게임제작 업체는 성공적인 게임 출시를 위해 게임 제작 시, 타겟 유저, 장르, 게임 내의 유료콘텐츠 등 매출에 직접적인 영향을 미치는 중요한 요소들을 콘텐츠에 적용시키고 있다. 하지만 이러한 콘텐츠가 게임물의 판촉 및 매출에 미치는 영향이 큰 만큼 등급분류 결과가 신청 등급과 다르게 결정될 경우에는, 업체와 위원회가 여러 가지 갈등을 겪게 된다. 특히 경쟁 게임물과의 차별화를 위해 기획했던 핵심 콘텐츠가 원인이 되어 결정 등급이 신청 등급과 다르게 결정된다면, 업체로서는 치명적인 영향을 받을 수도 있는 것이다. 이러한 점을 위원회 또한 잘 알고있기 때문에 ‘콘텐츠중심성’, ‘맥락성’, ‘보편성’, ‘국제적통용성’, ‘일관성’을 유지하며, 규제만이 아닌 건전한 게임산업 육성의 초석이 되기 위해 업체의 입장과 실제 등급분류 심의기준 사이의 간격을 줄이기 위해 노력하고 있다. 따라서 2007년부터 2009년까지의 등급분류 통계를 비교 분석함으로써 통계자료가 향후 업계와 위원회간의 간격을 줄일 수 있는 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
게임제작 업체에게 게임의 등급은 매출에 중요한 영향을 미친다. 객관적인 게임 등급 판단을 위해 2007년부터 2009년까지 게임의 등급분류 통계를 분석하고자 한다.