電競先軀藍游文化獲1100萬美元注資 四大核心業務自製「生態圈」 MTG 記者 admin 報導 - 2015-10-15 18:41:35 在《Dota 2》The International 4拿下500萬美元獎金的中國戰隊Newbee戰隊對於《Dota 2》粉絲並不陌生，Newbee戰隊的背景您又知多少呢？近日這家戰隊的母公司藍游文化獲得1100萬美元注資，到底這家公司有何種本事獲得如此巨額的注資呢？
藍游文化於2014年10月成立，這家公司的CEO李連子成立的公司是為了育成電子競技的「生態圈」，什麼是電子競技「生態圈」呢？就是整個電競業上從隊伍、行業資源、人脈等等的「養份」。就像大自然一樣，「生態圈」的平衡和持續發展與一個地區的電競事業能不能穩步發展息息相關。而藍游文化的「生態圈」主要有四個核心業務。
Newbee戰隊於2014年2月成立，由《Dota 2》發跡，Newbee戰隊起初從各個戰隊以高薪挖角選手，並於同年7月於西雅圖The International 4上摘冠一舉成名，現在Newbee旗下也有《英雄聯盟》、《爐石戰記》、《暴雪英霸》和《FIFA》等項目的戰隊。
舉辦線上與線下比賽亦是藍游文化的核心業務之一，在今年年初藍游文化舉辦了第一屆學生電子競技賽事，而是次比賽主要項目是《Dota 2》和《英雄聯盟》，覆蓋了500多所學校，有大約8900人報名，線上直播累計觀看人數超過1000萬人次。
藍游文化旗下的NBTV依附於Newbee戰隊製作電競娛樂相關視頻，製作和培訓遊戲主播、職業選手電子競技的娛樂內容，並有「學生電子競技賽事」獨家轉播權。最後一個項目是流動電競平台，是一個基於流動用戶的電競愛好者線上平台。
根據CEO李連子的設想，在戰隊獨立運營的基礎上，剩下三塊業務可以相互支持，賽事經營等活動可以創造優質內容，內容可以反過來支援活動，同時活動和優質內容可以有助於社群的活躍度，這就是藍游文化的電子競技「生態圈」。
李連子認為，整個電子競技行業仍然處於初期，還談不上競爭，市場空間卻非常可觀。他引述一組數據稱，2014年全球電子競技的玩家已經超過2億人，而2015年中國電競玩家的數量可以達到9800萬人，預計在2018年達到將近2億人次。而以電子競技賽事的傳播資料來看，2014年NBA總決賽觀看人數是1800萬，但同年《英雄聯盟》總決賽的觀看人數達到2700萬。更不用說，包括ESPN和BBC等國際傳統媒體都開始對電子競技行業有所關注。
小編不得不認同藍游文化的CEO是一個相當有規劃的人，他們先借用Newbee戰隊於國際賽事打響頭炮造勢，後續靠「學生電子競技賽事」製造影響力和深化品牌形象，打穩中流砥柱，然後透過NBTV網絡視頻及流動電子競技平台留住粉絲，加上這四大核心業務的互惠互利，形成一個電子競技「生態圈」能自給自足。但在電子競技圈裡還未有出現固定形態之前，藍游文化這種自給自足閉門造車的「生態圈」能維持多久呢？