애니메이션산업은 90년대를 정점으로 세계적인 패러다임전환기를 맞고 있다. 특히, 2D애니메이션의 세계적인 OEM제작구조도 급격한 구조조정을 진행하고 있다. 애니메이션을 대체하는 문화산업이 대중화단계를 거쳐, 본격적인 대형화 및 연계시스템으로 구축되고 있으며, 애니메이션의 고유소비계층 또한 자체규모가 축소되고, 다른 대체산업으로 소비지형을 확대하고 있다. 미국과 일본, 프랑스 등지의 애니메이션 주요 제작국들도 수익구조가 어려워짐에 따라 제작기금을 원활하게 투자받기에 어려운 환경이 심화되면서, 국가간 공동제작(co-production)과 공동투자(co-financing)를 통한 시장확장전략(market develop- ment strategy) 및 불확실성관리전략(risk hedge strategy)을 본격화하고 있다. 결국, 이러한 상황에서 애니메이션산업은 기존의 패러다임, 즉 극장용 장편과 TV시리즈 애니메이션, 혹은 비디오용 애니메이션이라는 고유의 시장기능만으로는 산업의 형태가 존속될 수 없는 상황에 이르게 될 전망이다. 결국 각 국가별로 웹애니메이션을 중심으로 한 웹비즈니스형태가 가속화되고, 에듀테인먼트(Edutainment)를 목표로 한 기능성 애니메이션이 다양하게 기획되고 있다. 또한 할리우드 블록버스터를 중심으로 한 특수효과(VFX) 애니메이션의 기법들이 할리우드 제작사의 인 하우스 플러그 인(in-house plug in)을 중심으로 끊임없이 개발되고 있다. 결국, 애니메이션산업에 대한 효율적인 지원정책은 애니메이션산업의 현황분석과 소비자분석, 장르분석, 산업분석에 기반한 체계적 대안이 모색되어야 하는 시점에 와 있다.
애니메이션산업은 세계적인 패러다임전환기를 맞고 있다. 특히, 2D애니메이션의 세계적인 OEM제작구조도 급격한 구조조정을 진행하고 있다. 이러한 상황에서 애니메이션산업은 기존의 패러다임만으로는 존속될 수 없게 될 것이다. 그래서 웹비즈니스형태가 가속화되고, 기능성 애니메이션이 다양하게 기획되고 있으며, 특수효과 애니메이션의 기법들이 끊임없이 개발되고 있다. 결국, 체계적 대안이 모색되어야 하는 시점에 와 있다.