이러한 한국의 축적된 온라인게임 역량을 산업혁신 체계 측면에서 다시 정리하면, 한국이 가진 역량은 기본적으로 추격(모방)이 용이한 것으로 분석된다. 특히 온라인 게임 성장의 기반이 된 기술 역량은 희소성이 없으며, 모방이 용이하고 대체가능성이 높기 때문에 이러한 혁신 체계로는 장기적 경쟁우위를 유지하는 것이 어렵다. 반면에 게임성 높은 콘텐츠를 기획할 수 있는 역량과 사용자와의 상호작용을 통한 지속으로 서비스를 고도화해가는 노하우는 축적성이 높아서 추격기의 후발기업에는 진입장벽으로 작용할 것이다. 그러나 만약 이러한 역량들이 구매가 용이하다면 또는 국가의 제도 특성으로 인해 후발기업이 선도기업보다 사용자와의 상호작용에 유리하거나 사용자에 대한 정보 파악 및 확보에 용이한 입지를 차지할 수 있다면, 축적성을 가진 요소들도 더 이상 후발기업에게 불리하게 작용하지 않는다.
한국의 온라인게임 역량은 기본적으로 기술 역량의 희소성이 없기 때문에 장기적인 경쟁우위를 유지하는 것은 어렵다. 하지만 축적성이 높은 콘텐츠 기획 역량과 서비스 노하우를 국가 제도로서 후발기업이 확보하여 경쟁력을 높일 수 있다.