市調機構 Gartner12 日指出， 2011 年全球遊戲行業支出將逾 740 億美元，其中未來五年電子遊戲軟件支出比重最大，網上遊戲增長最快，至 2015 年更可望達到 1,120 億美元。 遊戲行業生態系統正經歷一場技術及商業模式的重大變革， 2011 年全球遊戲行業生態系統的支出將超過 740 億美元，較 2010 年的 670 億美元增加 10.4% ，至 2015 年更可望達到 1,120 億美元。 Gartner 估計 2011 年全球電子遊戲軟件支出為 447 億美元，電子遊戲軟件幾乎佔消費者遊戲相關預算的 2/3 ，未來五年遊戲軟件將持續領先其他遊戲市場支出。 Gartner 研究總監 Fabrizio Biscotti 表示，遊戲市場規模變大，顯示遊戲已成為消費者娛樂預算中的一大支出，只要遊戲發行商不斷推出引人入勝及充滿樂趣的遊戲，消費者就會繼續捧場。 2011 年遊戲軟件支出將超過針對遊戲應用的硬件與網上遊戲，後兩者將分別達到 178 億美元和 119 億美元。 在遊戲軟件市場中，針對行動平台的遊戲增長機會最大，佔整體遊戲軟件市場的比重可望從 2010 年的 15% 增至 2015 年的 20% 。 Gartner 首席分析師 Tuong Nguyen 表示，隨著智能手機和 Tablet 產品廣受歡迎，遊戲將繼續在這些設備的使用中作為重要部分，雖然這些流動設備並非主要用於遊戲上，但流動遊戲在大部分 Application Store 中仍是最熱門的下載類別。 家用遊戲機包括軟件及硬件仍是推動遊戲市場收益的最主要來源， 2010 年遊戲行業生態系統有逾 2/3 收益是來自家用遊戲機，並預測 2011 年的收益將增長 4% 。 未來五年，遊戲硬件的市場佔有率將維持不變，而部分軟件支出將被增長最快速的網上遊戲細分市場所取代，預測至 2015 年全球消費者的網上遊戲支出，包括月費訂購及小額付費在內的複合年度增長率，將達到 27% ，當中消費者在月費訂購上的支出將略微下降，但對虛擬商品的花費則呈現指數增長。 Gartner 研究總監 Brian Blau ，月費制已逐漸被免費增值模式 Freemium model 所取代，這種模式免費讓玩家玩遊戲，實際上則透過廣告例如遊戲置入廣告和展示型廣告，以及在遊戲中置入的小額付費機制如銷售增值服務或購買虛擬商品獲得營利，隨著網絡遊戲與社交網站或平台連接的社交遊戲逐漸興起，免費增值商業模式的趨勢將繼續盛行。 分享到：