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 이 같은 ‘수퍼 게임’의 등장이 게임업계 중흥에 중요한 이유는 무엇일까. 이덕규 《게임어바웃》 편집장의 얘기다. “국내 프로게임산업은 1990년대 말 스타크래프트와 PC방의 등장에 힘입어 시작됐습니다. 국내 게임사는 스타크래프트 이전과 이후로 나눌 수 있습니다. 국제통화기금(IMF) 관리체제 직후인 1990년대 말 국내 PC방 컴퓨터의 90%에는 스타크래프트가 돌아가고 있었고 스타크래프트는 국내에 ‘e스포츠’라는 개념을 가져왔습니다. 1998년 하반기부터 전국 규모의 게임대회들이 생겨났고 1998년 최초의 프로게이머 신주영씨가 등장해 게임도 스포츠가 될 수 있다는 인식을 심어 주었죠. 2000년부터는 프로게이머 등록제도가 생겼고요. 스타크래프트가 없었다면 국내 프로게임산업은 그 시작점이 크게 달라졌을 겁니다.”
 그는 스타크래프트의 인기가 주춤하면서 e스포츠의 인기가 예전 같지 않지만, 롤의 등장으로 e스포츠시장이 제2의 전성기를 맞게 됐다고 설명했다. 그의 얘기다. “스타크래프트는 그동안 어느 게임도 그 인기와 팬덤(열광)을 따라잡지 못했습니다. 국내 e스포츠시장은 스타크래프트가 위세를 잃으면서 한동안 침체기를 맞았지만, 롤이 폭발적 인기를 얻으면서 2012~2013년 다시 활기를 찾기 시작했습니다. ‘LoL 월드챔피언십’과 ‘LoL 챔피언즈’ 등 롤 대회들이 높은 흥행성적을 거두면서 국내 e스포츠시장이 롤 중심으로 자리 잡았죠. 사실 롤을 만든 라이엇게임즈의 브랜든 벡 대표도 한국의 e스포츠 열풍을 보고 롤을 만드는 데 참고했다고 합니다.”

이 편집장은 e스포츠의 인기가 이전 같지 않지만 롤의 등장으로 e스포츠 시장이 제2의 전성기를 맞게 되었다고 설명했다.