배틀그라운드는 온라인 게임이 강세인 국내 게임 시장에서 온라인 게임이 아닌 PC게임에 주목하면서 기획 단계에서부터 국내 시장에서 먼저 출시하여 해외 시장으로 진출하는 것이 아니라 PC게임 시장이 활발한 북미 시장을 겨냥하여 기획하였다는 점을 주목해야 한다. 특히 이 과정에서 글로벌 가치사슬에서 살펴봤듯이 기존에 개발되어 있는 엔진과 마켓을 활용하여 자신들의 강점을 극대화했으며, 해외 각국의 인적 자원을 빠르게 영입하여 프로젝트 개발 시간을 단축시킨 것이 성공의 열쇠가 되었음을 상기할 필요가 있다. 게다가 글로벌 채널인 스팀과 AWS를 통해 중간 퍼블리셔와의 관계를 생략한 채 직접 출시하면서 빠르게 상황을 파악하고 대응할 수 있었으며, 다국적 개발자를 기반으로 하여 전 세계 사람들의 취향에 맞는 게임을 개발할 수 있어 유저의 폭을 넓힐 수 있었던 것 역시 무시할 수 없는 장점으로 여겨진다. 여기에 트위치라는 미디어를 통해 입소문을 통한 자발적인 홍보를 이끌어 냄과 동시에 방송 콘텐츠로서 가장 중요한 보는 재미를 충족시킴으로써 멀티유즈가 가능한 형태로의 제작은 배틀그라운드가 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있었던 매우 중요한 요소라 하겠다.
배틀그라운드는 기획 단계부터 PC게임 시장이 활성화된 북미 시장을 겨냥했는데, 이 과정에서 기존에 개발된 엔진과 마켓을 활용해 강점을 극대화했고, 세계 각국의 인적 자원을 빠르게 영입해 개발 시간을 줄인 덕에 성공했다. 또 멀티유즈가 가능한 형태로 제작해 글로벌 경쟁력을 갖춘 것도 성공 비결이다.