繼 2015 年的 DiRT Rally《大地長征：拉力賽》後，雖然玩家對 DLC 的呼聲很高，但 Codemasters 選擇跳過，直接在 2017 年發表了系列最新作 DiRT 4《大地長征 4》，也就是本次要介紹的作品。而其實以老玩家的角度來看，這次新作的另外一個意義在本篇系列的回歸。本篇的上一作 DiRT 3《大地長征 3》發表已經是 2011 年的事了，這中間歷經非常娛樂取向的 DiRT: Showdown《大地長征：好戲上場》，還有非常擬真取向的 DiRT Rally《大地長征：拉力賽》兩個反差非常大的番外篇，究竟嘗試不同風格後的 Codemasters 這次為玩家端上的菜是怎麼樣呢？
本作一開始就有選項可以選擇風格－「玩家」跟「擬真」。這邊其實有點主觀，但跟超級擬真的 DiRT Rally 比起來，兩者沒差很多。不只操控方式，在其他地方也可以看出本作偏向娛樂的特徵，有許多屬於駕駛之外小規則。在賽前的準備裡，像是贊助商系統，不只是單純挑廠商達成挑戰就好，還需要培養廠商的個別友好度。另外車隊系統也不單只是花錢請人就好，每位技師的各項能力不同外，還要個別簽約，調整勝利時的分紅%數，分紅也會影響到技師的心情。
玩家在比賽過程也有不少駕駛外的小規則，像是難度較高時，會限制重新遊戲的次數。玩家覺得這場秒數不盡理想要重來時，需要考慮同一回合後面的場次可能有更嚴重的情況，譬如車輛嚴重損傷無法駕駛，所以必須做戰略上的取捨。而這次在一回合裡，場次跟場次間也有修車的機會，不過就像現實比賽一樣有限時間。在遊戲裡，技師的能力及運氣會影響到修復情況。像上述這些大大小小的附加系統，讓本作在駕駛之外有更多小娛樂。
回到本作核心的賽事部分，賽事本身難度也比 DiRT Rally 降低許多，又或者該說回到普通難度才是。DiRT Rally 在單人直接採用天梯制度，難度是隨著玩家表現上升或下降，在 DiRT Rally 的最低階難度，可以輕鬆的在本作 PRO 難度場場得第一，差距非常大。而這次地圖的設計上，雖然也有一些刁鑽的障礙物，譬如在很容易速度過快的彎道邊擺上大塊木頭，又或者是人群。但或許是不用像之前一樣辛苦的追秒數，挑戰彎道的極限，讓這些障礙物較沒那麼有存在感。
在越後面的賽事中，常會出現一個回合有 4 張地圖的情況。有趣的是，就算是同一關同個賽事，每次的天氣也會不一樣。甚至同一張地圖不同區段也會出現不同天候，所以同個關卡每次重破可能會遇到不同困難。像筆者有次跑長距離的賽道，中間有段山區出現很濃的霧，想快但又怕隨時撞山，油門都踩的比較輕，但第二次跑這段區間就沒有濃霧了，那一段的秒數就會差很多。
車輛的部分，隨著賺錢變容易，這次購買的門檻也一併降低，不再像 DiRT Rally 要辛苦的存錢買車，玩家可以更隨興的挑喜歡車輛的下手。而本作這次也提供了比以往多了一點客製化選項，不只是調整贊助商的貼紙，還能夠選擇車身圖案及顏色。雖然這次仍然無法個別調整貼紙的大小，位置，傾斜角，更無法額外加進圖層，等等...但以 DiRT 系列來說算是稍有進步。
整體來說，本作比較接近 3 代，也確實能感覺到回歸本篇的氣息，可惜畫面上沒多少進步。就如前文所說的，本作的難度也比起前作 DiRT Rally 降低許多，前作比較偏向不斷挑戰極限，締造最佳秒數為唯一目標的氣氛，相對來說同一關就要重複很多次，也無法調整難度。但本作就注重更多娛樂上的刺激，以及享受快速勝利的快感，隨著難度等級會限制重複次數，可以調整難度。雖然現在許多賽車遊戲都以附加的方式加入拉力賽，以拉力賽為獨立主題的遊戲確實不多見，或許這也是前作 DiRT Rally 的存在意義，為了與娛樂類型的遊戲做區分而生。但個人仍會建議普通休閒玩家想切入 WRC 領域可以考慮本作，體驗更純粹的拉力體驗的同時，又不會失去遊玩下去的耐心。