Thief: The Dark Project
থিফঃ দ্য ডার্ক প্রজেক্ট একটি 1998 সালের প্রথম ব্যক্তি স্টিলথ ভিডিও গেম যা লুকিং গ্লাস স্টুডিও দ্বারা বিকাশিত এবং ঈদস ইন্টারেক্টিভ দ্বারা প্রকাশিত। সিটি নামে একটি ফ্যান্টাসি মহানগরের প্রেক্ষাপটে, খেলোয়াড়রা গ্যারেটের ভূমিকায় অভিনয় করে, একটি গোপন সমাজের দ্বারা প্রশিক্ষিত একজন মাস্টার চোর, যিনি একাধিক ডাকাতি চালানোর সময় একটি জটিল চক্রান্তে জড়িয়ে পড়েন যা শেষ পর্যন্ত তাকে একটি মহান শক্তিকে বিশ্বের উপর বিশৃঙ্খলা ছড়ানো থেকে বিরত রাখার চেষ্টা করতে দেখে। থিফ ছিল প্রথম পিসি স্টিলথ গেম যা গেম মেকানিক্স হিসাবে আলো এবং শব্দ ব্যবহার করে এবং জটিল কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাকে সিমুলেশন সিস্টেমের সাথে একত্রিত করে উদীয়মান গেমপ্লের অনুমতি দেয়। খেলাটি অ-দ্বন্দ্বমূলক গেমপ্লের জন্য প্রথম-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গির ব্যবহারের জন্য উল্লেখযোগ্য, যা প্রথম-ব্যক্তির শ্যুটার বাজারকে চ্যালেঞ্জ করেছিল এবং ডেভেলপারদের এটিকে "প্রথম-ব্যক্তির স্নিকার" বলতে পরিচালিত করেছিল, যখন এটি পরবর্তী স্টিলথ গেমগুলিতেও প্রভাব ফেলেছিল যেমন টম ক্ল্যান্সি 'স স্প্লিন্টার সেল এবং হিটম্যান। গেমটি সমালোচকদের প্রশংসা পেয়েছে এবং অসংখ্য হল-অফ-ফেম তালিকায় স্থান পেয়েছে, 2000 সালের মধ্যে অর্ধ মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করেছে, যা এটিকে লুকিং গ্লাসের সবচেয়ে বাণিজ্যিকভাবে সফল গেমে পরিণত করেছে। এটি সর্বকালের অন্যতম সেরা ভিডিও গেম হিসাবে বিবেচিত হয় এবং স্টিলথ ঘরানাকে জনপ্রিয় করতে সহায়তা করে। 'থিফ'-এর পরে 'থিফ গোল্ড' (1999) শিরোনামে একটি সম্প্রসারিত সংস্করণ প্রকাশিত হয়, যা নির্দিষ্ট কিছু মিশনকে পরিবর্তন করে এবং কয়েকটি একেবারে নতুন মাত্রা, দুটি সিক্যুয়েলঃ 'থিফ 2য়ঃ দ্য মেটাল এজ' (2000), এবং 'থিফঃ ডেডলি শ্যাডোজ' (2004), পাশাপাশি সিরিজের একটি রিবুট, 'থিফ' (2014) অন্তর্ভুক্ত করে। লুকিং গ্লাস বন্ধ করতে বাধ্য হওয়ার আগে যে সিরিজের উপর কাজ করেছিল তার দুটি গেমের মধ্যে চোর ছিল একটি। গেমপ্লে থিফ একটি থ্রিডি পরিবেশে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে সংঘটিত হয়, যেখানে গেমের গল্পটি একাধিক মিশনে সংঘটিত হয়, যেখানে খেলোয়াড় চরিত্রটি অন্যান্য দক্ষতার মধ্যে হেলানো, খাড়া হওয়া, সাঁতার কাটা, আরোহণ, দৌড়ানো এবং লড়াইয়ের মতো বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পাদন করতে সক্ষম হয়। স্তরগুলি মূলত স্ক্রিপ্টবিহীন এবং গোলকধাঁধার মতো, এবং উদীয়মান গেমপ্লের অনুমতি দেয়; যদিও নন-প্লেয়ার চরিত্রগুলি (এনপিসি) হয় স্থির থাকতে পারে বা টহলের পথে হাঁটতে পারে, খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট কাজগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য কীভাবে তাদের চারপাশে যেতে হবে এবং একটি স্তরের পরিবেশে বাধাগুলি বেছে নেওয়ার স্বাধীনতা রয়েছে, যেমন একটি তালাবদ্ধ দরজা দিয়ে যাওয়া। প্রতিটি স্তরে, খেলোয়াড়কে সম্পূর্ণ করার জন্য উদ্দেশ্যগুলির একটি সেট দেওয়া হয়, যেমন একটি নির্দিষ্ট বস্তু চুরি করা, যা পরবর্তী স্তরে অগ্রসর হওয়ার জন্য তাদের অবশ্যই সম্পূর্ণ করতে হবে। খেলোয়াড় একটি স্তর শুরু করার আগে তিনটি অসুবিধা সেটিংসের মধ্যে একটিতে খেলতে পারে, যা তারা মিশনের মধ্যে পরিবর্তন করতে পারে, উচ্চতর অসুবিধা সহ অতিরিক্ত উদ্দেশ্য যুক্ত করে যেমন মানব এনপিসি হত্যা না করা বা একটি স্তরে উপলব্ধ পরিমাণ থেকে নির্দিষ্ট পরিমাণ লুট চুরি করা, খেলোয়াড়ের চরিত্রের স্বাস্থ্যের পরিমাণ পরিবর্তন করা এবং একটি এনপিসি তাদের পরিবেশের প্রতি কতটা সংবেদনশীল তা পরিবর্তন করা। কিছু মিশনে, খেলোয়াড়রা লক্ষ্যগুলি পরিবর্তন করা বা নতুনগুলি যুক্ত করা খুঁজে পেতে পারে, নির্দিষ্ট পরিস্থিতির কারণে তারা মুখোমুখি হয়, যখন একটি মূল উদ্দেশ্য ব্যর্থ হয় বা মৃত্যু একটি স্তরে ব্যর্থ হয়, যা একজন খেলোয়াড়কে হয় এটি পুনরায় চালাতে বা পূর্ববর্তী সেভগুলি লোড করতে বাধ্য করে। যেহেতু খেলার জোর গোপনীয়তার উপর দেওয়া হয়, তাই খেলোয়াড়দের সরাসরি সংঘর্ষের পরিবর্তে গোপন করা, ফাঁকি দেওয়া, বিভ্রান্তি, ভুল দিকনির্দেশনা এবং সূক্ষ্ম টেকডাউনগুলিতে মনোনিবেশ করতে উৎসাহিত করা হয়; খেলোয়াড়ের চরিত্র যখন প্রয়োজন হয় তখন তলোয়ার-ভিত্তিক লড়াইয়ে জড়িত হতে পারে এবং তিনটি ভিন্ন আক্রমণের পাশাপাশি প্যারিং করতে পারে, তবে এই জাতীয় পরিস্থিতিতে সীমিত দক্ষতা এবং ক্ষতির প্রতিরোধ রয়েছে। এটি করার জন্য, খেলোয়াড়দের অবশ্যই তাদের চারপাশ সম্পর্কে সচেতন থাকতে হবে। তাদের লুকিয়ে থাকতে সহায়তা করার জন্য, হেড-আপ ডিসপ্লেতে (এইচইউডি) একটি বিশেষ মিটার, একটি রত্ন আকারে, এনপিসি-র কাছে খেলোয়াড়ের দৃশ্যমানতা নির্দেশ করতে সহায়তা করে; এটি যত উজ্জ্বল হয়, তত সহজেই সেগুলি দৃশ্যমানভাবে সনাক্ত করা যায়, এইভাবে অন্ধকার, ছায়াময় দাগগুলিতে আটকে থাকে যেখানে রত্নটি নিশ্চিত করে যে খেলোয়াড় লুকিয়ে আছে, যদিও এনপিসিগুলি তাদের সামনে খুব কাছাকাছি এলেও সেগুলি খুঁজে পেতে পারে। শান্ত থাকার জন্য, খেলোয়াড়দের অবশ্যই সতর্ক থাকতে হবে যে তারা কতটা শব্দ করে, সেইসাথে তারা কোন পৃষ্ঠের উপর দিয়ে যাচ্ছে; কার্পেট এবং ঘাসের মতো নরম পৃষ্ঠের উপর হাঁটা ভাল কারণ ধাতব মেঝে এবং সিরামিক টাইলের উপর হাঁটার তুলনায় পদচিহ্নগুলি শান্ত থাকে, যা প্রচুর শব্দ করে। এনপিসিগুলি হুইসেল দেওয়া বা হাঁটা থেকে শব্দও তৈরি করে, উদাহরণস্বরূপ, যা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব অবস্থানে কতটা দূরে তা নির্ধারণ করতে সহায়তা করতে পারে। খেলোয়াড়রা এনপিসিগুলিকে বিভ্রান্ত করতে বা বিভ্রান্ত করতে শব্দ ব্যবহার করতে পারে, যেমন তাদের অন্য কোথাও প্রলুব্ধ করার জন্য একটি বস্তু নিক্ষেপ করা। গেমের এনপিসিতে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (এআই) সিস্টেম রয়েছে যা স্ক্রিপ্টবিহীন চাক্ষুষ এবং শ্রবণ সংকেত সনাক্ত করে। যদি কোনও এনপিসি অস্বাভাবিক কিছু দেখে বা শোনে, তবে তারা তার সন্দেহের স্তরের উপর নির্ভর করে প্রতিক্রিয়া জানাবে; যদি একটি সংক্ষিপ্ত সেকেন্ডের জন্য, তারা কেবল এটিকে উপেক্ষা করে, তবে দীর্ঘ সময়ের জন্য, তারা তাদের আশেপাশের বিষয়ে সতর্ক হয়ে যায় এবং এলাকাটি অনুসন্ধান শুরু করে। এনপিসিগুলি তলোয়ারের সংঘর্ষ বা অন্যান্য এনপিসি-র কণ্ঠস্বরের প্রতিক্রিয়ার পাশাপাশি তাদের পরিবেশে দৃশ্যমান পরিবর্তন, যেমন রক্তের দাগ, খোলা দরজা এবং পতিত দেহের মতো বিষয়গুলিতে প্রতিক্রিয়া জানাবে; খেলোয়াড়রা দেহগুলি লুকানোর মতো পরিষ্কার করে দৃশ্যমান সূত্র ছেড়ে যাওয়া এড়াতে পারে। এনপিসিগুলি তিনটি বিভাগে বিভক্ত "রক্ষী", "চাকর" এবং "অমানবিক" যার প্রতিক্রিয়া পরিবর্তিত হয়; রক্ষীরা যদি খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করে এবং তাদের আক্রমণ করে তবে তারা একটি সতর্কতা ডাকবে; যদি তারা খেলোয়াড় বা একটি দেহ দেখতে পায় তবে চাকররা সাহায্যের জন্য দৌড়াবে; অমানবিক এনপিসিগুলি কেবল খেলোয়াড়কে তাড়া করবে এবং আক্রমণ করবে। যদি কোনও রক্ষী গুরুতরভাবে আহত হয়, তবে সে পালানোর চেষ্টা করবে এবং সাহায্য চাইবে; কিছু অমানবিক এনপিসি কেবল পালিয়ে যাবে। অ-মানব চরিত্রগুলি দৈত্য মাকড়সা এবং বন্য প্রাণী থেকে শুরু করে জম্বি এবং ভূত পর্যন্ত বিস্তৃত, নির্দিষ্ট স্তরে বেঁচে থাকার ভয়ঙ্কর উপাদান রয়েছে। প্রতিটি স্তরে তাদের সহায়তা করার জন্য, খেলোয়াড় চরিত্রটি তাদের সাথে কয়েকটি সরঞ্জাম বহন করে-একটি ব্ল্যাকজ্যাক, যা হিউম্যানয়েড এনপিসিকে অক্ষম করতে পারে; একটি তলোয়ার, যা এনপিসিকে হত্যা করতে পারে; এবং একটি ধনুক, যা পরিসীমা যুদ্ধের পাশাপাশি একটি সরঞ্জামের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। খেলোয়াড়রা তাদের ধনুক দিয়ে বিভিন্ন ধরনের তীর ব্যবহার করতে পারে, যার প্রত্যেকটির বৈশিষ্ট্য ভিন্ন হয়; উদাহরণস্বরূপ, "জলের তীর" মশাল এবং আগুনের অন্য যে কোনও উৎসকে নিভিয়ে ফেলার পাশাপাশি রক্তের দাগ পরিষ্কার করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, "দড়ির তীর" কাঠের পৃষ্ঠে একটি আরোহণযোগ্য দড়ি সংযুক্ত করতে পারে, "শসা তীর" শসা দিয়ে একটি অঞ্চল ঢেকে রাখতে পারে যা পদচিহ্নগুলিকে বন্ধ করে দেয় এবং "আগুনের তীর" মশালকে প্রশমিত করতে পারে এবং এনপিসি-র যথেষ্ট ক্ষতি করতে পারে। অন্যান্য সরঞ্জামও পাওয়া যায়, যার মধ্যে রয়েছে লকপিক্স, "ফ্ল্যাশবম্ব" (যা অল্প সময়ের জন্য এনপিসিকে স্তব্ধ করে দিতে পারে) এবং ঔষধ। খেলোয়াড় এইচ. ইউ. ডি-র মাধ্যমে অস্ত্র/তীর এবং সরঞ্জামের তালিকা দিয়ে সাইকেল চালাতে পারে। উপরন্তু, খেলোয়াড়রা তাদের অর্জিত লুণ্ঠনের স্তরের মধ্যে অতিরিক্ত তীর এবং সরঞ্জাম কিনতে পারে (লুট এবং অবশিষ্ট আইটেম উভয়ই মিশনের মধ্যে গড়িয়ে যায় না, তাদের তাত্ক্ষণিক ব্যবহারকে উৎসাহিত করে) এবং একটি স্তরের সময় অতিরিক্ত আইটেম খুঁজে পেতে পারে। খেলোয়াড়রা এমন বই এবং স্ক্রোলও খুঁজে পেতে পারে যাতে খেলার মধ্যে থাকা জ্ঞান বা কোনও স্তরে কোনও বাধা কাটিয়ে ওঠার জন্য দরকারী সূত্র, পাশাপাশি খাওয়া যায় এমন খাবার এবং দরজা এবং পাত্রে তালা খুলতে পারে এমন চাবি থাকতে পারে। প্লট সেটিং থিফ "দ্য সিটি" নামে একটি মহানগরে ঘটে, যেখানে মধ্যযুগের মতো অন্ধকার কল্পনা এবং শিল্প বিপ্লবের উপাদান রয়েছে বলে উল্লেখ করা হয়েছে। প্রকল্প পরিচালক গ্রেগ লোপিচোলো একটি প্রাথমিক পূর্বরূপে বলেছিলেনঃ "মূলত এই অনির্ধারিত মধ্যযুগীয় যুগে, মধ্যযুগীয় [ইউরোপ] ব্রাজিলের সাথে সিটি অফ লস্ট চিলড্রেনের মিলিত হয়। কিছু বিদ্যুৎ, কিছু জাদু এবং 19 শতকের কিছু যন্ত্রপাতি রয়েছে। সেটিংটি স্টিমপাঙ্ক হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, একটি কল্পনাপ্রসূত সেটিং যেখানে বাষ্প ইঞ্জিন প্রযুক্তি বিশিষ্টভাবে ব্যবহৃত হয়। এটিও যুক্তি দেওয়া হয়েছে যে চোর নতুন অদ্ভুত ঘরানার প্রাচীনতম উদাহরণগুলির মধ্যে একটি। স্তরের সময়, খেলোয়াড় নোটগুলি খুঁজে বের করে এবং কথোপকথনগুলি অতিরিক্ত শুনে সেটিং সম্পর্কে জানতে পারে; এটি উল্লেখ করা হয়েছে যে খেলোয়াড় চোরের সেটিং প্রকাশ করতে অংশ নেয়। এই শহরে তিনটি দল রয়েছেঃ কিপার, এবং দুটি বিরোধী ধর্মীয় আদেশ যা প্যাগান এবং অর্ডার অফ দ্য হ্যামার বা "হ্যামারাইটস" নামে পরিচিত। পরের দুটিকে যথাক্রমে বিশৃঙ্খলা ও শৃঙ্খলার প্রতিনিধিত্ব হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে; নিরপেক্ষ, গোপনীয় রক্ষকরা শহরের মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করে। হ্যামারাইটরা "নির্মাতা" নামে এক দেবতার উপাসনা করে এবং অগ্রগতি, কারুশিল্প এবং ধার্মিকতায় বিশ্বাস করে; পাগানরা, যাদের "আদিম, প্রায় প্রাণীবাদী" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, বিপজ্জনক "ট্রিকস্টার" দেবতার উপাসনা করে এবং প্রাকৃতিক জগতকে মূল্য দেয়। এটি মূল্যায়ন করা হয়েছে যে প্রতিটি গোষ্ঠীর স্থাপত্যের নকশা তাদের বিশ্বাসকে প্রতিফলিত করে। গল্পটি খেলার ভূমিকায় নায়ক গ্যারেটকে তার যৌবনকে শহরের রাস্তায় একজন গৃহহীন অনাথ হিসাবে বর্ণনা করতে দেখা যায়। একজন সন্দেহজনক ব্যক্তিকে পকেট থেকে তুলে নেওয়ার চেষ্টা করার সময় সে ধরা পড়ে, যে নিজেকে আর্টেমাস নামে একজন রক্ষক বলে প্রকাশ করে। গ্যারেটের তাকে দেখার ক্ষমতা দেখে মুগ্ধ হয়ে সে গ্যারেটকে তার অর্ডারে যোগ দেওয়ার সুযোগ দেয়। গ্যারেট স্বীকার করে, কিন্তু পরে চুরির জীবন যাপনের জন্য আদেশটি ছেড়ে দেয়। কয়েক বছর পরে, গ্যারেট চোর হিসাবে কাজ করে এবং একটি অপরাধ চক্রের সাথে যোগ দেওয়ার জন্য চাপের মধ্যে থাকে। সুরক্ষা ফি দিতে ব্যর্থ হওয়ার শাস্তি হিসাবে, অপরাধের প্রভু রামিরেজ তাকে হত্যার জন্য লক্ষ্যবস্তু করে। গ্যারেট হত্যাকারীদের এড়িয়ে যায় এবং প্রতিশোধ নিতে রামিরেজের বাড়ি লুঠ করে। এর পরে, ভিক্টোরিয়া নামে এক মহিলা তার কাছে আসে-একজন বেনামী মক্কেলের প্রতিনিধি যিনি রামিরেজের কাছ থেকে গ্যারেটের চুরিতে মুগ্ধ হয়েছিলেন। কনস্ট্যান্টাইনের কাছ থেকে একটি তলোয়ার চুরি করার জন্য তাকে চুক্তিবদ্ধ করা হয়, একজন অদ্ভুত অভিজাত ব্যক্তি যিনি সম্প্রতি শহরে এসেছিলেন। গ্যারেট মিশন শেষ করার পরে, ভিক্টোরিয়া তাকে কনস্ট্যান্টাইনের কাছে নিয়ে যায়, যিনি ব্যাখ্যা করেন যে তিনি পরীক্ষা হিসাবে নিজের তলোয়ার চুরি করার জন্য গ্যারেটকে ভাড়া করেছিলেন। কনস্ট্যান্টাইন তাকে দ্য আই চুরি করার জন্য একটি ভাগ্যের প্রস্তাব দেয়-একটি সিল করা এবং নির্জন হ্যামারাইট ক্যাথেড্রালের মধ্যে রাখা একটি রত্ন। ক্যাথেড্রালে পৌঁছানোর জন্য গ্যারেট শহরের একটি ভুতুড়ে, পরিত্যক্ত জেলা ওল্ড কোয়ার্টারের মধ্য দিয়ে যাওয়ার উদ্যোগ নেয়। ক্যাথেড্রালের একটি খোলার মাধ্যমে, দ্য আই গ্যারেটকে নিকটবর্তী কিপার অভয়ারণ্য সম্পর্কে অবহিত করে, যেখানে তিনি কীভাবে ক্যাথেড্রালটি আনসেল করতে হয় তা শিখতে পারেন। সেখানে গ্যারেট আবিষ্কার করেন যে ট্রিকস্টার দ্বারা শহরের ধ্বংস রোধ করতে ক্যাথেড্রালটি সিল করে দেওয়া হয়েছিল। তিনি জানতে পারেন যে সিলটি সরানোর জন্য চারটি তাবিজ প্রয়োজনঃ দুটি শহরের নিচে প্রাচীন ধ্বংসাবশেষের মধ্যে লুকানো এবং দুটি হ্যামারাইট মন্দিরের ভিতরে (থিফ গোল্ডে, একটি তাবিজটি নীচের গুহা থেকে নেওয়ার পরে একটি অপেরা হাউসে পাওয়া গেছে এবং অন্যটি একটি অপেরা হাউসে পাওয়া গেছে, অন্য দুটি লস্ট সিটি এবং হ্যামারাইট মন্দিরে রয়েছে। গ্যারেট তাবিজগুলি পুনরুদ্ধার করে এবং ক্যাথেড্রালে ফিরে আসে। ক্যাথেড্রালটি খুলে ফেলার পরে, তিনি জানতে পারেন যে এর বাসিন্দাদের হত্যা করা হয়েছে এবং দ্য আই দ্বারা মৃত করা হয়েছে। সে কনস্ট্যান্টাইনের কাছে দ্য আই ফিরিয়ে দেয়, যে নিজেকে ট্রিকস্টার বলে প্রকাশ করে। ভিক্টোরিয়া বলেছেন যে দ্য আই-এর কাজ করার জন্য একটি মাংসের চোখের প্রয়োজন; সে গ্যারেটকে দ্রাক্ষালতা দিয়ে বেঁধে তার ডান চোখটি সরিয়ে দেয়। ট্রিকস্টার এটি রত্নপাথরের উপর রাখে এবং দুটি একটি প্রবেশদ্বারের মাধ্যমে অদৃশ্য হয়ে যায়। গ্যারেটকে, মৃত অবস্থায় ফেলে রাখা হয়, দুজন রক্ষক তাকে খুঁজে পায় এবং মুক্ত করে। ট্রিকস্টারের প্রাসাদ থেকে পালানোর সময়, সে জানতে পারে যে ট্রিকস্টার বিশ্বকে একটি বন্য অবস্থায় ফিরিয়ে আনার জন্য দ্য আই ব্যবহার করার পরিকল্পনা করছে। গ্যারেট প্রাসাদ থেকে পালিয়ে যাওয়ার পর, সে অর্ডার অফ দ্য হ্যামারের কাছে সাহায্য চায়। যাইহোক, সে দেখতে পায় যে ট্রিকস্টার হ্যামারাইট মন্দির আক্রমণ করেছে। মন্দিরের নিচে একটি আশ্রয়ে, সে হ্যামারাইট থেকে বেঁচে যাওয়া ব্যক্তিদের খুঁজে পায় যারা তাকে দ্য আই-এর একটি বুবি-ট্র্যাপড প্রতিরূপ সরবরাহ করে। গ্যারেট ট্রিকস্টারের ডোমেনে নেমে আসে, যেখানে সে ট্রিকস্টারকে তার পরিকল্পনা সম্পূর্ণ করার জন্য দ্য আই-এর সাথে একটি অনুষ্ঠান করতে দেখে। গ্যারেট গোপনে দ্য আই-কে তার অনুলিপি দিয়ে প্রতিস্থাপন করে, যা ট্রিকস্টারকে হত্যা করে। পরে, গ্যারেট তার হারিয়ে যাওয়া চোখের জন্য একটি যান্ত্রিক প্রতিস্থাপন অর্জন করেছেন। শহরের রাস্তায়, আর্টেমাস গ্যারেটের কাছে যায় এবং দাবি করে যে তার শীঘ্রই কিপারদের সাহায্যের প্রয়োজন হবে। গ্যারেট তাকে বরখাস্ত করে এবং সে চলে যাওয়ার সময় আর্টেমাস "ধাতব যুগ" অতিক্রম করার বিষয়ে সতর্ক করে দেয়। ডেভেলপমেন্ট অরিজিনস থিফ 1996 সালের এপ্রিলে ডেভেলপমেন্ট শুরু করে। গেমটির মূল ডিজাইনার এবং লেখক কেন লেভিনের জন্য, যাকে দ্য টেলিগ্রাফ থিফের "সৃষ্টির মূল ব্যক্তিত্ব" হিসাবে কৃতিত্ব দিয়েছে, অনুপ্রেরণা তার দুটি প্রিয় গেম, ক্যাসেল ওল্ফেনস্টাইন এবং ডায়াবলো থেকে এসেছে। প্রাথমিক ধারণাটি ছিল একটি অ্যাকশন রোল-প্লেয়িং গেম তৈরি করা এবং লেভিনকে গেমের বিশ্ব এবং গল্পের নকশা করার কাজ দেওয়া হয়েছিল। লেভিন বলেন যে প্রাথমিক ধারণা এবং প্রকল্পগুলি পরে ডার্ক ক্যামেলটে রূপান্তরিত হয়েছে, অবশেষে দ্য ডার্ক প্রজেক্টে বিকশিত হওয়ার আগে, স্কুল অফ উইজার্ডস, ডার্ক এলভস মাস্ট ডাই এবং বেটার রেড থান আনডেড অন্তর্ভুক্ত ছিল, যার পরেরটি কমিউনিস্ট জম্বি সম্পর্কে "একটি ক্যাম্পি গল্প" ছিল। খেলাটি প্রথম ব্যক্তির তলোয়ার লড়াইয়ের সিমুলেটর হওয়ার কথা ছিল, কিন্তু "বিপণন [বিভাগ] এই ধারণাটিকে মেরে ফেলেছিল", যা তাকে হতাশ করেছিল। প্রোগ্রামার মার্ক লেব্লাঙ্কের মতে, "প্রথম প্রস্তাবটি ছিল বেটার রেড থান আনডেড, 50-এর দশকের একটি শীতল যুদ্ধের খেলা যেখানে সোভিয়েত ইউনিয়ন জম্বি দিয়ে অভিভূত এবং আপনাকে সিআইএ থেকে একাকী হিসাবে তাদের টুকরো টুকরো করে হ্যাক করতে হবে কারণ বুলেটগুলি মৃতদের উপর কাজ করে না।" ডগ চার্চ বলেছিলেন যে গেমটির নকশাটি "এমন দলগুলির ধারণাকে ঘিরে তৈরি করা হয়েছিল যাদের সাথে আপনি জোট বাঁধতে পারেন বা নিজের বিরোধিতা করতে পারেন বা তাদের পক্ষে কাজ করতে পারেন বা না করতে পারেন।" ডার্ক ক্যামেলট পরবর্তী ধারণা, ডার্ক ক্যামেলট, এখনও তলোয়ার যুদ্ধের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। এর প্লট-আর্থারিয়ান কিংবদন্তির একটি বিপরীত-মর্ড্রেডকে একটি ভুল বোঝাবুঝি নায়ক, কিং আর্থারকে একজন অত্যাচারী খলনায়ক এবং মার্লিনকে একজন মনোরোগী হিসাবে দেখানো হয়েছে। চার্চের মতে, গেমটিতে মরগান লে ফেকে মরড্রেডের "ভাল" উপদেষ্টা এবং গিনিভেরেকে একজন লেসবিয়ান হিসাবে দেখানো হয়েছিল যিনি ল্যানসেলটের সাথে বিশ্বাসঘাতকতা করবেন এবং মরড্রেডকে ক্যামেলটে প্রবেশ করতে এবং হলি গ্রেইল চুরি করতে সহায়তা করবেন। গেমটির নকশা অ্যাকশন, রোল-প্লেয়িং এবং অ্যাডভেঞ্চার উপাদানগুলির সাথে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গিকে একত্রিত করে। ওয়ারেন স্পেক্টর, যিনি সম্প্রতি অরিজিন সিস্টেম ছেড়ে লুকিং গ্লাস স্টুডিও অস্টিন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তার পূর্বসূরি চলে যাওয়ার পরে ডার্ক ক্যামেলটস প্রযোজক হয়েছিলেন। শিল্পী ড্যান থ্রন বলেছিলেনঃ "একটি ভাল দীর্ঘ সময়ের জন্য, আমরা খেলাটি সম্পর্কে কিছুই জানতাম না, যতক্ষণ না কেউ পুরো চোর খেলার উপর হোঁচট খায় যেখানে আপনি কেবল মানুষকে কেটে ফেলার চেষ্টা করছেন না।" চার্চ স্মরণ করিয়ে দিয়েছিল যে "মূল স্টিলথ মডেলটি ছিল [.] রক্ষীকে অন্য দিকে তাকানো এবং আপনি খুব দ্রুত অতিক্রম করতে হবে। তাই পল [নেরাথ] কিছু সময়ের জন্য চাপ দিচ্ছিল যে এর চোরের দিকটি সত্যিই আকর্ষণীয় অংশ এবং কেন আপনি কেবল একটি চোরের খেলা করবেন না। ডার্ক ক্যামেলট এবং এর স্টারগেট ইঞ্জিনের একটি পূর্বে অপ্রকাশিত ট্রেলার 2013 সালে ইউটিউবে আপলোড করা হয়েছিল। 1997 সালের গোড়ার দিকে, ডার্ক ক্যামেলটস নামটি অস্থায়ীভাবে দ্য ডার্ক প্রজেক্টে পরিবর্তন করা হয়েছিল এবং চুরি ও চুরির দিকে মনোনিবেশ করার জন্য এর নকশা পরিবর্তন করা হয়েছিল। তবুও, মূলত ডার্ক ক্যামেলটের জন্য ডিজাইন করা কিছু স্তর চূড়ান্ত পণ্যটিতে শেষ হয়েছিল। মার্চ মাসে, প্রকল্প পরিচালক গ্রেগ লোপিচোলো গেমটির নকশা বর্ণনা করেছেনঃ "মূলত আমরা এক ধরনের সিমুলেটর তৈরি করছি [.] যেখানে বস্তুর মিথস্ক্রিয়া সঠিক এবং পদার্থবিজ্ঞান সঠিকভাবে আবদ্ধ।" তখনকার প্রধান ডিজাইনার জেফ ইয়াস পুনর্ব্যক্ত করেনঃ "লক্ষ্য হল সবকিছুর জন্য যেমন আচরণ করা উচিত তেমন আচরণ করা। উদাহরণস্বরূপ, যে জিনিসগুলি পুড়ে যাবে সেগুলি পুড়ে যাবে, এবং তারপরে জিনিসগুলি পুড়িয়ে ফেলার সিদ্ধান্ত নেওয়ার বিষয়টি খেলোয়াড়ের উপর নির্ভর করে, আমরা এটি অনুমান করেছি কি না। " 4ঠা এপ্রিল লেভিন এবং ডোরিয়ান হার্ট স্টিলথ ডিজাইনের প্রথম খসড়া উপস্থাপন করেন। লেভিন বলেন, যখন সনাক্ত করা যায় না তখন শক্তিশালী হওয়ার ধারণার অনুপ্রেরণা কিন্তু যখন উন্মুক্ত হয় তখন খুব দুর্বল হওয়ার ধারণাটি এসেছে সাবমেরিন যুদ্ধের ধারণা থেকে এবং বিশেষ করে 1985 সালের সিমুলেশন ভিডিও গেম সাইলেন্ট সার্ভিস থেকে। মাল্টিপ্লেয়ার সাপোর্টের পরিকল্পনা করা হয়েছিল, যার মধ্যে থেফটম্যাচ মোড ছিল যেখানে চোরদের ছোট দলগুলি ধনী এনপিসি এবং তাদের গার্ডের অঞ্চল থেকে সোয়াগের সর্বাধিক মূল্য চুরি করার জন্য সময়ের চাপে প্রতিযোগিতা করে। 1997 সালের মে মাসে ই3 1997-এর জন্য একটি ডেমো স্তর এবং ট্রেলারের উন্মত্ত কাজ দিয়ে দ্য ডার্ক প্রজেক্টের পূর্ণ-মাত্রার উন্নয়ন শুরু হয়। মূলত 1997 সালের গ্রীষ্মে প্রকাশিত হওয়ার কথা ঘোষণা করা হয়েছিল, খেলাটি শীতকালীন 1997-98-এ বিলম্বিত হয়েছিল। যাইহোক, লুকিং গ্লাস স্টুডিওগুলি 1997 সালের মাঝামাঝি সময়ে উন্নয়নের অগ্রগতির সাথে সাথে গুরুতর আর্থিক সমস্যার সম্মুখীন হয়। স্পেক্টর এবং বেশ কয়েকটি গেম ইঞ্জিন প্রোগ্রামারদের খরচ করে কোম্পানির অস্টিন শাখা বন্ধ হয়ে যায়; এই দলটি আয়ন স্টর্মে স্থানান্তরিত হয় এবং 2000 সালে ডিউস এক্স প্রকাশ করে। স্পেক্টর পরে চোরের উপর তার প্রভাবকে "সর্বোত্তম, ন্যূনতম" বলে অভিহিত করেছিলেন। গেমটিতে কিপার গোষ্ঠী যুক্ত হওয়ার আগে লেভিনও দ্য ডার্ক প্রজেক্ট প্রকল্প ছেড়ে দিয়েছিলেন। 18ই এপ্রিলের মধ্যে, লুকিং গ্লাস স্টুডিও ছয় মাসের মধ্যে তার পুরো কর্মীদের অর্ধেককে ছাঁটাই করে, যা দ্য ডার্ক প্রজেক্ট দলের মনোবলকে ক্ষতিগ্রস্ত করে, যা এই মুহুর্তে যেটির সাথে উন্নয়ন শুরু হয়েছিল তার থেকে একেবারেই আলাদা ছিল। প্রধান প্রোগ্রামার টম লিওনার্ড পরে বলেন, "নিজেকে সহ কাকে ছাঁটাই করা হতে পারে, বা আপনি সেখানে পৌঁছলে দরজা বন্ধ হয়ে যাবে কিনা তা না জেনে কাজে যাওয়ার চাপের সাথে খুব কম আবেগের তুলনা করা যেতে পারে।" এই চাপের কারণে দলের বেশ কয়েকজন সদস্য স্বেচ্ছায় পদত্যাগ করেন, যার মধ্যে ছিলেন প্রধান প্রোগ্রামার ব্রিসকো রজার্স, যিনি গেমের এআই সিস্টেম ডিজাইন করেছিলেন, যা সফ্টওয়্যার বাগ এবং জটিলতার সমস্যায় ভুগছিল। লিওনার্ড যখন প্রধান প্রোগ্রামারের দায়িত্ব গ্রহণ করেছিলেন, তখন তিনি বিশ্বাস করেছিলেন যে এআই সিস্টেমটি ঠিক করা যায়; কয়েক মাস ধরে, তিনি শিখেছিলেন যে পাথফাইন্ডিং ডাটাবেস-কোড যা এআইকে একটি মানচিত্র নেভিগেট করতে সহায়তা করে-তা অকার্যকর ছিল। তিনি মূল কোডের আনুমানিক এক-পঞ্চমাংশ ব্যবহার করে 1997 সালের নভেম্বরের মধ্যে একটি নতুন ব্যবস্থার নকশা-কিন্তু বাস্তবায়ন-সম্পন্ন করেন। বিকাশের সময় বেশ কয়েকটি বৈশিষ্ট্য সরানো হয়েছিল, যার মধ্যে মাল্টিপ্লেয়ার সমর্থন, একটি জটিল ইনভেন্টরি ইন্টারফেস এবং মিশন কাঠামোর শাখা রয়েছে। লিওনার্ড বলেছিলেন যে তারা "একক খেলোয়াড়, রৈখিক, মিশন-ভিত্তিক খেলা তৈরি করার দিকে মনোনিবেশ করেছে যা একচেটিয়াভাবে গোপনীয়তাকে কেন্দ্র করে"। তিনি বিশ্বাস করতেন যে মাল্টিপ্লেয়ার সমর্থন অপসারণ এবং গেমটির নাম পরিবর্তন-দ্য ডার্ক প্রজেক্ট থেকে থিফঃ দ্য ডার্ক প্রজেক্ট-দলের মনে এটি দৃঢ় করে তুলেছিল। 1998 সালের 3রা এপ্রিল গেমটির নতুন নামকরণ করা হয়, নতুন শিরোনামটি অনেক বেশি বর্ণনামূলক এবং ভূমিকা-প্লেয়িং গেম ভ্যাম্পায়ারঃ দ্য মাস্কারেড দ্বারা অনুপ্রাণিত। বেশ কয়েকটি বৈশিষ্ট্য নিয়ে চিন্তাভাবনা করা হয়েছে এবং প্রত্যাখ্যান করা হয়েছে, যার মধ্যে রয়েছে "স্পাইডার-ম্যান-এস্ক" দেয়াল ও ছাদে আরোহণের ক্ষমতা এবং সঙ্কুচিত ও অদৃশ্য ওষুধ। 1998 সালের গ্রীষ্মের মধ্যে, দলটি ক্লান্তি এবং গেমের অসংখ্য সিমুলেশন এবং এআই ত্রুটিগুলির দ্বারা চ্যালেঞ্জের সম্মুখীন হয়েছিল। এই সমস্যাগুলির ফলে লিওনার্ড পরে "এমন একটি খেলা [যাকে] মজাদার বলা যায় না" হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন। লিওনার্ডের নতুন এআই সিস্টেমের বাস্তবায়ন বন্ধ করে দেওয়া হয়েছিল যাতে দলটি দ্রুত প্রুফ-অফ-কনসেপ্ট ডেমো একত্রিত করতে পারে; প্রকাশক ইডোস ইন্টারেক্টিভ দলের দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে সংশয়ী হয়ে উঠেছিল। 1998 সালের মার্চ মাস পর্যন্ত এআই-এর কাজ পুনরায় শুরু হয়নি এবং আরও 12 সপ্তাহের অবিচ্ছিন্ন কাজের পরে, এটি লিওনার্ড যাকে "আসল পরীক্ষা" বলে অভিহিত করেছিলেন তার জন্য প্রস্তুত ছিল। খেলার নির্ধারিত শিপ ডেটের তিন মাস আগে, বেশিরভাগ সমস্যা সমাধান করা হয়েছিল। লিওনার্ড যেমন বর্ণনা করেছেন, দলটি বিশ্বাস করতে শুরু করে যে চোর "দুর্গন্ধ দেয়নি, [এবং] আসলে মজাদার হতে পারে।" উপরন্তু, কমান্ডোসঃ বিহাইন্ড এনিমি লাইন্স, হাফ-লাইফ এবং মেটাল গিয়ার সলিডের মতো গেমগুলি প্রকাশের ফলে পরীক্ষামূলক গেমপ্লে শৈলীগুলি বাজারজাতযোগ্য নয় এমন উদ্বেগ হ্রাস পেয়েছে। লিওনার্ডের মতে, "একটি নতুন শক্তি দলকে পুনরুজ্জীবিত করেছে। আবেগ এবং পরিমাপ করা আত্মবিশ্বাস দ্বারা চালিত দীর্ঘ সময়গুলি প্রকল্পের শেষ মাসগুলিকে চিহ্নিত করে। আনুমানিক 2.5 বছরের উন্নয়ন চক্র এবং 3 মিলিয়ন ডলার বাজেট অনুসরণ করে 1998 সালের নভেম্বরে খেলাটি স্বর্ণপদক লাভ করে। নকশা চোরের নকশাটি প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে গোপনীয়তা এবং ফাঁকি দেওয়ার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। লিওনার্ড বলেছিলেন যে এই ধারণাটি স্ট্যান্ডার্ড ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার ধারণাকে চ্যালেঞ্জ করেছেঃ "এটি এমন একটি খেলার শৈলী যা নিয়ে অনেক পর্যবেক্ষক উদ্বিগ্ন ছিলেন যে খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন নাও করতে পারে [.] এবং এমনকি যারা খেলার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত তাদেরও মাঝে মাঝে সন্দেহ ছিল।" তাদের আগের খেলাগুলি "সর্বাধিক উপভোগ করার জন্য খেলোয়াড়ের কাছ থেকে ন্যায্য পরিমাণ বিনিয়োগের প্রয়োজন" এই অনুভূতির প্রতিক্রিয়ায়, দলটি বিশেষভাবে থিফকে ডিজাইন করেছিল যাতে খেলোয়াড়রা "[এটি] তুলে নিয়ে খেলতে শুরু করতে পারে"। যদিও দলের লক্ষ্য ছিল গেমের নকশার সাথে "খামটি ধাক্কা দেওয়া", চার্চ বলেছিল যে এটি পূর্ববর্তী লুকিং গ্লাস স্টুডিও গেমগুলির সাথে তার মূল নকশাটি ভাগ করে নিয়েছে। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেনঃ "[আমরা চেষ্টা করি] এমন একটি বিশ্বে খেলোয়াড়দের সক্ষমতার একটি পরিসীমা প্রদান করতে [যেখানে] খেলোয়াড়রা তাদের নিজস্ব লক্ষ্য এবং একটি প্রতিবন্ধকতার প্রতি তাদের নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গি বেছে নিতে পারে [যাতে] যখন তারা লক্ষ্যে পৌঁছায় তখন এটি অনেক বেশি সন্তোষজনক হয়", এবং "খেলার উপাদানগুলির নমনীয় অনুকরণ খেলোয়াড়কে বিশ্বে তাদের নিজস্ব পথ তৈরি করতে সক্ষম করার একটি শক্তিশালী উপায়"। চোর মূলত স্ক্রিপ্টবিহীন হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল; ডিজাইনারদের দ্বারা পূর্ব-সংজ্ঞায়িত হওয়ার পরিবর্তে ঘটনাগুলি স্বাভাবিকভাবেই ঘটে। উদ্দেশ্য ছিল তাদের আগের খেলাগুলির তুলনায় "খেলোয়াড়দের মিথস্ক্রিয়া এবং তাৎক্ষণিক উদ্ভাবনের" পরিমাণ আরও বৃদ্ধি করা। লিওনার্ডের মতে, চোরের কেন্দ্রীয় গেমপ্লে মেকানিক ছিল এনপিসির সাথে খেলোয়াড়ের সম্পর্ক, যারা খেলার প্রাথমিক বাধা। গেমটির উদীয়মান ইভেন্টগুলির লক্ষ্যে একটি পরিশীলিত এআই সিস্টেমের প্রয়োজন ছিল। লিওনার্ড পরে দেখিয়েছিলেন যে হাফ-লাইফের মতো প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটাররা প্রায়শই "দেখুন এবং শুনুন" এআই সিস্টেম ব্যবহার করে, যেখানে খেলোয়াড়কে দেখা বা শোনা গেলে এনপিসিগুলি আক্রমণাত্মক হয়ে ওঠে। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে চোর ব্যবস্থাটি একটি এনপিসি অনুভব করতে পারে এমন "অভ্যন্তরীণ অবস্থার" একটি বিস্তৃত পরিসরকে সংজ্ঞায়িত করে, যেমন সন্দেহ। উদাহরণস্বরূপ, যে এন. পি. সি সন্দেহজনক শব্দ শুনেছিল, সে তৎক্ষণাৎ শত্রুভাবাপন্ন হওয়ার পরিবর্তে তদন্ত করত। ডিজাইনার র্যান্ডি স্মিথ বলেছিলেনঃ "চোরের মধ্যে নিরাপদ সীমানা প্রায়শই আলো এবং ছায়ার মধ্যে থাকে [কিন্তু] এই সীমানা স্থিতিশীল বা সুরক্ষিত নয় [। ]। খেলোয়াড়কে শেষ পর্যন্ত নিরাপদ অঞ্চল থেকে বেরিয়ে আসতে হবে [.] এবং আরেকটি নিরাপদ সীমানা খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত ঝুঁকি নিতে হবে। " তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে খেলোয়াড়রা লুকিয়ে থাকাকালীনও অনিরাপদ বোধ করত, তবে তারা উন্নতি করার সাথে সাথে তাদের সুরক্ষার স্তর বিচার করতে শিখেছিল। কিছু নির্দিষ্ট স্তরে ভয়ঙ্কর উপাদান অন্তর্ভুক্ত ছিল এবং এরকম একটি মিশন, ক্যাথিড্রালে ফিরে যাওয়া, ইচ্ছাকৃতভাবে খেলোয়াড়দের তাদের দুর্বলতা বিচার করার ক্ষমতা সরিয়ে দেয়। স্মিথ বিশ্বাস করেন যে "খেলোয়াড়কে তাদের নিজস্ব স্বাধীন ইচ্ছা লঙ্ঘন করতে বাধ্য করার মতো সীমানার সাথে সম্পর্কিত ভয়কে কিছুই বাড়িয়ে তোলে না", মিশন সম্পর্কে বলেছিলেনঃ "শেষ পর্যন্ত [আপনি] নিজেকে কার্যত প্রতিটি ভয়ঙ্কর কাজ করতে বাধ্য করেন যা আপনি পুরো স্তরে করার সম্ভাবনা লক্ষ্য করেছেন।" পিসি গেমার ইউকে-র কাইরন গিলেন বিশ্বাস করেন যে এই স্তরটি "শিথিলতা এবং ঘৃণার একটি চক্র তৈরি করে [যার ফলস্বরূপ] স্নায়ুর শেষের এক বিধ্বংসী ধাক্কা"। গেমটির মিশনগুলি গল্পের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার পরিবর্তে গল্পের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। গোল্ডেনআই007 থেকে অনুপ্রেরণা নিয়ে দলটি একটি অসুবিধা ব্যবস্থা যুক্ত করেছে যা মিশনের উদ্দেশ্যগুলি পরিবর্তন করে; লিওনার্ড বলেছেন "এটি কোনও মিশনের সামগ্রিক জ্যামিতি এবং কাঠামো পরিবর্তন না করে ডিজাইনারদের প্রতিটি স্তরে অসুবিধার একটি খুব আলাদা অভিজ্ঞতা তৈরি করার অনুমতি দেয়। এটি ন্যূনতম উন্নয়ন ব্যয়ে গেমটিকে উচ্চ মাত্রার রিপ্লেযোগ্যতা দিয়েছে। " দলটি উচ্চতর অসুবিধা সেটিংসে মানুষের চরিত্রগুলিকে হত্যা করার খেলোয়াড়ের ক্ষমতা হ্রাস করে ধারণাটি প্রসারিত করে। লেখক এবং কণ্ঠ অভিনেত্রী টেরি ব্রোসিয়াস বলেছিলেনঃ "আমরা কোনও মানুষকে হত্যা না করে সমস্ত মিশন জিততে পারি তা নিশ্চিত করার জন্য আমরা কঠোর পরিশ্রম করেছিলাম।" প্রকল্প পরিচালক গ্রেগ লোপিচোলো চেয়েছিলেন যে থিফস অডিও পরিবেশকে সমৃদ্ধ করবে এবং গেমপ্লেকে উন্নত করবে, এবং গেমটির নকশায় একটি উন্নত সাউন্ড সিস্টেমের প্রয়োজন ছিল। ডিজাইনাররা প্রতিটি মিশনের জন্য একটি "রুম ডাটাবেস" তৈরি করেছিলেন; এগুলি শব্দ তরঙ্গ প্রচারের একটি বাস্তবসম্মত উপস্থাপনা সরবরাহ করেছিল। অডিও ডিজাইনার এরিক ব্রোসিয়াস এবং ডেভেলপমেন্ট টিম একাধিক চরিত্রে কণ্ঠ দিয়েছেন। এটি এন. পি. সি-র অবস্থান এবং অভ্যন্তরীণ অবস্থা সম্পর্কে প্লেয়ারকে অরাল ক্লু দিতে ব্যবহৃত হত; এটি বাড়ানোর জন্য, এন. পি. সি-র জন্য কণ্ঠস্বর রেকর্ড করা হয়েছিল। বিপরীতভাবে, বস্তু দ্বারা উত্পন্ন শব্দগুলি খেলোয়াড়ের অবস্থান সম্পর্কে এন. পি. সি-কে সূত্র দেয় এবং এন. পি. সি যোগাযোগের জন্য শব্দ ব্যবহার করে; সাহায্যের জন্য একজন গার্ডের কল ইয়ারশটের মধ্যে অন্যান্য গার্ডদের সংকেত দেয়। বর্ণনামূলক তথ্য প্রকাশের জন্যও শব্দ ব্যবহার করা হয়েছিল, যাতে গোপনীয় খেলোয়াড়রা এনপিসির কথোপকথন শুনতে পারে এবং গেমের ব্যাকস্টোরি সম্পর্কে আরও জানতে পারে। টেকনোলজি থিফ একটি মালিকানাধীন গেম ইঞ্জিন ডার্ক ইঞ্জিন দিয়ে তৈরি করা হয়েছিল। এটি একটি পৃথক বাজেট প্রকল্প হিসাবে না লিখে গেমটির বিকাশের সময় লেখা হয়েছিল, যার ফলে সময় সীমাবদ্ধতার সমস্যা দেখা দেয়। বাস্তব জীবনের পদার্থবিজ্ঞান অনুকরণের উপর জোর দেওয়া হয়েছিল; তীরগুলি সোজা উড়ে যাওয়ার পরিবর্তে বাতাসের মধ্য দিয়ে বৃত্তাকার হবে। ইঞ্জিনে আলফা ব্লেন্ডিং, টেক্সচার ফিল্টারিং এবং আলো কৌশল রয়েছে। বাস্তবসম্মত চরিত্র অ্যানিমেশনের অনুমতি দেওয়ার জন্য মোশন ক্যাপচার প্রযুক্তি সংহত করা হয়েছিল। ইঞ্জিনের রেন্ডারার-যা গ্রাফিক্স আঁকে-মূলত লুকিং গ্লাস স্টুডিও প্রোগ্রামার শন ব্যারেট 1995 সালের শরত্কালে লিখেছিলেন। যদিও গেমটির মুক্তির তারিখের আগে রেন্ডারার শেষ হবে বলে আশা করা হয়েছিল, ব্যারেট 1996 সালে কোম্পানি ছেড়ে চলে যান। পরে তিনি কোম্পানির জন্য চুক্তির কাজ করেন এবং হার্ডওয়্যার সহায়তার মতো বৈশিষ্ট্যগুলি লিখতে সহায়তা করেন। যাইহোক, রেন্ডারারকে কখনই সম্পূর্ণরূপে সম্বোধন করা হয়নি এবং সেই সময়ের অন্যদের তুলনায় কম উন্নত ছিল। ডার্ক ইঞ্জিনটি পুনরায় ব্যবহারযোগ্য হওয়ার জন্য এবং প্রোগ্রামারদের সহজেই তাদের কাজকে সংহত করার ক্ষমতা দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। লেব্লাঙ্ক "ডার্ক অবজেক্ট সিস্টেম" লিখেছিলেন, যা এই ধারণার কেন্দ্রবিন্দুতে পরিণত হয়েছিল। লিওনার্ডের মতে, অবজেক্ট সিস্টেমটি ছিল একটি "সিমুলেশনে পৃথক পৃথক বস্তু পরিচালনার জন্য সাধারণ ডাটাবেস"। ডিজাইনাররা অতিরিক্ত কোড না লিখে-গেমটি রচনা করে এমন বিষয়বস্তু-বস্তুগুলিকে পরিচালনা করে গেমের আচরণ পরিবর্তন করতে সক্ষম হয়েছিল। সিস্টেমটি সোর্স ডেটা, গেমের বাস্তব বিষয়বস্তু যেমন টেক্সচার, মানচিত্র, মডেল এবং শব্দ পরিচালনা করে। ডার্ক ইঞ্জিনের একটি অসম্পূর্ণ নির্মাণ সিস্টেম শক 2 তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল, যা লুকিং গ্লাস এবং অযৌক্তিক গেমসের মধ্যে একটি সহযোগিতা। অবজেক্ট সিস্টেমটি এত ভাল কাজ করেছিল যে থিফ এবং সিস্টেম শক 2 তাদের বেশিরভাগ বিকাশের জন্য একই এক্সিকিউটেবল ব্যবহার করেছিল। রিলিজথিফ 1998 সালের 1লা ডিসেম্বর উত্তর আমেরিকায় এবং 4ঠা ডিসেম্বর যুক্তরাজ্যে ঈদস ইন্টারেক্টিভ দ্বারা মুক্তি পায়। 1999 সালের 29শে অক্টোবর লুকিং গ্লাস এবং ইডোস গেমটির একটি সম্প্রসারিত সংস্করণ, থিফ গোল্ড প্রকাশ করে। এটিতে তিনটি নতুন মিশন এবং মূল 12-এর উন্নতি রয়েছে। এর ডিস্কে অন্যান্য অতিরিক্ত বিষয়ের মধ্যে একটি লেভেল এডিটর এবং একটি "মেকিং অফ থিফ II: দ্য মেটাল এজ" ভিডিও রয়েছে। রিসেপশনথিফঃ দ্য ডার্ক প্রজেক্ট দ্য ওয়াশিংটন পোস্ট, পিসি গেমার এবং Salon.com সহ প্রকাশনাগুলি থেকে সমালোচকদের প্রশংসা পেয়েছে। কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের ল্যান্স এ লারকা লিখেছেনঃ "আপনি যদি ডুম ক্লোন নিয়ে ক্লান্ত হয়ে পড়েন এবং চ্যালেঞ্জের জন্য ক্ষুধার্ত হন, তবে এই নতুন দৃষ্টিকোণের গেমটি চেষ্টা করে দেখুন। আমি আনন্দে বিস্মিত হলাম। " দ্য অ্যাড্রিনালাইন ভল্ট-এর এমিল পাগ্লিয়ারুলো লিখেছেনঃ "আমি আপনাকে বলব, কোনও রিজার্ভেশন ছাড়াই, [.] যে এটি আমার সর্বকালের প্রিয় খেলায় পরিণত হয়েছে।" পিসি জোনের পল প্রিসলি এটিকে "একটি রক্তাক্ত ভাল খেলা" বলে অভিহিত করেছেন। পিসি গেমার ইউকে-র কাইরন গিলেন লিখেছেনঃ "চোর আপনাকে যে স্বাধীনতা দেয় তা প্রথমে ভয়ঙ্কর, তারপর একেবারে নেশার মতো।" লস অ্যাঞ্জেলেস টাইমসের অ্যারন কার্টিস উল্লেখ করেছেন যে খেলাটি "চিন্তার দাবি রাখে"। পিসি গেমার ইউএস-এর টি. লিয়াম ম্যাকডোনাল্ড থিফকে "একটি চ্যালেঞ্জিং, আকর্ষণীয় খেলা যা সহজ শ্রেণিবিন্যাসকে অস্বীকার করে" বলে অভিহিত করেছেন এবং খেলোয়াড়ের চতুরতার উপর ফোকাস করার জন্য গেমটির প্রশংসা করেছেন। কম্পিউটার গেমস স্ট্র্যাটেজি প্লাসের জেসন ক্রস উল্লেখ করেছেন যে "অ্যাকশন এড়ানো কতটা মজাদার হতে পারে তা বেশ আশ্চর্যজনক।" নিউ স্ট্রেইটস টাইমসের চ্যান চুন গেমটিকে "অবিশ্বাস্যভাবে নিমজ্জনকারী এবং সাসপেন্সফুল" এবং "যারা নাইট রগ হতে চায় তাদের জন্য একটি অত্যন্ত প্রস্তাবিত গেম" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। গেমপ্রোর পিটার ওলাফসন গেমটির এআই-এর প্রশংসা করেছেন এবং বলেছেন যে গেমটি "আরও ভাল হয়. আপনি এটির সাথে যত বেশি সময় ব্যয় করবেন"। একটি পূর্ববর্তী পর্যালোচনায়, অলগেমের সম্পাদক পিটার সুসিউ গেমটির প্রশংসা করে বলেন যে "(গেমটির) প্রথম মানের গল্পের পাশাপাশি ভিজ্যুয়াল এবং অডিও এফেক্টস থিফকে বেশ নিমজ্জনিত গেমিং অভিজ্ঞতা করে তোলে।" খেলাটির শব্দ ব্যাপকভাবে প্রশংসিত হয়েছিল। প্রিসলি লিখেছেনঃ "শব্দটি খেলায় বাস্তবতার একটি সম্পূর্ণ নতুন স্তর যোগ করে এবং সেই পুরো 'সম্পূর্ণ নিমজ্জন' জিনিসটিকে পূর্বে অপ্রচলিত স্তরে উন্নীত করে।" লারকা উল্লেখ করেছেন যে "অডিওটি কেবল আশ্চর্যজনক। দিকনির্দেশক শব্দ এবং ভুতুড়ে 'পটভূমি' প্রভাবগুলির সাথে আপনি গ্যারেটের ছায়াময় জগতে নিমজ্জিত হন এবং একটি স্পন্দিত হৃদয় এবং ঝাঁকুনির স্নায়ুর সাথে রয়ে যান। Salon.com-এর ওয়াগনার জেমস অউ উল্লেখ করেছেন যে গেমটির সাসপেন্সের স্তরটি "দুর্দান্ত" ছিল এবং ভার্চুয়াল reality.Thief-এর গ্রাফিক্সের সীমানায় গেমপ্লে ডিভাইস হিসাবে এর বিস্তারিত শ্রবণ সংকেতগুলির ব্যবহার হাফ-লাইফ এবং অবাস্তব-এর সাথে বেশ কয়েকটি নেতিবাচক তুলনা সহ মিশ্র প্রতিক্রিয়া পেয়েছে। তবে, ম্যাক্সিমাম পিসির অ্যান্ড্রু সানচেজ গেমটির গ্রাফিক্সের প্রশংসা করেছেন এবং উল্লেখ করেছেন যে ডার্ক ইঞ্জিনটি "লিথটেক, কোয়েক এবং অবাস্তব ইঞ্জিনগুলির সাথে বৈশিষ্ট্যের জন্য" চলেছিল। তিনি গেমটির এআই, সাউন্ড এবং প্লটেরও প্রশংসা করেন। লারকা গেমটির অত্যন্ত অন্ধকার অঞ্চলগুলি অপছন্দ করতেন, যার জন্য তাকে "গামা সংশোধন সর্বাধিক করতে হত এবং [তার] মনিটরকে তার উজ্জ্বলতম সেটিংয়ে সেট করতে হত যাতে কেবল নিখুঁত বিবরণগুলি দেখা যায়" তবে গ্রাফিক্সকে "বিরামবিহীন" বলে অভিহিত করেছিলেন। কিছু পর্যালোচনা সংঘর্ষ সনাক্তকরণের সমস্যা সম্পর্কে অভিযোগ করেছে। খেলাটির অতিপ্রাকৃত এবং গুহা-অন্বেষণকারী উপাদানগুলির ব্যবহার সমালোচনা পেয়েছিল এবং বেশ কয়েকজন পর্যালোচক মতামত দিয়েছিলেন যে এর পরিবর্তে আরও বাস্তবসম্মত, প্রাসাদ-ডাকাতি মিশন ব্যবহার করা উচিত ছিল। প্রিসলি বিশ্বাস করতেন যে গেমটির মৃত শত্রুরা গেমটিকে "স্ট্যান্ডার্ড হ্যাক 'এন' স্ল্যাশ, সাব-কোনান ধরণের জিনিসে পরিণত করেছিল যা হেরিটিক, হেক্সেন এবং আরও দশ লক্ষ লোক আমাদের দিয়েছিল" এবং "এটি লুকিং গ্লাসের গল্প বলার দক্ষতার ক্ষয়ের সমান"। গিলেন "টম্ব রাইডার অঞ্চল লঙ্ঘন [করা] এবং তারপরে [না] এটিকে পুরোপুরি টেনে [করা]" করার জন্য নির্দিষ্ট স্তরের নিন্দা করেছিলেন। লারকা নির্দিষ্ট কিছু স্তরকে খুব কঠিন বলে মনে করেছিলেন। নেক্সট জেনারেশন উল্লেখ করেছে যে "লুকিয়ে থাকা পুনরাবৃত্তিমূলক হতে পারে", চোর "এখনও খেলার জন্য একটি মজাদার খেলা" এবং "ঘরানার একটি যোগ্য সংযোজন"। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, থিফঃ দ্য ডার্ক প্রজেক্ট 1999 সালে 88,101টি ইউনিট বিক্রি করে। বস্টন গ্লোবের মতে, 2000 সালের মে মাসের মধ্যে এর বিশ্বব্যাপী বিক্রয় 500,000 কপিতে পৌঁছে যায়, যা এটিকে লুকিং গ্লাস স্টুডিওর সবচেয়ে বাণিজ্যিকভাবে সফল গেমে পরিণত করে। তৃতীয় বার্ষিক ইন্টারেক্টিভ অ্যাচিভমেন্ট অ্যাওয়ার্ডে, থিফঃ দ্য ডার্ক প্রজেক্টকে "সাউন্ড ডিজাইনে আউটস্ট্যান্ডিং অ্যাচিভমেন্ট"-এর জন্য মনোনীত করা হয়েছিল এবং "চরিত্র বা গল্প বিকাশে আউটস্ট্যান্ডিং অ্যাচিভমেন্ট" জেতার জন্য এজ অফ এম্পায়ার্স 2-এর সাথে সংযুক্ত করা হয়েছিল। লিগ্যাসিটিফ একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য প্রথম থ্রিডি স্টিলথ গেম ছিল এবং এর স্টিলথ গেমপ্লে উদ্ভাবনগুলি এই ঘরানার পরবর্তী গেমগুলিকে প্রভাবিত করেছিল। এই গেমটি প্রথম স্টিলথ মেকানিক হিসাবে আলো এবং ছায়া ব্যবহার করে এবং প্রথম অডিও সংকেত ব্যবহার করে, যেমন কথোপকথন শোনার ক্ষমতা এবং জোরে পদচিহ্ন সহ রক্ষীদের সতর্ক করার ক্ষমতা। গেমটির শব্দ তরঙ্গ প্রচারের ব্যবহার, যা শব্দগুলিকে কোণের চারপাশে এবং কক্ষের মধ্য দিয়ে ভ্রমণ করতে দেয়, গেম ডেভেলপারদের দ্বারা ব্যাপকভাবে বিবেচিত হয়। চোরের প্রভাব অন্যান্য স্টিলথ গেমগুলিতে স্বীকৃত হয়েছে, যেমন অ্যাসাসিন্স ক্রিড, হিটম্যান, স্প্লিন্টার সেল এবং টেনচু। হাফ-লাইফ-এর লেখক ও ডিজাইনার মার্ক লেইডল বলেন, "চোর আমার খেলা সবচেয়ে ভয়ঙ্কর, নিমজ্জনকারী এবং ফলপ্রসূ খেলা এবং একমাত্র একক খেলোয়াড়ের খেলা যা আমি পুনরায় খেলতে থাকি। [.] এমন অগণিত বই রয়েছে যা আমি লিখতে চেয়েছিলাম; আমি যে কয়েকটি খেলায় কাজ করতে চেয়েছিলাম তার মধ্যে চোর একটি। লেইডল 'থিফকে তার প্রিয় খেলা বলে অভিহিত করেছেন, ফলআউট 3-এর প্রধান ডিজাইনার এমিল পাগ্লিয়ারুলো এবং বেথেসডা Softworks.Thief-এর মিশেল সাববাগের মতামতঃ দ্য ডার্ক প্রজেক্টকে বেশ কয়েকটি প্রকাশনা সর্বকালের অন্যতম সেরা খেলা হিসাবে ঘোষণা করেছে। এটিকে তার হল অফ ফেমে অন্তর্ভুক্ত করে, গেমস্পাই লেখক রিচ কার্লসন লিখেছেনঃ "সেই সময়ের প্রায় প্রতিটি [ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার] অ্যাকশন গেমের বিপরীতে একটি কৌশলগত দর্শনের সাথে, চোর স্টিলথকে পুরস্কৃত করেছিল এবং নির্লজ্জ সামনের আক্রমণকে লুকিয়ে রেখেছিল", অব্যাহত রেখেঃ "সমস্ত অ্যাকশন গেমের শ্যুটার হওয়া দরকার এই ধারণাকে অসাবধানতাবশত হ্রাস করার সময়, এটি ইতিমধ্যে প্রচুর পরিমাণে একই ঘরানার একটি সম্পূর্ণ নতুন কুলুঙ্গি খোদাই করেছে।" গেমস্পট সম্পাদক গ্রেগ কাসাভিন যুক্তি দিয়েছিলেন যে, মেটাল গিয়ার সলিড, টেনচুঃ স্টিলথ অ্যাসাসিন্স এবং থিফ সকলেই স্টিলথ অ্যাকশন ঘরানাকে সংজ্ঞায়িত করেছে, তবে এটি চোরই ছিল যা "ছায়া থেকে ছায়ায় পিছলে যাওয়ার মতো হতে পারে তার বিশুদ্ধতম চিত্র প্রদর্শন করেছিল" এবং "মূলত গেমিংয়ে একটি অতুলনীয় অর্জন হিসাবে রয়ে গেছে"। 2009 সালে, থিফকে আইজিএন-এর হল অফ ফেমে যুক্ত করা হয়। গেমপ্রোর জন্য সিড শুম্যান লিখেছেন যে চোর "তার নিজস্ব ঘরানার পথপ্রদর্শক. স্টিলথ-অ্যাকশন শিরোনাম"। ইউরোগ্যামারের জন ওয়াকার একটি পূর্ববর্তী পর্যালোচনায় লিখেছেনঃ "চোর আধুনিক স্টিলথ গেমগুলির জন্য বিব্রতকর, যার প্রতিটিই এই দক্ষ মূলটির কেবল একটি বিবর্ণ প্যারোডি তৈরি করে।" 2012 সালে, কোটাকুর মাইক ফাহে থিফকে "আমার খেলা সেরা স্টিলথ গেম" বলে অভিহিত করেছেন, যা এই ঘরানার আধুনিক গেমগুলির চেয়ে শ্রেষ্ঠ। একই বছর, টাইম এটিকে 100 টি সর্বশ্রেষ্ঠ ভিডিও গেমের মধ্যে একটি হিসাবে নামকরণ করেছে time.Thief: দ্য ডার্ক প্রজেক্টের পরে দুটি সিক্যুয়েল ছিল এবং সিরিজটি পুনরায় চালু করার একটি চতুর্থ গেমও প্রকাশিত হয়েছে। লুকিং গ্লাস স্টুডিও 'থিফ 2ঃ দ্য মেটাল এজ' তৈরি করে, যা 2000 সালের মার্চ মাসে মুক্তি পাওয়ার পর ইতিবাচক পর্যালোচনা পায়। উইন্ডোজ এবং এক্সবক্স উভয়ের জন্য মুক্তি পাওয়া থিফঃ ডেডলি শ্যাডোজ 2000 সালে লুকিং গ্লাস স্টুডিও বন্ধ হওয়ার কারণে আয়ন স্টর্ম দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল। একটি সমস্যাযুক্ত উন্নয়ন চক্রের পরে, 2004 সালের মে মাসে গেমটির মুক্তি ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল। 2009 সালের মে মাসে উইন্ডোজ, প্লেস্টেশন 3 এবং এক্সবক্স 360-এর জন্য ইডোস মন্ট্রিয়াল একটি চতুর্থ গেম তৈরি করছে বলে জানা যায়, যার নাম ছিল থিফ। মুক্তির পর এটি মিশ্র প্রতিক্রিয়া লাভ করে। লুকিং গ্লাস স্টুডিওগুলি তার দরজা বন্ধ করার পরে, চোর সম্প্রদায়ের পরিবর্তন (মোড) দ্বারা সমর্থিত হয়েছে। স্বতন্ত্র ভক্ত নির্মিত রিমেক দ্য ডার্ক মোডের লক্ষ্য একটি আধুনিক গেম ইঞ্জিনে চোরের 'সারমর্ম' পুনরায় তৈরি করা। মূলত 2009 সালে ডুম 3-এর জন্য একটি মোড হিসাবে মুক্তি পায়, অক্টোবর 2013 সালে এটি একটি ওপেন-সোর্স স্বতন্ত্র খেলা হিসাবে মুক্তি পায়। 2013 সালের ডিসেম্বরে, ফ্যান তৈরি হাই ডেফিনিশন টেক্সচার মোড থিফ গোল্ড এইচডি মুক্তি পায়। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক 1998 ভিডিও গেম অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেম ডার্ক ফ্যান্টাসি ভিডিও গেম ঈদস ইন্টারেক্টিভ গেম লুকিং গ্লাস স্টুডিও গেম একক খেলোয়াড়ের ভিডিও গেম স্টিলথ ভিডিও গেম স্টিমপাঙ্ক ভিডিও গেম চোর (সিরিজ) মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বিকশিত ভিডিও গেম এরিক ব্রোসিয়াস উইন্ডোজ গেম উইন্ডোজ-অনলি গেম দ্বারা স্কোর করা অপরাধ ইমার্সিভ সিম সম্পর্কে ভিডিও গেম