1980年生，現任國際大學GLOCOM研究員兼助理教授。
慶應義塾大學政策傳播研究所碩士畢業後，曾任慶應義塾大學湘南藤澤校區研究所訪問研究員。
2010年，榮獲日本數位遊戲學會第一回學會獎「青年傑出獎」。
2011年3月14日，在東日本大地震後提倡省電遊戲#denkimeter成為受到社會矚目的話題；論文〈遊玩與遊戲之論說：彼此凝視忍住不笑能變成電腦遊戲嗎？〉。
曾任銘傳大學應用日語系助理教授，現任麗澤大學經濟系助理教授；譯作《假如杜拉克是店長》（時報出版）。
自古以來，人類就一直在玩遊戲。
最早的棋盤遊戲早在四千年前就存在，自古至今社會上存在著許多類似「遊戲」 的制度。
但是，約一千年前左右，要普及遊戲的成本非常高，即使制定了遊戲規則，要推廣遊戲的規則也不是件容易的事；西洋棋的規則也是在出版流通業發達之後，近代才得以廣為人知。
五十年前，即使遊戲規則再深奧，要製作任何人都能輕鬆玩、難易度也恰到好處的遊戲結構，事實上很困難。象棋是個很棒的遊戲，但是，如果身邊找不到實力旗鼓相當的對手，也只是乏味的遊戲。
在三十年前，電腦遊戲普及之後，改變了沒有遊戲對手就不能玩遊戲的情況。
在十年前，想要改變日常活動結構，透過遊戲能做的事少之又少，將日常生活遊戲化的方法非常有限，因為沒有機器可以讓人走到哪裏就玩到哪裏。但是，現在到處可見生活札記(Lifelog)等的留言機制，資料也會在輕易地聚集在雲端平台上，走到哪裏都能夠透過智慧型手機確認自己的行動和結果。
感應器、巨量資料(big data，又稱大數據、海量資料)、生活札記、智慧型手機等的普及，帶動遊戲化的擴展。
今後，遊戲化又會如何影響社會呢？
早上起床刷牙時，附在牙刷上的感應器馬上就偵測到刷牙的動作，牙膏廠商就馬上傳來「好棒！點數十點」；早餐吃了玉米片後，家樂氏公司也傳來點數十點；搭公車上班時，政府也頒給環保點數，可以依環保點數扣抵所得稅；準時上班公司也頒發點數；不搭公車而以步行洽公的人，也會獲贈醫療保險公司提供的累積點數等。
以上是卡內基美隆大學教授傑西‧謝爾(Jesse Schell)在二○一○年演講時發表的未來藍圖，也就是說遊戲化擴展到我們日常生活中的每個角落時，我們的社會也許會像謝爾說的那樣。這個構想我們就稱它為「謝爾構想」。