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一年僅賺7800美元：全球最良心GOG遊戲商店要GG？
都說遊戲成功率低，但似乎做遊戲商店也不是那麼容易。比如在歐美市場，就有這麼一家名聲在外的老牌數字遊戲商店，辛辛苦苦賣了一年遊戲，一年利潤只夠一個人單月的工資，已走到了生死邊緣。
它就是全球玩家稱為“最良心遊戲商店”的GOG（全稱Good Old Games），該遊戲商店2018整年的利潤只有7800美元！迫於生存壓力，GOG不得不裁員10%以節約成本，而它背後的運營商，正是有“波蘭蠢驢”稱號的《The Witcher3》開發商、CD Projekt Red。
註：CD Projekt Red財報數據，圖中單位為K，即淨利潤3萬波蘭茲羅提，約合7800美元。
據Gamelook瞭解，GOG數字商店是於2008年正式上線的、相比之下Steam則是2002年，其是海外市場為數不多的能跟Steam齊名的老牌數字遊戲商店，那麼GOG是如何一步步淪落到眼下的窘境的呢？
事實上成立於1994年、人稱波蘭蠢驢的CD Projekt公司最初並不研發遊戲，這家公司起家靠的正是銷售波蘭語本地化的用CD光碟安裝的PC遊戲，在遊戲銷售取得一定成績後，CD Projekt耗資9500美元買下了《The Witcher》原著小說改編權，才真正步入了遊戲研發領域。
GOG數字商店本名Good Old Games，是CD Projekt於2008年左右推出的一項數字遊戲商店服務，其最初主要銷售經典的PC老遊戲，這也是GOG名字的來由，2012年前後GOG開始銷售3A大作、以及新遊戲，2017年左右則開始支持中國區並可用支付寶支付，目前該遊戲商店在售的遊戲有數千款之多。
GoG.com上線之後，繼承了CD Projekt公司此前的用戶理念：即最大化為玩家利益著想，這也是GOG名聲在外、被稱為最良心的重要原因。
具體來說，GoG銷售的所有遊戲沒有加密（DRM-free，DRM全稱是數碼版權管理，即防盜版技術），只要玩家購買了遊戲，哪怕遊戲開發商倒閉，只要他們有拷貝存在，一樣可以持續體驗遊戲（實際上只對單機遊戲有效）。除此之外，該商店還會對一些經典老遊戲重新編碼，然後用非常低廉甚至免費的方式讓玩家體驗，更誇張的是，GOG還提供了差價補償的機製，因此在玩家社區的口碑極高。
不過，隨著在線遊戲的流行以及破解技術的發展，實際上GOG的很多優勢都變得沒有那麼明顯，而劣勢卻越來越成為“致命傷”。
另一方面，GOG為了讓玩家感到公平，主動對高價區用戶進行差價補貼，即把自己本來的分成收益讓利給高價格地區的遊戲用戶，這導致有些遊戲銷售帶來的收益實際上還不夠GOG補貼，加上運營成本的上升，GOG原本為玩家利益考慮的差價補貼政策，卻逐漸演變成了各大數字商店間實質的“價格戰”，這更是讓遊戲公司對在GOG上發售新遊戲產生了心理牴觸。
GOG過去一年僅7800美元的利潤，實際上僅僅是歐美遊戲開發者月薪略高的水平，這也是GOG前不久決定裁員10%，並且停掉簡體中文用戶服務（遊戲中國區依舊可購買）的原因。
實際上，GOG雖然在玩家當中的口碑較高，但實際市場份額卻非常低，就拿該公司最出名的《The Witcher3》來說，遊戲發佈六週之後的銷量超過了600萬套，而同期來自GOG的銷量只有6.9萬套，占比只有1%多點。
令人哭笑不得的是，玩家們似乎也預設了GOG的“覆滅”，比如在投資者電話會議之後，很多人聽到GOG年利潤只有7800美元之後，最擔心的反而是《賽博朋克2077》是否會延期。
不過，根據財報顯示，CD Projekt Red在2018年的淨利潤仍有2880萬美元，因此還不至於破產。2018年期間，CD Projekt Red淨利潤同比下滑了45%，並且文件顯示，超過70%的現金都用在了《賽博朋克2077》以及另一款未公佈名字的3A RPG遊戲的研發上（後者預計2021年發佈）。
除了研發費用增長之外，該公司還在華沙開設了新公司，這個原本已經800人左右的團隊進一步擴張，也帶來了成本上漲的壓力。考慮到該公司又開了一個新項目，《賽博朋克2077》很可能要延期至2020年或者以後。
不得不說的是，GOG的“覆滅”從根本原因來說是沿用了20多年的商業模式無法適應日益激烈的遊戲商店競爭。
前面我們提到，不加密的做法讓很多遊戲開發商選擇對GOG避而遠之，據Gamelook統計，該平台實際上到目前也只有2955款遊戲，加上大作不願意第一時間登錄該平台，GOG成為了少數玩家淘低價獨立遊戲的平台，屬於“賠本兒賺吆喝”。
從市場競爭的層面來看，越來越多的數字商店開始崛起，除了V社的Steam和Epic Games前不久剛剛推出的遊戲商店之外，Blizzard的戰網、EA的Origin甚至育碧的Uplay都已經有相當規模的用戶群體。
比較無奈的是，儘管《The Witcher3：狂獵》連續多年的銷量很高，但縱觀CD Projekt的產品線，我們發現該公司絕大多數遊戲都是單機模式，而且往往是連續多年才推出續作，這種做法雖然可以在新品發佈之初獲得大量用戶，但隨著熱度的消失，GOG平台忠實玩家的占比率很低。
反觀其競爭對手，V社不僅有MOBA領域排名第二的《Dota 2》，還有FPS領域非常強勢的《CSGO》；Blizzard的戰網有魔獸、星際、爐石等多個大作的粉絲群支撐；Epic Games商店背後是2.5億的《堡壘之夜》註冊用戶，甚至還可以通過專屬協議讓利、Unreal Engine分成減免的方式吸引開發商；就連最近爆發的EA Origin，都是得益於其團隊戰術競技遊戲《Apex Legends》的突然走紅，它們的共同特徵，都是背靠在線遊戲的大量用戶群。
如果從對遊戲生態的影響來看，GOG的固有模式實際上除了讓玩家受益之外，平台方和開發商是“雙輸”的，這不僅會導致開發商選擇逃離，還會給平台本身的持續經營帶來很大問題。正所謂在商言商，雖然遊戲研發是一門藝術，但遊戲公司本身卻是在做生意，隨著破解技術的提高，即便是有DRM保護的產品也會很快被破解，比如最近熱銷的《隻狼：影逝二度》，發佈第一天就遭到了破解，所以很多想體驗大作卻嫌價格貴的玩家會選擇破解版本，GOG不加密的做法對於大眾玩家而言，越來越沒有吸引力。
而新作遊戲的遲疑讓該平台可以選擇的遊戲數量很難快速增長，這就讓GOG處於越來越不利的競爭地位，由此可見，GOG並不是“突然死亡”，而是長期量變積累的結果。
用戶至上確實沒有錯，但對一家商業公司而言，用戶至上並不能掩蓋GOG經營模式的嚴重問題。