일본 애니메이션 산업의 가장 큰 특성 중의 하나라고 볼 수 있는 것은 거대한 출판만화 시장을 배경으로 한다는 점이다. 출판만화 시장에서 소비자들에게 선풍적인 인기를 얻은 작품을 애니메이션으로 제작하는 경향이 강한데, 애니메이션으로 제작하면서 원작자와의 지적재산권에 대한 교섭력은 제작사의 수익에 많은 영향을 미친다.  즉 원작자의 만화를 애니메이션으로 제작하면서 많은 지적재산권 사용료를 지불할 경우 제작사는 그 만큼 수익의 일부를 원작자에게 지불해야 하기 때문에, 오리지널 애니메이션에 비하여 적은 수익을 얻게 된다. 한국과 마찬가지로, 일본의 애니메이션 주요 소비 계층들인 아동이나 청소년들이 PC게임이나 온라인 게임 등에 많은 시간을 보내는 경우가 증가하고 있다. 애니메이션이나 게임은 소비자의 여가시간을 보내는 수단으로, 유사한 욕구 충족의 대상으로 인식되고 있어 게임산업의 발전에 따라 애니메이션 소비자의 감소를 초래하고 있다. 또한 일본 애니메이션이 제공하는 비주얼 측면에서의 스피드나 현란함 등은 게임을 통해 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 애니메이션과는 달리 게임에서 제공하는 내용에 능동적으로 참여할 수 있기 때문에 대체 소비재로 위협 요인이 되고 있다. 이러한 특성으로 인하여 예전에 아동용 애니메이션 시청 시간대에 TV를 시청하던 아동이나 청소년들이 그 시간대에 게임을 즐기는 현상이 가속화되고 있다.
일본 애니메이션 산업은 출판만화 시장에 기반을 두어 원작자와의 지적재산권 협상이 수익에 큰 영향을 미친다. 애니메이션과 경쟁 위치에 있는 게임은 보다 매력적인 비주얼로 애니메이션 시장에 큰 위협 요소이다.