이러한 것이 모두 고려된다고 해도 분석 자료가 가진 제한사항은 여전히 존재한다. 첫째, 조사 대상이 광범위하기 때문에 자료 구축의 어려움이 존재한다. 이에 본 연구에서는 제작역량의 구성요소는 전체 콘텐츠산업을 아우를 수 있는 광의적 개념으로 제시했지만 제작역량의 해외이동이 가장 이슈가 되었던 게임콘텐츠에 한정하여 조사 자료를 구축하였다. 둘째, 제작역량 해외이동 현황을 면밀히 분석하기 위해서 시간의 흐름에 따라 산업 및 시장 현황을 파악하는 것이 필요하기 때문에 시계열 자료가 필요하다. 그러나 콘텐츠 제작역량 해외이동 현황을 분석하기 위한 자료구축이 처음 시도되는 것이어서 비교할 수 있는 자료가 부재하다. 이에 본 연구에서는 현 시점 전후 3년의 현황을 조사함으로써 해외이동의 추이를 확인하였다. 끝으로 이동 현황을 분석하기 위해서는 공급측면 뿐만 아니라 수요측면도 파악해야 한다. 특히 국가간 제작역량의 차이나 이동 현황은 양측을 자료를 모두 구축하고 비교하는 것이 필요하다. 자료가 가진 한계점 해소는 향후 콘텐츠산업 정책 고도화를 위해 동반해야할 과제이다.
분석자료가 가진 제한사항으로 첫째 조사대상이 광범위해 자료 구축이 어렵고, 둘째 제작역량 해외이동 현황을 면밀히 분석하기 위해서 시간의 흐름에 따른 산업 및 시장 현황을 파악하기 위한 시계열 자료가 필요하며, 셋째 이동현황을 분석하기 위한 공급측면과 수요측면을 파악해야 한다는 것이다.