그러나 문제는 어떠한 전자 미디어 혹은 뉴 미디어라고 해도 “영상시대”라거나 “영상세대” 등의 표현 속에서 단적으로 드러나듯이, 오늘날의 주류적 문화 형식을 보여주고 있는 영상문화가 공통된다는 점을 놓친다는 점이다. 즉 상대적으로 전통적인 영화, 비디오, 텔레비전, 미디어에서부터 현재의 디지털 네트워크 테크놀로지에 의한 멀티미디어 인터넷, 모바일 게임, 가상현실 등 모두에 있어서 영상에 대한 리터러시는 오늘날 미디어교육의 중요한 내용으로 제기될 필요가 있다. 지금까지의 리터러시 연구를 정리하고 있는 타이너(Tyner)는 수없이 다양한 형태로 제기된 리터러시의 문제를 크게 두 가지로 나누고 있는데, 그 중의 하나인 도구(tool) 중심의 리터러시와 함께 재현(representation) 리터러시를 중요하게 취급하고 있다. 재현 리터러시의 중요한 검토 영역이 바로 시각적 재현 방식의 문제인 것은 주지의 사실이다. 특히 영상제작교육이 많이 늘어나고 있는 상황에서 이에 대한 필요성은 가일층 확대되고 있다. 그것이 단지 (디지털) 영상 미디어들에 대한 기술을 배우는 교육 혹은 산업적 차원에서 전문적인 제작자가 되기 위한 교육으로 국한되거나 환원되지 않기 위해서 더더욱 그렇다. 그런 차원에서도 ‘미디어교육’을 “영상문화교육”이라는 새로운 개념으로 대체하자는 의견이 새롭게 대두되는 것이 설득력을 얻고 있다. 이러한 차원의 영상문화교육은 영화 연구, 텔레비전 연구, 영상문화 연구 등의 영역에 축적된 연구성과들을 토대로 기존의 커뮤니케이션 연구와 결합되어 보다 확장된 다중-분과적 연구 영역을 확보해야 한다.
상대적으로 전통적인 미디어에서부터 현재의 멀티미디어 인터넷, 가상현실 등 모두에 있어서 영상에 대한 리터러시는 미디어교육의 중요한 내용으로 제기되어야 한다. 타이너는 리터러시의 문제를 크게 두 가지로 나누고 있으며 재현 리터러시를 중요하게 취급하고 있다. 재현 리터러시의 중요한 검토 영역이 시각적 재현 방식의 문제인 것은 사실이며 특히 영상제작교육이 많이 늘어나고 있는 상황에서 이에 대한 필요성은 확대되고 있다.