早期的遊戲開發，在遊戲完成賣給消費者之後遊戲開發的工作就進入尾聲。最多就是修修Bug，或是增加一些遊戲的擴充功能來增加遊戲的內容。這種銷售型的遊戲，遊戲開發者的工作在遊戲推出後基本上就告一段落，可以把精神放到下一款遊戲上，或是放個大假充電充電。
但是，隨著遊戲的營運模式從原本的付費模式轉變為免費模式，遊戲也從原本單純的銷售產品變成了服務，免費下載後靠商城的營收來獲利的營運模式，讓遊戲開發的工作不會結束在遊戲上市的那個時間點。遊戲上市之後，營運與維護的工作成為相當重要的工作。開玩笑的說法，以往的遊戲銷售模式，遊戲上市後遊戲開發者就解脫了；但現今這種營運模式，遊戲的上市才是地獄的開始。
沒有做過營運型遊戲的遊戲開發者，很容易輕忽遊戲營運與維護成本，然後在遊戲推出後，才發現自己很多該準備的事情都沒有準備，然後就被遊戲營運與維護的工作拖垮，最後導致遊戲失敗的下場。因此在這裡，銀狐簡單的提個幾點大家需要注意的事項：
營運型遊戲的特色之一，就是遊戲上線之後會持續的更新。因此遊戲的開發工作並不會在遊戲上線的時候就結束，而是會持續的開發下去。一般來說，我們在遊戲開發的時候都會安排一連串的工作，而這個開發工作會持續到遊戲上線之後。這些在上線後的開發工作，通常都是遊戲後續的更新項目。
有經驗的遊戲開發者會告訴你，在遊戲上線前，你要準備好三個月的更新內容，就是因為預期到遊戲上線之後，你的開發團隊會面臨繁重的維護工作以及因應遊戲上線出現狀況的工作，導致原本安排的開發進度因此延誤或是暫停。如果你原本的規劃是遊戲上線後才開始製作後續的更新內容，那麼這些更新內容的開發工作就很有可能因為這些原因而被迫延後。等到最後你的團隊有時間來繼續將更新內容開發完成時，可能就已經過了更新的最佳時間。
就算你有準備了三個月的更新內容，也很有可能因為遊戲上線後的營運需求造成這三個月的更新內容比預期的時間更早消耗掉。你要知道，玩家消化遊戲內容的時間通常會比遊戲開發者預估的時間要快，你預期玩家兩個星期才能玩完的遊戲內容，很有可能三天就被玩家破關。真的發生這樣的狀況時，你需要做的不是慌慌張張的把原本排定的更新內容提早推出，而是去瞭解遊戲中所有玩家的進度狀況，看看這狀況是少數玩家還是大多數玩家，然後再去決定是否要提早開放更新的內容。
在遊戲上線前，你需要將所有遊戲營運的工具準備好。這些營運工具有的可以幫你管理遊戲中的玩家、有的可以在玩家回報問題時讓你可以查詢玩家的資料、或是將遊戲中的各項統計資料匯整在一起，方便你進行遊戲的修正與調整。如果你這款遊戲是一款免付費的商城制遊戲，那麼你更是會需要統計像是DAU、CCU、留存、付費比、ARPU或是ARPPU等資訊，讓你能瞭解遊戲營運的狀況。
舉個例子來說，你也許會需要知道目前遊戲中的玩家進度都進行到那個關卡，然後藉由這個資料來判斷是否有關卡太難需要調整？當然你也可以需要的時候再去撈所有遊戲中的Log檔，然後再分析這些Log來得到你需要的答案。但如果這些資料是你經常要看的，與其每一次花時間去撈Log分析，還不如早一點花些時間做個工具，把這些資料定期匯出並整理，這樣你每次要查閱時就不用再花這時間。
營運型遊戲的特色之一，就是營運者會不時的需要針對遊戲進行調整。而每一次的調整，最好都有數據資料來作為調整的依據。然後在調整後，再看遊戲的相關數據來判斷這一次的調整是否正確。比起沒有數據靠感覺的瞎摸瞎猜，有數據資料作為依據的調整才是正確的作法。因此在遊戲上線前，你最好準備好相對的營運工具，然後讓這些工具提供你所需要的資料。當然，如果你是第一次做營運型遊戲，你可能會漏掉某些部份，這個就隨著需求逐漸增補就好。
做營運型遊戲，通常要付出某個程度的人力和時間在遊戲營運與維護上。在開發團隊人力沒有擴充的狀況下，營運維護耗費的人力與時間越少，團隊就有更多的時間去做後續的更新內容以及應付遊戲營運時的狀況。因此，當你在規劃、設計、製作遊戲的相關功能時，必須要同步考慮到這樣做日後的營運維護會不會很耗人力。
簡單的舉個例子吧，如果遊戲中有不同時間開開關關的活動，這個活動的開關是需要人力來手動開關？還是能夠預先排程好，然後遊戲就會自動依時間來開啟活動與關閉活動？如果你的遊戲是前者，那麼你的開發團隊就有一個人必須要在這個活動開關的時間手動去進行調整。先不說這個手動開關對人力的耗費以及人力操作可能發生的失誤，如果今天某個活動的開啟或是關閉時間是正常人的睡覺時間，那麼不就代表了負責這件事的工作人員在那個時間必須要清醒的嘛。
另外，如果遊戲中有某些機制例如每日任務之類的是屬於會定期更換，花點時間去做一個隨機配每日任務的機制雖然看起來會多花一些開發的時間，但卻可以省掉日後你需要一個人不斷的手動去設定每一天每日任務的這個狀況。可以自動化的東西盡量自動化，減少後續營運維護時需要的人工操作，除了可以減少營運維護的人力需求，也可以降低因為人力操作造成的錯誤。看看《全境封鎖》的每日任務在初期剛開放時出了多少包(請看「在遊戲中製作每日任務」這篇文章)，應該可以理解投入人力去將這項功能自動化的好處。
沒有做過營運型遊戲的開發團隊很容易輕忽營運遊戲帶來的工作量，在計劃要做一款營運型的遊戲之前，最好先多請教曾經做過營運型遊戲的其他同業，看看自己是否有什麼狀況是沒有預先想到的。以上只列出了三個最常見的輕忽狀況，實際上還有許多許多需要注意的地方。所以，當你的團隊想要開發一款營運型遊戲之前，請多思考一下營運與維護遊戲的成本，估一下自己的團隊是否承擔得來這樣的工作負擔吧。