Chi ha fornito informazioni sui controlli del gioco nel dicembre 2005?
doc-15802
Il team ha lavorato su uno schema di controllo Wii, adattando il controllo della telecamera e la meccanica di combattimento alla nuova interfaccia. È stato creato un prototipo che utilizzava un gesto oscillante per controllare la spada da un punto di vista in prima persona, ma non è stato in grado di mostrare la varietà dei movimenti di Link. Quando è stata ripristinata la vista in terza persona, Aonuma ha pensato che fosse strano far oscillare il telecomando Wii con la mano destra per controllare la spada nella mano sinistra di Link, quindi l' intera mappa della versione Wii era speculare. p] Dettagli sui controlli Wii hanno cominciato a emergere nel dicembre 2005 quando la pubblicazione britannica NGC Magazine ha sostenuto che quando una copia di GameCube di Twilight Princess è stata giocata sulla rivoluzione, avrebbe dato al giocatore la possibilità di utilizzare il controller Revolution. Miyamoto ha confermato la funzionalità del controller-funzionalità Revolution in un' intervista a Nintendo of Europe e Time lo ha riferito subito dopo. Tuttavia, il supporto per il controller Wii non è stato incluso nel rilascio di GameCube.
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doc-17124
Nel giugno 2014, l' emittente pubblica China Central Television (CCTV) ha trasmesso una notizia che caratterizza ulteriormente Windows 8 come una minaccia alla sicurezza nazionale. La storia è stata caratterizzata da un' intervista con Ni Guangnan, il quale ha dichiarato che i sistemi operativi potrebbero aggregare "informazioni sensibili per gli utenti" che potrebbero essere utilizzate per "comprendere le condizioni e le attività della nostra economia e società nazionale", e ha affermato che per ogni documento trapelato da Edward Snowden, il governo degli Stati Uniti aveva lavorato con Microsoft per recuperare informazioni criptate. Yang Min, uno scienziato di computer alla Fudan University, ha anche dichiarato che "le caratteristiche di sicurezza di Windows 8 sono fondamentalmente a vantaggio di Microsoft, permettendo loro il controllo dei dati degli utenti', e che pone una grande sfida alla strategia nazionale per la sicurezza dell' informazione". Microsoft ha negato le rivendicazioni in una serie di post sul social network cinese Sina Weibo, che ha dichiarato che la società non aveva mai "assistito qualsiasi governo in un attacco di un altro governo o clienti" o ha fornito i dati dei clienti al governo degli Stati Uniti, mai "fornito qualsiasi governo l' autorità di visitare direttamente" o collocato alcuna porta sul retro nei suoi prodotti e servizi, e che non aveva mai nascosto le richieste del governo per i dati dei clienti. Cina Televisione centrale della Cina.
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doc-15783
La leggenda di Zelda: la principessa crepuscolo (giapponese:????????, Hepburn: Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu?) è un gioco d' azione-avventura sviluppato e pubblicato da Nintendo per le console per videogiochi GameCube e Wii home video. Si tratta della tredicesima puntata della serie The Legend of Zelda. Originariamente previsto per il rilascio sul GameCube nel novembre 2005, Twilight Princess è stato ritardato da Nintendo per consentire ai suoi sviluppatori di perfezionare il gioco, aggiungere più contenuti e portarlo sul Wii. La versione Wii è stata rilasciata insieme alla console in Nord America nel novembre 2006, in Giappone, Europa e Australia il mese successivo. La versione GameCube è stata rilasciata in tutto il mondo nel dicembre 2006.
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doc-14210
Saint FM ha fornito un servizio di radio locale per l' isola che era disponibile anche su internet radio e trasmesso in Ascension Island. La stazione non era finanziata dal governo. È stato lanciato nel gennaio 2005 e chiuso il 21 dicembre 2012. Trasmette notizie, servizi e musica in collaborazione con il giornale sorella St Helena Independent (che continua).
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doc-15800
Aonuma aveva anticipato la creazione di un gioco Zelda per quello che in seguito sarebbe stato chiamato il Wii, ma aveva presunto che avrebbe dovuto completare Twilight Princess prima. Il suo team ha iniziato a lavorare sviluppando un' interfaccia puntata per l' arco e la freccia, e Aonuma ha scoperto che puntare direttamente sullo schermo ha dato al gioco una nuova sensazione, proprio come lo schema di controllo DS per Phantom Hourglass. Aonuma si sentiva fiduciosa che questo fosse l' unico modo di procedere, ma preoccupata per i consumatori che avevano anticipato un' uscita di GameCube. Sviluppare due versioni significherebbe ritardare la versione del 2005 annunciata in precedenza, deludendo ancora il consumatore. Satoru Iwata ha ritenuto che avere entrambe le versioni alla fine avrebbe soddisfatto gli utenti, anche se avrebbero dovuto aspettare il prodotto finito. Aonuma ha poi iniziato a lavorare su entrambe le versioni in parallelo.
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doc-3680
La sicurezza informatica, nota anche come cybersecurity o sicurezza informatica, è la protezione dei sistemi informatici dal furto o dal danneggiamento dell' hardware, del software e delle informazioni che li riguardano, nonché dal danneggiamento o dall' errata direzione dei servizi forniti. Comprende il controllo dell' accesso fisico all' hardware, nonché la protezione contro i danni che possono derivare dall' accesso alla rete, dall' immissione di dati e codici e dovuti a pratiche scorrette da parte degli operatori, intenzionali, accidentali o dovute al fatto che essi sono stati indotti a deviare da procedure sicure.
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doc-17210
Lanciato in tutto il mondo nel periodo 2005-2006, l' Xbox 360 è stato inizialmente scarsamente fornito in molte regioni, tra cui il Nord America e l' Europa. Le prime versioni della console soffrivano di un elevato tasso di guasto, indicato dal cosiddetto "anello rosso della morte", che richiedeva un' estensione del periodo di garanzia del dispositivo. Microsoft ha rilasciato due modelli ridisegnati della console: la Xbox 360 S nel 2010 e la Xbox 360 E nel 2013. A partire da giugno 2014,84 milioni di console Xbox 360 sono state vendute in tutto il mondo, rendendola la console di videogiochi più venduto sesto più alto della storia, e la console più venduto fatto da una società americana. Anche se non è la console più venduta della sua generazione, la Xbox 360 è stata ritenuta da TechRadar la console più influente grazie alla sua enfasi sulla distribuzione media digitale e il gioco multiplayer su Xbox Live. Il successore della Xbox 360, la Xbox One, è stato rilasciato il 22 novembre 2013. Microsoft ha dichiarato di voler supportare Xbox 360 fino al 2016. L' Xbox One è anche retrocompatibile con l' Xbox 360.
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doc-12356
Vita con PlayStation, rilasciato il 18 settembre 2008 per successo Folding@home, è andato in pensione il 6 novembre 2012. La vita con PlayStation utilizza dati globo virtuale per visualizzare notizie e informazioni per città. Oltre alla funzionalità Folding@home, l' applicazione ha fornito l' accesso ad altri tre "canali"di informazione, il primo dei quali è il Live Channel che offre notizie e meteo che sono stati forniti da Google News, The Weather Channel, l' Università del Wisconsin-Madison Space Science and Engineering Center, tra le altre fonti. Il secondo canale è stato il canale del Patrimonio Mondiale dell' Umanità che offriva informazioni storiche sui siti storici. Il terzo canale era il canale United Village. United Village è stato progettato per condividere informazioni sulle comunità e le culture di tutto il mondo. Un aggiornamento ha consentito la visualizzazione di video e foto nell' applicazione. Il quarto canale è stato l' esclusivo canale di PlayStation Network Game Trailers Channel per lo streaming diretto di trailer di giochi.
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doc-1628
Nel gioco, i giocatori tentano di creare opportunità di goal-scoring attraverso il controllo individuale del pallone, come ad esempio il dribbling, il passaggio del pallone ad un compagno di squadra e il tiro in porta, che è sorvegliato dal portiere avversario. I giocatori avversari possono tentare di riconquistare il controllo del pallone intercettando un passaggio o attaccando l' avversario in possesso del pallone; tuttavia, il contatto fisico tra gli avversari è limitato. Il calcio è generalmente una partita che scorre liberamente, con il gioco che si ferma solo quando il pallone ha lasciato il campo di gioco o quando il gioco è fermato dall' arbitro per una violazione delle regole. Dopo un arresto, il gioco ricomincia con un riavvio specificato.
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doc-4486
A partire dal 2011, ci sono state sei serie - Digimon Adventure, il sequel di seguito Digimon Adventure 02, Digimon Tamers, Digimon Frontier, Digimon Data Squad e Digimon Fusion. Le prime due serie si svolgono nello stesso universo immaginario, ma il terzo, quarto, quarto, quinto e sesto occupano ciascuno il proprio mondo unico. Ogni serie è comunemente basata sulla trama originale, ma le cose vengono aggiunte per renderle uniche. Tuttavia, in Tamers, l' universo Adventure è indicato come un' impresa commerciale - un gioco di carte trading in Giappone, più uno show-in-un-mostra nel dub inglese. Presenta anche un aspetto di un personaggio dell' universo Adventure. Inoltre, ogni serie ha generato film di lungometraggi assortiti. Digimon mostra ancora popolarità, come nuova serie di carte, videogiochi e film sono ancora in fase di produzione e rilascio: nuova serie di carte includono Eternal Courage, guerrieri ibridi, generazioni e operazione X; il videogioco, Digimon Rumble Arena 2; e il film precedentemente inedito Revenge di Diaboromon, Runaway Locomon, battaglia degli avventurieri, e l' isola di Lost Digimon. In Giappone, Digital Monster X-Evolution, l' ottavo film televisivo, è uscito il 3 gennaio 2005, e il 23 dicembre 2005 al Jump Festa 2006, la quinta serie, Digimon Savers è stato annunciato per il Giappone per iniziare a trasmettere dopo tre anni di pausa dello spettacolo. Una sesta serie televisiva, Digimon Xros Wars, ha iniziato a trasmettere nel 2010 ed è stata seguita da una seconda stagione, iniziata il 2 ottobre 2011 come sequel diretto di Digimon Xros Wars.
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doc-5789
Questo boom dei prodotti finanziari innovativi è andato di pari passo con una maggiore complessità. Ha moltiplicato il numero di attori legati ad un unico mutuo (ivi compresi i broker ipotecari, gli originatori specializzati, i cartolarizzatori e le loro società di due diligence, gli agenti di gestione e i banchi di negoziazione e, infine, gli investitori, le assicurazioni e i finanziatori di operazioni pronti contro termine). Con la crescente distanza dall' attività sottostante, questi attori si affidavano sempre più spesso alle informazioni indirette (tra cui i punteggi FICO sulla solvibilità, le valutazioni e i controlli di due diligence da parte di organizzazioni terze e, soprattutto, i modelli informatici delle agenzie di rating e dei banchi di gestione del rischio). Invece di diffondere il rischio, questo ha creato il terreno per atti fraudolenti, errori di valutazione e, infine, per il crollo del mercato. Nel 2005 un gruppo di informatici ha costruito un modello computazionale per il meccanismo di valutazioni distorte prodotto dalle agenzie di rating, che si è rivelato adeguato a quanto è effettivamente accaduto nel 2006-2008.
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