A  is a video game that implements the  (toy vending machine) mechanic. Similar to loot boxes, gacha games entice players to spend in-game currency to receive a random in-game item. Some in-game currency generally can be gained through game play, and some by purchasing it from the game publisher using real-world funds.

Most Gacha games are free-to-play (F2P) mobile games.

The  game model began to be widely used in the early 2010s, particularly in Japan. Gacha mechanics have become an integral part of Japanese mobile game culture. The game mechanism is also increasingly used in Chinese and Korean games, as well as Western games.

Gacha games have been criticized for being addictive, and are often compared to gambling due to the incentive to spend real-world money on chance-based rewards.

Model

Rolling/pulling
A gacha game will have collectable characters, cards, or other items. Many of them are obtainable only through a "gacha" mechanic, wherein, the player exchanges in-game currency for "pulls" or "spins", each pull yielding a random collectable "drop". The "pulls" are analogous to spins on a slot machine or roulette wheel.

Some of the "drops", drop less frequently than others. As such, drops can often be categorized into rarity "tiers". Historically, gacha games did not always share their droprates. Those that did so were called "open gacha" and those that don't were "closed gacha". In many jurisdictions it is now legally required for the item rarities to be public information. As such, virtually all contemporary gacha games share this information.

Between rarity and limited-time availability drops, players are incentivized to roll while their desired item is available.

Pity

Some gacha models use an "eventually guaranteed drop" mechanic called "pity": the player will be guaranteed a given drop after pulling for it a large number of times without success. Pity mechanics can be "soft" or "hard". "Soft" pity increases the probability slightly of getting a rare item with every pull, counting up and recalculating the probability until the rare item is received, while "hard" pity uses a counter to keep track of the number of pulls and automatically dispense the rare item after reaching a preset number of rolls.

In-game currency

Gacha games often feature several in-game currencies with intricate conversion methods, obscuring the actual value of non-premium currencies. While players can earn the "premium" currency during gameplay, it's available in strictly limited amounts.

Virtual item

Many kinds of virtual items can be in the loot table for a banner. Gameplay units such as cards, characters, equippable gear, or more abstract loot such as "experience" are all possible.

Login and task rewards

In many games,  rewards are essential for players to make progress in the game. Players are generally given free or discounted  in low amounts on a regular schedule, in exchange for logging in or doing in-game tasks.

Common mechanics

Banners
Banners are "pools" of available items (characters, loot, cards, etc) that players can "roll" on. Offered banners can be perpetually available or can have a limited duration. Games generally have some of both, with player retention efforts and in-game advertising emphasizing the limited availability of some or all of the items in the latter.

Limited banners
Sometimes, these banners are limited, such that specific prizes can only be obtained within a specific event time-frame.

Stamina
Stamina is a resource that is required for, and consumed by, core in-game actions such as (in a fighting-oriented game) beginning combat encounters. It regenerates over time, often only up to a cap. It can typically be regenerated or gained instantly through some form of microtransaction or premium currency spending. The name for this resource is usually different on a per-game basis, but stamina is typically the general term used for this type of currency in general across games.

Variations

This is a list of game mechanics that may be used in a game's implementation of gacha mechanics. Some mechanics are nearly or entirely obsolete due to regulatory requirements.

Appeal
Game developers have praised  as a free-to-play monetization strategy. Most developers that work primarily with free-to-play games recommend it be incorporated into the game starting with the concept for maximum monetization potential.

It has been debated what makes  so addictive to so many players. Proposed mechanisms include playing on the hunter-gatherer instinct to collect items, as well as the desire to complete a set, effective use of the "fear of missing out", or, simply the same mechanisms that drive gambling.

The model of  has been compared to that of collectible trading card games as well as to gambling.

Whales
An aspect of monetization commonly found in the financing of  games involves a model where a large part of the game's revenue comes from a very small proportion of players who spend an unusually large amount of money on  rolls, essentially subsidising the game for other players who may spend smaller amounts of money, or even free-to-play players that spend no money at all.  The high-spending players are often colloquially referred to as "whales".

Criticism and controversy

Resemblance to gambling

In May 2012, an article was published in the Yomiuri Shimbun, that criticized social networking games and specifically  for exploiting the naivety of children to make a profit. The main complaint of the article was that the  model too closely resembled gambling. The paper called for an investigation by Japan's Consumer Affairs Agency to prevent abuse of the system.

Several cases of teenagers and even younger kids spending equivalents of over US$1000 have been reported in the media. Shortly after, the suggested investigation was performed and the model of complete  was declared illegal by the Consumer Affairs Agency. The Consumer Affairs Agency stated that virtual items could be considered "prizes" under existing legislation written in 1977 to prevent the complete  practice in the context of baseball trading cards. Within a month of the statement being issued, all major Japanese game publishers had removed complete  rules from their games, though many developers found ways around this.

Several lawsuits have been filed in Japan against companies publishing gacha games, sometimes resulting in decreases in stock prices. Japanese mobile game developers, including GREE and DeNA, worked to establish a self-regulating industry group, the Japan Social Game Association, which was an attempt to push developers from these models, but it did not prove successful, and the Association was disbanded by 2015.

The mechanism has come under scrutiny for its similarity to gambling. Some countries require drop rates to be made public, or have banned certain practices (e.g., complete ). Many players also feel regret after making purchases in these games according to a survey. Gacha games have also been criticized for exposing children to gambling-like mechanics where they will also potentially have the ability to make in-game payments.

A 2019 research paper has noted that "the gacha system has proven to be addictive and problematic" and speculated that the loopholes in the gacha system could be exploited for international money laundering.

See also 
 List of gacha games
 Loot box
 Microtransaction

References

Video gaming in Japan
가챠 게임은 가챠 메커니즘을 구현하는 비디오 게임이다. 루트 박스와 마찬가지로 가차 게임은 플레이어가 임의의 아이템을 받기 위해 게임 내 화폐를 소비하도록 유도한다. 게임 내 화폐는 게임 플레이를 통해 얻을 수 있으며, 실제 자금을 사용하여 게임 퍼블리셔로부터 구매할 수 있다. 이 게임들의 대부분은 무료 모바일 게임으로, 가챠는 실제 돈을 쓸 수 있는 인센티브 역할을 한다.

가챠 게임 모델은 2010년대 초, 특히 일본에서 널리 사용되기 시작했다. 일본에서 가장 높은 수익을 올린 모바일 게임 대부분이 이것을 사용하고 있으며, 이는 일본 모바일 게임 문화의 필수적인 부분이 되었다. 이 게임 메커니즘은 중국과 한국 게임에서도 점점 더 많이 사용되고 있다.

가챠 게임은 인기에도 불구하고 중독성이 있다는 비판을 받고 있으며, 기회에 따른 보상에 실제 돈을 쓸 인센티브로 인해 종종 도박에 비유된다.

모델 
게임에는 일반적으로 플레이어가 얻을 수 있는 수많은 캐릭터와 카드 또는 기타 항목이 있으며, 대부분은 "가챠" 메커니즘을 통해서만 얻을 수 있다. 이를 통해 플레이어는 가챠를 "끌기"와 "회전"을 할 수 있다. 유사 특정 금액의 게임 내 통화를 사용하여 슬롯 머신 또는 룰렛 휠로 이동하면 플레이어에게 무작위 캐릭터, 카드가 제공된다. 또는 기타 아이템. 때때로 이러한 가챠는 제한되어 특정 이벤트 기간 내에만 특정 상품을 획득할 수 있다.

일부 보상은 나타날 확률이 낮기 때문에 일반적으로 플레이어는 원하는 결과를 얻기 전에 감마를 여러 번 회전한다. 일부 가챠 모델은 동정 시스템을 사용한다.

일부 가챠 모델은 pity 시스템을 사용한다. Soft Pity는 잡아당길 때마다 희귀 아이템을 얻을 확률을 약간 증가시켜 희귀 아이템을 받을 때까지 확률을 세고 다시 계산하는 반면, Hard Pity는 카운터를 사용하여 당겨진 횟수를 추적하고 도달한 후 희귀 아이템을 자동으로 분배한다.

많은 게임에서 감마 보상은 플레이어가 게임을 진행하는 데 필수적이다. 플레이어는 무료 또는 할인된 가챠를 받을 수 있지만 더 많이 얻으려면 비용을 지불해야 한다. 이러한 게임에는 다양한 감마 풀 등급이 있을 수 있으며, 이는 서로 다른 보상 세트이다.

감마 모델은 도박뿐만 아니라 수집형 트레이딩 카드 게임의 모델과 비교되었다. 감마 게임의 자금 조달에서 일반적으로 발견되는 수익화 측면은 게임 수익의 상당 부분이 게임 수익에서 나오는 모델을 포함한다. 캐시 롤에 비정상적으로 많은 돈을 쓰는 플레이어의 비율은 매우 적다. 기본적으로 적은 양의 돈을 쓸 수 있는 다른 플레이어나 심지어 돈을 전혀 쓰지 않는 무료 플레이 플레이어를 위해 게임에 보조금을 지급한다. 지출이 많은 플레이어는 종종 구어체로 "고래"라고 불린다. 대한민국에서는 가챠 게임에 많은 돈을 쏟으면서도 제대로 된 보상을 받지 못하는 플레이어를 자조적으로 "흑우"라고 하며, 이는 "호구"를 변형시킨 표현이다.

유형

항소

게임 개발자들은 무료 게임 수익화 전략으로 가챠를 칭찬했다. 주로 무료 게임을 사용하는 대부분의 개발자는 수익 창출 가능성을 최대화한다는 개념에서 시작하여 게임에 통합할 것을 권장한다.

감마가 그렇게 많은 플레이어에게 중독성이 있는 이유가 무엇인지에 대해 토론이 있었다. 제안된 메커니즘에는 항목을 수집하려는 수렵 채집 본능과 세트를 완료하려는 욕구가 포함되고, "실패에 대한 두려움"을 효과적으로 사용하거나 단순히 도박을 유도하는 동일한 메커니즘을 사용한다.

비판과 문제

도박과 유사

2012년 5월 보수적인 일본 신문인 욤우리 신문에 소셜 네트워킹 게임과 특히 감마가 아이들의 순진함을 이용하여 이익을 취하는 것을 비판하는 기사가 실렸다.

기사의 주된 불만은 가챠 모델이 도박과 너무 닮았다는 것이었다. 이 신문은 시스템 남용을 방지하기 위해 일본 소비자청의 조사를 요청했다.
1000달러가 넘는 금액을 1000달러 이상 지출하는 청소년 및 어린 아이들의 여러 사례가 미디어에 보고되었다. 얼마 지나지 않아 소비자청에서 제안된 조사를 거쳐 완전 감마 모델이 부당한 가산 또는 부당한 이익 및 오인 방지에 관한 법률을 인용하여 불법으로 선언되었고(불리한 견해 및 오해의 소지가 있는 표현 방지법),소비자청은 야구 트레이딩 카드의 맥락에서 완전한 감마 관행을 방지하기 위해 1977년에 작성된 기존 법률에 따라 가상 아이템을 "경품"으로 간주할 수 있다고 밝혔다. 성명서가 발표된 지 한 달 이내에 모든 주요 일본 게임 퍼블리셔는 게임에서 완전한 캐시 규칙을 제거했지만 많은 개발자가 이 문제를 해결하는 방법을 찾았다. 또한 일본에서 가챠 제품을 판매하는 회사에 대한 여러 소송이 시작되어 일시적으로 주식 시장 가치가 거의 4분의 1로 일시적으로 감소했다.

GREE 및 DENA를 포함한 일본 모바일 게임 개발자는 자체 규제 산업 그룹인 일본 소셜 게임 협회를 설립하기 위해 노력했으며, 이는 개발자를 이러한 모델에서 밀어내려고 시도했지만 성공하지 못했다. 그리고 협회는 2015년에 해산되었다.
이 메커니즘은 도박과 유사하여 정밀 조사를 받았으며 일부 국가에서는 드롭률을 공개하도록 요구하거나 특정 관행(예: 완전 감마)을 금지했다.
많은 플레이어가 이 게임에서 구매한 후 후회를 느낀다.
이러한 유형의 게임은 또한 플레이어가 원하는 것을 얻기 위해 한 번에 수천 달러를 소비하도록 유인한다는 비판을 받았다. 모바일 장치를 통해 쉽게 결제할 수 있으므로 어린이는 도박과 같은 메커니즘의 영향을 받을 가능성이 높다.
일부 게임 개발자는 의도적으로 감정 조작 및 착취 관행을 도입하기도 한다. 2019년 연구 보고서에서는 "가챠 시스템이 중독성이 있고 문제가 있는 것으로 입증되었습니다"라고 언급하고 가챠 시스템의 허점이 국제 자금을 위해 악용될 수 있다고 추측했다.

같이 보기 

 가챠 게임 목록

 루트 박스

 소액결제

각주