이 문장을 두세 문장으로 간결하게 정리해줘
 “우리의 경쟁 상대는 넷플릭스 같은 구독형 서비스다.
 ”마이크로소프트(MS) 게임 부문 필 스펜서 대표가 외신과 인터뷰에서 한 말이다.
  콘솔 게임기 엑스박스로 소니(플레이스테이션), 닌텐도(스위치)와 함께 60조원 규모(2019 게임산업백서)의 세계 콘솔게임 시장을 다투면서, 경쟁자로는 정작 동영상 스트리밍 서비스를 지목한 것이다.
  실제 엑스박스는 2017년 게임 수백 종을 즐길 수 있는 구독형 요금제(엑스박스 게임 패스)를 출시했다.
  스마트폰에서 콘솔용 고품질 게임을 이용할 수 있게 해주는 스트리밍 서비스(엑스클라우드)도 선보였고, 5일 삼성전자가 공개할  '갤럭시노트20'에 엑스박스 게임 패스가 들어간다.
   이는 전통적인 콘솔 게임사업의 공식을 완전히 벗어난 시도다.
  원래는 콘솔 게임기를 판매한 뒤 그 플랫폼에서만 즐길 수 있는 게임을 출시해 매출을 올렸다.
  엑스박스가 플랫폼의 경계를 허무는 걸까.
   MS의 클라우드 게임 전략을 이끄는 카림 초우드리 총괄 부사장에게 물었다.
  그는 최근 중앙일보와의 서면 인터뷰에서 “이용자의 ‘자유재량 여가시간’을 놓고 모두와 경쟁하고 있기 때문”이라고 설명했다.
  게임은 게임기, 영화는 극장 등 플랫폼별 구분이 뚜렷했던 시절은 끝났다는 판단이다.
  모바일 시대엔 경쟁 상대가 달라진 만큼 다른 전략을 구사하는 게 당연하단 얘기였다.
  다음은 일문일답.
  MS가 콘솔 플랫폼 밖으로 계속 확장하는 이유는.
 우리가 원하는 건 사용자들이 원하는 게임을 원하는 사람들과 장소의 제약 없이 즐길 수 있게 하는 것이다.
  이 포괄적 사업전략에 게임을 즐기는 새로운 ‘방식’을 추가하는 중이다.
  월 1000만명이 이용하는 게임 구독 서비스인 '엑스박스 게임 패스'는 매달 일정 금액(한국 기준 월 1만1000원)을 내면 130개 게임을 자유롭게 할 수 있다.
  물론 콘솔 사업도 우리에게 중요한 부문이며 연말에 출시 될 차세대 콘솔 기기도 상당히 기대하고 있다.
  그러나 새롭게 게임을 즐기는 방식이 콘솔 기기를 대체하는 것은 아니다.
  콘솔 기기가 됐든 컴퓨터(PC)가 됐든 스마트폰이 됐든 게임을 즐길 수 있는 방식을 추가하는 것이다.
  스마트폰은 게임기가 아니라 한계가 있지 않나.
 사용자 경험 측면에서 큰 문제는 없다.
  우리가 삼성전자, SK텔레콤 등과 파트너십을 체결한 이유는 최상의 하드웨어, 원활한 네트워크 연결, 양질의 스트리밍이 이뤄지도록 하기 위해서다.
 
콘솔 게임기 엑스박스로 소니(플레이스테이션), 닌텐도(스위치)와 함께 60조원 규모(2019 게임산업백서)의 세계 콘솔게임 시장을 다투면서, 경쟁자로는 정작 동영상 스트리밍 서비스를 지목한 것이다. 실제 엑스박스는 2017년 게임 수백 종을 즐길 수 있는 구독형 요금제(엑스박스 게임 패스)를 출시했다. 이는 전통적인 콘솔 게임사업의 공식을 완전히 벗어난 시도다.