이 문서를 짧게나마 요약해줄 수 있니?
미래 정보화 사회의 교육환경에 걸맞은 교육 매체의 활용을 극대화할 필요가 있다. 요즈음의 청소년은 i세대(Rosen, 2010)라 불릴 정도로 태어나면서부터 스마트폰, 비디오 게임물 등의 IT 기기 사용에 익숙할 뿐만 아니라 인터넷 기반 네트워킹 미디어를 하루도 쉼 없이 사용한다. 이러한 점을 체육활동에 적극 활용할 수 있어야 한다. 자칫 학생의 학습을 방해하거나 소홀하게 만들 수 있다는 IT 기기의 역기능 때문에 다른 교과 학습에서는 스마트기기의 활용을 배제하려는 게 현실이지만 신체활동의 학습 맥락에서는 피드백과 포트폴리오 구성에 아주 효과적으로 활용될 수 있다. 스마트폰을 예로 들면, 촬영 및 녹화 기능을 활용해 운동 활동을 모니터링하거나 걸음 수, 심박 수, 칼로리 소모량 등의 운동 정보를 기록 하고 다른 사람과 공유할 수 있게 해주는 애플리케이션을 활용해 자신과 동료의 신체활동을 관리해 갈 수 있다. 이와 같이 IT 기기를 잘 활용하면 학생의 자기주도적인 능력의 신장과 꾸준한 운동 실천을 유도할 수 있다. 그밖에 DDR(춤추는 게임기), 닌텐도 Wii 스포츠는 물론 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 야구, 골프, 스키, 래프팅, 암벽 등반등과 같이 학생의 흥미에 기반을 두고, 역동적인 신체활동을 유도하기 쉽고, 제한된 공간에서도 적지 않은 신체 활동량을 끌어낼 수 있는 IT 기기의 활용을 적극적으로 권장하고 정책적으로 지원해 주는 것이 필요하다.
교육 매체의 활용은 미래 정보화 사회의 교육환경에 맞춰 가야 한다. 학생의 학습을 방해한다는 IT 기기의 역기능 때문에 다른 교과에서는 기기 활용을 꺼리고 있지만 신체활동의 학습 맥락에서는 피드백과 포트폴리오 구성에 아주 효과적이며 자기주도적인 능력의 발전과 일상적인 운동실천을 유도할 수 있다.