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 최근 세계적으로 가상‧증강현실(VRAR)과 같은 실감기술이 산업현장에 응용되는 시장 규모가 게임영상 등 엔터테인먼트 시장 규모를 추월한 가운데, 다양한 산업분야에 실감기술을 활용할 경우 생산성 향상을 통한 경제 전체의 혁신과 체질 개선을 가져올 것으로 기대되고 있다.
  (’19) 산업(90억달러)/엔터테인먼트(70억달러) → (’23) 산업(1,210억달러)/엔터테인먼트(400억달러) (출처 : IDC, ’19.5월)
  헬스케어제조건설교육소매업 등 산업 분야에 실감기술 활용 시, 평균 21%의 생산성 증대 효과(액센츄어, ’19.5.)
 과학기술정보통신부(장관 최기영, 이하 ‘과기정통부’)는 가상‧증강현실(이하 ‘VRAR’)등 실감기술을 활용하는 혁신적인 5G 생태계를 활성화하기 위해 실감콘텐츠를 비롯한 디지털콘텐츠산업 육성을 본격 추진한다. 
 이번 추진계획은 지난해 발표한 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’(9.17., 문체부 합동), ‘실감콘텐츠산업 활성화 전략(10.8)’을 바탕으로 2020년도 총 1,900억원을 투입해 중점 추진하고자 하는 내용을 담고 있다.
 VRAR콘텐츠 산업육성, 디지털콘텐츠 기업 경쟁력 강화, 디지털 콘텐츠 산업 생태계 활성화, 핵심기술 개발(R&D), 정책금융 지원 등 5대 기능을 중심으로 분야별 구체적인 지원내용은 다음과 같다.
 첫째, 5세대(5G) 이동통신의 대표적 서비스인 VRAR 콘텐츠의 제작 지원(336억원) 및 산업 인프라 조성(323억원)을 주요 내용으로 하는 ‘VRAR콘텐츠 산업육성’에 총 659억 원을 투입한다. 
 특히, 공공산업과학기술 분야(α)에 실감콘텐츠(XR)를 접목하여 신시장 창출을 지원 하는 ‘XR+α프로젝트(150억원)’와 5G 기반 실감콘텐츠 3대 분야 선도과제를 개발하는 ‘5G 콘텐츠 플래그십(150억원)’ 프로젝트 등에 집중 지원할 계획이다.

과학기술정보통신부는 2020년도 총 1900억 원을 투입해 VRAR과 같은 실감기술을 활용하여 생산성 향상을 통한 디지털콘텐츠산업을 본격적으로 육성한다.