根據遊戲市調公司Newzoo今年2月15日的報告數據顯示，2017年全球的電競市場收入達6.96億美元，與2016年相比有將近4成的大幅增長。電競產業經濟近年持續成長，預期到2020年，全球電競產值將達到14.88億美元。除了直接相關的PC及手遊，也帶動週邊硬體如競技用電腦、滑鼠等市場發展，整體電競產業經濟不容小覷。
Newzoo長期關注電子競技市場，並每年撰寫一份調查報告，其預測2018年全球電競收益為9.06億美元（單位下同），其中中國和北美市場就佔超過半數產額（56%），合計為5.09億，2021年更將達到 16.5 億。而未來幾年，偶爾收看電競比賽的潛在觀眾市場將以每年14%的速度成長，並在2021年超過5億人口。根據Newzoo調查，電競產業絕大部分的收益來自品牌商的贊助與廣告，分別佔總收益的38%和22%，顯示電競有助於品牌增加曝光的平台與機會。而其中成長最多的是媒體收入，如去年Twitch與Facebook等社群平台買下電競賽事的獨家轉播權，替電競比賽與媒體平台帶來穩定的收視量。
針對台灣在電競產業的發展，資策會教研所組長范明軒認為，目前電競產業的軟體方面，如各大型賽事多由國際企業主導，台灣遊戲產業較難參與，但可由「硬體」及「人才」兩大優勢切入，利用佔有全球市場地位的PC、筆電或相關零組件，提供電競賽事多元發展的高曝光率；另外，台灣遊戲市場的玩家基數多，根據Twitch統計指出台灣電競人口約700萬人，在全球觀賞流量排名第5有利於提高賽事參與率或收看率，台北市電腦公會理事長童子賢甚至稱讚台灣為「電競發展沃土」，看好台灣電競產業未來發展。
電子競技最原本的營利方式為舉辦大型賽事，如《英雄聯盟》自2011年起舉辦世界大賽，最新2018年決賽預計在亞洲電競大國－南韓舉辦，除電競選手可藉此贏得高額獎金外，主辦商也隨著比賽規模及熱度提高，吸引的全球關注度及品牌商鋪設廣告的預算也隨之升高，近年連比賽的轉播權也是熱門交易，如1 月《鬥陣特攻》宣布與Twitch合作轉播其每場賽事。另外，近幾年間，以手機為平台、且擁有競技成分的手機遊戲開始發展，隨之比賽也開始出現，雖然賽事規模比PC遊戲小，轉播條件也還未成熟，但考量整體玩家人數，手遊比賽的觀眾市場不容小看，像是最近在台灣，擁有GCS職業電競聯賽的手機遊戲《傳說對決》即是一經典案例。
除了舉辦比賽帶來的「軟體」收益，藉由「以軟帶硬」，透過電競遊戲聲勢如日中天，帶動週邊硬體產業發展，電競產業硬體包含主機板、顯示卡、桌機、筆電、滑鼠鍵盤等，也是台灣廠商目前著墨較多的地方，包括華碩、宏碁、微星等科技廠，過往都以贊助方式在比賽中置入，後期微星以電競筆電、板卡進軍電競市場，才帶領其他硬體商跟進，對於未來全球電競發展的榮景，預期週邊硬體商也會跟著受惠不少。