導讀 : 資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出，而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。
2015年6月，科技圈媒體人婁池離職創業，創辦了虛擬VR公司焰火工坊。在離職創業後的，婁老師曾寫下這樣一篇文章《VR是騙局？別鬧，半年後就是虛擬現實爆發期！》當時虛擬VR的價值雖然被行業普遍認可，但由於國內虛擬VR行業尚處於不成熟的階段，多數人對虛擬VR的近期投資和發展空間還是將信將疑。
半年後的今天，CES 2016上，有媒體用了“到處都是虛擬現實，漫天都是無人機”這樣的話語來形容虛擬現實和無人機的火爆。討論虛擬現實的文章在2016年年初也層出不窮，令人眼花繚亂。更有媒體猜測，2016年將會是虛擬現實元年。因為市面上最火的三大虛擬VR設備公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消費者的平價VR產品，價格都在3000元—6000元不等，基本處於普通消費者可接受的水準。
有業內分析人士認為，誰能把握這次虛擬VR的風潮，誰就有可能掌握5—10年後的流量分發權，甚至成為下一個蘋果，賺得百億市場，改變人類生活方式。
早在1963年，虛擬VR的技術設備就已被初步發明。當時的計算機科學家Ivan Sutherland開發了一款終極顯示器，該頭戴式顯示器是一個真實的虛擬和增強現實設備的最早例子之一，能夠顯示一個簡單的幾何圖形網格並覆蓋在佩戴者周圍的環境上。由於這款立體視覺系統還很笨重，需要用繩子和天花板相連，以減輕重量方便佩戴，所以被稱為“達摩克利斯之劍”。這樣一款設備給人一種理工男點錯科技樹的“中二”感。
此後，在20世紀70年代嗎，美國航空航天局為了日常訓練，曾開發出名為“VIVED VR”的虛擬現實設備，然而作為一項不成熟的技術，這樣一款設備並無太大影響。而在1993年，世嘉推出了消費級的VR遊戲系統，並為這一VR平臺開發了4款遊戲，不過同樣沒給行業帶來太深刻的印象。2006年，東芝也曾推出頭戴式顯示器，也就是虛擬VR設備，然而這樣一款設備甚至比宇航員的頭盔還大，重量也高達六磅，最後這樣一個項目被東芝狠心砍掉。
其實，虛擬現實這些年來年年都被業內看好，然而卻遲遲難以迎來真正的突破，其主要原因還是集中在產品層面。大多數虛擬現實設備都很難擺脫畫面太卡、太慢、太假以及佩戴的設備讓人感覺太重、太累、太暈的等難題。
去年12月，筆者曾在華為總部的體驗館以及鈦媒體T-EDGE峰會上感受過“傳說中”的虛擬現實設備，遠沒有所謂的“讓假的越來越真”的那種震撼感。頭戴著笨重的VR頭盔，在，眼看著分辨率極低而且還很假的畫面，還要配合其中的畫面做出各種各樣的遊戲動作，很難給人體驗的快感。如果非要讓筆者來形容其中的感受，那就是拿著當年諾基亞超低分辨率、充滿像素顆粒的手機貼著眼睛面前做各種操作。太卡、太慢、太假的畫面帶來的直接感受就是太累、太暈。
其實，對於Oculus、HTC VIVE、索尼來說，產品層面上還是相對過硬的，遠比國內所謂的百元虛擬VR設備要強。目前比較領先的三家主要還是在這些基礎層面上不斷努力，讓用戶的體驗得到整體提升。通過改進傳輸設備降低延遲，用戶就不會感覺暈了；通過改進屏幕提高分辨率，用戶就不會感覺假了；提高硬件配置水平，提高刷新率，用戶就不會感覺卡了。
目前的虛擬VR的競爭格局中，主要以Oculus、HTC、索尼這三巨頭為主。Facebook收購Oculus得到Rift，HTC則與著名遊戲制作商Valve合作開發VIVE，索尼則是利用其遊戲主機PS4作為優勢推出PlayStation VR。
目前來看，雖然這三款頭戴VR設備都將首先應用於遊戲，隨後將探索更多應用。但三巨頭中，又分為Oculus和HTC VIVE的“革命派”，以及索尼為代表的“改良派”。所謂“革命派”是希望虛擬VR設備能像手機、筆記本那樣普及、廉價，從根本上改變人們的社交、遊戲以及觀影等諸多方式。而所謂的“改良派”則是以索尼為代表的只是想做更好玩的遊戲機、電影，給人們更加豐富多樣的娛樂體驗。
從2014年3月，Facebook以20億美元的天價收購了Oculus公司開始，虛擬VR便從此走向話題期。由於Facebook收購帶來的宣傳效應以及Oculus的大量炒作，在EEDAR 2014年的消費者調查中有45%的美國電腦或主機玩家表示了解Oculus Rift，超越了其他任何VR產品。而在今天，八成的美國玩家已經都聽說過Rift的名號了。今年1月，Oculus宣布旗下的消費者版本的頭戴顯示器Oculus Rift CV 1將會在“全世界大範圍零售”。Oculus公司計劃從今年4月份起開啟線下零售業務。某種意義上來說，Oculus趕在了所有競爭對手的面前，搶占了Rift頭顯和虛擬現實市場的先機。
HTC進軍虛擬VR由來已久。HTC的表現同樣不俗，在2015年12月18日的HTC Vive全球開發者峰會上，HTC便透露說正在開發完全屬於HTC自己的虛擬現實內容平臺。隨後，在CES 2016上，HTC的內容平臺Viveport隨之公布。
索尼在虛擬VR領域最引以為豪的便是20年來在遊戲領域無可撼動的市場地位以及用戶底蘊。索尼企圖將虛擬現實技術融入自家的遊戲之中，給用戶帶來更加沈浸的體驗。據了解，借著PS4主機大獲成功的東風，曾經被稱為墨菲斯計劃的PlayStation VR自2014年以來也有了非常大的知名度上升，產品認知程度由18%跨升到了47%。
除了Oculus、HTC、索尼外，蘋果、谷歌、三星等巨頭其實都在覬覦這樣一塊大蛋糕。1月27日，蘋果發布2016年財年一季度財報之後的電話會議中，庫克就暗示他非常看好虛擬VR技術，“我不認為它是小眾技術。我認為虛擬現實技術會變得非常酷，會擁有一些有趣的應用。”實際上2015年5月，蘋果就收購了虛擬現實初創公司Metaio。這正是蘋果進軍虛擬現實領域的第一步。外媒通過蘋果公司的一些專利文件發現，這家公司已經開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面，以及“超現實”3D顯示屏。蘋果甚至在近期聘請了虛擬現實專家道格·鮑曼來參與相關項目。
三星則是在2014年推出首款虛擬現實頭盔Gear VR Innovator Edition之後，又推出新一代產品，並在去年11月份推出了面向消費者的版本Gear VR。Gear VR的價格更加親民。Gear VR的零售價只有100美元，是Oculus Rift售價的六分之一。
從Oculus、HTC、索尼，蘋果、微軟、谷歌、三星等巨頭的舉措以及如今面向消費者的廉價、可用的VR設備逐漸湧現來看，VR市場的火熱的確到了爆發期，已經從開始的設備配套使用模式向平臺生態模式發展。
虛擬VR未來的未來的普及其實主要面臨兩個難題，一是硬件的進步，二是內容生態的充實。著兩點將成為未來虛擬VR普及的難題。
正如前文所說的，目前來看，雖說Oculus、HTC、索尼都還做的不錯，但大多數虛擬VR設備還是逃不開卡、慢、暈等諸多負面體驗，在玩格鬥類遊戲時，很多動作無法跟上，而虛擬戀愛類的遊戲更是如看漫畫一般無從談起，很難給人足夠真實的感受，所謂VR女友的說法目前想要實現還是有一定的距離。要解決這些問題，還是要靠硬件水準的不斷進步來實現。
而從內容生態來看，整個行業標準仍然不統一，內容制作也十分緩慢。要買回家中持久使用可能還會有很大的困難，多數虛擬VR產品購買之後可能會淪為“新鮮過後就放在櫃子里吃灰”的結局。要解決這一問題，則是要靠巨頭們著力於軟硬+內容+平臺的全方位建設，在硬件相對成熟的情況下，豐富軟件、完善生態、制定標準等做法必不可少。Oculus目前在搭建類似蘋果Apple Store的虛擬現實應用商店，這種做法目前相對來說較為可取。但是整個虛擬VR行業還是期待殺手級應用和殺手級遊戲大作的到來，也就是要走向平臺生態模式。
不管怎樣來說，虛擬VR的明天是值得期待的。Facebook在收購Oculus時，曾直接否定了Oculus將重心放在遊戲領域的做法，紮克伯格表示：“10億（Oculus的虛擬VR）用戶，這確實很瘋狂，但當你實現這一成就時，你會意識到10億只是一個不重要的數據。我們的使命並不是連接10億用戶，而是連接世界上的所有人。Facebook錯失了掌控手機的機會，但每隔10年就會出現一個大型計算平臺。我認為，目前是時候開發下一代平臺。虛擬現實設備也將取得了類似的發展趨勢。”
也就是說，虛擬VR設備可能將取代手機，成為下一個計算中心。
虛擬VR今天的火爆與技術進步有關，也是2015年下半年以來資本仿徨的表現。資本在O2O和智能硬件領域逐漸撤出，而虛擬VR的長期想象力使得這個行業如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。不管怎樣，虛擬VR的未來值得期待。
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