때문에 콘텐츠 분야에서 ‘초연결’이라는 단어의 의미를 단순히 소비자들과의 연결만으로 한정하기보다는 오히려 창작자 간의 연결 관계 혹은 기업 간의 연결 관계에 주목하여 살필 필요성이 있다. ‘콘텐츠의 미래’의 저자인 바라트 아난드(2017)2)는 네트워크의 기본 지침을 다음의 4가지로 정리하였다. 첫째, 네트워크 경쟁력을 가지면 꼭 제품의 품질로 승부하려고 할 필요가 없다. 과거 비디오 플레이어 시장에서 VHS 방식과 베타맥스 방식의 경쟁에서 VHS 방식이 이길 수 있었던 것은 제품의 우수성보다는 더 높은 네트워크 점유율을 차지했기 때문이며, 팜빌(FarmVille), 마인크래프트(Minecraft)와 같은 게임은 NFL이나 월드오브워크래프트 등에 비하면 그래픽 구현 수준이 현저히 떨어지지만 네트워크화에서 기회를 찾았다. 둘째, 네트워크는 실수에서 기업을 보호해 준다. 콘텐츠 분야는 신기술, 경쟁력, 빠른 변화에 대응하는 데 어려움을 겪지만 네트워크 점유율을 지닌 기업은 생존에 훨씬 유리하다. 지속적인 혁신은 어렵기도 하고 높은 리스크를 동반하지만 네트워크의 효과는 기업을 실패에서 보호해줄 수 있다. 셋째, 네트워크는 더 많은 가치와 연결을 창출해 준다. 아마존, 넷플릭스, 페이스북 등은 자사가 가진 ‘콘텐츠’를 강조할 것인지 ‘플랫폼’을 강조할 것인지에 대한 고민에서 ‘플랫폼’을 선택함으로써 더 많은 가치를 만들어냈다. 넷째, 네트워크 효과의 수익과 규모의 수익은 다르다. 규모의 수익과 네트워크 효과의 수익은 구분되어야 하며 규모의 수익은 고정비에서 나오지만 네트워크 수익은 의사소통에서 나온다. 콘텐츠 기업들은 콘텐츠 자체로 자신들을 알리려 하지만 네트워크의 효과를 이용해야 한다는 내용 등으로 요약된다.
때문에 콘텐츠 분야에서 ‘초연결’이라는 단어의 의미를 단순히 소비자들과의 연결만으로 한정하기보다는 오히려 창작자 간의 연결 관계 혹은 기업 간의 연결 관계에 주목하여 살필 필요성이 있다. ‘콘텐츠의 미래’의 저자인 바라트 아난드(2017)2)는 네트워크의 기본 지침을 다음의 4가지로 정리하였다.