한편의 영화가 성공하면 비디오, 음반, 게임, 캐릭터, 테마파크 등 관련업종으로 그 영향력과 흥행력이 파급되면서 '창구(window)효과'를 일으켜 막대한 이익을 창출한다는 것이 영화와 같은 콘텐츠 산업의 저력을 논하는 사람들이 흔히 하는 이야기들이다. 이러한 이른바 ‘원소스 멀티유즈’라는 콘텐츠 산업의 구조적 특징은 장차 한국영화의 발전과 그 대책을 논하는 대부분의 논자들이 첫 번째로 꼽는 정책대안의 근거이기도 하다. 이러한 이론적 근거에 힘입은 탓인지 우리나라에서도 1990년대 들어 그 동안 무시되어왔던 이들 부수 시장에 대한 관심들이 높아지고 있고, 이를 전략적으로 노린 투자와 마케팅도 빈번히 발생하고 있다. 한국시장에서 ‘원소스 멀티유즈’라는 마케팅 전략을 공격적으로 시행했던 사례는 사실 영화가 아닌 애니메이션에서 먼저 발견된다. 이미 80년대에 <태권V>를 비롯한 애니메이션들이 TV용에서 극장용으로, 그리고 다시 여러 가지 상품의 캐릭터로 활용된 바 있으며, 1983년 월간 만화 보물섬의 연재만화에서 시작된 <아기공룡 둘리>는 TV용 애니메이션에서 극장판 애니메이션으로, 다시 여러 캐릭터 상품과 게임, 그리고 뮤지컬로까지 만들어져서 콘텐츠 산업의 창구기능을 극대화한 대표적인 예로 이야기되고 있다.
한 편의 영화가 성공하면 그 영향력과 흥행력이 파급되면서 창구효과를 일으켜 막대한 이익을 창출한다는 이야기가 흔하다. 이른바 원소스 멀티유즈는 한국영화의 발전을 위해 거론되어 1990년대에 한국시장은 이러한 마케팅 전략을 시행했는데, 사실 80년대에 <태권V>과 <아기공룡 둘리> 등의 애니메이션이 영화보다 먼저 멀티유즈되었다.