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e스포츠 시장에 돈이 모여들고 있다.
   게임 '리그 오브 레전드(롤·LoL)'의 프렌차이즈 팀(독점 파트너십) 모집에 기업 21곳이 참가하겠다고 손을 들었다.
  1일 롤 개발·운영사인 라이엇게임즈에 따르면, 지난달 19일 마감된 프렌차이즈 팀 모집 공고에 이미 롤 e스포츠팀을 운영 중인 SK텔레콤·KT 뿐만 아니라  카카오, 한화생명, 진에어, 농심, 한국야쿠르트, 대명소노 등 21개 기업이 신청서를 냈다.
  라이엇게임즈는 신청팀 중 일부를 선발해 리그를 재구성할 계획이다.
 게임업계에선 롤 프랜차이즈 가입비만 100억~150억 원 선에 이를 것으로 보고 있다.
  권리금 성격의 가입비는 프랜차이즈가 종료되더라도 돌려받지 못한다.
  프로야구 창단 가입비 30억원(야구발전기금은 별도)과 비교해도 높은 편이다.
  그런데도 대기업들이 이 시장에 경쟁적으로 뛰어드는 이유는 뭘까.
   "e스포츠는 글로벌 마케팅 플랫폼"  라이엇게임즈가 2011년 출시한 롤은 대표적인 글로벌 게임이다.
  롤의 전세계 월 사용자는 1억명 이상.
  국내에서도 롤은 100주째 PC방 점유율 1위를 유지하고 있다.
  시청자 수에선 이미 기존 야구·축구 등 전통 스포츠를 압도했다.
  올해 초 열린 '2020 롤 챔피언스리그 코리아'(2020 LCK)의 일평균 순시청자 수는 463만명이었는데, 올해 프로야구 개막전 5경기의 총 시청자 366만명(TV·포털사이트 시청자 수 합산)보다 많았다.
   기업들이 주목하는 점은 한국에서 열리는 LCK 경기 시청자의 62%가 해외 접속자라는 데 있다.
  롤 팀을 운영하거나 스폰서십만 맺어도 해외에 기업을 알릴 기회를 잡을 수 있다.
  롤 팀 '팀 다이내믹스'와 인수협약을 체결한 농심 관계자는 "롤 팀을 보유하는 게 농심의 글로벌 시장 공략에 도움이 될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다.
   특히, LCK 상위 3개팀에는 매년 열리는 롤 월드 챔피언십(롤드컵)에 참가할 자격이 주어진다.
  롤드컵에서 우승할 경우, 구단 운영 기업이 누릴 수 있는 파급 효과는 상상 이상이다.
  지난해 롤드컵 최고 동시 시청자는 4400만명이었다.
  결승전은 20개 이상의 플랫폼에서 16개 국어로 중계됐다.
   롤을 즐기는 MZ세대(1980년대~2000년대 초반 출생)를 타깃으로 한 마케팅 효과도 기대할 수 있다.
  또 리그 규모가 커지면 초기 투자금 이상의 가치로 팀을 매각할 수도 있어 재무적 투자처로도 매력적이다.
 
e스포츠 시장에 돈이 모여들고 있는데 리그 오브 레전드의 팀 모집에 기업 21곳이 참가하겠다고 손은 들었다.