문화산업의 개념은 지속적으로 변화하고 있을 뿐만 아니라 포함 범위도 달라지고 있다. 실제로 ｢문화산업진흥기본법｣과 달리 2010년 ｢온라인디지털콘텐츠산업발전법｣의 개정을 통해 탄생한 ｢콘텐츠산업진흥법｣은 콘텐츠의 범위가 기존의 부호, 문자, 음성, 음향, 영상에 더하여 도형, 색채, 이미지, 복합체 등의 보다 직관적이고 감각적인 커뮤니케이션 수단까지 포괄하고 있다. 즉 콘텐츠산업은 장르를 제시하고 있지만 개념상으로는 콘텐츠간, 매체간, 플랫폼간, 타산업과의 융합을 모두 다루고 있기 때문에 명확한 산업 분류를 확정하는 것이 제한된다(이윤경 외, 2016). 산업적 측면에서 문화관련 상품과 서비스의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 관련된 산업으로 규정한다면(Negroponte, 1995), 문화산업의 개념은 창의력을 바탕으로 문화관련 상품과 서비스의 작품화(기획, 창작), 상품화(개발, 제작), 미디어 탑재 및 전달(서비스, 네트워크, 솔루션, 실연), 유통, 마케팅 등 전체 가치사슬의 각 단계마다 개입하여 부가가치가 더해져 소비자의 문화향유와 체험으로 연결하는 산업이라고 말할 수 있다(del Corral, 2005).
문화산업의 개념은 변화할 뿐만 아니라 그 범위도 달라진다. ｢콘텐츠산업진흥법｣에 따르면 콘텐츠산업은 콘텐츠간, 매체간, 플랫폼간, 타산업과의 융합을 다루기에 정확한 산업 분류의 확정이 어렵다. 산업적 측면에서 이는 가치사슬의 단계마다 부가가치가 더해져 소비자의 문화체험으로 연결하는 산업이다.