I giochi Zelda sono stati prodotti in quale cartuccia colore?
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Il retro della cartuccia reca un' etichetta con le istruzioni per l' uso. I codici di produzione e di revisione del software sono stati stampati come timbri sulla controetichetta per corrispondere alla versione e al produttore del software. Ad eccezione di The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link, realizzati in carrelli di plastica dorata, tutte le cartucce NTSC e PAL con licenza sono una tonalità standard di plastica grigia. Carrelli senza licenza sono stati prodotti in nero, blu d' uovo pettirosso e oro, e sono tutte di forme leggermente diverse rispetto alle cartucce NES standard. Nintendo produceva anche carrelli in plastica gialla per uso interno presso i centri di assistenza Nintendo, sebbene questi "carrelli di prova" non fossero mai stati messi a disposizione per l' acquisto. Tutte le cartucce USA con licenza sono state realizzate da Nintendo, Konami e Acclaim. Per la promozione di DuckTales: Remastered, Capcom ha inviato 150 cartucce NES oro in edizione limitata con il gioco originale, con l' arte rimasterizzata come adesivo, a diverse agenzie stampa di gioco. L' etichetta delle istruzioni sul retro includeva il testo iniziale della canzone tematica dello spettacolo,"La vita è come un uragano".
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Nel dicembre 1993, il Famicom ha ricevuto una riprogettazione simile. Carica anche le cartucce attraverso uno slot coperto sulla parte superiore dell' unità e utilizza controllori non cablati. Poiché l' HVC-101 utilizzava l' uscita video composito invece di essere RF solo come l' HVC-001, Nintendo commercializzava il nuovo modello come AV Famicom (AV????, Eibui Shiy? Famikon?). Dal momento che i nuovi controller non hanno microfoni su di loro come il secondo controller sulla console originale, alcuni giochi come la versione Disk System di The Legend of Zelda e Raid su Bungeling Bay avrà alcuni trucchi che non possono essere replicati quando giocato su un Famicom HVC-101 senza un controller modded. Tuttavia, l' HVC-101 Famicom è compatibile con la maggior parte dei controllori NES grazie alla stessa porta di controllo. Nintendo aveva anche rilasciato un auricolare grafico 3D capace. Tuttavia, questa periferica non è mai stato rilasciato al di fuori del Giappone.
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Nintendo non era così restrittiva come Sega, che non consentiva la pubblicazione da parte di terzi fino a quando Mediagenic alla fine dell' estate 1988. L' intenzione di Nintendo, tuttavia, era di riservare a se stessa gran parte dei proventi dei giochi NES. Nintendo richiedeva che fossero l' unico produttore di tutte le cartucce e che l' editore pagasse per intero prima di produrre le cartucce per quel gioco. Le cartucce non potevano essere restituite a Nintendo, pertanto gli editori si sono assunti tutti i rischi. Di conseguenza, alcuni editori hanno perso più soldi a causa delle vendite di scorte residue alla fine dell' era NES di quanto non abbiano mai guadagnato in profitti dalle vendite dei giochi. Poiché Nintendo controllava la produzione di tutte le cartucce, Nintendo era in grado di far rispettare regole severe ai suoi sviluppatori terzi, che erano tenuti a firmare un contratto da parte di Nintendo che obbligava queste parti a sviluppare esclusivamente per il sistema, ordinare almeno 10.000 cartucce, e fare solo cinque giochi all' anno. Una carenza di DRAM e di chip ROM nel 1988 avrebbe inoltre causato la richiesta di Nintendo di autorizzare solo il 25% delle richieste di testine da parte degli editori. Si trattava di una cifra media, con alcuni editori che ricevevano importi molto più elevati e altri quasi nessuno. GameSpy ha osservato che i "termini di Nintendo" rivestiti di ferro hanno reso l' azienda molti nemici nel corso degli anni' 80. Alcuni sviluppatori hanno cercato di aggirare il limite dei cinque giochi creando altre marche aziendali come l' etichetta Ultra Games di Konami; altri hanno cercato di aggirare il chip 10NES.
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Per differenziare la nuova piattaforma home di Nintendo dai primi anni' 80, la percezione comune di un mercato dei videogiochi tormentato e poco profondo, l' azienda ha rivisitato la nomenclatura e il posizionamento dei suoi prodotti, stabilendo una rigida politica di autorizzazione e concessione delle licenze. L' intero sistema è stato definito un "sistema di intrattenimento" invece di un "sistema di videogiochi", che era incentrato su una macchina chiamata "Control Deck" invece di una "console", e che conteneva cartucce software denominate "Game Paks" invece di "videogiochi". Il sistema di chip di lockout 10NES ha agito come un accoppiamento serratura-chiave di ogni Game Pak e Control Deck, scoraggiando la copia o la produzione di giochi NES che non avevano prima ottenuto l' approvazione di Nintendo in licenza. La confezione della scaletta di lancio dei giochi NES conteneva immagini di una rappresentazione molto ravvicinata della grafica reale sullo schermo del gioco, che erano di qualità sufficientemente riconoscibile da sole. I simboli sulla confezione dei giochi di lancio indicano chiaramente il genere del gioco, al fine di ridurre la confusione dei consumatori. Un "marchio di qualità" è stato stampato su tutti gli imballaggi di giochi e accessori debitamente autorizzati. Il sigillo iniziale diceva:"Questo sigillo è la vostra assicurazione che Nintendo ha approvato e garantito la qualità di questo prodotto". Questo testo è stato successivamente modificato in "Marchio ufficiale di qualità Nintendo".
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doc-11346
Quando Nintendo ha rilasciato il NES negli Stati Uniti, lo stile del design era deliberatamente diverso da quello di altre console per videogiochi. Nintendo voleva distinguere il suo prodotto da quelli dei concorrenti ed evitare la scarsa reputazione generalmente acquisita dalle console per videogiochi a seguito dell' incidente del 1983. Un risultato di questa filosofia è stato quello di mascherare il design della fessura della cartuccia come una presa della cartuccia ZIF (Zef), progettata per assomigliare al meccanismo di caricamento frontale di un videoregistratore. Il connettore di nuova progettazione ha funzionato abbastanza bene quando sia il connettore che le cartucce erano pulite e i pin del connettore erano nuovi. Sfortunatamente, il connettore ZIF non era veramente forza di inserimento zero. Quando l' utente ha inserito la cartuccia nel NES, la forza di premere la cartuccia verso il basso e di piegare leggermente i perni di contatto, così come la pressione della scheda ROM della cartuccia nella cartuccia stessa. L' inserimento e la rimozione frequenti delle cartucce hanno causato l' usura dei pin dovuta all' uso ripetuto nel corso degli anni e il design ZIF si è dimostrato più soggetto alle interferenze di sporcizia e polvere rispetto a un connettore standard del settore. Questi problemi di design non sono stati attenuati dalla scelta dei materiali di Nintendo; le molle dei connettori in nichel dello slot della console si sarebbero consumate a causa del design e anche i connettori in rame della cartuccia di gioco erano soggetti a graffiature. Molti giocatori cercherebbero di alleviare i problemi nel gioco causati da questa corrosione soffiare nelle cartucce, poi reinserirli, che in realtà male i connettori in rame accelerando l' appannamento.
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doc-11328
Una varietà di giochi per l' FDS sono stati rilasciati da Nintendo (tra cui alcuni come Super Mario Bros. che era già stato rilasciato su cartuccia) e società di terze parti come Konami e Taito. Sono stati fatti anche alcuni titoli senza licenza. Tuttavia, le sue limitazioni si sono rapidamente manifestate con l' introduzione di chip ROM più grandi, che consentivano l' uso di cartucce con uno spazio superiore a 128k. Presto apparvero chip di gestione della memoria più avanzati (MMC) e l' FDS divenne rapidamente obsoleto. Nintendo ha anche addebitato agli sviluppatori notevoli somme di denaro per produrre giochi FDS, e molti si sono rifiutati di svilupparli, continuando invece a produrre titoli per testine. Molti dischi FDS non hanno coperture antipolvere (tranne in alcune varianti senza licenza e bootleg) e sono facilmente soggetti a sporcizia sui supporti. Inoltre, l' azionamento utilizza una cinghia che si rompe frequentemente e richiede una sostituzione invasiva. Dopo soli due anni, l' FDS è stata interrotta, anche se le cabine di distribuzione automatica sono rimaste in funzione fino al 1993 e Nintendo ha continuato a fornire assistenza alle unità e a riscrivere e offrire dischi sostitutivi fino al 2003.
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doc-11329
Anche se la maggior parte dei cloni hardware non erano prodotti su licenza da Nintendo, alcune società hanno ottenuto licenze per la produzione di dispositivi compatibili NES. La Sharp Corporation ha prodotto almeno due cloni di questo tipo: il Twin Famicom e il televisore SHARP 19SC111. Il Twin Famicom era compatibile sia con le cartucce Famicom che con i dischi del sistema Famicom Disk System. Era disponibile in due colori (rosso e nero) e utilizzava controllori cablati (come ha fatto l' originale Famicom), ma presentava un design diverso. Il televisore SHARP 19SC111 era un televisore che includeva un Famicom incorporato. Un simile accordo di licenza è stato raggiunto con Hyundai Electronics, che ha concesso in licenza il sistema con il nome di Comboy sul mercato sudcoreano. Questo accordo con Hyundai è stato reso necessario a causa dell' ampio divieto imposto dal governo sudcoreano a tutti i "prodotti culturali"giapponesi, che è rimasto in vigore fino al 1998 e ha garantito che l' unico modo in cui i prodotti giapponesi potevano entrare legalmente nel mercato sudcoreano era attraverso la concessione di licenze a un distributore terzo (non giapponese) (cfr.
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doc-15333
Anche se Nintendo non ha mai rilasciato un adattatore per giocare ai giochi NES su SNES (anche se le istruzioni includevano un modo per collegare entrambe le console alla stessa TV sia da margherita concatenando gli interruttori RF o utilizzando le uscite AV per uno o entrambi i sistemi), la cartuccia adattatore Super Game Boy consente giochi progettati per console portatile Nintendo Game Boy per essere giocato su SNES. Il Super Game Boy ha pubblicizzato diversi miglioramenti di funzionalità sul Game Boy, tra cui la sostituzione della tavolozza, i bordi dello schermo personalizzati e (per giochi appositamente migliorati) l' accesso alla console SNES. Giappone ha visto anche il rilascio del Super Game Boy 2, che ha aggiunto una porta di comunicazione per abilitare un secondo Game Boy di connettersi per i giochi multiplayer.
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doc-15328
Tutte le versioni incorporano uno slot di caricamento superiore per cartucce di giochi, anche se la forma dello slot differisce da una regione all' altra per adattarsi alle diverse forme delle cartucce. Il connettore MULTI OUT (più tardi utilizzato su Nintendo 64 e GameCube) può emettere video composito, segnali S-Video e RGB, nonché segnali RF con un modulatore RF esterno. Le versioni originali includono inoltre una porta di espansione a 28 pin sotto un piccolo coperchio sul fondo dell' unità e un' uscita RF standard con selettore di selezione dei canali sul retro; i modelli riprogettati emettono solo video composito, richiedendo un modulatore esterno per RF.
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doc-15321
Durante l' era NES, Nintendo mantenne il controllo esclusivo sui titoli rilasciati per la console: l' azienda doveva approvare ogni gioco, ogni sviluppatore di terze parti poteva rilasciare solo fino a cinque giochi all' anno (ma alcuni terzi hanno ottenuto intorno a questo utilizzando nomi diversi, per esempio il marchio "Ultra Games" di Konami), quei giochi non potevano essere rilasciati su un' altra console entro due anni, e Nintendo era il produttore e fornitore esclusivo di cartucce NES. Tuttavia, la concorrenza della console di Sega portò alla fine di questa pratica; nel 1991, Acclaim iniziò a rilasciare giochi per entrambe le piattaforme, con la maggior parte degli altri licenziatari di Nintendo che seguirono la stessa sorte nei prossimi anni; Capcom (che aveva concesso in licenza alcuni giochi a Sega invece di produrli direttamente) e Square erano gli holdout più importanti.
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doc-11333
Il Famicom non conteneva alcun hardware di blocco e, di conseguenza, le cartucce senza licenza (sia legittime che bootleg) erano estremamente comuni in Giappone e in Estremo Oriente. L' originale NES (ma non il modello toploading NES-101) conteneva il chip di lockout 10NES, che ha notevolmente aumentato le sfide affrontate dagli sviluppatori senza licenza. Tinkerers a casa in anni più tardi ha scoperto che lo smontaggio del NES e tagliare il quarto pin del chip di lockout avrebbe cambiato la modalità di funzionamento del chip da "lock" a "chiave", eliminando tutti gli effetti e migliorando notevolmente la capacità della console di giocare giochi legali, così come bootlegs e importazioni convertito. Le console NES vendute in regioni diverse avevano chip di lockout diversi, per cui i giochi commercializzati in una regione non avrebbero funzionato su console di un' altra regione. Le regioni conosciute sono: USA/Canada (3193 chip di lockout), la maggior parte dell' Europa (3195), Asia (3196) e Regno Unito, Italia e Australia (3197). Dal momento che in Europa sono stati utilizzati due tipi di chip di blocco, le scatole di gioco NES europee avevano spesso una lettera "A" o "B" sulla parte anteriore, indicando se il gioco è compatibile con le console inglese/italiano/australiane (A) o con il resto d' Europa (B). I giochi di Rest-of-Europe avevano in genere un testo sulla scatola che recitava:"Questo gioco non è compatibile con le versioni Mattel o NES della console Nintendo Entertainment System". Allo stesso modo, i giochi UK/Italia/Australia hanno dichiarato:"Questo gioco è compatibile solo con le versioni Mattel o NES del Nintendo Entertainment System".
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