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date: August 12, 2019
author: Rebecca Thompson
title: The Unforeseen Rise of eSports in the Early 21st Century
source url: https://www.gamingworldnews.com/articles/the-unforeseen-rise-of-esports-in-the-early-21st-century/
category: Gaming
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In the early years of the 21st century, few could have predicted the meteoric rise of eSports. From humble beginnings in small gaming communities to a multi-billion dollar industry, eSports has evolved into a global phenomenon that continues to captivate audiences worldwide.

The first major eSports event took place on June 19, 2001, when the Cyberathlete Professional League (CPL) hosted its inaugural tournament in Dallas, Texas. With only 32 participants and a modest prize pool of $15,000, this event marked the beginning of competitive gaming as we know it today. Despite the relatively low turnout, the CPL's success paved the way for future events and organizations dedicated to professional gaming.

One such organization was Major League Gaming (MLG), founded by Mike Sepso and Sundance DiGiovanni in September 2002. MLG focused primarily on console games, hosting tournaments for popular titles like Halo and Call of Duty. By 2006, MLG had secured significant sponsorships from companies like Dr Pepper and Boost Mobile, allowing them to offer larger prize pools and attract more players.

As technology advanced, so too did the scope of eSports. In 2009, Riot Games released their flagship title, League of Legends, which quickly became one of the most popular games in the world. This free-to-play game attracted millions of players, and with it came an explosion of interest in competitive gaming. By 2013, the League of Legends World Championship boasted a staggering 32 million viewers, dwarfing the audience of many traditional sports events.

The advent of streaming platforms like Twitch and YouTube Gaming further fueled the growth of eSports. Gamers could now watch their favorite players compete in real-time, fostering a sense of community and camaraderie among fans. As viewership numbers skyrocketed, so too did advertising revenue, with major brands like Coca-Cola and Intel investing heavily in the burgeoning industry.

In 2017, the global eSports market was valued at $696 million, a figure that is projected to reach $1.79 billion by 2023. This rapid growth has not gone unnoticed by traditional sports organizations, many of which have begun to invest in or create their own eSports teams. In fact, several professional athletes, such as basketball player Jeremy Lin and soccer star David Beckham, have also entered the fray, lending credibility and mainstream appeal to the world of competitive gaming.

Despite its incredible success, eSports still faces challenges in gaining widespread acceptance. Critics argue that video games do not require the same level of physical skill as traditional sports, while others question the long-term viability of an industry built on rapidly changing technology. However, as more people tune in to watch their favorite gamers compete for millions of dollars in prize money, it seems clear that eSports is here to stay.

As we look back on the evolution of eSports, it's hard not to marvel at how far this once niche hobby has come. From small gatherings of passionate gamers to sold-out arenas filled with cheering fans, eSports has truly become a force to be reckoned with in the world of entertainment.
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What was the first major eSports event and when did it take place?
Mention some challenges faced by eSports in gaining widespread acceptance.
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날짜: 2019년 8월 12일
작성자: Rebecca Thompson
제목: 21세기 초 예상치 못한 e스포츠의 부상
소스 URL: https://www.gamingworldnews.com/articles/the-unforeseen-rise-of-esports-in-the-early-21st-century/
카테고리 게임
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21세기 초만 해도 e스포츠의 급격한 부상을 예측한 사람은 거의 없었습니다. 소규모 게임 커뮤니티에서 시작되어 수십억 달러 규모의 산업으로 성장한 e스포츠는 전 세계 시청자를 사로잡는 글로벌 현상으로 발전했습니다.

최초의 주요 e스포츠 이벤트는 2001년 6월 19일 텍사스주 댈러스에서 사이버 애슬레틱 프로 리그(CPL)가 첫 번째 토너먼트를 개최하면서 시작되었습니다. 32명의 참가자와 15,000달러의 적은 상금이 걸린 이 이벤트는 오늘날 우리가 알고 있는 경쟁 게임의 시작을 알렸습니다. 비교적 낮은 투표율에도 불구하고 CPL의 성공은 향후 프로 게임 전용 이벤트와 조직을 위한 토대를 마련했습니다.

2002년 9월 마이크 세프소와 선댄스 디지오바니가 설립한 메이저 리그 게임(MLG)이 바로 그러한 조직 중 하나였습니다. MLG는 주로 콘솔 게임에 중점을 두고 헤일로, 콜 오브 듀티와 같은 인기 타이틀 토너먼트를 개최했습니다. 2006년까지 MLG는 닥터 페퍼, 부스트 모바일과 같은 회사로부터 상당한 후원을 확보하여 더 큰 상금을 제공하고 더 많은 플레이어를 유치할 수 있었습니다.

기술이 발전함에 따라 e스포츠의 범위도 넓어졌습니다. 2009년, 라이엇 게임즈는 대표 타이틀인 리그 오브 레전드를 출시했고, 이 게임은 단숨에 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나가 되었습니다. 이 무료 게임은 수백만 명의 플레이어를 끌어모았고, 이와 함께 경쟁 게임에 대한 관심도 폭발적으로 증가했습니다. 2013년에는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십의 시청자 수가 무려 3,200만 명에 달하여 기존 스포츠 이벤트의 시청자 수를 압도했습니다.

Twitch와 YouTube Gaming과 같은 스트리밍 플랫폼의 등장은 e스포츠의 성장에 더욱 박차를 가했습니다. 게이머들은 자신이 좋아하는 선수들의 경기를 실시간으로 시청할 수 있게 되면서 팬들 사이에 공동체 의식과 동지애가 형성되었습니다. 시청자 수가 급증하면서 코카콜라, 인텔과 같은 주요 브랜드가 급성장하는 이 산업에 막대한 투자를 하면서 광고 수익도 함께 증가했습니다.

2017년 전 세계 e스포츠 시장 규모는 6억 9,600만 달러였으며, 2023년에는 17억 9,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 이러한 급격한 성장에 주목한 전통적인 스포츠 단체들도 e스포츠에 투자하거나 자체 e스포츠 팀을 창단하기 시작했습니다. 실제로 농구 선수 제레미 린과 축구 스타 데이비드 베컴과 같은 여러 프로 운동선수들도 e스포츠에 뛰어들어 경쟁 게임의 세계에 신뢰와 주류의 매력을 더하고 있습니다.

놀라운 성공에도 불구하고 e스포츠는 여전히 폭넓은 수용을 이끌어내는 데 어려움을 겪고 있습니다. 비평가들은 비디오 게임이 전통적인 스포츠와 같은 수준의 신체적 기술을 필요로 하지 않는다고 주장하고, 다른 비평가들은 빠르게 변화하는 기술을 기반으로 하는 산업의 장기적인 생존 가능성에 의문을 제기합니다. 하지만 좋아하는 게이머가 수백만 달러의 상금을 놓고 경쟁하는 모습을 보기 위해 시청하는 사람들이 늘어남에 따라 e스포츠는 앞으로도 계속될 것이 분명해 보입니다.

e스포츠의 진화를 되돌아보면 한때 틈새 취미였던 e스포츠가 얼마나 발전했는지 감탄하지 않을 수 없습니다. 열정적인 게이머들의 소규모 모임부터 환호하는 팬들로 가득 찬 매진 경기장까지, e스포츠는 이제 엔터테인먼트의 세계에서 주목할 만한 존재가 되었습니다.
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최초의 주요 e스포츠 이벤트는 무엇이었으며 언제 열렸나요?
e스포츠가 널리 수용되는 데 있어 직면한 몇 가지 도전 과제에 대해 언급하세요.
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