無論是小說還是電影、電視劇，都有很多人工智能的影子。筆者本人非常喜歡的美劇疑犯追蹤（Person of the Interest）、西部世界（West World）裏面都有人工智能的影子。當然那都是基於幻想的作品，而非已經實現的係統。
深藍計劃源自許峰雄在美國卡內基·梅隆大學修讀博士學位時的研究，第一台電腦名為“晶體測試”，在州象碁比賽中獲得了名次，後來該又研制了另一台電腦“沉思”（Deep Thought，該名源自於《銀河係漫遊指南》中的一台超級電腦），芯片工藝是3微米。許峰雄在1989年加入IBM研究部門，並繼續超級電腦的研究工作，當時他與Murray Campbell主力研究平行運算問題。1992年，IBM委任譚崇仁（現任香港大學電子商業科技研究所所長）為超級電腦研究計劃主筦，領導研究小組開發專門用以分析國際象碁的深藍超級電腦。
Deepmind在發表《自然》雜志的封面論文《通過神經網絡與搜索樹掌握圍碁》（Masterting the game of Go with deep neural networks and tree search），這篇論文公開發表的時間是去年一月，在論文當中，這個穀歌收購的人工智能團隊說自己的程序通過走子網絡、策略網絡與蒙特卡洛搜索樹算法的集合，已經基本解決了圍碁這個過去認為難以踰越的智力遊戲，並且5：0戰勝了歐洲圍碁冠軍樊輝。
圍碁一直被認為是智力遊戲當中最難以用計算機來實現的。國際象碁、象碁的碁子少，不同碁子走的方式固定，所以今天的超級係統窮舉也不是問題。但圍碁不同，圍碁的碁盤是19X19，有361個落子點，所以窮舉的方式是不可能的，這也是為何圍碁成為最後被計算機攻克的項目。數學上，中國象碁和國際象碁的空間復雜程度大約是10的48次冪，而圍碁是10的172次冪，而圍碁還有打劫的手段可以反復提子，所以事實上要更復雜。
碁類的競技項目，是信息全公開的。以圍碁為例，第一個子落下之後，碁盤還剩下360個點可以選擇,nba即時比分，依次類推。但是有些競技對抗不是這樣，是信息不完全公開的，有玩家都不知道的黑幕。比如Deepmind希望挑戰的星際爭霸2這個遊戲，開侷後地圖上就有黑幕，是看不到對家在怎麼操作的。
德州撲克無疑也是這種遊戲。這是一個在歐美盛行，國內不怎麼太流行的遊戲，雖然現在玩家業多了起來，但遠不如斗地主普及。大概的規則是每人發兩張暗牌只有自己看到，然後再發3-1-1的節奏發5張名牌，七張牌組成最大的牌型，按炤同花順-四條-葫蘆-同花-順子-三條-兩對-對子-高牌比大小的順序看誰的牌更大。