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 ‘수학탐험대’의 주요 기능은 다음과 같다. 
 게임 기반 콘텐츠
 ‘수학탐험대’의 콘텐츠는 초등학교 저학년의 발달 특성을 고려하여, 기능성 게임 기법(gamification)을 적용함으로써 학생들이 수학을 즐겁게 배울 수 있도록 하였다. 
   교육, 학습, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 접목시켜 게임이 가지는 순기능을 더욱 확장시킨 형태의 게임(출처: IT용어사전, 한국정보통신기술협회 제공)
< 기능성 게임 기법 적용(예) >
 특히 학습 콘텐츠는 수학적 개념과 원리를 쉽게 이해할 수 있도록 시각화된 그림에서 추상화된 기호수식 순서로 단계적으로 제시하였다. 
< 학습 콘텐츠 구성(예) >
 인공지능(AI) 분석 및 환류
 개인별 학습 데이터(학습 시간, 평가 결과 등)를 수집하고, 인공지능 알고리즘으로 분석하여 학습 결손을 예측, 보완용 환류 콘텐츠를 제공하는 등 학습 전 과정을 누적 관리할 수 있다.
< 인공지능(AI) 분석환류(피드백) 과정 >
 이 시스템을 통해 누적된 학습 데이터 분석 결과는 교사에게 교수학습을 위한 조언 등을 제공하고, 차기 교육과정교과서 개발 시 개선 연구 자료로 활용할 수 있다.
 향후, 16개국 총 34개 한국학교에도 순차적으로 보급함으로써 국내와 해외에서 동일한 시스템으로 학습하게 된다. 
고등학교, 인공지능(AI) 가르치기 위해 과목 신설
 고등학교에서는 내년 2학기부터 인공지능을 선택 과목으로 배울 수 있게 된다.
 교육부는 지난 9월 11일(금)에 ‘인공지능 기초’와 ‘인공지능 수학’을 고교 진로 선택 과목으로 신설하는 ‘초‧중등교육 교육과정 및 특수학교 교육과정 일부 개정(안)’을 확정 고시하였으며,
  ‘융합 과학’, ‘경제 수학’, ‘물리학Ⅱ’ 등 교과 융합, 교과별 심화학습이 가능한 과목임
  ‘초‧중등학교 교육과정 및 특수학교 교육과정 일부 개정’ 고시(교육부 고시 제2020236호, 제2020237호) 
 인정 교과서 개발 및 심의 과정을 거쳐 2021년 2학기부터 학교에 본격적으로 적용하게 된다.

초등학교 저학년의 발달 특성을 고려한 기능성 게임 기법이 적용된 수학탐험대 콘텐츠는 수학적 개념과 원리를 쉽게 이해하도록 시각화된 그림에서 추상화된 기호수식 단계로 제시되었다.