最近許多人談論 facebook 要求遊戲開發商要在七月一日起要求 facebook games 增加採用 facebook credits 為付費選項之一，因為我們公司在去年十二月就已經將可以界接的遊戲加上了 facebook credits，可以分享一些經驗。
Gamelet 在 facebook 共有八款收費的中文遊戲，但 credits 沒開放賭博遊戲申請，所以我們只接了五款中文遊戲，及兩款英文版遊戲以 credits 設計為premium currency(可以在遊戲中直接以 credits 購買商品)。
以下是一些我們英文遊戲接 credits 為 premium currency 的經驗：
* 玩家付費比(paying users/total users)提升、交易筆數增加：許多玩家都收到過 facebook 贈送的 credits ，或在別的遊戲也都有使用過 credits，所以在玩我們遊戲時，看到以 credits 計價的商品就可以直接購買。從數字上看起來我們用 facebook credits 的英文遊戲會比原本用台灣金流的中文遊戲 ARPU/DAU 多兩倍(包含 free credits)。
* 免費 Dashboard 宣傳：自從 facebook 大砍原先各種 viral channels 後，現在一個英文用戶的 user acquisition 成本可能已經到 USD 0.5~1 元，甚至更高。我們參加了現在 facebook 推出的 program，將遊戲設計以 credits 當作 premium currency (可參考 Hello City, Bejeweled Blitz 就是將 credits 設計為 premium currency) ，就可享有免費 Game Dashboard 宣傳，可以有約三千萬次的 impressions。
* 免費 Credits 多到爆：因為現在還是 facebook credits 推廣期間，facebook 為了讓用戶體驗如何使用 facebook credits，很大方的贈送一堆免費的 credits。另外也有 ifeelgoods 這種「micro-incentives platform」可以幫企業設計贈送免費 facebook credis 的品牌行銷活動。好比今天你如果在 twitter retweet 達拉斯小牛隊的這則推文，就可以領取免費的 credits。
* 無法取得玩家 credits balance 資料、無法由開發商贈送 credits：許多遊戲在設計時，會贈送玩家需要花真錢的點數，讓玩家享受一點甜頭，但買了虛寶後餘額不夠，就手癢掏真錢買更多點數。現在的 credits 機制還沒開放這些作法。
有朋友問到，可是他們抽 30% 你們也要接？目前我覺得拆 30% 其實不是什麼大問題，這個社群平台能帶給我們遊戲很大量的使用者，且這平台還是全球獨大的(當然先不說中國市場啦)，自然有他能訂規則的本錢。而我們遇到 比較大的問題是，facebook 贈送了太多免費 credits，所以我們的營收是不只被拆掉30%。這問題也有其他的 social game 公司提出，有人說免費的 credits 佔營收的三成，有人說五成，有人說可能佔營收的六七成以上。試想，facebook上的五億用戶假設有一億人玩遊戲，每個人收到五個 free credits，那就等於1億(人)*5點*0.1= 5000萬美金(value: 1 fb credits = USD0.1) 是遊戲廠商犧牲的營收，而我們知道，每個人獲得的免費 credits 數其實多於五個。
總之，對我們小開發商想要做全球市場，透過參加 facebook credits 的 program，可以讓我們以較低的成本增加許多全球市場的用戶。會哀嚎的還是像Zynga、Playdom 這些原本收益就很豐厚的公司，他們的營收是馬上掉了三成五成以上。
另外，如何明確界定遊戲是否算 facebook canvas 遊戲，及應用程式是否也需要有 credits 的付費選項，還沒有肯定的答覆，許多中文的網頁遊戲都是跳開新視窗，還不清楚這類遊戲以後是否也在規範內。