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2016년 9월 13일 중국 상무부, 재정부 등이 발표한 ｢수입 서비스 장려 목록｣에 가상현실(VR)이 포함되어 있다. 중국은 현재 가상현실을 통해 여가뿐만 아니라 의학, 교육, 디자인 등 다양한 방면에 활용하고자 한다. 특히 VR에서 빠질 수 없는 요소가 콘텐츠 산업으로서 이에 대한 수요가 증가할 것으로 전망된다. 아직까지 중국은 콘텐츠나 앱 투자보다는 가상현실 관련 하드웨어 개발이 위주이다. 폭풍마경, VR BOX와 같은 스마트폰 기반의 중저가 헤드셋의 출시가 잇따르고 있다. 최근 영화사와 하드웨어 제조사의 합작, 게임사와 하드웨어 제조사의 합작 등이 이루어지고 있는 상황이나 여전히 VR콘텐츠가 데모 수준으로 부족한 게 현실이다. 중국의 폭풍마경과 국가광고연구원이 발표한 ‘중국VR 사용자 행위 연구보고서’에 따르면, 중국 VR 이용자들의 83.2%가 영화 관람 시 VR을 선호하며, 23.8%는 VR 게임을 즐긴다는 것을 알 수 있다. 따라서 향후 보급화되고, 수요가 많을 것으로 예상되는 게임, 영화 분야의 VR 콘텐츠 대중국 진출이 필요하다. 현재 중국의 고도화된 기술력과 자국 산업 보호정책 등으로 게임과 영화, 방송 분야의 진입장벽이 높아졌다. 따라서 아직 초기단계인 중국의 VR산업 진입을 통해 신시장 창출이 가능할 것이다. 더 나아가 영화 및 게임 뿐만 아니라 관광, 헬스케어, 교육 등 다양한 분야의 콘텐츠 제작으로 시장진입을 확대해 나가야 한다.
중국 정부가 발표한 수입 서비스 장려 목록에 가상현실이 포함되어 있는 이유는 아직 중국이 가상현실에 있어 하드웨어 개발이 위주이며 여전히 VR콘텐츠가 부족하기 때문이다. 중국은 의학, 교육 등 광범위한 분야에 VR을 활용할 예정이고 특히 콘텐츠 산업 VR 수요가 증가할 것으로 예상된다. 따라서 향후 수요가 증대될 게임, 영화 분야 VR 콘텐츠 중국시장에 진입할 필요가 있다.