大概從自身經驗出發去描述電影產業的合成師(簡稱：Comp)所負責的內容，也因為我去過的公司還不算多，應該每間公司流程、文化都不太一樣，僅供參考。
是整個後期靠近收尾工作的職位，我認為也是在履歷、經歷上，屬於倒吃甘蔗的職位，初期畢業找合成的工作會有些辛苦，可能要有些耐心，所以，大部份人都是從最基礎的工作，像是：挖出畫面需要的東西(Roto)、塗掉畫面不要的東西(Paint) 起家。
假如從一部電影案子的開始到結束整個來看，合成主要負責的工作又大致上可分為：
1. 輸出各種處理過的實拍素材(Plate)給前面需要製作 3D 的人員，而這些 Plate 有著各種不一樣的內容，譬如有藍綠幕的 Plate 就要簡單去背(key)一下，好讓他們可以放 3D 背景或是合成背景(matte painting)做參考，而有些是要套上鏡頭變形效果(UV LensDistort)，還原鏡頭沒有變形(undistort)的情況，因為 3D 攝影機在製作時是沒有像實拍攝影機會產生畫面變形(lens distortion)的問題。
2. 一些初階的合成開始，會幫忙做點 Roto 或是 Paint，中階、資深的合成師就開始做些視覺設計(Look develope)，幫忙前面 3D 人員輸出來的東西做測試，看看哪邊可能會有問題，或是我們是不是需要增加些算圖圖層(passes)到這個案子裡，以便方便控制。
3. 合成組長或指導(Lead or Sup) 會開始製作一些小工具、調整素材長度(Plate Retime)或是製作合成的模板(Comp Templates)，建立、改善工作流程，這樣大家在製作中可以增加速度，或是鏡頭在交接時，大概知道哪個區域是做什麼效果。
4. 或是友善的強迫你放假...。
開始製作每個鏡頭，這個階段通常會先有比較粗略的合成成果(Temp Delivered)，用來確定這個片段的細節跟色調，以便給導演、客戶們討論，或是他們的親友團看。最後還有各種前期預告的製作。
然後有些案子你需要在鏡頭做完後(final)，再把你做的東西打包給 2D 轉 3D 立體的公司，每家公司需求不太一樣，有些希望你算出每個獨立物件(element)，譬如前景一個，背景一個，Cg 一個等等，做成簡化後方便作業的合成模板(mini script)，有些公司會要求打包全部合成檔案裡的東西，除了影像的深度資訊(deep)或是一些奇怪的工具，這通常是最痛苦的一環，因為合成是一回事，拆東西出來還要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。
補充：現在因為市面有許多超級英雄的片子，其實你可能還會要花額外的時間做客戶行銷(Marketing)需要的東西，譬如聖地牙哥漫畫展、超級杯廣告，很多鏡頭不一定會出現在電影裡，或是他們要對觀眾隱瞞些劇情在預告，保留之後看電影的驚喜，你等於同樣類似鏡頭要重複完成兩次，甚至某些國家有不同需求，譬如在《美國隊長 3》，我們要另外製作沒有俄文出現在背景的版本，不能讓觀眾感覺到他們在故事裡是壞人之類，給俄國人觀眾不好的觀感，或是客戶有戶外大型展版，動態海報，都需要輸出些素材給他們使用。