一般動畫內容就需要「算圖」與「後製」，這也是動畫團隊永遠的痛。
2016年3月，戴眼鏡3D電視，正式被宣布死刑。我個人覺得3D電影還會留著，畢竟3D在大螢幕上看比較震撼。 3D電視被宣布死刑的原因，不外乎戴眼鏡不方便就是內容還是太貴。 我相信前者的原因居多，內容的部分應該會被2D轉3D淡化處理，畢竟要處理Stereoscopic 3D的資料量是2D的兩倍以上，成本自然就高出許多，2D轉3D比較合乎成本。 客戶端呢? 大概還是覺得立體影像是個噱頭，加個3D增加觀眾進電影院的動機，要不然觀眾一直在家裡看盜版，錢都不會進片商口袋。
實際處理戴眼鏡的3D一格畫面(非2D轉3D)，大約是2D畫面的兩倍以上，不戴眼鏡的裸眼3D內容呢? 與2D影像比較，請從10倍以上開始算。 現在絕大部分的裸眼3D內容，9個視點是基本款，所以同一格畫面，要算九次。 算圖成本高呀! 高到讓人卻步呀，高到我們合作夥伴的團隊，為了硬體開發做9個視點或8個視點，都可以吵得天翻地覆。 因為多算一個視點，就是增加更多的成本，8與9的鬥爭，現在還在許多裸眼3D硬體廠商裡爭執的話題。
算圖對裸眼3D內容製作過程，只是一疊吃小菜的過程，一碟在中餐館都可以吃到的脆瓜小菜，它可以用一般動畫的知識來減少算圖成本、或者加強硬體設備，讓運算時間成本減少。 可是算完後呢? 發現3D效果不好，重算! 發現規格不對，一切算圖程序重來，視點數量不對，再來一次….來個幾次白工重算，一定趕不上交期。 算圖成本太高，來用2D轉3D的，但客戶要出屏呀，影像就緊緊黏在玻璃上，難道還必須在現場多派一個解說員或張貼告示牌，來告知這是裸眼影像？
光場影像與裸眼立體影像的「算圖」等級，不是在同一個平面上。
老實說，我們常常被要求要減少算圖成本，甚至希望我們能避開算圖。 如果今天為了降低價格，去減損高品質與絕對的立體效果，我們寧可放棄這樣的機會。 因為降低成本，並不會為我們品牌增加任何利潤，反而會減損觀眾對於立體影像的印象。 這將會是一個巨大的傷害，足以摧毀LyFee 萊菲光場的品牌價值。 萊菲光場 透過光場影像的授權，無非就是希望，高品質與高價值的光場影像，能不斷深度的影響觀眾。
我們團隊怕算圖嗎? 怕呀! 但是怕火就別進廚房，怕算圖就別搞裸眼立體影像。 有困難、有問題，就是要解決，不是讓它們阻礙在前面的道路上。