免費游戲基本上依靠道具收費成為一種必然的手段，在所有網游的運行當中基本上經濟分為幾大類，第一類是系統產出的游戲幣，第二類普通道具(比如我們日常運用的儲備藥、閉關、附魔珠、鎮靈石等等必須消耗品。)，第三類是高級道具(比如飛劍、雙倍藥水、婚宴禮包、包裹擴展石等等。)，第三類就是珍稀道具(比如超抽卡等等)，此第三類珍稀道具由商家不定時發行。
這三大類基本貫穿著整個游戲，影響著整個游戲的壽命，其最重要的關鍵是玩家，玩家的數量決定著游戲品質、壽命等等，其影響的表現用一個數值來表示，那便是通貨指數。何為通貨指數?通貨指數是表示游戲通貨膨脹的一種表現數據，也就是股票中的大盤指數，游戲中的經濟與同股票般漂浮不定。
說到這在說說玩家與游戲與開發商的關系，玩家對于游戲有著一種揣測的心理暗示作用，而這種作用通常是又開發商進行更新的某些內容和BUG引起的一系列猜測和各自的解釋以及實踐中引導出來的表現方式，這句話很繞口通俗的說，就是某個玩家發現了更新以后出現的BUG或者其他內容有利可圖，抱懷著各種各樣的形式的目的以及意圖進行宣傳從而使得BUG越變越大漸漸影響到游戲的平衡使得開發商不得不中止游戲進行更新甚至回檔來解決問題，這類問題完美經常以雙倍補償來進行調節，每個開發商都有個自的心思和方法這個暫且不論。
其次游戲的問題，一個游戲如何去進行游戲引導進行游戲幣的產出與游戲幣的回收平衡這個問題一向就是個逅病，無數的免費游戲都存在的這個問題，回收力度太大導致玩家心理不平衡說游戲賺錢太難連勉強的支出都太難，游戲幣的回收力度太淺又說游戲幣的貶值太快又要大罵游戲開發商的不公，諸如此般，所以收在游戲幣的力度上，免費游戲很難解決這個問題，因為它的大部分消耗都存在于道具銷售上，因為它的重點是免費，而不是收費。
現在主要闡述游戲幣與玩家以及發行商的問題，在說到游戲幣的區分籠統關系，基本上分大致的說明游戲幣與道具消費的互弊互利，總體來說密不可分，因為它的免費必然著不同的沖突(收費游戲除外)。
首先說擁有游戲幣的種類，第一類是普通玩家他們擁有著少量或多量的游戲幣儲存，以方便自己的一時之需。第二類，工作室，此類游戲大部分以出售為主，因為囤積游戲幣對工作室短期見利的方向相駁，所以工作室一般上基本上不會去囤積游戲幣因為一旦供小于需，得不償失，當然還有少數，那便是下面要說的第三類。第三類，個別玩家的積累、職業囤積的商人以及少量囤積以壟斷游戲幣價格的工作室。第四類，說實在的第四類比較讓人感覺到不快，這是在違背常理為圖利益的人在執行的，那便是賭博，這類人什么心態我也懶的去揣測了，因為無意義，畢竟它也影響不了多少大局，但是多非少也影響著一些。
重點是第三類，第三類的存在在夢誅中或多或少的存在著，但是目前來看的確不多，但卻存在，比如某的時段的元寶價格突然飛漲又突然飛跌，這類人在新區常見，大多數在賺取元寶交易的差價，屢屢見其成效，可能是大部分玩家由于老區的示例而顯的信心不足吧，也可能段時間的供不應求導致，但大部分經過幾小時甚至1、2天都會回落，但此后產生的效果便是大批量人的信心不足導致后面的元寶價格是節節攀升，而此時這類人會走掉一部分，依舊會留下一部分繼續進行著此類活動，這類人大部分有些經濟基礎，不排除有些RMB戰士在內。
最后，某些道具在一段時間內的情況反常規律，比如說返生丹在有些時候莫名其妙的就漲起或跌落。通常這種情況很反常，在以后元寶為底價的情況下，這種情況我們稱為反常規定律，通常這種情況造成的原因有以下幾點。第一點市場物品供不應求，必然漲價。第二點市場道具供大于求必然下跌。第三點有部分人刻意的進行拋售和急購造成的市場泛濫和緊缺。基本上一切都是有利可圖，畢竟是商人無利不起早嘛。