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또한 방송/통신 융합 시대에서의 컴퓨터 그래픽스 응용기술은 멀티미디어 제작에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있으며, 그 역할은 상상을 초월하는 수준이 될 것이다. 제한된 공간의 기존 스튜디오를 가상 스튜디오로 대체하면서 무한한 자유 공간을 연출할 수 있고, 가상캐릭터의 등장과 극도로 현실감을 갖는 시각효과의 표현으로 거의 모든 상황을 컴퓨터가 연출할 수 있는 시대가 도래할 것이다.
디지털 방송의 도입에 있어서 가장 국산화가 미진한 부분이 제작 관련 기술이다. 정보기술이 지배하는 통합 시대에는 우수한 콘텐츠의 다량 확보가 상당히 중요하게 되고, 이러한 콘텐츠를 확보하는 것은 제작 기술에 대한 과감한 투자의 기초 위에서 가능하다. 방송 기술을 서비스, 제작, 송신, 수신기, 신호처리의 5개의 분야로 분류하면, 국산화 및 국내 기술 경쟁력 측면에서 다른 분야에 비해 상대적으로 취약한 분야가 제작이다. 과거에는 국내 기술로 극복하기 어려운 기술과 노하우가 제작 기술 부분에 많이 있어서, 투자를 결정하기가 어려웠던 부분이 있었던 것이 사실이다. 그러나 제작 장비 전반에 걸쳐서 정보 기술이 이용되고, 컴퓨터를 기반으로 변화하고 있는 시점에서 제작기술에 대한 과감한 투자는 아무리 서둘러도 지나치지 않을 것이다. 따라서 본 보고서에서 언급한 제작 관련 기술, 즉 넌리니어 편집, 네트워크 기반 제작, 디지털 아카이브의 구축, 컴퓨터 그래픽 기술의 응용 등 전반적인 분야를 균형 발전시키기 위한 투자와 함께, 경쟁력을 가질 수 있는 특정 아이템을 발굴하여 집중 육성하여야 할 것이다.
컴퓨터 그래픽스는 가상 스튜디오에서 가상캐릭터와 현실감 있는 시각효과로 대부분의 상황을 연출할 수 있게 만들 것이다. 디지털 방송의 제작 관련 기술은 국산화가 늦다. 과거에는 국내 기술로 극복하기 어려워서 투자하기 힘들었으나, 제작장비에 정보기술이 이용되고 컴퓨터 기반으로 변화하기 때문에 제작기술에 투자해야 한다. 따라서 본고에서 언급한 제작 기술 분야에 투자하고 경쟁력 있는 아이템을 집중 육성해야 한다.