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   콘텐트 산업의 5대 웨이브콘텐트 산업의 첫 번째 웨이브는 ’언택트&커넥트‘다.
  비대면·비접촉 환경하에서 콘텐트가 전달되고 있지만, 사실상 더욱 긴밀하게 연결되어 있다는 의미다.
  대표적인 사례가 클라우드에 기반을 둔 커넥티드 게임이다.
  커넥티드 게임이란 사용자 간 연결돼 게임으로 얻은 점수를 공유하거나 여러 명이 함께 플레이하는 멀티플레이 게임을 의미한다.
  구글 클라우드 등은 게임산업에서 중요한 파트너로 부상하고 있다.
  한편, 빅데이터와 모션 캡처, 가상·증강현실 등의 기술들이 활용되면서 비대면 콘텐트를 제공하는 전문가와 소비자가 더욱 긴밀하게 연결된다.
  예를 들어 코로나19로 ’홈트‘(홈 트레이닝)가 유행처럼 번지고 있는 가운데 기업들은 ’스마트 홈트‘를 제공하기 시작했다.
  전문가의 움직임을 4가지 각도에서 확인하는 멀티 뷰 영상과 360도 AR로 자세히 보기를 제공하고, AI 코치와 실시간으로 소통하며 체계적으로 자세를 배울 수 있다.
  LG유플러스는 비대면 환경에서 운동하고 있지만, 더욱 밀접히 연결된 콘텐트를 400여편 이상 확보할 계획이다.
  둘째, ‘초 실감(Ultra Reality) 콘텐트’의 급부상이다.
  5G가 상용화되고, 5G 인프라가 확대 보급됨에 따라 3D 영상, 홀로그램, 가상·증강·혼합현실 기술들을 활용해 ‘실감 나는’ 콘텐트의 공급이 쏟아지고 있다.
  필자는 헬기를 타고 독도에 다녀온 적이 있다.
  아니 그랬다고 착각하고 살아가고 있다.
  가상현실 기술은 단지 5분 동안의 체험으로 그렇게 필자를 만들었다(사진 참조).
  삼성동 코엑스의 초대형 사이니지 ‘Wave’는 세계인의 감탄을 자아내고 있다.
  그 밖에도 아이돌 가수가 없는 콘서트, 동물이 없는 동물원 등과 같은 초 실감 콘텐트를 활용하는 다양한 사례들이 등장하고 있다.
  교육 콘텐트도 초 실감 화된 교육 콘텐트들이 확대되면서 산업의 패러다임을 바꾸고 있다.
  셋째, ‘콘텐트의 초 맞춤화(Hyper-Customization)’ 웨이브가 나타나고 있다.
  세계 최대의 음원 스트리밍 서비스를 제공하는 ‘스포티파이’는 사용자의 콘텐트 조회 및 이용 이력, 아티스트에 대한 평가 등에 관한 빅데이터와 사용자의 생각과 감정을 판단해 음악을 추천한다.
  특히, ‘자율주행 자동차 상용화 촉진 및 지원에 관한 법률’이 2020년 6월 9일 시행되었다.
  향후 완전 자율주행 자동차가 보급되는 시점에는 사용자가 운전하지 않는 대신 다양한 정보탐색과 오락을 즐기는 형태로 이동시간을 이용하게 될 것으로 예상한다.
 
클라우드에 기반을 둔 커넥티드 게임이랑 사용자 간 연결돼 게임으로 얻은 점수를 공유하거나 여러 명이 함께 플레이하는 멀티플레이 게임을 의미한다.