在《冰封龐克》中，要想取得勝利，合理的利用空間放置建築是非常重要的。以下為《冰封龐克》單元格真實長度分析及放置建築教學。
首先，製作組名稱為11bit，那麼不管能量塔單位長度在建模時模型是多少，在遊戲內直徑一定就是11個單位長度，這個不用想太多，沒有哪個製作組加彩蛋還要添水的。
我之前一直以為，無論在圓周的任何位置放置一個無約束的建築，其單元格長度一定為1，以此為假定的應用中，在遊戲內3環和4環的位置，你放房子，是得不到一個標準的4格長度用來當軸線的，上篇帖子寫的2r厚建築退後一格放約束線即可得到標準體型的建築是錯誤的。
如果說這個遊戲中所有單元格都≠1，好像也說不過去，不設立標準，又沒有說明，是很不利於玩家思考的。
我們再假設，1環，也就是距離0的圓周長度被分為單位為1的單元格，那麼遊戲中初始的倉庫，其長度就不是一個整數單元格長度的建築了，2環的圓周，就可以被我們分為4.56：30這兩部分，我們可以在1環放一個3X2建築，用來驗證倉庫後的延伸空間到底是4.56的延伸，還是5的延伸。具體過程暫時不附上，晚上有空專門錄個視頻。
其次，對於3格建築，利用前進一格放約束線以期建築自動變為標準體型的結論，也是錯誤的，因為單元格的劃分，並不像我想的那麼簡單，遊戲中徑向道路會切割圓，同環內，如果有兩道徑向道路，就會使得圓周進行單元格再分配，空間單元格一定是最接近1的那個單位長度，所以我們就可以看到，一些本應該是6格的建築，在某些位置變成了5格，通過約束也可以做到這點。我們可以先在3環放建築物來確定總格數是多少，然後在把倉庫後兩道線延伸出去再觀察一下總格數的變化。
初步結論是，如果我們想要得到一個最接近於標準體型建築的約束線，那麼就得再分配軸線圓周的單元格，使其最接近於1。
1環10房子，2環17房子這個不多說了，3環和4環的軸線圓周長度分別為122和97，這兩個很接近於96和120，遊戲中，如果你每環圓周只有一個約束線（建築物和道路都算），那麼格數一定是5的倍數，每個單元格一定是小於1的。一但進行再分配，引擎就會開始細算來確定一個更接近於1的數值，所以如果你每環只有一個徑向道路，那麼根據建築格數取整的機制你所浪費的空間會很大。新家隨便放放拿個成就即可，如果我們想要在難民劇本進行全成就的騷操作，就需要更詳細的規劃。
這會沒空，有興趣的朋友可以試試在3環放24個房子或者16個工程站。
下面是步驟：
倉庫後的3環，弧線長度是12.8，放3房子或者2工程站是剛剛好，如果3環只有這兩根約束線，那麼剩下的84.54單位長的軸線，會被分為85格，而不是84格，如果我們利用1環10房子做輔助線，把84.54分為兩部分，那麼就可以得到42+42，剛好85個單元格。