이 글의 요점을 간략히 설명해 주실 수 있나요?
또한, 다수의 한국 퍼블리셔들과 게임 공급을 위한 초기 단계의 협의를 진행 중이며, 우리 기업들은 텐센트가 중국 온라인게임 시장에서 가지고 있는 절대적인 영향력을 감안하고 적극적으로 제휴를 추진하고 있는 실정이다. 모바일게임 뿐 아니라 온라인게임에 있어서도 텐센트의 존재는 한국 개발자들에게 발전의 공간이 되어준다. 현재 국내시장은 모바일 게임이 급성장하면서 온라인게임 개발프로젝트들이 중단되어 있는 상황이며, 온라인게임에 비해 상대적으로 투자비용이 적은 모바일게임에 대한 투자로 집중되면서 국내 온라인게임시장은 위축되어 있는 상황이다. 따라서 성공 가능성이 높은 해외의 대작게임을 국내에 공급하기 위해 많은 퍼블리셔들이 다수의 대작 온라인게임을 보유하고 있는 텐센트와 전략적인 제휴를 추진하고 있는 상황이다. 이에 따라, 국내 개발사가 만든 게임을 국내에서 텐센트가 퍼블리싱하는 상황이 일어나기도 한다. 예를 들어, 국내 개발업체인 올엠(allm)이 제작한 ‘크리티카’의 한국 국내 퍼블리싱을 텐센트가 맡았으며, ‘크리티카’는 텐센트를 통해 중국 및 글로벌 시장에도 진출하게 된다. ‘크리티카’뿐 아니라 NSE엔터테인먼트의‘수라 온라인’도 텐센트가 글로벌 퍼블리싱을 위해 국내에서 채택한 게임이다. 이 게임은 개발 초기 단계부터 텐센트의 낙점을 받고 40억 원의 지분투자를 받고 이를 개발비용으로 활용하였으나, 아직 국내 퍼블리셔는 선정되지 않은 상태이다.
현재 한국은 소규모 투자가 가능한 모바일 게임의 급격한 성장으로 온라인 게임은 개발 중지, 시장 잠식 등으로 줄어든 상황이다. 이에 한국 퍼블리셔 및 기업들은 온라인 게임에서 상당한 규모, 시장지배력을 갖는 중국 텐센트와 적극적으로 협력하여 이를 극복하고자 한다.