이 문장을 두세 문장으로 간단히 요약해줘
 문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부)는 2021년도 콘텐츠 분야(콘텐츠, 미디어) 예산이 9,643억 원으로 최종 확정되었다고 밝혔다. 이는 올해 본예산 9,115억 원 대비 528억 원(5.8%) 증액된 것이며, 2021년도 문체부 예산 6조 8,637억 원의 14.0%의 규모이다.
 문체부는 코로나19 위기극복 사업과 ‘디지털 뉴딜’ 사업을 콘텐츠 분야 중점 예산으로 편성했다. 코로나19로 인해 침체된 콘텐츠산업의 생태계 복원과 활력 제고, 디지털 전환 가속화 추세를 고려한 분야별 디지털 혁신 지원을 가장 시급한 과제로 본 것이다. 아울러, 세계시장의 각축전 속에서 영화, 대중음악(Kpop), 게임, 방송영상 등 주요 분야의 경쟁력 강화를 위한 예산도 확대 편성했다.
 콘텐츠 창제작 금융지원 확대로 콘텐츠산업 재도약 발판 마련
 올해 코로나19 영향으로 콘텐츠 분야별 창제작이 대폭 축소 또는 취소되면서, 유통(배급), 이용(소비) 등으로 이어지는 콘텐츠산업 전반이 위기에 직면하게 되었다. 이에 내년도 예산은 콘텐츠 생태계 복원을 위한 창제작 지원 등 금융 지원예산을 확대 편성했다. 특히, ‘코로나19 재기지원펀드’(총 250억 원 조성)를 포함한 콘텐츠 주요 장르별 창제작 프로젝트 투자를 위한 문화계정과 영화계정의 펀드 출자를 확대하고, 완성보증 규모를 증액했다. 아울러, 코로나19로 극심한 피해를 입은 독립예술영화계 지원을 위한 예산도 확대했다. 
  코로나19 피해업계 지원: (정책금융) 코로나 재기지원펀드 신설(조성 250억 원) 등 ‘위풍당당콘텐츠코리아 펀드’(’20년 1,130억 원 → ’21년 1,148억 원), 문화산업완성보증(’20년 200억 원 → ’21년 250억 원), (영화기금) 영화제작지원 투자출자(350억 원), 독립예술영화 제작 지원(80억 원)
 비대면실감형 콘텐츠와 문화기술 연구개발 지원 확대로 디지털혁신 가속화
 코로나19 이후 온라인 콘텐츠와 비대면 서비스 및 실감형지능형 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있어, 온라인 교육용 게임콘텐츠 등 비대면 콘텐츠서비스와 실감기술[가상‧증강현실(VR‧AR) 등]과 인공지능(AI) 기술을 접목한 차세대 콘텐츠시장을 집중 육성할 계획이다. 또한, 장르 콘텐츠의 융복합화와 기술 비중의 확대에 따른 문화기술 연구개발(R&D) 예산을 확대해 신규 콘텐츠시장의 창출과 고부가가치화를 지원할 예정이다.

문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부)는 2021년도 콘텐츠 분야(콘텐츠, 미디어) 예산이 9,643억 원으로 최종 확정되었다고 밝혔다. 문체부는 코로나19 위기극복 사업과 ‘디지털 뉴딜’ 사업을 콘텐츠 분야 중점 예산으로 편성했다. 코로나19 이후 온라인 콘텐츠와 비대면 서비스 및 실감형지능형 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있어, 온라인 교육용 게임콘텐츠 등 비대면 콘텐츠서비스와 실감기술[가상‧증강현실(VR‧AR) 등]과 인공지능(AI) 기술을 접목한 차세대 콘텐츠시장을 집중 육성할 계획이다.