Churchill 是GMT最近上市以二戰為背景的遊戲。這款遊戲的特點在於，玩家扮演的不是出生入死的英雄大兵，也不是調兵布陣的前線指揮官，而是俯瞰戰局、綜觀全球局勢的三名盟軍最高領導人：邱吉爾、羅斯福與史達林。
這三人也通稱為二戰的「三巨頭」(Big Three)。遊戲名稱叫做”Churchill”，只是因為這名字西方人比較熟悉，其實遊戲的副標比較貼近遊戲意涵：”Big three struggle for peace”。想當然爾，這是一款三人遊戲。在遊戲中，玩家必須參與二戰時期召開的十場國際會議，這也是整個遊戲的主軸。從1943年一月的卡薩布蘭加會議，直到1945年七月的波茲坦會議。在會議中，三巨頭必須獲取或爭論各項議題的主導權。這些議題不但會影響全球各地戰況，更重要的是，還牽涉到二戰結束之後的勢力分布。
乍看之下，這是一款強調模擬政治與軍事戰略的遊戲。不過，一款優秀的遊戲不會僅只為了模擬，還會嘗試表達或呈現對於特定議題的觀點，例如冷戰熱鬥、羅馬共和與光榮之路等遊戲都是如此。在本遊戲中，軸心國被視為必然投降，問題只在於投降的時間與方式。三巨頭作為盟軍最高軍事領袖，必須設法在有限時間內，迫使德國和日本宣布無條件投降。然而不只如此，作為優秀的政治家，三人的眼光必須看得更遠，他們還需要盤算戰後的全球布局，使自己的勢力獲得最後勝利。玩家在遊戲過程中會發現，三巨頭並非總是利益一致。例如，英國其實並不想要太快登陸諾曼第，而想先打下義大利，更不用說蘇聯一直不確定何時對日宣戰。本遊戲作者Mark Herman在研究所教授二戰歷史與國際關係相關課程。他在論壇中表示，從歷史上各場會議紀錄與過程可看出，「冷戰」的氛圍其實在二戰後期已經浮現，而非直到二戰之後才開始。換言之，作者在遊戲中想表達的是，三巨頭在各場會議討論或爭議的，並非只是「如何打倒軸心國」這麼簡單，還要思考如何建立戰後的「世界新秩序」，而每一場遊戲都可說是另類歷史(alternative history)的一次展現。
心智成熟的成年玩家應很快注意到，這是一款「合作中帶有競爭」的遊戲，或可稱為「非零和賽局」。作者毫不隱藏這一點。依照遊戲最後勝利判定規則，如果最高分玩家與最低分玩家的分數差距太大，那麼有可能由分數次高者獲勝！也就是說，如果有玩家一味追求衝分路跑，不顧其他玩家，即便得到超高分，最後也不一定獲勝。有時候，領先者反而要幫助一下落後者。這類「非零和賽局」遊戲所需要的技能，迥異於只需獨自計算機率、埋頭衝刺即可獲勝的multi-player solitaire。若跳出遊戲機制來看，在國際關係上，這其實帶有「多邊主義」(multilateralism)的意涵。意思就是，如果戰後有某一勢力獨大，那麼其他勢力便很可能會聯合起來對付他。如此一來，聯合勢力中的領導者(亦即遊戲中的分數次高者)，可能反成為最終贏家。
另外，「合作中帶競爭」的遊戲常常存在「全員皆輸」的結局。這一點常被一些玩家詬病，因為這可能導致獲勝無望的玩家故意扯後退，拉大家一起下水全輸。本遊戲雖然不存在「全輸」的結局，不過有一個可能的結局是：玩家們未能在遊戲結束時，迫使軸心國皆無條件投降。此時，玩家照樣計分，但得分較高的兩名玩家要扣些分數，分數最低者則加些分數，然後才比分判斷贏家。這樣的設計多少可避免出現故意導致全輸的自殺炸彈客玩家，或自暴自棄的心態。若跳出遊戲機制，從意涵來看，這設計似乎是想顯示：若二戰最終軸心國只是有條件投降，那麼世界局勢恐將混沌不明，至少不是三巨頭能夠左右。因此，獲勝判定便加入了更多的隨機因素。這也是本遊戲欲表達的觀點之一。
最後要說的是，這遊戲的單人模式也設計得不錯。單人模式中， 由玩家挑選扮演一家，另外兩勢力則依預設的方針行動，可視為機器人(robots)。不過這「巨頭機器人」的內建AI不但操作容易，而且還不弱。我扮演的邱吉爾便曾敗給「機器人羅斯福」。作者還建議大家試試看，讓三個「巨頭機器人」對打，玩家只依各勢力內建行動方針操作，看看世界最後會變成甚麼樣子……嗯，這似乎像是某種科幻小說情節。令人好奇的是：如果機器人不會夢到電子羊，難道我們可能因此在開羅會議中見到毛澤東？