首先打開VisualStudio2017(以下簡稱VS)，單擊左上角新建，項目，C#，類庫(.Net Framework)如上圖，為你的MOD起一個名字吧，圖例中使用了MakeFaBaoManager，把其改成自己MOD的名字即可(盡量開發過程中避免使用中文字符，命名最好也不要用中文，雖然C#支持中文編譯，但是出了BUG找不到原因，最後發現是用了中文的感覺太痛苦了，第一次製作最好與例子中一模一樣，第二次再考慮改名)。
框架要改為3.5或者4.0，推薦3.5，雖然更新的框架會有更多的功能，但實際上並用不到，而高版本的框架對使用MOD人來講是一個門檻，他也必須要有對應的框架版本才行，所以推薦最低的3.5。
右鍵單擊”引用”，選擇添加引用，在瀏覽中尋找以上dll添加引用。
其中0Harmony12和UnityModManager可以在你UnityModManager安裝目錄下找到：
以上類庫可以再游戲根目錄下的Amazing Cultivation Simulator_Data/Managed 文件夾下找到，其他Unity3D游戲也是相同道理Managed文件夾下。
添加引用完成後，選中所有引用，在下方會有一個復制到本地，更改值為False，不讓他進行復制，然後右鍵解決方案下面，你為MOD起的名字的菜單，右鍵，選擇添加，新建項，文本文件，名稱改為info.json，這個文件將是你MOD的信息文件，UMM依靠這個文件顯示你MOD的名字，版本號等。
選中新創建的info.json，將他的復制到輸出目錄改為始終復制，方便發布打包。
然後我們右鍵右邊Class1，選擇重命名，更改名稱為MainMod，會彈出提示是否更新引用路徑，我們選擇是，這樣就與上方截圖中的文件名保持一致了。
我們雙擊MainMod.cs文件，切換到代碼窗口，將我們添加的引用文件類進行使用，如上圖，如此我們的准備工作就結束了，可以具體的來寫我們的MOD了。
UnityModManager提供了一個非常簡便的方法，用來保存每個使用MOD玩家的配置文件，要使用他我們首先要創建一個類，並起名為Settings(名稱可以更改，但是對於初次接觸的人來說，最好按照圖中示例做一遍再嘗試自己修改)，他繼承了UnityModManager.ModSettings，然後我們重寫一下save方法(override)，最後完成結果如同上圖一樣就完成了，我們現在可以方便的存儲玩家配置了。
接下來我們焦點回到public class MainMod 中，我們需要創建一個入口，來讓UMM加載我們的MOD，並且我們還需要幾個變量開關，來讓MOD是運行還是停止。
此處我們新添加了三個變量，enable來確定MOD是開啟的還是關閉的，settings，玩家的設置文件，玩家調的MOD選項都保存在里面，logger，用來在游戲中輸出信息的，我們還添加了一個Load方法，這里是UMM直接調用我們MOD的入口，當我們的MOD被UMM找到被加載時，就會執行這里，如果我們return true，意思就是告訴umm，這個MOD已經成功加載並且完成初始化了，可以正常使用了(如果return false，表示我啟動失敗了，不要加載這個MOD了，UMM此時會把這個MOD的狀態改為紅色，適用於我們發現MOD已經不兼容這個游戲版本了，或者這個MOD必須要在某個MOD之後，但是我們發現沒有加載那個MOD，就可以return false通知使用者)。
之前說了UMM會調用我們的Load來加載MOD，我們就可以在加載MOD的時候進行初始化，比如我們之前的玩家配置文件還沒讀取呢，於是我們就可以這麼寫。
每一行代碼的含義都已經寫在圖上了，但是那里有幾行紅色報錯了，怎麼回事呢，是因為我們還沒有定義這幾個方法，我們將鼠標放到紅線上面，就會彈出提示。
我們選擇顯示可能的修補程序，選擇生成方法。
我們依次對三個帶有紅色的地方進行相同操作，就能得到如下圖的代碼。
這樣我們就可以讓用戶在開關MOD，保存配置，打開配置面板的時候，執行我們對應的代碼了。
只要改為如上的代碼(綠色為注釋，可以不用打)，基本功能就都能看到了。注意OnToggle方法，他要返回一個值，return true;就是告訴UMM我切換狀態成功了，如果return false，則表示我切換失敗了，可能需要用戶重啟游戲才能讓MOD生效，UMM在接收到return false 的時候，會將MOD的狀態更改為紅色(UMM紅色狀態表示需要重啟游戲或者無法使用)。
上述mod製作方法看起來有點復雜，但只要玩家自己去操作幾遍，基本就能掌握了，與其玩別人開發的mod，不如自己做一個mod玩更有意思。