중국의 자국 산업의 보호 정책 흐름은 비슷한 양상을 보인다. 우선 해당 산업의 초기 단계에서는 다양한 방법으로 외국기업의 중국 진입을 유도한다. 그러나 외국기업이 일단 들어오면 투자 지분을 제한하고, 사업상의 운신 폭을 좁힌다. 외국기업들에 투입요소를 공급하거나 유통이나 판매를 맡아 하는 중국기업들도 생겨나며, 좀 더 시간이 지나면 외국기업들과 동일한 사업영역에서 경쟁하는 기업들도 출현하게 된다. 이 단계에서 중국 정부는 외산 온라인게임이 중국 시장에 진출하기 시작하는 2000년을 전후하여 자국 시장보호를 목적으로 현지 온라인게임 서비스에 대한 각종 규제와 허가에 관한 정책들을 마련해 중국 시장에서 온라인게임을 서비스하려는 모든 기업은 반드시 영업허가증, 서버접속허가증(ISP), 상업용 서버허가증(ICP), 전자공고허가증, 모바일부가서비스허가증, 인터넷출판허가증, 해외수입게임의 출판번호, 상품등기번호, ISBN(게임CD발행), 인터넷문화경영허가증, 게임내용심사 등 복잡한 중국 정부의 승인과 허가과정을 거치게 했다(남영호, 2004). 결국 현지에서 직접 게임유통을 할 수 없는 외국기업은 중국 현지 기업을 통해 퍼블리싱(유통)을 하는 개발-퍼블리싱 형태의 협력을 추진할 수밖에 없었다(김준연 외, 2012).16) 이러한 과정을 통해 중국기업들이 어느 정도 실력을 갖추게 되면 중국 정부는 자국기업들을 중심으로 한 산업 생태계 형성을 목표로 외자나 상품 유입에 대한 규제를 강화한다. 자국기업들이 외자의 지식재산권을 침해하는 것을 묵시적으로 허용해 주고, 외국 기업들이 중국 표준을 받아들이도록 강제 한다. 이 과정에서 외국기업의 생산품이나 생산과정에 녹아있는 역량을 이전받아 격차를 줄인다.
중국은 우선 다양한 방법으로 외국기업의 중국 진입을 유도한 뒤에, 들어오고 나서는 통제를 강화하는 식으로 자국 산업을 보호한다. 각종 규제와 허가에 관한 정책들을 만들어, 복잡한 승인과 허가과정을 거치게 한 것이다. 결국 중국에 들어온 외국기업은 중국 현지 기업을 통해 퍼블리싱을 하는 개발-퍼블리싱 형태의 협력을 추진할 수밖에 없었다. 이렇게 해서 역량이 길러지면 중국 정부는 자국기업 중심의 산업 생태계를 형성하기 위해 규제를 더 강화한다.