ビデオゲームにおけるコンソール戦争とは？
ビデオゲーム業界において、コンソール戦争とは、2社以上のビデオゲーム機メーカーが、より高度なコンソール技術、ビデオゲームの品揃え、コンソール周辺のマーケティング全般を通じて、より良い消費者販売を達成しようとする競争を指するのだ。一般的に、ゲーム機メーカーは常に他のメーカーを上回る売上を目指しますが、このようなゲーム機戦争では、自社の製品を競合他社と直接比較したり、競合他社を自社と対比して貶めたりするため、マーケティング活動がエスカレートし、一進一退の攻防になる傾向があるのだ。

ゲーム機戦争は数多くあるが、1980年代後半から1990年代前半にかけて、セガが「セガジェネシス」で米国ゲーム市場に参入しようとした際に、セガと任天堂の間で広まった言葉なのだ。セガは、斬新なマーケティング手法とハードウェアの改良により、ジェネシスの発売から3年後の1991年までにゲーム機市場の過半数を獲得することができた。このため、1990年代前半は両社の間で一進一退の競争が繰り広げられた。しかし、最終的には任天堂がシェアを取り戻し、セガは2001年までに家庭用ゲーム機の製造を中止した。
ゲーム機市場は、1972年に最初の家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey」が発売されたことに始まります。その後、参入メーカーが増え、技術が向上するにつれて、ゲーム機市場は「ゲーム機世代」という概念に集約され、同じような技術仕様を持つゲーム機が消費者市場で競い合うようになったのだ。1972年以降、このようなゲーム機の世代は9回あり、2～3社のメーカーが寡占的に市場を支配している。

単一の支配的なリーダーのいないほとんどの業界と同様に、コンソールメーカーは、競合他社に比べてより有利な方法で製品を強調し、または競合他社に欠けていると思われる機能に焦点を当て、しばしば攻撃的な方法でマーケティングを行ってきましたのだ。例えば、1980年代から1990年代にかけてのゲーム機メーカーは、中央演算処理装置のワードサイズに大きく依存し、8ビットよりも16ビットプロセッサの方がゲームの性能が高いことを強調した。このような積極的なマーケティングにより、1988年8月の時点で、ビデオゲームジャーナリストは、この競争的なマーケティングを「戦争」または「戦い」と呼ぶに至った。新しいゲーム機世代が登場するたびに新しいマーケティング手法が登場し、ジャーナリストや消費者は「システム戦争」「コンソール戦争」など、「戦争」という言葉のバリエーションを使い続けましたのだ。2000年代初頭には、「コンソール戦争」という言葉は、どの世代でもコンソールメーカー間の激しい競争を表す言葉として最もよく使われるようになった。

唯一のゲーム機戦争ではないが、1980年代後半から1990年代前半にかけての北米ビデオゲーム市場の覇権をめぐるセガと任天堂の対立は、一般にゲーム機戦争の最も目立つ例なのだ。各社が積極的なマーケティングや広告戦術を駆使して市場の覇権を握ろうとしたこの戦争は、1995年頃、新たなプレーヤーであるソニーが参入してゲーム機市場を混乱させたことで終結したのだ。

1983年、米国のビデオゲーム産業は、より大きな市場の後退とビデオゲームのプラットフォームとしてのパーソナルコンピュータの人気の高まりにつながる多くの要因から、深刻な市場の暴落に見舞われましたのだ。暴落の主な要因は、コンソールゲームのパブリッシングコントロールが失われたことなのだ。アタリVCSコンソールでアクティビジョンのような最初のサードパーティ開発者が早期に成功を収めたため、ベンチャーキャピタルは同じ成功を収めようと経験の浅いプログラマーのチームを連れてきたが、質の悪いゲームで市場を埋め尽くしただけで、質の良いゲームが売れることは難しくなってしまった。ビデオゲームのクラッシュは、ゲームセンターなど、すでに衰退していた業界の他の要素にも影響を与えた。

日本では、任天堂が1983年に第3世代（8ビット世代）の最初のゲーム機のひとつである「ファミコン」を発売していた。日本には同様のサードパーティ開発システムがなく、任天堂はファミコン用のゲームカートリッジの製造をライセンスモデルで管理し、どのサードパーティ製ゲームがファミコンで公開されるかを制限していた。ファミコンは技術的な欠陥を抱えたまま発売され、任天堂はその修正に奔走したが、1984年末にはファミコンは日本で最も売れたゲーム機になった。任天堂は米国での発売を検討したが、市場が1983年の暴落からまだ苦戦していると認識した。任天堂は米国での発売を前に、ファミコンのデザインを変更するためにいくつかのステップを踏んだ。ゲーム機というよりビデオデッキのような外観にし、ビデオゲーム機から距離を置くために「Nintendo Entertainment System」という名称をつけた。さらに任天堂は、ゲームカートリッジでロック＆キーシステムとして機能する特別な10NESロックアウトシステムを追加し、システム向けに無許可のゲームが出版されるのをさらに防ぎ、1983年のクラッシュの原因となった出版統制の喪失を回避したのだ。NESは米国のビデオゲーム業界を活性化させ、ビデオゲーム機ではアタリを抑えて任天堂が圧倒的な存在感を示すようになったのだ。生涯販売台数では、NESは全世界で6200万台近く、北米では3400万台も売れたのなのだ。
同じ頃、セガもビデオゲーム機業界への参入を目指していた。アーケードゲームメーカーとして成功していたが、アーケードゲーム事業の低迷により、そのノウハウを家庭用市場に活かそうと考えたのだ。 日本では1983年にファミコンと同日にSG-1000を発売したが、初年度のSG-1000の売り上げは16万台しかなかった。

セガはSG-1000を2度設計し直し、任天堂の優位性に挑戦するシステムを構築しようとした。SG-1000 Mark IIはSG-1000との互換性を維持したが、それ以上の売上を得ることはできなかった。次の改良型であるセガ・マークIIIは1985年に発売され、内部にはセガのアーケードハードウェアを使用し、より洗練されたグラフィックを提供した。このゲーム機はファミコンより若干高性能で、セガのマーケティングは、ファミコンより高度なグラフィックスを提供することを押し出そうとした。しかし、任天堂が他の開発会社とファミコン専用機の開発契約を結んでいたため、セガは自社で開発するか、他の開発会社のゲームを移植せざるを得ず、日本でのMark IIIのライブラリは限定的なものになった。セガは任天堂に続いてMark IIIをMaster Systemとして世界的に発売しようとした。マスターシステムは1986年に米国で発売されたが、任天堂は開発者をファミコンに独占させるために米国でも同様のライセンス慣行を行っており、セガが提供できるゲームのライブラリを制限し、また別のゲームクラッシュが始まらないようにするためであった。さらに、セガの第三者販売会社である玩具会社トンカは、セガが作った日本のゲームのいくつかをローカライズしないことを選択し、セガが米国で提供できるゲームライブラリーにさらに制限を加えることになり、合計推定200万台のシステムしか販売されなかった。

セガと任天堂のゲーム機戦争は、主に米国でNintendo Entertainment Systemを凌駕しようとするセガジェネシスの発売を中心に行われた。
第4世代のゲーム機は、1987年に日本で発売されたNECの「PCエンジン」によって始まった。PCエンジンは8ビットのCPUを使いながら16ビットのグラフィック描画部品を搭載し、ファミコンやマークIIIと区別するために16ビットゲーム機として大きく売り出し、NECがPCエンジンを世界展開する際には「ターボグラフィックス16」と改名して強調したのだ。TurboGrafx-16の発売後、ビットの表記が定着していった。そのため、その後2世代にわたって、各メーカーはコンソールシステムのビット数を強調した広告を出すようになった。

NECは、セガや任天堂のもう一つの競争相手だった。セガはマークIIIの時と同様に、16ビットプロセッサ基板を使用したアーケードゲームの技術を家庭用ゲーム機に応用し、1988年10月にメガドライブとして日本で発売した。メガドライブは、それまでのゲーム機と比較して、ファミコンに比べておもちゃっぽくない大人っぽいデザインで、筐体に「16ビット」の文字を入れてその特徴を強調している。ファミ通などのゲーム雑誌では好評を博したが、その1週間前に発売されたファミコン用ソフト「スーパーマリオブラザーズ3」の陰に隠れてしまった。

セガは、マスターシステム同様、メガドライブを「セガ・ジェネシス」と改名し、任天堂に対抗するため、米国で大々的に展開する計画だった。セガは、トンカのマスターシステムへの対応に不満を持ち、ジャック・トラミエル率いるアタリ社に新しいパートナーを求めた。しかし、トラミエルはジェネシスのコスト面で強気であったため、この申し出を断り、同社のコンピュータ製品に注力することになる。セガは代わりに、休眠状態にあったセガ・オブ・アメリカ支社を使って、1989年8月にニューヨークとロサンゼルスのテスト市場でゲーム機の限定発売を行い、その発売システムにはアーケードゲーム『オルタードビースト』の移植版が同梱された。

1989年10月、同社は元アタリ・エンタテインメント・エレクトロニクス部門社長のマイケル・カッツをセガ・オブ・アメリカのCEOに任命し、100万台を目標にジェネシスを全米に普及させるマーケティング戦略を実施した。カッツは任天堂に挑戦するため、2つの戦略を用いた。1つ目は、ジェネシスのアーケード的な性能を強調し、ファミコンのシンプルな8ビットグラフィックに比べ、オルタードビーストのようなゲームの性能を強調し、「Genesis does what Nintendon't」というスローガンを考案した。「また、任天堂がファミコンのアーケードゲーム移植の権利をまだほとんど持っていることを知ったカッツは、セガ日本本社と協力して、パット・ライリー・バスケットボール、アーノルド・パーマー・ゴルフ、ジョー・モンタナ・フットボール、マイケル・ジャクソン・ムーンウォーカーといったゲームのネーミングライツを有名人に支払ってもらう作戦もとった。

ただし、『ジョー・モンタナ・フットボール』は、アクティビジョンがゲームと並行して出版やビジネスアプリケーションの開発にも力を入れるようになり、その新しい名称となったメディアジェニックが開発したものであった。メディアジェニックは、カッツがジョー・モンタナの名を冠したフットボールゲームを始めようとしたが、当時カッツは知らなかったが、メディアジェニックの内部抗争により、ゲームは一部しか完成していなかった。取引が完了し、これを知ったカッツは、このゲームをエレクトロニック・アーツに持ち込んだ。エレクトロニック・アーツは、すでにファミコンとジェネシスのカートリッジフォーマットをリバースエンジニアリングすることができ、業界で大きな力を発揮していましたが、エレクトロニック・アーツのCEOトリップ・ホーキンスは、ジェネシス向けに開発する方が会社にとって良いと考えていましたのだ。エレクトロニック・アーツは、セガとの交渉の中で、リバースエンジニアリングの知識を活用し、ジェネシスの開発をオープンにするための自由なライセンス契約を獲得し、両社にとって有益な結果となった。カッツがメディアジェニックのフットボール「ジョー・モンタナ」を獲得した頃、エレクトロニック・アーツはパーソナルコンピューター向けの「ジョン・マッデン フットボール」シリーズに取り組んでいた。エレクトロニック・アーツは、戦略的な『ジョン・マッデン・フットボール』に対して、アーケードゲームとしての『ジョー・モンタナ・フットボール』を実現し、『ジョン・マッデン・フットボール』をジェネシスのタイトルとして導入することに貢献した。

1991年のセカンドプッシュ
ジェネシスは米国でも任天堂に苦戦し、1990年半ばまでに約50万台しか売れなかった。任天堂は1990年2月に『スーパーマリオブラザーズ3』を発売しており、これがさらにセガのシステムから売上を遠ざけたのなのだ。任天堂自身は、セガやNECのゲーム機市場への参入に影響を受けていないように見えた。セガの社長である中山隼雄は、任天堂のマリオマスコットに挑戦する一つの手段として、象徴的なマスコットキャラクターを開発して、それを中心にゲームを作り上げることを望んでいた。アーティストである大島直人は、セガのロゴの青色を取り入れた、ティーンエイジャーにアピールする「態度」の速い擬人化キャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグのコンセプトを考え、中裕司は、キャラクターとジェネシスのグラフィックや処理速度をアピールするゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の開発を手伝った。

これとは別に、セガは1990年半ばにカッツを解雇し、トム・カリンスキをセガオブアメリカの新CEOに据えた。カリンスキーはマテル社の社長を務めており、ビデオゲームの経験はあまりなかったが、カミソリと刃のモデルを認識し、ジェネシスの価格を189ドルから149ドルに引き下げ、ジェネシスをファミコンや任天堂の次期スーパーファミコンより「かっこいい」と思わせる積極的マーケティングキャンペーンを継続するなど、アメリカでの任天堂支配に挑戦するセガの新しい戦略を展開する4項目の重要決定をした。さらに、エレクトロニック・アーツのようなアメリカのデベロッパーに、ジェネシスでアメリカの好みに合ったゲーム、特にジェネシスが得意としていたスポーツ・シミュレーション・ゲームを作るよう強く求めた。そして、1991年6月に発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を、『アルタードビースト』に代わる同梱ゲームとし、『アルタードビースト』と一緒にジェネシスを購入した人には、『ソニック』を下取りに出すことも主張した。

任天堂がスーファミを子供向けゲーム機として位置づけていたのに対し、セガはカリンスキーのもと、広告手法を見直し、よりヤングアダルト層をターゲットとしたのだ。ソニックやジェネシスのエッジの効いたゲーム、そしてこの層に訴求するスポーツゲームのライブラリに焦点を当てた広告を展開したのだ。ジェネシスとそのゲームのテレビ広告の最後には、キャラクターがカメラに向かって「セガ」と叫ぶ「セガ・スクリーム」が登場し、これも瞬く間に人気を博した。

これらの変更は、SNESが1991年9月に北米で発売される予定であったのに先立って行われ、セガは米国市場において任天堂に初めて差をつけることに成功した。さらに149ドルに値下げされたジェネシスは、SNESの予定価格199ドルよりも安く、多くの家庭がSNESを待たずにジェネシスを購入することになった。ジェネシスは、スーファミが8本のゲームソフトを発売するまでに150本を超える米国向けのゲームライブラリーを持ち、セガが年間を通じて継続的にプレスリリースを行うタイトルを出し続けたのに対し、スーファミは、ゲームライブラリーが年に一度しか出ないマリオやゼルダの旗艦ゲームに押さえられ、さらに少ないことから、より望ましい選択肢としてジェネシスが選ばれた。

任天堂は、1991年までは北米でのセガのアプローチに消極的だったが、SNESの発売が近づくにつれて、自分たちが負けていることを認識した。SNESの初期出荷台数100万台はすぐに完売し、1991年末には新型ゲーム機の発売記録となる340万台が販売されたが、ジェネシスはSNESに対して強い売上を維持した。ジェネシスがスーファミに対抗したことで、任天堂のサードパーティ開発者の中には、任天堂との独占開発契約を破棄して、ジェネシスでも開発できるライセンスを求める人が出てきた。アクレイム、コナミ、テクモ、タイトー、カプコンなどなのだ。後者はセガと特別なライセンス契約を結び、一部のタイトルをジェネシス向けに独占的にリリースすることを可能にした。

この時期、任天堂とセガの両社はマーケティングを推し進め、ビデオゲーム雑誌を成長させることに成功した。任天堂は1988年に「Nintendo Power」を創刊し、人気タイトルのプレイヤーズヘルプガイドとしての役割を担っていたが、これをさらに活用してスーファミや今後のゲームの宣伝に活用することができるようになった。1980年代後半から1990年代前半にかけては、数多くのタイトルが成長し、セガはこれらの雑誌で自社のゲームを大きく売り込む機会を得ましたのだ。

1992年、1993年に戦争がエスカレート
任天堂は、1992年にはもうゲーム機市場で支配的な立場にないことを知っていたと公言しているのだ。SNESの発売から1年後、SNESの価格はジェネシスと同じ149ドルに引き下げられ、セガはその直後にジェネシスを129ドルに引き下げましたのだ。SNESは、カプコンが人気ブラウラーアーケードゲーム「ストリートファイターII」の家庭用移植の独占権を維持することを決定したことも後押しした：1992年6月に発売された『ストリートファイターII ワールドウォーリアー』のスーファミへの移植は、カプコンが家庭用として独占的に行うことを決定したことも後押しした。1992年の米国では、SNESがジェネシスを上回ったが、インストールベースはジェネシスの方がまだ多かった。1993年に入ると、ジェネシスは市場の約55％を占めるようになり、任天堂が市場の90％を支配していた1990年とは対照的なものとなった。

ストリートファイターII』がアーケードゲームとしても家庭用ゲーム機としても成功したことで、格闘ゲームというジャンルが成長し、その後、他の開発会社からも数多くのバリエーションが登場した。1992年にアーケードで発売されたMidwayのMortal Kombatは、重要な関心事だった。当時の他のほとんどの格闘ゲームと比較して、Mortal Kombatははるかに暴力的だった。このゲームでは、戦闘中に戦闘員の血しぶきが表示され、プレイヤーはグラフィック的に激しい「致命傷」で試合を終わらせることができた。その物議をかもすスタイルとゲームプレイのため、このゲームはアーケードで非常に人気を博した。
1993年になると、任天堂とセガの両社は、『モータルコンバット』をゲーム機に搭載する必要性を認識した。しかし、任天堂は、このゲームの暴力性の問題を恐れて、AcclaimからSNES用の「クリーン」バージョンのライセンスを取得したのだ。その内容は、血しぶきから汗に置き換え、前述の致命傷を取り除くというものだった。セガもまた、ジェネシス用に検閲されたバージョンのライセンスを取得した。しかし、プレイヤーはゲームを元のアーケード版に戻すチートコードを入力することができた。両家庭版は9月に発売され、ゲームの生涯でおよそ650万本が販売された。しかし、ジェネシス版はスーファミ版の3倍から5倍の売上を記録し、より人気を博した。

外部映像
video icon 1993年12月9日に行われた第1回連邦議会公聴会のC-SPAN映像なのだ。
家庭用ゲーム機版「モータルコンバット」の人気は、1990年代前半の他のモラルパニックと相まって、アメリカでは親や活動家、議員たちの懸念を招き、1993年に12月に初めて開かれたビデオゲームに関する議会の公聴会につながった。ジョー・リーバーマン上院議員とハーブ・コール上院議員の主導で、上院政府問題・司法委員会は、任天堂アメリカのハワード・リンカーン副社長とセガアメリカのビル・ホワイト副社長を含むビデオゲーム業界のリーダー数人を集め、子供向けにゲーム機で「モータルコンバット」や「ナイトトラップ」などのゲームを販売する方法について議論したのだ。リンカーンとホワイトは、互いの会社が今回の問題を引き起こしたと非難した。リンカーンは、任天堂はゲーム機用のゲームを厳選しており、暴力的なゲームは市場に存在しないと述べた。これに対してホワイトは、セガは任天堂よりも意図的に年齢層を高め、ゲームのレーティングシステムを作り、他の業界にも使うよう働きかけてきたとし、さらに、任天堂が監視しているにもかかわらず、ホワイトは、任天堂のタイトルには暴力表現が多いことを指摘した。リンカーンもホワイトもあまり活躍せず、リーバーマンは、業界がビデオゲームを規制する何らかの手段で団結しないと、議会でそのための法律ができてしまうと警告して第1回の公聴会を締めくくった。

1994年3月の第2回審問までに、業界はInteractive Digital Software Association（現在のEntertainment Software Association）を設立し、レーティングパネルであるEntertainment Software Rating Board (ESRB) の設立に取り組んでおり、最終的に1994年9月までに導入された。セガがレーティングシステムを出発点として提示したにもかかわらず、任天堂はセガをライバル視していたため、これとの連携を拒否し、全く新しいシステムを作る必要があった。 ESRBは結局、アメリカ映画協会（MPAA）の映画のレーティングシステムをモデルにした形を作り、委員会はこのシステム案を満足して、ビデオゲーム業界がさらなる規制なしに続くことを認めた。

ソニーの登場と終戦の日



セガサターン（上）とニンテンドー64（中）は、ソニーの新参者であるプレイステーションに苦戦し、最終的にセガと任天堂のゲーム機戦争は終結した。
1994年、1995年はゲーム業界の縮小があり、NPDグループは前年比17％、19％の減収を報告した。セガは1993年には任天堂を上回る業績を上げていたが、任天堂が世界市場でより優位な立場にあり、北米・米国市場でも16ビットゲーム機戦争でセガに勝利したことから無借金経営を続けていたのに対し、セガは依然として会社の負債を抱えていた。任天堂と戦い続けるために、セガの次のゲーム機は、1994年11月に日本で発売された「セガサターン」だった。セガのアーケードゲームに使われていた3Dポリゴン・グラフィックスの技術を導入し、ローンチタイトルにはバーチャファイターをはじめとするアーケードゲームの家庭用バージョンが登場した。バーチャファイターはパックインゲームではなかったが、日本では同タイトルの売上は本体とほぼ1対1だった。セガは、多数のゲーム機でバラバラのゲームをサポートしようとしていることを認識し、今後はサターンラインに最大の注意を払うことを決め、当時アメリカではまだ販売が好調だったジェネシスに対するサポートを中止した。

一方、1994年12月にソニー・コンピュータエンタテインメントが「プレイステーション」を発売し、ゲーム機市場に新たな競争相手を出現させた。セガは、日本でのソニーの競合を意識して、プレイステーション出荷開始日にサターンを十分に用意し、ソニーの追随を許さないようにした。

セガとソニーの両社は、これらのユニットを北米市場に移行することになった。ISDAが設立され、家電製品全般を扱うCES（コンシューマー・エレクトロニクス・ショー）と区別するために、1995年に北米でビデオゲームに特化した新しいトレードショー、E3（Electronic Entertainment Expo）が創設された。1995年のE3には、任天堂、セガ、ソニーの3社が全面的に協力した。セガは、ゲーム専門誌がサターンとプレイステーションを比較し、サターンの方が優れていると評価したため、E3ではソニーより有利な立場にあると考えた。1995年5月に開催された第1回E3では、セガのカリンスキーが北米版サターンを初披露し、その様々な機能と399ドルの販売価格を発表し、同日正式に発売されるが、すでに特定のベンダーに多くのシステムを送って販売していると述べた。 ソニーのソニー電子出版のオラフ・オラフソン氏がプレイステーションの機能を取り上げ始めた後、ソニーコンピュータエンターテイメントアメリカの社長スティーブ・レースを壇上に呼んだ。レースはプレイステーションの発売価格を「299ドル」と述べ、「万雷の拍手」を受けて退場した。この突然の値下げはセガの意表をつき、初期のサターン販売で敬遠され、セガをラインナップから外した店舗もあったほか、価格設定が高いことから販売も難しくなった。1995年9月にプレイステーションが米国で正式に発売されると、最初の2日間の売上はそれまでの5ヶ月間のサターンの売上を上回った。セガは将来に向けてサターンに多額の投資をしていたため、ソニーの競争は同社の財務に大きな打撃を与えた。

任天堂の場合、32ビットCPUを回避し、代わりに次の提案は、1996年6月に最初にリリースされた64ビットCPUコンソールであるNintendo 64でした。これは、サターンやプレイステーションのものに追いつき追い越すために3Dグラフィックスなどの強力な機能を提供しましたが、まだカートリッジベースのシステムであり、各ゲームに格納できる情報の量が制限されていましたのだ。この決断は、スクウェア・ソフトにとって最終的な損失となり、スクウェア・ソフトの人気シリーズ『ファイナルファンタジー』は、光ディスクの大容量を生かすためにプレイステーションに移行した。

この時点で、任天堂とセガのゲーム機戦争は終結し、両社のライバルはソニーとなった。セガは、オンライン接続のためのモデム内蔵など、多くの革新的な機能を備えたドリームキャストというゲーム機をもう1台作ったが、ソニーの次の製品であり、史上最も売れた家庭用ゲーム機の一つであるプレイステーション2の成功もあり、このゲーム機の寿命は短かった。セガは2001年に家庭用ゲーム機のハードウェア事業から撤退し、ソフトウェア開発とライセンス供与に注力した。任天堂は依然として家庭用ゲーム機事業における主要プレーヤーだが、最近ではWii、Nintendo DS、Nintendo Switchなどのゲーム機でソニーやMicrosoftと機能ごとに直接競合するのを避けるために「ブルーオーシャン戦略」アプローチを取っている。


セガと任天堂のゲーム機戦争は、2014年にブレイク・ハリスによるノンフィクション小説『Console Wars』の題材となり、2020年には同書の映画化／ドキュメンタリーが公開される。

セガと任天堂はその後、様々なソフトでコラボレーションしている。セガは2008年から2年に1度、夏季・冬季オリンピックを題材にしたスポーツゲーム『マリオ&ソニック at the Olympics』シリーズを開発し、スーパーマリオシリーズとソニックシリーズのキャラクターが登場する。任天堂は、『大乱闘スマッシュブラザーズ』以降、ソニックもプレイアブルで登場し、他のソニックキャラクターも脇役として登場しているクロスオーバーファイターを多くの任天堂製品で展開している。




1990年代の携帯型ゲーム機
約1年の間に、数多くの主要な携帯ゲーム機が市場に投入されました：任天堂の「ゲームボーイ」、セガの「ゲームギア」、そしてアタリの「リンクス」なのだ。ゲームボーイ」が単色表示であったのに対し、「ゲームギア」と「リンクス」はカラー表示であった。これらの携帯ゲーム機は、セガ対任天堂のゲーム機戦争と並行して発売されたため、消費者を引きつけるためのマーケティングや広告も盛んに行われましたが、最終的にはゲームボーイが生涯で1億1800万台以上（将来の改訂版を含む）販売し、ゲームギアが1000万台、リンクスが300万台と勝利した。ゲームボーイは当初、競合他社よりも50ドル以上安く販売され、携帯ゲーム機のキラーアプリと言われる「テトリス」を含む、より多くのゲームライブラリーを備えていたため、ゲーマーでない人がこのゲームをプレイするために携帯ゲーム機を購入することになったのだ。


超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズは、ゲーム機や開発者、消費者などを擬人化し、ゲーム機戦争のパロディとしてスタートしたのだ。