2008년도 애니메이션산업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작 제작 1,683억 원(41.6%), 애니메이션 하청 제작 1,353억 원(33.3%), 온라인(인터넷·모바일)애니메이션제작은 18억 원(0.5%), 애니메이션 유통·배급 및 마케팅·홍보 155억 원(3.8%), 온라인 애니메이션서비스업(인터넷, 모바일) 84억 원(2.1%)로 나타났다. 애니메이션 창작 제작 매출액 규모가 전체 애니메이션산업의 41.6%를 차지하면서 애니메이션 하청제작 33.3%와 상당한 차이가 생겼다. 현행 애니메이션산업계의 특징적 경향을 정리하면 창작 단계에서 3D 디지털화가 보편화 되고 있으며, 유통/소비 측면에서는 캐릭터, 게임분야로의 OSMU 방식과 함께 소비자의 실제 체험 니즈가 증가하는 추세이다. 또한, 기존에 TV와 극장을 위해 제작되던 전통적인 애니메이션은 무선 애니메이션, 3D애니메이션 등으로 그 영역을 넓혀가고 있다. 이렇게 무선 환경에서 즐길 수 있는 애니메이션이 주목받는 이유는 영화보다도 쉽게 만들고 상대적으로 높은 대역폭을 요구하지 않기 때문에 현재의 무선 네트워크와 디바이스 현실 및 수용자 욕구에 적합하기 때문이다. 또한, 애니메이션 제작의 디지털 컴퓨팅화는 작업환경 개선이라는 새로운 변혁을 가져왔으며, 인터페이스기술의 향상으로 2D 애니메이션에서 3D 애니메이션으로 전환이 가속화되고 있는 추세이다. 또한, 수용자들의 애니메이션에 대한 수용욕구도 다양하게 변화하고 있는데, 애니메이션의 체험과 재연출을 원하는 소비자들이 부상하고 있어 이에 따른 애니메이션 콘텐츠의 진화도 예상된다.
애니메이션 창작 매출 규모가 하청 제작보다 훨씬 크다. 애니메이션 산업계의 특징은 3D 디지털, 캐릭터 게임 등 실제 체험 수요가 커지는 것이다. 무선환경에서 즐기는 애니매이션이 주목받으며 작업환경은 디지털 컴퓨팅으로 변화되었다. 따라서 애니메이션 콘텐츠의 진화도 예상된다.