Quali aziende Nintendo ha cercato di realizzare un add-on CD per SNES?
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Durante la vita di SNES, Nintendo ha stipulato un contratto con due società diverse per sviluppare una periferica basata su CD-ROM per la console in grado di competere con l' addon basato su CD-ROM di Sega, Mega-CD. In definitiva, gli accordi con Sony e Philips sono crollati, (anche se un prototipo di console è stato prodotto da Sony) con Philips guadagnando il diritto di rilasciare una serie di titoli basati su franchising Nintendo per il suo lettore multimediale CD-i e Sony in corso di sviluppare la propria console sulla base dei suoi rapporti iniziali con Nintendo (la PlayStation).
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doc-15324
Mentre altre aziende stavano passando a sistemi a 32 bit, Rare e Nintendo hanno dimostrato che il SNES era ancora un concorrente forte sul mercato. Nel novembre 1994, Rare ha rilasciato Donkey Kong Country, un gioco di piattaforme con modelli e texture 3D pre-rendered su workstation SGI. Con la sua grafica dettagliata, l' animazione fluida e la musica di alta qualità, Donkey Kong Country ha rivaleggiato con la qualità estetica dei giochi usciti sulle nuove console CD a 32 bit. Negli ultimi 45 giorni del 1994, il gioco ha venduto 6,1 milioni di unità, il che lo rende il videogioco più venduto nella storia fino ad allora. Questo gioco ha inviato un messaggio che i primi sistemi a 32 bit avevano poco da offrire su SNES, e ha contribuito a far posto alle console più avanzate all' orizzonte.
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doc-15322
L' azienda ha continuato a rivedere attentamente i titoli presentati, dando loro punteggi utilizzando una scala di 40 punti e destinando le risorse di marketing di Nintendo di conseguenza. Ciascuna regione ha effettuato valutazioni distinte. Nintendo of America ha anche mantenuto una politica che, tra le altre cose, ha limitato la quantità di violenza nei giochi sui suoi sistemi. Un gioco, Mortal Kombat, metterebbe in discussione questa politica. Una sorpresa colpita in arcate nel 1992, Mortal Kombat presenta schizzi di sangue e mosse di finitura che spesso raffigurano un personaggio smembrando l' altro. Poiché la versione Genesis ha mantenuto il gore, mentre la versione SNES non lo ha fatto, ha superato la versione SNES di un rapporto di tre o quattro-uno.
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doc-11345
Nintendo non era così restrittiva come Sega, che non consentiva la pubblicazione da parte di terzi fino a quando Mediagenic alla fine dell' estate 1988. L' intenzione di Nintendo, tuttavia, era di riservare a se stessa gran parte dei proventi dei giochi NES. Nintendo richiedeva che fossero l' unico produttore di tutte le cartucce e che l' editore pagasse per intero prima di produrre le cartucce per quel gioco. Le cartucce non potevano essere restituite a Nintendo, pertanto gli editori si sono assunti tutti i rischi. Di conseguenza, alcuni editori hanno perso più soldi a causa delle vendite di scorte residue alla fine dell' era NES di quanto non abbiano mai guadagnato in profitti dalle vendite dei giochi. Poiché Nintendo controllava la produzione di tutte le cartucce, Nintendo era in grado di far rispettare regole severe ai suoi sviluppatori terzi, che erano tenuti a firmare un contratto da parte di Nintendo che obbligava queste parti a sviluppare esclusivamente per il sistema, ordinare almeno 10.000 cartucce, e fare solo cinque giochi all' anno. Una carenza di DRAM e di chip ROM nel 1988 avrebbe inoltre causato la richiesta di Nintendo di autorizzare solo il 25% delle richieste di testine da parte degli editori. Si trattava di una cifra media, con alcuni editori che ricevevano importi molto più elevati e altri quasi nessuno. GameSpy ha osservato che i "termini di Nintendo" rivestiti di ferro hanno reso l' azienda molti nemici nel corso degli anni' 80. Alcuni sviluppatori hanno cercato di aggirare il limite dei cinque giochi creando altre marche aziendali come l' etichetta Ultra Games di Konami; altri hanno cercato di aggirare il chip 10NES.
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doc-15320
La rivalità tra Nintendo e Sega ha portato a quella che è stata descritta come una delle più notevoli guerre console nella storia dei videogiochi, in cui Sega ha posizionato il Genesis come la console "cool", con titoli più maturi rivolti ai giocatori più anziani, e pubblicità taglienti che occasionalmente attaccato la concorrenza. Nintendo tuttavia, ha ottenuto un vantaggio di pubbliche relazioni presto assicurando la prima conversione console di Capcom arcade classico Street Fighter II per SNES, che ha preso più di un anno per fare la transizione a Genesis. Nonostante l' inizio testa del Genesis, libreria di giochi molto più grande, e più basso punto di prezzo, il Genesis rappresentava solo una stima 60% del mercato americano console a 16-bit nel giugno 1992, e nessuna console non poteva mantenere un vantaggio definitivo per diversi anni. Si dice che Donkey Kong Country abbia contribuito ad affermare la preminenza di mercato della SNES negli ultimi anni della generazione a 16 bit, e per un po' di tempo si è mantenuta contro PlayStation e Saturno. Secondo Nintendo, la società aveva venduto oltre 20 milioni di unità SNES negli Stati Uniti. Secondo un rapporto di Wedbush Securities 2014 basato sui dati di vendita NPD, la SNES alla fine ha superato il Genesis nel mercato statunitense. vecchi giocatori.
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doc-15333
Anche se Nintendo non ha mai rilasciato un adattatore per giocare ai giochi NES su SNES (anche se le istruzioni includevano un modo per collegare entrambe le console alla stessa TV sia da margherita concatenando gli interruttori RF o utilizzando le uscite AV per uno o entrambi i sistemi), la cartuccia adattatore Super Game Boy consente giochi progettati per console portatile Nintendo Game Boy per essere giocato su SNES. Il Super Game Boy ha pubblicizzato diversi miglioramenti di funzionalità sul Game Boy, tra cui la sostituzione della tavolozza, i bordi dello schermo personalizzati e (per giochi appositamente migliorati) l' accesso alla console SNES. Giappone ha visto anche il rilascio del Super Game Boy 2, che ha aggiunto una porta di comunicazione per abilitare un secondo Game Boy di connettersi per i giochi multiplayer.
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doc-15337
Emulazione di SNES è ora disponibile su unità portatili, come i dispositivi Android, iPhone e iPad di Apple, Sony PlayStation Portable (PSP), Nintendo DS e Game Boy Advance, il Gizmondo, Dingoo e GP2X di GamePark Holdings, così come PDA. Mentre i giochi individuali sono stati inclusi con emulatori su alcuni dischi GameCube, il servizio Virtual Console di Nintendo per il Wii segna l' introduzione dell' emulazione generale SNES ufficialmente sancita, anche se SNES9x GX, un porto di SNES9x, è stato fatto per il Wii.
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doc-15336
Nintendo of America ha preso la stessa posizione contro la distribuzione di file immagine ROM SNES e l' uso di emulatori come ha fatto con il NES, insistendo sul fatto che essi rappresentavano flagrante pirateria del software. I fautori dell' emulazione SNES citano la cessazione della produzione dei SNES che costituiscono lo status di abbandonante, il diritto del proprietario del rispettivo gioco di effettuare un backup personale tramite dispositivi come il Retrode, il trasferimento di spazio per uso privato, il desiderio di sviluppare giochi homebrew per il sistema, la fragilità delle cartucce e console ROM SNES, e la mancanza di alcune importazioni estere.
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doc-15319
Il 23 agosto 1991,[a] Nintendo pubblicò il Super Nintendo Entertainment System, una versione ridisegnata del Super Famicom, in Nord America per 199 dollari. Il SNES è stato rilasciato nel Regno Unito e in Irlanda nell' aprile 1992 per 150 sterline inglesi, con un' uscita tedesca dopo alcune settimane. La maggior parte delle versioni PAL della console utilizzano il design giapponese Super Famicom, ad eccezione dell' etichettatura e della lunghezza dei cavi del joypad. Il Playtronic Super NES in Brasile, anche se PAL, utilizza il design nordamericano. Sia NES che SNES sono stati rilasciati in Brasile nel 1993 da Playtronic, una joint venture tra la società di giocattoli Estrela e la società di elettronica di consumo Gradiente.
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doc-15338
Nel 2007, GameTrailers ha nominato la SNES come la seconda migliore console di tutti i tempi nella loro lista delle prime dieci console che "ha lasciato il segno nella storia del gioco", citando la sua grafica, suono e libreria di giochi di alta qualità. Nel 2015, lo nominarono anche la migliore console Nintendo di tutti i tempi, dicendo:"L' elenco dei giochi che amiamo da questa console annulla completamente qualsiasi altro roster del Big N." Il giornalista della tecnologia Don Reisinger ha proclamato "The SNES è la più grande console di tutti i tempi" nel gennaio 2008, citando la qualità dei giochi e il miglioramento drammatico della console rispetto al suo predecessore; il giornalista della tecnologia compagno Will Greenwald ha risposto con una vista più sfumata. GamingExcellence ha anche dato la SNES primo posto nel 2008, dichiarandolo "semplicemente il sistema più senza tempo mai creato" con molti giochi che sopportano la prova del tempo e citando la sua innovazione nella progettazione controller, capacità grafiche e storytelling gioco. Allo stesso tempo, GameDaily lo ha classificato quinto di dieci per grafica, audio, controller e giochi. Nel 2009, IGN ha nominato la Super Nintendo Entertainment System la quarta migliore console per videogiochi, complimentandosi con il suo audio e la sua "concentrazione di titoli AAA".
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doc-15332
Nel corso della sua vita, sono state rilasciate diverse periferiche che hanno aggiunto alla funzionalità del SNES. Molti di questi dispositivi sono stati modellati dopo precedenti componenti aggiuntivi per NES: il Super Scope è una pistola leggera funzionalmente simile al NES Zapper (anche se il Super Scope dispone di funzionalità wireless) e il Super Advantage è un joystick stile arcade con impostazioni turbo regolabili simili al NES Advantage. Nintendo ha anche rilasciato il mouse SNES in combinazione con il suo titolo Mario Paint. Hudson Soft, sotto licenza di Nintendo, ha rilasciato il Super Multitap, un adattatore multiplayer per l' uso con la sua popolare serie di giochi Bomberman. Alcuni dei controller più insoliti includono il pipistrello da baseball BatterUP, il Life Fitness Entertainment System (un controller per biciclette da ginnastica con software di monitoraggio integrato) e il golf club TeeV Golf.
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