앞서 3장에서 언급한 넥슨의 ‘네코제’ 사례는 크리에이터 생태계 활성화를 위해 이용자 참여 확대를 시도한 점에서 참고할만하다. 네코제는 넥슨의 팬들이 직접 IP를 활용한 다양한 아트웍과 상품들을 만들어 판매를 비롯한 교류를 할 수 있는 참여형 축제다. 게임 IP를 활용한 팬들의 창작 활동 자체는 주로 온라인을 중심으로 활성화 되어 있었다. 주로 ‘팬아트’로 불리는 2차 창작물들은 해당 게임의 팬들이 모이는 게시판 등을 통해 유통되고 있었다. 네코제는 이러한 음지의 2차 창작을 양성화하고, 실제 수익화 할 수 있는 계기를 마련해줌으로써 이러한 2차 창작 활동 자체를 활성화 하는 시도라고 할 수 있다.
네코제는 넥슨의 팬들이 다양한 2차 창작물을 만들어 팔고 교류하는 참여형 축제로, 크리에이터 생태계 활성화를 위해 이용자 참여 확대를 시도했다는 점에서 참고할만하다.