Quale anno il mercato di Nintendo ha superato tutti i software per computer?
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Nel 1988, gli osservatori dell' industria dichiararono che la popolarità di NES era cresciuta così rapidamente che il mercato delle cartucce Nintendo era più grande di quello di tutti i software per computer domestici. Calcola! ha riferito nel 1989 che Nintendo aveva venduto sette milioni di sistemi NES nel 1988, quasi altrettanti quanti erano i 64 Commodore venduti nei suoi primi cinque anni. "I produttori di videogiochi per computer[sono] spaventati", ha detto la rivista, affermando che la popolarità di Nintendo ha causato la maggior parte dei concorrenti ad avere vendite scarse durante il Natale precedente e ha causato gravi problemi finanziari per alcuni.
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Il mercato dei cloni senza licenza è fiorente in seguito alla cessazione della NES da parte di Nintendo. Alcuni dei più esotici di questi sistemi sono andati oltre la funzionalità dell' hardware originale e hanno incluso varianti come un sistema portatile con LCD a colori (ad esempio. PocketFami). Altri sono stati prodotti pensando ad alcuni mercati specializzati, come un clone NES che funziona come un personal computer piuttosto primitivo, che include una tastiera e un software di base per l' elaborazione testi. Questi cloni non autorizzati sono stati aiutati dall' invenzione del cosiddetto NES-on-a-chip.
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La rivalità tra Nintendo e Sega ha portato a quella che è stata descritta come una delle più notevoli guerre console nella storia dei videogiochi, in cui Sega ha posizionato il Genesis come la console "cool", con titoli più maturi rivolti ai giocatori più anziani, e pubblicità taglienti che occasionalmente attaccato la concorrenza. Nintendo tuttavia, ha ottenuto un vantaggio di pubbliche relazioni presto assicurando la prima conversione console di Capcom arcade classico Street Fighter II per SNES, che ha preso più di un anno per fare la transizione a Genesis. Nonostante l' inizio testa del Genesis, libreria di giochi molto più grande, e più basso punto di prezzo, il Genesis rappresentava solo una stima 60% del mercato americano console a 16-bit nel giugno 1992, e nessuna console non poteva mantenere un vantaggio definitivo per diversi anni. Si dice che Donkey Kong Country abbia contribuito ad affermare la preminenza di mercato della SNES negli ultimi anni della generazione a 16 bit, e per un po' di tempo si è mantenuta contro PlayStation e Saturno. Secondo Nintendo, la società aveva venduto oltre 20 milioni di unità SNES negli Stati Uniti. Secondo un rapporto di Wedbush Securities 2014 basato sui dati di vendita NPD, la SNES alla fine ha superato il Genesis nel mercato statunitense. vecchi giocatori.
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Incoraggiati da questi successi, Nintendo ha presto rivolto la sua attenzione al mercato nordamericano. Nintendo ha avviato trattative con Atari per rilasciare il Famicom con il nome Atari come Nintendo Advanced Video Gaming System. L' accordo fu finalizzato e firmato al Summer Consumer Electronics Show nel giugno 1983. Tuttavia, Atari scoprì in quell' occasione che il suo concorrente Coleco stava dimostrando illegalmente il suo computer Coleco Adam con il gioco di Nintendo Donkey Kong. Questa violazione della licenza esclusiva di Atari con Nintendo per la pubblicazione del gioco per le proprie computer ha ritardato l' attuazione del contratto di marketing per console Nintendo con Atari. L' amministratore delegato di Atari Ray Kassar è stato licenziato il mese successivo, quindi l' accordo non è andato da nessuna parte, e Nintendo ha deciso di commercializzare il proprio sistema da solo.
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Il quasi monopolio di Nintendo sul mercato dei videogiochi domestici ha lasciato a Nintendo un certo grado di influenza sull' industria. A differenza di Atari, che non ha mai corteggiato attivamente gli sviluppatori di terze parti (e addirittura è andato in tribunale nel tentativo di costringere Activision a cessare la produzione dei giochi Atari 2600), Nintendo aveva anticipato e incoraggiato il coinvolgimento degli sviluppatori di software di terze parti; rigorosamente, tuttavia, secondo le condizioni di Nintendo. Alcune delle misure di controllo della piattaforma Nintendo sono state adottate da produttori successivi di console come Sega, Sony e Microsoft, anche se non altrettanto rigorosi.
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Dopo una serie di successi di giochi arcade nei primi anni' 80, Nintendo ha progettato di creare una console basata su testine chiamata Famicom. Masayuki Uemura ha progettato il sistema. I progetti originali richiedevano un sistema avanzato a 16 bit che funzionasse come un computer completo con una tastiera e un' unità disco floppy, ma il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi ha respinto questa proposta e ha deciso di andare a favore di una console di gioco più economica e convenzionale basata su testine, perché riteneva che funzioni come tastiere e dischi fossero intimidatorie per i non tecnofili. Nell' ottobre 1982 fu costruito un modello di prova per verificare la funzionalità dell' hardware, dopo di che iniziarono i lavori sugli strumenti di programmazione. Poiché fino a quel momento le CPU 65xx non erano state prodotte o vendute in Giappone, non era disponibile alcun software di sviluppo incrociato e doveva essere prodotto da zero. I primi giochi Famicom sono stati scritti su un sistema che funzionava su un computer NEC PC-8001 e i LED su una griglia sono stati utilizzati con un digitalizzatore per la progettazione grafica in quanto non esistevano strumenti di progettazione software per questo scopo in quel momento.
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doc-3840
Il Business Software Alliance Piracy Study Standard 2011, stima il valore commerciale totale del software copiato illegalmente a 59 miliardi di dollari nel 2010, con i mercati emergenti che rappresentano 31,9 miliardi di dollari, oltre la metà del totale. Inoltre, nel 2010 i mercati maturi per la prima volta hanno ricevuto meno spedizioni di PC rispetto alle economie emergenti, rendendo i mercati emergenti responsabili di oltre la metà di tutti i computer in uso a livello mondiale. Oltre ai tassi di violazione del software del 68% rispetto al 24% dei mercati maturi, i mercati emergenti possiedono quindi la maggior parte dell' aumento globale del valore commerciale del software contraffatto. La Cina continua ad avere il più alto valore commerciale di tale software a 8,9 miliardi di dollari tra i paesi in via di sviluppo e secondo al mondo dopo gli Stati Uniti a 9,7 miliardi di dollari nel 2011. Nel 2011, la Business Software Alliance ha annunciato che l' 83% del software distribuito su PC in Africa è stato pirata (escluso il Sudafrica).
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doc-11320
All' alba degli anni' 90, i giocatori prevedevano che la concorrenza di sistemi tecnologicamente superiori come il Sega Mega Drive/Genesi a 16 bit avrebbe significato la fine immediata del dominio del NES. Invece, durante il primo anno della console successiva di Nintendo, la Super Famicom (chiamata Super Nintendo Entertainment System al di fuori del Giappone), Famicom è rimasta la seconda console di videogiochi più venduta in Giappone, superando di gran lunga la nuova e più potente NEC PC Engine e Sega Mega Drive. La console è rimasta popolare in Giappone e Nord America fino alla fine del 1993, quando la domanda di nuovi software NES crollò bruscamente. Il gioco finale di Famicom uscito in Giappone è Takahashi Meijin no B? ken Jima IV (Adventure Island IV), mentre in Nord America, Wario's Woods è il gioco con licenza finale. Sulla scia del calo delle vendite e della mancanza di nuovi titoli software, Nintendo of America ha ufficialmente interrotto il NES nel 1995. Tuttavia, Nintendo ha continuato a produrre nuove unità Famicom in Giappone fino al 25 settembre 2003 e ha continuato a riparare le console Famicom fino al 31 ottobre 2007, attribuendo la cessazione del supporto a forniture insufficienti di parti.
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doc-9432
Jobs ha dichiarato durante l' introduzione di Macintosh "ci aspettiamo che Macintosh diventi il terzo standard del settore", dopo il PC Apple II e IBM. Nonostante la vendita di tutti gli altri computer, nel primo anno non è stata all' altezza delle aspettative, soprattutto tra i clienti commerciali. Solo circa dieci applicazioni tra cui MacWrite e MacPaint erano ampiamente disponibili, anche se molti sviluppatori di software non-Apple hanno partecipato all' introduzione e Apple ha promesso che 79 aziende tra cui Lotus, Digital Research e Ashton-Tate stavano creando prodotti per il nuovo computer. Dopo un anno, aveva meno di un quarto della selezione del software disponibile rispetto al PC IBM, tra cui solo un word processor, due database e un foglio di calcolo, sebbene Apple avesse venduto 280.000 Macintosh rispetto alle vendite IBM del primo anno, con meno di 100.000 PC.
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doc-11343
Per differenziare la nuova piattaforma home di Nintendo dai primi anni' 80, la percezione comune di un mercato dei videogiochi tormentato e poco profondo, l' azienda ha rivisitato la nomenclatura e il posizionamento dei suoi prodotti, stabilendo una rigida politica di autorizzazione e concessione delle licenze. L' intero sistema è stato definito un "sistema di intrattenimento" invece di un "sistema di videogiochi", che era incentrato su una macchina chiamata "Control Deck" invece di una "console", e che conteneva cartucce software denominate "Game Paks" invece di "videogiochi". Il sistema di chip di lockout 10NES ha agito come un accoppiamento serratura-chiave di ogni Game Pak e Control Deck, scoraggiando la copia o la produzione di giochi NES che non avevano prima ottenuto l' approvazione di Nintendo in licenza. La confezione della scaletta di lancio dei giochi NES conteneva immagini di una rappresentazione molto ravvicinata della grafica reale sullo schermo del gioco, che erano di qualità sufficientemente riconoscibile da sole. I simboli sulla confezione dei giochi di lancio indicano chiaramente il genere del gioco, al fine di ridurre la confusione dei consumatori. Un "marchio di qualità" è stato stampato su tutti gli imballaggi di giochi e accessori debitamente autorizzati. Il sigillo iniziale diceva:"Questo sigillo è la vostra assicurazione che Nintendo ha approvato e garantito la qualità di questo prodotto". Questo testo è stato successivamente modificato in "Marchio ufficiale di qualità Nintendo".
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doc-3837
Nel suo rapporto del 2011, condotto in collaborazione con IDC e Ipsos Public Affairs, il BSA ha dichiarato:"Oltre la metà degli utenti di personal computer del mondo - il 57% - ammettono di piratare il software". Il nono studio annuale "BSA Global Software Piracy Study" sostiene che il "valore commerciale di questo mercato ombra del software pirata" valeva 63,4 miliardi di dollari nel 2011, con il più alto valore commerciale di software per PC pirata esistente negli Stati Uniti durante quel periodo di tempo (9.773.000 dollari USA). Secondo lo studio del 2011, lo Zimbabwe era la nazione con il più alto tasso di pirateria, al 92%, mentre il più basso tasso di pirateria era presente negli Stati Uniti, al 19%.
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