인기 있는 애니메이션의 경우 2․3편의 TV시리즈나 극장용, OVA 등으로 제작․방영되면서 수익모델을 장기화한다. SUNRISE의 <기동전사 건담>은 첫 작품이 시청률 저조로 반년도 지나지 못하고 방영이 중단되었으나, 중단결정 이후에 중학생에서 대학생들 사이의 연령층에서 인기를 얻어 20년 이상 인기를 얻고 있는 애니메이션이다. <건담>처럼 [그림 3-15]와 달리 2차․3차 작품 제작 및 방영을 거치면서 수익곡선이 처음 방영 때보다 올라가는 경우도 존재한다. 도에이 애니메이션의 <드래곤볼>이나 <세일러문>도 현재 10년 가까이 인기를 얻고 있는 작품이다. 어떻게 이와 같은 인기가 지속될 수 있는 것일까?  그것은 철저한 타임 페이싱(time pacing) 전략에 적절히 이벤트 페이싱(event pacing) 전략을 혼용한 애니메이션 출시 전략에 기인한 것이다.  예컨대 제 1 TV 애니메이션 시리즈물의 인기를 지속하기 위해 기존 작품의 이미지를 유지하면서도 소비자의 기호나 시장의 변화에 따라 작품의 컨셉을 변형시켜 2차, 3차의 작품을 지속적으로 출시하는 것을 타임 페이싱이라고 할 수 있다. 또한 변화에 대한 관리를 위한 타임 페이싱과 함께 시장의 변화에 대해 제작사가 대응하기 위한 각종 이벤트를 개최하거나 프로모션 활동을 하는 것은 이벤트 페이싱이라고 할 수 있다. 일본에서는 1년에 한 번 이상씩 애니메이션 가수들의 콘서트가 열리는데, 이 행사에서 장기적으로 인기를 얻고 있는 애니메이션 주제곡들이 불려지고 이를 통해 소비자들의 관심을 다시 불러일으키기도 한다. 즉 변화에 수동적 적응만을 하는 것이 아니라 변화를 주도하는 능동적 대응을 하는 것이 애니메이션이나 캐릭터 상품의 장기화 전략의 주요 핵심이 된다.
인기있는 애니메이션은 타임페이싱전략과 이벤트페이싱 전략을 통해 장기적으로 인기를 지속하게 한다. 타임페이싱이란 기존 이미지를 유지하면서 컨셉을 변형시켜 2차, 3차적으로 작품을 출시하는 것이고, 각종 이벤트나 프로모션을 개최하는 것이 이벤트페이싱이다. 이러한 능동적 대응을 통해 변화를 주도하는 것이 애니메션과 캐릭터 상품의 장기화 전략이다.