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요즘 디지털 콘텐트가 관심을 끌고 있다.
  신문에서 포털로, 대형마트에서 온라인 쇼핑으로, 책에서 유튜브로 옮겨가고 있기 때문에 기업들은 디지털 플랫폼에 걸맞은 디지털 콘텐트에 집중할 수밖에 없다.
  콘텐트 산업의 새로운 물결이 시작된 것이다.
   콘텐트 산업은 경제를 이끈다.
 국내 콘텐트 산업은 한국 경제의 성장 속도를 초과하고 있다.
  한국 경제가 연평균 2%대의 성장률을 유지했다면, 콘텐트 산업은 그 이상의 성장세를 지속해 왔다.
  콘텐트 산업이 한국경제 성장을 이끈 셈이다.
  게임·캐릭터·지식정보·만화·음악·콘텐트솔루션 등 콘텐트 산업의 성장세는 수많은 스타트업들을 육성하고 많은 청년 일자리를 창출했다.
  더욱이 음악·영화 등과 같은 한류 콘텐트는 국가 이미지를 제고시키고 한국 제품 홍보에 기여하며 해외 관광객을 국내로 끌어들이는 등 직·간접적인 경제적 기여도가 매우 크다.
   콘텐트 산업의 수출은 불황도 없었다.
  2008년 글로벌 금융위기나 2012년 유럽발 재정위기 당시에도 콘텐트 산업 수출액은 충격 없이 줄곧 증가했다.
  콘텐트 산업 수출액은 2005년 약 13억 달러 규모에서 2015년 약 57억 달러 규모로 증가했다.
  2018년에는 약 96억 달러 규모를 초과했고, 2019년에는 콘텐트 수출 규모가 100억 달러를 초과할 전망이다.
    콘텐트 산업 중에서도 게임산업의 수출이 2017년 이후 놀라운 속도로 급증하고 있다.
  특히 게임업계에서는 코로나19 사태로 실내 활동이 급증하면서 게임 수요가 크게 늘기도 했다.
  넷마블·게임빌·컴투스·넥슨·엔씨소프트·네오위즈 등과 같은 국내 게임 기업들은 해외 현지화 노력 등을 통해 해외 시장을 공략하기 위해 노력해 왔고, 해외 매출이 점차 국내 매출 수준에 근접하고 있다.
  2021년에는 해외 매출이 국내 매출을 초과할 전망이다.
 캐릭터·음악·방송·광고·영화로 구성된 한류 콘텐트 수출도 지속해서 늘어나고 있다.
  4번 연속 빌보드 차트 1위를 석권한 BTS, 칸 영화제에서 황금종려상을 받은 기생충, 넷플릭스(Netflix)에서 세계 1위 드라마로 명예를 떨친 '더 킹 : 영원의 군주', 전 세계 유튜브 동영상 5위에 달하는 한류 캐릭터 ’아기상어‘ 등 콘텐트 수출에는 불황이란 찾아볼 수 없다.
  캐릭터를 개발하고, 캐릭터 상품을 제조·유통하는 캐릭터 산업은 빠질 수 없는 중요한 한류 콘텐트 산업이다.
  펭수는 세계적으로 인기를 끌 차세대 문화 수출품으로 주목된다.
 
국내 디지털 콘텐트 사업은 많은 청년 일자리를 창출하고 수많은 스타트업들을 육성했으며 한국 경제의 성장 속도를 넘어서고 있다. 