借古看今论国产网游:"群p"是一种态度
虽然我没有群p的切身经历,但我却有过"群p"的真实快感,或许这就是广大中国玩家的真正心声。当岛国文化盛行国内之时,我们的硬盘也随之富足,渐渐地我们知道了这样一个词语,多人身体交融,伴随汗水夹杂的是刺激与欲望。作为玩家的我们,除了只能在快播中右手遮天之外,对于"群p"的切身感受只有网游-多人团战带来的pk快感。 禽兽,放开那个女孩,让我先来 2012-世界末日之年,回头再看国产网游,方才发现这些年玩家的经历无不伴随着这样一个现象,那就是群p。从99年中国第一款商业运营的图形化网游《万王之王》正式上线,首次带给玩家"群p"的感动；紧接着棒子网游入侵,《传奇》的突破；再到后来《征途》真正确立地国战概念,让无数玩家在"群p"中醉生梦死以及现在后国战时代,《仙侠世界》首创的gvg文化,再一次带给玩家真正"群p"中的爽快刺激。可以说,这些年我们对于网游的热爱,皆因为"群p"的如影随形,于我们而言,"群p"即是一种态度！ "群p"是一种态度之《万王之王》的瞬间爆发 《万王之王》,多么古老的一款游戏,作为中国第一款商业运营的图形化网游,首次带给了国人无比震撼的"群p"感受。其不仅创建了几乎令所有玩家都为之疯狂的自建城邦、魔力炉、战法牧、转职等系统,更难能可贵的是,它还开创了国战模式的先河。这一模式的到来,让那些年已经习惯了在单机中独自娱乐的玩家有了全新的体验,而如今"群p"的乐园-公会正是由此诞生。 万王之王-群p,可画面不敢恭维 只是,那时的《万王之王》受到技术方面的多重限制,游戏画面、网速等都是致命伤,虽然有万人在线,但"群p"的乐趣并未能发挥到极致。不管后人评价如何,《万王之王》于国产网游以及国内玩家而言,都有着具有历史意义的突破,因为这一模式得到了玩家的认可。 "群p"是一种态度之《征途》国战概念的建立 由于《万王之王》已经将"群p"概念打造,以及后来《传奇》对"群p"的技术流程和运营标准的优化(因为是说国产网游,所以省略《传奇》,玩家勿喷),《征途》在借鉴与创新中终于将"群p"一事发挥的淋漓尽致,而且首次让国战概念深入人心。 《征途》-十国群p,服务器挤爆 "群p"有两个特征,首先要人多,其次是玩者爽快刺激,看者沁人心脾。于是在《征途》中有了各种国,记得当时好像有个设定叫十国,这也是国战概念真正诞生的原因所在。更重要的是,这个国战也并非躯壳,而是真正地还原了历史上的国战现场,不仅真实,而且刺激,如跨服救援,全民作战等等。由于《征途》对"群p"两个特性的完美把握,才有了后来玩家们经常见到的那种挤爆服务器的"国战"盛况,才有了无数《征途》的更随者以及山寨品。 "群p"是一种态度之《仙侠世界》gvg的到来 可以说,《征途》的火爆状况直到现在还在延续,尽管如此,我们也不得不考虑后国战时代国产网游的该如何发展,这不是杞人忧天,而是未雨绸缪。这里,笔者想做一个大胆地预测,后国战时代极有可能是小型团战的时代,如今市面上与这一模式完全吻合的唯有gvg,网上对这一概念的定义是网络游戏团队成长模式。这一模式由《仙侠世界》首次提出,并作为游戏玩法的核心内容,即用"玩家团队发展"替代传统网游以公会为核心的游戏社会体系。 《仙侠世界》-群p,是一种态度 各位玩家或许会问,这一模式何以担当后国战时代的网游重任？其实,稍微有游戏常识的人都知道,这种模式极为符合国内玩家的习惯,pk、团战、渴望配合,最好是几个人互相沟通那种的,相信我们都有过在网吧五人连坐的经历吧,而且一坐就是许久,甚至不时还来个通宵什么的。原因是什么,就是因为喜欢那种感觉,那种在小型团战中通过交流取得胜利的感觉。这中类型,用dota、lol玩家的话来讲,俗称开黑,五人黑的力量相信许多玩家都有过尝试,它甚至能打过实力比他们强大许多的敌人。 lol-群p的感觉就是线下网吧连坐开黑 这一模式,如今已作为巨人双子星战略计划的重中之重,其制作人小刀(原名丁国强)在游戏行业拥有深厚经验,他看到了如今市面网游战斗系统同质化的缺陷,并清楚地看到了玩家的真正喜好,比如"玩家喜欢多人连坐"、喜欢"开黑"的现象等等。该模式不仅不仅继承了传统国战的"群p"系统,而且在那些基础上又有创新,若你喜欢"单p",那么你可以参加天梯,提升个人排名；若你喜欢"群p",那你可以代表两大阵营出战,护卫属于自己的洞天福地！ 或许,"gvg"文化的精髓还不止这些,唯有真正体验过才知道,《仙侠世界》究竟能不能成为后国战时代的顶梁柱,时间是最好的试金石... 或许这些年网游的经历中,除了群p的如影随形之外,还有其他模式的相伴,但不可能否认的是,"群p"已作为一种态度深入人心,并成为大家的共识。个人而言,小型"群p"更符合笔者口味,大家都懂得...