This is the abstract of my study: "Immersive Virtual Reality (iVR) is a promising learning and teaching tool for learning a second/foreign language. However, interactive iVR studies remain in their infancy, with more research required to validate what and how it can be useful. This study focuses on the listening dimension and evaluates the impact of interactive iVR with avatars with realistic animations and lip synchronization, and object interaction, when compared to traditional listening exercises. The results were favourable and indicated that interactive iVR positively impacts the users’ knowledge retention when compared to traditional listening. Likewise, the users revealed a preference for the use of iVR for learning when compared to traditional listening exercises, as well as higher user satisfaction with the iVR experiment."; This is more info: "Previous studies have shown that the use of avatars with realistic animations and movements and featuring lip synchronisation positively influences the users’ sense of presence, and a more enjoyable overall quality of experience \cite{peixoto2021evaluation}. Moreover the use of object interaction and navigation not only had an overall positive impact, it introduced significantly cybersickness to users than without interaction and navigation.
Factoring all of this in, we aimed to create an authentic representative cultural VE (for users learning English as a second language) that takes advantage of iVR systems, by replicating a fictional scenario of a clothing store somewhere in England. The VE experience encompassed avatars with realistic animations, lip synchronisation, and object interaction by the user. This paper investigates the impact of this interactive iVR experience on knowledge retention when compared with traditional listening exercises. Moreover, this case study also aims to understand the effect on user satisfaction, sense of presence, immersive tendencies, cybersickness, and their personal preference for which of the technologies they would prefer to use in the future for learning.": This is the methods and sample: "This study contrasted 2 learning activities, regarding the listening dimension, in a within-subjects design: traditional listening exercise and interactive iVR. The sampling technique used was the non-probabilistic convenience sampling method.

\subsection{Sample}
The sample comprises of 13 participants aged between 20 and 23 (M=21.15, SD=1.068). This study was conducted using the convenience sampling technique with participants recruited in classes of Computer Engineering, Electrical and Computer Engineering and/or Multimedia courses from University of [BLINDED]. Informed consent was obtained from all individual participants included in the study. All participants reported normal or corrected-to-normal vision. " ; This is the Procedure: "All the equipment is disinfected before the experience itself, from the VR equipment to the pen to fill in the questionnaires. Participants were tested individually in a room with a controlled environment. A sociodemographic questionnaire was given before the beginning of the experience. The user would start the experiment with listening scenario which takes around takes 02:36 min. Once the audio ends, the user would fill the 10 questions test based on referred scenario. After that, the participant was then directed to the centre of the room, where a brief explanation of how to work with the Oculus Quest 2 controllers was given (Fig. \ref{fig:user}). The experiment was preceded by a tutorial scene, without the NPCs. The aim was to allow the subjects, who could not be familiar with virtual environments, to become accustomed to manoeuvring the HMD, learn how to use the controllers to teleport and interact, and trying to mitigate the novelty effects for users with no familiar with VR technology. "; This is the conclusion: "iVR is a promising learning and teaching tool for learning a second/foreign language. It encourages vocabulary acquisition by providing various simulated but authentic real life situations and cultural contextual support \cite{chen2016effects, madini2017virtual}. However, interactive iVR studies remain in their infancy, with more research required to validate what and how it can be useful.
This paper foused in the listening dimension and evaluated the impact of interactive iVR with avatars with realistic animations, lip synchronisation, and object interaction by the user, when compared to traditional listening exercises. The results were very positive, as it revealed that the interactive iVR experiment positively affected the users’ knowledge retention when compared to the listening test. Similarly, the users themselves revealed a better preference for the use of iVR for learning when compared to traditional listening exercises, as well as a high user satisfaction with the iVR experiment. These favourable responses show that the use of a language learning tool such as this is wanted, meaning high levels of motivation and engagement. Based on the findings, students/teachers looking to learn/teach a foreign language, should take advantage of this as it had a positive impact and improved students’ learning, especially when rivalling iVR with conventional listening practices was proven to be significantly better."; Now reviewr is asking for "\* Originality/value (limit 100 words)", wha should i replay ?
제 연구의 초록입니다: "몰입형 가상현실(iVR)은 제2외국어 학습을 위한 유망한 학습 및 교육 도구입니다. 그러나 인터랙티브 iVR 연구는 아직 초기 단계에 머물러 있으며, 무엇이 어떻게 유용할 수 있는지 검증하기 위해서는 더 많은 연구가 필요합니다. 이 연구는 듣기 영역에 초점을 맞춰 사실적인 애니메이션과 립싱크가 적용된 아바타, 사물 상호작용이 포함된 인터랙티브 iVR이 기존 듣기 연습과 비교했을 때 어떤 영향을 미치는지 평가했습니다. 그 결과, 인터랙티브 iVR이 기존 청취와 비교했을 때 사용자의 지식 유지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 또한, 사용자들은 기존 듣기 연습과 비교했을 때 학습에 iVR을 사용하는 것을 선호했으며, iVR 실험에 대한 사용자 만족도도 높았습니다."; 자세한 정보입니다: "이전 연구에 따르면 사실적인 애니메이션과 움직임이 있고 입술 동기화 기능이 있는 아바타를 사용하면 사용자의 현실감과 전반적인 경험의 질에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다 \cite{peixoto2021evaluation}. 또한 오브젝트 상호작용과 내비게이션의 사용은 전반적으로 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라, 상호작용과 내비게이션이 없는 경우보다 사이버 멀미를 현저히 줄였습니다.이 모든 점을 고려하여 영국 어딘가에 있는 의류 매장이라는 가상의 시나리오를 재현하여 iVR 시스템을 활용하는 대표적인 문화 VE(영어를 제2외국어로 배우는 사용자를 위한)를 만드는 것을 목표로 했습니다. 이 VE 경험에는 사실적인 애니메이션이 적용된 아바타, 립싱크, 사용자의 사물 상호작용이 포함되었습니다. 이 백서에서는 이 인터랙티브 iVR 경험이 기존의 듣기 연습과 비교했을 때 지식 유지에 미치는 영향을 조사합니다. 또한 이 사례 연구는 사용자 만족도, 현장감, 몰입 성향, 사이버 멀미, 향후 학습에 사용할 기술에 대한 개인적 선호도에 미치는 영향을 파악하는 것을 목표로 합니다.": 이것이 방법과 샘플입니다: "이 연구는 듣기 차원과 관련하여 전통적인 듣기 연습과 인터랙티브 iVR이라는 두 가지 학습 활동을 대상자 내 설계에서 대조했습니다. 사용된 샘플링 기법은 비확률적 편의 샘플링 기법이었습니다.\subsection{Sample}표본은 20세에서 23세 사이의 13명의 참가자로 구성되었습니다(M=21.15, SD=1.068). 이 연구는 [블라인드] 대학교의 컴퓨터 공학, 전기 및 컴퓨터 공학 및/또는 멀티미디어 수업에서 모집된 참가자를 대상으로 편의 표본 추출 기법을 사용하여 수행되었습니다. 연구에 포함된 모든 개별 참가자로부터 사전 동의를 얻었습니다. 모든 참가자는 정상 또는 교정 시력이 정상이라고 보고했습니다. "; 절차는 다음과 같습니다: "체험을 시작하기 전에 VR 장비부터 설문지를 작성하는 펜까지 모든 장비를 소독했습니다. 참가자들은 통제된 환경의 방에서 개별적으로 테스트를 받았습니다. 체험을 시작하기 전에 사회인구학적 설문지를 제공했습니다. 사용자는 약 02:36분이 소요되는 청취 시나리오로 실험을 시작합니다. 오디오가 끝나면 사용자는 안내된 시나리오에 따라 10개의 문항으로 구성된 테스트를 작성했습니다. 그 후 참가자는 방 중앙으로 안내되어 Oculus Quest 2 컨트롤러를 사용하는 방법에 대한 간단한 설명을 들었습니다(그림 \ref{fig:user}). 실험 전에는 NPC가 없는 튜토리얼 장면이 있었습니다. 가상 환경에 익숙하지 않은 피험자가 HMD 조작에 익숙해지고, 컨트롤러를 사용하여 텔레포트하고 상호작용하는 방법을 익히며, VR 기술에 익숙하지 않은 사용자의 낯설음 효과를 완화하는 것이 목표였습니다. "; 이것이 결론입니다: "iVR은 제2외국어 학습을 위한 유망한 학습 및 교육 도구입니다. 시뮬레이션이지만 실제와 같은 다양한 실제 상황과 문화적 맥락을 지원함으로써 어휘 습득을 장려합니다 \cite{chen2016effects, madini2017virtual}. 그러나 인터랙티브 iVR 연구는 아직 초기 단계에 머물러 있으며, 무엇이 어떻게 유용할 수 있는지 검증하기 위해서는 더 많은 연구가 필요합니다.이 논문에서는 듣기 영역에 초점을 맞춰 사실적인 애니메이션, 립싱크, 사물 상호작용이 가능한 아바타가 포함된 인터랙티브 iVR이 기존의 듣기 연습과 비교했을 때 어떤 영향을 미치는지 평가했습니다. 그 결과, 인터랙티브 iVR 실험이 듣기 테스트와 비교했을 때 사용자의 지식 유지에 긍정적인 영향을 미친다는 사실이 밝혀져 매우 긍정적인 결과를 얻었습니다. 마찬가지로, 사용자들은 기존의 듣기 연습과 비교했을 때 학습에 iVR을 사용하는 것을 더 선호했으며, iVR 실험에 대한 사용자 만족도도 높았습니다. 이러한 호의적인 반응은 다음과 같은 언어 학습 도구의 사용을 원한다는 것을 보여줍니다.