遊戲產業(包含單機與線上遊戲)傳統來說有三種角色：
一、研發商(產業上游)：負責遊戲製作，包含內容企畫、程式設計、美工設計、遊戲配樂等工作，關鍵競爭要素為能力及經驗。遊戲軟體開發耗費時間，可能需要一至兩年，資金可能在千萬以上。除了大公司自行設立的研發團隊，也有獨立的研發工作室。
二、代理商(產業中游)：負責將上游研發商的產品商品化，決定包裝、售價、行銷企畫等，並負責客戶服務。關鍵競爭要素為行銷創意能力。
三、發行商(產業下游)：負責將遊戲配送至各零售點，關鍵競爭要素為銷售點的廣度及掌握能力，能夠快速得知銷售狀況以及補貨。
規模大、資金夠的公司通常會同時扮演這三種角色。近來便利商店及物流業者興起，使得發行商的角色簡化，舖貨的工作通常都交由便利商店或物流業者，也很少直營店面，因此代理和發行有逐步整合的趨勢。另外，由於網咖有其特殊生態，也衍生專門幫代理商搞定網咖通路的發行商。
不同於過去只有單機遊戲的時代，線上遊戲興起後，產生了新的營運需求：網路系統架設維護、收費平台、會員服務、遊戲管理、客戶服務等，關鍵競爭要素為系統穩定及遊戲管理服務等等，這部分不但和研發有很大的關聯，和代理商所負責的產品行銷也密不可分，然而，如果要成立專門負責的公司來負責線上遊戲的營運，將會牽涉到分工協調以及保密等層面，有其困難，因此目前大致是由代理商來滿足這些需求。
免費撒光碟片對廠商來說仍然有壓片及包裝成本，最陽春的光碟加包裝及簡易說明書恐怕也要花8~10元，若以10元計算，撒5萬片光碟就需要50萬成本。
然後免費撒片不見得能遇上正確的消費對象，使用的比例並不高，可能約一成上下，因此撒太多片可能形成浪費。
一般公司企業經營的核心在於成本及營收，接下來我們就分幾項來探討線上遊戲經營的成本：
如果你的產品是代理遊戲，通常要付給原廠一筆固定的權利金，營運之後再由每個月的營收(不是利潤)當中抽取一定的成數付給原廠，就是所謂的拆帳。隨著原廠及遊戲不同，個別差異蠻大的。
以天堂為例，這是由韓國廠商NC Soft授權台灣的遊戲橘子於台灣地區獨家代理，合約規定2000年6月上線後三個月不須支付權利金，之後依照玩家時數卡扣點數來支付權利金，每一點(市價一元)支付0.3元權利金，即是產品市價之30%。2001年3月起重新議約，2500萬點以下，每一點支付0.25元權利金，2500萬點以上，每一點支付0.3元權利金。另外從2001年5月起，再加計網路咖啡店的公播權收入，併同扣點數計算權利金費用。簡單的說，每當你做10元的生意，韓國原廠就先拿走2.5~3元！
另一款韓國遊戲奇蹟，代理商號稱的權利金為230萬美金(約合七千八百多萬台幣)，往後每個月的營收還要拆帳。傳聞天堂2當初代理權競爭激烈，曾喊到1000萬美金(約三億五千多萬台幣)的天價！至2003年NC Soft決定與遊戲橘子合資在台成立公司營運才塵埃落定。
代理的好處是可以立刻獲得產品，而且是看得到的產品，省下研發費用及時間，但代價就是龐大的權利金及拆帳支出，並有被別人掐著脖子的風險。
台灣的頻寬費用，過去因為長期壟斷而居高不下，近年來開放固網執照後已經逐漸下降。目前的計費方式，一種是採取拆帳的方式，自遊戲公司的營收中提撥12%至18%的比例付給ISP(網路服務供應商，如Hinet)。另一種是固定租用專線，通常ISP都會打折。
線上遊戲所使用的伺服器通常等級不錯，甚至是雙CPU以上的電腦，價格自然不是一般家用電腦可以比的，一部可能超過二十萬元以上。而且線上遊戲所謂一組伺服器通常都是由數台至十數台電腦組成，因此熱門遊戲的機房可是挺壯觀的。通常歐美及日本遊戲的機房設備都很高級，最高檔的伺服器價格可達一部100萬美金(近三千五百萬台幣)！韓國廠商能用次級品代替卻有一樣的效能，有的國產遊戲更厲害，用拼裝電腦都能上！因此這方面的成本差距極大。
自製遊戲研發費用自然高，就算是有經驗的設計小組，也要花一兩年以上的時間才能做出一套線上遊戲，研發經費大約在二千萬。而且這個漫長的研發過程當中是一毛錢收入都沒有的。
基於成本及營運考量，通常遊戲公司並不自己直接經營通路，多半是和現有通路商合作，而目前遊戲產業發展的一大問題正是在通路端，因為通路商不僅要賺一手，而且可能還是很大的一手，一般來說可能是產品定價的三成。
這年頭是個講究行銷的時代，雖然行銷的好壞，未必和遊戲賺不賺錢完全成正比，但可以肯定的是做行銷很花錢！例如參加電腦展，大型攤位包含舞台區、展示區、銷售區等等，再加上裝潢、舞台器材、請辣妹跳舞、租用電腦、贈品等等，費用可能是數百萬乃至上千萬！其它宣傳管道，如雜誌平面廣告、公車車體廣告、大型戶外看版、海報、立版、關東旗等等也都需要一定的成本。還有辦比賽、網聚等活動也都要經費。
特別是近年來電玩躋身成為主流娛樂，線上遊戲的娛樂業成分更甚於傳統的網路資訊業角色，因此，娛樂化的行銷經營理念也慢慢進入業界，最近幾年流行找明星當代言人、拍電視廣告等等，都是過去電玩業界沒有的事。當然，這些行銷活動都會產生成本，找明星可能會達到百萬以上，電視廣告的拍攝加上播出，可能花費數千萬元。
當然，有成本未必一定代表花大錢，有些成本可以用異業結盟的方式，互相合作來折抵費用，有些宣傳也可以達到免費廣告的效果。一般單機遊戲可能會提撥營收的8至10%拿來做行銷，線上遊戲一年的行銷預算更是以數千萬來計算的。
看了上述的六大費用，大家可以瞭解經營線上遊戲並不是那麼容易，新公司要營運一套線上遊戲估計至少需要5000萬資金。
書中還提到所謂的韓國經驗法則，就是指同時上線人數乘十倍可以得到概略的線上遊戲總人口。