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2015년 현재, 가상현실 및 증강현실에 대한 기술이 상용화되어 산업 전반에서 유용하게 쓰이고 있다. 비록 완전한 형태의 가상현실 또는 증강현실에는 도달하지 못하였으나 사용자의 자발성을 큰 동기로 하는 가상현실은 주로 게임, 운동·직업 훈련 등에서 활용되고 있고, 사용자의 편리함이 큰 장점인 증강현실은 스마트홈, 옴니채널 등으로 구현되고 있다(한국과학기술연구원, 2013). 이들의 특징은 제조업, 서비스업 등 각종 산업 분야와 결합하여 가치를 창출한다는 것이다. 예를 들어, 제조업 현장에서 증강현실 설계도를 활용하여 작업효율 을 개선할 수 있다. 서비스 분야에서는 공연, 전시, 연극, 게임 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 가상현실이 효과적으로 적용될 것으로 기대된다(최광훈·이경실, 2014). 최근 구현이 비교적 용이한 증강현실은 침체기에 빠진 각각의 산업을 활성화시킬 원동력으로 주목받고 있다. 반면 가상현실은 그 구축비용이 많이 들고, 사용자의 자발성 즉 목적성을 획득해야 한다는 어려움이 있다. 하지만 비주얼(visual) 컴퓨팅 수준이 빠르게 개선되고 있으므로 구축비용에 대한 애로사항은 점차 줄어들 것이다.
2015년 가상현실 및 증강현실 기술이 산업 전반에 유용하게 쓰이고 있다. 가상현실은 주로 게임, 증강현실은 스마트홈 등으로 활용되며 이들은 각종 산업 분야와 결합, 가치를 창출한다. 증강현실은 침체된 산업을 되살릴 원동력으로 주목받고 있으며, 가상현실도 활용에 애로사항이 있지만 점차 줄어들것으로 보인다.