한․일 애니메이션 공동제작이 양국에서 관심을 갖고 시도되고 있는 이유와 기대효과 측면을 고려해야 할 필요가 있다. 일본은 한국의 숙련된 애니메이터 활용을 통한 자국 내의 애니메이터 부족을 해결하고 한국내에서의 배급․상영과 관련된 장벽을 최소화하려는 측면에서 한․일 공동제작을 구상하는 측면이 강하다. 일본 애니메이션이 국내 시장에서 소개되는데 장벽이 되었던 것은 국내 애니메이션 수준의 향상과 국산 애니메이션 제작 기반을 확립하기 위해 실행되고 있는 ‘TV 애니메이션 쿼터 quarter제’와 ‘국산 애니메이션 판정기준’이 있다. 2001년 개정되기 이전까지의 국산 애니메이션 판정기준은 pre-production 부분에만 치중되어 점수가 계산되어 외국회사와의 공동제작 작품의 국산인정이 어려운 편이였다. 또한 2000년 5월부터 KBS와 MBC는 방영되는 애니메이션의 40%(80분) 이상을 국산 애니메이션을 방영해야 하고, SBS는 35%(70분) 이상을 방영해야 한다. 그러나 [표 5-5와 5-6]에서 보는 바와 같이, 국산 애니메이션으로 인정되기 위한 기준을 개정하여 국산 애니메이션 창작과 공동제작 활성화를 모색하고 있다.  즉 최근에 공동제작이 활성화됨에 따라, 자국인(또는 국내회사)이 외국인(또는 외국회사)과 제작비를 공동으로 투자했을 경우, 자국인이 작품의 기획부터 후반작업까지 포함된 총 제작비의 30%를 상회하는 금액을 투자한 작품에 대해서는 총 30점 중 16점 이상을 얻을 경우 국산 애니메이션으로 인정하기로 하였다.
한일 공동제작이 시도되는 이유와 기대효과를 고려해야한다. 일본은 한국내 배급관련 장벽을 최소화하려고 공동제작을 구상한다. 장벽으로 TV 애니메이션 쿼터제와 국산 애니메이션 판정기준이 있다. 표에서 보는 바와 같이 국산 인정 기준을 개정하여 공동제작 활성화를 모색하고 있다. 제작비 30%를 투자하고 총30점중 16점을 얻으면 국산 애니메이션으로 인정한다.