কয়লা এবং গম। একইভাবে, খেলোয়াড় নির্বাচন করতে পারে যে কখন কোন সরঞ্জাম তৈরি করা হবে; একটি নির্দিষ্ট সরঞ্জামের তাৎপর্য বাড়িয়ে, সেই সরঞ্জামটি অন্যদের আগে তৈরি করা হবে। সরঞ্জাম উৎপাদন গুরুত্বপূর্ণ কারণ সমস্ত বিল্ডিংয়ের কাঁচামাল এবং সঠিক সরঞ্জাম সহ একজন শ্রমিকের প্রয়োজন হয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি খেলোয়াড় একজন কামার তৈরি করে থাকেন, এবং সদর দফতরে অলস বসতি স্থাপন করা সত্ত্বেও ভবনটি খালি থাকে, তবে সরঞ্জামকারের মধ্যে একটি প্লিয়ার তৈরি করতে হবে। সামরিক খেলোয়াড়ের অঞ্চল শুধুমাত্র অঞ্চল সীমান্তের কাছে একটি সামরিক কমপ্লেক্স নির্মাণ করে প্রসারিত করা যেতে পারে। প্রতিটি কমপ্লেক্সে অঞ্চল সম্প্রসারণের জন্য কমপক্ষে একজন নাইটকে পাহারা দিতে হবে। সদর দফতরে বিদ্যমান বসতি স্থাপনকারীদের পুল থেকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে নাইট তৈরি করা হয়, প্রতিটি পৃথক সৈনিকের জন্য একটি তলোয়ার এবং ঢালের প্রয়োজন হয়। একবার নাইটদের পাহারা দেওয়া হলে, তাদের মনোবল বাড়ানোর জন্য স্বর্ণমুদ্রা ভবনে পরিবহন করা যেতে পারে, যা তাদের আরও আক্রমণাত্মকভাবে লড়াই করতে দেয়। তাদের পাঁচটি পদমর্যাদার মাধ্যমে পদোন্নতি দেওয়া যেতে পারে, দুর্গে প্রশিক্ষণ গ্রহণ করা বা কোনও ভবনে অবস্থান করার সময়, যদিও অবস্থানের সময় তারা ধীর গতিতে অবস্থান করে। খেলোয়াড়ের তাদের সামরিক কাঠামোর উপরও নিয়ন্ত্রণ থাকে; এবং নাইট হয়ে ওঠা বসতি স্থাপনকারীদের সংখ্যা, প্রথম সারির প্রতিরক্ষা নাইটদের পদমর্যাদা, প্রতিটি বিল্ডিং থেকে কতজন নাইট আক্রমণাত্মকভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে, কাছাকাছি ভবনগুলিতে আক্রমণ করা হলে কতজন নাইট শত্রুকে প্রতিহত করে এবং শত্রুর কাছে দৃশ্যমান নয় এমন ভবনগুলিতে কতজন নাইট অবস্থান নেয়, ভবনগুলি দৃশ্যমান কিন্তু তাৎক্ষণিকভাবে হুমকির মুখে নেই, হুমকির মুখে ভবনগুলি এবং আক্রমণ হতে চলেছে এমন ভবনগুলি পরিবর্তন করতে স্বাধীন। খেলোয়াড় নিম্ন পদমর্যাদার নাইটদের সামরিক ভবন ছেড়ে দুর্গে ফিরে যাওয়ার আদেশ দিতে পারে, তাদের পরিবর্তে উচ্চতর পদমর্যাদার নাইটদের প্রতিস্থাপন করতে পারে। কোনও শত্রু ভবনে আক্রমণ করার জন্য খেলোয়াড়কে অবশ্যই সেই ভবনে ক্লিক করতে হবে এবং আক্রমণ চালানোর জন্য তারা কতগুলি ইউনিট ব্যবহার করতে চায় তা নির্বাচন করতে হবে। যদি খেলোয়াড়ের ইউনিটগুলি বিল্ডিংয়ে অবস্থানরত সমস্ত সৈন্যদের পরাজিত করে, তবে তারা এটি দখল করবে, বিল্ডিংয়ের ব্যাসার্ধ অনুযায়ী খেলোয়াড়ের অঞ্চল বৃদ্ধি পাবে। খেলোয়াড়ের সামরিক ভবনগুলির প্রতিরক্ষা স্বয়ংক্রিয়; শত্রুরা আক্রমণ করলে, ভবনে অবস্থানরত যে কোনও নাইটরা রক্ষা করে। ডেভেলপমেন্ট ভলকার ওয়ার্টিচ, গেমটির ডিজাইনার এবং প্রোগ্রামার, প্রাথমিকভাবে লিটল কম্পিউটার পিপল, পপুলাস এবং সিমসিটির মতো শিরোনাম দ্বারা দ্য সেটেলার তৈরি করতে অনুপ্রাণিত হয়েছিল। মূলত, তিনি গেমটিকে বিদ্যমান গড গেমগুলির অনুরূপ হতে চেয়েছিলেন, প্রাথমিক বিকাশ সেই লক্ষ্যে কাজ করে, কিন্তু ভিন্ন কিছু তৈরি করতে চেয়ে, ওয়ার্টিচ তার প্রাথমিক ধারণাটি বাতিল করে দিয়েছিলেন এবং এমন একটি গেম তৈরির দিকে মনোনিবেশ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যা একটি জটিল অর্থনৈতিক ব্যবস্থার অনুকরণ করতে পারে, এবং যা বাস্তব-বিশ্বের সরবরাহ এবং চাহিদার অনুকরণকে ঘিরে গেমপ্লে তৈরি করবে। এই লক্ষ্যে, দ্য সেটেলারসে তিনি যে প্রধান উদ্ভাবনটি প্রবর্তন করেছিলেন তা হল কীভাবে গেমটি কাঁচামাল পরিচালনা করে। অন্যান্য বেশিরভাগ শিরোনামে, খেলোয়াড়দের উৎপাদনের পথে খুব বেশি কিছু না করেই কাঁচামাল সরবরাহ করা হত। দ্য সেটেলারসে, উৎপাদন শৃঙ্খলের প্রতিটি সংযোগ নির্মাণ ও রক্ষণাবেক্ষণের মাধ্যমে যে কাঁচামালের উপর ভিত্তি করে অর্থনৈতিক ব্যবস্থা তৈরি করা হয়েছিল তার জন্য খেলোয়াড় দায়বদ্ধ থাকবে। উদাহরণস্বরূপ, অস্ত্র তৈরি করতে খেলোয়াড়ের লোহার আকরিক এবং কয়লার প্রয়োজন হবে, যা শুধুমাত্র খনন করা যেতে পারে। যাইহোক, খনি শ্রমিকদের কাজ করতে ইচ্ছুক হওয়ার জন্য, তাদের খাওয়াতে হত, যার অর্থ খেলোয়াড়কে রুটি তৈরি করতে হত। এটি কেবল তখনই করা যেত যদি খেলোয়াড় ফসল উৎপাদনের জন্য একটি শস্য খামার তৈরি করত, যা ময়দায় রূপান্তরিত হত এবং একটি কূপ, যা রুটি তৈরির জন্য ময়দার সাথে মিশ্রিত করার জন্য জল উৎপাদন করত। প্রযোজক টমাস হার্টজলারের মতে, বেশিরভাগ উন্নয়নের পিছনে প্রধান চালিকা শক্তি ছিল "বিরক্তিকর না হয়ে একটি অর্থনীতির অনুকরণ তৈরি করা"। এমন একটি খেলার নকশা তৈরি করা যা এই ধরনের একটি পদ্ধতির অনুকরণ করতে পারে, যা সহজ প্রমাণিত হয়নি, এই খেলার জন্য দুই বছরের উন্নয়ন এবং প্রোগ্রামিং প্রয়োজন ছিল, এই সময়ের বেশিরভাগ সময় "কম্পিউটারকে একটি অর্থনৈতিক ব্যবস্থা চালানোর মৌলিক দিকগুলি শেখাতে ব্যয় করা হয়েছিল"। গেমটির প্রকল্প ব্যবস্থাপক স্টেফান পিয়াসেকি আরও ব্যাখ্যা করেছেন যে দীর্ঘ উন্নয়ন চক্রের কারণ ছিল "মূলত প্রচুর পরিমাণে ডেটা ইনপুট করার কারণে। বসতি স্থাপনকারীরা বেশিরভাগ খেলার মতো নয় যেখানে খেলোয়াড়ের কাছে খেলার মাধ্যমে গাইড করার জন্য মাত্র একটি বা দুটি অক্ষর থাকে। বাস্তবিক জগতের সমস্ত উপাদান সহ বসতি স্থাপনকারীদের জগৎ একটি অনন্য স্থান। ওয়ার্টিচ এক বছর ধরে গেমটির প্রোগ্রামিং নিয়ে কাজ করেছিলেন, গ্রাফিক্সের উপর কোনও কাজ শুরু করার আগে 68000 অ্যাসেম্বলি কোডের 70,000 লাইন লিখেছিলেন। তাঁর সবচেয়ে বড় চ্যালেঞ্জ ছিল কম্পিউটারকে বোঝা এবং সঠিকভাবে সরবরাহ ও চাহিদা অনুকরণ করা, যা একবার প্রয়োজনীয় ভবন তৈরি হয়ে গেলে, প্রায় সম্পূর্ণরূপে খেলোয়াড়ের গোপনীয়তার বাইরে পরিচালিত হয়। পিয়াসেকি ব্যাখ্যা করেছেন, "যদি কোনও কৃষকের পাশে কোনও বাতচক্র থাকে, তবে সেই কলকারখানার তার ভুট্টা পিষে ফেলার ক্ষমতা আছে কিনা তা পরীক্ষা করতে হবে। যদি তা না হয়, তাহলে ভুট্টা অন্য একটি কলমে নিয়ে যেতে হবে। কিন্তু রাস্তায় ভিড় থাকলে কী হবে? তারপর কম্পিউটারকে কৃষকের পণ্য নিয়ে যাওয়ার জন্য সর্বোত্তম পথ বের করতে হবে। তিনি আরও বলেনঃ খেলায় সম্ভাব্য অন-স্ক্রিন অ্যাকশনের পরিমাণ নির্ভর করে খেলোয়াড় কোন মডেল আমিগা ব্যবহার করেছিলেন তার উপর, বিভিন্ন মেশিনে বসতি স্থাপনকারীদের উপরের সীমা ভিন্ন ছিল। একটি আমিগা 500 প্রায় 8,000 জন বসতি স্থাপনকারীকে সমর্থন করতে সক্ষম ছিল, যেখানে একটি আমিগা 1200 প্রায় 16,000 জন এবং অতিরিক্ত র্যাম সহ প্রায় 64,000 জন পর্যন্ত সমর্থন করতে পারে। আরও সুনির্দিষ্টভাবে, যেহেতু গেমটি একটি 16-বিট পূর্ণসংখ্যায় কাজ করে, তাই সম্ভাব্য বসতি স্থাপনকারীদের সর্বাধিক সংখ্যা হল 65,536 জন। যেহেতু এত সংখ্যক বসতি স্থাপনকারী তৈরি করতে সক্ষম যে কোনও মানচিত্রে অবশ্যই চারটি জাতি থাকতে হবে, একজন খেলোয়াড় যে কোনও সময়ে সবচেয়ে বেশি বসতি স্থাপনকারীকে নিয়ন্ত্রণ করতে পারে তা হল 16,384 জন। উপরন্তু, গেমটিতে পঁচিশটি ভিন্ন ভূমিকা রয়েছে যা একজন বসতি স্থাপনকারী দখল করতে পারে, প্রতিটি ভূমিকার ফলে একজন বসতি স্থাপনকারীকে ভিন্ন দেখায় এবং অন্যান্য চব্বিশটি ভূমিকায় বসতি স্থাপনকারীদের থেকে আলাদাভাবে অ্যানিমেটেড হয়। প্রতিটি বসতি স্থাপনকারীর মাথা মাত্র 5x5 পিক্সেল, শিল্পী ক্রিস্টোফ ওয়ার্নারের জন্য পঁচিশটি ভিন্ন চেহারা তৈরি করার জন্য জায়গা উপলব্ধ। উপরন্তু, খেলোয়াড় যখন জুম করে, তখন কর্মীদের ভবনের ভিতরে কাজ করতে দেখা যায় এবং খেলোয়াড় বর্তমানে কোথায় অবস্থিত তার উপর নির্ভর করে শব্দের প্রভাব পরিবর্তিত হয়। এই সমস্ত বৈচিত্র্য এবং বৈচিত্র্য গেমটি প্রোগ্রাম করার সময় জটিলতায় যোগ করে। গেমের সংখ্যাগুলি ওপেন-গেম মোডেও গুরুত্বপূর্ণ, যেখানে খেলোয়াড় একটি 16-সংখ্যার কোড ইনপুট করে বিশ্ব তৈরি করতে পারে, প্রতিটি অঙ্ক 0 থেকে 9 পর্যন্ত, যা প্রায় 270 বিলিয়ন সংমিশ্রণের অনুমতি দেয়, তাই 270 বিলিয়ন সামান্য ভিন্ন মানচিত্র। ব্লু বাইট এবং ম্যাসিভ ডেভেলপমেন্ট দ্বারা ডস-এ পোর্ট করার সময় গেমটি প্রোগ্রামিং সমস্যাও উপস্থাপন করেছিল। টমাস হাউসার, যিনি গেমটিতে গুণগত নিশ্চয়তার কাজ করেছিলেন এবং দ্য সেটেলার্স 2-এর প্রকল্প ব্যবস্থাপক হিসাবে পদোন্নতি পেয়েছিলেন, ব্যাখ্যা করেছেন "আমিগা সোর্স কোডটি সম্পূর্ণরূপে নথিভুক্ত ছিল না। এটি বাস্তবায়নের জন্য, আমরা একটি দল ব্যবহার করেছি যারা সমাবেশ কোডের জন্য একটি সংকলক লিখেছিল। এর সাথে, আমিগা উৎসটি একটি পিসি অ্যাসেম্বলি কোডে সংকলিত হয়েছিল এবং পরে একত্রিত হয়েছিল। এটি অবশ্যই খুব জটিল এবং ত্রুটি প্রবণ ছিল। " আমিগা সংস্করণ এবং ডস সংস্করণের মধ্যে একমাত্র উল্লেখযোগ্য গ্রাফিক্যাল পার্থক্য ছিল যে আমিগা সংস্করণটি আমিগা হাফব্রাইট মোড ব্যবহার করে 64টি রঙে সীমাবদ্ধ ছিল, ডস সংস্করণটি 8-বিট রঙের ভিজিএ মোডের মাধ্যমে 256টি রঙের অনুমতি দিয়েছিল। মুক্তির পর দ্য সেটেলার্স ইতিবাচক পর্যালোচনা পায়, বিশেষ করে আমিগায়, যেখানে এটি ডস-এর তুলনায় বেশি ব্যাপকভাবে পর্যালোচনা করা হয়েছিল। আমিগা ইউজার ইন্টারন্যাশনাল গেমটিকে 97 শতাংশ স্কোর করেছে, এটিকে "একটি সত্যিকারের মাস্টারপিস" এবং "প্রোগ্রামিংয়ের একটি দুর্দান্ত অংশ যা কেবল সর্বোচ্চ ক্রমের সৃজনশীল প্রতিভা দ্বারা অর্জন করা যেতে পারে" বলে অভিহিত করেছে। তারা এটিকে পপুলাসের সাথে অনুকূলভাবে তুলনা করেছে এবং এটিকে সর্বকালের সেরা গড গেম হিসাবে প্রশংসা করেছে, লিখেছে "বসতি স্থাপনকারীরা নতুন প্রোগ্রামিং গ্রাউন্ড ভেঙেছে এবং আগামী বছরগুলিতে যে কোনও আপ এবং আসন্ন সফ্টওয়্যার লেখকের জন্য মানদণ্ড হবে"। তাঁরা বিশেষ করে বিভিন্ন ভবনের আন্তঃসম্পর্ক এবং অর্থনৈতিক ব্যবস্থার জটিলতার প্রশংসা করেন। আমিগা ফরম্যাটস রব মিড এটিকে 94 শতাংশ রেটিং দিয়ে "আমিগা ফরম্যাট গোল্ড" পুরস্কার প্রদান করে এবং এটিকে "বছরের সেরা খেলার জন্য একটি প্রধান প্রতিযোগী" বলে অভিহিত করে। তিনিও অর্থনৈতিক ব্যবস্থা এবং ভবনগুলির মধ্যে সংযোগের প্রশংসা করে বলেন, "খেলাটি গুণমানকে উজ্জীবিত করে"। তিনি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্টকেও বিশেষভাবে উল্লেখযোগ্য বলে উল্লেখ করেছেন। আমিগা কম্পিউটিংস সাইমন ক্লেস এটিকে 93 শতাংশ স্কোর করে একটি "গেমার গোল্ড" পুরস্কার প্রদান করে এবং লিখেছেন "এতে খেলোয়াড় এবং চরিত্রগুলির মধ্যে কিছু বুদ্ধিমান মিথস্ক্রিয়া রয়েছে যা এখনও একটি আমিগায় দেখা যায়"। তিনিও অর্থনৈতিক ব্যবস্থা, ভবনগুলির মধ্যে সংযোগ, গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্টের প্রশংসা করেছিলেন এবং তিনিও এই গেমটিকে পপুলাসের চেয়ে শ্রেষ্ঠ বলে মনে করেছিলেন, লিখেছেন "এই ধরনের অনেক শিরোনাম চারপাশে কড়া নাড়ছে, এমন একটি পণ্য দেখতে সত্যিই সতেজ এবং বিনোদনমূলক"। সিইউ অ্যামিগাস টনি ডিলন 90 শতাংশ স্কোর করে এটিকে "আমিগা স্ক্রিন স্টার" পুরস্কার প্রদান করেন। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এটি কোনও ঈশ্বরের খেলা বা শহর নির্মাণের খেলা নয়, বরং এটি একটি নতুন ধরনের খেলা যা অন্যান্য ঘরানার ধারণাগুলিকে এমনভাবে একত্রিত করে যা আগে কখনও দেখা যায়নি। তিনি গেমপ্লের বৈচিত্র্যের বিশেষভাবে প্রশংসা করে বলেন, "মৌলিক গেমটিতে এত বৈচিত্র্য রয়েছে যে আপনি ভাববেন যে আপনি কখনও একই গেমটি দু 'বার খেলতে পারবেন কিনা।" তিনি "বুদ্ধিমান শব্দ এবং গ্রাফিক্স যা আসলে কিছু বোঝায়"-এর প্রশংসা করেন। ওয়ানস সাইমন বায়রন 90 শতাংশ স্কোর করে লিখেছেন, "এটি অবশ্যই এমন একটি খেলা যার প্রেমে আপনি অবিলম্বে পড়ে যান।" তাঁর একমাত্র সমালোচনা ছিল খাড়া শেখার বক্ররেখা, যুক্তি দিয়েছিলেন যে বিভিন্ন বিল্ডিংয়ের অন-স্ক্রিন লেবেলিং খেলোয়াড়কে সহজতর করতে সহায়তা করত। আমিগা পাওয়ারস ক্যাম উইনস্ট্যানলি এটিকে 88 শতাংশ স্কোর করেছেন, এটিকে পপুলাস, এ-ট্রেন এবং সিমসিটির সাথে অনুকূলভাবে তুলনা করেছেন এবং লিখেছেন "বসতি স্থাপনকারীরা অনেক কিছুর মতো, তবে এখনও একটি অনন্য খেলা হিসাবে পরিচালিত হয়, যা আজকাল দেখার জন্য সত্যিই একটি বিরল এবং সন্তোষজনক জিনিস"। তিনি ইন্টারফেসের চার্ট এবং গ্রাফের ব্যবহার এবং গ্রাফিকাল বিশদে মনোযোগের প্রশংসা করেন। তিনি এটিকে "মজাদার, কল্পনাপ্রবণ এবং বিস্তারিত, একেবারে শেষ পাতা এবং মাছ ধরার রড পর্যন্ত" বলে শেষ করেন। এটি ততটাই জটিল বা ততটাই সহজ যতটা আপনি এটি চান এবং সম্পূর্ণরূপে শোষণ করে। " কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের রবার্ট এল. হেইস, জুনিয়র ডস সংস্করণটি 5-এর মধ্যে 4.5 স্কোর করেছেন, গেমের অর্থনৈতিক ব্যবস্থার জটিলতা এবং ভবনগুলির আন্তঃসংযোগের প্রশংসা করেছেন এবং এটিকে "সম্ভবত একটি কম্পিউটার সিস্টেমে নির্মিত সবচেয়ে বাস্তবসম্মত মধ্যযুগীয় অর্থনৈতিক মডেল" বলে অভিহিত করেছেন। তিনি ইন্টারফেস, গ্রাফিক্স এবং অ্যানিমেশনেও মুগ্ধ হয়েছিলেন। যাইহোক, তিনি সীমিত নিয়ন্ত্রণ খেলোয়াড়দের সমালোচনা করে লড়াইকে নিস্তেজ এবং অনুমানযোগ্য বলে অভিহিত করেছেন। পিসি প্লেয়ার জর্গ ল্যাঙ্গার এটিকে 83 শতাংশ স্কোর করেছেন, এবং এটিকে পপুলাস 2-এর থেকে কিছুটা নিকৃষ্ট বলে মনে করেছেন। যদিও তিনি অর্থনৈতিক ব্যবস্থা, ভবনগুলির আন্তঃসম্পর্ক, গ্রাফিক্স এবং ইন্টারফেসের প্রশংসা করেছিলেন, তিনি ভিজিএ এবং এসভিজিএ মোড উভয়েরই সমালোচনা করেছিলেন, যুক্তি দিয়েছিলেন যে ভিজিএ মোড যথেষ্ট প্রশস্ত দৃশ্য দেয় না এবং এসভিজিএ মোডে, মেনু এবং আইকনগুলি খুব ছোট ছিল। তিনি লড়াইকে "প্রভাবিত করা অসম্ভব" বলেও সমালোচনা করেছিলেন। পিসি গেমস পেত্রা মাউয়ার্ডার 82 শতাংশ স্কোর করেছেন। যদিও তিনি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্টের প্রশংসা করেছিলেন, তিনি গেমটির পুনরাবৃত্তির সমালোচনা করেছিলেন, লিখেছেন "মাত্র কয়েক দিন পরে, কাজগুলি নিয়মিত হয়ে যাওয়ার কারণে অনুপ্রেরণা উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস পায়"। তিনি খেলার গতিরও সমালোচনা করেছিলেন, যুক্তি দিয়েছিলেন যে খেলার বেশিরভাগ সময়ের জন্য, খেলোয়াড়কে "একজন নিষ্ক্রিয় পর্যবেক্ষক হিসাবে হ্রাস করা হয়"। শেষ পর্যন্ত তিনি খেলাটিকে সিমসিটি 2000-এর চেয়ে নিকৃষ্ট বলে মনে করেন। পিসি গেমার টি. লিয়াম ম্যাকডোনাল্ড এটিকে 75 শতাংশ স্কোর করেছেন, যুক্তি দিয়েছিলেন যে "এটি মজাদার এবং বিনয়ীভাবে চ্যালেঞ্জিং, তবে এটি আরও ভাল হতে পারত"। সমালোচনার মধ্যে হাস্যরসের অভাব, বিভ্রান্তিকর ইন্টারফেস, লড়াইকে প্রভাবিত করতে অক্ষমতা এবং গেমপ্লের গভীরতার অভাব অন্তর্ভুক্ত ছিল। তিনি উপসংহারে বলেন যে "এটি একটি হালকা ওজনের, যদি বিনোদনমূলক খেলা হয়"। ড্রাগন স্যান্ডি পিটারসেন এটিকে 5-এর মধ্যে 3 স্কোর করে লিখেছেন, "এটি সিমসিটি নয়, তবে এটি সস্তা এবং প্রবেশ করা সহজ ছিল।" বিক্রয় খেলাটি একটি বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল। 1996 সালের জুন মাসের মধ্যে, এটি ব্লু বাইটের প্রত্যাশার বাইরে উভয় সিস্টেমে বিশ্বব্যাপী 215,000-এরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছিল। 1998 সালের মে মাসের মধ্যে এটি 400,000-এরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছিল। উত্তরাধিকার এই গেমটিকে সর্বকালের সেরা আমিগা গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে। আমিগা জোকার্স 1994 রিডার্স চয়েস অ্যাওয়ার্ডে, এটি "সেরা খেলা" এবং "সেরা কৌশলগত খেলা" উভয়ই জিতেছে। 1996 সালে, আমিগা পাওয়ার তাদের "আমিগা শীর্ষ 100"-এ এটিকে #25 স্থান দেয়। 2010 সালে, চিপের পোলিশ সংস্করণ তাদের "শীর্ষ দশটি আমিগা গেমস"-এ এটিকে #1 স্থান দিয়েছে। 2011 সালে, উইর্টুয়াল্না পোলস্কা তাদের "আমিগার জন্য 30টি সেরা খেলায়" এটিকে #16 স্থান দিয়েছে। গেমটি দ্য সেটেলার্স সিরিজের ভিত্তি তৈরি করে, যার ফলে আরও নয়টি শিরোপা হয় এবং ব্লু বাইটের সর্বাধিক বিক্রিত ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির মধ্যে একটি হয়ে ওঠে। প্রথম গেমের সাফল্যের পরে, ব্লু বাইট অবিলম্বে একটি সিক্যুয়েলের কাজ শুরু করে, ভক্তদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া চেয়েছিল এবং তারা যা অপছন্দ করে বা অনুভব করে যে তার উন্নতি করা যেতে পারে তার সমাধান করার জন্য কাজ করে। এই সিরিজের পরবর্তী গেমগুলি ডস, মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ, ম্যাকোস, নিন্টেন্ডো ডিএস, আইওএস, ওয়েবওএস, বডা, সিম্বিয়ান, অ্যান্ড্রয়েড এবং অনলাইনে মুক্তি পেয়েছে। অফিসিয়াল সিরিজের বাইরে, দ্য সেটেলার্স জিএনইউ জেনারেল পাবলিক লাইসেন্সের অধীনে প্রকাশিত দুটি ফ্রি, ওপেন সোর্স গেমের জন্ম দিয়েছে। সি + + ভাষায় লেখা এবং এসডিএল গ্রন্থাগারের উপর নির্মিত উইডেল্যান্ডস 2001 সালে শুরু হওয়া একটি চলমান প্রকল্প। দ্য সেটেলার্স দ্বারা অনুপ্রাণিত এবং তার উপর ভিত্তি করে এবং বৃহত্তর পরিমাণে দ্য সেটেলার্স 2, উইডেল্যান্ডস নিজেই একটি নতুন খেলা যার নিজস্ব কাহিনী, দৌড়, ভবন, গ্রাফিক্স এবং গেমপ্লে রয়েছে। 2009 সালে লিনাক্স জার্নালের জন্য বিল্ড 13-এর একটি পর্যালোচনায় জন নাইট লিখেছিলেনঃ "উইডেল্যান্ডস একটি অত্যন্ত বাসি ঘরানার তাজা বাতাসের নিঃশ্বাস, যার শিকড়গুলি বিদ্রূপাত্মকভাবে আর. টি. এস ইতিহাসে অতীত থেকে উদ্ভূত হয়েছে। আপনি সেই আসল বসতি স্থাপনকারীদের অনুভূতি ঠিক করার চেষ্টা করছেন বা আর. টি. এস-এ কেবল একটি ভিন্ন দিক চান না কেন, এই খেলাটি দেখার যোগ্য। " ফ্রিসার্ফ, জন লুন্ড স্টেফেনসেন দ্বারা বিকাশিত এবং গিটহাব-এ উপলব্ধ, সি + +-এ সেটেলার গেম মেকানিক্সকে পুনরায় প্রয়োগ করার একটি প্রচেষ্টা। 2010 সালে শুরু হওয়া, ফ্রিসার্ফের এখনও মূল গেম ফাইলগুলি কাজ করার প্রয়োজন। আগস্ট 2018 সালে, ইউবিসফ্ট মূল গেমটিকে দ্য সেটেলার্সঃ হিস্ট্রি এডিশন হিসাবে পুনরায় প্রকাশ করে, যা উইন্ডোজ 10-এর জন্য অনুকূলিত, এবং এতে সামঞ্জস্যযোগ্য গেমের গতি, সামঞ্জস্যযোগ্য রেজোলিউশন, মাউস, কীবোর্ড এবং নিয়ামক ইনপুটগুলির বিকল্প, কীবোর্ড এবং নিয়ামক ইনপুটগুলির জন্য কী ম্যাপিং এবং স্প্লিট-স্ক্রিনের জন্য বিভিন্ন ডিভাইস সমর্থন রয়েছে, যা মাউস, কীবোর্ড এবং নিয়ামক ইনপুটগুলির যে কোনও সংমিশ্রণের অনুমতি দেয় (অর্থাৎ, একজন খেলোয়াড় একটি মাউস ব্যবহার করতে পারে এবং অন্যটি একটি নিয়ামক ব্যবহার করতে পারে)। নভেম্বরে, গেমটি দ্য সেটেলার্সঃ হিস্ট্রি কালেকশনেও অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল, একই বৈশিষ্ট্য এবং একক আগস্ট রিলিজের মতো উইন্ডোজ 10 অপ্টিমাইজেশান সহ। শুধুমাত্র উপলে-তে পাওয়া যায়, ইতিহাস সংগ্রহে দ্য সেটেলার্স 2য়, দ্য সেটেলার্স 3য়, দ্য সেটেলার্স 4র্থ, দ্য সেটেলার্সঃ হেরিটেজ অফ কিংস, দ্য সেটেলার্সঃ রাইজ অফ অ্যান এম্পায়ার, এবং দ্য সেটেলার্স 7: পাথস টু এ কিংডম-এর পুনঃপ্রকাশ অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক () 1993 সালের ভিডিও গেম আমিগা গেমস ব্লু বাইট গেমস সিটি-বিল্ডিং গেমস ডস গেমস মাল্টিপ্লেয়ার এবং একক খেলোয়াড়ের ভিডিও গেমস রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি ভিডিও গেমস স্ট্র্যাটেজিক সিমুলেশন গেমস দ্য সেটেল্লার্স ভিডিও গেমস জার্মানিতে ডেভেলপ করা হয়েছে ঐতিহাসিক সেটিংস সহ ভিডিও গেমস আইসোমেট্রিক গ্রাফিক্স সহ ভিডিও গেমস উইন্ডোজ গেমস