셋째, 지식재산 거래 현황에 대한 객관적 자료 축적이 필요하다. 게임산업의 경우 주로 저작권이 거래대상이다. 본 조사에서 지식재산권의 거래 사례를 조사하였지만 조사 결과가 게임 업계의 모든 거래 내역을 담고있지 못하며 기존에 관련 조사가 이루어지지 못한 편이다. 가령 기업들이 게임 관련 지식재산을 통해 벌어들이는 수익이 어느 정도인지 파악이 어렵고, 개별 기업이 저작권을 이전할 경우 거래되는 금액이 과연 적절한 것인지에 대해 판단할 수 있는 자료 역시 희귀하다. 불황으로 인하여 많은 게임 지식재산이 거래되는 현 시점에서 자금이 부족한 기업들이 게임 저작권을 일괄 판매하는 경우도 많은데 이것이 과연 적절한 선택인지 판단이 어렵다. 미래에 어떠한 게임 지식재산이 부가가치를 창출할지 알기 어렵지만 적어도 게임 기업들이 판매한 자금이 다시 콘텐츠업계로 순환되지 못한다면 그것이 긍정적이라고 보기 어렵다. 게임 지식재산 판매 대금이 지식재산 창작활동에 투입된다면 지식재산 거래가 게임 기업 역량 강화로 이어질 수 있지만 그게 아니라 업계를 떠나는 이들이 많아진다면 국내 게임 기업 역량은 약화된다. 그러나 이에 대해 살필 수 있는 자료가 거의 없어 관련 데이터 축적이 필요하다. 정책적으로 지식재산 분야 정책은 불법이용 단속 뿐 아니라 거래 분야에 대해서 보다 자세한 조사가 필요하다. 또한 지식재산 자체를 유동화할 수 있는 환경을 조성해 지식재산이 효과적인 관리 유통될 수 있도록 해야 한다.
지식재산이 거래에 대한 객관적 자료 축적이 필요하다. 게임산업의 저작권같은 경우 기업들이 이와 관련하여 어느 정도의 수입을 얻고, 양도할 때의 적정가가 얼마인지 등을 파악할 수 있는 자료가 드물다. 게임 기업에 대한 자료 부족은 곧 이들에 대한 정책 수립의 어려움으로 이어져  기업이 어려운 상황에 처해도 도와주기 어려워진다. 이를 대비하기 위해 관련 분야의 조사와 자료수집이 필요하다.