영상콘텐츠 제작시스템 향상을 위해 도에이가 집중적으로 투자하고 있는 분야는 장기적인 비용 절감을 위한 제작의 디지털화이다. 도에이 애니메이션은 1998년부터 채색 공정 이후에 대한 디지털화에 착수하였다. 1997년에 <게게로의 키타로>의 제작에서 실용화를 시작하여 1998년부터는 모든 작품을 디지털화하고 있다. 2000년 봄에 개봉한 <디지몬 어드벤처-우리들의 워게임>은 디지털화 이후 제1호의 극장용 작품이다. 현재 일본의 있는 것처럼 도에이는 1998년도에 Retas-pro를 도입하여 약 1억엔 상당의 비용을 절감할 수 있었다. ANIMO라는 소프트웨어도 있지만 예산 문제를 비롯하여 여러 가지를 검토한 결과 Retas-pro를 도입하게 된 것이다. 디지털화의 장점은 비용절감 효과만이 아니라 작품의 수정과 마감에서도 좋은 결과를 보여준다. 원화와 원화 사이의 사이그림인 동화를 그릴 때 원화를 불러와서 이에 대한 그림을 그리다가 잘못할 경우 다시 데이터를 불러와 그림을 그릴 수 있거나 수정할 수 있다. 도에이 애니메이션에서는 이러한 장점을 십분 활용하여 작업이 이루어짐에 따라 셀의 낭비에 따른 비용관리의 어려움을 해결할 수 있게 되었다. 또한 도에이 애니메이션은 15년 전 까지는 한국이나 중국 등에 동화나 채색 등의 작업을 의뢰했는데 한국의 경우 1988년 서울 올림픽을 기점으로 급격하게 단가가 상승하여 이를 필리핀으로 이전하였다. 원․동화를 스캔하여 디지털로 변환시킨 뒤, ‘Retas-pro'로 채색을 하고 채색이 끝난 데이터를 광자기디스크로 저장한다. 현재 채색작업의 약 70%를 필리핀에 있는 자회사에서 담당하고 있는데 이곳에 종이 상태의 원화를 보내 동화 이후의 화상데이터를 닛폰 텔레콤의 전용회선을 통해 수신한다. 전용회선으로 데이터를 주고받게 됨에 따라 관세비용이 불필요하게 되었고, 수정한 사항에 관련된 정보를 서로 즉시 교환할 수 있게 되어 작업의 능률도 높일 수 있게 되었다.
도에이 애니메이션은 장기적인 비용 절감을 위해 모든 작품 제작을 디지털화하고 있다. 디지털화는 비용 절감뿐만 아니라 작품을 수정하거나 마감하는 작업도 효율적으로 할 수 있게 해준다. 종이 상태의 원화를 필리핀에 위치한 자회사에 보내고, 원화를 디지털로 스캔한 뒤, 영상콘텐츠 제작시스템 'Retas-pro'로 채색 공정을 마치고, 이 데이터를 광자기디스크에 저장하여 닛폰 텔레콤의 전용회선을 통해 수신한다. 이 방식으로 인해 관세비용도 절감했고 정보 교환도 빨리 이루어져서 작업의 효율성을 높일 수 있었다.