网游软实力逐渐形成竞争力
导语:软实力顾名思义是指文化和意识形态吸引力体现出来的力量,是世界各国制定文化战略和国家战略的一个重要参照系。表面上文化确乎很"软",但却是一种不可忽略的伟力,网游属于第九艺术,所以软实力也包含了网游,随着网游产业最近几年的高速发展,网游逐渐形成了一种文化,但是随着本年q2季度各大网游公司的财务报告,网游公司之间的竞争力越来越明显,甚至有些网游公司的财务明显处于下滑趋势。 游戏业务成主流模式 在人人网q2季度的财务报告中净营业收入为4480万美元,较去年同期增长47.5%,游戏收入为2250万美元,较去年同期增长122.1%,毛利润为2790万美元,较去年同期增长13.4%运营亏损为2220万美元,去年同期运营利润为70万美元,净亏损为2490万美元, 去年同期净利润为80万美元。 "受惠于公司游戏业务的强劲增长和团购业务好于预期的表现,我很高兴公司在2012年第二季度的整体营收超过了预期。但同时,由于中国宏观经济增长速度放缓、竞争环境的加剧以及用户流量从pc端到移动端的持续转移,品牌广告收入依然面临挑战"人人公司董事长兼首席执行官陈一舟先生表示。 从人人网本年度的财务报告中可以看出,人人网在游戏这一块取得了不俗的成绩,游戏在公司的收人中占有举足轻重的地位,但是人人网的很多游戏都是属于网页游戏,人人网凭借这个平台将游戏推广出去,所以在宣传方面人人网有一个很好的平台,但是在游戏方面,人人网并没有很多大型网游的巨作,但是凭借其平台的超强人气,自己所制作和代理的网页游戏得到了很好的宣传,这也是很多游戏平台惯用的宣传手法,游戏变成了这些交友网收入的主要来源。 对于腾讯这样的网游巨头而言,网游是它的心脏,在q2季度财务报表中更可以看出,网游的收入在总收入中占有半壁江山,腾讯上半年总收入为人民币201.751亿元(31.898亿美元[美元数据基于1美元兑人民币6.3249元计算]),比去年同期增长54.3%。q2总收入为人民币105.272亿元(16.644亿美元),比上一季度增长9.1%,比去年同期增长56.2%,腾讯q2网络游戏收入比上一季度增长4.6%,达到人民币55.647亿元。 从腾讯的财务报告中也可以看出腾讯虽然在媒体,游戏公会,国内的游戏新闻,国内的时事新闻等方面有所触及,但是主营业务依然是网游,而且在国内其网游的收入依然占据霸主地位,腾讯不仅自主研发游戏还大量的去代理国外的一些大型网络游戏,还进行网页游戏的尝试,并且在网页游戏上也取得了一些很好的成绩,但是腾讯却依然没有加强自主创新,从多款游戏的代理可以看出,腾讯要走上完全的自主创新之路是任重道远。 收入竟同比下降99%,网游竞争很激烈 在第二季度,单季税后亏损4918万元,为2006年以来首度单季出现亏损；累计上半年获利降至仅162万元,每股税后盈余0.01元。第二季无大作推出的情况下,游戏橘子第二季合并营收为16.01亿元,季减2成,合并营业毛利5.6亿元,毛利率35.12%,比上季40.78%下降,虽然管销、研发等费用比上季下降10%,不过第二季收入减少下,仍出现营业损失9497万元,单季税后亏损4918万元,每股税后亏损0.3元。累计今年上半年合并营收为36.14亿元,合并营业毛利为13.83亿元,毛利率38.28%,税后盈余162万元,每股盈余0.01元。 游戏橘子期望将自研产品推上世界舞台,然而近年全球游戏市场变化剧烈,导致许多国际级游戏公司皆面临严峻挑战,因此,集团预计于8月底前完成调整,打造更精悍及具机动性的团队,橘子集团集团策略目标仍是以自制产品进攻全球市场,而为加速全球化及营运动能,自研产品将以"自行营运"与"授权"双管齐下。在完成组织调整后,各地营运子公司将持续冲刺,专注于提供优质游戏给当地玩家,具发展潜力的研发子公司则将有机会获得更多资源,集团亦可藉有效成本控管与健全体质,推进成长动能,提升整体核心竞争力。 在全球化的游戏市场,很多游戏公司都面临很大的挑战,特别是在今后几年所面临的挑战更大,网游就像是一块蛋糕,越先抢到蛋糕的人往往是最先尝鲜的,随着蛋糕的味道鲜美,争抢的人越来越多,每个人分享到的蛋糕就越来越少,游戏橘子的财务报告中就突显除了目前网游的状况,纵观第二季度的财务报告,都是一些最早分享到蛋糕的人的财务呈上涨趋势,纵观全球市场,倒闭的游戏公司不在少数,从中分析,都是游戏市场处于饱和状态,所以对于游戏公司而言,开拓海外市场成为了一些游戏公司走向世界的脚步,暴雪在中国所取得的成功,都在证明游戏公司在国内游戏市场达到饱和状态时都会去选择将游戏推向世界。 竞争力:突破竞争的源泉是创新 在今年的cj上提出了一个重要的核心内容,"自主研发"成为了今年所有游戏公司追求的目标,虽然说自主研发是每个游戏公司目标,但自主研发最最重要的一点是要自主创新,7月份测试的新游83款,共测试了85次,但有部分新游依旧是代理的产品,而且从测试这么多款游戏来看,具有创新度的游戏少得可怜,虽然次世代网游看似具有创新性,但是次世代网游是从韩国渡海而来,并不是国内所提出来的,不具有自主研发,在当下竞争力如此强大的情况下,寻求一条新的创新之路,才能从中突围出去,如果一尘不变只会丧失更多的玩家,创新的游戏不仅要从画面和特色系统入手,还要从游戏的收费模式等各项进行改革,这样的游戏才能称之为创新游戏。