The following in a Chapter titled "Paradigms" from the course Human Computer Interaction(HCI).
Summarize it please:

chapter 4
paradigms
why study paradigms
Concerns
– how can an interactive system be developed
to ensure its usability?
– how can the usability of an interactive
system be demonstrated or measured?
History of interactive system design
provides paradigms for usable designs
What are Paradigms
• Predominant theoretical frameworks or
scientific world views
– e.g., Aristotelian, Newtonian, Einsteinian (relativistic)
paradigms in physics
• Understanding HCI history is largely about
understanding a series of paradigm shifts
– Not all listed here are necessarily “paradigm” shifts,
but are at least candidates
– History will judge which are true shifts
Paradigms of interaction
New computing technologies arrive,
creating a new perception of the
human—computer relationship.
We can trace some of these shifts in
the history of interactive technologies.
The initial paradigm
• Batch processing
Impersonal computing
Example Paradigm Shifts
• Batch processing
• Time-sharing
Interactive computing
Example Paradigm Shifts
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
???
@#$% !
Community computing
Example Paradigm Shifts
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical displays % foo.bar
ABORT
dumby!!!
C…P…
filename
dot star… or
was
it R…M?
Move this
file here,
and copy this
to there.
Direct manipulation
Example Paradigm Shifts
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor
Personal computing
Example Paradigm Shifts
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor
• WWW
Global information
Example Paradigm Shifts
• A symbiosis of physical
and electronic worlds in
service of everyday
activities.
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical display
• Microprocessor
• WWW
• Ubiquitous
Computing
Time-sharing
• 1940s and 1950s – explosive technological
growth
• 1960s – need to channel the power
• J.C.R. Licklider at ARPA
• single computer supporting multiple users
Video Display Units
• more suitable medium than paper
• 1962 – Sutherland's Sketchpad
• computers for visualizing and manipulating
data
• one person's contribution could drastically
change the history of computing
Programming toolkits
• Engelbart at Stanford Research Institute
• 1963 – augmenting man's intellect
• 1968 NLS/Augment system demonstration
• the right programming toolkit provides
building blocks to producing complex
interactive systems
Personal computing
• 1970s – Papert's LOGO language for simple
graphics programming by children
• A system is more powerful as it becomes
easier to user
• Future of computing in small, powerful
machines dedicated to the individual
• Kay at Xerox PARC – the Dynabook as the
ultimate personal computer
Window systems and the
WIMP interface
• humans can pursue more than one task at a
time
• windows used for dialogue partitioning, to
“change the topic”
• 1981 – Xerox Star first commercial windowing
system
• windows, icons, menus and pointers now
familiar interaction mechanisms
Metaphor
• relating computing to other real-world activity
is effective teaching technique
– LOGO's turtle dragging its tail
– file management on an office desktop
– word processing as typing
– financial analysis on spreadsheets
– virtual reality – user inside the metaphor
• Problems
– some tasks do not fit into a given metaphor
– cultural bias
Direct manipulation
• 1982 – Shneiderman describes appeal of
graphically-based interaction
– visibility of objects
– incremental action and rapid feedback
– reversibility encourages exploration
– syntactic correctness of all actions
– replace language with action
• 1984 – Apple Macintosh
• the model-world metaphor
• What You See Is What You Get (WYSIWYG)
Language versus Action
• actions do not always speak louder than
words!
• DM – interface replaces underlying
system
• language paradigm
• interface as mediator
• interface acts as intelligent agent
• programming by example is both action
and language
Hypertext
• 1945 – Vannevar Bush and the memex
• key to success in managing explosion of
information
• mid 1960s – Nelson describes hypertext as
non-linear browsing structure
• hypermedia and multimedia
• Nelson's Xanadu project still a dream today
Multimodality
• a mode is a human communication
channel
• emphasis on simultaneous use of
multiple channels for input and output
Computer Supported
Cooperative Work (CSCW)
• CSCW removes bias of single user /
single computer system
• Can no longer neglect the social aspects
• Electronic mail is most prominent
success
The World Wide Web
• Hypertext, as originally realized, was a
closed system
• Simple, universal protocols (e.g. HTTP)
and mark-up languages (e.g. HTML)
made publishing and accessing easy
• Critical mass of users lead to a
complete transformation of our
information economy.
Agent-based Interfaces
• Original interfaces
– Commands given to computer
– Language-based
• Direct Manipulation/WIMP
– Commands performed on “world” representation
– Action based
• Agents - return to language by instilling
proactivity and “intelligence” in command
processor
– Avatars, natural language processing
Ubiquitous Computing
“The most profound technologies are those that
disappear.”
Mark Weiser, 1991
Late 1980’s: computer was very apparent
How to make it disappear?
– Shrink and embed/distribute it in the physical world
– Design interactions that don’t demand our intention
Sensor-based and
Context-aware Interaction
• Humans are good at recognizing the
“context” of a situation and reacting
appropriately
• Automatically sensing physical
phenomena (e.g., light, temp, location,
identity) becoming easier
• How can we go from sensed physical
measures to interactions that behave as
if made “aware” of the surroundings?
다음은 휴먼 컴퓨터 상호 작용(HCI) 과목의 "패러다임"이라는 장에 나오는 내용입니다.
요약해 주세요:

4장
패러다임
패러다임을 연구하는 이유
관심사
- 대화형 시스템을 어떻게 개발할 수 있을까요?
사용성을 보장하기 위해?
- 인터랙티브 시스템의 사용성을 어떻게 입증하거나 측정할 수 있는가?
시스템의 사용성을 어떻게 입증하거나 측정할 수 있을까요?
인터랙티브 시스템 설계의 역사
사용성 있는 디자인을 위한 패러다임 제공
패러다임이란 무엇인가요?
- 지배적인 이론적 틀 또는
과학적 세계관
- 예: 아리스토텔레스, 뉴턴, 아인슈타인(상대론적)
물리학의 패러다임
- HCI의 역사를 이해하는 것은 크게 다음과 같습니다.
일련의 패러다임 전환 이해
- 여기에 나열된 모든 것이 반드시 "패러다임"의 변화는 아닙니다,
하지만 적어도 후보가 될 수 있습니다.
- 어떤 것이 진정한 변화인지는 역사가 판단할 것입니다.
상호 작용의 패러다임
새로운 컴퓨팅 기술이 등장합니다,
인간과 컴퓨터의 관계에 대한 새로운 인식을
인간과 컴퓨터의 관계에 대한 새로운 인식을 만들어냅니다.
이러한 변화는 인터랙티브 기술의 역사에서
이러한 변화를 추적할 수 있습니다.
초기 패러다임
- 일괄 처리
비인격적 컴퓨팅
패러다임 전환의 예
- 일괄 처리
- 시간 공유
대화형 컴퓨팅
패러다임 전환의 예
- 일괄 처리
- 시간 공유
- 네트워킹
???
@#$% !
커뮤니티 컴퓨팅
패러다임 전환의 예
- 일괄 처리
- 시간 공유
- 네트워킹
- 그래픽 디스플레이 % foo.bar
ABORT
덤비!!!
C...P...
파일명
점 별... 또는
was
R...M?
이
파일을 여기로 옮기고
그리고 이걸
저기로 복사합니다.
직접 조작
패러다임 전환의 예
- 일괄 처리
- 시간 공유
- 네트워킹
- 그래픽 디스플레이
- 마이크로프로세서
개인 컴퓨팅
패러다임 전환의 예
- 일괄 처리
- 시간 공유
- 네트워킹
- 그래픽 디스플레이
- 마이크로프로세서
- WWW
글로벌 정보
패러다임 전환의 예
- 물리적 세계와 전자 세계의 공생
물리적 세계와 전자 세계의 공생
일상적인 서비스
공생.
- 일괄 처리
- 시간 공유
- 네트워킹
- 그래픽 디스플레이
- 마이크로프로세서
- WWW
- 유비쿼터스
컴퓨팅
시간 공유
- 1940년대와 1950년대 - 폭발적인 기술
성장
- 1960년대 - 전력의 집중 필요
- ARPA의 J.C.R. 리클라이더
- 여러 사용자를 지원하는 단일 컴퓨터
비디오 디스플레이 장치
- 종이보다 더 적합한 매체
- 1962년 - 서덜랜드의 스케치패드
- 시각화 및 조작을 위한 컴퓨터
데이터
- 한 사람의 공헌이 컴퓨팅의 역사를 크게
컴퓨팅의 역사를 바꿉니다.
프로그래밍 툴킷
- 스탠포드 연구소의 엥겔바트
- 1963년 - 인간의 지능을 증강하다
- 1968년 NLS/Augment 시스템 데모
- 올바른 프로그래밍 툴킷이 제공하는
복잡한 인터랙티브 시스템을 제작하기 위한
인터랙티브 시스템
개인용 컴퓨팅
- 1970년대 - 어린이를 위한 간단한 그래픽 프로그래밍을 위한
그래픽 프로그래밍
- 시스템이 더 강력해질수록
더 강력해집니다.
- 작고 강력한 컴퓨팅의 미래
개인을 위한 기계의 미래
- 제록스 파크의 케이 - 궁극의 개인용 컴퓨터로서의 다이나북
궁극의 개인용 컴퓨터
윈도우 시스템과
WIMP 인터페이스
- 인간은 한 번에 두 가지 이상의 작업을 수행할 수 있습니다.
시간
- 대화 분할에 사용되는 창, 다음을 위해
"주제 변경"
- 1981년 - 제록스 스타, 최초의 상업용 윈도우 시스템 출시
시스템
- 이제 창, 아이콘, 메뉴 및 포인터
익숙한 상호 작용 메커니즘
메타포
- 컴퓨팅을 다른 실제 활동과 연관시키는 것
효과적인 교육 기법
- 꼬리를 끌고 있는 로고의 거북이
- 사무실 데스크톱의 파일 관리
- 타이핑과 같은 워드 프로세싱
- 스프레드시트의 재무 분석
- 가상 현실 - 은유 속의 사용자
- 문제점
- 일부 작업은 주어진 은유에 맞지 않습니다.
- 문화적 편견
직접 조작
- 1982 - 슈나이더만, 그래픽 기반 상호작용의 매력 설명
그래픽 기반 상호 작용
- 사물의 가시성
- 점진적인 동작과 빠른 피드백
- 가역성은 탐험을 장려합니다.
- 모든 동작의 구문적 정확성
- 언어를 행동으로 대체
- 1984 - 애플 매킨토시
- 모델 세계의 은유
- 보이는 그대로(위지위그)
언어 대 행동
- 행동이 항상 말보다 더 크게 말하는 것은 아닙니다.
말보다 항상 더 크게 말하지는 않습니다!
- DM - 인터페이스가 기본
시스템
- 언어 패러다임
- 중재자로서의 인터페이스
- 인터페이스는 지능형 에이전트 역할을 합니다.
- 예제를 통한 프로그래밍은 액션
및 언어
하이퍼텍스트
- 1945 - 바네바 부시와 멤엑스
- 정보 폭발을 관리하는 성공의 열쇠
정보
- 1960년대 중반 - 넬슨은 하이퍼텍스트를 다음과 같이 설명합니다.
비선형 브라우징 구조
- 하이퍼미디어 및 멀티미디어
- 오늘날에도 여전히 꿈같은 넬슨의 자나두 프로젝트
멀티모달리티
- 모드는 인간 커뮤니케이션
채널
- 입력과 출력을 위한
입력과 출력을 위한 여러 채널
컴퓨터 지원
협동 작업(CSCW)
- CSCW는 단일 사용자/단일 컴퓨터 시스템의 편향성을 제거합니다.
단일 컴퓨터 시스템
- 더 이상 사회적 측면을 무시할 수 없음
- 전자 메일이 가장 두드러짐
성공
월드 와이드 웹
- 하이퍼텍스트는 원래 실현된 것처럼
폐쇄적인 시스템
- 단순하고 범용적인 프로토콜(예: HTTP)
및 마크업 언어(예: HTML)
게시 및 액세스를 쉽게 만들었습니다.
- 임계 질량의 사용자로 인해
정보 경제의 완전한 변화
정보 경제를 완전히 변화시켰습니다.
에이전트 기반 인터페이스
- 오리지널 인터페이스
- 컴퓨터에 주어진 명령
- 언어 기반
- Dir