지금까지 극장용 장편 애니메이션 시장은 메이저급 OEM 업체들 중 일부가 하청 비수기를 이용하여 유휴 생산시설과 인력을 가동하기 위한 방안으로 제작해 왔다. 이런 의도로 제작된 극장용 애니메이션들의 질적 수준이 떨어지고 시장에서의 실패로 이어지는 것은 당연한 결말이다. OEM 업체가 주도하는 극장용 애니메이션의 문제는 하청제작에 의해서 획일화된 제작구조를 갖고 있기 때문에, 하청작업을 해 온 관성대로 실제 제작에 소용되는 제작비와 후반 제작비만 산출한다는 점이다. 치밀한 사전기획이 무시되고 시장조사조차 제대로 실시하지 않은 주먹구구식 제작으로 관객의 요구와 괴리된 작품들이 생산되고 이러한 작품들에 대한 시장의 반응은 냉담하다. 그럼에도 기획창작 애니메이션으로의 전환은 한국 애니메이션 업계의 사활을 건 유일한 자구책으로 시행착오를 겪으면서도 계속 진행되고 있다. 2002년 극장용 애니메이션계의 가장 중요한 이슈는 본격적인 기획창작 장편 애니메이션 1호로 기록될 <마리이야기>가 안시 영화제에서 대상을 수상했다는 점일 것이다. <마리이야기>의 중요성은 이 영화의 제작방식이 기존 OEM사들의 구태의연한 기획물과 질적으로 단절한 본격적인 기획 창작 애니메이션이라는 점이다. 다만 이것이 국내에서 한국 애니메이션에 대한 시너지 효과로 이어지지 못한 점은 아쉬운 대목이다. 요컨대, 안시 영화제에서 그랑프리를 수상한 <마리 이야기>는 저조한 흥행기록과 내러티브 영화로서 다소 미진한 자기 완결성 때문에 그 자체 새로운 국산 창작 애니메이션 제작 모델로서 평가하기보다, 문제 많은 애니메이션 동네의 약간 특출한 사생아 정도로 기억되게 했을 뿐이다.
안시 영화제에서 그랑프리를 수상한 <마리 이야기>는 메이저급 OEM 업체들이 하청 비수기를 이용하여 쉬고 있는 생산시설과 인력을 가동하기 위한 방편으로 제작해 온 기획물들과 다르게 본격적인 기획 창작 애니메이션이라는 점에서 긍정적이다. 그러나 저조한 흥행기록과 부족한 완결성이라는 부정적 측면으로 인해 새로운 국산 창작 애니메이션 제작 모델로서 평가되지 못 하고 있다.