A chess piece, or chessman, is a game piece that is placed on a chessboard to play the game of chess. It can be either white or black, and it can be one of six types: king, queen, rook, bishop, knight, or pawn.

Chess sets generally come with sixteen pieces of each color. Additional pieces, usually an extra queen per color, may be provided for use in promotion.

Number

Each player begins with sixteen pieces (but see the subsection below for other usage of the term piece).  The pieces that belong to each player are distinguished by color: the lighter colored pieces are referred to as "white" and the player that controls them as "White", whereas the darker colored pieces are referred to as "black" and the player that controls them as "Black".

In a standard game, each of the two players begins with the following sixteen pieces:
 1 king
 1 queen
 2 rooks
 2 bishops
 2 knights
 8 pawns

Definitions 

The word "piece" has three meanings, depending on the context.
 It may mean any of the physical pieces of the set, including the pawns. When used this way, "piece" is synonymous with "chessman" or simply "man". Chess sets have been made in a variety of styles, sometimes for decorative or artistic purposes rather than practical play, but the Staunton pattern is standard for competition.
 In play, the term is usually used to exclude pawns, referring only to a queen, rook, bishop, knight, or king. In this context, the pieces can be broken down into three groups: major pieces (queen and rooks), minor pieces (bishops and knights), and the king.
 In phrases such as "winning a piece", "losing a piece" or "sacrificing a piece" and other related contexts, it refers only to minor pieces (bishops or knights). By convention, the queen, rooks, and pawns are specified by name in these cases – for example, "winning a queen", "losing a rook", or "sacrificing a pawn".

Moves

The rules of chess prescribe the moves each type of chess piece can make. During play, the players take turns moving their own chess pieces.
 The rook may move any number of squares vertically or horizontally without jumping. It also takes part, along with the king, in castling.
 The bishop may move any number of squares diagonally without jumping. Consequently, a bishop stays on squares of the same color throughout the game.
 The queen may move any number of squares vertically, horizontally, or diagonally without jumping.
 The king may move to any adjoining square. No move may be made such that the king is placed or left in check. The king may participate in castling, which is a move consisting of the king moving two squares toward a same-colored rook on the same rank and the rook moving to the square crossed by the king. Castling may only be performed if the king and rook involved are unmoved, if the king is not in check, if the king would not travel through or into check, and if there are no pieces between the rook and the king.
 The knight moves from one corner of any two-by-three rectangle to the opposite corner. Consequently, the knight alternates its square color each time it moves. It is not obstructed by other pieces.
 The pawn may move forward one square, and one or two squares when on its starting square, toward the opponent's side of the board. When there is an enemy piece one square diagonally ahead of a pawn, then the pawn may capture that piece. A pawn can perform a special type of capture of an enemy pawn called en passant ("in passing"), wherein it captures a horizontally adjacent enemy pawn that has just advanced two squares as if that pawn had only advanced one square. If the pawn reaches a square on the  of the opponent, it promotes to the player's choice of a queen, rook, bishop, or knight of the same color.

Pieces other than pawns capture in the same way that they move. A capturing piece replaces the opponent piece on its square, except for an en passant capture by a pawn. Captured pieces are immediately removed from the game. A square may hold only one piece at any given time. Except for castling and the knight's move, no piece may jump over another piece.

Relative value

The value assigned to a piece attempts to represent the potential strength of the piece in the game. As the game develops, the relative values of the pieces will also change. For example, in an , bishops are relatively more valuable; they can be positioned to control long, open diagonal spaces.  In a  with lines of protected pawns blocking bishops, knights usually become relatively more potent. Similar ideas apply to placing rooks on open files and knights on active, . The standard valuation is one point for a pawn, three points for a knight or bishop, five points for a rook, and nine points for a queen. These values are reliable in endgames, particularly with a limited number of pieces. But these values can change depending on the position or the phase of the game (opening, middle game, or ending). A  for example, is worth an additional half-pawn on average. In specific circumstances, the values may be quite different: sometimes a knight can be more valuable than a queen if a particular angle is required for a mating attack, such as certain smothered mates.  The humble pawn becomes more and more valuable the closer it is to securing a queen promotion for another example.

History

Chess evolved over time from its earliest versions in India and Persia to variants that spread both West and East.  Pieces changed names and rules as well; the most notable changes was the Vizir (or Firz) becoming the Queen, and the Elephant becoming the Bishop in European versions of chess.  The movement patterns for Queens and Bishops also changed, with the earliest rules restricting elephants to just two squares along a diagonal, but allowing them to "jump" (seen in the fairy chess piece the alfil); and the earliest versions of queens could only move a single square diagonally (the fairy chess piece Ferz).  The modern bishop's movement was popularized in the 14th and 15th centuries, and the modern queen was popularized in the 15th and 16th centuries, with versions with the more powerful modern queen eclipsing older variants.

Names

The characters implied by pieces' names vary between languages. For example, in many languages, the piece known in English as the "knight" frequently translates as "horse", and the English "bishop" frequently translates as "elephant" in language areas that adapted the modern bishop's movement pattern, but not its new name.

Variants

Chess variants sometimes include new, non-standard, or even old pieces.  For example, Courier Chess, a predecessor of modern chess dating from the 12th century, was played on an 8×12 board and used all six modern chess piece types, plus three additional types of pieces: Courier, Mann (or rath or sage), and Jester.  Variants of "old" chess might use the old rules for bishops/elephants with the alfil piece, or old rules for Queens with the ferz.  Many modern variants with unorthodox pieces exist, such as Berolina chess which uses custom pawns that advance diagonally and capture vertically.

See also

 Chess set
 Chessboard
 Chess piece relative value
 Chess symbols in Unicode
 Fairy chess piece – a piece used only in chess variants
 History of chess
 Lewis chessmen
 Outline of chess
 Rules of chess
 Staunton chess set

Notes

References

External links

 FIDE on chess equipment

 
Chess sets
기물(棋物)은 체스를 할 때 사용하는 용구이다. 영어를 그대로 음역하여 체스피스(chess piece), 또는 간단히 피스라고도 부른다.

기물은 그 움직임과 가치에 따라서 몇 종류로 나뉘며 일반적으로 체스에서는 양 플레이어는 아래의 기물을 사용한다.
 킹 - 각 1개
 퀸 - 각 1개
 비숍 - 각 2개
 나이트 - 각 2개
 룩 - 각 2개
 폰 - 각 8개
이 중에서 폰은 프로모션으로 킹을 제외한 퀸・룩・비숍・나이트 등으로 바꿀 수 있다. (고로 한 명의 플레이어는 이론상 퀸을 9개, 룩・비숍・나이트는 10개까지 가질 수도 있다.)

일반적인 체스에서는 선공은 '백', 후공은 '흑'이며 각각의 기물을 식별하기 위해서 다른 색과 종류의 기물이 쓰인다. 오늘날에는 표준적인 'Staunton'으로 불리는 모양으로 두 사람의 기물은 같은 모양이며 흑이 백의 기물보다 진하다. 이처럼 표준적인 형태 외에도 백과 흑이 전혀 다른 모양을 한 기물이 쓰이는 세트도 있다.

피스의 움직임 

각각의 기물은 다르게 움직인다.
 룩은 가로막고 있는 기물이 없는 한 종횡으로(상하좌우로) 원하는 만큼 이동할 수 있다.
 비숍은 가로막고 있는 기물이 없는 한 대각선 방향으로 원하는 만큼 이동할 수 있다.
 퀸은 가로막고 있는 기물이 없는 한 가로, 세로, 대각선 방향으로 원하는 만큼 이동할 수 있다.
 킹은 모든 방향으로, 인접한 아군의 기물이 없는 칸으로 이동할 수 있다.
 나이트는 L자형(상하좌우로 2칸 이동 후 수직으로 1칸의 위치)의 아군의 기물이 없는 칸으로 이동할 수 있다. 나이트는 이동할 때 다른 기물이 뛰어넘을 수 있다.
 폰은 앞으로 한 칸씩 이동 할 수 있다. 또 최초의 위치에서 움직일 때에 한하여 2칸 전진이동이 가능하다. 대각선 1칸 앞에 적의 기물이 있을 경우는 그 기물을 잡을 수 있다. 또, 적의 폰을 잡을 때에는 앙파상이라고 불리는 특수한 이동이 가능하다. 폰이 적진의 최후방에 도달할 경우, 퀸・룩・비숍・나이트 중 한 가지로 프로모션해야 한다.

앙파상의 경우를 제외하고 적의 기물이 존재하는 칸에 자신의 기물을 이동시켜서 적의 기물을 잡을 수 있다. 폰 이외의 기물을 적을 잡을 때에도 이동시의 움직임과 같다. 잡은 피스는 보드 위에서 제거된다. 보드의 한 칸에는 한 개의 기물만 놓을 수 있다. 또, 캐슬링이나 나이트의 움직임을 제외하면 다른 기물을 뛰어넘어서 이동할 수 없다.

킹 

킹(King)은 가로, 세로, 대각선으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 킹이 상대방 기물의 공격 범위 안에 들어가게 되는 상황을 체크(Check)라고 한다. 이 때는 킹이나 다른 기물을 움직여 체크를 벗어나야 하며 체크를 벗어날 수 없게 된 경우 체크메이트(Checkmate)라 하여 그 즉시 패배가 된다. 또한, 킹이 스스로 체크에 걸리게 하는 수를 둘 수 없으며 만약 체크 상태가 아닌데 어떤 수를 둬도 스스로 체크에 걸리게 되는 상황이라면 스테일메이트(Stalemate)라 하여 무승부가 된다.

퀸 

퀸(Queen)은 가로, 세로, 대각선으로 원하는 만큼 움직일 수 있다. 룩과 비숍을 합친 것과 같다. 원래 이 기물의 신분은 참모였으나 영국으로 건너가면서 여왕으로 변경되었다. 이 기물의 점수는 9점이다.

룩 

룩(Rook)은 가로, 세로 방향으로 원하는 만큼 움직일 수 있다. 장기의 차(車)와 같다. 이 기물의 점수는 5점이다.

비숍 

비숍(Bishop)은 대각선으로 원하는 만큼 움직일 수 있다.
비숍은 하나는 검은색 칸에 있고 또 다른 하나는 흰색 칸에 있는데, 경기가 끝날 때까지 검은색은 검은색 칸에 흰색은 흰색 칸으로밖에 움직일 수 없다. 그러므로, 전략을 짤 때는 이 점을 항상 고려해야 한다. 또한 비숍이 서로 붙어있으면 더욱 많은 칸을 묶을 수 있으므로 되도록 서로 붙어있도록 하는 것이 효율적일 때가 많다.이 기물의 점수는 3점이다.

나이트 

나이트(Knight)는 한 칸 앞으로 가고 대각선으로 한 칸 움직일 수 있다(L자 형태로 바로 옆 칸이 아닌 제일 가까운 다른색의 위치). 장기의 마(馬)와 비슷하지만, 가고자 하는 방향의 사이에 있는 기물을 뛰어넘어서 갈 수 있다. 이 기물의 최대 장점은 막강한 퀸을 견줄 수 있는 행마법에 있으며, 움직일때마다 칸의 색상이 변한다. 이 기물의 점수는 3점이다.

폰 

폰(Pawn)은 앞으로 한 칸 갈 수 있고(다만 처음 움직일 때 한하여 두 칸 전진이 허용됨), 뒤나 옆으로는 갈 수 없다. 상대의 기물을 잡을 경우에는 대각선 앞으로 한 칸 간다. 보드의 끝까지 가면 퀸, 룩, 비숍, 나이트 중 원하는 피스로 바꿀 수 있다(프로모션). 이 기물의 점수는 1점이다.
 앙파상(En Passant) : 폰과 폰 사이에만 성립하는 규칙으로, 자신의 폰이 4번줄(5번줄)에 있을 경우 이루어진다. 자신의 폰이 4번중에 위치해있고, 적의 폰이 2번 줄에서 4번줄로 바로 이동할 경우에 원래 잡을 수 있지만, 잡을 수 없는 결과가 이루어진다. 이에 대한 페널티로 상대에게 기회를 주어 앙파상이 이루어진다.
D2에 화이트 폰이, C4에 블랙 폰이 있을 경우를 예로 들면, D2의 화이트 폰이 D4까지 간다. 이러면, C4의 블랙 폰이 화이트 폰을 잡을 수 없다. 이런 경우 화이트에게 페널티를, 블랙에게 기회를 주어 C4의 폰이 D3로 가면서 D4의 폰을 잡을 수 있다.
앙파상은 적의 폰이 2칸 전진한 직후의 1수 동안만 효력이 있다. 적의 폰을 앙파상으로 잡기를 원하지 않으면 잡지 않을 수 있으나, 앙파상으로 잡을 수 있는 폰을 바로 잡지 않으면 그 폰은 더 이상 앙파상으로 잡을 수 없게 된다.

 
체스 도구