투입요소(인력)에 대해서 어느 정도의 경쟁력은 있었지만 시장의 기본규모는 여전히 협소한 상태였다. 그러나 기존의 무단 복제, 유통 구조문제를 해소할 수 있는 정책 요금제 형식의 새로운 비즈니스 모델이 나타나면서 새로운 도약의 계기를 갖게 된다. 이에 더 이상 인터넷 환경은 중간에서 콘텐츠의 수익을 독식하는 통신사를 매개로 할 필요가 없어 개발사에 직접 수익이 전달되고 개발에 재투자가 가능해졌다. 새로운 유형의 온라인게임은 사실상 요금이 발생하지 않는 빠른 속도의 인터넷 망을 자유롭게 사용하며 게임 회사와 사용자가 직접 연결 되었고, 조작 화면은 화려한 그래픽 기반의 인터페이스로 대체되었다. 잠재고객은 PC방과 초고속통신망의 보급과 함께 기하급수적으로 늘어났다. 이처럼 그래픽 온라인게임이라는 새로운 게임의 탄생과 함께, 강력한 비즈니스 모델에 기반을 둔 새로운 환경에 적응한 결과 온라인 게임은 빠르게 성장하면서 글로벌 게임시장을 선점하였다. 이후 자본을 확충한 온라인 게임사들은 2008년부터 M&A를 활발히 하면서 게임 시장 지배력을 확장하기 시작하게 된다. 이 당시 시장에서 파급력을 보유한 타이틀을 가진 업체들은 대부분 메이저기업으로 M&A되었다(한국콘텐츠진흥원, 2010).
온라인 게임은 화려한 그래픽 게임화면과 함께 기존의 무단복제, 유통 구조문제를 해소할 수 있는 비즈니스 모델이 나타나면서 빠르게 성장하였고 글로벌 게임시장을 진출했다. 이후 2008년 자본을 축적한 온라인 게임사들은 M&A를 활성화하며 시장우위를 확장하였고 당시 파급력있는게임을 개발한 기업은 대부분 메이저 기업이 되었다.