현재 원화와 동화 제작과정에서 디지털화 작업을 적극적으로 추진하고 스튜디오 피에로는 공정의 자동 디지털화에 따라 발생한 시간적 여유를 창조적인 활동으로 활용해야 한다는 입장인 반면에, 채색에서 촬영 부문의 디지털 작업과 태블릿을 이용한 원․동화의 데이터 베이스 구축 작업을 실현하고 있는 도에이 애니메이션은 원․동화 작업의 자동 디지털화에 부정적인 입장이다. 애니메이션의 가치 창출은 작업과정에서 창의적인 애니메이터의 발상으로 이루어진다는 사고에 기초하여 원․동화의 자동 디지털화에 대해 부정적인 견해를 갖고 있는 것이다. 즉 동화 인력에서 원화 작가로의 양성은 직접 셀이나 액정 태블릿 등에 그림을 그리는 작업을 숙련시키는 과정에서 이루어지고, 이러한 과정에서 창작 마인드 등이 형성되어 독창적인 작품세계를 구축해가기 때문에 원․동화 자동 디지털화를 반대하는 애니메이터들이 많다.  또한 원․동화 자동 디지털화의 현실화가 어려울 것이라는 우려가 부정적인 견해를 갖게 하는 요인이 된다. 아니모(ANIMO)나 Retas-pro 등에 자동동화 프로그램이 내장되어 있지만 애니메이터들이 원하는 동화를 자동으로 만들어내기에는 너무나 많은 설정이 필요하고 그렇게 하는데 많은 시간이 걸리며, 실제로 만들어내도 자연스러운 느낌을 주지 않아 실효성이 적다고 다수의 애니메이터 실무자들은 생각한다. 즉 전체 공정이 자동화된 디지털 작업으로 이루어지는 3D 애니메이션이 2D 애니메이션에 비하여 동작의 부드러움이 덜 하거나, 아직 소비자들에게 덜 매력적인 작품으로 인식되는 점을 들어 원․동화 자동 디지털화의 효과에 대해 부정적인 시각을 갖는 것이다. 하지만 원․동화 작업이 자동화되지 않는다고 하더라도, Cellsys의 Retas-pro나 도에이 애니메이션의 액정 태블릿을 이용한 작업시스템의 수준이 보다 향상되고 상호 프로그램간 호환성이 높아질 경우 애니메이션 작업의 디지털화 효과는 더 증가될 것으로 예상된다.
애니메이션 작업과정을 통해 애니메이터의 숙련도와 작품세계가 확장되기 때문에 원․동화 작업의 자동 디지털화를 반기지 않는 애니메이터들이 많다. 또한 디지털 작업으로는 원하는 동작 구현이 어렵고 소비자들에게 선호도가 떨어지는 점도 부정적 입장을 강화시킨다. 하지만 액정 태블릿을 이용한 작업시스템의 수준과 프로그램간 호환성이 좋아지면 해소될 문제로 보고 있다.