이 문장을 두세 문장으로 간결하게 정리해줘
 교육과정과 연계하여 전시주제를 설정하여 전시물을 설치함으로써 학교교육의 연장선상에서 과학관 전시를 활용하기도 한다. 하지만 여기서 주의해야 할 점은 과학관이 학교교육의 보조 수단 정도로 인식되기 보다는, 고유의 기능 하에서 학교교육에 대한 대안이나 오히려 새로운 교육 패러다임을 선도할 수 있는 주도적 역할을 하도록 해야 한다는 점이다. 보다 최근에는 컴퓨터 통신을 시작하는 디지털 기술의 발전으로 과학관의 전시가 디지털 전시로 변화되었다. 디지털 전시 환경의 변화로 뉴미디어의 활용 증대와 융합형 콘텐츠 개발로 이어졌다. 과거에는 과학기술의 충격을 표현하거나 과학기술을 오브제의 소재 또는 표현기법으로만 활용했으나 과학활동 또는 과학을 즐기는 과정을 예술적으로 표현하는 경향이 강화되고 있다. 전시 콘텐츠가 AR(Augmented Reality) 또는 VR(Virtual Reality) 등의 IT 기술과 융합을 통해 새로운 형태의 전시 콘텐츠와 전시 기법이 등장했 다. 전시물 자체의 유인력과 보유력 강화를 위해 기술혁신을 통한 상호작용의 발생 및 관람객간의 인터페이스간의 간극이 좁혀지고 있다(이관수, 2009). 과학관의 실무자들이 보는 이러한 기술혁신은 단순한 미디어의 혁신이 아닌 과학전시의 보완책이나 전시 경험을 더 확장하는 측면으로 해석하고 있다. 디지털의 활용은 전시해설도 정보통신기술ICT를 활용하는 방향으로 전환되었다. 일본의 국립과학박물관은 관람객이 집에 돌아가서도 조사해 보고 싶은 행위를 보장하였다.
교육과정과 연계하여 전시주제를 설정하여 전시물을 설치함으로써 학교교육의 연장선상에서 과학관 전시를 활용하기도 한다. 하지만 여기서 주의해야 할 점은 과학관이 학교교육의 보조 수단 정도로 인식되기 보다는, 고유의 기능 하에서 학교교육에 대한 대안이나 오히려 새로운 교육 패러다임을 선도할 수 있는 주도적 역할을 하도록 해야 한다는 점이다.