角色扮演遊戲是一種相當迷人的遊戲，它讓參與的人能夠體驗到一種不同的感受。在歐美，由於有著紙上遊戲的經歷，因此角色扮演遊戲的出現可以說是滿足了這一群愛好者的需求；但是在台灣呢？在中文遊戲的市場中角色扮演遊戲又是怎樣？它們的表現如何呢？
早在ＡＰＰＬＥ時期，國內還是一個盜版遊戲的時代，當時的廠商就已經發現到角色扮演遊戲有著相當龐大的市場。在那個時代，角色扮演遊戲雖然沒有華麗的畫面；也沒有豐富的音效，但是憑藉著遊戲中所提供的虛幻世界，吸引了當時許多進入遊戲領域的玩者。不過在那只有英文遊戲時代，角色扮演遊戲中那些不常見的英文單字（像是創世紀中所使用的就是古文的語法），使得許多的人無法深入遊戲的精髓。因此精訊公司曾經推出了由劉昭毅先生設計的《星河戰士ＭＸ－１５１》以及蔡明宏先生設計的《屠龍戰記》這兩款角色扮演遊戲（題外話，這兩位現在還一南一北的在遊戲界奮鬥著）。在那個時代裡，這兩款遊戲雖然不能算是完美，但是中文的內容還是吸引了不少人。
雖然有著這兩款遊戲的出現，但是在非中文環境的電腦上想要設計角色扮演遊戲還是困難重重。因為角色扮演遊戲中的文字數量所要佔用的記憶體，和電腦容許的記憶體空間大小，形成無法兼得的狀況。這個情況隨著ＡＰＰＬＥ電腦的消失以及ＰＣ相容機的出現並沒有改變，中文遊戲的風潮沒有這麼發展起來，反而漸漸的沉寂了。
到了民國７８年，精訊公司推出了《勇者鬥惡龍》這款遊戲。這個遊戲雖然是抄襲任天堂上知名的遊戲，但是在中文界面以及所有遊戲訊息都是中文的情況下，仍然吸引了相當多的玩家。這款遊戲突破了中文字的關卡，成功的利用截取中文系統中的文字編成圖檔，然後再運用在遊戲之中。這個作法，也成為後期大部份中文遊戲的常用方式。
至於在玩家之中有著相當不錯口碑的大宇公司，在成立初期雖然以自製遊戲為主，但大多偏重於益智以及動作遊戲，在角色扮演遊戲上並沒有什麼表現。直到《軒轅劍》的出現，才改變了這個情況。《軒轅劍》這款遊戲，是蔡明宏再一次漂亮的出擊，雖然遊戲明顯的受到電影倩女幽魂的影響，使得遊戲中出現相同的人名；同時作者受到兵役的影響，使得遊戲的劇情草草結束，但是這款遊戲大膽的採用ＶＧＡ為唯一的顯示方式，也成功的營造出相當不錯的效果。
這兩款遊戲，以及精訊公司接著推出的《勇者鬥惡龍２》讓中文角色扮演遊戲成功的站穩了遊戲市場的中堅位置，一些以往沒有接觸電腦遊戲的玩者，或是很少接觸角色扮演遊戲的玩者，都因為遊戲所提供中文訊息的親和力而加入了遊戲的行列，到了這個時候中文角色扮演遊戲的市場開始萌芽了。
由於《勇者鬥惡龍系列》及《軒轅劍》在銷售上相當成功，讓各家遊戲公司看到了角色扮演遊戲的前途（或是錢途？），因此在這個階段各公司紛紛投注人力開發相關的遊戲，許多新的公司也開始進入這個產業。大宇的《破壞神傳說》以及精訊的《俠客英雄傳》這兩款遊戲可以說是當時較有名的兩款遊戲。
《破壞神傳說》是施文馮初次設計的角色扮演遊戲，本遊戲採用了當時很少見的四十五度角，採用了許多放大縮小的機能，遊戲中的動畫以及配樂在現在來看仍然是一款佳作。有趣的是施先生雖然早就進入遊戲界，但是一直對角色扮演遊戲沒有概念，而他的第一款角色扮演遊戲很成功的讓大宇公司再一次的受到玩者的肯定（可惜施先生的第二款角色扮演遊戲各位玩者沒有福氣見到）。
至於《俠客英雄傳》可以說是《勇者鬥惡龍系列》的延續產品，遊戲中使用了武俠小說中的故事背景，玩者所控制的主角要週旋在各大門派間，面對魔教八部眾的挑戰。遊戲的整個架構雖然不是很大，但由於本遊戲設計得相當嚴謹，因此在玩家間也有著很不錯的口碑。
各家廠商大力投入這個市場後，開始有了許多不同類型的角色扮演遊戲出現，使市場呈現一股蓬勃的朝氣。在這個時期，智冠所舉辦的幾次金磁片獎提拔出幾款中文的角色扮演遊戲。像是由李超群兄弟設計的《聖域傳說》、同樣是抄襲自遊樂器的《吞食天地》、《超人戰記》等。這些遊戲有的雖然不是很完美，使得玩者對這類的遊戲沒有信心，但是因金磁片獎而進入這個業界的人才，有許多目前還在業界中奮鬥著。就吸引人才這個觀點來看，金磁片獎的功勞可說是不小。
大宇的《電腦魔域》是少數３Ｄ迷宮的遊戲；智冠的《俠影記》則是以動作解謎為主的遊戲；漢堂的《天外劍聖錄》採用了神魔合一個武俠世界；精訊的《聊齋誌異》以中國風味的佈景為主；《魔神戰記》則是採用童話故事的內容；第三波初次進入自製遊戲市場的《三界喻》。這些遊戲各有不同的風格，都吸引了不少的玩者注意。
在這個時期有一件相當重要的事，就是智冠簽約授權的方式取得了金庸小說的遊戲版權，使得角色扮演遊戲踏入了小說取材的階段。智冠公司利用金庸小說的豐富內容，一連推出了《笑傲江湖》、《射鵰英雄傳》、《鹿鼎記》、《倚天屠龍記》等多款遊戲（在篆寫本文時，《神鵰俠侶》已經上市《天龍八部》還在製作中，至於《金庸群俠傳》則是巧妙的融合了十四部金庸小說的內容）。這些遊戲每個的表現方式並不相同，玩者的評論也各有不同，不過這種作法卻是幫中文角色扮演遊戲找到了一個新的出路。
這段時間最讓人懷念的，則是大宇的角色扮演遊戲三部曲。《失落的封印》、《軒轅劍２》、《妖魔道》這三款角色扮演遊戲讓大宇成為角色扮演遊戲的同一名詞。在這三款遊戲中，《軒轅劍２》以及後來的推出的《軒轅劍外傳～楓之舞》在遊戲畫面的建構以及劇情的營造上都有著不錯的表現，遊戲中的戰鬥畫面採用水墨畫的風格更是相當少見，就算是今天將這兩款遊戲拿出來玩，也不會感覺和時代脫了節。
雖然這些遊戲有著如此的表現，但是在這之後角色扮演遊戲卻漸漸的消失在遊戲市場中。由於角色扮演遊戲需要較多的人力及時間，對任何一家遊戲公司都算是大製作，因此在市場競爭對手增加市場相形縮小的情況下，遊戲公司開始減少角色扮演遊戲的製作。其間雖然有幾款遊戲推出，但也無法造成較大的迴響，與之前的全盛期相比，這段時期實在是有些暗淡。
至於以中文遊戲為開發重心的大宇公司，雖然早就公佈了《仙劍奇俠傳》的遊戲畫面及相關資料，但是遊戲的開發卻出乎玩者的預料，在整整兩年之後才上市，對於當時低迷的角色扮演遊戲沒有幫助。
角色扮演遊戲的低迷期持續了很久，直到大宇的《仙劍奇俠傳》的推出才再次掀起巨浪。這款遊戲雖然拖了很久才上市，但是遊戲中精美的畫面、輕柔的風格、以及刻意營造的戀曲，使得長久以來缺乏角色扮演遊戲滋潤的玩者再次的恢復生氣，使得角色扮演遊戲一下子又再次成為眾人目光的焦點。
隨著這一波的角色扮演遊戲熱潮，許多的軟體公司也推出了「類仙劍」的產品，可惜的是這些公司並沒有真正看到《仙劍奇俠傳》是為什麼成功，只是一味的採用同樣的視角、類似的畫風，遊戲中的女主角一定要死於非命；不然就是要搞個多角戀愛（管它是兩男一女或是更多），把遊戲的情節弄得都像是八點檔的三台連續劇。這樣的結果，使得這些遊戲大多落了個失敗的下場。不過，《仙劍奇俠傳》所帶起的新一波角色扮演遊戲風，卻使得角色扮演遊戲繼續的延續下去。
雖然國內的角色扮演遊戲有這麼長時間的發展，但是各位是否也發現到國內的遊戲有著日本化的趨勢呢？就筆者個人來看，會有這樣的走向也不是沒有道理的。要知道國內大部份的玩者都是從遊樂器出身，而部份遊戲的設計者也是在這樣的一個環境裡誕生，在老玩家不投入這個業界的情況下，整個遊戲業界就由這些新生代的從業人員來推動，因此自然遊戲的走向也就偏向這些人所接觸的方向了。
那麼沒有人嘗試著設計美式的角色扮演遊戲嗎？如果各位的遊戲資歷夠久，或是接觸的遊戲夠多，應該會發現到在許多的遊戲中還是隱隱約約藏有美式遊戲的內涵。這種情況雖然不多，但的確有人悄悄的進行這種工作。由於美式角色扮演遊戲較複雜，開發時所需要的時間也較長，而國內的開發環境並不允許進行較長時間的研發工作，因此有一些人曾在嘗試後不得不讓遊戲“自然消失”，在這裡我們對這些先驅者應該投以更高的鼓勵。
放眼國外國內的角色扮演遊戲的未來在那裡？走出這個狹小的市場將是最重要的事，若是只看著國內的這塊市場，在銷售情況有限、投資有限的狀況下將無法作出真正能和國外遊戲一較高下的作品。而目前國外的角色扮演遊戲也正從寒冬中漸漸甦醒，那是一個技術與內涵並重的市場，若是只憑藉著現在的實力想和它們硬拼，那麼無疑是有如太平天國拿著刀槍去面對洋槍洋砲。也許在技術上我們無法和國外的先進科技相比，但是在內涵以及遊戲的深度上卻是可以作到的，只看我們國內的業者是否能夠踏出只顧著賺錢的陰影，踏出光明的第一步，讓中文的角色扮演遊戲有更寬廣的空間。