我是林志育，聚樂邦的共同創辦人。今天的主題是「實境遊戲結合倡議，引動青年參與社會」。聚樂邦是一個將議題遊戲化的設計公司，也就是說，我們嘗試用遊戲的方式讓更多人可以接觸、參與議題。
遊戲是一種不必要的挑戰，不必要的挑戰可以激發人們的熱情。當所有障礙都消失，遊戲就不好玩了。這是遊戲的魅力所在。
2014 到 2016 年，我在成功大學擔任兼任講師，舉辦「創制工作坊」。我們設計 50% 以上的遊戲化課程，透過遊戲告訴學員概念，他們再把遊戲中學到的東西應用在現實生活中。我們發現，在遊戲中，學生的眼睛是會發亮的，他會想認真參與，完全投入。不管是傳播議題或討論議題，遊戲都能夠激發學習動力。
對玩遊戲的人來說，遊戲代表 2 件事，一是逃避現實，二是成就自己。兩者看似矛盾，其實很容易理解。在遊戲中遭遇的困難是被安排過的，不像現實生活中，你無法掌握困難來得多大多小，只能來了就擋。當他在現實中過得很痛苦的時候，他會在遊戲中找尋慰藉，這是他逃避現實的方式。而因為遊戲有「反饋機制」──你做的任何一個行為都會觸發相應的結果。透過反饋機制，很容易知道我做這件事是不是對的，我是不是在正確的道路上，我是不是離我的成功又更近了一步。這在現實生活中是相對困難的。
我們不是要大家都投入遊戲世界，我們思考的是──為什麼遊戲能夠吸引人？既然它這麼吸引人，那我們能不能利用遊戲來改變現實？怎麼用遊戲改變現實？這就是聚樂邦正在做的事。
聚樂邦成立之後，我們開始開發所謂的「議題實境遊戲」。
大家都玩過大富翁，但很少人知道大富翁其實是一款「議題遊戲」。大富翁的英文名字是 Monopoly，這個字是「壟斷」的意思。還記得大富翁最後的結局是什麼嗎？一個人贏，其他人全部破產，這才是大富翁真正的結局。現在遊戲規則跟當初有些不一樣，但它一開始其實是往這個方向走的。當初大富翁的遊戲設計者，希望大家玩完這個遊戲後能感受到不平等──如果我們生活在這樣的世界，只有一個人非常有錢，其他人飢寒交迫，這是我們要的社會嗎？
設計遊戲很重要的是，我們可以「設計規則」：我告訴你在這個遊戲當中，什麼事可以做、什麼事不能做，什麼事做了會得到什麼好處。在大富翁裡，我告訴你，走到別人的地要付錢，如果上面有 2 個房子就要付更多錢，如果一整排都是他的地，你要付很多很多錢，這就是規則。我們的社會就是這樣運行的──你在東區租一個小店，每個月要付幾 10 萬房租。如果我們覺得這個規則帶來的不平等是不好的，那我們能不能去改變這個規則？
有些議題離我們真的很遙遠，但我們在遊戲中能把它設計成一套完整的規則，在其中感受相互制衡的作用。除了規則，遊戲裡還有一些調整機制，包括隨機事件，或是一些行動、角色、遭遇的反應。當我們想要去改變這個社會的遊戲規則時，我們得要先去理解它。如果它很複雜，那怎麼把這個理解的門檻降低？我們（聚樂邦）覺得遊戲是一個還不錯的方式，於是我們開始做所謂的議題實境遊戲。
議題實境遊戲包含議題遊戲和實境遊戲 2 個概念。議題遊戲和一般遊戲最大的不同點，是遊戲在設計之初，就以議題推廣或促進參與當作標的。玩家可以在遊戲中體會設計者的想法，思考能夠從這個機制中改變什麼；而實境遊戲，我想最直白的例子就是「精靈寶可夢 GO」（Pokemon GO），你必須到真實的地點與現場互動，完成任務。
聚樂邦將兩者結合，成為所謂的「議題實境遊戲」。我們希望帶玩家到一個真實的議題地點，去看、去感受，透過種種設計，告訴你這個議題有什麼值得思考的面向，且這樣的思考不會停在遊戲結束的那一刻，我們在事後提供的議題手冊，能讓玩家繼續思考。
遊戲的進行過程，玩家會經歷 4 個步驟。首先閱讀一個故事，然後登入我們的手機系統，裡面會有一些角色跟你對話，也可能會有一些任務要你完成。你要抵達指定地點，才可以進行任務，然後完成任務；你也會拿到一個遊戲包，裡面會有很多道具，你要利用道具跟現場的東西做互動，才可以得到答案，或者是得到完成任務的指示。
我們也會設定不同結局，告訴玩家故事不如所想簡單，其後往往交織著複雜的成因。以「貧型世界」為例，無家者之所以成為無家者，通常具有多重原因，也許他社交狀況不好、金錢狀況不好，加上精神狀況也不是太好，這些同時發生的時候，他其實很難找到工作養活自己。而我們會用故事詮釋，告訴玩家這件事。
我們希望藉由議題實境遊戲，從 3 個層次改變。第一個是認知上的改變，讓原本不知道這個議題的人對議題有初步認識；第 2 個是情意上的改變，他本來對這個地方、這個議題沒有感覺，而遊戲帶給他不一樣的感受；最後是行為上的改變，曾經有玩家在玩完遊戲、聽完講座之後，主動詢問相關組織，能不能加入這個議題相關的行業，這其實是我們希望藉由議題實境遊戲達成的一些目標。
大家如果玩過團隊型的遊戲會知道，角色各顯神通才能合作打怪，一個團隊需要各種角色發揮作用，才能順利完成任務。對我們來說，設計議題遊戲，不是真的透過遊戲改變多大的層面，我們更想做的是加入促進社會參與的隊伍。
有非常多人問我們，你會不會期待玩家做更深的參與？會不會覺得改變不夠？社會參與從低到高有非常多層次，每個環節都有專業的人在努力。對聚樂邦來說，我們並沒有想要、也沒有必要把全部都做起來，我們挑我們最擅長的部分。我們屬於中等程度的社會參與，希望大家因為遊戲，從鍵盤參與更進一步走訪議題現場。目前聚樂邦發行的遊戲，大概有 60% 到 70% 是接受 NPO、NGO、公部門委託，而我們負責遊戲專業化。聚樂邦大概會是在這個位置，去扮演這樣一個角色。
在規模化的路上，我們常會面臨廣度跟深度難以兼具，必須 2 擇 1 的問題。對我們來說，我們期待兩者變成一個選項。這指的並不是我們又廣又深，而是我們製造串接的機會。
在實境遊戲之前，議題資訊會影響大家參與遊戲的意願，所以我們會推廣許多議題行銷的素材，讓大家因為關心議題而參與遊戲。遊戲結束之後，我們也有很多輔助措施，像是架設議題相關網站，舉辦講座，而我們每個遊戲都會附一本手冊，告訴你這個遊戲裡面所談的議題是什麼、有哪些延伸書籍可以閱讀、有哪些活動可以參加，甚至有哪些捐款單位可以贊助。對我們來說，我們會希望成為串接的橋樑，提供管道給想要繼續深入或參與行動的人。
最後，我想以這句話結尾：當大家各說各話的時候，我們希望用遊戲創造對話。
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