애니메이션은 캐릭터, 음악, 게임 소프트웨어, 테마 파크, 영화관, TV, 비디오, 교육용 자료, 광고 등 다양한 미디어나 제품에 활용할 수 있다. 실사영화와 달리, 애니메이션은 원 소스 멀티 유즈 One-Source Muiti -Use전략을 적용하여 다양한 윈도우 window에 동시에 유통되기도 한다. 즉 실사영화는 대부분 하나의 소프트웨어를 여러 단계의 미디어에 순차적으로 발표하여 부가가치를 높이는 윈도우 window 전략만을 사용하는데 반하여, 애니메이션은 하나의 작품을 여러 미디어에 중첩시켜 상승효과를 가져오는 미디어 믹스 Media-Mix 전략을 모색하기도 한다.  극장용 애니메이션의 경우에는 극영화처럼 ‘극장 - 비디오 - 방송’ 등과 같은 미디어에 순차적으로 발표하는 윈도우 window 전략이 중심이 되지만, 한편으로 작품의 캐릭터를 게임이나 완구 등 다양한 제품 및 소프트웨어에 사용하는 원 소스 멀티 유즈 One-Source Multi-Use 전략을 사용한다. 예를 들어, 극장용 <포켓몬스터>를 개봉할 때, 영화 캐릭터인 피카츄 인형을 출시한다든지, 관련 카드 게임 또는 휴대용 게임기를 출시하기도 한다. 이와 같이 다양한 형태로 동시에 애니메이션 및 관련 제품을 공개하여 극장에서의 흥행과 캐릭터 상품의 판매 양측에 상호 판촉효과를 가져오는 것이다.
애니메이션은 하나의 작품을 여러 미디어에 중첩시키는 원 소스 멀티 유즈 전략을 적용하여 다양한 미디어나 제품에 활용될 수 있다. 애니메이션의 이러한 기능은 흥행과 상품의 판매라는 상호 판촉효과를 불러일으킬 수 있다.