Stonekeep
স্টোনকিপ একটি রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেম যা 1995 সালে ইন্টারপ্লে প্রোডাকশনস দ্বারা পিসির জন্য তৈরি এবং মুক্তি পায়। এটি প্রাক-রেন্ডার পরিবেশ, ডিজিটাইজড চরিত্র এবং লাইভ-অ্যাকশন সিনেমাটিক সিকোয়েন্স সহ একটি প্রথম ব্যক্তি অন্ধকূপ ক্রলার গেম। বারবার বিলম্বিত হয়ে, যে খেলাটি নয় মাসে শেষ হওয়ার কথা ছিল তা তৈরি করতে পাঁচ বছর সময় লেগেছিল। গেমপ্লে স্টোনকিপ হল আই অফ দ্য বেহোল্ডার এবং ডানজন মাস্টারের শৈলীতে একটি প্রথম-ব্যক্তি ভূমিকা পালনকারী খেলা। গেমটি দানব, ধন এবং ফাঁদে ভরা ভূগর্ভস্থ গোলকধাঁধার একটি সিরিজে সেট করা হয়েছে। খেলোয়াড় জার্নালে নড়াচড়া এবং নোট টাইপ করার জন্য কীবোর্ড ব্যবহার করে এবং মাউস বস্তু এবং অক্ষরের সাথে যোগাযোগ করতে ব্যবহার করে। মাউস পয়েন্টার সাধারণত যেখানেই ক্লিক করা হয় সেখানে আক্রমণ এবং অস্ত্র লক্ষ্য করার জন্য একটি লক্ষ্য সূচক। যখন মাউস পয়েন্টারটি একটি নির্দিষ্ট কিছুতে সরানো হয় তখন এটি একটি ভিন্ন ক্রিয়া নির্দেশ করার জন্য অন্য আইকনে পরিবর্তিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, মাউস পয়েন্টার একটি চোখে পরিবর্তিত হয় যখন খেলোয়াড় জিনিসগুলি পরীক্ষা করতে পারে (প্রায়শই চিহ্ন), অথবা একটি স্প্রেড-আউট হাত যখন খেলোয়াড় জিনিসগুলি তুলতে পারে। মাউস পয়েন্টার দিয়ে সম্পাদিত অন্যান্য কাজগুলির মধ্যে রয়েছে বুক খোলা এবং বন্ধ করা, প্যানেল খোলা এবং বন্ধ করা, লিভার এবং সুইচ টানতে, বোতাম টিপতে, জল পান করা এবং জিনিসপত্র দেওয়া। নায়ক ড্রেকের দুটি প্রারম্ভিক সম্পত্তি রয়েছেঃ ম্যাজিক স্ক্রোল এবং ম্যাজিক আয়না। ম্যাজিক স্ক্রোল খেলোয়াড়কে অসীম সংখ্যক আইটেম তোলার অনুমতি দেয়। একই ধরনের জিনিসগুলি সর্বোচ্চ 99টি পর্যন্ত একত্রিত করা যেতে পারে; অন্যান্য জিনিসগুলি একত্রিত করা যেতে পারে যেমন একটি কাঁটাচামচ যা 99টি তীর ধরে রাখতে পারে। জাদু আয়না খেলোয়াড়কে ড্রেক এবং অন্যান্য চরিত্রদের অস্ত্র, বর্ম এবং আনুষঙ্গিক সামগ্রী দিয়ে সজ্জিত করতে এবং তাদের অবস্থানকে প্রভাবিত করার জন্য আইটেমগুলি যেমন নিরাময় ওষুধ বা দুর্গন্ধযুক্ত থ্রগ খাবার খাওয়ার অনুমতি দেয়। ড্রেক তার উপর ব্যবহৃত স্ক্রোলগুলিও পড়তে পারেন। যদিও ড্রেক যে কোনও অস্ত্র চালাতে পারে, ফারলি এবং কার্জাকের মতো অন্যান্য চরিত্রগুলি কেবল হাতুড়ি, কুড়াল এবং ঢাল চালাতে পারে। পোলার্ম এবং ভারী তলোয়ারের মতো কিছু অস্ত্র চালানোর জন্য ড্রেকের দুটি মুক্ত হাত থাকা প্রয়োজন। কিছু বর্ম নির্দিষ্ট চরিত্রের দ্বারা পরা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, শুধুমাত্র বামনরা বামন প্লেটমেল পরতে পারে এবং শুধুমাত্র ড্রেক নাইট বর্ম পরতে পারে। স্পার্কল এবং ওয়াহুকার মতো ব্যতিক্রমী চরিত্রগুলি সজ্জিত করা যায় না, তবে এখনও জিনিসগুলি গ্রাস করতে পারে। তৃতীয় দখলটি হল জার্নাল, যা খেলোয়াড়কে অবশ্যই সংগ্রহ করতে হবে। জার্নালটি ছয়টি বিভাগে বিভক্ত। প্রথম বিভাগে ড্রেকের পরিসংখ্যান নথিভুক্ত করা হয়েছে, তার বর্তমান সজ্জিত অস্ত্রের অবস্থা দেখানো হয়েছে এবং তার অংশীদারদের বৈশিষ্ট্য বর্ণনা করা হয়েছে। ড্রেকের পরিসংখ্যান হল শক্তি, চঞ্চলতা এবং স্বাস্থ্য, এবং তার অস্ত্রের দক্ষতার মধ্যে রয়েছে মেরুদণ্ড, তলোয়ার, জাদু, ক্ষেপণাস্ত্র এবং অন্যান্য। জার্নালের দ্বিতীয় বিভাগে কোনও সূত্র এবং খেলোয়াড়ের সামনে আসতে পারে এমন ইঙ্গিত নথিভুক্ত করা হয়। তৃতীয় অংশটি নোট লেখার জন্য ব্যবহৃত হয়। চতুর্থ বিভাগটি প্রতিবার খেলোয়াড় একটি নতুন প্রকার বাছাই করার সময় আইটেমগুলি রেকর্ড করে। পঞ্চম বিভাগের রেকর্ডগুলি প্রতিবার খেলোয়াড়ের নতুন একটির মুখোমুখি হওয়ার সময় রান করে। আইটেম বিভাগের বিপরীতে, রুনের নিজস্ব নাম নথিভুক্ত থাকে না। জার্নালের ষষ্ঠ বিভাগে খেলোয়াড়রা যে স্তরের মানচিত্রের মধ্য দিয়ে যায় তা রেকর্ড করা হয়। মানচিত্রে স্পটগুলি ক্লিক করা যেতে পারে এবং সেগুলির উল্লেখ করে নোট লেখা যেতে পারে। স্টোনকীপে একটি বিস্তৃত "ম্যাজিক" সিস্টেম রয়েছে যেখানে চার ধরনের রুন একটি স্পেলকাস্টার (ওয়ান্ড)-এ খোদাই করা থাকেঃ ম্যানিশ, ফে, থ্রোগিশ এবং মেটা। প্রথম তিনটি রান আক্রমণাত্মক, প্রতিরক্ষামূলক এবং বিশেষ মিথস্ক্রিয়ার উদ্দেশ্যে ব্যবহৃত হয়। মেটা রুনগুলি বেস রুনগুলির কার্যকারিতা বাড়ায়-উদাহরণস্বরূপ, ডাবল পাওয়ার একটি একক ফায়ারবোল্টকে দুটিতে গুণ করে। একটি স্পেলকাস্টার ব্যবহার করার জন্য, এতে অবশ্যই পর্যাপ্ত মান থাকতে হবে এবং এর শাফ্টে রুন খোদাই করতে হবে। স্পেলকাস্টারে রান লেখার জন্য, খেলোয়াড়কে ড্রেকের যে কোনও এক হাতে স্পেলকাস্টারকে সজ্জিত করতে হবে, রুনেস বিভাগে জার্নালটি খুলতে হবে, স্পেলকাস্টারটি বের করতে হবে এবং স্পেলকাস্টারের স্পেল স্লটে রানগুলি অনুলিপি করতে হবে। তারপরে যে কোনও সময় রানকাস্টারটি বের করা যেতে পারে এবং যে বানানটি ব্যবহার করা যেতে পারে তাতে বানান স্লটটি হাইলাইট করা থাকে এবং নির্দেশিত লক্ষ্য বিন্দুতে চালু করা হয়। জাদু আয়না ব্যবহার করে, কিছু মন্ত্র চরিত্রগুলিকে লক্ষ্য করে করা যেতে পারে, বিশেষ করে নিরাময় এবং দ্রুততার মন্ত্র। প্লট স্টোনকিপের পৌরাণিক কাহিনী সৌরজগতের গ্রহগুলির সাথে যুক্ত বিভিন্ন দেবতার চারপাশে ঘোরে। ক্রমানুসারে, তারা হল হেলিয়ন (বুধ), অ্যাকুইলা (শুক্র), থেরা (পৃথিবী), আজরাইল (মঙ্গল), মারিফ (বৃহস্পতি), আফ্রি (শনি), সাফ্রিনি (ইউরেনাস), ইয়থ-সোগোথ (নেপচুন) ম্যাজিকের মাস্টার এবং কোর-সোগোথ (প্লুটো) ম্যাজিকের ভাই। এই দেবতাদের খেলাটির ঘটনার 1000 বছর আগে, "দ্য ডেভাস্টেশন" নামে পরিচিত একটি বিপর্যয়ের সময় অন্ধকার দেবতা খুল-খুম দ্বারা নয়টি অর্বে বন্দী করা হয়েছিল। স্টোনকিপ একজন নায়ক, ড্রেককে কেন্দ্র করে নির্মিত। খেলার ঘটনাগুলির দশ বছর আগে, ড্রেকের বাড়ি, স্টোনকিপের দুর্গটি পাগল দেবতা খুল-খুম, শ্যাডকিং দ্বারা ধ্বংস হয়ে গিয়েছিল। ড্রেক, এই সময়ে কেবল একটি ছেলে, একটি রহস্যময় ব্যক্তিত্ব দ্বারা দুর্গ থেকে রক্ষা পেয়েছিল। স্টোনকিপের ধ্বংসাবশেষের দিকে ফিরে এসে ড্রেকের সঙ্গে দেখা করেন দেবী থেরা, যিনি তাঁর দেহ থেকে তাঁর আত্মাকে ধ্বংসাবশেষের মধ্যে পাঠিয়ে দেন অন্বেষণ করতে, অন্যান্য দেবতাদের ধারণকারী রহস্যময় অর্বসগুলি খুঁজে বের করতে এবং জমিটি পুনরুদ্ধার করতে। পথে, ড্রেক অনেক বন্ধু তৈরি করে, যার মধ্যে রয়েছে ফার্লি, কার্জাক এবং বামন ডম্বুর; মহান ড্রাগন ভার্মাট্রিক্স; এল্ফ এনিগমা; এবং রহস্যময় ওয়াহুকা, গব্লিনদের রাজা। একসঙ্গে, তারা খুল-খুউম এবং তার স্ত্রী আইস কুইনকে মুক্ত করার জন্য একটি অনুসন্ধান শুরু করে। উন্নয়ন বাজেট এবং প্রযুক্তি স্টোনকিপের প্রথম দিকের উন্নয়নটি 1988 সালের অক্টোবরে ব্রায়ান ফার্গো এবং টড কামাস্টার মধ্যে সাধারণ শিরোনাম "ডানজন গেম" নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল। প্রযোজক পিটার অলিফ্যান্ট এবং প্রধান প্রোগ্রামার মাইকেল কোয়ার্লস যথাক্রমে 1990 এবং 1991 সালে কোম্পানিতে যোগ দেন। ন্যূনতম নয় মাস এবং ন্যূনতম 50,000 মার্কিন ডলার বাজেটের জন্য এই খেলার উন্নয়ন পরিকল্পনা করা হয়েছিল। যাইহোক, যেহেতু খেলার প্রাথমিক পর্যায়গুলি ভাল দেখাচ্ছিল, তাই এটি নয় মাস অতিক্রম করে মোট পাঁচ বছর স্থায়ী হয়। স্টোনকিপের চূড়ান্ত খরচ ছিল 5 মিলিয়ন মার্কিন ডলার; গেমটি প্রকাশের সময় এর প্রোডাকশন ক্রু 200 জন সদস্যে বৃদ্ধি পেয়েছিল। পরিচিতি ক্রমটি ছিল প্রযোজনার সবচেয়ে ব্যয়বহুল অংশ, যা তৈরি করতে প্রায় অর্ধ মিলিয়ন ডলার খরচ হয়েছিল, যা পুরো প্রকল্পের প্রাথমিক বাজেটের চেয়ে দশগুণ বেশি ছিল। প্রাথমিক গল্পটি অলিফ্যান্ট লিখেছিলেন, যিনি গেমটির জন্য গ্রাফিক্স এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ইঞ্জিনের নকশা ও প্রোগ্রামও করেছিলেন। প্রকল্পটি ব্রায়ান 'স ডানজন নামে পরিচিত হতে শুরু করে (সেই সময় ইন্টারপ্লে এন্টারটেইনমেন্টের সভাপতি ব্রায়ান ফার্গোর নামে নামকরণ করা হয়েছিল)। ফার্গো শেষ নাম নিয়ে এসেছিলেন, স্টোনকিপ। সেই সময়ে ব্যক্তিগত কম্পিউটার হার্ডওয়্যারের দ্রুত অগ্রগতির কারণে উৎপাদনটি প্রত্যাশার চেয়ে অনেক বেশি সময় নিয়েছিল; বিশেষত, পিসি সিপিইউগুলি 80386 থেকে 80486-এ উন্নীত হয়েছিল, যে বছরগুলিতে গেমটি বিকাশ করা হচ্ছিল। অলিফ্যান্ট, যিনি মূলত গেমটির নকশা করেছিলেন এবং প্রধান প্রোগ্রামার ছিলেন, প্রকল্পটি উন্নয়নের চতুর্থ বছর পার হওয়ায় গেমটি ছেড়ে চলে যান। তিনি অনুভব করেছিলেন যে তাঁর অবিচ্ছিন্ন উপস্থিতির ফলে বৈশিষ্ট্য ক্রিপ এবং পরিবর্তনের ক্রমাগত সংযোজন হচ্ছে (তিনি একজন ঠিকাদার ছিলেন এবং প্রাথমিকভাবে কেবল নয় মাসের প্রকল্পের জন্য সাইন আপ করেছিলেন)। তিনি চলে যাওয়ার পরে, নকশাটি চূড়ান্ত হয়ে যায় এবং এক বছর পরে পণ্যটি পাঠানো হয়। কোয়ার্লস, যিনি ইন্টারপ্লে-র একজন কর্মচারী ছিলেন, গেমটির প্রযোজক হিসাবে থেকে যান এবং শেষ পর্যন্ত এটি দেখেন। গেমটির প্রাথমিক নির্দিষ্টকরণে অন্তর্ভুক্ত ছিল যে এটির জন্য একটি হার্ড ড্রাইভ বা মাউসের প্রয়োজন হবে না, একটি 80286 সিপিইউতে চালানো যেতে পারে, 640কে ব্যবহার করা যেতে পারে এবং ফ্লপি ডিস্কগুলি বন্ধ করা যেতে পারে। প্রকল্পের শেষে, গেমটিকে একটি মাউস, একটি হার্ড ড্রাইভ, একটি 386 সিপিইউ এবং সিডি-রম বন্ধ করার জন্য আপগ্রেড করা হয়েছিল। ফলস্বরূপ, পুরো উৎপাদন জুড়ে ইঞ্জিনের ব্যাপক পরিবর্তন করতে হয়েছিল। প্রকল্পের প্রায় তিন বছর পর, অলিফ্যান্ট ফার্গোকে পণ্যটি সিডি-রমে সরবরাহ করার পরামর্শ দেন। ফার্গো সেই সময়ে এই ধারণাটি প্রত্যাখ্যান করেছিলেন, পূর্ববর্তী ইন্টারপ্লে সিডি-রম প্রকল্পগুলির ব্যর্থতার কথা উল্লেখ করে যা এই পথে চলেছিল। অলিফান্ট এই পরামর্শ দিয়েছিলেন যখন ফার্গো তাকে পণ্য তৈরির জন্য উৎপাদন ও পণ্যের উচ্চ ব্যয়ের কারণে তার রয়্যালটির শতাংশ অর্ধেক করার অনুরোধ করেছিলেন, কারণ সেই সময়ে এটি আটটি ফ্লপি ডিস্কে পাঠানো হত। একটি সিডির দাম ছিল একটি ফ্লপি ডিস্কের দামের সমান, এবং আটটি ফ্লপি ডিস্কের সমস্যা হওয়ার সম্ভাবনা একটি সিডির তুলনায় অনেক বেশি, তাই সমাধানটি অলিফান্টের কাছে সুস্পষ্ট বলে মনে হয়েছিল। এবং, প্রকৃতপক্ষে, ছয় মাস পরে ফার্গো তার মন পরিবর্তন করেন এবং একই সিদ্ধান্ত নেন। গ্রাফিক্স এবং অডিও 3ডি রেন্ডারিং স্ট্রাটা ভিশন অ্যাপ্লিকেশন ব্যবহার করে রুম লেআউট, দানব এবং বস্তু তৈরি করে সম্পন্ন করা হয়েছিল। খেলাটিতে দানবদের প্রাথমিক গতি সূর্যালোকের সাথে বাইরে একটি নীল পর্দা ব্যবহার করে ধরা হয়েছিল। এর ফলে টেক টু টেক অসম আলো দেখা দেয়, তাই শেষ পর্যন্ত সেই সমস্ত কাজ বাতিল হয়ে যায়। পরে, নিয়ন্ত্রিত আলো সহ একটি পেশাদার স্টুডিও ব্যবহার করা হয়েছিল। প্রথম দিকের চলচ্চিত্রের ফুটেজগুলি সম্পাদনার জন্য একটি স্ট্যান্ডার্ড ফিল্ম ক্যামেরা এবং ম্যাকিনটোস কম্পিউটার দিয়ে নেওয়া হয়েছিল। এই প্রযুক্তি অপর্যাপ্ত প্রমাণিত হয়েছে। দুই বছরের ব্যর্থ চিত্রগ্রহণের পর, দলটি হলিউডের দিকে মনোনিবেশ করে। প্রযোজনা সংস্থা দিয়া কোয়েস্ট এবং নতুন ডিজিটাইজিং প্রযুক্তির সহায়তায়, সফল চিত্রগ্রহণ অবশেষে প্রকল্পে বাস্তবায়িত হয়েছিল। পুরো পাঁচ মাসের সফল চিত্রগ্রহণ শীঘ্রই টোনিং, আলো এবং ডিজিটাইজেশনের সমস্যা সহ বেশ কয়েকটি বিপর্যয়ের মুখোমুখি হয়েছিল। দলটি অবশেষে যখন বেটাক্যাম প্রযুক্তি অর্জন করে, তখন উন্নয়ন আবার সঠিক পথে ফিরে আসে। অলিফান্টের মতে, যখন প্রকল্পটি কোয়ার্লস দ্বারা গৃহীত হয়েছিল, তখন দুটি প্রশ্নবিদ্ধ সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল। গেমটি সর্বদা গ্রিড-ভিত্তিক হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, যেখানে খেলোয়াড় গ্রিড থেকে গ্রিডে চলে যায় (আজকের গতির 3D পরিবেশের সম্পূর্ণ স্বাধীনতার বিপরীতে)। অলিফ্যান্ট গ্রিডের কেন্দ্র থেকে গ্রিডের কেন্দ্রে চলাচল করতে চেয়েছিলেন, কিন্তু কোয়ার্লস এটিকে গ্রিডের প্রান্তে গ্রিডের প্রান্তে পরিবর্তন করেছিলেন। এর ফলে সমস্যা দেখা দেয় যে গ্রিডের মধ্যে ঘোরানো খেলোয়াড়কে গ্রিডের অন্য দিকে নিয়ে যায়। দীর্ঘ উৎপাদনের বেশিরভাগই ছিল প্রতিসাম্যের এই অভাব সংশোধন করার ফল। অন্য প্রশ্নবিদ্ধ সিদ্ধান্তটি ছিল মোশন গ্রাফিক্সের প্রযোজনায় অলিফ্যান্টকে অন্তর্ভুক্ত না করা (গেম ডেভেলপার হওয়ার আগে অলিফ্যান্টের একটি বিস্তৃত হলিউড পটভূমি ছিল)। একটি পরিণতি ছিল যে মূল যুদ্ধের গ্রাফিক্সগুলি কেবল কোমর থেকে উপরে তোলা হয়েছিল, যেমন কোয়ার্লস যুক্তি দিয়েছিলেন যে এটির সাথে লড়াই করার জন্য একজনকে অবশ্যই দৈত্যের কাছাকাছি থাকতে হবে। পিটার অলিফ্যান্ট, এই গ্রাফিক্সগুলি সরবরাহ করার পরে এবং সেগুলি প্রথমবার দেখার পরে, উল্লেখ করেছিলেন যে খেলোয়াড় লড়াইয়ের সময় ফিরে যেতে পারে, যার ফলে তাদের পা দেখা যায়। তাই এটি ঠিক করার জন্য হাত দিয়ে ফ্রেম-বাই-ফ্রেম দিয়ে পা টানতে হয়েছিল, যতক্ষণ না এই গ্রাফিক্সগুলি পরে ব্যবহৃত পেশাদার সবুজ-পর্দা চিকিত্সার জন্য স্ক্র্যাপ করা হয়। খেলার মূল কঙ্কালটি ছিল একটি প্রকৃত কঙ্কাল যা একজন শিল্পী পরেছিলেন এবং একটি সবুজ পর্দার বিপরীতে চিত্রায়িত হয়েছিল। এই কারণে, খেলার সময় খেলোয়াড়ের কাছ থেকে কঙ্কালটি দূরে চলে যাওয়ার কোনও ছবি বা অ্যানিমেশন ছিল না। গেমটি প্রকাশের কয়েক মাস আগে কঙ্কালটি 3ডি মডেল দিয়ে প্রতিস্থাপন করা হয়েছিল যা প্যাকেজিংয়ে ব্যবহৃত হয়েছিল। গ্রাফিক্সের জটিলতার কারণে, খেলার সময় কম্পিউটারকে ক্রমাগত সিডি থেকে গ্রাফিক্স লোড করতে হত। এটি সঙ্গীতের জন্য সিডি ব্যবহার নিষিদ্ধ করেছিল, তাই ডেভেলপাররা সাউন্ডট্র্যাকের জন্য চিপ সঙ্গীত ব্যবহার করেছিল। গেমটিতে আর্থার বার্গহার্টের কণ্ঠ রয়েছে-1985 সালের জি. আই-তে ডেস্ট্রো চরিত্র হিসাবে সুপরিচিত। জো কার্টুন সিরিজ-Khull-Khuum.Stonekeep-এর ভূমিকায় মূলত 1995 সালে পিসি ডস এবং উইন্ডোজ 95-এর জন্য মুক্তি পায়, একটি বিস্তৃত কবরস্থান-শৈলীর সচিত্র বাক্সে প্যাকেজ করা হয় এবং একটি সাদা হার্ডব্যাক উপন্যাসিকা থেরা অ্যাওয়াকেনিং নিয়ে আসে, যা স্টিভ জ্যাকসন এবং ডেভিড এল. পালভার সহ-রচনা করেছিলেন (উপন্যাসের সমস্ত অধিকার ইন্টারপ্লেতে গিয়েছিল)। সিডি-রমটিতে "muffins.txt" নামে একটি ফাইলও অন্তর্ভুক্ত ছিল যার মধ্যে "টিম কেইন 'স চকোলেট চিপ পাম্পকিন মাফিনস"-এর একটি রেসিপি ছিল। কয়েক বছর পরে, স্টোনকিপ উইন্ডোজ এক্সপি এবং উইন্ডোজ ভিস্তার জন্য GOG.com এর ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন সিস্টেমের মাধ্যমে কেনার জন্য উপলব্ধ করা হয়েছিল। অভ্যর্থনা বিক্রয় স্টোনকিপস লঞ্চের প্রস্তুতির জন্য, ইন্টারপ্লে খুচরো বিক্রেতাদের কাছে 1,75,000 ইউনিট পাঠিয়েছে। লস অ্যাঞ্জেলেস টাইমসের গ্রেগ মিলারের মতে, এটি ছিল কোম্পানির সর্বকালের বৃহত্তম চালান। ইন্টারপ্লে গেমটির বিপণন বাজেটে 15 লক্ষ ডলার উৎসর্গ করেছে, যা সেই সময়ের মধ্যে এর যে কোনও গেমের জন্য বৃহত্তম। স্টোনকিপসের প্রাক-প্রকাশের ডেমো জনসাধারণের কাছে গ্রহণ করার প্রতিক্রিয়ায়, সংস্থাটি "প্রাথমিক প্রকাশের পূর্বাভাস 200,000 ইউনিটে উন্নীত করেছে"। স্টোনকিপস মুক্তির আগের দিনগুলিতে, নেক্সট জেনারেশন রিপোর্ট করেছিলঃ "ইতিমধ্যেই 90,000-এর উপরে স্টোর অর্ডার সহ, ইন্টারপ্লে বলেছে যে এটি কোম্পানির বারো বছরের ইতিহাসে দ্রুততম বিক্রিত গেমে পরিণত হতে চলেছে।" মুক্তির পর, গেমটি 1995 সালের নভেম্বর মাসে পিসি ডেটার মাসিক কম্পিউটার গেম বিক্রয় তালিকায় চতুর্থ স্থানে ছিল, কিন্তু পরের মাসের তালিকায় অনুপস্থিত ছিল। ইন্টারপ্লে অনুসারে, 1998 সালের জুন মাসের মধ্যে এর বিশ্বব্যাপী বিক্রয় 300,000 কপি ছাড়িয়ে যায়। লেখক এরিক বেথকে পরে স্টোনকিপের বাণিজ্যিক পারফরম্যান্সকে "দুর্বল" বলে বর্ণনা করেছিলেন, যা তিনি এর পাঁচ বছরের উন্নয়ন চক্রের জন্য দায়ী করেছিলেন। সমালোচনামূলক পর্যালোচনা এ নেক্সট জেনারেশন সমালোচক এটিকে "অপেক্ষার যোগ্য" বলে মনে করেছিলেন। গ্রাফিক্সগুলি অত্যাশ্চর্য, সঙ্গীতটি অদ্ভুত এবং ইন্টারফেসটি ব্যবহার করা আনন্দদায়ক। " তিনি অটোম্যাপ, শক্তিশালী ধাঁধা উপাদান এবং দানবদের জন্য মূল চাক্ষুষ নকশার বিশেষ উল্লেখ করেছিলেন। ম্যাক্সিমাম গেমটির "বায়ুমণ্ডলীয় থ্রিডি রেন্ডার ওয়ার্ল্ড" এবং সাউন্ড এফেক্টের প্রশংসা করেছেন, তবে চ্যালেঞ্জিং পাজল, কম পরিমাণে গোর এবং "অলস" লড়াইয়ের অভাবের সমালোচনা করেছেন। কম্পিউটার গেমস স্ট্র্যাটেজি প্লাসের সম্পাদকরা স্টোনকিপকে 1995 সালের সেরা কম্পিউটার রোল-প্লেয়িং গেম বলে অভিহিত করেছেন। কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের পেট্রা শ্লাঙ্ক স্টোনকিপকে "অনেক স্তরে সফল বলে অভিহিত করেছেন; হার্ড-কোর এবং রোল-প্লেয়িং-এ নতুনদের উভয়েরই এটি উপভোগ করা উচিত"। তিনি লিখেছেন যে "গেমটির নকশা এবং প্রযোজনায় অনেক চিন্তাভাবনা এবং হৃদয় ছিল", এবং তিনি প্রশংসার জন্য এর লেখা, চরিত্র এবং কাহিনীকে আলাদা করেছেন। গেমটি পরে কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডস 1995 রোল-প্লেয়িং গেম অফ দ্য ইয়ার পুরস্কারের জন্য মনোনীত হয়েছিল। সম্পাদকরা এটিকে "সুন্দর এসজিআই রেন্ডার করা চরিত্র এবং আকর্ষণীয় গল্পের বিকাশ" সহ "কম্পিউটার রোল-প্লেয়িং গেমের একটি মাইলফলক" হিসাবে প্রশংসা করেছেন, তবে উল্লেখ করেছেন যে এটি বাগ দ্বারা আটকে ছিল। এটি তার genre.PC গেমার ইউ. এস.-এর মাইক ওল্ফ ম্যাগাজিনের পাঠকের পছন্দের পুরস্কার জিতেছে এবং এটিকে "ভূমিকা পালনকারী নবাগতদের জন্য একটি শালীন প্রস্তাব [কিন্তু] আপনার প্রত্যাশিত দুর্দান্ত কাজ থেকে অনেক দূরে" বলে অভিহিত করেছে। গেমস্পটের বার্নার্ড ইয়ির একটি পর্যালোচনা অনুরূপ প্রশংসা দেয়নি, এই উপসংহারে যে "স্টোনকিপ একটি তারিখযুক্ত প্রথম-ব্যক্তি আরপিজি যা একটি দুর্বল ইন্টারফেস, সামান্য গভীরতা এবং কয়েকটি ফ্রিলস থেকে ভুগছে"। ফিউশনে, আর্নি কাটজ স্টোনকিপকে ভূমিকা পালনকারী গেমগুলির মধ্যে "গভীরতার জন্য পাস করা স্বতন্ত্র জটিলতার একটি ভাল প্রতিষেধক" বলে অভিহিত করেছেন এবং এর ইন্টারফেস এবং অডিওভিজুয়াল উপস্থাপনার প্রশংসা করেছেন। তিনি এটিকে "একটি উত্তেজনাপূর্ণ অনুসন্ধান যা প্রতিদ্বন্দ্বী আরপিজি রিলিজের কাছে খুব বেশি কিছু স্বীকার করে না" হিসাবে সংক্ষিপ্তসার করেছেন। পিসি জোনের পল প্রিসলি স্টোনকিপকে "চকচকে একটি কেস কিন্তু কোনও পদার্থ নেই" বলে অভিহিত করেছেন, যা "সেই সমস্ত সময় আগে আই অফ দ্য বেহোল্ডার যা সরবরাহ করছিল তার চেয়ে বেশি কিছু" দিতে ব্যর্থ হয়েছিল। অ্যান্ডি বুচার আর্কেনের জন্য স্টোনকিপ পর্যালোচনা করেছেন, এটিকে সামগ্রিকভাবে দশটির মধ্যে সাতটি রেটিং দিয়েছেন। কসাই মন্তব্য করেছেনঃ "যদিও 'প্লট' কিছুটা দুর্বল, এবং খেলাটি দ্রুত 'স্তরটি অন্বেষণ করুন, দানবদের হত্যা করুন, ধাঁধা সমাধান করুন' সম্পর্কে পড়ে যায়, স্টোনকিপ আকর্ষণীয় এবং আশ্চর্যজনকভাবে আসক্তিযুক্ত।" 1996 সালে, কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের সম্পাদকরা এটিকে কম্পিউটার গেমের ইতিহাসে দশম শীর্ষ ভ্যাপোরওয়্যার শিরোনাম হিসাবে স্থান দিয়েছিলেন (1991 সালের কারণে, 1996 সালে বিতরণ করা হয়েছিল), উল্লেখ করে যে "বছরের পর বছর ধরে একই মৌলিক ডেমো দেখার পরে, গেমটি অবশেষে একটি অ্যান্টি-ক্লাইম্যাক্স হিসাবে পাঠানো হয়েছিল।" গেমস্পটের শীর্ষ দশটি ভেপরওয়্যার হল অফ শেম-এও স্টোনকিপ ষষ্ঠ স্থানে ছিল। 2009 সালে, স্টোনকিপ 2: গডমেকার বাতিল হওয়ার কারণে গেমস রাডার স্টোনকিপকে "অব্যবহৃত ফ্র্যাঞ্চাইজি সম্ভাবনার সাথে" গেমগুলির মধ্যে অন্তর্ভুক্ত করেছিল। 1996 সালে, গেমস মাস্টার তাদের "সর্বকালের শীর্ষ 100 গেমস"-এ স্টোনকিপকে 56তম স্থান দেয়। দ্য ওথ অফ স্টোনকিপ, স্টোনকিপের জগতে একটি উপন্যাস, ট্রয় ডেনিং লিখেছেন এবং 1999 সালে বার্কলি বুলেভার্ড বুকস দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। ইন্টারপ্লের ব্ল্যাক আইল স্টুডিওগুলি প্রায় পাঁচ বছর ধরে একটি সিক্যুয়েল, স্টোনকিপ 2: গডমেকার নিয়ে কাজ করেছিল, অবশেষে 2001 সালে আইসওয়াইন্ড ডেল 2 এবং বাল্ডুরের গেট 3: দ্য ব্ল্যাক হাউন্ডে কাজ করার জন্য এটি বাতিল করার আগে। 2010 সালে স্টোনকিপঃ বোন্স অফ দ্য অ্যানসেস্টরস, আলপাইন স্টুডিও দ্বারা ইন্টারপ্লের জন্য তৈরি একটি গেমের ঘোষণার আগে পর্যন্ত গেমটি এবং এর নতুনত্ব তার সিরিজের একমাত্র এন্ট্রি ছিল। এটি স্টোনকিপের সিক্যুয়েল নয়, বরং একটি সম্পূর্ণ নতুন গেম এবং ফ্র্যাঞ্চাইজিতে একটি স্বতন্ত্র এন্ট্রি। 'বোন্স অফ দ্য এনসেস্টার্স' 2012 সালে ওয়াইওয়্যারে ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু হিসেবে মুক্তি পায়। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক 1995 ভিডিও গেম ডস গেমস ফ্যান্টাসি উপন্যাস ফ্যান্টাসি ভিডিও গেমস ফার্স্ট-পার্সন পার্টি-ভিত্তিক অন্ধকূপ ক্রলার ভিডিও গেমস ডসবক্স ইন্টারপ্লে এন্টারটেইনমেন্ট গেমসের সাথে বাণিজ্যিকভাবে প্রকাশিত গেমস ভিডিও গেমের উপর ভিত্তি করে উপন্যাস রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেমস সিঙ্গেল-প্লেয়ার ভিডিও গেমস উইন্ডোজ গেমস জাদুবিদ্যা সম্পর্কে ভিডিও গেমস মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বিকশিত ভিডিও গেমস