Qual è una ragione per cui un lottatore potrebbe non essere in grado di continuare?
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Un arbitro può fermare l' incontro quando questi o il medico ufficiale del ring decide che un lottatore non può continuare l' incontro in sicurezza. Questo può essere deciso se il lottatore non può continuare la partita a causa di un infortunio. Al Great American Bash nel 2008, Chris Jericho è stato dichiarato il vincitore di una partita contro Shawn Michaels quando Michaels non poteva difendersi a causa di un' eccessiva perdita di sangue e una visione compromessa. A NXT TakeOver: rivale nel 2015, l' arbitro ha fermato la partita quando Sami Zayn non poteva difendersi a causa di un infortunio subito contro Kevin Owens per il campionato NXT.
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Un lottatore può volontariamente presentare, informando verbalmente l' arbitro (di solito usato in mosse come il Mexican Surfboard, dove tutti e quattro gli arti sono incapaci, rendendo impossibile la maschiatura). Inoltre, dal momento che Ken Shamrock (un legittimo concorrente UFC nei suoi primi giorni) lo ha reso popolare nel 1997, un lottatore può indicare una sottomissione volontaria "battendo fuori", cioè toccando una mano libera contro il tappetino o contro un avversario. Occasionalmente, un lottatore raggiungerà per una corda (vedere la corda si rompe qui sotto), solo per mettere la mano indietro sul tappeto in modo da poter strisciare verso la corda un po' di più, questa non è una sottomissione, e l' arbitro decide qual è il loro intento.
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doc-12978
In pratica, non tutte le violazioni delle regole comporteranno una squalifica in quanto l' arbitro può usare il proprio giudizio e non è obbligato a interrompere la partita. Di solito, gli unici reati su cui l' arbitro vedrà e squalificherà immediatamente l' incontro (in contrapposizione a più di un' infrazione multipla) sono colpi bassi, uso di armi, interferenza o aggressione dell' arbitro. In WWE, un arbitro deve vedere la violazione con i propri occhi per decidere che l' incontro finisce in una squalifica (semplicemente guardare il video nastro non è di solito sufficiente) e la sentenza dell' arbitro è quasi sempre finale, anche se Dusty finisce (denominato dopo, e reso famoso da, Dusty Rhodes) spesso si tradurrà nella decisione dell' arbitro essere rovesciato. Non è raro che gli stessi arbitri vengano eliminati durante una partita, che viene comunemente indicata con il termine "ref bump". Mentre l' arbitro rimane "incosciente", i lottatori sono liberi di violare le regole fino a quando l' arbitro non viene rianimato o sostituito. In alcuni casi, un arbitro potrebbe squalificare una persona sotto la presunzione che era che il lottatore che li ha buttati fuori; la maggior parte knockout arbitro sono disposti per consentire a un lottatore, di solito un tallone, per ottenere un vantaggio. Ad esempio, un lottatore può ottenere fustigato in un arbitro a una velocità più lenta, battendo il ref down per un breve periodo di tempo; durante quel periodo intermedio, un lottatore può pin loro avversario per un conteggio tre e avrebbe vinto la partita ma per l' arbitro essendo giù (a volte, un altro arbitro sprint al ring dal backstage per tentare di fare il conteggio, ma a quel punto, l' altro lottatore ha avuto abbastanza colpi bassi, uso di armi, interferenze o aggressioni all' arbitro.
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Un lottatore può vincere per knockout (a volte indicato come arresto dell' arbitro) se non ricorrono alla sottomissione tiene, ma stills pummels loro avversario al punto che sono inconscio o sono in grado di difendere intelligentemente se stessi. Per verificare la presenza di un knockout in questo modo, un arbitro farà oscillare la mano davanti al volto del lottatore; se il lottatore non reagisce in alcun modo, l' arbitro assegnerà la vittoria all' altro lottatore. Se tutti i lottatori attivi in una partita si trovano contemporaneamente all' interno del ring, l' arbitro inizierà un conteggio (di solito dieci secondi, venti in Giappone). Se nessuno sale in piedi alla fine del conteggio, la partita è regolata da un pareggio. Ogni partecipante che si alza in piedi nel tempo finirà il conteggio per tutti gli altri. In una partita in piedi dell' ultimo uomo, questa forma di knockout è l' unico modo in cui la partita può finire, quindi l' arbitro conta quando uno o più lottatori sono giù, e un lottatore in piedi prima del conteggio a 10 non si ferma il conteggio per un altro lottatore che è ancora giù.
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Oltre alle questioni laiche, i lettori hanno anche preferito uno schema di ordine alfabetico piuttosto che lavori ingombranti disposti secondo linee tematiche. Lo storico Charles Porset, commentando l' alfabetizzazione, ha detto che "come grado zero di tassonomia, l' ordine alfabetico autorizza tutte le strategie di lettura; a questo proposito potrebbe essere considerato un emblema dell' Illuminismo". Per Porset, l' elusione dei sistemi tematici e gerarchici permette quindi una libera interpretazione delle opere e diventa un esempio di egualitarismo. Anche le enciclopedie e i dizionari divennero più popolari durante l' Età della Ragione, poiché il numero di consumatori istruiti che potevano permettersi tali testi cominciò a moltiplicarsi. Nella seconda metà del XVIII secolo, il numero dei dizionari e delle enciclopedie pubblicati da dieci anni è passato da 63 tra il 1760 e il 1769 a circa 148 nel decennio della Rivoluzione francese (1780-1789).
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Tuttavia, anche se quasi tutti gli scenari in cui un lottatore sta coprendo un altro soggetto, back-first wrestler può essere considerato un tentativo di spillo, c' è una importante eccezione a questa regola: tentativi Pin rotto da altri lottatori. Nelle partite che coinvolgono più lottatori (come ad esempio tripla minaccia o partite di squadra tag), i lottatori che vedono un tentativo di spillo che, se avesse successo, avrebbe come risultato la perdita della partita sono tenuti a correre in e rompere il tentativo di spillo eseguendo una sorta di manovra offensiva sul lottatore che tenta il pin. Gli attacchi più comuni per rompere i perni sono uno stomp alla schiena e un gomito alla parte posteriore della testa, in quanto sono semplici da tirare fuori nello sperone del momento. Tuttavia, queste mosse, semplici come sono, lasciano ancora il lottatore pinning sopra il lottatore pinned. Nonostante il lottatore pinning ancora tecnicamente essendo sulla parte superiore del lottatore pinned, l' arbitro continuerà a considerare il tentativo pin per essere rotto.
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doc-12988
I risultati del campionato di un lottatore possono essere al centro della loro carriera, diventando una misura delle loro capacità di performance e del loro potere di attrazione. In generale, un lottatore con regni di titoli multipli o estesi è indicativo della capacità di un lottatore di mantenere l' interesse del pubblico e/o la capacità del lottatore di esibirsi sul ring. Come tale, i lottatori più compiuti o decorati tendono ad essere venerati come leggende nonostante la natura predeterminata del titolo regni. Wrestler americano Ric Flair Ric Flair ha avuto più regni del campionato mondiale di pesi massimi in tre decenni. Giapponese lottatore Último Dragón una volta tenuto e difeso un record di 10 titoli contemporaneamente.
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doc-12967
Sono state ideate molte partite di specialità moderne, con condizioni vincenti uniche. Il più comune di questi è il match scala ladder. Nella partita di base della scala, i lottatori o le squadre di lottatori devono salire su una scala per ottenere un premio che viene issato sopra il ring. La chiave per vincere questa partita è che il lottatore o la squadra di lottatori deve cercare di inabilitarsi a vicenda abbastanza a lungo per un lottatore di salire la scala e assicurarsi che il premio per la loro squadra. Di conseguenza, la scala a pioli può essere utilizzata come arma. I premi includono - ma non sono limitati a qualsiasi cintura di campionato dato (il premio tradizionale), un documento che concede al vincitore il diritto ad un colpo titolo futuro, o qualsiasi documento che conta per i lottatori coinvolti nella partita (come uno che concede al vincitore un premio in denaro). Un' altra specialità comune partita comune è conosciuto come la battaglia reale. In una battaglia reale, tutti i lottatori entrano nell' anello fino al punto che ci sono 20-30 lottatori nell' anello alla volta. Quando inizia la partita, il semplice obiettivo è quello di lanciare l' avversario sopra la corda superiore e fuori dall' anello con entrambi i piedi sul pavimento, al fine di eliminare l' avversario. L' ultimo lottatore in piedi è dichiarato vincitore. Una variante di questo tipo di partita è il Royal Rumble della WWE, dove due lottatori entrano nell' anello per iniziare la partita e altri lottatori seguono in intervalli di 90 secondi (in precedenza 2 minuti) fino a quando 30-40 lottatori sono entrati nell' anello. Tutte le altre regole rimangono invariate. Per ulteriori tipi di match, vedere Tipi di match di wrestling professionale.
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doc-12969
A volte, le corrispondenze poli-sidenti che pit ognuno per se stesso incorporerà le regole di tagging. Al di fuori del kayfabe, questo viene fatto per dare ai lottatori una pausa dall' azione (come queste partite tendono ad andare avanti per lunghi periodi di tempo), e per rendere l' azione sul ring più facile da coreografare. Uno degli esempi più comuni di questo è la partita a quattro angoli, il tipo più comune di partita nel WWE prima che sia stato sostituito con il suo equivalente fatale quattro vie; quattro lottatori, ciascuno per se stessi, combattere in una partita, ma solo due lottatori possono essere in partita in qualsiasi momento. Gli altri due sono posizionati nell' angolo, e le etichette possono essere fatte tra due lottatori qualsiasi.
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doc-1766
Tuttavia, Avicenna posse il cervello come il luogo dove la ragione interagisce con la sensazione. Sensation prepara l' anima a ricevere concetti razionali da parte dell' Agente Universale Intellect. La prima conoscenza della persona volante sarebbe "io sono", affermando la sua essenza. Quell' essenza non potrebbe essere il corpo, ovviamente, come la persona volante non ha alcuna sensazione. Così, la conoscenza che "io sono" è il nucleo di un essere umano: l' anima esiste ed è consapevole di sé. Avicenna ha così concluso che l' idea di sé non è logicamente dipendente da alcuna cosa fisica, e che l' anima non dovrebbe essere vista in termini relativi, ma come un dato primario, una sostanza. Il corpo non è necessario; in relazione ad esso, l' anima è la sua perfezione. In sé, l' anima è una sostanza immateriale.
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doc-13508
Linee recentemente elettrificate spesso mostrano un "effetto scintille", per cui l' elettrificazione nei sistemi ferroviari passeggeri porta a significativi salti di mecenatismo / entrate. Le ragioni possono essere da ricercarsi tra l' altro nel fatto che i treni elettrici sono considerati più moderni e attraenti da guidare, in un servizio più rapido e fluido, e nel fatto che l' elettrificazione spesso va di pari passo con un' infrastruttura generale e con la revisione/sostituzione del materiale rotabile, il che porta a una migliore qualità del servizio (in un modo che teoricamente potrebbe essere ottenuto anche con interventi simili, ma senza elettrificazione). Qualunque siano le cause dell' effetto scintille, è ben noto per numerose vie elettrificate da decenni.
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