일본의 애니메이션 산업을 벤치마킹하기 위해서는 먼저 국내 애니메이션 산업과 일본 애니메이션 산업의 차이점을 생각해 볼 필요가 있다. 첫째, 일본은 60년 이상의 애니메이션 창작활동이 지속적으로 이루어져 세계 시장에서 경쟁우위를 가질 수 있는 제작시스템과 마케팅 기법이 정착되어 있으나, 한국은 70년대 이후 단절되었던 애니메이션의 기획과 창작이 최근에 이루어지고 있다는 점이다.  한국이 제작규모에 있어 세계 3위의 애니메이션 생산국으로 인식되나, 대부분이 미국이나 일본 애니메이션 제작의 일부를 하청 제작하는 것이고, 창작은 극히 일부이다.  이러한 여건으로 인하여 애니메이션 제작 능력 가운데 동화나 채색, 원화의 일부 등 제한된 범위에서 세계 애니메이션 시장에서 경쟁할 수 있는 역량을 어느 정도 갖추었으나, 부가가치 창출과 창작을 위한 핵심 역량인 캐릭터 re-modeling이나 콘티 및 시나리오 작성과 같은 pre-production 제작능력은 미약한 편이다.  이러한 이유로 얼마 되지 않는 pre-production 제작 관련 인력들의 보상수준은 오히려 일본보다 높은 편이고, 대부분의 애니메이터들이 창의적인 능력 개발보다는 기능적인 측면의 능력향상에 더 많은 노력을 기울이는 기형적인 인력구조가 형성되었다. 또한 아직 창작된 작품의 국내 배급과 판권사업 및 해외 수출 경험이 많지 않은 관계로 애니메이션의 배급과 프로모션 능력, 자금조달 등의 능력도 일본 애니메이션 업계에 비하여 미흡한 편이다.  작품에 등장하는 캐릭터 licensing을 위한 마케팅 컨셉과 licensee를 설득하기 위한 시장 정보나 자료의 미비로 캐릭터 판권사업이 활성화되어 있지 못하며, 이러한 마케팅 경험 축적을 통한 능력 개발의 부족과 적은 제작 및 방영 편수로 인하여 국내 캐릭터 시장을 미국이나 일본의 애니메이션 캐릭터가 80% 이상을 점유하고 있다.
일본의 애니메이션 산업을 벤치마킹하기 위해서는 한국과의 제작과 마케팅 기법 정착의 차이점을 살펴볼 필요가 있다. 한국은 미국이나 일본 애니메이션의 하청 제작에 집중되어있어 캐릭터 리모델링이나 시나리오 작성과 같은 프리 프로덕션 제작 능력이 미약하다. 또한 창작 작품의 배급, 판권사업, 해외 수출 경험이 적어 배급, 프로모션, 자금조달에 있어 마케팅 능력 부족으로 미국이나 일본 애니메이션 캐릭터가 국내 캐릭터 시장의 80%를 차지하고 있다.