첫째, 클라이언트․서버관리 역량이다. 이는 온라인 게임의 사업모델을 구축하는데 핵심적인 역할을 한 역량이다. 일반적으로 소프트웨어․기술 역량이 예술(기획) 역량이 비해 이전되기 용이하듯이 한국 온라인게임이 축적한 클라이언트․서버관리 역량은 게임 기획이나 그래픽 역량보다는 쉽게 이전될 수 있는 요소이다. 둘째, 사용자와의 상호작용을 통한 서비스 과정(게임운용 및 품질관리)에서 축적된 역량이다. 완제품 출시를 기본으로 하는 제조업과 달리 온라인게임은 통상 시장에 출시될 당시 완성도가 20∼50% 정도로, 출시 후, 3∼10년간의 서비스기간 동안 완전히 새로운 제품으로 성장하는데, 이를 위해서 거의 매일 각종 버그에 대한 패치가 이루어지며, 수시로 업데이트가 이루어진다(김준연 외, 2010). 이때 사용자의 지속적인 게임 이용을 유도하기 위해서는 지속적인 서비스 혁신 요소의 발굴이 필요하며 이러한 혁신 요소를 게임의 기획, 개발, 운영 및 홍보의 단계에 걸쳐 유기적으로 구현해야 한다. 온라인게임은 반제품 상태로 시장에 출시되어, 서비스 과정에서 나머지 부분이 보완․개발되는 특성을 보이는 산업이기 때문에 게임 서비스 과정에서 축적된 정보가 중요하다. 그러나 사용자와의 상호작용을 통해 축적된 정보는 기존 사용자에게 유용한 것이라는 한계점이 존재한다. 즉 새로운 사용자확보에 있어서 기존의 확보된 정보도 활용되지만 새로운 정보를 축적하고 이를 효과적으로 활용하는 과정이 필요하게 된다.
온라인 게임의 사업모델을 구축하는 가장 중요한 역량 중 하나는 서버관리 역량인데 이는 그래픽이나 게임 기획 역량 보다는 쉽게 이전이 일어날 수 있는 요소이고, 그 외에도 사용자와의 커뮤니케이션을 통한 품질관리 과정에서 축적된 역량과 그 활용 등이 중요하다. 이는 기존 사용자만이 아닌 새로운 사용자확보를 위해서이다.