셋째, CT는 그 파급효과가 다양한 산업분야에 걸쳐 광범위하게 발생한다. 우선 CT는 고용, 경제성장, 지역균형 등 경제효과 면에서 제조업 및 기타 서비스산업보다 우월한 것으로 전망된다. 차세대 하드웨어 기기들의 성공가능성은 CT가 쥐고 있다고 해도 과언이 아니다. 예컨대 DMB 등 융합미디어산업의 성공여부는 CT가 좌우할 것이다. 향후 스마트폰, e-북(eBook)을 비롯한 차세대 휴대용 멀티미디어 기기들도 콘텐츠의 질과 내용에 따라 성패가 갈릴 것이다. 또한 CT는 융·복합콘텐츠 산업의 성패를 결정하고 있다. 예컨대, 최근 만들어지고 있는 대부분 컴퓨터 게임에는 영화 못지않은 정교한 그래픽과 동영상이 포함돼 있다. 또 컴퓨터 게임의 스토리가 영화의 스토리만큼 복잡해지고 있다. 영화제작의 주요소인 스토리보드, 시나리오, 음향 및 음악이 게임제작에도 적용되고 있는 것이다. 이렇게 만들어진 게임은 많은 부가가치를 창출하고 있다. 애니메이션(Animation)과 일렉트로닉스(Electronics)의 합성어인 애니메트로닉스(Animatronics)는 SF영화의 단골 기술로 활용되고 있으며, 최근에는 광고 등 다양한 영상콘텐츠와 어뮤즈먼트 파크(Amusement Park) 등 체험관에 적용되는 등 활용도가 증대되고 있다.
CT는 그 파급효과가 차세대 하드웨어 기기, 융합미디어 산업, 차세대 휴대용 멀티미디어 기기 등 다양한 산업분야에 걸쳐 광범위하게 발생한다. CT는 경제효과 면에서 제조업 및 기타 서비스산업보다 우월한 것으로 전망된다.