TV, 극장용, 비디오 등의 매체에 맞는 제작물을 지속적으로 진행하면서도 인터넷과 관련된 애니메이션, 캐릭터의 새로운 제작 형태와 사업모델에 대한 연구와 기획을 해야 할 것이다. 현재 인터넷-무선인터넷의 유무선 네트워크를 기반으로 한 급속한 파급력은 IT산업과 연계된 애니메이션 및 캐릭터 비즈니스의 새로운 변화를 초래하고 있다. 하나의 캐릭터가 e메일, 웹 인터넷카드, 웹 애니메이션, 사이버패트, 아바타 등으로 전개되면서 확장성이 배가되고 있다. 이동전화를 중심으로 한 모바일 콘텐츠 사업에도 캐릭터 다운로드 서비스의 비중이 증가하고 있고 향후 온라인과 무선인터넷에서 성장하는 네트워킹 캐릭터 개념이 성립하고 주류화할 가능성이 충분히 존재한다. 이처럼 IT산업의 발전은 애니메이션과 캐릭터를 적용할 수 있는 매체나 대상에 결코 제한이 있을 수 없음을 보여준다. 플래시 웹 애니메이션처럼 경량화한 애니메이션과, 인터넷에 활용되는 캐릭터의 출현은 TV, 극장, 비디오게임 등에 기반의 기존 복합 모델을 좀더 더 풍부하게 만들며 인터랙티브한 호응성을 줄 수 있는 성격으로 전환을 가능하게 한다. 그래서 앞으로의 애니메이션 기획은 좀더 다양하면서도 새로 생성되고 있는 미디어와 콘텐츠 형식에 적극적으로 연결, 호환이 될 수 있는 아이디어 개발과 제작과 사업에 적용이 필요하다 할 것이다.
현재 유무선 네트워크를 기반으로한 파급력은 IT산업과 연계된 애니메이션 및 캐릭터 비즈니스의 새로운 변화를 초래하고 있다. IT산업의 발전은 매체나 대상에 제한이 없으므로, 매체에 맞는 제작물을 진행하면서 미디어와 콘텐츠 형식에 연결, 호환이 되는 인터넷과 관련된 새로운 제작 형태와 사업모델에 대한 연구와 기획이 필요하다.