이러한 시장의 변화를 활용하기 위해서는 먼저 일정 수준의 소비계층을 확보할 수 있는 양질의 애니메이션을 제작하여 배급하는 것이 중요하다. ‘Originality가 한국에 있느냐, 제작에 얼마나 참여했느냐’도 중요하지만 그에 앞서 애니메이션을 더 이상 주변문화가 아닌 일반 대중에게 향유될 수 있는 중심문화로 인식시키기 위한 방안을 마련해야 한다. 즉 어린이들 대상 프로그램으로서만이 아니라 중․고등학생 및 청년층까지 즐길 수 있는 애니메이션으로 시장을 확대할 수 있는 기회로 window의 증가를 활용해야 한다. 이를 위해서는 일본처럼 제작사별로 차별적인 특성을 바탕으로 한 틈새시장 전략이나 장르별 기획․제작 전문성을 확보할 필요가 있다. 즉 애니메이션을 제작하여 배급할 수 있는 미디어가 확대되었음에도 불구하고 유사한 장르나 스토리 전개방식, 또는 동일한 소비계층(주로 어린이들)만을 대상으로 한 작품만을 다수의 회사가 만드는 것이 아니라, 다양한 계층에게 다양한 장르와 스토리 및 캐릭터가 내재된 작품을 장르별로 또는 목표로 하는 소비계층별로 전문화하거나 차별화 하여 애니메이션을 제작해야 할 필요가 있다.
시장 변화를 활용하기 위해서는 Originality에 대한 한국의 지분을 따지는 것 보다, 일본처럼 제작사별로 다양한 장르와 소비계층을 전문화·차별화하여 일반 대중에게 향유될 수 있는 중심문화로서 양질의 애니메이션을 제작하여 배급하는 것이 중요하다.