문화콘텐츠의 제작과 보급, 확대를 위해서는 디지털 기반 기술이 필수적이다. 이러한 경향은 영상과 음원의 기본적인 포맷에서부터 게임 부품 등의 규격화를 둘러싼 표준의 주도권을 둘러싼 우위 확보의 양상으로 발전하고 있다. 이러한 주도권 다툼의 근간은 바로 ‘문화기술(CT)’로 일컬어지는 콘텐츠 제작과 보급, 그리고 저작권 보호를 위한 기술 중심의 사고가 되고 있다. 양질의 아이디어나 콘텐츠가 있다고 해도 그것을 담을 수 있는 그릇 역할을 하는 플랫폼과 기반 기술이 없이는 콘텐츠는 그 의미를 지니지 못하고 사장될 것이다. 또한, CT에서의 표준화는 콘텐츠의 기반 기술 분야에서만이 아니라 콘텐츠의 제작과 유통, 소비에 이르기까지의 공정과 이를 효과적으로 관리하기 위한 기법 등 문화산업에서 기획에서 최종 소비까지의 전 단계에 걸쳐 실행되어야 한다.5) 표준개발을 필요로 하는 영역이 과연 전체 문화 산업 영역에서의 어느 분야이며, 그 우선순위를 파악하는 것이 CT 표준화를 추진하는 광의의 목적이 될 수 있는 것이다. 따라서 문화산업에서의 ‘기술’의 개념은 유형의 ‘Technology’의 범주만으로 한정하지 않고 제작과 유통의 가치사슬의 전방위에 걸쳐 인식될 필요가 있다.
문화콘텐츠의 제작과 보급, 확대를 위한 CT 표준화의 주도권 확보 양상으로 발전하고 있다. ‘문화기술(CT)’는 콘텐츠 제작과 보급, 저작권 보호를 위한 기술 중심의 사고이다. CT 표준화는 문화산업의 기획에서 최종 소비까지 실행되어야 한다. 문화산업에서의 ‘기술’은 제작과 유통의 전방위에 걸쳐 인식되어야 한다.