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엔터테인먼트 체험과 교육 체험의 공통점은 체험자의 오감을 최대한 활용함과 동시에 일방향이 아닌 상호작용을 통하여 체험 효과를 높이는 것이다. 체험전시 분야에서는 상호작용 중심의 전시 환경 조성을 위하여 보다 세부적으로 4D 영상 시뮬레이션과 같은 ‘인터렉티브 매체(Interactive Media)’의 효과성에 대하여 연구를 진행하고 있다. 서울시민안전체험관 등 3,000㎡ 이상의 체험관의 인터렉티브 매체 활용 실태를 조사한 김용기(2011: 31-79)의 연구 결과를 보면, 인터렉티브 매체는 크게 ① 특수연출 매체, ② 특수영상매체, ③ 2D/3D/4D 영상, ④ 시뮬레이션, ⑤ 작동 모형, ⑥ 터치스크린으로 분류될 수 있다. 사례조사로 선정된 6곳 중 서울시민안전체험관과 대구 시민안전체험관의 매체 적용 현황을 정리한 <표 Ⅱ-3>을 보면 2D/3D/4D 영상의 비율이 약 33%로 가장 높고 시뮬레이션, 작동 모형, 특수 연출 매체가 유사한 비율로 나타났다. 또한 감각별 요소는 촉각 및 시각의 비중이 높았으며, 공간연출 요소로는 정보전달을 위한 공간조성이 가장 많았으며, 분위기 연출 및 테마 구성이 그다음으로 비중이 높았다. 위의 조사 결과를 정리하면, 터치스크린 및 비디오 시청과 같은 수동적인 매체보다는 실제적인 상황을 최대한 유사하게 구현하기 위하여 오감을 자극하는 공간구성의 비율이 높은 것을 볼 수 있다.
엔터테인먼트 체험과 교육 체험의 공통점은 체험자의 오감을 활용해 상호작용을 통하여 체험 효과를 높이는 것이다. 체험전시 분야에서는 상호작용 중심의 전시 환경 조성을 위하여 세부적으로 4D 영상 시뮬레이션과 같은 ‘인터렉티브 매체’의 효과성에 대하여 연구를 진행하고 있다. 연구조사 결과, 수동적인 매체보다는 오감을 자극하는 공간구성의 비율이 높은 것을 볼 수 있다. 