넷째, 애니메이션과 관련된 한국과 일본의 TV방송 시장의 특성이 다르다. 일본 방송시장의 시스템은 광고주가 방송 시간대를 구매하여 자사가 후원하는 작품을 방영할 수 있게 하고, 그 시간대에 자사에서 생산하는 제품이나 서비스를 광고할 수 있기 때문에 자사의 제품 프로모션을 위해 애니메이션 작품에 투자한다.  이에 반하여, 한국은 한국방송광고공사가 방송시간대별 광고료를 일률적으로 규정하고 있을 뿐만 아니라 애니메이션이 주로 방영되는 시간대에는 작품과 직접적인 관련이 되는 제품의 광고를 제한하고 있어 일부 기업들의 애니메이션 투자를 유도해내기 어렵다. 또한 일본은 6% 이상의 시청률을 올리거나, 캐릭터 시장에서 인기가 있는 작품의 경우 52회가 방영되고 2탄․3탄이 일정 주기를 두고 방영되는데 반하여, 한국은 일정 수준의 시청률을 확보하더라도 대부분의 작품이 13회나 26회에 한정되어 방영되기 때문에 캐릭터의 상품화에도 한계를 갖게 된다. 이러한 제약성으로 국내 애니메이션 창작이 활성화되지 못하는 면이 있다. 이외에도 애니메이션 제작 인력의 양성 방법이나 애니메이션 전문 성우 및 음반 시장 등 한국과 일본의 애니메이션 산업은 많은 차이가 존재한다. 이러한 일본 애니메이션 산업과 국내의 현실의 차이를 보면, 국내 애니메이션 업계가 선결해야 할 과제를 다시 한 번 생각해 볼 필요가 있다. 즉 단순히 애니메이션 제작활성화를 위한 투자 자본의 결성이나 유입에만 관심을 갖는 것이 아니라 애니메이션 제작과 소비시장이 활성화될 수 있는 측면에서의 체계적인 접근이 필요하다.
한국과 일본의 TV 애니메이션 방송 시장 특성은 다르다. 일본은 광고주가 방송 시간대를 구매해 자사 제품이나 서비스 광고를 위해 애니메이션 작품에 투자하지만, 한국은 애니메이션이 방영 시간대에 광고를 제한, 기업 투자를 유도하기 어렵다. 또한 일본은 캐릭터의 상품화가 자유로우나 한국은 한계가 있다. 국내 애니메이션 제작활성화를 위해서는 애니메이션 제작과 소비시장이 활성화될 수 있도록 체계적으로 접근해야 한다.