《鬥陣特攻》正在進行新的更新檔研發工作，並已開放測試！如欲分享你的意見或是回報問題，請前往公測伺服器回饋討論區（英文）或公測伺服器錯誤回報（英文）討論區。
請注意，以下提到的更新事項目前僅在公開測試伺服器上測試中。儘管大部分的變動都將在未來於 PlayStation 4 及 Xbox One 上線，但測試伺服器是電腦版限定，且即將上線的更新將僅針對電腦平台。
從競技對戰第 21 賽季開始，我們將推出英雄池的機制。這個機制跟地圖庫類似，玩家只能在競技對戰使用指定英雄，指定英雄的陣容會每週改變。這樣的陣容會涵蓋絕大多數的英雄，每週都只會有少少幾名角色被禁用。我們覺得這樣的機制可以讓競技對戰保有新鮮感，因為隊伍陣形在賽季期間會出現更頻繁的變化。
請注意，英雄池是新推出的機制，有可能不會在這個賽季結束之後繼續保留下去。在這個賽季期間，我們會持續調整英雄池內的可用角色。除此之外，我們也有可能會調整更換英雄池陣容的頻率。
當競技對戰還在進行中時，隊長無法使用「全隊一起離開」的功能。
現在小美的冰牆在耐久度降低到一半以下時，會出現裂痕的視覺效果。
更新所有昏迷效果（閃光彈、地裂擊、冰凍、昏睡、重力崩引）之間的互動方式，使其變得更為一致。
開發者註解：如果新的昏迷效果的持續時間比既有的昏迷效果還長，那麼新的效果會直接取代掉舊效果。例如：閃光彈的昏迷效果對剛剛被地裂擊打倒在地的目標無效。請注意：安娜睡眠鏢的昏迷效果的持續時間以最低保證昏迷時間為主，也就是 1.5 秒（昏倒在地 + 爬起身的所需時間）。
開發者註解：
我們透過新的動作「Call Subroutine」，為遊戲規則新增了呼叫子程式的功能（也就是擁有子程式(Subroutine)事件類型的遊戲規則）。在呼叫子程式時，遊戲會暫時改成執行另一個規則，Event Player、Attacker 和 Victim 等情境值則維持不變。在子程式的規則結束或終止時，將由原本的規則接棒，繼續執行後面的遊戲內容。子程式可以呼叫其他子程式，也可以呼叫自己，但是設有 1,024 次呼叫的最高次數限制。可以在子程式中放入 Wait 動作，如果這個 Wait 動作被中斷（而且 Wait 動作沒有無視這個中斷的狀況），則先前所呼叫的所有子程式都會終止，原規則也會重新啟動或是終止。
子程式的規則也可以透過 Start Rule 動作同步運行。這個動作有別於 Call Subroutine 動作，原規則會立刻繼續執行，而子程式則會在間隔一會兒之後自行開始執行（如果子程式放在原規則下面，則會在同一個時間格執行；如果子程式放在原規則上面，則會在下一個時間格執行）。Call Subroutine 則是會把 Event Player、Attacker 和 Victim 等情境值複製到子程式的規則裡面。
玩家可以使用編輯器上方的新按鈕為子程式新增名字或修改名字。
開發者備註：
為了使程式邏輯變得更簡單易懂，我們新增了幾個新的流程控制動作（If、Else If、Else、While、End、For Global Variable 和 For Player Variable）。這些動作經過優化，對伺服器所產生的負荷量被降至最低。在使用這些動作時，編輯器會利用縮排來顯示邏輯區塊從哪裡開始、到哪裡結束。你可以在縮排區塊的最後使用 End 動作。如果不確定怎麼使用，每個動作都會有詳盡的提示內容，為你說明它的用法。只要把游標移動到動作名稱上面，或是按下對應的控制器按鈕，就可以看到這些提示內容。
Enable Inspector Recording 和 Disable Inspector Recording 這兩個動作可以帶來兩個好處：其一，它們可以幫助玩家把需要檢查的腳本區塊單獨挑出來進行除錯；其二，關閉記錄可以降低伺服器的負荷量，在設定或修改陣列時效果尤其明顯。
變數操控與流程控制的動作原本會造成伺服器很大的負荷，所以我們花了些時間改善這一點。在與新的 Disable Inspector Recording 動作互相結合時，這些改動可以大幅降低著重於變數邏輯的工作坊遊戲模式所帶來的伺服器負荷量，對於會操控陣列的遊戲模式的效果尤其顯著。有鑑於這些改動，我們要移除迴圈前面一定要有 Wait 動作的這個限制。但是如果在同一個時間格內放入過多的迴圈，仍然會導致伺服器過載，在使用上述未提及的動作時狀況尤其嚴重。請注意，使用單一動作（提供一個玩家陣列）設定或修改多人遊戲變數的這個操作並沒有經過優化，設定或修改曾經被 Chase 動作使用過之變數的這個操作也沒有經過優化。需要留意的最後一點是，某些值（比方說 Ray Cast）本身可能就會造成不小的伺服器負荷量，即便使用上述所提及的優化版動作也一樣。