HeroQuest (role-playing game)
হিরোকোয়েস্ট হল রবিন ডি. লসের লেখা একটি রোল-প্লেয়িং গেম যা 2000 সালে ইসারিস, ইনকর্পোরেটেড দ্বারা হিরো ওয়ার্স হিসাবে প্রথম প্রকাশিত হয়েছিল। এর শিকড় গ্রেগ স্ট্যাফোর্ডের গ্লোরান্থার ফ্যান্টাসি জগতে রয়েছে, তবে এটি একটি সাধারণ ব্যবস্থা হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল, যা উপযুক্ত, তবে কোনও নির্দিষ্ট ঘরানার সাথে আবদ্ধ নয়। গেমের মেকানিক্স দ্রুত রেজোলিউশনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে; দুটি কুড়ি-পার্শ্বযুক্ত পাশার ফলাফলের তুলনা করে প্রতিযোগিতাগুলি সমাধান করা হয়, প্রতিটি খেলোয়াড় এবং/অথবা বর্ণনাকারী দ্বারা নির্বাচিত চরিত্রের দক্ষতার সাথে আবদ্ধ। ডাই রোলের পরে, অংশগ্রহণকারীরা গল্পের পরিপ্রেক্ষিতে ফলাফলটি ব্যাখ্যা করার জন্য একসাথে কাজ করে। 2020 সালে মুন ডিজাইন হিরোকোয়েস্ট ট্রেডমার্কটি হাসব্রোর কাছে বিক্রি করে দেয়, হিরোকোয়েস্টকে কোয়েস্টওয়ার্ল্ডস হিসাবে পুনরায় ব্র্যান্ডিং করে। গেম সিস্টেম হিরোকুয়েস্ট নাটকীয় উপস্থাপনা এবং গল্প বলার কৌশলগুলির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেঃ সিস্টেমটি দক্ষতা এবং কীওয়ার্ডগুলির চারপাশে নির্মিত। একটি কীওয়ার্ড হল একটি পেশা বা স্বদেশ বা সংস্কৃতির মতো বিভিন্ন দক্ষতার সংক্ষিপ্তসার করার জন্য একটি বিস্তৃত শব্দ। একটি চরিত্র তৈরি করার তিনটি প্রধান পদ্ধতি রয়েছেঃ গদ্য, তালিকা বা "যেমন-আপনি-যান"। গদ্য পদ্ধতিতে, খেলোয়াড় মোট 100 শব্দের জন্য কয়েকটি বাক্যে চরিত্রটি বর্ণনা করে। খেলোয়াড় তারপর চরিত্রের দক্ষতা হিসাবে ব্যবহার করার জন্য বর্ণনা থেকে শব্দ এবং বাক্যাংশ নির্বাচন করে। খেলার সেটিং-এর উপর নির্ভর করে, বর্ণনায় একটি চরিত্রের পেশা, স্বদেশ এবং অন্যান্য আনুগত্য নির্দেশ করার জন্য কীওয়ার্ড অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে; কীওয়ার্ডগুলি নির্দিষ্ট ক্ষমতা বোঝাতে ব্যবহার করা যেতে পারে। তালিকা পদ্ধতিতে, খেলোয়াড় সেটিংয়ের জন্য উপযুক্ত এক বা একাধিক কীওয়ার্ড বেছে নিয়ে শুরু করে এবং তারপরে দশটি অতিরিক্ত ক্ষমতা এবং তিনটি ত্রুটি পর্যন্ত বেছে নেয়। অ্যাজ-ইউ-গো পদ্ধতিতে একজন খেলোয়াড় তাদের চরিত্রের ধারণাটি বর্ণনা করে এবং খেলার সময় কীওয়ার্ড এবং দক্ষতার সংজ্ঞা দেয় যা তারা মনে করে যে তাদের চরিত্র জানবে। কীওয়ার্ড এবং ক্ষমতা অক্ষরগুলি তাদের দক্ষতার একটি তালিকা দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়। কীওয়ার্ডগুলি একটি ঐচ্ছিক নিয়ম যা সরলতার জন্য দক্ষতাগুলিকে একত্রিত করার অনুমতি দেয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি চরিত্রের একটি মূলশব্দ থাকতে পারে যা তাদের পেশার প্রতিনিধিত্ব করে এবং এটি সেই পেশা সম্পর্কিত সমস্ত ক্ষমতা ধারণ করে বলে মনে করা হয়। অন্যান্য মূলশব্দগুলি চরিত্রটির পটভূমি সংস্কৃতি, স্বদেশ বা যাদুকরী ঐতিহ্যকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। সমস্যা সমাধানের সেই ক্ষমতাকে ব্যবহার করার ক্ষেত্রে চরিত্রটি কতটা ভাল তা উপস্থাপন করার জন্য দক্ষতাগুলিকে 1 থেকে 20 পর্যন্ত একটি স্তর দেওয়া হয়। কীওয়ার্ড রেটিং সেই কীওয়ার্ডের মধ্যে সমস্ত ক্ষমতাকে অন্তর্ভুক্ত করে। উদাহরণস্বরূপ, 17-এর যোদ্ধা রেটিং সহ একটি চরিত্র যুক্তিসঙ্গতভাবে সেই স্তরে তলোয়ার লড়াই করতে সক্ষম হবে বলে আশা করা যেতে পারে। যাইহোক, দক্ষতায় পয়েন্ট যোগ করে অক্ষরগুলি আরও সংজ্ঞায়িত করা হয় এবং ডিফল্ট স্তরগুলিকে তাদের প্রারম্ভিক বিন্দুর উপরে তুলতে পারে। একজন যোদ্ধা যদি তলোয়ার যুদ্ধে খুব ভাল হন, তাহলে সেই ক্ষমতা বৃদ্ধি পাবে। একবার কোনও দক্ষতা 20-এর উপরে উন্নীত হলে, চরিত্রটি দক্ষতার একটি স্তর অর্জন করে (গেম মেকানিক্স বিভাগ দেখুন)। অন্যান্য ভূমিকা পালনকারী গেমের তুলনায় হিরোকোয়েস্টের দক্ষতার ব্যবহারের মধ্যে একটি প্রধান পার্থক্য হল যে এগুলি দক্ষতা এবং ক্ষমতা বর্ণনা করার মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়, তবে খেলাটির ধারার উপর নির্ভর করে দক্ষতা, সম্পর্ক, ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য, জাদু মন্ত্র, প্রযুক্তিগত ইমপ্লান্ট, পরাশক্তি এবং সম্পত্তির ক্ষেত্রগুলিও বর্ণনা করতে পারে। প্রত্যেকেই অপরের সমান। 17 বছর বয়সে তলোয়ার লড়াই 17 বছর বয়সে রাগান্বিত হওয়ার মতোই সক্ষম। উভয়ই তলোয়ারের লড়াইয়ে জেতার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে, যদি চরিত্রটি রেগে থাকে। এই কারণে, একটি চরিত্রের ব্যক্তিত্ব এবং সম্পর্ক তাদের দক্ষতার মতোই গুরুত্বপূর্ণ। দক্ষতা একে অপরকে বাড়িয়ে তুলতে পারে। উপরের উদাহরণে, তলোয়ারের লড়াই 17 এবং রাগান্বিত 17 একসাথে ব্যবহার করা যেতে পারে যা আরও ভাল লক্ষ্য সংখ্যা দেয়। খেলায়, এর অর্থ হল খেলোয়াড়রা যখন তাদের চরিত্রের দক্ষতার সাথে সামঞ্জস্য রেখে লক্ষ্যগুলি অনুসরণ করে, তখন তারা অত্যন্ত সক্ষম হতে পারে এবং সাফল্য দেখার সম্ভাবনা বেশি থাকে যদি তারা সেই বিল্ডিং ব্লকগুলির কিছু উপেক্ষা করে। আরও কয়েকটি ধরনের দক্ষতা রয়েছে, যেমন সরঞ্জাম, অনুসারী এবং জাদু। একই পদ্ধতি ব্যবহার করে সবকিছু সংজ্ঞায়িত করা হয়। এই মৌলিক ধারণাগুলির অভিযোজনযোগ্যতা এবং সম্প্রসারণের সহজতা এই ব্যবস্থাটিকে তার অনুসারীদের মধ্যে অন্যান্য সেটিংস এবং ঘরানার ব্যবহারের জন্য জনপ্রিয় করে তুলতে সহায়তা করেছে। গেম মেকানিক্স রেজোলিউশন মেকানিক কুড়িটি পার্শ্বযুক্ত পাশাকে ঘিরে তৈরি করা হয়। একটি ডাই চরিত্রের দক্ষতার জন্য রোল করা হয়, অন্যটি প্রতিরোধের জন্য, বর্ণনাকারী দ্বারা নির্বাচিত একটি স্কোর। এটি একটি সহায়ক (অ-খেলোয়াড়) চরিত্রের ক্ষমতা বা একটি নৈর্ব্যক্তিক বাধা বা প্রকৃতির শক্তির প্রতিরোধ স্কোর হতে পারে। হিরোকুয়েস্টে খেলোয়াড়রা নিক্ষেপ করা সংখ্যার তুলনা করেন না, বরং অন্তর্নিহিত ফলাফলের তুলনা করেন। ফলাফলগুলি ব্যর্থতা এবং সাফল্যের মধ্য দিয়ে সমালোচনামূলক থেকে র্যাঙ্কিং করে। একটি সাফল্য স্কোর করা হয় যদি ডাই রোল দক্ষতা স্কোর অতিক্রম না করে, একটি 1 একটি সমালোচনামূলক সাফল্য নির্দেশ করে। যদি ডাই রোলটি ক্ষমতার স্কোর অতিক্রম করে, তবে ফলাফলটি একটি ব্যর্থতা, যেখানে 20 একটি ফাটল (সমালোচনামূলক ব্যর্থতা) নির্দেশ করে। তারপরে দুটি ফলাফলকে জয় (বা পরাজয়ের) স্তর নির্ধারণের জন্য তুলনা করা হয়ঃ সম্পূর্ণ-ফলাফল 3 স্তর দ্বারা পৃথক হয় (যেমন, ক্রিটিক্যাল বনাম ফম্বল) মেজর-2 স্তর (যেমন। সাফল্য বনাম ফাটল, বা সমালোচনামূলক বনাম ব্যর্থতা) মাইনর-1 স্তর (যেমন। সাফল্য বনাম ব্যর্থতা) প্রান্তিক বিজয় বা টাই (যখন ফলাফল সমান হয়, তখন নিম্ন ডাই রোল জিতে যায়) খেলার আখ্যানবাদী দর্শনের সাথে সামঞ্জস্য রেখে, নিয়মগুলির সাম্প্রতিকতম সংস্করণ (হিরোকোয়েস্ট কোর রুলস, 2009) পরামর্শ দেয় যে বর্ণনাকারীর দ্বারা প্রদত্ত প্রতিরোধগুলি সাধারণত যে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হতে হবে তার কোনও উদ্দেশ্যমূলক মূল্যায়নের ভিত্তিতে বেছে নেওয়া উচিত নয়, বরং গল্পের নাটকীয় প্রয়োজনীয়তাগুলি প্রতিফলিত করা উচিত। এর একটি পার্শ্বপ্রতিক্রিয়া হল যে বেশিরভাগ প্রকাশিত পরিস্থিতিতে অ-খেলোয়াড় চরিত্র বা অন্যান্য বাধাগুলির বিরোধিতা করার জন্য পরিসংখ্যান থাকে না, পরিবর্তে বর্ণনাকারীকে উপযুক্ত নাটকীয় প্রভাব সরবরাহ করে এমন অসুবিধার স্তরটি বেছে নিতে হয়। বেশিরভাগ বাধা সহজ প্রতিযোগিতার মাধ্যমে মোকাবিলা করা হয়, যার জন্য শুধুমাত্র একটি ডাই রোলের প্রয়োজন হয়। গল্পের চূড়ান্ত দৃশ্যের মতো গুরুত্বপূর্ণ ইভেন্টগুলি বর্ধিত প্রতিযোগিতা হিসাবে চালানো যেতে পারে, যেখানে বেশ কয়েকটি সহজ প্রতিযোগিতা চালানো হয় যার মধ্যে কোন পক্ষ এগিয়ে এবং কোনটি পিছনে থাকে তার স্কোর রাখা হয়। পরিবর্তক বর্ণনাকারীরা নির্দিষ্ট পরিস্থিতিগত কারণগুলি প্রতিফলিত করার জন্য স্কোরগুলি লক্ষ্য করার জন্য সংশোধনকারী (বোনাস বা পেনাল্টি) প্রয়োগ করতে পারে, যেমন আঘাতপ্রাপ্ত বা প্রতিবন্ধী চরিত্র, একাধিক প্রতিপক্ষকে পরাস্ত করা চরিত্র, বা কোনও নির্দিষ্ট প্রতিযোগিতায় বিশেষ বা অনুপযুক্ত দক্ষতার ব্যবহার। খেলোয়াড়রা তাদের প্রধান স্কোর বাড়ানোর জন্য অন্যান্য ক্ষমতা ব্যবহার করে বা অন্যান্য চরিত্রগুলি তাদের কোনও ধরনের সহায়তা প্রদান করে তাদের লক্ষ্য স্কোরগুলিতে বর্ধন (বোনাস) প্রয়োগ করতে পারে। দক্ষতা একবার একটি দক্ষতা 20 অতিক্রম করলে, এটি দক্ষতার একটি স্তর অর্জন করে, যা একটি রুন (ষ্) দ্বারা উল্লেখ করা হয় এবং তারপর 1-এ নেমে আসে। সুতরাং 21-এর পরিবর্তে, চরিত্রটির একটি 1শ থাকবে। এই চক্রটি পুনরাবৃত্তি করে, তাই 20শেশের পরে, একজন 1শে 2 পায়, যা দুটি দক্ষতার ইঙ্গিত দেয়। প্রথম সংস্করণের বইটিতে 12টি দক্ষতা (ষ্12) পর্যন্ত কিছু ঈশ্বরতুল্য শক্তির তালিকা রয়েছে, কারণ এই ব্যবস্থাটি অতিরিক্ত পাশা বা জটিল গণিতের বিশাল বোঝা ছাড়াই সীমাহীন স্কেলিংয়ের অনুমতি দেয়। একটি প্রতিযোগিতায়, দক্ষরা প্রথমে একে অপরকে বাতিল করে দেয়। সুতরাং একটি 4Sh এবং একটি 12Sh-এর মধ্যে দ্বন্দ্ব যান্ত্রিকভাবে একটি 12Sh2 বা একটি 4Sh3 বনাম 12Sh3-এর বিপরীতে একটি 4Sh2-এর অনুরূপ, কারণ তারা উভয়ই একটি 12-এর বিপরীতে একটি 4-এ সমাধান করে। যখন দক্ষতার পার্থক্য হয়, যেমন একটি 12-এর বিপরীতে 4-এর মধ্যে, তখন বাকি অংশটি উচ্চতর দক্ষতার চরিত্রটিকে একটি সুবিধা দেয়। প্রতিপক্ষের উপর একজনের প্রতিটি দক্ষতার জন্য, তারা এক ধাপ করে তাদের ডাই রোলের ফলাফল উন্নত করতে পারে ('বাম্প আপ')। (যেমন। একটি ব্যর্থতা সাফল্যে পরিণত হয়, অথবা একটি সাফল্য সমালোচনামূলক হয়ে ওঠে)। যদি উচ্চতর দক্ষতার পক্ষটি সমালোচনামূলক পর্যায়ে পৌঁছায় এবং এখনও দক্ষতা বাকি থাকে, তবে তারা প্রতিটি অতিরিক্ত দক্ষতার জন্য বিরোধী দলের ফলাফলকে এক ধাপ কমিয়ে (বা 'বাম্প ডাউন') করার জন্য অতিরিক্ত দক্ষতা ব্যবহার করে। সফল অভিযানের শেষে হিরো পয়েন্ট প্রদান করা হয়। হিরো পয়েন্টগুলি দক্ষতার স্তর উন্নত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, অথবা সংরক্ষিত রাখা যেতে পারে এবং দক্ষতার মতো প্রতিযোগিতার ফলাফলগুলিকে ধাক্কা দেওয়ার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। দক্ষতা স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রয়োগ করা হয়, হিরো পয়েন্ট খেলোয়াড়ের একটি সচেতন সিদ্ধান্ত। ফলাফল অর্জনের জন্য হিরো পয়েন্টের ব্যবহার কাল্পনিক নায়কদের সাধারণ মানুষের কাছে উপলব্ধ নয় এমন রিজার্ভ আহ্বান করার, একটি কঠিন পরিস্থিতিকে তাদের পক্ষে পরিণত করার দক্ষতার প্রতিনিধিত্ব করে। ইতিহাস হিরোকুয়েস্ট 1980 সালে ক্যাওসিয়াম দ্বারা রুনকুয়েস্ট দ্বিতীয় সংস্করণের নিয়ম বইয়ে প্রথম ঘোষণা করা হয়েছিল "একটি এফ. আর. পি যেখানে গ্লোরান্থার শক্তিশালীরা কিংবদন্তি এবং পৌরাণিক কাহিনীতে প্রবেশ করতে পারে, ঈশ্বরের যুদ্ধে অংশ নিতে অমর গল্পগুলিতে প্রবেশ করতে পারে, মহা অন্ধকারে বিশৃঙ্খলার বিরুদ্ধে লড়াই করতে পারে, বা লাইটব্রিঙ্গার বা রক্ষাকারীদের পরীক্ষায় সহায়তা করতে পারে। পৌরাণিক কাহিনী, জাদু এবং ভূমিকা পালনের ক্ষেত্রে একটি বিপ্লবী দৃষ্টিভঙ্গি। বাই দ্য ক্যাওসিয়াম "। গ্রেগ স্ট্যাফোর্ড যখন জানতে পারেন যে রবিন ল 'স গ্লোরান্থা সেটিং-এর ভক্ত, তখন স্ট্যাফোর্ড সেটিং-এর জন্য একটি নতুন গেম তৈরি করার জন্য ল' স-এর কাছে যান। 1998 সালের মধ্যে, আরপিজি গ্লোরান্থাঃ দ্য গেম নামটি ব্যবহার করে উন্নয়নের অধীনে ছিল, স্টাফোর্ড এটি কর্মী এবং বন্ধুদের সাথে ক্যাওসিয়ামে পরীক্ষা করেছিলেন। মূল গ্লোরান্থা-সেট গেম রুনকুয়েস্টের বিপরীতে, এই নতুন গেমটি একটি গল্প বলার গেম ছিল, যা সেই গেমগুলির অন্যতম প্রধান প্রবক্তা দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল। বছরের মাঝামাঝি সময়ে নতুন খেলাটি হিরো ওয়ারস নামে পরিচিত হয়ে ওঠে। 20 বছর ধরে গ্লোরান্থা লরের অংশ হওয়া একটি ইন-ইউনিভার্স শব্দের নামানুসারে স্ট্যাফোর্ড এটির নাম হিরোকোয়েস্ট রাখতে চেয়েছিলেন, কিন্তু মিল্টন ব্র্যাডলি কোম্পানি এটিকে একটি সম্পর্কহীন বোর্ড গেমের জন্য ব্যবহার করেছিল। 1998 সালের মে মাসে গ্লোরান্থা-কন সপ্তম-এ প্রথমবার জনসাধারণের কাছে আইনের নতুন খেলাটি প্রদর্শিত হওয়ার কথা ছিল। শেষ মুহূর্তে স্ট্যাফোর্ড অনুষ্ঠানের জন্য কিছু টি-শার্ট তৈরি করার সিদ্ধান্ত নেন, যা সম্মেলনের উপর আলোকপাত করবে এবং এই সত্য যে এটি নতুন গ্লোরানথান গেমের প্রকাশ্য উন্মোচন ছিল। শ্যানন অ্যাপেলক্লাইন স্মরণ করেন যে তিনি "সেই সময় ক্যাওসিয়ামে কাজ করছিলেন, এবং আমিই সেই শার্টগুলি তৈরি করেছিলাম যেখানে লেখা ছিল 'হিরো ওয়ার্সঃ দ্য ইনিশিয়েশন'। এক ধরনের হিরো ওয়ার্সের লোগোর প্রয়োজন ছিল, তাই আমি খুব বেশি মনোযোগ না দিয়ে একটি সাধারণ ফন্টে শব্দগুলি রেখেছিলাম [।] যখন আমি টি-শার্টের জন্য লোগোটি রেখেছিলাম, তখন আমি এটি উজ্জ্বল কমলা রঙে ছাপিয়েছিলাম, বুঝতে পেরেছিলাম যে এটি কালো শার্টের বিপরীতে খুব দৃশ্যমান হবে। [.] আমি কখনও কল্পনাও করিনি যে আমি এমন লোগো ডিজাইন করছি যা আগামী বছরগুলিতে হিরো ওয়ার্স বইগুলিতে উজ্জ্বল কমলা রঙ পর্যন্ত ব্যবহার করা হবে। " হিরো ওয়ার্স ইসারিস দ্বারা প্রকাশিত প্রথম সম্পূর্ণ পেশাদার পণ্য হয়ে ওঠে, যা একটি উপন্যাস-আকারের বাণিজ্য পেপারব্যাক হিসাবে প্রকাশিত হয়। উইজার্ডস অ্যাটিকের এরিক রো বিশ্বাস করতেন যে এই লাইনটি যদি এভাবে প্রকাশিত হয় তবে হিরো ওয়ার্স বইয়ের দোকানে আরও ভাল বিক্রি হবে, তাই ইসারিস ফরম্যাটটি ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। যাইহোক, হিরো ওয়ার্স কখনই গণ বাজারে প্রবেশ করেনি এবং বাণিজ্য পেপারব্যাক হিসাবে প্রকাশের সিদ্ধান্তের ফলে একটি ছোট বিন্যাস তৈরি হয়েছিল যা বিন্যাসকে সীমাবদ্ধ করেছিল এবং বইগুলিকে খুব সরল দেখায় এবং সেগুলি বেশিরভাগ গেম স্টোর প্রদর্শনের সাথে ভালভাবে খাপ খায়নি। ইস্যুরিজ 2000 থেকে 2002 সাল পর্যন্ত প্রায় অর্ধ ডজন হিরো ওয়ার্স বই প্রকাশ করেছে। বেশিরভাগ বই-থান্ডার রেবেলস (2000), স্টর্ম ট্রাইব (2001), বারবেরিয়ান অ্যাডভেঞ্চারস (2001) এবং অরলান্থ ইজ ডেড! (2002)-সারতারাইটদের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। 2003 সালে, যখন ইসারিসের মূল বইটি বিক্রি হয়ে যায়, তখন তারা একটি নতুন সংস্করণে হিরো ওয়ার্সের নিয়মগুলি সংশোধন করার সিদ্ধান্ত নেয়। রুলবুকটি আরও মানসম্মত আকারে সংস্কার করা হয়েছিল এবং মিল্টন ব্র্যাডলি ট্রেডমার্কের মেয়াদ শেষ হওয়ার সাথে সাথে স্ট্যাফোর্ড গেমটির দ্বিতীয় সংস্করণটি হিরোকোয়েস্ট নামে প্রকাশ করতে সক্ষম হন। মূল ডিজাইনার আইন দ্বারা সংশোধিত হিরোকোয়েস্টের দ্বিতীয় সংস্করণটি 2009 সালে মুন ডিজাইন পাবলিকেশনস দ্বারা লাইসেন্সের অধীনে বেশিরভাগ সেটিং-মুক্ত সংস্করণ হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল। 2013 সালে, ইসারিস হিরোকোয়েস্ট ট্রেডমার্কটি মুন ডিজাইনের কাছে বিক্রি করে দেয়, যিনি 2015 সালে হিরোকোয়েস্ট গ্লোরান্থা প্রকাশ করেন, যা গেম জগতকে আরও সম্পূর্ণরূপে সংহত করে। পরের বছর মুন ডিজাইন একটি নিয়ন্ত্রণকারী আগ্রহ হয়ে ওঠে, ক্যাওসিয়াম, যিনি পরবর্তীকালে 2016 এবং 2017 সালে দুটি গ্লোরান্থা ভিত্তিক হিরোকোয়েস্ট পরিপূরক প্রকাশ করেছিলেন। 2020 সালে হিরোকোয়েস্টের একটি বিনামূল্যে এস. আর. ডি, কোয়েস্টওয়ার্ল্ডস এস. আর. ডি, মুন ডিজাইন হ্যাশব্রোর কাছে হিরোকোয়েস্ট ট্রেডমার্ক বিক্রি এবং হিরোকোয়েস্ট আর. পি. জি-কে কোয়েস্টওয়ার্ল্ডস-এ পুনরায় ব্র্যান্ড করার মাধ্যমে বড় পরিবর্তনগুলি চিহ্নিত করা হয়েছে। অন্যান্য গেম হিরোকোয়েস্ট সিস্টেমের লাইসেন্সপ্রাপ্ত আরও দুটি গেমঃ রেফারেন্স ক্যাওসিয়াম গেম ফ্যান্টাসি রোল-প্লেয়িং গেম রবিন ল 'স গেম রোল-প্লেয়িং গেম 2009 সালে প্রবর্তিত সর্বজনীন রোল-প্লেয়িং গেম রোল-প্লেয়িং গেম সিস্টেম