Quanto del mercato statunitense delle console a 16 bit ha fatto il Genesis nell' estate del 1992?
doc-15320
La rivalità tra Nintendo e Sega ha portato a quella che è stata descritta come una delle più notevoli guerre console nella storia dei videogiochi, in cui Sega ha posizionato il Genesis come la console "cool", con titoli più maturi rivolti ai giocatori più anziani, e pubblicità taglienti che occasionalmente attaccato la concorrenza. Nintendo tuttavia, ha ottenuto un vantaggio di pubbliche relazioni presto assicurando la prima conversione console di Capcom arcade classico Street Fighter II per SNES, che ha preso più di un anno per fare la transizione a Genesis. Nonostante l' inizio testa del Genesis, libreria di giochi molto più grande, e più basso punto di prezzo, il Genesis rappresentava solo una stima 60% del mercato americano console a 16-bit nel giugno 1992, e nessuna console non poteva mantenere un vantaggio definitivo per diversi anni. Si dice che Donkey Kong Country abbia contribuito ad affermare la preminenza di mercato della SNES negli ultimi anni della generazione a 16 bit, e per un po' di tempo si è mantenuta contro PlayStation e Saturno. Secondo Nintendo, la società aveva venduto oltre 20 milioni di unità SNES negli Stati Uniti. Secondo un rapporto di Wedbush Securities 2014 basato sui dati di vendita NPD, la SNES alla fine ha superato il Genesis nel mercato statunitense. vecchi giocatori.
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doc-15316
Il sistema Super Nintendo Entertainment System (ufficialmente abbreviato in Super NES[b] o SNES[c] e comunemente abbreviato in Super Nintendo[d]) è una console per videogiochi a 16 bit sviluppata da Nintendo e rilasciata nel 1990 in Giappone e Corea del Sud, 1991 in Nord America, 1992 in Europa e Australasia (Oceania) e 1993 in Sud America. In Giappone, il sistema è chiamato Super Famicom (Giapponese:?????, Hepburn: S? p? Famikon? Adottando ufficialmente il nome abbreviato del suo predecessore, il Family Computer), o SFC per brevità. In Corea del Sud, è noto come Super Comboy (???? Syupeo Keomboi?) ed è stato distribuito da Hyundai Electronics. Anche se ogni versione è essenzialmente la stessa, diverse forme di blocco regionale impediscono che le diverse versioni siano compatibili tra loro. Fu rilasciato in Brasile il 2 settembre 1992 da Playtronic.
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doc-11313
A più lungo termine, tuttavia, con NES verso la fine della sua vita, molti editori terzi come Electronic Arts hanno sostenuto l' avvio di console concorrenti con termini di licenza meno rigidi come Sega Genesis e quindi PlayStation, che hanno eroso e poi assunto il dominio di Nintendo nel mercato delle console domestiche, rispettivamente. Le console dei rivali di Nintendo nell' era post-SNES avevano sempre goduto di un supporto di terze parti molto più forte rispetto a Nintendo, che si basava maggiormente sui giochi di prima parte.
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Mentre altre aziende stavano passando a sistemi a 32 bit, Rare e Nintendo hanno dimostrato che il SNES era ancora un concorrente forte sul mercato. Nel novembre 1994, Rare ha rilasciato Donkey Kong Country, un gioco di piattaforme con modelli e texture 3D pre-rendered su workstation SGI. Con la sua grafica dettagliata, l' animazione fluida e la musica di alta qualità, Donkey Kong Country ha rivaleggiato con la qualità estetica dei giochi usciti sulle nuove console CD a 32 bit. Negli ultimi 45 giorni del 1994, il gioco ha venduto 6,1 milioni di unità, il che lo rende il videogioco più venduto nella storia fino ad allora. Questo gioco ha inviato un messaggio che i primi sistemi a 32 bit avevano poco da offrire su SNES, e ha contribuito a far posto alle console più avanzate all' orizzonte.
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Per competere con il popolare Family Computer in Giappone, NEC Home Electronics ha lanciato il PC Engine nel 1987, e Sega Enterprises ha seguito l' esempio con il Mega Drive nel 1988. Le due piattaforme sono state poi lanciate in Nord America nel 1989 come TurboGrafx-16 e Genesi rispettivamente. Entrambi i sistemi sono stati costruiti su architetture a 16 bit e offrono una grafica e un suono migliorati rispetto all' NES a 8 bit. Tuttavia, ci sono voluti diversi anni prima che il sistema di Sega potesse avere successo. I dirigenti Nintendo non erano in fretta di progettare un nuovo sistema, ma si sono riconsiderati quando hanno cominciato a vedere la loro posizione dominante nel mercato scivolare.
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L' azienda ha continuato a rivedere attentamente i titoli presentati, dando loro punteggi utilizzando una scala di 40 punti e destinando le risorse di marketing di Nintendo di conseguenza. Ciascuna regione ha effettuato valutazioni distinte. Nintendo of America ha anche mantenuto una politica che, tra le altre cose, ha limitato la quantità di violenza nei giochi sui suoi sistemi. Un gioco, Mortal Kombat, metterebbe in discussione questa politica. Una sorpresa colpita in arcate nel 1992, Mortal Kombat presenta schizzi di sangue e mosse di finitura che spesso raffigurano un personaggio smembrando l' altro. Poiché la versione Genesis ha mantenuto il gore, mentre la versione SNES non lo ha fatto, ha superato la versione SNES di un rapporto di tre o quattro-uno.
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All' alba degli anni' 90, i giocatori prevedevano che la concorrenza di sistemi tecnologicamente superiori come il Sega Mega Drive/Genesi a 16 bit avrebbe significato la fine immediata del dominio del NES. Invece, durante il primo anno della console successiva di Nintendo, la Super Famicom (chiamata Super Nintendo Entertainment System al di fuori del Giappone), Famicom è rimasta la seconda console di videogiochi più venduta in Giappone, superando di gran lunga la nuova e più potente NEC PC Engine e Sega Mega Drive. La console è rimasta popolare in Giappone e Nord America fino alla fine del 1993, quando la domanda di nuovi software NES crollò bruscamente. Il gioco finale di Famicom uscito in Giappone è Takahashi Meijin no B? ken Jima IV (Adventure Island IV), mentre in Nord America, Wario's Woods è il gioco con licenza finale. Sulla scia del calo delle vendite e della mancanza di nuovi titoli software, Nintendo of America ha ufficialmente interrotto il NES nel 1995. Tuttavia, Nintendo ha continuato a produrre nuove unità Famicom in Giappone fino al 25 settembre 2003 e ha continuato a riparare le console Famicom fino al 31 ottobre 2007, attribuendo la cessazione del supporto a forniture insufficienti di parti.
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doc-16351
Unicode può essere implementato con diverse codifiche di caratteri. Le codifiche più comunemente utilizzate sono UTF-8, UTF-16 e l' ormai obsoleto UCS-2. UTF-8 usa un byte per ogni carattere ASCII, che hanno tutti gli stessi valori di codice sia nella codifica UTF-8 che in quella ASCII, e fino a quattro byte per gli altri caratteri. UCS-2 utilizza un' unità di codifica a 16 bit (due byte a 8 bit) per ogni carattere, ma non può codificare tutti i caratteri nello standard Unicode corrente. UTF-16 estende UCS-2, utilizzando un' unità a 16 bit per i caratteri rappresentabili in UCS-2 e due unità a 16 bit (4 × 8 bit) per gestire ciascuno dei caratteri aggiuntivi.
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doc-17113
Le tre edizioni desktop di Windows 8 supportano architetture a 32 bit e 64 bit; le copie retail di Windows 8 includono l' installazione di DVD per entrambe le architetture, mentre l' installatore online installa automaticamente la versione corrispondente all' architettura dell' installazione Windows esistente del sistema. La versione a 32 bit funziona su CPU compatibili con architettura x86 di terza generazione (nota come IA-32) o più recente e può eseguire applicazioni a 32 bit e 16 bit, anche se il supporto a 16 bit deve essere abilitato prima. Le applicazioni a 16 bit sono sviluppate per CPU compatibili con x86 di seconda generazione, concepite per la prima volta nel 1978. Microsoft ha iniziato ad allontanarsi da questa architettura dopo Windows 95.) 32 bit e 64 bit.
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doc-10385
L' efficienza di compressione degli encoder è tipicamente definita dal bit rate, perché il rapporto di compressione dipende dalla profondità di bit e dalla frequenza di campionamento del segnale d' ingresso. Tuttavia, i rapporti di compressione sono spesso pubblicati. Possono utilizzare i parametri Compact Disc (CD) come riferimenti (44.1 kHz, 2 canali a 16 bit per canale o 2×16 bit), o talvolta i parametri SP Digital Audio Tape (DAT) (48 kHz, 2×16 bit). I rapporti di compressione con quest' ultimo riferimento sono più elevati, il che dimostra il problema con l' uso del termine rapporto di compressione per gli encoder perdenti.
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doc-11334
Dopo una serie di successi di giochi arcade nei primi anni' 80, Nintendo ha progettato di creare una console basata su testine chiamata Famicom. Masayuki Uemura ha progettato il sistema. I progetti originali richiedevano un sistema avanzato a 16 bit che funzionasse come un computer completo con una tastiera e un' unità disco floppy, ma il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi ha respinto questa proposta e ha deciso di andare a favore di una console di gioco più economica e convenzionale basata su testine, perché riteneva che funzioni come tastiere e dischi fossero intimidatorie per i non tecnofili. Nell' ottobre 1982 fu costruito un modello di prova per verificare la funzionalità dell' hardware, dopo di che iniziarono i lavori sugli strumenti di programmazione. Poiché fino a quel momento le CPU 65xx non erano state prodotte o vendute in Giappone, non era disponibile alcun software di sviluppo incrociato e doveva essere prodotto da zero. I primi giochi Famicom sono stati scritti su un sistema che funzionava su un computer NEC PC-8001 e i LED su una griglia sono stati utilizzati con un digitalizzatore per la progettazione grafica in quanto non esistevano strumenti di progettazione software per questo scopo in quel momento.
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