온라인 게임에서의 가치사슬별 중요도에 있어서는 제작(6.02점) > 기획(5.99점) > 해외 진출(5.93점) > 유통(5.55점) 순으로 제작의 중요도가 가장 높은 것으로 나타났으며, 애로 정도에 있어서는 제작(5.27점) > 기획(5.22점) > 해외 진출(5.18점) > 유통(5.13점) 순으로 제작에 대한 애로정도가 가장 큰 것으로 나타난 가운데, 제작에 있어서의 애로 사유로는 인력 부족(33.1%), 자금 부족(24.8%), 법률 지식 부족(12.4%), 원천 자료부족(10.7%), 관련 네트워크 부족(7.4%) 등의 순을 보였고, 기획에 있어서의 애로 사유로는 기획 인력 부족(41.3%), 초기 자금 부족(15.7%), IP(저작권․상표권) 확보(12.4%), 시장 정보 부족(9.9%), 법률 지식 부족과 원천 자료 부족(각 6.6%) 등의 순으로 나타났으며, 해외 진출에 있어서의 애로 사유로는 해외 시장 정보 부족(23.1%), 해외 규제(제도) 지식 부족(22.3%), 전문 인력 부족(16.5%), 해외 분쟁조정 기능 미비와 수출금융자금 미비(각 13.2%), 관련 네트워크 부족(7.4%) 등의 순을 보였으며, 유통에 있어서의 애로 사유로는 유통채널 확보의 어려움(38.0%), 저작권보호 미흡(19.8%), 시장 정보 부족(16.5%), 법률 지식 부족과 불공정 거래관행(각 8.3%) 등의 순으로 나타났다.
온라인 게임에서는 제작의 중요도가 높으나 애로정도 또한 가장 크다. 제작, 기획, 해외 진출, 유통 순으로 중요하며 해외 진출이 유통보다 더 어렵다. 각 부문에서 어려움을 겪는데는 정보, 인력, 자금 부족과 같은 다양한 사유가 존재한다.