[转载]max建模方法-游戏美术制作基础知识点系列
原文地址:max建模方法-游戏美术制作基础知识点系列作者:潇洒 max建模方法-游戏美术制作基础知识点系列2 (一)多边形建模: polygon在英文中的意思是多边形的意思。polygon建模方法比较直观,有利于控制模型面数,所以polygon建模法是制作游戏场景模型最常用的一种建模方法。他的建模过程很像一个绘画过程。 1.认识修改面板,学会简单的编辑模型。 a)五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(不是小键盘上的数字键)。 b)by vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择. c)ignore backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择 d)by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。 e)shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域 f)ring为选中与当前边平行的所有边 g)loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体。 2.了解不同的选择工具的作用,了解不同的坐标显示方式。 3.复制物体的几种不同的方式,如何镜像复制物体。 4.了解导角 切线 挤压等命令的使用 。 5.加线 加点 补面 减线 减点 减面。 a)extr de(挤压)命令,无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是一样的,选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,再上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状,我们也可以打开它的设置框(单击按钮右侧的小方块)进行精确挤压。 b)chamfer(切角),这个命令相当于挤压时只左右移动鼠标将点分解的效果,它的设置框中只有一项就是倒角数值。 c)connect(连接)命令可以在一对选择的点(两点应在同一个面内但不能相邻)之间创建出新的边。cremove isolated vertices(删除孤立点)命令可以将不属于任何多边形的独立点删除。 d)边同样可以用extr de命令进行挤压,此命令无论操作方法还是设置框都与挤压点相同。chamfer命令可以将选定的线段分解为两条线段；connect(连接)命令可以在被选的每对边之间创建新的边,生成新边的数量可以在单击右侧小方块弹出的窗口中设置,创建出的新边的间距是相同的。 e)create shape from selection(从选择创建边)的作用是将选择的边复制分离出来(不会影响原来的边)成为新的边,它将脱离当前的多边形变成一条独立的曲线。操作步骤是首先选择要复制分离出去的边然后单击此按钮,在弹出的窗口中为物体重命名,再选择一下曲线类型可。 f)如果一条线只有一侧连着面,那么它就是一段边界。 g)编辑边界中的命令与编辑边中的命令非常相似。使用insert vertex(插入点)命令可以在边界上任意插入点；cap命令可以将选择的闭合的边界进行封盖。 h)extr de可以挤压边界；chamfer可以将边界分解为两条；connect是在两条相邻的边界之间的面上创建连接线；create shape from selection是将选择的边界复制分离出来；下方的输入框是调节边界的weight(权重)和crease(褶皱)值。 i)bridge(桥接)是将两条边界连接起来,就像在两者之间创建一条通道一样。 j)insert vertex(插入点)可以在面上直接点击来插入点。 k)o tiline(轮廓线)命令使被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,可以在它的设置窗口中输入数值进行控制。 l)inset(插入)命令是在选择的面中再插入一个没有高度的面,打开设置窗口,它有两种插入类型:一种是根据选择的组坐标进行插入；另一种是根据单个面自身的坐标进行插入。 m)bridge(桥接)功能与编辑边界中的bridge是相同的,只不过这里选择的是对应的面而已。 n)hinge from edge(以边为中心旋转拉伸)和extr de along spline(沿样条挤压)是在extr de的基础上加强了的挤压功能,在很多情况下使用它们可以有效的提高建模的速度。两者在使用时都要先在其设置框中进行设置。 编辑元素的设置比较少,共有五个按钮,而且基本都在前面讲过,这里只作一下简单说明:insert vertex(插入点)命令可以在元素上直接单击来插入点；flip(反转)可以使选中元素的表面法线反转；edit triang lation(编辑三角面)按钮被按下后,元素会被显示为三角面构成,这时可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向；retriang late(重划分三角面)按钮是将选择的元素中的多边面(超过四条边的面)自动以最好的方式进行划分；t rn按钮也是改变三角面连线的走向,不过它只要选中后单击视图中三角面的连线就可以了(注意三角面的连线是用虚线表示的)。 6.吸点工具角度工具的运用。 7.讲解可编辑多边型面板。 8.边的约束,面的约束。 这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的。 a)repeat last(重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上。 b)constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移动；另一种是在它所属的face(面)上进行移动。 c)preserve vs复选框是保持 v贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。 d)create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系；进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边；退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。 e)collapse(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点。 f)hide selectd是隐藏被选择的子物体； nhide all是将隐藏的子物体全部显示出来；hide nselected是隐藏未被选择的子物体。 (二)放样建模 放样法建模是通过建立一个放样路径,然后再路径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式,随着max技术的不断成熟,放样功能也得到了大大的提高,首先是截面图形与路径在放样后仍可以进行灵活的编辑修改,其次是打破了许多界限,如允许不同的点数的截面在一条路径上放样,连开放的曲线也可以作为截面图形引入到图形中,构造开放的表面。 1.利用创建栏下的 (shapes)工具创建放样需要的线。 a)enable in viewport 在视窗中启用. b)generate mapping coords 生成贴图坐标。 c)radial 镜像 d)a to smooth 自动平滑 e)interpolation 插值,我们要通过调整插值中的steps(段数),来调整物体的精细程度。 2.利用loft工具进行放样。 在放样之前要完成截面图形和路径的制作,对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭 不封闭 交错都无所谓,而对于截面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。先在视图中选择路径或是截面图形,此时,loft才可用,进入放样面板后,再获取路径或是图形。 a)get path 获取路径 b)get shape 获取图形 3.利用text工具进行文字的放样。 4.shell工具的运用。 用无厚度的曲面建造的模型内部是不可见的,shell可以通过拉伸面为曲面添加一个真实的厚度,还能对拉伸的面进行编辑。 a)innero ter amo nt 分别控制产生的厚度的方向和厚度值。 b)segments 用于设置每个边的分段数量。 5.sweep工具进行建模。 sweep修改器类似于放样,但是比放样的使用更简单。 a)use b ilt-in secetion 用内部剖面 b)b ilt-in secetion 内部剖面,可以在下拉列表中选择剖面类型 c)use c stom section 使用子定义剖面,选用此项可以自己定义截面,也可以选择场景中的对象或者是或其他max文件中的对象作为截面的图形。 d)steps 步幅,用于设置截面图形的步数。数值越高,对象的表面的线段数越多越光滑。 e)optimize 优化,处于开启状态时,系统自动去除截面上多余的步数。 f)adaptive 自适应,系统自动对截面进行处理,而不理会设置的步数值和优化。 6.结合线的建模,运用lathe(车削)进行建模 a)degrees 角度,用来设置旋转成型的角度。 b)weld core 焊接核心,将旋转轴上的重合的点进行焊接。 c)flip nomals 反转该物体的法线。 d)capping 顶底封盖。 e)direction 方向,用来设置旋转中心轴的方向,x y z 分别用于设置不同的轴向。 f)align mincentermax 将曲线内边界中心外边界与中心轴线对齐。 g)o t p t patchmeshn rbs 将旋转成型的对象转化为面片网格n rbs曲面。 7.结合多边形建模编辑建立好的模型。 8.线的建模的运用 (三)软选择 软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱,被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱。 use soft selection(应用软选择)复选框是软选择功能的开关,只有将它勾选软选择才会起作用。 1.edge distance(边距)项勾选后可以由边的数目来限制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,而且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形)；勾选affect backfacing(影响背面)项,作用力将会影响物体背面,默认为勾选状态。 2.falloff指定衰减范围的数值大小 3.pinch和b bble值用来调节衰减范围的局部效果 4.模型的导入和导出 a).如何在max中导入模型。 b)marge和import文件的区别。 c)导出文件时的常用格式(obj格式和3ds格式)。 d)导出obj格式文件时的设定。 e)将文件进行打包archives。