이러한 조사분석 결과를 시나리오 작성과 캐릭터 리모델링 remodeling 작업에 들어가면서 작품 컨셉을 구체화한다. 작품 컨셉에 대한 스폰서 기업이나 미디어 관계자, 캐릭터 라이센시 licensee 등과의 협의를 통해 컨셉을 재조정하면서 캐릭터 상품개발에 착수한다. 이러한 일련의 과정을 통해 컨셉 작품이나 캐릭터 시제품을 만들고 다시 이에 대한 시장의 반응을 조사․분석하여 처음에 참여한 기업 이외의 보다 많은 기업들에게 캐릭터의 상품성을 알릴 수 있는 체계적인 데이터를 축적하는 것이다. 일반적으로 캐릭터에 대한 시제품을 시장에 출시할 때는 적은 비용으로 할 수 있는 간단한 아이템(예 : 봉제인형이나 스티커)을 선정한다. 많은 투자가 요구되는 경우에는 애니메이션 시청률이나 극장에서의 흥행 정도 등을 봐가면서 사업을 전개해 나간다. 즉 방영되는 애니메이션에 대한 시장의 실패를 줄이면서 인지도나 관심을 제고하기 위해 다양한 미디어나 캐릭터 시장에서의 데모필름이나 상품을 선보인다는 것이다.  예를 들어 <포켓몬스터>는 이미 게임소프트웨어로 소비자들에게 인식된 캐릭터와 내용을 바탕으로 애니메이션으로 제작되었고, 캐릭터 상품화에 있어서는 작품 방영과 함께 많은 투자가 요구되지 않는 낮은 로열티로 스티커 제품시장에 대량으로 파고들어 가는 컬렉션 비즈니스 모델을 선보였다.  또한 신작개발 대상 테마에 대한 소비자의 욕구 분석을 통해 작품과 시장의 요구의 차이를 발견하고, 목표시장에 대한 구체적인 방안을 분석한다. 이때 기획된 작품과 유사한 내용의 작품에 대한 소비자들의 반응 및 동일 기간에 함께 공개되는 경쟁작품에 대한 분석이 이루어진다. 필요할 경우에는 유사한 내용의 작품을 동일기간에 방영하거나 상영함으로써 그 컨셉에 대한 친밀도를 높이는 전략을 사용하기도 하는데, <명탐정 코난>과 <소년 탐정 김전일>은 탐정물로 모두 요미우리TV에서 기획한 작품이다.
작품 컨셉은 시나리오와 캐릭터가 형성되면서 구체화되는데, 조정 과정을 거치면서 시장의 반응을 분석하여 캐릭터의 상품성을 알릴 수 있는 데이터도 축적된다. 일반적으로 캐릭터 시제품을 출시할 때는 간단한 아이템을 선정하지만, 투자가 많이 요구될 경우에는 인지도나 관심을 제고하기 위해 다양한 상품이 판매되기도 한다. 소비자의 수요를 조사하면서 작품과 시장의 차이를 확인하고 경쟁작품에 대한 분석도 이루어진다. 유사한 내용의 작품을 같은 시기에 선보이면서 컨셉에 대한 친밀도를 높이는 방식도 사용된다.