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[표 3-7]은 2001년부터 2007년까지의 샨다가 중국에서 퍼블리싱한 게임 콘텐츠를 나타내는 표인데, 당시 샨다는 콘텐츠 개발역량을 갖추지 못하고 있었으며, 주로 한국에서 성공한 게임콘텐츠를 중국 내에서 퍼블리싱하는 모델을 채택하여 사업을 시작했다. 샨다는 전형적으로 해외게임의 복제와 퍼블리싱을 주요 수단으로 발전을 거듭한 기업이며, 한국은 그 중심에 있다. 샨다의 한국 진출 현황은 제4장에서 구체적으로 언급하겠지만, 한국을 중심으로 한 해외진출을 통해 해외콘텐츠를 발굴하여 중국 내에 퍼블리싱하고, 이를 통해 기술을 학습하여 성장한 ‘개발-퍼블리싱’모델의 전형적인 형태를 보여주는 진출방식을 가지고 있다. [표 3-7]에서 볼 수 있듯이, 2000년대 초반부터 중후반까지 샨다는 한국 게임을 주로 유통해왔고, 한국 콘텐츠를 기반으로 중국에서 큰 흥행을 거둘 수 있었다. 그 중에서도 특히 미르의 전설을 중국에서 퍼블리싱하고 큰 성과를 거두면서, 이를 기반으로 본격적인 게임 콘텐츠 개발에 착수한다.
한국을 중심으로 해외진출을 한 샨다는 해외콘텐트를 발굴하여 중국에서 퍼블리싱하고 기술을 배워서 개발-퍼블리싱 모델로 성장했다. 미르의 전설을 중국에서 퍼블리싱해서 성과를 크게 거두어 이를 토대로 게임 콘텐트 개발을 본격적으로 시작했다.