拋開21年資歷執行長創業去 不僅韓國，電競早就在整個世界掀起熱潮，根據市調公司SuperData2015年5月的數據，全世界電競觀眾就有1.34億名，而美國的電競串流直播節目，觀眾平均每個月花在節目中的費用就高達128美元。現在電競浪潮已經從PC轉移到Mobile上。在全球最大電競直播平台Twitch中，我們可以觀察到看到這樣的大轉變，Twitch手機觀眾的占比在2014年僅有20.8%，但在2015上升到29.9%，而2016年預估會增加到35.9%。 首爾新創團隊Minkonet就看準這個趨勢，開發一般與360度的VR遊戲直播兩種解決方案，並且朝著360度電競直播大平台Swing360.TV發展。讓遊戲玩家可以很容易地把直播畫面分享到社交平台上。 「Mobile eSports具有比PC更多的觀眾。」Minkonet共同創辦人暨執行長金泰佑點開三星手機，開心地展示自己辛苦研發的成果。金泰佑曾是韓國行動遊戲公司Sejung Games執行長，在遊戲界已經有21年資歷，2014年他離開執行長職位，走向限時創業旅程，公司目前已經有12位員工。「雖然我有很深的資歷，但我對創業這件事情充滿了恐懼感。」金泰佑在短短的一小時訪談中，就坦白地說了六次「恐懼」。中年創業的金泰佑心中有很多枷鎖與羈絆，不像20多歲的青年沒有包袱，但Mobile eSport與VR的未來發展願景，讓他排除了心中的恐懼，勇敢創業。
研發最夯的360度VR遊戲直播技術 Minkonet所研發的遊戲直播及錄影解決方案Swing，已經被運用在韓國知名遊戲頻道OGN裡，在今年4月起該頻道開始把Swing技術應在行動遊戲Gurkha中。「Data Capture Recording是我們的核心技術，可減少CPU和記憶體等硬體資源的使用量，因此透過Swing遊戲直播所耗費的數據傳輸量比一般影音減少95%，因此非常適合播放行動游戲。此技術未來也可以用於提供VR遊戲內容的製作及直播。」金泰佑解釋。 除了遊戲直播解決方案，最近正夯的360度VR遊戲直播技術也是Minkonet重要發展方向。360度影音市場風潮正盛，2015年3月YouTube推出360度影音頻道，同年9月Facebook發表Facebook360。而在今年的CES與MWC中，360度影音硬體設備也是焦點。 「但問題來了，360度遊戲影音，在內容製作層面並不容易。目前YouTube360度影音中，屬於遊戲類的僅占0.05%，占比極低。」金泰佑說。 因此我們利用Data Capture技術，開發360度VR遊戲直播解決方案Swing360。Swing360大大降低手機內CPU與記憶體等硬體負擔和頻寬需求，將最小量的數據傳送到渲染服務器（Render Server）後全球訂房網推薦播放，然後利用GPU分散處理，實時執行圖像渲染與影音編碼，利用以上這些方法生成360VR與4KUHD影音，這些影音可以隨時上傳到YouTube與Facebook等平台。 根據SuperData2016年公布的數據，VR市場規模在2020年會增長為1,500億美元，同時2020年VR軟體與內容的產值是硬體的2.5倍。「加上在政府大力支持下，韓國創業環境越來越好，沒有比現在更好的創業時機了。」金泰佑說。