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청소년들이 게임중독에 빠지는 주원인으로 게임을 통해 이뤄지는 커뮤니케이션이 가져다주는 심리적 유대감과 게임 공동체내에서의 소속감과 지지를 들 수 있다(Young, 1998). 이는 다른 의미로 현실에 대한 무시나 회피를 의미한다. 실제 현실에 처한 상황이 불만족스럽고 자신의 능력으로 문제를 극복 할 수 없다는 무의식적 자각은, 청소년들로 하여금 현실세계와는 상반된 매력적인 공간으로 인터넷게임에 더 의존하게 한다(김미화·장우민, 2008). 문제는 게임커뮤니티에서 이뤄지는 소속감은 일회적이고 소모적이라는 것이다. 다양한 연령층이 모인 온라인게임 커뮤니티는 인간적이고 정신적인 교류보다는 경쟁적이고 게임관련 노하우를 공유하는 장으로 이곳에서 얻는 소속감과 지지는 대개 일시적이며 이상적인 방식이 될 수 없다(고평석, 2011). 또한 생리학적인 측면에 있어서 온라인게임은 이용자의 능동적 노력 없이도 아드레날린이나 엔도르핀을 다량으로 분비시키는 활동으로 손쉬우면서 정서적 보상을 많이 제공하는 ‘보상 강화활동’이라는 면도 온라인게임이 중독 증세를 쉽게 불러올 수 있는 요인이 된다(권재원, 2010).
게임 공동체에서의 소속감과 심리적 유대감은 청소년들이 게임중독에 빠지는 주요원인으로 이는 현실에서의 도피를 뜻한다. 문제는 이러한 소속감이 일회적이고 소모적이어서 이상적 관계가 될 수 없다는 것이다. 또한 온라인 게임이 보상 강화활동인 점도 중독을 쉽게 하는 원인이 된다.