작품 캐릭터 및 배경 등의 데이터베이스화에 의한 2차적 이용의 가능성 증가가 디지털화의 또 다른 이점일 것이다. 즉 제작한 작품에 대한 이용범위의 확대가 가능하다. 방송이나 기록 미디어의 디지털화가 진행되고 있으므로, 처음부터 디지털로 제작하면 데이터의 변환이 필요 없고, 디지털은 정보가 낡아지는 일도 없으며 가공도 편리하기 때문에 게임 등의 다른 매체에도 소재를 제공하기가 쉽다. 그 외에도 무한대의 색 활용이나 작업결과물 처리의 신속성과 편의성 등도 디지털화의 이점이다. 즉 과거 제작사와 하청 회사간의 큰 부피 작업결과물의 교환에서 트럭이나 비행기와 같은 운송수단이 이용되었다면, 현재는 데이터로 전송하거나 CD-ROM화하여 전달하기 때문에 보다 빠르고 편하게 작업결과를 교환할 수 있다. 일본 애니메이션 업계 및 정부가 추진하고 있는 애니메이션 작업의 디지털화와 관련된 중요한 문제가 애니메이션 제작시스템의 표준화 문제이다. 1998년에 통산성에서 이와 관련된 문제에 대한 공모를 하여, 스튜디오 피에로의 ‘자동 동화 시스템’과 Cellsys의 ‘디지털 애니메이션 제작지원 시스템의 정비․개발’, 도에이 애니메이션의 ‘디지털에 의한 원․동화 작화 작업의 지원 도구(tool)의 개발’ 등 세 가지가 채택되었다.
2차적 이용가능성 증가가 디지털화의 또 다른 이점이다. 디지털은 가공이 편해 다른 매체에 소재를 제공하기 쉬우며 작업결과물 처리도 신속하고 편리하다. 일본 업계 및 정부가 추진하는 디지털화 관련 문제는 제작시스템의 표준화 문제이다. 1998년에 공모를 통해 스튜디오 피에로, Cellsys, 도에이 애니메이션의 세 가지를 채택했다.