한편 캐릭터 산업의 경우에는, 사실상 영화의 주인공이나 장면의 스틸사진들이 재 가공되어 팔리는 경우를 제외하면 영화 분야에서의 캐릭터 산업으로의 진출은 거의 전무한 상태라고 할 수 있다. 이는 이미 앞에서 이야기한 바와 같이 애니메이션 분야에서만 그 실적이 나타나고 있는데, 둘리나라의 <아기공룡 둘리>는 1996년까지 2백억 원 이상 매출을 기록하였고 2000년 현재 70여 개 업체 1,200여 품목과 라이센스 계약을 맺어 국산 캐릭터의 가능성을 보여주었다. 또 심형래의 <용가리>의 경우에는 400여 가지의 용가리 캐릭터를 응용한 700여 개의 상품이 영구아트무비와 라이센스 계약을 맺어 출시되었다. 이들의 공통점은 기획단계에서부터 이러한 부수 시장을 염두하고 각 애니메이션의 캐릭터를 상품화하는 공격적인 마케팅을 펼쳤다는 것인데, 영화의 경우 영화주인공들의 캐릭터화와 그에 대한 대중적 수용이 만화에 비해 상대적으로 어렵다는 점에서 그러한 기획 자체가 힘든 면이 있으며, 또한 영화 제작과정에서 영화 자체의 제작, 배급에 치중한 나머지 그러한 부분에는 상대적으로 노력을 기울이지 못하는 면이 없지 않다. 특히 초상권에 대한 법적인 문제 등도 이를 어렵게 하는 요인으로 자리잡고 있다. 영화사 봄의 변준희씨는 <반칙왕>의 기획 당시 영상소설 대신 만화의 출간을 염두하고, 그 주인공들을 캐릭터화하여 상품화하려 했었지만, 제작 과정에서 그 부분에 대한 관심이 소홀해지면서 디자인까지 마친 캐릭터들이 상품화되지 못하는 상황에 처했었다고 털어놓기도 했다.
애니메이션 분야에서는 캐릭터 관련 매출 실적이 나타나는 것은 기획단계부터 부수 시장을 염두하고 각 애니메이션의 캐릭터를 상품화하는 공격적인 마케팅을 펼쳤기 때문에 가능하였다. 그러나 영화 캐릭터의 상품화는 대중적 수용이 낮고, 영화 자체의 제작·배급에 치중해 상대적으로 노력을 기울이지 못하며, 초상권에 대한 법적 문제도 있어 더욱 어려운 실정이다.