Quali altre cartucce del sistema di gioco potrebbero essere adattate al SNES?
doc-15333
Anche se Nintendo non ha mai rilasciato un adattatore per giocare ai giochi NES su SNES (anche se le istruzioni includevano un modo per collegare entrambe le console alla stessa TV sia da margherita concatenando gli interruttori RF o utilizzando le uscite AV per uno o entrambi i sistemi), la cartuccia adattatore Super Game Boy consente giochi progettati per console portatile Nintendo Game Boy per essere giocato su SNES. Il Super Game Boy ha pubblicizzato diversi miglioramenti di funzionalità sul Game Boy, tra cui la sostituzione della tavolozza, i bordi dello schermo personalizzati e (per giochi appositamente migliorati) l' accesso alla console SNES. Giappone ha visto anche il rilascio del Super Game Boy 2, che ha aggiunto una porta di comunicazione per abilitare un secondo Game Boy di connettersi per i giochi multiplayer.
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doc-15336
Nintendo of America ha preso la stessa posizione contro la distribuzione di file immagine ROM SNES e l' uso di emulatori come ha fatto con il NES, insistendo sul fatto che essi rappresentavano flagrante pirateria del software. I fautori dell' emulazione SNES citano la cessazione della produzione dei SNES che costituiscono lo status di abbandonante, il diritto del proprietario del rispettivo gioco di effettuare un backup personale tramite dispositivi come il Retrode, il trasferimento di spazio per uso privato, il desiderio di sviluppare giochi homebrew per il sistema, la fragilità delle cartucce e console ROM SNES, e la mancanza di alcune importazioni estere.
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doc-15326
Le console PAL affrontano un' altra incompatibilità quando si riproducono cartucce fuori regione: lo standard video NTSC specifica il video a 60 Hz mentre il PAL funziona a 50 Hz, con un conseguente rallentamento del gioco di circa il 16,7%. Inoltre, la risoluzione più elevata di PAL si traduce in una cassetta delle lettere dell' immagine di uscita. Alcune versioni commerciali PAL presentano lo stesso problema e, pertanto, possono essere riprodotte senza problemi in sistemi NTSC, mentre altre dovranno affrontare una velocità del 20% se giocate in una console NTSC. Per correggere per lo più questo problema, è possibile aggiungere un interruttore per posizionare la PPU SNES in una modalità a 60 Hz supportata dalla maggior parte dei televisori PAL più recenti. I giochi successivi rileveranno questa impostazione e rifiuteranno di funzionare, richiedendo che l' interruttore venga lanciato solo dopo il completamento del controllo.
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doc-15324
Mentre altre aziende stavano passando a sistemi a 32 bit, Rare e Nintendo hanno dimostrato che il SNES era ancora un concorrente forte sul mercato. Nel novembre 1994, Rare ha rilasciato Donkey Kong Country, un gioco di piattaforme con modelli e texture 3D pre-rendered su workstation SGI. Con la sua grafica dettagliata, l' animazione fluida e la musica di alta qualità, Donkey Kong Country ha rivaleggiato con la qualità estetica dei giochi usciti sulle nuove console CD a 32 bit. Negli ultimi 45 giorni del 1994, il gioco ha venduto 6,1 milioni di unità, il che lo rende il videogioco più venduto nella storia fino ad allora. Questo gioco ha inviato un messaggio che i primi sistemi a 32 bit avevano poco da offrire su SNES, e ha contribuito a far posto alle console più avanzate all' orizzonte.
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doc-11317
Nel 1986 Nintendo ha rilasciato il Famicom Disk System (FDS) in Giappone, un tipo di lettore floppy che utilizza un disco da 5 cm (2") proprietario su un lato e si collega alla porta della cartuccia. Contiene RAM per il gioco da caricare e un chip audio extra single-cycle wavetable-lookup. I dischi sono stati originariamente ottenuti da chioschi nei centri commerciali e in altri luoghi pubblici dove gli acquirenti potevano selezionare un titolo e farlo scrivere sul disco. Questo processo costerebbe meno delle cartucce e gli utenti potrebbero riportare il disco in una cabina di distribuzione e farlo riscrivere con un nuovo gioco. I dischi sono stati utilizzati sia per memorizzare il gioco che per salvare i progressi e la capacità totale era di 128k (64k per lato).
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doc-11324
I problemi con il chip di lockout 10NES hanno spesso causato il più famigerato problema della console: la spia rossa lampeggiante, in cui il sistema sembra accendersi e spegnersi ripetutamente perché il 10NES resettava la console una volta al secondo. Il chip di blocco ha richiesto una comunicazione costante con il chip nel gioco per funzionare. Connettori sporchi, invecchiati e piegati disturbano spesso la comunicazione, provocando un effetto lampeggiante. In alternativa, la console si accendeva ma mostrava solo uno schermo bianco, grigio o verde. Gli utenti hanno tentato di risolvere questo problema soffiando aria sui connettori della cartuccia, inserendo la cartuccia a sufficienza per abbassare lo ZIF, leccando il connettore del bordo, sbattendo il lato del sistema dopo aver inserito una cartuccia, spostando la cartuccia da un lato all' altro dopo l' inserimento, spingendo lo ZIF su e giù ripetutamente, tenendo lo ZIF più basso di quanto avrebbe dovuto essere, e pulendo i connettori con alcool. Queste soluzioni tentate sono diventate spesso degne di nota e vengono spesso ricordate insieme all' AEP. Molti dei tentativi più frequenti di risolvere questo problema hanno invece rischiato di danneggiare la cartuccia e/o il sistema.
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doc-11345
Nintendo non era così restrittiva come Sega, che non consentiva la pubblicazione da parte di terzi fino a quando Mediagenic alla fine dell' estate 1988. L' intenzione di Nintendo, tuttavia, era di riservare a se stessa gran parte dei proventi dei giochi NES. Nintendo richiedeva che fossero l' unico produttore di tutte le cartucce e che l' editore pagasse per intero prima di produrre le cartucce per quel gioco. Le cartucce non potevano essere restituite a Nintendo, pertanto gli editori si sono assunti tutti i rischi. Di conseguenza, alcuni editori hanno perso più soldi a causa delle vendite di scorte residue alla fine dell' era NES di quanto non abbiano mai guadagnato in profitti dalle vendite dei giochi. Poiché Nintendo controllava la produzione di tutte le cartucce, Nintendo era in grado di far rispettare regole severe ai suoi sviluppatori terzi, che erano tenuti a firmare un contratto da parte di Nintendo che obbligava queste parti a sviluppare esclusivamente per il sistema, ordinare almeno 10.000 cartucce, e fare solo cinque giochi all' anno. Una carenza di DRAM e di chip ROM nel 1988 avrebbe inoltre causato la richiesta di Nintendo di autorizzare solo il 25% delle richieste di testine da parte degli editori. Si trattava di una cifra media, con alcuni editori che ricevevano importi molto più elevati e altri quasi nessuno. GameSpy ha osservato che i "termini di Nintendo" rivestiti di ferro hanno reso l' azienda molti nemici nel corso degli anni' 80. Alcuni sviluppatori hanno cercato di aggirare il limite dei cinque giochi creando altre marche aziendali come l' etichetta Ultra Games di Konami; altri hanno cercato di aggirare il chip 10NES.
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doc-15322
L' azienda ha continuato a rivedere attentamente i titoli presentati, dando loro punteggi utilizzando una scala di 40 punti e destinando le risorse di marketing di Nintendo di conseguenza. Ciascuna regione ha effettuato valutazioni distinte. Nintendo of America ha anche mantenuto una politica che, tra le altre cose, ha limitato la quantità di violenza nei giochi sui suoi sistemi. Un gioco, Mortal Kombat, metterebbe in discussione questa politica. Una sorpresa colpita in arcate nel 1992, Mortal Kombat presenta schizzi di sangue e mosse di finitura che spesso raffigurano un personaggio smembrando l' altro. Poiché la versione Genesis ha mantenuto il gore, mentre la versione SNES non lo ha fatto, ha superato la versione SNES di un rapporto di tre o quattro-uno.
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doc-11346
Quando Nintendo ha rilasciato il NES negli Stati Uniti, lo stile del design era deliberatamente diverso da quello di altre console per videogiochi. Nintendo voleva distinguere il suo prodotto da quelli dei concorrenti ed evitare la scarsa reputazione generalmente acquisita dalle console per videogiochi a seguito dell' incidente del 1983. Un risultato di questa filosofia è stato quello di mascherare il design della fessura della cartuccia come una presa della cartuccia ZIF (Zef), progettata per assomigliare al meccanismo di caricamento frontale di un videoregistratore. Il connettore di nuova progettazione ha funzionato abbastanza bene quando sia il connettore che le cartucce erano pulite e i pin del connettore erano nuovi. Sfortunatamente, il connettore ZIF non era veramente forza di inserimento zero. Quando l' utente ha inserito la cartuccia nel NES, la forza di premere la cartuccia verso il basso e di piegare leggermente i perni di contatto, così come la pressione della scheda ROM della cartuccia nella cartuccia stessa. L' inserimento e la rimozione frequenti delle cartucce hanno causato l' usura dei pin dovuta all' uso ripetuto nel corso degli anni e il design ZIF si è dimostrato più soggetto alle interferenze di sporcizia e polvere rispetto a un connettore standard del settore. Questi problemi di design non sono stati attenuati dalla scelta dei materiali di Nintendo; le molle dei connettori in nichel dello slot della console si sarebbero consumate a causa del design e anche i connettori in rame della cartuccia di gioco erano soggetti a graffiature. Molti giocatori cercherebbero di alleviare i problemi nel gioco causati da questa corrosione soffiare nelle cartucce, poi reinserirli, che in realtà male i connettori in rame accelerando l' appannamento.
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doc-15338
Nel 2007, GameTrailers ha nominato la SNES come la seconda migliore console di tutti i tempi nella loro lista delle prime dieci console che "ha lasciato il segno nella storia del gioco", citando la sua grafica, suono e libreria di giochi di alta qualità. Nel 2015, lo nominarono anche la migliore console Nintendo di tutti i tempi, dicendo:"L' elenco dei giochi che amiamo da questa console annulla completamente qualsiasi altro roster del Big N." Il giornalista della tecnologia Don Reisinger ha proclamato "The SNES è la più grande console di tutti i tempi" nel gennaio 2008, citando la qualità dei giochi e il miglioramento drammatico della console rispetto al suo predecessore; il giornalista della tecnologia compagno Will Greenwald ha risposto con una vista più sfumata. GamingExcellence ha anche dato la SNES primo posto nel 2008, dichiarandolo "semplicemente il sistema più senza tempo mai creato" con molti giochi che sopportano la prova del tempo e citando la sua innovazione nella progettazione controller, capacità grafiche e storytelling gioco. Allo stesso tempo, GameDaily lo ha classificato quinto di dieci per grafica, audio, controller e giochi. Nel 2009, IGN ha nominato la Super Nintendo Entertainment System la quarta migliore console per videogiochi, complimentandosi con il suo audio e la sua "concentrazione di titoli AAA".
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doc-11330
Il retro della cartuccia reca un' etichetta con le istruzioni per l' uso. I codici di produzione e di revisione del software sono stati stampati come timbri sulla controetichetta per corrispondere alla versione e al produttore del software. Ad eccezione di The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link, realizzati in carrelli di plastica dorata, tutte le cartucce NTSC e PAL con licenza sono una tonalità standard di plastica grigia. Carrelli senza licenza sono stati prodotti in nero, blu d' uovo pettirosso e oro, e sono tutte di forme leggermente diverse rispetto alle cartucce NES standard. Nintendo produceva anche carrelli in plastica gialla per uso interno presso i centri di assistenza Nintendo, sebbene questi "carrelli di prova" non fossero mai stati messi a disposizione per l' acquisto. Tutte le cartucce USA con licenza sono state realizzate da Nintendo, Konami e Acclaim. Per la promozione di DuckTales: Remastered, Capcom ha inviato 150 cartucce NES oro in edizione limitata con il gioco originale, con l' arte rimasterizzata come adesivo, a diverse agenzie stampa di gioco. L' etichetta delle istruzioni sul retro includeva il testo iniziale della canzone tematica dello spettacolo,"La vita è come un uragano".
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