Nel giugno 1989 chi era vicepresidente del marketing di Nintendo of America?
doc-11312
Nel giugno 1989, il vicepresidente del marketing di Nintendo of America Peter Main, affermava che Famicom era presente nel 37% delle famiglie giapponesi. Nel 1990, il 30% delle famiglie americane possedeva l' AEP, contro il 23% di tutti i personal computer. Nel 1990, NES aveva venduto in tutto il mondo tutte le console precedentemente rilasciate. Fonte migliore necessaria] Lo slogan per questo marchio era Non può essere battuto.
None
doc-15322
L' azienda ha continuato a rivedere attentamente i titoli presentati, dando loro punteggi utilizzando una scala di 40 punti e destinando le risorse di marketing di Nintendo di conseguenza. Ciascuna regione ha effettuato valutazioni distinte. Nintendo of America ha anche mantenuto una politica che, tra le altre cose, ha limitato la quantità di violenza nei giochi sui suoi sistemi. Un gioco, Mortal Kombat, metterebbe in discussione questa politica. Una sorpresa colpita in arcate nel 1992, Mortal Kombat presenta schizzi di sangue e mosse di finitura che spesso raffigurano un personaggio smembrando l' altro. Poiché la versione Genesis ha mantenuto il gore, mentre la versione SNES non lo ha fatto, ha superato la versione SNES di un rapporto di tre o quattro-uno.
None
doc-11342
Incoraggiati da questi successi, Nintendo ha presto rivolto la sua attenzione al mercato nordamericano. Nintendo ha avviato trattative con Atari per rilasciare il Famicom con il nome Atari come Nintendo Advanced Video Gaming System. L' accordo fu finalizzato e firmato al Summer Consumer Electronics Show nel giugno 1983. Tuttavia, Atari scoprì in quell' occasione che il suo concorrente Coleco stava dimostrando illegalmente il suo computer Coleco Adam con il gioco di Nintendo Donkey Kong. Questa violazione della licenza esclusiva di Atari con Nintendo per la pubblicazione del gioco per le proprie computer ha ritardato l' attuazione del contratto di marketing per console Nintendo con Atari. L' amministratore delegato di Atari Ray Kassar è stato licenziato il mese successivo, quindi l' accordo non è andato da nessuna parte, e Nintendo ha deciso di commercializzare il proprio sistema da solo.
None
doc-11320
All' alba degli anni' 90, i giocatori prevedevano che la concorrenza di sistemi tecnologicamente superiori come il Sega Mega Drive/Genesi a 16 bit avrebbe significato la fine immediata del dominio del NES. Invece, durante il primo anno della console successiva di Nintendo, la Super Famicom (chiamata Super Nintendo Entertainment System al di fuori del Giappone), Famicom è rimasta la seconda console di videogiochi più venduta in Giappone, superando di gran lunga la nuova e più potente NEC PC Engine e Sega Mega Drive. La console è rimasta popolare in Giappone e Nord America fino alla fine del 1993, quando la domanda di nuovi software NES crollò bruscamente. Il gioco finale di Famicom uscito in Giappone è Takahashi Meijin no B? ken Jima IV (Adventure Island IV), mentre in Nord America, Wario's Woods è il gioco con licenza finale. Sulla scia del calo delle vendite e della mancanza di nuovi titoli software, Nintendo of America ha ufficialmente interrotto il NES nel 1995. Tuttavia, Nintendo ha continuato a produrre nuove unità Famicom in Giappone fino al 25 settembre 2003 e ha continuato a riparare le console Famicom fino al 31 ottobre 2007, attribuendo la cessazione del supporto a forniture insufficienti di parti.
None
doc-15317
Per competere con il popolare Family Computer in Giappone, NEC Home Electronics ha lanciato il PC Engine nel 1987, e Sega Enterprises ha seguito l' esempio con il Mega Drive nel 1988. Le due piattaforme sono state poi lanciate in Nord America nel 1989 come TurboGrafx-16 e Genesi rispettivamente. Entrambi i sistemi sono stati costruiti su architetture a 16 bit e offrono una grafica e un suono migliorati rispetto all' NES a 8 bit. Tuttavia, ci sono voluti diversi anni prima che il sistema di Sega potesse avere successo. I dirigenti Nintendo non erano in fretta di progettare un nuovo sistema, ma si sono riconsiderati quando hanno cominciato a vedere la loro posizione dominante nel mercato scivolare.
None
doc-11322
Diverse aziende, rifiutandosi di pagare il canone di licenza o essendo state respinte da Nintendo, hanno trovato il modo di eludere il sistema di autenticazione della console. La maggior parte di queste aziende hanno creato circuiti che utilizzavano un picco di tensione per disabilitare temporaneamente il chip 10NES nel NES. Alcuni giochi senza licenza rilasciati in Europa e Australia sono arrivati sotto forma di un dongle che sarebbe stato collegato a un gioco con licenza, al fine di utilizzare 10NES chip del gioco con licenza per l' autenticazione. Al fine di combattere i giochi senza licenza, Nintendo of America ha minacciato i rivenditori che li hanno venduti perdendo la fornitura di titoli in licenza. Inoltre, sono state apportate numerose modifiche ai PCB NES per impedire il funzionamento di questi giochi.
None
doc-15783
La leggenda di Zelda: la principessa crepuscolo (giapponese:????????, Hepburn: Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu?) è un gioco d' azione-avventura sviluppato e pubblicato da Nintendo per le console per videogiochi GameCube e Wii home video. Si tratta della tredicesima puntata della serie The Legend of Zelda. Originariamente previsto per il rilascio sul GameCube nel novembre 2005, Twilight Princess è stato ritardato da Nintendo per consentire ai suoi sviluppatori di perfezionare il gioco, aggiungere più contenuti e portarlo sul Wii. La versione Wii è stata rilasciata insieme alla console in Nord America nel novembre 2006, in Giappone, Europa e Australia il mese successivo. La versione GameCube è stata rilasciata in tutto il mondo nel dicembre 2006.
None
doc-15797
Nel 2003, Nintendo ha annunciato che un nuovo gioco The Legend of Zelda era nelle opere per il GameCube dalla stessa squadra che aveva creato il cel-shaded The Wind Waker. Alla Game Developers Conference dell' anno successivo, il regista Eiji Aonuma ha involontariamente rivelato che il sequel del gioco era in fase di sviluppo sotto il titolo operativo The Wind Waker 2; è stato impostato per utilizzare uno stile grafico simile a quello del suo predecessore. Nintendo of America ha detto ad Aonuma che le vendite nordamericane di The Wind Waker sono state lente perché il suo aspetto cartone animato ha creato l' impressione che il gioco è stato progettato per un pubblico giovane. Preoccupato che il sequel avrebbe avuto lo stesso problema, Aonuma ha espresso al produttore Shigeru Miyamoto che voleva creare un gioco Zelda realistico che si rivolgesse al mercato nordamericano. Miyamoto, esitante nel cambiare solo la presentazione del gioco, ha suggerito che l' attenzione della squadra dovrebbe invece essere focalizzata sulle innovazioni del gameplay. Egli ha consigliato che Aonuma dovrebbe iniziare facendo ciò che non poteva essere fatto in Ocarina del tempo, in particolare combattimento a cavallo.
None
doc-11327
Nel 1988, gli osservatori dell' industria dichiararono che la popolarità di NES era cresciuta così rapidamente che il mercato delle cartucce Nintendo era più grande di quello di tutti i software per computer domestici. Calcola! ha riferito nel 1989 che Nintendo aveva venduto sette milioni di sistemi NES nel 1988, quasi altrettanti quanti erano i 64 Commodore venduti nei suoi primi cinque anni. "I produttori di videogiochi per computer[sono] spaventati", ha detto la rivista, affermando che la popolarità di Nintendo ha causato la maggior parte dei concorrenti ad avere vendite scarse durante il Natale precedente e ha causato gravi problemi finanziari per alcuni.
None
doc-11325
Successivi piani per la commercializzazione di una console Famicom in Nord America con una tastiera, registratore di dati cassetta, controller senza fili joystick e una speciale cartuccia BASIC sotto il nome di "Nintendo Advanced Video System" allo stesso modo mai materializzato. All' inizio del 1985, il Famicom aveva venduto più di 2,5 milioni di unità in Giappone e Nintendo annunciò presto piani per rilasciarlo in Nord America come Advanced Video Entertainment System (AVS) nello stesso anno. La stampa americana di videogiochi era scettica sul fatto che la console potesse avere qualche successo nella regione, con il numero del marzo 1985 della rivista Electronic Games che affermava che "il mercato dei videogiochi in America è praticamente scomparso" e che "questo potrebbe essere un errore di calcolo da parte di Nintendo".
None
doc-11336
Per il suo completo rilascio in Nord America, il Nintendo Entertainment System è stato progressivamente rilasciato negli anni successivi in quattro diversi pacchetti: il Deluxe Set, il Control Deck, l' Action Set e il Power Set. Il Deluxe Set, al dettaglio al prezzo di US$199,99 (equivalente a $475 nel 2016), includeva R. O. B., una pistola leggera chiamata NES Zapper, due controllori, e due Game Paks: Giromite e Duck Hunt. Il set di base, che vende al dettaglio 89,99 USD senza gioco e 99,99 USD in bundle con "Super Mario Bros" Il set d' azione, che vendeva al dettaglio nel 1988 per 149,99 USD, comprendeva il ponte di controllo, due controller di gioco, un NES Zapper e una scatola di gioco doppia contenente Super Mario Bros. e Duck Hunt. Nel 1989, il Power Set includeva la console, due controller di gioco, un NES Zapper, un Power Pad, e un triplo Game Pak contenente Super Mario Bros, Duck Hunt e World Class Track Meet. Nel 1990, è stato rilasciato un set sportivo in bundle, tra cui la console, un adattatore NES Satellite Satellite infrarosso senza fili multitap, quattro controller di gioco e un doppio Game Pak contenente Super Spike V' Ball e Nintendo World Cup. Altri due pacchetti di pacchetti sono stati rilasciati successivamente utilizzando la console NES modello originale. Il Challenge Set del 1992 includeva la console, due controller e un Game Pak Super Mario Bros. 3 per un prezzo al dettaglio di 89,99 USD. Il Basic Set, pubblicato per la prima volta nel 1987, è stato riconfezionato per un valore di 89,99 dollari USA al dettaglio.
None