手机游戏市场定位-排行榜和游戏理念的比照
排行榜和游戏理念的比照 长期追踪全球近100个手机游戏平台,以苹果的app store为例可以很显然地发现在排行榜榜单上长期垄断的一般都不是超级大制作的游戏而是基于平台特性和用户喜好倾向(下文分析)的简单闲趣游戏。我们曾经开玩笑说在排行榜上angry birds、tiny wings、fr it ninja、words with friends、c t the rope、doodle j mp和plants vs. zombies,这些游戏将大道至简的理念发挥到了极致,甚至在有一天韩国gamevil的air peng in、来自芬兰rovio的angry birds rio、angry birds和来自德国andreas illiger的tiny wings这四款笨鸟游戏同时出现在了榜单的前四强。 这层架势的产生让我们不得不重新思考用户的心态。每个人在纷繁复杂的生活中都是压力泰山压顶,每个人都需要抽出短暂的时间来找回一点简单的童趣,所以诸如angry birds这种基于弹弓的童年影像回忆能够引起各种年龄层玩家的追捧,他们需要一种当刻环境下的暂时情感释放。事实上不需要阐述得太复杂,那种随时可以释放生活重压的闲趣娱乐满足了玩家在零碎时间忙里偷闲的需求,并且契合了玩家的精神愉悦需求。 可以套用steve swink的说法,他认为游戏的真正价值在于它让多少人为之动容(也即是我们上文所分析的精神释放),而核心的环节在于一个让玩家着迷的故事以及一个由玩家亲手营造充满情感因素的小世界以及一些没有歌词但同样惟妙惟肖,引人入胜的游戏音乐让玩家有一层和游戏相互交融的错觉；除此之外,由画面的感触所激发起玩家心扉涟漪也是相当重要的层面。这种情感的共鸣性将玩家在一定的时间段内紧紧交织捆绑在一起。 既然我们认为这些短暂闲趣游戏能够释放玩家在现实生活中可能因为事态因素而得到压抑的一些情绪,就像看一部感人的电影可以肆无忌惮的哭,同样一部揉合玩家情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。我们就可以把分析的角度置放在游戏机制的设置本身来考量。 这些简单的游戏如何能够吸引到玩家的情感全身心投入？早先解析过大量的手机游戏和他们之所以成功的一些要素,这里做一些可能性的归纳: 1) 图标,是不是能够在第一眼抓住用户的眼球或者说能否在图标群中给用户产生鹤立鸡群的感觉 2) 加载效能,需要权衡游戏的加载大小和时间是不是超过了玩家的承受极限。robert levitan在对2700万次的加载监测中发现80%的取消加载玩家是在下载不到10%之前决定取消的。此外这种加载还关系到游戏的具体运行是否需要长期等待或者需要多次执行加载,这些都会影响到用户对该游戏的评判。 3) 游戏本身的附加价值。这部分可能涉及的层面会更多,包括: a.游戏是不是有很清晰的玩家目标 b.游戏是否有很简洁有力的新手导航 c.是不是能和玩家的反馈时刻保持互动 d.是不是能够做到ui简洁不提供多余的不相关选项 e.使用内置广告但以不干扰用户基本体验为大前提 f.满足用户的期望值,并不对用户进行苛刻惩罚 g.能够让用户轻松进行暂停、保存和继续操作 h.构筑虚拟情感,维持玩家的留存度 i.有能够打动用户心扉的声效体验(下文独立分析) j.有不错的玩家成就展示和对比功能 k.持续更新能够维持玩家的游戏新鲜度 l.有足够好的画面效果保持用户的审美愉悦(下文独立分析) m.玩法上往往看似简单但是游戏乐趣没有止尽 n.不断的自我测试,杜绝潜在漏洞带来的伤害 o.提供挑战元素满足玩家在处理游戏任务时的享受程度 p.提供自由元素让玩家在有趣游戏结果方面有选择机会 q.幻想元素满足玩家在整个游戏中的沉浸性。