Annotated Bibliography in APA Citation Style on Social Media Technologies

Blogs:

1. Bar-Ilan, J., & Peritz, B. C. (2015). Health Information Blogs. In Encyclopedia of Information Science and Technology (3rd ed., pp. 3512-3520). IGI Global. doi: 10.4018/978-1-4666-5888-2.ch346

This chapter discusses the role of health information blogs in disseminating health-related information to the public. The authors explore the benefits and limitations of health blogs, including their potential to enhance patient empowerment, their contribution to health literacy, and the challenges they pose in ensuring the accuracy and reliability of health information.

Social Networking Sites:

2. boyd, d. (2010). Social Network Sites as Networked Publics: Affordances, Dynamics, and Implications. In Z. Papacharissi (Ed.), Networked Self: Identity, Community, and Culture on Social Network Sites (pp. 39-58). Routledge.

This chapter offers an analysis of social network sites as networked publics that transform the dynamics of public discourse, social interactions, and identity formation. The author examines the affordances of social networking sites, their implications for privacy, security, and self-presentation, and their potential to support civic engagement and social change.

Virtual Social Worlds:

3. Damer, B. (2018). Avatars in Virtual Worlds. In The Oxford Handbook of Virtuality (pp. 117-132). Oxford University Press. doi: 10.1093/oxfordhb/9780198769551.013.8

This chapter provides an overview of avatars in virtual worlds, including their history, development, and cultural significance. The author explores the psychological, social, and economic aspects of avatars, and their role in enhancing communication, collaboration, and creativity in virtual environments.

Virtual Game Worlds:

4. Hamari, J. (2017). Do Games Motivate or De-Motivate to Consume? In Digital Addiction (pp. 19-41). Springer. doi: 10.1007/978-3-319-51781-7\_2

This chapter discusses the motivational factors that drive engagement in virtual game worlds and their potential to influence consumer behavior. The author explores the psychological, social, and economic factors that contribute to game addiction and suggests ways to address the negative effects of game consumption.

Collaborative Projects:

5. Kim, S., & Biocca, F. (2018). Telepresence in Virtual Collaboration. In The Oxford Handbook of Virtuality (pp. 133-148). Oxford University Press. doi: 10.1093/oxfordhb/9780198769551.013.9

This chapter examines the role of telepresence in virtual collaboration, including the psychological, social, and technological factors that affect the sense of presence, co-presence, and social presence in virtual environments. The authors explore the potential of telepresence to enhance communication, collaboration, and creativity in virtual teamwork.

Content Communities:

6. Preece, J., & Shneiderman, B. (2009). The Reader-to-Leader Framework: Motivating Technology-Mediated Social Participation. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 1(1), 13-32. doi: 10.17705/1thci.00002

This article presents the reader-to-leader framework as a means of motivating technology-mediated social participation in content communities. The authors propose a four-stage model of participation that ranges from lurkers to leaders, and identify the social and technological factors that influence the transition between these stages. They also provide guidelines for designing and evaluating content communities that
소셜 미디어 기술에 대한 APA 인용 스타일의 주석이 달린 참고 문헌블로그1. Bar-Ilan, J., & Peritz, B. C. (2015). 건강 정보 블로그. 정보 과학 및 기술 백과 사전 (3 판, 3512-3520 쪽). 도이: 10.4018/978-1-4666-5888-2.ch346.이 장에서는 건강 관련 정보를 대중에게 전파하는 건강 정보 블로그의 역할에 대해 설명합니다. 저자들은 환자 역량 강화에 대한 잠재력, 건강 리터러시에 대한 기여도, 건강 정보의 정확성과 신뢰성을 보장하는 데 있어 제기되는 문제 등 건강 블로그의 장점과 한계에 대해 살펴봅니다.소셜 네트워킹 사이트:2. BOYD, D. (2010). 네트워크로 연결된 대중으로서의 소셜 네트워크 사이트: 영향, 역학 및 시사점. Z. Papacharissi (Ed.), 네트워크화된 자아: 소셜 네트워크 사이트의 정체성, 커뮤니티, 문화(39-58쪽). Routledge.이 장에서는 공적 담론, 사회적 상호 작용 및 정체성 형성의 역학을 변화시키는 네트워크화된 대중으로서의 소셜 네트워크 사이트에 대한 분석을 제공합니다. 저자는 소셜 네트워킹 사이트의 어포던스, 프라이버시, 보안, 자기 표현에 대한 영향, 시민 참여와 사회 변화를 지원할 수 있는 잠재력을 살펴봅니다.가상 소셜 세계:3. Damer, B. (2018). 가상 세계의 아바타. 옥스포드 가상성 핸드북 (117-132 쪽). 옥스포드 대학 출판부. 도이: 10.1093/oxfordhb/9780198769551.013.8이 장에서는 가상 세계의 아바타에 대한 개요와 아바타의 역사, 발전, 문화적 중요성을 설명합니다. 저자는 아바타의 심리적, 사회적, 경제적 측면과 가상 환경에서 커뮤니케이션, 협업, 창의성을 향상시키는 아바타의 역할을 살펴봅니다.가상 게임 세계:4. Hamari, J. (2017). 게임은 소비에 동기를 부여하거나 동기를 상실하게 하는가? 디지털 중독에서 (pp. 19-41). Springer. 도이: 10.1007/978-3-319-51781-7\_2이 장에서는 가상 게임 세계에서의 참여를 유도하는 동기 부여 요인과 소비자 행동에 영향을 미칠 수 있는 잠재력에 대해 설명합니다. 저자는 게임 중독에 기여하는 심리적, 사회적, 경제적 요인을 살펴보고 게임 소비의 부정적인 영향을 해결할 수 있는 방법을 제안합니다.협업 프로젝트:5. Kim, S., & Biocca, F. (2018). 가상 협업에서의 텔레프레즌스. 옥스퍼드 가상성 핸드북 (pp. 133-148). 옥스포드 대학 출판부. 도이: 10.1093/oxfordhb/9780198769551.013.9이 장에서는 가상 환경에서의 존재감, 공동 존재감, 사회적 존재감에 영향을 미치는 심리적, 사회적, 기술적 요인을 포함하여 가상 협업에서 텔레프레즌스의 역할에 대해 살펴봅니다. 저자는 가상 팀워크에서 커뮤니케이션, 협업, 창의성을 향상시킬 수 있는 텔레프레즌스의 잠재력을 탐구합니다.콘텐츠 커뮤니티:6. Preece, J., & Shneiderman, B. (2009). 리더 대 리더 프레임워크: 기술을 매개로 한 사회 참여 동기 부여. 인간-컴퓨터 상호 작용에 관한 AIS 트랜잭션, 1(1), 13-32. 도이: 10.17705/1thci.00002이 글에서는 콘텐츠 커뮤니티에서 기술을 매개로 한 사회적 참여를 유도하기 위한 수단으로 독자-리더 프레임워크를 제시합니다. 저자는 잠복자에서 리더에 이르는 4단계 참여 모델을 제안하고 이러한 단계 간 전환에 영향을 미치는 사회적 및 기술적 요인을 파악합니다. 또한 다음과 같은 콘텐츠 커뮤니티를 설계하고 평가하기 위한 가이드라인을 제공합니다.