筆者曾經寫過好幾個經典遊戲系列的總論，但直到現在找題材來寫（老是寫業界分析寫得多各位也會悶到嘔吧？更何況又那有這麼多題材來寫？）時突然想到：筆者好像沒寫過最愛的Dragon Quest系列！FF由於第七集之後已經水氶心去踫還不奇怪，但為何這麼一個可以洋洋上萬字甚至出一本小書也不奇怪的題材竟然沒寫過？連podcast都錄過了的說．．．所以自然要趕在外傳的《Drqgon Quest Sword》推出之前將文章趕出來了。
說到DQ的最早已經是二十一年前了，當時1986年即使是紅白機也還算是很早期的時候，不過早在81年已經被捲入當時的電腦熱潮、身為週刊少年Jump的專欄作者的堀井雄二，在一次本來只是去訪問ENIX的一個遊戲程式比賽（即今天的Square Enix）時，竟然自己以參賽者身份參一腳，結果還真的入選了，而在那一次他認識了現在chun soft的老闆、也即是第一代DQ的核心人馬的中村光一。而之後堀井也推出了一隻偵探遊戲並取得不錯的評價，也成了日後被Enix公司找他來寫遊戲的一個關鍵因素。
回到86年，其實當時紅白機已經推出近三年了，不過意外地一直都沒有RPG遊戲推出，而事實上早在電腦界上已經有一大堆美系RPG跑出來了，像今天已成了傳說的Wizardry、Ultima那時已經十分流行，堀井亦深受這些美系RPG遊戲影響，既然玩得多自然也想自己做一隻，於是堀井便和Enix說要來一隻RPG，由於當年遊戲的制作成本還是很低，所以Enix也即管放手讓堀井去搞，於是堀井便打人情牌向少年Jump的編輯鳥嶋和彥（即所有鳥山明迷都一定會知道的名人馬斯特博士是也！他是鳥山明、桂正和等漫畫家的名伯樂，以毒舌惹人厭聞名，現在已經是集英社的董事了！），而鳥嶋則將自己一手發掘出來的鳥山明介紹過去，不但讓鳥山明還了人情債也要堀井欠了他的人情債，一舉兩得。
說完開發花邊就回到主題吧，由於這遊戲始終是任天堂早年的作品，所以容量只有小到今天不能想像的512k bit，即是64k byte！在這個今天連一張網路圖都要比它大的年代，遊戲畫面自然不可能有什麼高水準，甚至即使以任天堂中後期的水準而言也是很簡陋，而且由於受到太重Wizardry、Ultima的影響，所以連一些指令和遊戲方法都照搬過來，如鎖匙一條條計（但買鎖匙的地方卻少得可憐之餘更沒有日後必備的路拉魔法！），對話竟然要選方向、而且調查、開寶箱、武器防具和道具獨立指令、迷宮要火把或魔法照明等等，這些即使當年已經覺得十分不便的指令，今天就更不用說了，而且行動更慢到過火，但作為家用遊戲史上第一隻RPG遊戲，這些問題與其說是制作者失誤，反而可算是早年遊戲開發的一種經驗，也反映出早年遊戲開發上的不成熟所帶來的笑話。
至於遊戲沒什麼特別，就是一個勇者被國王所托去救公主打惡龍，而而『勇者鬥惡龍』這個台灣譯名就是在這時出現的，故事正統過正統，不過搞笑是即使不救公主遊戲還是可以破關的！那當然是堀井操心大意忘了將救公主設成必過event吧！其實只要將公主的房間放在那隧道的出口，玩家不救公主就過不了不就成嗎？另外日後成了DQ的必然名物如魔法名字、遊戲風格等等都在這一集形成，因此這一集絕對是DQ史上最重要的一集。
由於DQ1超乎預期地受歡迎，所以Enix自然要堀井再出一集，而堀井也不負所托地以短短八個月就趕起了第二集，別說以今天的標準要在八個月趕起一隻新遊戲近乎不可能，即時當年也絕對是相當驚人的速度。
由於有了上一集的經驗，所以第一集那些極之愚笨的指令在大幅度簡化之下，終於變成今天DQ一系列遊戲的基本架構，而且比起另一隻集集不同世界系統的FF，DQ明顯在系統以至故事的構成上花了不少心思，首先是遊戲的舞台乃是和主一集一樣都是艾烈夫加特大陸，只不過時間是上一集的數百年後（上一集的惡龍還有子孫登場呢！），但比起第一集卻大了足足四倍，亦因此交通工具開始應運而生，而DQ史上、甚至可算是RPG史上最方便的魔法路法也是這時出現的：玩法只要唸一個路法或者使用蓋美拉之翼，就可以立即回到之前去過所有的城鎮村落的任何一個，不知是不是Enix注冊了專利，同類型的道具和魔法在其他遊戲作品並不多見，即使今天幾隻大作級RPG如Xenosaga以至Tales甚至是FF都沒有似的東西，因此一但玩家想起之前某一個城市或者村落有一件事沒做，而需要趕回去做的話就會明白路拉的偉大。此外這一集也加入了同伴，由第一集的主角單挑變成兩個王子加一個公主的三人小隊，魔法、武器等等大幅加多也是必然的。
不過這一集的遊戲的難度也是歷代的前列，首先是三人小隊其中有兩個其實是不大可以打肉搏戰的！即是一但踫上不怕魔法的對手玩家就只有主角一個可以打，特別是DQ傳統的最終首領都不怕魔法，即是最後玩家就只能靠主角一個硬打而僧侶的王子以及魔法師的公主就只能補血，其次是由於公主太靠魔法，而在DQ補MP一直都是難事，所以如果要進行長距離的旅程的話由於不知道那裡才有宿屋補血以及用來復活的教堂﹣由於有了同伴，所以由這一集開以教堂便當了復活、解毒的場所，而之後更加入了存檔功能，因此在旅途上都需要很節省MP，使戰力更進一步削弱，特別是隊中只有一個可以硬打的主角，想硬踫硬也不成，再加上迷宮又長敵人又難打，在利用bug技將隼劍和破壞劍合而為一之前（在最終迷宮有一面鏡，玩家只要在鏡世界裝備了破壞劍、出來後解除再裝隼劍就可以有破壞劍的威力但像隼劍般連打兩次！）十分難打，也因此如果能夠破關的話成功感十分之高。而這一集和上一集都採用抄密碼的形式來進行，也即是老玩家所謂的復活咒文，由於遊戲還不算太複雜所以雖然是一大堆平假名但還不致太難抄，而不像後來的遊戲數十個日文字碼，加上畫面解像度低，一但抄錯所有心血就白費。
雖然DQ8在畫面上已達到PS2能夠作到的最高水準之一，但如果讓一眾DQ迷去選中心目中最佳的一集的話，相信絕大多數都會選《Drqgon Quest 3 然後，向傳說法．．．》作為最佳的DQ作品。
由第一集日本賣上149萬、第二集賣上241萬，到了第三集更是直衝380萬！而容量也由最初的512k bit、1M bit到DQ3的2M bit，雖然換算起來是256k byte，而且也只不過是離第一集的兩年後，DQ2的一年後，但不論是遊戲的份量以至到制作的水準都極高，比起今天花了兩三年搞一堆垃圾，實在不能不服當年堀井他們的拼勁。而在這一集開始終於加入了電池記憶，當然不像今天使用NAND記憶體而是使用電池，即是一但電池沒電就玩完了，而且如果卡帶插得不好的話也會讓存檔損壞而失去記錄，而那個因為記錄壞掉而播放的詛咒音樂絕對是當年一眾DQ玩家的惡夢（像筆者就曾經因為死了記錄而失去了三個星期的努力．．．），不過比起要抄密碼這絕對是一個極大的進步。
而這一集終於開始四人小隊，而日後成了所有RPG的必勝組合『勇者、戰士、僧侶、魔法師』，而四人小隊日後也成了各路日系RPG的標準小隊數字：由於三人太少五人又太多，所以四人剛剛好。而和日後不同的是這一集除了主角之外所有同伴都是可以自己創造的！玩家一開始和國王談話後就去尋找勇者的父親（但結果卻是在最後迷宮打首領之前親眼看著父親被殺！而且父親臨死都不知道眼前的人就是自己的兒子！這一段可算是DQ史上最經典的狗血名場面之一）後，就可以去路伊達酒館找同伴，如果不自創的話系統會預設了一個戰士、一個僧侶和一個魔法師，當然不滿的話也可以來個一個商人、一個武鬥家和一個遊玩者的惡搞挑戰隊型，總之完全由玩家自創角色，而這也是唯一一集採用自創同伴的系統，另外這一集也是第一次加入了轉職系統，玩家去了達瑪神殿之後就可以將角色轉職，但等級會變回Lv 1，因此像筆者的玩法是將魔法師升到Lv 40以上學完所有魔法就轉職僧侶，這樣再加上以悟之書轉出來的賢者，就可以有兩個賢者了，甚至來個會魔法的戰士或者武鬥家也可以，玩法很多。而另一個有名的地方是這一集第一次分開兩個舞台，第一個是照搬現實的世界地圖（不夠時間搞地圖？畢竟只有一年時間就要趕出來，不過堀井也不馬虎，不但遊戲中用了大量世界各國的風土和傳說，而且還真的去了當地取材呢！），而第二個地圖卻是DQ1的舞台艾烈夫加特大陸！而故事時間線上則是DQ1之前的數百年，而所謂洛特的勇者其實就是DQ3的主角的後代！這種『DQ3﹣＞DQ1﹣＞DQ2』的公式之後也用在DQ4-6之上。
另一個被玩家津津樂道的是其遊戲平衡道之佳絕對是歷代之冠，如果DQ一直以來都以難易平衡度做得好見稱的話，那DQ3在這方面應是遊戲史上前列的名作了，玩家很少需要特別去練功，只要順著玩就自然可以升到足夠的等級去打首領，但又不會太過強而是剛剛好，而金錢方面也不需要太刻意儲，總之順著玩每去到一個新地點身上的錢就剛剛好夠買兩三件新武器，而當解決該地區時就可以從迷宮找到其餘的武器，而賺到的錢又剛好夠買入未到手的防具，而當去到另一個區域後又再重來一次．．．這種將難易度調節得剛剛好．不會太難但也絕不會太容易的技術也真的是DQ的看家本領，想想看機戰出了那麼多集仍可以有難到過火的OG2又或者易到離譜的W，就知道難易度調節其實是極之困難的一門學問。
除了之前提到的元素外還有日夜之分、初次登場的飛行具拉米亞等等，再加上重製版的新加要素，由於版面有限就只好割愛了。