在前幾篇的介紹中，我們說明了關於場景中背景的設置方式，在本篇技術文章中，我們將繼續帶您往下學習去。
跟上一篇所說明的背景相似，我們先新增一個空物件取名為foregrounds，當作前景的群組物件，在foregrounds物件底下，我們將需要的Sprite設置上去：env_CloudTop(前景的雲朵)，env_PlatformBridge(有平台的橋樑)，env_PlatformTop(鐵橋樑)，env_TowerFull(前景的大鐘塔)，env_PlatformUfo(幽浮的機身)，env_UfoLegs(幽浮的腳)等物件。在這些前景物件中，大部分會跟玩家物件發生碰撞，因此除了加入Sprite Renderer組件之外，我們還需要加入Box Collider 2D，請注意，這邊我們不是利用之前常用的Box Collider，原因是如果是一個2D場景，Unity可以改用2D的物理引擎(Box2D)來加速運算，而Box Collider 2D或是Rigidbody 2D等就是專門給2D物理所使用的組件。
另外在新版的Unity中，引進了一種新的組件叫Polygon Collider 2D。由於我們場景中需要碰撞的形狀不一定是可以用基本形狀來滿足，這類物件可以用Polygon Collider 2D來描述他的碰撞形狀，而且Unity會自動去計算碰撞的形狀，類似在3D物理中的Mesh Collider。當然如同Mesh Collider的效能議題，這類自定形狀的Collider在遊戲引擎的計算上一定會比簡單的幾何要慢得多，因此還是建議一般的情況下，儘量使用簡單幾何來當作碰撞。
所以將Texture Type設定成Sprite (2D \ uGUI )，Sprite Mode指定為Multiple，Packing Tag指定為 characters，Pixel To Units指定為100。接著打開Sprite Editor，用匡選的方式，將不同部位匡選出來，定義出角色的身體不同的部位，同時給他們命名，例如Left Leg，Body等。 全部匡選完畢之後，會發現剛剛匡選完的Sprite會出現在圖檔底下，代表這些是準備好可以被使用的 Sprite，我們可以利用這些Sprite來組合出我們的英雄。
在這篇文章中，為各位示範了前景，以及英雄的Sprite，在下一篇文章中，我們將為各位深度分析整個範例專案與製作流程。