九月份在日本舉辦的東京電玩展，是遊戲界相當重要的一個展覽。在這個展覽之中，我們看到了來自台灣的遊戲廠商在展場中展出著它們的產品。和去年遊戲橘子自立參展的狀況不同，今年參展的台灣遊戲廠商，是在經濟部工業局的帶領下一起參展的。這個由經濟部工業局帶領的參展團，集合了台灣的遊戲研發廠商，打算以這次的展覽來向國外展現台灣廠商的實力，並且進一步的嘗試將台灣的遊戲銷售到國外。
本次參展的台灣廠商，主要是以雷爵、億泰利、遊戲龍、以及智冠旗下的中華網龍為主。在這些公司的攤位上，紛紛展出各公司所開發的數款遊戲。像是雷爵的《童話》、《萬王之王2》；憶泰利的《旺來麻將》、《幻境奇緣》；遊戲龍的《蒼龍少年》、《光之國度》；以及智冠的《魔法三國誌》(就是台灣的吞食天地Online)。除了這四家有設攤位的公司外，在經濟部工業局的展出攤位裡，也展出了好幾家遊戲公司的相關資料。只不過比起有獨立攤位的廠商來說，在經濟部工業局的攤位中只有簡單的資料，讓人不禁懷疑這樣的產出方式是否會有實際的效益。四家有攤位的廠商，雖然說攤位的裝潢和擺設無法和去年遊戲橘子那種豪華的模樣相比，不過實際上展出的狀況還算不錯。像是《童話》以及《魔法三國誌》這兩款在台灣已經上市的遊戲，由於實際展出的內容比較豐富，因此也比較吸引一般參觀者的注意。
仔細分析這次參展四家有攤位參展廠商的作品，就會發現裡面除了一款單機遊戲外，其餘的六款都是目前台灣所流行的線上遊戲。如果從這個數量上來看，似乎會以為台灣的遊戲廠商已經有能力研發線上遊戲的感覺了。不過當我們回過頭來看看台灣的線上遊戲市場，卻會發現到目前市場上主流的線上遊戲幾乎都是來自韓國的，真正台灣廠商所研發的遊戲，在市場上所能佔有的比例相當的稀少。對照起本次經濟部工業局在剛開始招募東京電玩展參展廠商時所遭遇到的問題，就會發現到台灣遊戲廠商在研發上的確還有很大的空間需要努力。這次經濟部工業局在開始招團的時候，才赫然發現台灣廠商所經營的幾乎都是來自國外的，這些遊戲根本就輪不到台灣的代理商去參展。最後在延後了報名的時間，以及不斷的遊說有自製遊戲的廠商後，才好不容易擠出這些公司一起去日本展出。
看看台灣的遊戲產業，有在自製線上遊戲的廠商屈指可數，有成功的推出產品並且開始收費的廠商更是少得可憐。仔細的去算算，目前台灣真正算是有研發自製線上遊戲的公司也不過只有雷爵、中華網龍、大宇、華義、宇奧、昱泉等少數的公司而已。除了這些公司外雖然還有一些其他的作品，不過扣除了非萬人連線的遊戲(例如《椰子罐頭》、《戲谷麻將館》等等)，以及一些雖然號稱萬人，不實際的線上人數從來沒有超過千人的遊戲外，其實裡面真正有賺錢的線上遊戲實在是很少。如果照筆者的眼光來看，真正合格拿得出去的產品更是少得可憐。從這個方向來看，目前台灣的線上遊戲市場雖然看似一片榮景，其實大部份的遊戲廠商都是靠代理遊戲在過活，也就是說其實都是在幫國外的公司賺錢。
在這個專欄裡，筆者不只一次的提過台灣的線上遊戲市場不能只靠代理遊戲。如果說台灣的廠商短視到只會靠代理遊戲，那只是繼續的在幫國外的廠商賺錢。就以前一期筆者提起的那款創下天價代理金的韓國線上遊戲來說，那樣大的一筆錢在台灣可以投資至少三款自製遊戲的開發。雖然說研發遊戲要耗比較多的時間，但只要願意長久的經營下去，自然就會有收成的一天。相較之下，代理遊戲一旦遊戲的生命週期結束，那麼代理遊戲的廠商就只能找尋新的遊戲，到時候什麼都沒有留下，這狀況可不是個好現象。
要等遊戲研發單位有個半成品才出手實在是慢了點。
要他們辭掉工作，生出個半成品再找創投恐怕都會先餓死。
這樣應該會比坐等半成品出現再評估是否要投資的機會要多。
不過這類的投資也很難有大回收，應該不是創投有興趣的。
但是想到經營公司的繁文褥節就頭痛，所以當時沒有答應這事。
如果真的想投資遊戲研發，這會是另一個要面對的問題。
因為這個產業政府官員並不懂，有時做了不見得會是助力。
一個年產值到兩百億的產業，大企業怎麼會有興趣呢？