광의로든 협의로든 문화산업은 문화․예술 분야를 상품화하여 이윤을 창출하는 경제활동이다. 20세기 초반부터 급성장하기 시작한 문화산업은 사회문화적 변화와 문화․예술 분야와 유관한 기술 변화에 따라 다른 면모를 보여주고 있으며 문화산업의 범위는 계속 변화하고 있다. 특히 최근에 문화산업의 범위를 방송, 영화, 음반․비디오물, 인쇄․출판, 문화재 등과 함께 “영상소프트웨어 중 양방향성 멀티미디어 기술을 이용한 멀티미디어 컨텐츠와 관련된 산업”까지 포함하고 있어 문화산업이 지식기반경제의 핵심어로 떠오른 ‘콘텐츠’ 산업과의 연관이 더욱 깊어지고 있다. 이러한 문화산업과 컨텐츠산업의 육성을 위해 문화관광부는 2000년 초에 <문화산업진흥 5개년 계획(문화산업비전21)>을 발표하고, “문화산업은 21세기 국가경쟁의 최후 승부처”(Peter Drucker)를 인용하면서 문화산업의 육성을 국가적․시대적 과제로서 상정하였다. 그에 따라 여러 과제들을 설정하고 실행하고 있다. 1998년 9월에 개원한 서울영상벤처센터(총 43개 업체 입주: 영화19, 애니메이션 13, 게임 12)를 위시해 문화관광부는 지방거점 확충을 위해 2000～2001년 사이에 대전, 부산, 광주, 대구 등에 영상벤처센터를 설립해왔다. 더 나아가 “문화산업의 시너지효과 극대화”를 위해 “문화산업 종합지원체제의 구축” 사업으로서 “[첨단]문화산업단지 조성”을 지원하고 있다. 정보통신부 역시 한국소프트웨어진흥원을 통한 벤처육성사업으로서 창업지원센터를 운영하고 있고, 각 지역에 소프트웨어지원센터를 설립해왔다.
문화산업은 문화예술로 이윤을 창출한다. 경제활동으로서의 문화산업은 20세기초부터 급성장해 범위도 계속 변화 중이다. 최근에는 양방향성 멀티미디어 컨텐츠 사업까지 포함하면서 '콘텐츠'산업이 문화산업과 깊은 연관성을 가지고 있다. 산업 육성을 위해 문화관광부는 2000년 초에 <문화산업진흥 5개년 계획(문화산업비전21)>을 발표했고 전국적으로 영상벤처센터, 창업지원센터, 소프트웨어지원센터를 설립했다.