Qual era l' eufemismo di Nintendo per la "console per videogiochi"?
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Per differenziare la nuova piattaforma home di Nintendo dai primi anni' 80, la percezione comune di un mercato dei videogiochi tormentato e poco profondo, l' azienda ha rivisitato la nomenclatura e il posizionamento dei suoi prodotti, stabilendo una rigida politica di autorizzazione e concessione delle licenze. L' intero sistema è stato definito un "sistema di intrattenimento" invece di un "sistema di videogiochi", che era incentrato su una macchina chiamata "Control Deck" invece di una "console", e che conteneva cartucce software denominate "Game Paks" invece di "videogiochi". Il sistema di chip di lockout 10NES ha agito come un accoppiamento serratura-chiave di ogni Game Pak e Control Deck, scoraggiando la copia o la produzione di giochi NES che non avevano prima ottenuto l' approvazione di Nintendo in licenza. La confezione della scaletta di lancio dei giochi NES conteneva immagini di una rappresentazione molto ravvicinata della grafica reale sullo schermo del gioco, che erano di qualità sufficientemente riconoscibile da sole. I simboli sulla confezione dei giochi di lancio indicano chiaramente il genere del gioco, al fine di ridurre la confusione dei consumatori. Un "marchio di qualità" è stato stampato su tutti gli imballaggi di giochi e accessori debitamente autorizzati. Il sigillo iniziale diceva:"Questo sigillo è la vostra assicurazione che Nintendo ha approvato e garantito la qualità di questo prodotto". Questo testo è stato successivamente modificato in "Marchio ufficiale di qualità Nintendo".
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Successivi piani per la commercializzazione di una console Famicom in Nord America con una tastiera, registratore di dati cassetta, controller senza fili joystick e una speciale cartuccia BASIC sotto il nome di "Nintendo Advanced Video System" allo stesso modo mai materializzato. All' inizio del 1985, il Famicom aveva venduto più di 2,5 milioni di unità in Giappone e Nintendo annunciò presto piani per rilasciarlo in Nord America come Advanced Video Entertainment System (AVS) nello stesso anno. La stampa americana di videogiochi era scettica sul fatto che la console potesse avere qualche successo nella regione, con il numero del marzo 1985 della rivista Electronic Games che affermava che "il mercato dei videogiochi in America è praticamente scomparso" e che "questo potrebbe essere un errore di calcolo da parte di Nintendo".
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Quando Nintendo ha rilasciato il NES negli Stati Uniti, lo stile del design era deliberatamente diverso da quello di altre console per videogiochi. Nintendo voleva distinguere il suo prodotto da quelli dei concorrenti ed evitare la scarsa reputazione generalmente acquisita dalle console per videogiochi a seguito dell' incidente del 1983. Un risultato di questa filosofia è stato quello di mascherare il design della fessura della cartuccia come una presa della cartuccia ZIF (Zef), progettata per assomigliare al meccanismo di caricamento frontale di un videoregistratore. Il connettore di nuova progettazione ha funzionato abbastanza bene quando sia il connettore che le cartucce erano pulite e i pin del connettore erano nuovi. Sfortunatamente, il connettore ZIF non era veramente forza di inserimento zero. Quando l' utente ha inserito la cartuccia nel NES, la forza di premere la cartuccia verso il basso e di piegare leggermente i perni di contatto, così come la pressione della scheda ROM della cartuccia nella cartuccia stessa. L' inserimento e la rimozione frequenti delle cartucce hanno causato l' usura dei pin dovuta all' uso ripetuto nel corso degli anni e il design ZIF si è dimostrato più soggetto alle interferenze di sporcizia e polvere rispetto a un connettore standard del settore. Questi problemi di design non sono stati attenuati dalla scelta dei materiali di Nintendo; le molle dei connettori in nichel dello slot della console si sarebbero consumate a causa del design e anche i connettori in rame della cartuccia di gioco erano soggetti a graffiature. Molti giocatori cercherebbero di alleviare i problemi nel gioco causati da questa corrosione soffiare nelle cartucce, poi reinserirli, che in realtà male i connettori in rame accelerando l' appannamento.
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All' alba degli anni' 90, i giocatori prevedevano che la concorrenza di sistemi tecnologicamente superiori come il Sega Mega Drive/Genesi a 16 bit avrebbe significato la fine immediata del dominio del NES. Invece, durante il primo anno della console successiva di Nintendo, la Super Famicom (chiamata Super Nintendo Entertainment System al di fuori del Giappone), Famicom è rimasta la seconda console di videogiochi più venduta in Giappone, superando di gran lunga la nuova e più potente NEC PC Engine e Sega Mega Drive. La console è rimasta popolare in Giappone e Nord America fino alla fine del 1993, quando la domanda di nuovi software NES crollò bruscamente. Il gioco finale di Famicom uscito in Giappone è Takahashi Meijin no B? ken Jima IV (Adventure Island IV), mentre in Nord America, Wario's Woods è il gioco con licenza finale. Sulla scia del calo delle vendite e della mancanza di nuovi titoli software, Nintendo of America ha ufficialmente interrotto il NES nel 1995. Tuttavia, Nintendo ha continuato a produrre nuove unità Famicom in Giappone fino al 25 settembre 2003 e ha continuato a riparare le console Famicom fino al 31 ottobre 2007, attribuendo la cessazione del supporto a forniture insufficienti di parti.
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La rivalità tra Nintendo e Sega ha portato a quella che è stata descritta come una delle più notevoli guerre console nella storia dei videogiochi, in cui Sega ha posizionato il Genesis come la console "cool", con titoli più maturi rivolti ai giocatori più anziani, e pubblicità taglienti che occasionalmente attaccato la concorrenza. Nintendo tuttavia, ha ottenuto un vantaggio di pubbliche relazioni presto assicurando la prima conversione console di Capcom arcade classico Street Fighter II per SNES, che ha preso più di un anno per fare la transizione a Genesis. Nonostante l' inizio testa del Genesis, libreria di giochi molto più grande, e più basso punto di prezzo, il Genesis rappresentava solo una stima 60% del mercato americano console a 16-bit nel giugno 1992, e nessuna console non poteva mantenere un vantaggio definitivo per diversi anni. Si dice che Donkey Kong Country abbia contribuito ad affermare la preminenza di mercato della SNES negli ultimi anni della generazione a 16 bit, e per un po' di tempo si è mantenuta contro PlayStation e Saturno. Secondo Nintendo, la società aveva venduto oltre 20 milioni di unità SNES negli Stati Uniti. Secondo un rapporto di Wedbush Securities 2014 basato sui dati di vendita NPD, la SNES alla fine ha superato il Genesis nel mercato statunitense. vecchi giocatori.
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Il quasi monopolio di Nintendo sul mercato dei videogiochi domestici ha lasciato a Nintendo un certo grado di influenza sull' industria. A differenza di Atari, che non ha mai corteggiato attivamente gli sviluppatori di terze parti (e addirittura è andato in tribunale nel tentativo di costringere Activision a cessare la produzione dei giochi Atari 2600), Nintendo aveva anticipato e incoraggiato il coinvolgimento degli sviluppatori di software di terze parti; rigorosamente, tuttavia, secondo le condizioni di Nintendo. Alcune delle misure di controllo della piattaforma Nintendo sono state adottate da produttori successivi di console come Sega, Sony e Microsoft, anche se non altrettanto rigorosi.
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Il NES è stato rilasciato dopo il "crash dei videogiochi" dei primi anni' 80, dopo di che molti rivenditori e adulti avevano considerato i giochi elettronici solo come una moda di passaggio, e molti credevano all' inizio che il NES fosse un' altra moda. Prima del NES/Famicom, Nintendo era conosciuto come un giocattolo giapponese di moderatamente successo e produttore di carte da gioco, e la popolarità del NES/Famicom ha aiutato l' azienda a crescere in un nome riconosciuto a livello internazionale quasi sinonimo di videogiochi come Atari era stato durante l' era 2600 e gettato le basi per il dominio giapponese dell' industria dei videogiochi. Con l' NES, Nintendo ha anche cambiato il rapporto tra produttori di console e sviluppatori di software di terze parti, limitando la pubblicazione e la distribuzione di software senza l' autorizzazione di licenza. Questo ha portato a titoli software di qualità superiore, che ha contribuito a cambiare l' atteggiamento di un pubblico che era diventato stanco da titoli scarsamente prodotti per altri sistemi di gioco del giorno.
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Nel 2007, GameTrailers ha nominato la SNES come la seconda migliore console di tutti i tempi nella loro lista delle prime dieci console che "ha lasciato il segno nella storia del gioco", citando la sua grafica, suono e libreria di giochi di alta qualità. Nel 2015, lo nominarono anche la migliore console Nintendo di tutti i tempi, dicendo:"L' elenco dei giochi che amiamo da questa console annulla completamente qualsiasi altro roster del Big N." Il giornalista della tecnologia Don Reisinger ha proclamato "The SNES è la più grande console di tutti i tempi" nel gennaio 2008, citando la qualità dei giochi e il miglioramento drammatico della console rispetto al suo predecessore; il giornalista della tecnologia compagno Will Greenwald ha risposto con una vista più sfumata. GamingExcellence ha anche dato la SNES primo posto nel 2008, dichiarandolo "semplicemente il sistema più senza tempo mai creato" con molti giochi che sopportano la prova del tempo e citando la sua innovazione nella progettazione controller, capacità grafiche e storytelling gioco. Allo stesso tempo, GameDaily lo ha classificato quinto di dieci per grafica, audio, controller e giochi. Nel 2009, IGN ha nominato la Super Nintendo Entertainment System la quarta migliore console per videogiochi, complimentandosi con il suo audio e la sua "concentrazione di titoli AAA".
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La leggenda di Zelda: la principessa crepuscolo (giapponese:????????, Hepburn: Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu?) è un gioco d' azione-avventura sviluppato e pubblicato da Nintendo per le console per videogiochi GameCube e Wii home video. Si tratta della tredicesima puntata della serie The Legend of Zelda. Originariamente previsto per il rilascio sul GameCube nel novembre 2005, Twilight Princess è stato ritardato da Nintendo per consentire ai suoi sviluppatori di perfezionare il gioco, aggiungere più contenuti e portarlo sul Wii. La versione Wii è stata rilasciata insieme alla console in Nord America nel novembre 2006, in Giappone, Europa e Australia il mese successivo. La versione GameCube è stata rilasciata in tutto il mondo nel dicembre 2006.
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Il lancio del sistema ha rappresentato non solo un nuovo prodotto, ma anche un riadattamento del segmento di mercato dei videogiochi domestici gravemente danneggiato nel suo complesso. Il crollo del mercato dei videogiochi del 1983 si era verificato in gran parte a causa della mancanza di fiducia dei consumatori e dei dettaglianti nei videogiochi, dovuta in parte alla confusione e al travisamento nella commercializzazione dei videogiochi. Prima della NES, il packaging di molti videogiochi presentava opere d' arte bombastiche che esageravano la grafica del gioco vero e proprio. In termini di identità del prodotto, un unico gioco come Pac-Man apparirebbe in molte versioni su diverse console di gioco e computer, con grandi variazioni di grafica, suono e qualità generale tra le versioni. Al contrario, la strategia di marketing di Nintendo mirava a riconquistare la fiducia di consumatori e rivenditori, offrendo una piattaforma singolare la cui tecnologia non necessitava di esagerazione e le cui qualità erano chiaramente definite.
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La Nintendo Entertainment System (anche abbreviata in NES) è una console per videogiochi domestica a 8 bit sviluppata e prodotta da Nintendo. E' stato inizialmente rilasciato in Giappone come Computer Famiglia (Giapponese:?????, Hepburn: Famir? Konpy? ta?)? (conosciuto anche con l' abbreviazione portmanteau Famicom (????, Famikon?) e abbreviato come FC) il 15 luglio 1983, ed è stato poi rilasciato in Nord America nel 1985, in Europa nel 1986 e in Australia nel 1987. Nella Corea del Sud, era nota come Hyundai Comboy (???? Hyeondae Keomboi) ed è stata distribuita dalla SK Hynix, allora nota come Hyundai Electronics. E' succeduto dal Super Nintendo Entertainment System.
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