세계적으로 보았을 때도 그렇지만 국내시장만 두고 보더라도 애니메이션 시장규모가 영화나 비디오 시장규모보다 큰 것으로 나타난다. 애니메이션이 영상산업 분야로서는 가장 큰 영역이기는 하지만, 다른 영상 분야와 비교해 애니메이션 작품에 등장하는 캐릭터를 이용한 라이센싱 수익 가치 등의 부가가치가 더 큰 산업의 특성상 표면적으로 드러나는 시장규모보다 더 크게 보아야 할 것이다. 시장규모에서도 잘 드러나듯 국내 애니메이션 산업의 시장수익은 대부분 하청 물량(OEM)과 외국산 수입시장 의존도가 높은 편임을 알 수 있다. 결국 국산제작에 근거한 시장규모는 약 600억원 정도로서 차지하는 비중이 전체의 20% 밖에 되지 않는 실정이다. 그리고, 국내 애니메이션 산업이 세계 애니메이션 시장에서 차지하는 점유율 또한 0.36%로 매우 미미한 수준이다. 가장 큰 비중을 차지해온 하청 산업의 수출액은 1997년(1억 달러) 이후 동남아, 중국 등의 하청경쟁국 성장 및 세계 애니메이션산업의 규모 하향화로 인해 갈수록 감소되고 있는 추세로서 2001년 애니메이션의 수출총액은 6500만불 수준으로 떨어질 것으로 예상되며 세계시장 점유율 또한 더욱 하락할 전망이다.  국내 애니메이션 산업의 OEM 편중구조는 아래 [표 5-3]에서 보는 바와 같이 아직까지 지배적인 상태로서 OEM 수출의 감소는 곧 국내 애니메이션 산업의 세계 시장 점유율 감소로 직결된다. 지역별 수출액 분포를 보면, 미국이 가장 많은 비중을 차지하고 있고, 다음으로 유럽, 아시아 순이다. 미국이 이처럼 가장 많은 비중을 차지하는 이유는 미국의 애니메이션 하청이 가장 제작단가가 높고, 비교적 국내 애니메이션 업계의 제작능력이 다른 국가에 비해 비교우위를 갖고 있기 때문이다.
애니메이션 산업은 캐릭터를 이용한 라이센싱 수익 등 부가가치가 더 큰 산업이다. 국내 애니메이션 산업의 시장수익은 대부분 하청 물량(OEM)과 외국산 수입시장 의존도가 높은 편이며, 동남아, 중국 등의 하청경쟁국 성장 및 세계 애니메이션산업의 규모 하향화로 인해 갈수록 수출액이 감소되고 있는 추세이다.