Repositório Institucional UFC: Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões
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Title in Portuguese: Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões
Title: A dynamic representation-Switch Method for hybrid crowd rendering Systems
Author: Silva Júnior, Erasmo Artur da
Advisor(s): Cavalcante Neto, Joaquim Bento
Co-advisor(s): Vidal, Creto Augusto
Renderização de multidões
Renderização baseada em imagem
Citation: SILVA JÚNIOR, Erasmo Artur da. Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões. 2013. 52 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2013.
Abstract in Portuguese: Ambientes providos de multidões são empregados em diversas aplicações, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicações não requerem somente a renderização de agentes animados de forma realística e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderização de multidões em tempo real permanece como um desafio dentro da computação gráfica. Abordagens explorando nível de detalhe, descarte por visibilidade e renderização baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiência da renderização, mas as vezes não são suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em técnicas de renderização baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho é proposto um método que faz o balanço da demanda computacional da renderização através da variação da distância do limiar onde ocorre a troca de representação entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponíveis.
Abstract: Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system's resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold's distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources.