網頁遊戲近兩三年來迅速發展，整體市場從原本的「藍海」成為「紅海」甚至「血海」。兩岸遊戲業者認為，在網頁遊戲用戶取得成本逐漸墊高等情況下，未來要再出現研發小公司一舉躍身大公司的情況已經很難，甚至可能出現廠商整併風潮；網頁遊戲內容要求將越來越高，且遊戲廠商必須把用戶當人而不是當數據，建立溝通、了解需求才能做出好遊戲。
朱曄表示，中國大陸網頁遊戲市場成長力道猛烈，從 2009 年 9 億元人民幣規模，到去年 30 億元，今年可望達 50 億元，把很多沒有玩過遊戲的民眾拉進了網頁遊戲世界，擴大了整體網路遊戲的市場，網頁遊戲可以說是短短三年就走了十年線上遊戲的路程；現今網頁遊戲 2D 畫面的表現力已經可以與線上遊戲媲美，明年 3D 網頁遊戲在多項要素的匯集下，如 Unity 3D 插件普及（他舉例有時候一個插件下載可能會嚇跑一萬個玩家）、玩家顯卡更好與市場成熟度等，可望會快速成長，預期明年將會很多採用網頁遊戲加微端下載。
他表示，做遊戲必須要尊重用戶、保護玩家，現今許多中國大陸線上遊戲大型平台營運商找遊戲都看韓國、美國的好產品，而不是代理中國大陸的產品，因為大陸有很多產品是看到什麼遊戲好就抄什麼、完全沒創新，結果玩家看到一堆遊戲進去後發現都是複製，這樣影響玩家對遊戲的整體觀感。所以，開發遊戲的廠商要尊重用戶、保護玩家，好好的做產品，把用戶當人而不是當數據，真正成功的遊戲是把用戶當人、建立溝通管道，了解需求。
楊志毅表示，現今 2012 年中小型的網頁遊戲廠商機會變少，除了要抓住遊戲本身內容、投入可能要比以前多，當初花三個月做出《彈彈堂》獲得成功是天時地利人和，後來他們的作品《神曲》花了兩年、推翻了三次才推出，且花費了很高的成本，而製作網頁遊戲必須要有全球化發行的考量，文化、玩法不能侷限於某地區，這樣才會有更大的機會。
蕭伊婷說，當年網頁遊戲剛起步、育駿剛好把握機會，但現今網頁遊戲市場已經非常競爭，用戶取得成本上漲十幾倍、簽約成本上漲五倍、連機房也漲價了一點五倍，加上通路成本一直在漲，使得網路遊戲從以前的藍海變成了現今的高度競爭市場。
她表示，在用戶取得成本高漲、玩家又習慣高品質的遊戲情況下，現在如果不是排名前十名的網頁遊戲很容易賠錢，而台灣未來可能會出現整併風潮，聯合才有生路。
鄭翊瑋說，過去網頁遊戲產品與廠商少，較容易成功，如今在高度競爭下需要精緻操作才有勝算。如果廠商只把玩家當快速撈金對象，這樣很快就會撈完，當一款成功遊戲創意出來、山寨版馬上就大量複製，這根本就是在侮辱玩家，也許這些山寨版一開始會騙到一點人，但卻會讓玩家覺得原來網頁遊戲很難玩、不想玩，最後形成網頁遊戲很難玩得印象，這對整個網頁遊戲產業是很大損失。雖然，大家無法控制這些山寨業者，但需要更多優秀開發公司的創意、加深玩家的體驗，才能讓網頁遊戲朝健康方向繼續走下去。
朱曄表示，雖然網頁遊戲市場仍然成長，但營運成本與取得用戶成本不斷提高，即使遊戲畫面好、玩家也不見得會買帳。因此在開發遊戲時，要思考如何提升用戶的留存率，套句業界的話首先遊戲要有好的印象分數，也就是美術配合題材必須相輔相成、吸引玩家目光，接著系統要豐富，玩法與 UI 要做到好，讓玩家不停有新鮮感，而遊戲要結合成長、每日活動、額外獎勵、加強玩家互動等如同 MMO 延長週期的方式，這樣才能夠使遊戲玩起來不膩。
許斌說，大陸網頁遊戲市場現今要出現過去小公司靠一款遊戲在眾多平台聯運就興起、然後把客戶導到官服、變成大公司的盛況已經不太可能，現今網頁遊戲平台商競爭越來越激烈，小團隊遊戲要上產品、平台商會開始要求獨家代理、排它或者是投資。