蘇中和主任說明本次完工的「電競主導播培訓館」與「影音後製工程館」，重點在對應賽事內容製作，包含賽事轉播、媒體頻道、新聞剪輯、影像剪輯等、及數位行銷與傳播課程，其中數位行銷與傳播課程又涵蓋賽事規劃、策展、網路社群經營、賽事行銷、周邊商品設計等；「超立方國際電競館」賽事主場館與「電競選手培訓館」則在對應電競選手與電競遊戲內容製作等人才培訓，含遊戲開發、遊戲測試、美術設計、配音、劇本編寫、玩家心理、遊戲行銷、程式設計、VR／AR實境等。
蘇中和再次強調，樹德科大電競城的概念，首重電競產業週邊相關人才的培育，占有80％比例，其次才是電競選手的養成占20％，希望更多青年學子加入「電競城」，厚植電子競技（e-Sports）人才培訓，讓台灣的電競產業與全球並駕齊驅；尤其全球已有四十餘國將電競列為正式運動項目，台灣立法院在今年3月亦三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案，電子競技將納入運動產業範圍，此法將讓台灣電競產業的推展更有法源依據。
另外，根據荷蘭研究市場機構（Newzoo）的調查，全球電競觀眾人數在明年可望成長至二億，現今全球最大遊戲直播平台Twitch用戶數高達一億人，光在台灣每個月就有450萬人次不重複的訪客數，顯示出我國發展電競產業的深厚潛力，尤其傳統體育賽事進行全球轉播成本昂貴，但電競賽事不論規模大小，都能以網路直播方式無遠弗屆傳播給全球觀眾。因此，具備先天優勢的電競賽事，開啟該校進行「電競第二期工程」以打造樹德電競城的動機。