Nintendo ha prodotto giocattoli e cosa altro articolo prima della sua console di gioco?
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Il NES è stato rilasciato dopo il "crash dei videogiochi" dei primi anni' 80, dopo di che molti rivenditori e adulti avevano considerato i giochi elettronici solo come una moda di passaggio, e molti credevano all' inizio che il NES fosse un' altra moda. Prima del NES/Famicom, Nintendo era conosciuto come un giocattolo giapponese di moderatamente successo e produttore di carte da gioco, e la popolarità del NES/Famicom ha aiutato l' azienda a crescere in un nome riconosciuto a livello internazionale quasi sinonimo di videogiochi come Atari era stato durante l' era 2600 e gettato le basi per il dominio giapponese dell' industria dei videogiochi. Con l' NES, Nintendo ha anche cambiato il rapporto tra produttori di console e sviluppatori di software di terze parti, limitando la pubblicazione e la distribuzione di software senza l' autorizzazione di licenza. Questo ha portato a titoli software di qualità superiore, che ha contribuito a cambiare l' atteggiamento di un pubblico che era diventato stanco da titoli scarsamente prodotti per altri sistemi di gioco del giorno.
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Per differenziare la nuova piattaforma home di Nintendo dai primi anni' 80, la percezione comune di un mercato dei videogiochi tormentato e poco profondo, l' azienda ha rivisitato la nomenclatura e il posizionamento dei suoi prodotti, stabilendo una rigida politica di autorizzazione e concessione delle licenze. L' intero sistema è stato definito un "sistema di intrattenimento" invece di un "sistema di videogiochi", che era incentrato su una macchina chiamata "Control Deck" invece di una "console", e che conteneva cartucce software denominate "Game Paks" invece di "videogiochi". Il sistema di chip di lockout 10NES ha agito come un accoppiamento serratura-chiave di ogni Game Pak e Control Deck, scoraggiando la copia o la produzione di giochi NES che non avevano prima ottenuto l' approvazione di Nintendo in licenza. La confezione della scaletta di lancio dei giochi NES conteneva immagini di una rappresentazione molto ravvicinata della grafica reale sullo schermo del gioco, che erano di qualità sufficientemente riconoscibile da sole. I simboli sulla confezione dei giochi di lancio indicano chiaramente il genere del gioco, al fine di ridurre la confusione dei consumatori. Un "marchio di qualità" è stato stampato su tutti gli imballaggi di giochi e accessori debitamente autorizzati. Il sigillo iniziale diceva:"Questo sigillo è la vostra assicurazione che Nintendo ha approvato e garantito la qualità di questo prodotto". Questo testo è stato successivamente modificato in "Marchio ufficiale di qualità Nintendo".
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Nel 2007, GameTrailers ha nominato la SNES come la seconda migliore console di tutti i tempi nella loro lista delle prime dieci console che "ha lasciato il segno nella storia del gioco", citando la sua grafica, suono e libreria di giochi di alta qualità. Nel 2015, lo nominarono anche la migliore console Nintendo di tutti i tempi, dicendo:"L' elenco dei giochi che amiamo da questa console annulla completamente qualsiasi altro roster del Big N." Il giornalista della tecnologia Don Reisinger ha proclamato "The SNES è la più grande console di tutti i tempi" nel gennaio 2008, citando la qualità dei giochi e il miglioramento drammatico della console rispetto al suo predecessore; il giornalista della tecnologia compagno Will Greenwald ha risposto con una vista più sfumata. GamingExcellence ha anche dato la SNES primo posto nel 2008, dichiarandolo "semplicemente il sistema più senza tempo mai creato" con molti giochi che sopportano la prova del tempo e citando la sua innovazione nella progettazione controller, capacità grafiche e storytelling gioco. Allo stesso tempo, GameDaily lo ha classificato quinto di dieci per grafica, audio, controller e giochi. Nel 2009, IGN ha nominato la Super Nintendo Entertainment System la quarta migliore console per videogiochi, complimentandosi con il suo audio e la sua "concentrazione di titoli AAA".
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Il lancio del sistema ha rappresentato non solo un nuovo prodotto, ma anche un riadattamento del segmento di mercato dei videogiochi domestici gravemente danneggiato nel suo complesso. Il crollo del mercato dei videogiochi del 1983 si era verificato in gran parte a causa della mancanza di fiducia dei consumatori e dei dettaglianti nei videogiochi, dovuta in parte alla confusione e al travisamento nella commercializzazione dei videogiochi. Prima della NES, il packaging di molti videogiochi presentava opere d' arte bombastiche che esageravano la grafica del gioco vero e proprio. In termini di identità del prodotto, un unico gioco come Pac-Man apparirebbe in molte versioni su diverse console di gioco e computer, con grandi variazioni di grafica, suono e qualità generale tra le versioni. Al contrario, la strategia di marketing di Nintendo mirava a riconquistare la fiducia di consumatori e rivenditori, offrendo una piattaforma singolare la cui tecnologia non necessitava di esagerazione e le cui qualità erano chiaramente definite.
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Quando Nintendo ha rilasciato il NES negli Stati Uniti, lo stile del design era deliberatamente diverso da quello di altre console per videogiochi. Nintendo voleva distinguere il suo prodotto da quelli dei concorrenti ed evitare la scarsa reputazione generalmente acquisita dalle console per videogiochi a seguito dell' incidente del 1983. Un risultato di questa filosofia è stato quello di mascherare il design della fessura della cartuccia come una presa della cartuccia ZIF (Zef), progettata per assomigliare al meccanismo di caricamento frontale di un videoregistratore. Il connettore di nuova progettazione ha funzionato abbastanza bene quando sia il connettore che le cartucce erano pulite e i pin del connettore erano nuovi. Sfortunatamente, il connettore ZIF non era veramente forza di inserimento zero. Quando l' utente ha inserito la cartuccia nel NES, la forza di premere la cartuccia verso il basso e di piegare leggermente i perni di contatto, così come la pressione della scheda ROM della cartuccia nella cartuccia stessa. L' inserimento e la rimozione frequenti delle cartucce hanno causato l' usura dei pin dovuta all' uso ripetuto nel corso degli anni e il design ZIF si è dimostrato più soggetto alle interferenze di sporcizia e polvere rispetto a un connettore standard del settore. Questi problemi di design non sono stati attenuati dalla scelta dei materiali di Nintendo; le molle dei connettori in nichel dello slot della console si sarebbero consumate a causa del design e anche i connettori in rame della cartuccia di gioco erano soggetti a graffiature. Molti giocatori cercherebbero di alleviare i problemi nel gioco causati da questa corrosione soffiare nelle cartucce, poi reinserirli, che in realtà male i connettori in rame accelerando l' appannamento.
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Per il suo completo rilascio in Nord America, il Nintendo Entertainment System è stato progressivamente rilasciato negli anni successivi in quattro diversi pacchetti: il Deluxe Set, il Control Deck, l' Action Set e il Power Set. Il Deluxe Set, al dettaglio al prezzo di US$199,99 (equivalente a $475 nel 2016), includeva R. O. B., una pistola leggera chiamata NES Zapper, due controllori, e due Game Paks: Giromite e Duck Hunt. Il set di base, che vende al dettaglio 89,99 USD senza gioco e 99,99 USD in bundle con "Super Mario Bros" Il set d' azione, che vendeva al dettaglio nel 1988 per 149,99 USD, comprendeva il ponte di controllo, due controller di gioco, un NES Zapper e una scatola di gioco doppia contenente Super Mario Bros. e Duck Hunt. Nel 1989, il Power Set includeva la console, due controller di gioco, un NES Zapper, un Power Pad, e un triplo Game Pak contenente Super Mario Bros, Duck Hunt e World Class Track Meet. Nel 1990, è stato rilasciato un set sportivo in bundle, tra cui la console, un adattatore NES Satellite Satellite infrarosso senza fili multitap, quattro controller di gioco e un doppio Game Pak contenente Super Spike V' Ball e Nintendo World Cup. Altri due pacchetti di pacchetti sono stati rilasciati successivamente utilizzando la console NES modello originale. Il Challenge Set del 1992 includeva la console, due controller e un Game Pak Super Mario Bros. 3 per un prezzo al dettaglio di 89,99 USD. Il Basic Set, pubblicato per la prima volta nel 1987, è stato riconfezionato per un valore di 89,99 dollari USA al dettaglio.
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Dopo una serie di successi di giochi arcade nei primi anni' 80, Nintendo ha progettato di creare una console basata su testine chiamata Famicom. Masayuki Uemura ha progettato il sistema. I progetti originali richiedevano un sistema avanzato a 16 bit che funzionasse come un computer completo con una tastiera e un' unità disco floppy, ma il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi ha respinto questa proposta e ha deciso di andare a favore di una console di gioco più economica e convenzionale basata su testine, perché riteneva che funzioni come tastiere e dischi fossero intimidatorie per i non tecnofili. Nell' ottobre 1982 fu costruito un modello di prova per verificare la funzionalità dell' hardware, dopo di che iniziarono i lavori sugli strumenti di programmazione. Poiché fino a quel momento le CPU 65xx non erano state prodotte o vendute in Giappone, non era disponibile alcun software di sviluppo incrociato e doveva essere prodotto da zero. I primi giochi Famicom sono stati scritti su un sistema che funzionava su un computer NEC PC-8001 e i LED su una griglia sono stati utilizzati con un digitalizzatore per la progettazione grafica in quanto non esistevano strumenti di progettazione software per questo scopo in quel momento.
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doc-11320
All' alba degli anni' 90, i giocatori prevedevano che la concorrenza di sistemi tecnologicamente superiori come il Sega Mega Drive/Genesi a 16 bit avrebbe significato la fine immediata del dominio del NES. Invece, durante il primo anno della console successiva di Nintendo, la Super Famicom (chiamata Super Nintendo Entertainment System al di fuori del Giappone), Famicom è rimasta la seconda console di videogiochi più venduta in Giappone, superando di gran lunga la nuova e più potente NEC PC Engine e Sega Mega Drive. La console è rimasta popolare in Giappone e Nord America fino alla fine del 1993, quando la domanda di nuovi software NES crollò bruscamente. Il gioco finale di Famicom uscito in Giappone è Takahashi Meijin no B? ken Jima IV (Adventure Island IV), mentre in Nord America, Wario's Woods è il gioco con licenza finale. Sulla scia del calo delle vendite e della mancanza di nuovi titoli software, Nintendo of America ha ufficialmente interrotto il NES nel 1995. Tuttavia, Nintendo ha continuato a produrre nuove unità Famicom in Giappone fino al 25 settembre 2003 e ha continuato a riparare le console Famicom fino al 31 ottobre 2007, attribuendo la cessazione del supporto a forniture insufficienti di parti.
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Twilight Princess ha ricevuto il premio per il miglior design artistico, il miglior punteggio originale e il miglior uso del suono da IGN per la sua versione GameCube. Sia IGN che Nintendo Power hanno assegnato a Twilight Princess il premio per la Miglior Grafica e Miglior Storia. Twilight Princess ha ricevuto i premi Game of the Year da GameTrailers, 1UP. com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Games Radar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play e Nintendo Power. E' stato anche premiato per il miglior gioco avventura dal Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP. com e Nintendo Power. Il gioco è stato considerato il miglior gioco per console dai Game Critics Awards e GameSpy. Il gioco ha piazzato il 16° posto nella lista ufficiale del Nintendo Magazine dei 100 Grandi Giochi Nintendo di tutti i tempi.
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doc-11333
Il Famicom non conteneva alcun hardware di blocco e, di conseguenza, le cartucce senza licenza (sia legittime che bootleg) erano estremamente comuni in Giappone e in Estremo Oriente. L' originale NES (ma non il modello toploading NES-101) conteneva il chip di lockout 10NES, che ha notevolmente aumentato le sfide affrontate dagli sviluppatori senza licenza. Tinkerers a casa in anni più tardi ha scoperto che lo smontaggio del NES e tagliare il quarto pin del chip di lockout avrebbe cambiato la modalità di funzionamento del chip da "lock" a "chiave", eliminando tutti gli effetti e migliorando notevolmente la capacità della console di giocare giochi legali, così come bootlegs e importazioni convertito. Le console NES vendute in regioni diverse avevano chip di lockout diversi, per cui i giochi commercializzati in una regione non avrebbero funzionato su console di un' altra regione. Le regioni conosciute sono: USA/Canada (3193 chip di lockout), la maggior parte dell' Europa (3195), Asia (3196) e Regno Unito, Italia e Australia (3197). Dal momento che in Europa sono stati utilizzati due tipi di chip di blocco, le scatole di gioco NES europee avevano spesso una lettera "A" o "B" sulla parte anteriore, indicando se il gioco è compatibile con le console inglese/italiano/australiane (A) o con il resto d' Europa (B). I giochi di Rest-of-Europe avevano in genere un testo sulla scatola che recitava:"Questo gioco non è compatibile con le versioni Mattel o NES della console Nintendo Entertainment System". Allo stesso modo, i giochi UK/Italia/Australia hanno dichiarato:"Questo gioco è compatibile solo con le versioni Mattel o NES del Nintendo Entertainment System".
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doc-11342
Incoraggiati da questi successi, Nintendo ha presto rivolto la sua attenzione al mercato nordamericano. Nintendo ha avviato trattative con Atari per rilasciare il Famicom con il nome Atari come Nintendo Advanced Video Gaming System. L' accordo fu finalizzato e firmato al Summer Consumer Electronics Show nel giugno 1983. Tuttavia, Atari scoprì in quell' occasione che il suo concorrente Coleco stava dimostrando illegalmente il suo computer Coleco Adam con il gioco di Nintendo Donkey Kong. Questa violazione della licenza esclusiva di Atari con Nintendo per la pubblicazione del gioco per le proprie computer ha ritardato l' attuazione del contratto di marketing per console Nintendo con Atari. L' amministratore delegato di Atari Ray Kassar è stato licenziato il mese successivo, quindi l' accordo non è andato da nessuna parte, e Nintendo ha deciso di commercializzare il proprio sistema da solo.
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