이와 관련된 몇 가지 사례가 있다. 닌텐도는 교육콘텐츠, 건강콘텐츠에 오락콘텐츠를 결합해 ‘브레인 에듀테인먼트 콘텐츠(Brain Edutainment Content)’라는 융·복합콘텐츠 산업영역을 만들어 냈다. 나이키와 애플은 운동화 바닥이나 끈 부분에 센서를 장착하여 운동 상태를 측정하고 아이팟(iPod) 나노의 디스플레이를 통해 주행거리, 속도, 소비된 칼로리 등을 확인할 수 있도록 하고 있다. 즉 음성으로 정보를 전달하게 함으로써 자신의 운동이력을 확인할 수 있는 융·복합 콘텐츠를 제공한다. CT는 앞으로 디지털기술과 영화산업의 완전한 융합, 컴퓨터 음악산업의 팽창, 디지털 문학, 쌍방향 영화, 사이버 문화산업 등에 대한 지평을 넓힐 것으로 기대된다.
관련 사례로 닌텐도, 나이키, 애플에서 만들어낸 융복합 콘텐츠가 있다. 앞으로 CT는 디지털 기술과 다양한 문화 사업들에 분야를 넓혀갈 것으로 보인다.