CRÉDITOS EDIÇÃO ORIGINAL EDIÇÃO BRASILEIRA - PDF
CRÉDITOS EDIÇÃO ORIGINAL EDIÇÃO BRASILEIRA
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Neuza Talita Fartaria Castilhos
2 CRÉDITOS EDIÇÃO ORIGINAL Autor: Matthew McFarland. Arte da capa: Mike Kaluta. Jogadores da fase de testes: Matt Karafa, Jeffrey Kreider, Matthew McFarland Keith McMillin, Fred Martin-Shultz, Dawn Wiatrowski. EDIÇÃO BRASILEIRA Editora: Maria do Carmo Zanini. Tradução e revisão: MC Zanini. Preparação: Patrícia Narvaes. Editoração eletrônica: Tino Chagas. DEVWWMODQ01 ISBN: E-Book 1 a edição: fevereiro/2009 E-Book Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) McFarland, Matthew Um olhar para dentro de você / Matthew McFarland; [ilustração Mike Kaluta; tradução Maria do Carmo Zanini]. São Paulo: Devir, Título original: Gazing into you. ISBN Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Kaluta, Mike. II. Título CDD Índices para catálogo sistemático: 1. Jogos de aventura: Recreação Jogos de fantasia: Recreação Roleplaying games : Recreação White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Ficam expressamente proibidas a reprodução e republicação sem a permissão por escrito da editora, exceto para capturar uma cópia para uso pessoal. White Wolf e World of Darkness são marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Mage the Awakening, Storytelling System, Gloria Mundi e Gazing into you são marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem à White Wolf Publishing, Inc. A menção ou a referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não constitui contestação das marcas registradas nem do copyright pertinente. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspiração para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são fi ctícios e visam apenas à diversão. Recomenda-se discernimento ao leitor. Título original: Gazing into you. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei de 19/2/1998. É proibida a reprodução total ou parcial por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora. Todos os direitos desta edição reservados à Brasil Rua Teodureto Souto, 624 Cambuci, São Paulo - SP Fone: (11) Fax: (11) Portugal Polo Industrial Brejos de Carreteiros Armazém 4, Escritório 2 Olhos de Água Palmela Fone: Fax: Visite nosso site:
3 E DESPERTAR DE UM SONHO... As águas do tempo se turvam quando nos aproximamos do passado distante. Ruínas, artefatos, pinturas nas paredes das cavernas: indícios que nos contam uma história incompleta. Muitas pessoas nunca irão perceber que não sabem toda a verdade, mas algumas conseguem ver que ainda há mais coisas a aprender. Aquelas que enxergam e sabem onde procurar acabam descobrindo a lenda de uma civilização arruinada e de uma guerra em nome do trono da realidade. São muitos os nomes dados a essa civilização, e a maioria se perdeu no cômputo dos anos, mas até mesmo os relatos fragmentados do passado fazem menção a um deles: Atlântida. A humanidade encontrou esse lugar mítico eras atrás, conduzida por sonhos mais reais que as coisas que via quando acordada. Ali aprendeu a enxergar os Reinos Supernos, que fi cam além deste mundo, e o que se descobriu nesses lugares ateou fogo às almas humanas. Com o poder de seus pensamentos, aprenderam a tornar real neste mundo aquilo que era real nos Reinos Supernos: a possibilitar o impossível. Aquilo que antes só se podia fazer em sonho era agora plausível no mundo desperto. Na verdade, era como se apenas as almas mais iluminadas estivessem realmente Despertas, ao passo que todas as outras pessoas Dormiam e partilhavam o mesmo sonho. Os Despertos ergueram uma civilização gloriosa em sua ilha sagrada, dividindo-se em ordens administrativas especializadas e cooperando para desvelar os Mistérios dos reinos superiores. Mas o poder que com isso descobriram não demorou a superar a sabedoria daqueles que o detinham e, movidos pelo húbris, eles cometeram um crime terrível. Tentando abandonar completamente o mundo dos sonhos, eles construíram uma enorme escada celestial para levá-los aos Reinos Supernos, onde conquistaram os tronos dos deuses e usurparam-lhes o lugar. Tentaram controlar toda a realidade somente com seus pensamentos, mas a Criação estremecia a cada um de seus caprichos insensatos. Não havia outra escolha a não ser derrubá-los, para que a realidade inteira não fosse corrompida e fragmentada. Os Despertos que ainda restavam em nosso mundo subiram a escada celestial e guerrearam com seus antigos irmãos, abalando toda a Criação. No fi m, a própria escada se desfez e nosso mundo caiu, separando-se dos Reinos Supernos e deixando atrás de si um precipício intransponível de irrealidade, conhecido como o Abismo. No entanto, apesar do Mundo Decaído ter sido amaldiçoado a Dormir cada vez mais profundamente, ainda existem aqueles que Despertam. Nos confins dos Reinos Supernos encontram-se gigantescas torres de vigia que, mesmo nos dias de hoje, convocam as almas corajosas e iluminadas a atravessar o Abismo traiçoeiro. Se a alma sobreviver a essa jornada e entalhar seu nome numa dessas torres, o Adormecido Despertará e herdará o legado esquecido da humanidade: a magia. Ao fazê-lo, caberá a ele encontrar outros que, assim como ele, também se libertaram do sonho comum da humanidade e agora tentam redescobrir a verdade que se esconde atrás dos Mistérios da Criação. E, se revelarem os fragmentos remanescentes 1
4 da cultura perdida da fabulosa Atlântida, os magos terão de decidir se irão recriar a civilização iluminada fundada pelos primeiros sonhadores ou se construirão algo melhor, com base nos ideais mais elevados deste Mundo Decaído. Você já teve a impressão pelo menos uma vez na vida de que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que parecia ser. Você sempre soube que verdades sinistras se escondiam atrás de uma fachada de normalidade, encobertas parcialmente pelas racionais e constantes leis naturais que denominamos ciência. E, ao cair da noite, quando as sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem, você estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais, pois eles tinham razões para temer as trevas. Nesses momentos, você percebe como sempre esteve sozinho, como era ignorante. Você se sente assim porque acabou de entrar no Mundo das Trevas, onde as sombras escondem segredos inimagináveis. Em Mago: o Despertar, o terceiro jogo do Sistema Storytelling e do Mundo das Trevas, você e seus amigos contam histórias ambientadas nesse mundo, revelam esses segredos e desenredam os Mistérios da Criação. Aqueles que conseguirem fazer isso Despertarão para o maior mistério de todos: as regras da realidade não são tão rígidas quanto todo mundo pensa. Ao estabelecer caminhos místicos para os reinos que ficam além do mundo material, os Despertos (conhecidos como magos e feiticeiros) conseguem impor as leis dos reinos superiores a este mundo. Ao fazê-lo, são capazes de iluminar aquilo que se esconde no Mundo das Trevas e operar grandes maravilhas, moderadas somente por sua sabedoria. No entanto, apesar de todo o seu poder e discernimento, os Despertos ainda são humanos e estão sujeitos às mesmas imperfeições e à falta de visão que afl igem a humanidade. Eles precisam moderar seus prodígios com sabedoria, para que o atrito entre leis opostas de realidades díspares não provoque um Paradoxo incontrolável. Tampouco podem expor arrogantemente os segredos que seus Despertares lhes revelam. Alguns segredos são resguardados da humanidade Adormecida por bons motivos, e somente o mago orgulhoso e tolo ilumina as coisas que seria melhor exilar nas sombras. E mais, o mago faz bem em controlar seu orgulho, pois o orgulho leva à ruína. Sempre há um outro mago que possui um pouco mais de poder ou sabe um pouco mais sobre aquilo que se esconde nas trevas... O JOGO Mago: o Despertar é um jogo narrativo (ou RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para contar uma história. Cada participante, com a exceção do Narrador, assume o papel de um único mago. O Narrador, essencialmente, assume todos os outros papéis, descreve o mundo para os demais jogadores, interpreta os outros personagens e determina os desafi os que serão enfrentados pelos personagens dos jogadores. Os jogadores lançam dados para determinar se seus personagens conseguirão ou não vencer os desafi os diante deles. Numa situação típica de jogo, o Narrador descreve a cena na qual se encontram os personagens dos jogadores ( Você vê cinco seres se formando diante de seus olhos, materializando-se a partir do nada. Você leva um segundo para perceber que eles são idênticos a você e seus companheiros. O que você faz? ). Os jogadores, então, descrevem as ações de seus personagens, geralmente em primeira pessoa. Em seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ação, e o processo se repete até a conclusão da cena. Os dados são empregados quando os jogadores desejam que seus personagens tentem ações cujo êxito não é garantido. Saltar para o teto de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso não seria necessário para o personagem sair de um automóvel estacionado. Este roteiro contém tudo de que você e cinco amigos precisarão para jogar Mago: o Despertar pela primeira vez, exceto lápis, papel (para anotações) e alguns dados de dez faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo e às vezes são chamados d10 ). Os jogadores devem ler os históricos dos personagens que se encontram no fi m desta brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se preparar. AS REGRAS Mago: o Despertar utiliza um conjunto de regras chamado Sistema Storytelling. Várias dessas regras são apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fi chas dos personagens (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os fundamentos: 2
5 Testes com os dados: Ao lançar os dados, de acordo com o Sistema Storytelling, você não vai somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um valor igual ou superior a 8 será considerado um sucesso. Em geral, você só precisa de um sucesso para realizar uma tarefa, mas é sempre melhor obter vários deles (porque isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver como resultado um 0 (que é considerado um 10) contará como um sucesso e poderá ser relançado (o que pode resultar em mais um sucesso). Se obtiver cinco sucessos ou mais, você terá um êxito excepcional. Se você não obtiver sucessos, seu personagem terá falhado. Paradas de dados: O número de dados que você joga ao tentar fazer alguma coisa é sua parada de dados, geralmente composta pela soma de duas características de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Habilidade), além dos modificadores impostos por qualquer tipo de equipamento especial que seu personagem venha a utilizar ou por condições adversas. Modificadores: O Narrador determina quais modifi cadores se aplicam a uma determinada parada de dados. Os modificadores aumentam ou reduzem a parada (o número de dados a serem lançados) e geralmente advêm das ferramentas empregadas (o bônus aparece na descrição das mesmas), das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na descrição do personagem) ou das circunstâncias. O Narrador deverá conferir um bônus ou impor uma penalidade (que geralmente varia de +2 a 2) se as circunstâncias forem particularmente favoráveis ou prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma ação no caso de uma superfície repleta de apoios para as mãos e saliências receberia um bônus de +2. Dado de sorte: Se os modifi cadores reduzirem sua parada de dados a zero (não é possível ter uma parada negativa), você ainda lançará um único dado (chamado dado de sorte). Somente a obtenção de um 10 no dado de sorte leva ao êxito, mas qualquer outro resultado é considerado uma falha. E, sim, se conseguir um 10, você poderá relançar o dado e tentar obter mais um sucesso. Enquanto continuar a tirar 10s, você continuará gerando sucessos. No entanto, se o resultado for qualquer outro número, não será um sucesso. Na verdade, a obtenção de 1 no dado de sorte (somente no primeiro teste, e não nos lances que se seguirem ao primeiro 10) indicará uma falha dramática. O Narrador deve descrever os resultados particularmente incômodos de uma falha dramática, como o revólver que emperra ou o estouro de um pneu durante uma perseguição automobilística. Ações: Quase tudo que o personagem faz é considerado uma ação instantânea. Você determina a parada, lança os dados e verifica se teve êxito ou falhou. Em combate, você consegue realizar uma ação instantânea por turno. Às vezes, você precisará realizar uma ação prolongada, que representa uma atividade qualquer durante um certo período de tempo, como vasculhar uma sala ou lançar um feitiço particularmente complexo. Nesse caso, cada teste representa uma quantidade pré-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de ações mais complicadas). Você acumula sucessos de um teste para outro até conseguir um certo número deles (discriminado no texto), quando então algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas ações também podem ser disputadas, o que signifi ca que duas pessoas agem uma contra a outra, como numa queda de braço ou quando um personagem tenta passar despercebido por um guarda atento. Numa ação disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lança a parada de dados do respectivo personagem; vencerá a pessoa com o maior número de sucessos. Por último, algumas ações são refl exas, o que significa que elas acontecem automaticamente e não despendem tempo: você pode realizá-las simultaneamente a uma ação instantânea num mesmo turno. Turnos e cenas: O turno é um intervalo de três segundos empregado em combate. Uma cena é um intervalo maior (geralmente uma hora ou o tempo necessário para que todos façam o que pretendem num determinado local). Alguns poderes mágicos funcionam durante um turno apenas, mas outros duram uma cena inteira. A FICHA DE PERSONAGEM As últimas páginas deste roteiro contêm as fichas de cinco personagens que podem ser utilizadas pelos jogadores em Gloria Mundi. Essas fichas contêm todos os parâmetros de jogo que definem as capacidades de um personagem, organizados em vários tipos de características. A maioria dessas características varia de um ( ) a cinco círculos ( ), bem parecido com o sistema de classificação por estrelas dos 3
6 hotéis. As diversas características representam coisas diferentes: Os Atributos representam capacidades inatas, como Força, Inteligência ou Presença. As Habilidades representam competências adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra ou expressão entre parênteses ao lado da Habilidade indica uma Especialização, uma área da dita Habilidade na qual seu personagem é particularmente talentoso. Se for necessário lançar uma parada de dados para a qual seu personagem não possui a Habilidade correta, você estará sujeito a uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade Física ou Social) ou 3 (no caso da ausência de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, você possuir uma Especialização relevante na Habilidade que compõe sua parada de dados, você obterá um modificador igual a +1. A Vitalidade determina em que grau seu personagem está ferido e se apresenta tanto em círculos quanto em pontos. Os círculos da ficha de seu personagem já estão preenchidos e representam o número total disponível quando ele não se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade são registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, denotando o estado de saúde atual do personagem (veja a seção Vitalidade e dano para saber como marcar os pontos de Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades devidas a ferimentos). A Força de Vontade representa as reservas de seu personagem. Você pode usar um ponto (e apenas um) de Força de Vontade em qualquer teste para acrescentar três dados a sua parada. Como alternativa, você pode usar um ponto para elevar em dois níveis sua característica Defesa contra um único ataque. A Força de Vontade é valiosa, e você só poderá recuperála agindo de acordo com a Virtude ou o Vício de seu personagem (dê uma olhada nas descrições de cada um deles). A Força de Vontade varia de um a dez, ao contrário da maioria das outras características. A Gnose representa a compreensão superior e inerente que o mago tem da realidade. O Mana é a quantidade de poder mágico puro que impregna o corpo do mago num determinado momento. Você usa o Mana para lançar ou modificar certos feitiços. Os Arcanos são graus especiais de compreensão dos Mistérios da realidade. A última página deste roteiro explica as forças fundamentais afetadas por cada Arcano. Os clássicos são feitiços especializados que os magos podem lançar, dependendo de seu grau de domínio sobre os Arcanos. As Vantagens são bônus naturais e especiais apresentados pelos personagens, como Contatos, Recursos ou uma Aparência Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem são explicados nas descrições dos personagens. A Defesa e o Modificador de Iniciativa são características empregadas em combate, explicadas na seção de mesmo nome. O Deslocamento é o número de metros que o personagem é capaz de percorrer num turno de combate e ainda assim realizar uma ação. O personagem conseguirá correr até duas vezes seu índice de Deslocamento num único turno se ele abrir mão de sua ação. O Deslocamento muito provavelmente será importante numa perseguição. A Sabedoria é uma medida da moralidade do personagem, de como ele modera com a razão seu poder cada vez maior sobre a realidade. O personagem pode perder Sabedoria no decorrer do jogo. A Sabedoria varia de um a dez, ao contrário da maioria das outras características. COMBATE Cercados por criaturas sobrenaturais que prefeririam permanecer escondidas, e também por ciosos guardadores de segredos, os magos às vezes atraem a violência. Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem está fazendo o que e com que gravidade os combatentes estão ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga estes passos: Primeiro, diga aos jogadores que os personagens estão entrando em combate. Até o combate terminar, todos agirão turno a turno, sendo que cada personagem terá uma oportunidade de agir a cada turno. A seguir, peça a cada jogador um teste de Iniciativa, que é o resultado do lançamento de um único dado somado ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva ficha (esse é um dos raros casos em que você soma o resultado do dado ao valor de uma característica em vez de lançar uma parada de dados e contar os sucessos). Começando com o personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente até o valor mais baixo, cada personagem terá 4
7 direito a uma única ação (geralmente um ataque). O jogador pode optar por adiar a ação de seu personagem até um momento posterior da ordem de Iniciativa ou até o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ação de cada personagem antes de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele vai fazer. Se um personagem atacar outro, o agressor lançará a parada de dados apropriada: Combate próximo desarmado: Força + Briga a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); Combate próximo à mão armada: Força + Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); Combate a distância (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o caso); Combate a distância (armas de arremesso): Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso). Acrescente dados extras de acordo com a arma empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades circunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como a tampa de uma lata de lixo ou a perna quebrada de uma mesa, por exemplo, impõe uma penalidade de 1 ao teste de ataque). O jogador lançará os dados remanescentes. Cada sucesso equivalerá a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de dano será determinado pela natureza do ataque. O Narrador, então, descreverá o ataque e o ferimento em termos narrativos. Tão logo todos tenham agido, um novo turno terá início, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poderá agir novamente. Os jogadores não fazem novos testes de Iniciativa a cada turno. COMPLICAÇÕES Como evitar dano em combate próximo: A característica Defesa do personagem representa a capacidade instintiva de se esquivar e dificultar os ataques em combate próximo e, portanto, é uma penalidade a ser imposta aos ataques recebidos. Se o personagem ainda não tiver agido no turno em questão e estiver disposto a abrir mão de sua ação, ele poderá se esquivar, o que duplicará sua Defesa pelo resto do turno. Se o personagem, porém, for atacado mais de uma vez no mesmo turno, será mais difícil para ele evitar um ferimento. Para cada ataque que o tomar como alvo depois do primeiro, reduza em uma unidade a Defesa do personagem (mínimo 0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda diminuirá em uma unidade para cada ataque adicional. Como evitar dano em combate a distância: A não ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir facilmente um ataque em combate próximo (alguns centímetros), ou então que arremesse uma arma, a Defesa não se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, você pode procurar abrigo (esconder-se atrás de algo sólido) ou prostrar-se (deitar-se rente ao chão). Prostrar-se toma uma ação do personagem, mas impõe uma penalidade de 2 aos ataques a distância. No entanto, quem estiver perto o sufi ciente do alvo para atingi-lo em combate próximo (alguns centímetros) terá um bônus de +2 para acertar o personagem prostrado. Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver parcialmente escondido atrás de um objeto, será mais difícil atingi-lo com ataques a distância. A penalidade varia de 1 (agachar-se atrás de uma cadeira de escritório) a 3 (enfi ar-se numa trincheira). Se você estiver completamente escondido, o agressor não estará sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas terá de conseguir sucessos suficientes para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o número de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de aço). Se essa penalidade reduzir o número de sucessos a zero, o ataque não conseguirá atravessar o abrigo e você não receberá dano. Alcance: Toda arma de projétil apresenta três alcances relacionados em metros no formato curto/ médio/longo. O agressor não fica sujeito a penalidades quando seu personagem se encontra a curta distância. Se o alvo estiver a média distância, o atirador estará sujeito a uma penalidade de 2. A longa distância, a penalidade sobe para 4. VITALIDADE E DANO Tipos de dano: Existem três tipos de dano, cada um mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O dano contundente geralmente é provocado por ataques atordoantes ou desferidos com armas sem corte. O dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e outros ataques mais graves (como a mordida de um animal). O dano agravado costuma ser provocado por ataques sobrenaturais particularmente terríveis. 5
8 Como anotar o dano: Quando o personagem recebe dano, o jogador marca o número de pontos de Vitalidade perdidos, a começar pela caixa abaixo do círculo mais à esquerda da característica Vitalidade, prosseguindo então da esquerda para a direita. O símbolo utilizado depende do tipo de dano. O dano contundente é anotado com uma barra (/) na primeira caixa vazia disponível. Portanto, supondo-se que Ogma (um dos personagens deste roteiro, que tem sete círculos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de dano contundente, seu painel de Vitalidade fi cará assim: edddddd O dano letal é indicado por um X e empurra todo o dano contundente já sofrido para a direita (de maneira a aparecer sempre à esquerda do dano contundente). Se Ogma receber em seguida um ponto de dano letal, o painel fi cará assim: feddddd O dano agravado é anotado com um grande asterisco (*), resultado do acréscimo de um traço vertical e outro horizontal a um X. Também empurra todo o dano letal e contundente anterior para a direita (de maneira a aparecer sempre à esquerda do dano letal ou contundente). Se Ogma receber em seguida um ponto de dano agravado, seu painel fi cará: gfedddd Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem for reduzido a três pontos de Vitalidade ou menos (não importa o tipo de dano), o jogador estará sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a antepenúltima caixa for marcada com um ferimento, a penalidade será de 1; quando a penúltima for marcada, o modifi cador será de 2; quando a última for marcada, a penalidade será de 3 (esses modifi cadores aparecem na fi cha de personagem para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a todos os testes, exceto aqueles relacionados à perda de Sabedoria (a seguir). Vitalidade esgotada: Marcar a última caixa de Vitalidade geralmente significa que o personagem está incapacitado. Se o ferimento mais à direita for contundente (e o personagem for humano), ele perderá a consciência. Se esse ferimento mais à direita for letal ou agravado, o personagem mortal sangrará até morrer. Observe que isso significa que o personagem não apresenta mais dano contundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Dano adicional: A pessoa inconsciente ainda pode receber dano de novos ataques. Como não há mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, você representará esse dano ao atualizar os ferimentos pré-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso promove um ferimento contuso pré-existente a letal (transforme a barra mais à esquerda num X). O dano agravado adicional converte um ponto de dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou a barra mais à esquerda num asterisco). Recuperação: Os mortais se recuperam com descanso e cuidados médicos. Os magos podem usar seu Mana para se recuperarem mais rápido, e alguns magos conseguem lançar feitiços para se curarem ainda mais rápido. Se decidirem não fazer isso, porém, eles vão reparar um ponto de dano contundente a cada quinze minutos, um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado por semana. Recupera-se a Vitalidade perdida da direita para a esquerda na fi cha do personagem. A CONDIÇÃO DE MAGO Este roteiro não lida explicitamente com o Despertar dos personagens e a descoberta de seus poderes supernos; portanto, é bom listar num único lugar alguns dos efeitos de jogo relacionados àquilo que os magos sabem e são capazes de fazer. Geografia metafísica: Com o passar dos séculos, os magos aprimoraram um conceito elevado não só de como o universo e toda a realidade estão estruturados, mas também do lugar ocupado por nosso mundo. A realidade se divide no Mundo Decaído e no Mundo Superno, separados por um Abismo imenso. O Mundo Decaído se subdivide em nosso mundo físico (que é a única coisa que a maioria das pessoas verá um dia) e o Reino das Sombras (também conhecido como o mundo espiritual). Uma membrana invisível e intangível, chamada Dromo, coloca-se entre o mundo físico e o Reino das Sombras. O Mundo Superno se divide em cinco reinos distintos, cada um com as próprias e exclusivas leis naturais. Despertar é viajar em espírito para um desses Reinos Supernos e deixar ali sua marca. Operar magia é impor as leis naturais exclusivas de um Reino Superno ao Mundo Decaído, suplantando as leis naturais de nosso mundo físico. Ressonância: Tudo tem um lado impalpável, definido por sua natureza mágica, espiritual ou esoté- 6
9 rica tanto quanto por seu aspecto físico. No caso de lugares, esse elemento etéreo é chamado de ressonância. A ressonância é marcada por certos timbres, muitas vezes caracterizados por emoções (ódio, raiva, alegria, tristeza) ou, mais raramente, por conceitos (lógica, caos, fascismo, democracia). Os espíritos do Reino das Sombras se deixam atrair, no mundo físico, pela ressonância dotada de timbres semelhantes a suas próprias naturezas. A magia não consegue afetar diretamente a ressonância de um lugar (pelo menos não durante muito tempo) e, portanto, os feiticeiros precisam se esforç3ar para alterá-la indiretamente com o passar do tempo, para chegar aos timbres que desejam. Sacrários e oratórios: Nos pontos em que a energia bruta da magia, o Mana, desce do Mundo Superno (ou onde essa energia é aprisionada e reciclada com regularidade), ela satura a área próxima e a transforma num Sacrário. Esses lugares são inestimáveis para quem sabe utilizá-los. Os Sacrários muitas vezes exercem um grande fascínio nos Despertos e Adormecidos, apesar destes últimos não entenderem realmente o motivo. Os Sacrários variam bastante, mas todos têm em comum uma mesma tendência: não dão a impressão de ser espaços normais. Fértil ou fétido, divino ou infernal, não há como confundir um Sacrário com um lugar comum. Qualquer mago no interior de um Sacrário é capaz de detectar o Mana ambiente com um teste bem-sucedido de Raciocínio + Ocultismo. O oratório é a fortaleza de um mago, o lugar onde ele pode praticar sua Arte longe dos Adormecidos e de espiões. Essas fortalezas costumam ser erguidas em Sacrários, isso quando os magos conseguem encontrar esses lugares e se apoderar rapidamente deles. As lendas falam de torres de magos, choupanas de bruxas e cavernas de feiticeiros, mas a realidade costuma ser bem mais prosaica: um apartamento de cobertura, uma velha mansão ou até mesmo uma casa em condomínio fechado, idêntica a todas as outras. Em Gloria Mundi, todos os personagens dividem um oratório numa casa de praia que fica num Sacrário litorâneo. Normalmente, ter um Sacrário e um Oratório é uma questão de investir círculos de Vantagem, mas, para simplificar as coisas, esses círculos foram computados na criação dos personagens, apesar de não aparecerem nas fichas. A sociedade dos magos: Certos fatores recorrentes fazem dos magos o que eles são, e o reconhecimento desses fatores infl uenciou a formação da sociedade mágica da maneira como ela é hoje. Todo mago que Desperta viaja em espírito para um dos cinco Reinos Supernos, seguindo uma determinada Senda, e esse caminho indica o estilo e o tipo de magia que ele é capaz de operar. Dois magos que trilham a mesma Senda nunca são idênticos, mas são mais semelhantes do que magos de Sendas diferentes. No entanto, nenhum mago é uma ilha, e nenhum mago é capaz de resolver sozinho todos os mistérios da Criação; por isso os magos cooperam e se reúnem em grupos chamados cabalas. As cabalas podem ser formadas por magos de Sendas diferentes, pois os objetivos do grupo costumam ser pessoais e seculares, e não motivados por uma ideologia metafísica. No entanto, os magos se reúnem em grupos maiores e menos coesos, esses sim baseados em ideologias, chamados ordens. Como muitas remontam aos ideais da Atlântida perdida, as ordens têm alcance global, mas são motivadas por pautas locais. As ordens aceitam magos de todas as Sendas e, da mesma maneira, muitas cabalas compreendem membros de ordens diferentes. O corpo governante local mais infl uente e bem-informado dos Despertos é conhecido como Consilium. Da mesma maneira que um senado de âmbito local, o Consilium é formado por todos os representantes das ordens e cabalas atuantes numa determinada área e faz de tudo pelo bem dos Despertos que ali vivem. Nomes umbráticos: Os nomes têm poder e ninguém sabe disso melhor que os Despertos. Ao Despertar, a alma de um mago inscreve seu nome verdadeiro, para todo o sempre, nas paredes da torre de sua escolha nos Reinos Supernos, e isso imbui seu nome com uma poderosa ressonância simpática. Se descobrir esse nome, um outro mago poderá usar magia contra o colega com mais facilidade. Portanto, a maioria dos magos que fazem parte da sociedade dos Despertos adota nomes umbráticos para se proteger. Húbris: Quando o húbris de um mago supera sua moralidade, ele corre o risco de perder Sabedoria. Quanto mais hediondos forem os pecados cometidos por ele em nome do ego, mais rápido sua Sabedoria cairá. Com Sabedoria 7 (índice com o qual quase todos os personagens começam), amaldiçoar alguém, furtar mercadorias numa loja ou qualquer crime pior pode provocar uma degeneração moral (uma perda de Sabedoria). Quando o personagem comete um desses atos, o jogador lança um número de dados inversamente proporcional à gravidade do pecado. 7
10 Quanto pior for o pecado, menos dados serão lançados (furto qualificado exige três dados; usar magia para matar alguém, dois). Se falhar no teste, o personagem perderá um ponto de Sabedoria (não é possível usar Força de Vontade nesse teste). Os personagens que têm sua Sabedoria reduzida tentam justifi car seu comportamento em vez de se arrepender e fi cam ainda mais cegos de húbris. Agora será necessário um pecado mais grave para provocar outro teste de degeneração. Com Sabedoria 6, confinar um ser humano à força e à revelia num determinado lugar ou obrigá-lo a realizar uma tarefa pode motivar um desses testes. Com Sabedoria 4, o personagem pode obrigar uma pessoa a fazer qualquer coisa que ele queira, desde que não use magia para machucá-la. Com Sabedoria 2, ele pode ferir a vítima quanto quiser, desde que não a deixe morrer. Com Sabedoria 1, pode-se chegar ao ponto de matar a vítima, desde que o personagem não lhe roube a alma. Os personagens que perdem Sabedoria correm o risco natural de sofrer desequilíbrios mentais. Se falhar no teste de degeneração, o jogador deverá lançar imediatamente uma parada de dados formada por seu índice reduzido de Sabedoria. Se falhar nesse teste, o personagem vai adquirir uma perturbação. Essa perturbação pode ser qualquer transtorno mental leve, mas constante, como a depressão ou uma fobia. O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem, mas isso não afetará as regras. Mana: O Mana é a energia superna informe que se insinua no Mundo Decaído. Parte dela é a energia residual que foi aprisionada quando o Abismo se abriu, reciclada com o passar dos milênios em milhares de formas, mas outra parte é recente e foi trazida por uma forma misteriosa de bênção das alturas. Os personagens magos de Gloria Mundi conseguem reter até dez pontos de Mana por vez em seus corpos. Os jogadores usam os pontos de Mana para que os magos possam realizar diversas façanhas mágicas. O lançamento de um feitiço improvisado exige o investimento de um ponto de Mana, a menos que o Arcano principal utilizado seja um dos Arcanos Regentes do mago (indicados nas descrições dos personagens). Enfeitiçar um alvo que se encontra fora do alcance sensorial, bem como infl igir dano agravado com um feitiço, exige o investimento de um ponto de Mana. Além disso, certos feitiços que alteram as leis da natureza ou da física de maneira signifi cativa podem exigir o uso de Mana. Para recuperar o Mana usado, o mago pode fazer uma dentre várias coisas. Ele pode realizar uma oblação (uma cerimônia ritualística, associada a sua Senda) num Sacrário. Isso exige uma hora de cerimônia sem interrupções e um teste de Gnose + Autocontrole. Cada sucesso proporcionará um ponto de Mana. No entanto, os magos não conseguem ganhar, por dia, um número de pontos de Mana maior que o índice do Sacrário (o Sacrário de Gloria Mundi tem índice 3 e, portanto, não importa quantos magos ofereçam oblações no mesmo dia, somente três pontos de Mana estarão disponíveis de um nascer do sol a outro). Os magos também podem purgar seus corpos para liberar Mana. O mago opta por rebaixar em um círculo um de seus Atributos Físicos em troca de três pontos de Mana. O círculo de Atributo perdido será recuperado 24 horas depois. A purga leva um turno inteiro. O mago pode optar por purgar sua Vitalidade. Ele sofre um ferimento letal e recebe três pontos de Mana. A magia nada pode fazer contra esse dano, que tampouco pode ser reparado por meio de uma restauração do Padrão nem por qualquer feitiço conhecido pelos Despertos. Ele terá de ser reparado naturalmente, à velocidade normal. Ao contrário da purga de Atributos, não há limite para o número de purgas de Vitalidade que o mago pode realizar num mesmo dia. Por último, resta uma prática repugnante que também é capaz de produzir Mana: o sacrifício de uma criatura viva. Os animais do tamanho de um gato produzem um ponto de Mana por cabeça, mas somente um sacrifício por dia fornecerá Mana. Um ser humano renderá um ponto de Mana a cada ponto de Vitalidade. A vítima terá de morrer: não é possível sangrá-la até as portas da morte. Somente o mago que desferir o golpe fatal receberá o Mana funesto. Essa prática certamente provocará um teste de degeneração da Sabedoria. Sentidos de Mago: Os magos têm uma série de meios de abrir os olhos para o sobrenatural e ver (ou até mesmo ouvir, cheirar, tocar e saborear) as correntes impalpáveis de poderes sobrenaturais atuantes no mundo. Todos os magos têm um sexto sentido inato para detectar a presença de poderes ativos, mas isso não lhes permite identificar nem analisar esses poderes. Para tanto, é preciso encantar os sentidos. Esses feitiços assumem várias formas, mas são chamados coletivamente de Sentidos de Mago. Além de revelar a magia e outros poderes sobrenaturais, esses feitiços tornam a ressonância óbvia para os sentidos. 8
11 Depois de ativados os Sentidos de Mago, o jogador deve lançar a parada de Inteligência + Ocultismo para analisar a ressonância. Trata-se de uma ação prolongada, sendo que cada teste representa um único turno de análise; são necessários cinco sucessos para determinar a natureza essencial da ressonância. Um número maior de sucessos pode proporcionar mais informações, a critério do Narrador. Por último, alguns Arcanos podem ser usados para detectar ou analisar certos poderes com mais eficiência do que outros, apesar de ser possível usar todos eles para detectar o poder sobrenatural. No entanto, se o dito poder estiver disfarçado por meios místicos, os sucessos obtidos pelo mago terão de igualar ou exceder a Potência da magia usada para ocultar a fonte. Observe que os Sentidos de Mago não permitem ao feiticeiro enxergar nem interagir com entidades que se encontram na condição efêmera conhecida como Crepúsculo (veja a seção Travessia, pág. 12). Isso exige outros feitiços (em geral, os de Morte, no caso de fantasmas, e os de Espírito, no caso de espíritos). Restauração do Padrão: Os magos conseguem impregnar seus corpos com Mana para cicatrizar ferimentos (a isso dá-se o nome de restaurar ou reparar o Padrão metafísico do mago). O custo é de três pontos de Mana para cada ferimento contuso ou letal. Tratase de uma ação instantânea. Os magos incapazes de usar mais de três pontos de Mana por turno (isto é, todos os personagens fornecidos em Gloria Mundi) podem levar tantos turnos consecutivos quantos forem necessários para realizar somente essa ação, até terem usado todos os três pontos. O número de vezes que o mago pode usar Mana para restaurar seu Padrão no mesmo período de 24 horas depende de sua Gnose. Com Gnose 1 4, ele só conseguirá fazê-lo uma vez ao dia. Com Gnose 5 ou 6, ele é capaz de realizar duas restaurações de Padrão por dia. MAGIA O que diferencia os Despertos dos Adormecidos não é só a compreensão mais profunda que têm dos Mistérios da realidade, mas também sua capacidade de impor as leis da realidade superna ao Mundo Decaído. A única palavra que os Adormecidos conhecem para descrever esses efeitos (isso quando conseguem compreendê-los) é magia. Os magos Despertos tornam-se capazes de fazer qualquer coisa imaginável à medida que amadurecem e seu poder aumenta, e o sistema de magia de Mago: o Despertar dá conta de tantas quantas forem as possibilidades humanamente plausíveis. Este roteiro traz uma versão um tanto quanto reduzida desse sistema de magia, oferecendo um vislumbre dos prodígios possíveis. Para seu personagem lançar um feitiço, siga estes passos: PRIMEIRO PASSO: DECLARE O FEITIÇO A maneira mais simples de fazer operações mágicas é escolher um dos feitiços clássicos fornecidos nas descrições dos personagens. Essas descrições informam que tipo de ação o feitiço usará (seja instantânea ou prolongada), bem como quanto tempo o efeito vai durar se o teste de feitiçaria tiver êxito. As ações instantâneas tomam apenas um turno, mas as prolongadas são mais demoradas. Para um personagem de Gnose 1 (ou seja, todos os personagens fornecidos), cada teste de uma ação prolongada exige uma hora inteira de feitiçaria em tempo de jogo (não em tempo real). As descrições também informam o aspecto de cada feitiço. O aspecto define com que efi ciência o mago é capaz de disfarçar o prodígio superno em meio aos acontecimentos do Mundo Decaído. Se tentar fazer algo discreto (como deixar um edifício às escuras enquanto estiver lá dentro), o mago poderá lançar um feitiço sutil de escuridão que apagará todas as luzes do edifício. Se presenciarem esse efeito, os Adormecidos talvez só pensem que um transformador estourou ou que houve uma queda de energia na subestação da cidade. Esse tipo de feitiço é considerado velado e se insinua na realidade do Mundo Decaído sem deixar marcas. Mas alguns feitiços são ligeiramente mais chamativos. Por exemplo, o mago pode optar por apagar as luzes de uma única sala num edifício comercial, depois outra, e mais uma, e assim por diante (só para fazer as pessoas das quais ele está se escondendo imaginar em qual dessas salas ele de fato estaria, enquanto ele foge sorrateiramente pelas escadas). Essas interrupções aleatórias no fornecimento de energia são tecnicamente possíveis na realidade cotidiana do Mundo Decaído, mas não muito prováveis; portanto, o feitiço deixa dúvidas nas mentes incrédulas dos Adormecidos. Um feitiço como esse seria considerado improvável. Por último, existem alguns feitiços que simplesmente não são possíveis segundo as leis essenciais de nossa realidade e não 9
12 podem ser explicados racionalmente como sorte ou coincidência. Se o mago está de pé sobre o capô de um carro em alta velocidade, fritando o motorista com os raios que saem de seus dedos, e se depois ele salta, dá um giro de volta e meia no ar e desliza em segurança até parar, sem deixar o tênis All-Star sair do pé, enquanto o carro dá uma guinada, atropela uma banca de jornais e explode... Bem, isso não é possível. Um feitiço como esse é considerado vulgar. Os feitiços vulgares e improváveis têm consequências em termos de custos e efeitos colaterais, que serão explicadas no terceiro passo. A magia, porém, é uma coisa dinâmica e complicada, e os magos não se restringem a lançar feitiços clássicos. Seus Arcanos representam não só as façanhas específi cas e os níveis dos clássicos aprendidos, como também uma compreensão maior das leis mais gerais da natureza. Quanto maior for seu índice nos diversos Arcanos, melhor ele entenderá e, consequentemente, conseguirá mudar o mundo que o cerca. Mudar o mundo com esse uso da magia recebe o nome de feitiçaria improvisada, que funciona de uma maneira um tanto diferente da simples feitiçaria clássica. É um pouco mais difícil (o que fi ca representado por uma parada de dados menor) e os custos envolvidos são diferentes. Ao fi nal deste roteiro há uma página, intitulada Capacidades dos Arcanos, que esmiúça os tipos de efeitos e alterações possíveis a cada nível de compreensão dos personagens fornecidos. Além disso, em vários pontos da história que se seguirá, são oferecidas certas Sugestões mágicas, que mostram como é possível usar a magia improvisada da maneira mais efi caz. SEGUNDO PASSO: A PARADA DE FEITIÇARIA Para lançar um feitiço clássico, simplesmente some Atributo + Habilidade + Arcano especificados para determinar a parada-base de feitiçaria do autor. Essas paradas foram listadas nas descrições dos personagens. No caso de um feitiço improvisado, a parada-base de feitiçaria será determinada por Gnose + Arcano. Diversos fatores atenuantes que afetam a parada de feitiçaria foram enumerados na seção Fatores atenuantes, pág. 11. TERCEIRO PASSO: PARADOXO O Paradoxo é o atrito que existe entre o Mundo Decaído e os Reinos Supernos quando o mago lança um feitiço para impor uma série confl itante de leis naturais às já existentes. Quanto maior a frequência com que o mago operar magia, e quanto mais abertamente ele o fizer, mais provável será que ele acabe invocando o poder de um Paradoxo. Se o feitiço for vulgar ou improvável, o Narrador fará um teste de Paradoxo, lançando uma parada de dados baseada na Gnose do autor e modifi cada por várias condições. Todos os personagens de Gloria Mundi têm Gnose 1, o que significa que o Narrador lançará uma paradabase formada por um dado. O número de sucessos obtidos pelo Narrador nesse teste determina a natureza do Paradoxo que ocorrerá quando o mago lançar o feitiço. Com apenas um sucesso, o mago perderá o controle sobre o feitiço, que afetará um alvo diferente do mesmo tipo, em algum outro lugar ao alcance de seus sentidos. Com dois sucessos, o mago vai adquirir uma perturbação adequada às circunstâncias durante uma cena. Com três sucessos, uma anomalia de irrealidade ocorrerá durante uma cena (uma chuva de granizo num dia de céu claro, ou então as ruas começam a se desfazer e os pedaços de asfalto a chover para cima). Com quatro sucessos, o mago ficará marcado como uma coisa ligeira e discretamente inumana durante uma cena (a marca de uma bruxa ou uma aura indescritível de estranheza). Com cinco sucessos, um espírito deturpado, proveniente do Abismo, entrará no Mundo Decaído. Outros efeitos do Paradoxo são relacionados na subseção Aspecto de Fatores atenuantes. Por último, não se esqueça de que o Narrador faz o teste de Paradoxo antes do jogador lançar a parada de feitiçaria do mago. Além disso, não importa quantos sucessos o Narrador obtiver, o jogador não poderá cancelar o efeito mágico só porque as próprias leis da realidade se voltaram contra o personagem dele. FATORES ATENUANTES Certos fatores ambientais ou intrínsecos afetam a maneira como o feitiço desejado funcionará. Esses fatores podem afetar o custo ou a parada de dados 10
13 do feitiço, ou então a probabilidade de ocorrência de um Paradoxo. Alcance: Se não consegue ver, ouvir ou detectar de algum outro modo o alvo de seu feitiço com seus sentidos normais, o mago não poderá afetá-lo com um feitiço normal, a menos que tenha e acrescente ao feitiço dois círculos do Arcano do Espaço (dentre os personagens fornecidos, somente Ogma tem esse grau de domínio sobre o Arcano do Espaço). Portanto, o feitiço lançado fora do alcance sensorial (conhecido como feitiço simpático) fica sujeito a uma penalidade baseada na imprecisão do elo do mago com o alvo. Se o alvo for um amigo íntimo ou se o autor do feitiço tiver uma amostra do sangue ou dos cabelos do alvo, a penalidade será de apenas 2. Se o alvo for alguém que o personagem só conhece de vista (por exemplo, alguém que passou por ele na rua), a penalidade será de 8. Se não souber nada a respeito do alvo que está fora de seu alcance sensorial, o personagem não conseguirá afetá-lo com um feitiço simpático. Se ele não souber o nome verdadeiro de uma pessoa tomada como alvo de um feitiço simpático, o teste será penalizado em mais quatro dados (é por isso que a maioria dos magos adota nomes umbráticos em sua sociedade, porque o nome umbrático não alivia essa penalidade). Aspecto: Quando um mago tenta um feitiço vulgar ou improvável, o Narrador faz um teste de Paradoxo. Os sucessos obtidos nesse teste são subtraídos do número de sucessos conseguidos pelo jogador em seu teste de feitiçaria (e é por isso que se faz o teste de Paradoxo primeiro). Além disso, quanto mais improvável ou vulgar forem os feitiços tentados pelo mago numa mesma cena, maior ficará a parada de Paradoxo. Para cada feitiço vulgar ou improvável a mais que o mago lançar numa determinada cena, o Narrador começará a acrescentar dados de Paradoxo a sua parada. Se um ou mais Adormecidos virem o mago lançar um efeito vulgar, acrescente mais dois dados ao teste de Paradoxo do Narrador. Portanto, se o mago lançar somente um feitiço vulgar ou improvável numa cena, mas for fl agrado por testemunhas Adormecidas, o Narrador jogará três dados de Paradoxo. Resistência à magia: Alguns feitiços clássicos permitem que o alvo resista à magia, seja com um teste disputado ou com um Atributo de Resistência, que será subtraído da parada de feitiçaria. Os casos em que isso ocorre foram listados nas descrições dos personagens. Custo em Mana: No caso da feitiçaria improvisada, o mago será obrigado a usar um ponto de Mana se o Arcano de índice mais alto exigido pelo feitiço não for um de seus Arcanos Regentes (os Arcanos Regentes dos personagens são fornecidos em suas respectivas descrições). Se afetar um alvo por meios simpáticos, o feitiço custará um ponto de Mana. Infl igir dano agravado com um feitiço também custa um ponto de Mana. Outros custos em Mana podem ser associados a certos feitiços e são listados nas descrições dos mesmos. Não se esqueça de que os personagens só podem usar uma certa quantidade de Mana por turno. Se o feitiço exigir apenas uma ação instantânea, o personagem terá de ser capaz de investir todo o Mana necessário nesse mesmo turno, do contrário o feitiço não funcionará. Redução de Paradoxo: Se não quiser que o mago interpretado por ele corra o risco de sofrer um Paradoxo grave, o jogador poderá fazer o personagem atenuar o Paradoxo com o investimento de Mana. Para cada ponto de Mana usado (sem esquecer o investimento máximo que lhe cabe por turno), ele removerá um dos dados do teste de Paradoxo do Narrador. O mago também pode reduzir a força do Paradoxo submetendo-se a um Choque de Retorno. Em vez de penalizar sua parada de feitiçaria com os sucessos obtidos no teste de Paradoxo ou permitir a ocorrência de um Paradoxo, o mago receberá um número de ferimentos contusos igual ao de sucessos obtidos no teste de Paradoxo. Esse dano só poderá ser reparado por meios normais: a restauração de Padrão e as curas mágicas não funcionarão nesse caso. ESPÍRITOS Alguns magos lidam um bocado com espíritos, entidades que têm características ligeiramente diferentes em relação aos seres materiais. Atributos: Em vez de ter nove Atributos, como os personagens, os espíritos e fantasmas têm apenas três. O Poder é usado em lugar de Inteligência, Força e Presença. O Refinamento é usado em lugar de Raciocínio, Destreza e Manipulação; a Resistência, em lugar de Perseverança, Vigor e Autocontrole. Se o espírito quiser atacar, faça um teste de Poder + Refi namento (a Defesa do alvo é aplicada normalmente), sendo que cada sucesso provocará um ponto de dano letal. 11
14 O Corpus é o equivalente espiritual da Vitalidade. Se perder todo o seu Corpus, o espírito irá se desincorporar e desaparecer. Voltará a se formar no mundo espiritual daí a dois dias, com um círculo de Corpus, e depois poderá recuperar um círculo de Corpus a cada dois dias. Os ataques físicos só conseguem reduzir o Corpus de um espírito que, de algum modo, tenha se materializado, ou então se o agressor tiver algum tipo de poder espiritual. Se perder toda a sua Essência e todo o seu Corpus, o espírito será destruído permanentemente. A Influência representa a capacidade do espírito de controlar ou manipular o próprio conceito que o criou. Quanto maior for seu índice de Infl uência, mais poder ele deterá sobre esse conceito. Os Numes são os diversos poderes sobrenaturais dos espíritos. Muitos só podem ser usados no mundo físico depois da manifestação do espírito (a seguir). A Essência é a força vital do espírito, uma energia espiritual sem a qual ele não consegue existir. Os espíritos usam Essência para várias atividades, mas todo espírito usa um ponto a cada nascer da lua simplesmente para sobreviver. Os espíritos que se insinuam no mundo físico são obrigados a usar um ponto de Essência por hora até conseguirem se apossar de um hospedeiro ou unir-se a um objeto inanimado por meio de seus Numes. Travessia: A menos que tenham um Nume especial, os espíritos só conseguem entrar no mundo físico através de um Sacrário ou de algum outro lugar onde a fronteira entre os mundos seja frágil e fina (eles também podem ser conjurados por certos feitiços). Feita a travessia, o espírito continuará efêmero, invisível e intangível numa condição chamada Crepuscular até decidir se manifestar. Isso exigirá um teste bem-sucedido de Poder + Refi namento, o que permitirá ao espírito tornar-se visível a seu bel-prazer e até mesmo falar ou enviar mensagens, dependendo de sua natureza. Mesmo nessa condição, ele continuará imaterial e, em grande parte, imune a ataques físicos. 12
15 UM OLHAR PARA DENTRO DE VOCÊ Esta é a primeira história de uma crônica em oito partes chamada Gloria Mundi, uma publicação eletrônica da White Wolf/Devir Livraria que você encontrará no website A crônica insere os personagens no Mundo das Trevas, revela alguns dos segredos dos Despertos e, por fi m, o destino dos personagens. Mas antes dessas preocupações grandiosas, os personagens precisam confrontar uma ameaça mais imediata a suas mentes e almas, combater seus próprios demônios interiores e também os de um mago poderoso e descuidado. O orgulho leva à ruína, e os personagens estão prestes a ver um exemplo claro desse truísmo. Este roteiro é para uso exclusivo do Narrador. Se você está planejando assumir o papel de um dos personagens de Um olhar para dentro de você, por favor, interrompa a leitura imediatamente. Os jogos narrativos são muito mais divertidos quando você experimenta as reviravoltas e as surpresas da trama junto com seu personagem e, portanto, não seja um estraga-prazeres. PREPARAÇÃO Primeiro, leia todas as regras que se encontram no início desta publicação só para ter uma ideia de como funciona a dinâmica do jogo. Depois, dê uma olhada nas fi chas de personagem, a partir da pág. 38, e examine as diferentes capacidades e vantagens dos personagens. Não esperamos que você nem os jogadores memorizem tudo de imediato, mas, se você der aos personagens e às regras uma rápida vista d olhos, os números farão mais sentido durante o jogo. Deixe os jogadores examinarem os históricos, as dicas de interpretação e as características dos personagens, depois responda as perguntas que eles por acaso fi zerem. Ajude-os a entender o funcionamento das regras no que diz respeito aos círculos e aos números nas fi chas dos personagens. Além disso, leia todo o roteiro de Um olhar para dentro de você pelo menos uma vez antes de tentar bancar o Narrador. Procuramos facilitar as coisas ao máximo, mas você precisa ter uma ideia do que está por vir. Outra coisa: os jogadores sempre tomarão decisões que você não previu e nem nós. Essa é a melhor parte do RPG, mas exige raciocínio rápido do Narrador, particularmente porque todos os personagens desta história têm uma pequena lista de feitiços clássicos (efeitos mágicos que eles podem realizar com facilidade e perícia), mas também são capazes de usar a magia de uma maneira mais ampla e dinâmica. Sabendo como a trama se desenvolve, você será capaz de considerar as ações dos personagens e permitir que as decisões dos jogadores levem a história a sua conclusão, em vez de dizer: Não, vocês não podem fazer isso porque assim vamos nos desviar muito do roteiro. Ao longo deste roteiro, você encontrará seções de texto em itálico que podem ser lidas em voz alta para os jogadores. Você também encontrará um ou outro quadro lateral intitulado Sugestões mágicas. Pegar o jeito do sistema de magia de Mago pode ser complicado, pois a maioria dos outros RPGs que incorporam magia exige que o personagem escolha os feitiços a partir de uma lista, em vez de usar uma esfera de infl uência. Esses quadros laterais permitem que você sugira efeitos que os personagens são capazes de produzir, mas que talvez não ocorram aos jogadores. Com o andamento da crônica, você verá um número cada vez menor desses quadros, pois você e os jogadores provavelmente vão começar a entender o funcionamento do sistema e os parâmetros usados pelos diversos Arcanos. 13
16 TÉCNICA NARRATIVA: GRUPOS JÁ ESTABELECIDOS A maioria dos roteiros prontos, como é o caso de Um olhar para dentro de você, gira em torno de personagens que se reúnem pela primeira vez e formam um grupo coeso. Às vezes, a questão é atacada com elegância, os personagens têm vários motivos para se unir; outras vezes, a coisa se dá por meio de clichês do RPG, como a briga de bar na qual todos os personagens se encontram do mesmo lado (por alguma razão). Em alguns jogos, um personagem poderoso simplesmente diz aos personagens o que fazer. Mas os clichês são clichês por um bom motivo. São fáceis e rápidos de entender e permitem ao Narrador reunir os personagens e prosseguir com a história, o que é muito bom. Gloria Mundi, no entanto, faz as coisas de um jeito um pouco diferente, estabelecendo a cabala antes da crônica começar. Foram retirados alguns círculos de Vantagem de todos os personagens para dar conta do Oratório e do Sacrário da cabala (pág. 16) e as descrições dos personagens trazem algumas notas sobre como cada um deles se juntou à cabala. Esse método de reunir os personagens dá um pouco de poder aos jogadores: eles já têm aliados uns nos outros e podem encontrar forças na história pregressa que compartilham. Naturalmente, como vocês não encenaram esse histórico comum, é uma boa ideia dedicar alguns minutos, antes da história começar de fato, para discuti-lo. Apresentamos nesta seção três métodos para dar vida aos relacionamentos estabelecidos entre os personagens. Na fogueira: Ponha um jogador por vez na fogueira enquanto você e os outros lançam uma pergunta atrás da outra para ele ou ela responder. Essas perguntas devem ser a respeito do personagem, sem se dirigir ao jogador. Ou seja, se Sarah vai interpretar Niamh na crônica, vocês poderiam perguntar: O que Niamh sente por Ogma?, e não O que você sente por Ogma?. Isso dá mais liberdade ao jogador para responder perguntas delicadas a respeito do personagem. Não tenha medo de perguntar coisas aparentemente inócuas (comida preferida, passatempos etc.), nem de abordar tópicos importantes, como experiências da infância e o Despertar. Lembre-se também de que nem todo mundo pensa rápido e, portanto, é perfeitamente aceitável que o jogador responda: Não sei, deixe-me pensar a respeito. Perguntas e respostas: Semelhante ao anterior, este método requer que cada jogador redija duas perguntas e entregue-as a você. Em seguida, você faz todas as dez perguntas, além de quaisquer outras que você achar necessárias, a cada jogador, um por vez. Talvez você queira anotar as respostas ou deixar os jogadores cuidarem disso, pois essas informações podem ditar a maneira como você apresentará as facetas da crônica mais tarde. As perguntas adequadas, nesse caso, são praticamente as mesmas do método anterior, mas, como todos os jogadores responderão às mesmas perguntas, eles podem se aprofundar um pouco mais. As perguntas podem abordar fatos concretos ( Seu personagem tem parentes vivos? ) ou mais abstratos ( Que canção ou obra de arte representa melhor seu personagem? ). Anedotas: As pessoas que convivem durante algum tempo acabam desenvolvendo piadas internas e anedotas umas sobre as outras. Faça cada jogador escolher um colega e inventar uma anedota rápida a respeito do personagem interpretado por ele ou ela. O colega em questão, naturalmente, terá o poder de veto se alguém tentar retratar seu personagem de uma maneira inapropriada. Lembre-se, porém, de que ninguém se comporta de maneira consistente o tempo todo. Mesmo se, por exemplo, o jogador que interpreta Morrigan tivesse decidido que ela é abstêmia, e o jogador que interpreta Ogma contasse uma história a respeito daquela vez em que viu Morrigan caindo de bêbada na praia, a anedota não seria imediatamente inválida. Talvez Morrigan seja geralmente abstêmia, mas aquele caso específico foi uma exceção (da qual ela se arrepende). Talvez ela não estivesse bêbada, e sim tonta devido aos efeitos de um Paradoxo. Talvez simplesmente não fosse Morrigan. Use qualquer uma dessas técnicas ou todas elas para desenvolver a ideia de que a cabala tem um passado. Se entenderem seus personagens como uma unidade, um grupo de colegas (se não amigos), os jogadores estarão mais propensos a cooperar e a encarar os desafi os como uma força coesa, uma vantagem da qual eles podem muito bem precisar. 14
17 O CENÁRIO Um olhar para dentro de você (e boa parte da crônica) se passa na cidade de Quincy, Massachusetts, Estados Unidos, que fica a cerca de quinze quilômetros ao sul de Boston. A cidade tem pouco menos de 90 mil habitantes e remonta ao século XVII. São vários quilômetros de litoral e, por isso, a cidade abriga uma série de casas de veraneio e chalés de aluguel, sendo que poucos são habitados o ano todo. Uma dessas casas de praia, no entanto, serve de oratório para uma cabala de magos: os personagens interpretados pelos jogadores em Gloria Mundi Pesquisa Quincy (que os moradores pronunciam qüin-zi ) é uma cidade real. Os Narradores e jogadores interessados em pesquisar a área um pouco mais podem começar pelo website oficial da cidade: Apesar da ambientação de Mago: o Des- pertar e do Mundo das Trevas ser nosso mundo contemporâneo, a presença do sobrenatural mudou muitos detalhes (e tomamos uma certa licença dramática com todos os locais reais retratados em nossos livros). Gloria Mundi não tem a menor intenção de ser um guia turístico de Quincy. A cabala ainda não tem um nome. Quatro dos cinco membros são de origem irlandesa e seus nomes umbráticos foram retirados da mitologia gaélica, o que se presta a um nome e a um brasão mais ou menos nessa linha para a cabala. No entanto, o quinto integrante, Anthony Tirreno Licavoli, é ítalo-americano e com muito orgulho. Sendo assim, a discussão sobre que nome dar a cabala (se é que ela precisa de um) chegou a um impasse (um desafio que a trupe talvez queira assumir). É a única cabala de Quincy, até onde os personagens sabem. O único membro com alguma infl uência no Consilium de Boston é Tirreno, e sua infl uência se limita ao fato de que é reconhecido pelo Consilium. Contudo, existem realmente outros magos na cidade e, na noite em que esta história tem início, os personagens estarão prestes a conhecer um deles. FACÇÕES, CONSILII, CABALAS E EREMITAS O Mundo das Trevas é um lugar perigoso, mesmo (ou especialmente) para os magos. Sendo assim, os magos se unem em grupos. Um pequeno grupo de magos, geralmente reunido em torno de um tema simbólico, é chamado de cabala. O Consilium é o corpo político de mais alta hierarquia entre os Despertos de uma região. Os Conselheiros representam várias cabalas locais e tomam as decisões coletivas que dizem respeito aos Despertos como um todo. A maioria dos magos também pertence a ordens, grupos abrangentes de feiticeiros que se perpetuam de geração a geração desde a queda de Atlântida (com a exceção do Concílio Livre, que apareceu há pouco tempo). A base de poder dos Despertos na área de Quincy não está muito bem estabelecida. O mago mais poderoso da cidade provavelmente é Paul Kresham (conhecido entre os Despertos como Adão), mas ele não pertence a nenhuma cabala ou ordem e não se envolve nos assuntos do Consilium há anos. Os magos sem cabala são chamados de eremitas e são incomuns. Muitos desses magos são suficientemente poderosos para cuidar de si mesmos, ou então deixaram suas antigas cabalas por motivos pessoais. Outros magos (e coisas ainda mais estranhas) têm Quincy como lar, e a cabala os encontrará em capítulos futuros de Gloria Mundi. Por ora, precisamos nos preocupar apenas com estes poucos personagens. A CABALA DOS PERSONAGENS Os personagens mantêm um oratório coletivo em Quincy, perto do litoral. Todos eles contribuem com dinheiro e dedicam parte de seu tempo à manutenção da casa, apesar de Niamh ser a verdadeira proprietária. A casa tem espaço suficiente para todos os cinco personagens, e o terreno é grande o bastante para abarcar todo o Sacrário (a seguir), mas, tirando isso, não vamos fornecer muitos detalhes a respeito do oratório. Você e os jogadores deverão cuidar disso. No entanto, o lugar tem algumas medidas de segurança. Quem quiser invadir a casa estará sujeito a uma penalidade de 2 em qualquer tentativa desse 15
18 gênero, e os membros da cabala receberão um bônus de +2 enquanto estiverem dentro da casa. O terreno também comporta um Sacrário. Os Sacrários impregnam as áreas adjacentes com energia mágica e permitem aos magos que se encontram dentro dessas áreas extrair o Mana ali produzido. O Sacrário que fi ca na propriedade da cabala localiza-se perto do mar, numa pequena elevação. A área compreendida por um círculo ao redor da colina (com cerca de nove metros de diâmetro) está saturada de magia. Qualquer feitiço lançado no interior dessa área exigirá um ponto de Mana a menos do que exigiria normalmente. Ou seja, perto do Sacrário, qualquer membro da cabala pode lançar feitiços improvisados usando Arcanos que não pertencem a sua Senda, sem precisar investir Mana. Além disso, o Sacrário produz três pontos de Mana por dia, algo que qualquer um dos personagens é capaz de absorver. A cabala muito provavelmente estabeleceu uma espécie de cronograma para determinar quem pode dar uma volta na praia em quais dias. Mais uma vez, trata-se de algo que caberá aos jogadores decidir enquanto dão os últimos retoques à dinâmica da cabala. SÍSIFO Jack pode contatar seu servo, Sísifo, a qualquer momento durante esta história e pedir ajuda ou informações. Sísifo é só um pouco mais velho que Jack, mas Despertou cedo e é poderoso e inteligente. Mas não é lá muito ajuizado (o que fi cou patente quando ele apostou sua pedra da alma numa partida de pôquer) e confi a um pouco demais na própria sorte. Seus parâmetros de jogo não são defi nidos nesta história porque é provável que ele desempenhe apenas um papel coadjuvante, e olhe lá (ele terá uma participação mais substancial em capítulos futuros de Gloria Mundi). Seus Arcanos não foram fornecidos, mas, sendo um mago Acanthus, ele tem uma certa competência no uso de Sorte e Tempo, equivalente ou superior à perícia de Jack. O texto indica, onde for apropriado, as informações e a ajuda que Sísifo pode fornecer. Se o jogador que interpreta Jack quiser que o servo venha correndo para dar uma mãozinha, Sísifo será obrigado a fazê-lo, mas, desse jeito, Jack acabará usando os três favores em pouquíssimo tempo. Sinta-se à vontade para lembrar o jogador que interpreta Jack de que talvez seja melhor esgotar outras opções antes de recorrer a essa Vantagem. TEMA E TOM O tema de Um olhar para dentro de você é a autorrefl exão. O título da história vem de Além do bem e do mal, de Friedrich Nietzsche. A citação completa é: Quem combate monstros deve tomar cuidado para não se tornar um monstro. E se você olhar demoradamente para o abismo, o abismo também olhará para dentro de você. O Abismo tem um signifi cado especial em Mago. É o precipício que separa o mágico do ordinário, o Mundo Decaído dos Reinos Supernos. Adão tentou remover o Abismo de sua alma que ele entendia como os desejos torpes de seu corpo mortal e, com isso, soltou uma coisa perigosa no mundo. No decorrer da história e, de fato, da crônica como um todo, os personagens serão obrigados a examinar os aspectos mais tenebrosos, vergonhosos e, ainda assim, fundamentais de suas mentes e personalidades. Pode ser que decidam mudar essas facetas, ou talvez decidam que essas fraquezas são parte daquilo que os torna humanos. A resposta a essa questão varia, mas os personagens precisam formular a pergunta antes de encontrar a resposta. O tom desta história é o desconforto. Os espíritos libertados pelo feitiço de Adão enxergam os segredos mais sombrios dos personagens e não se importam em deixá-los saber disso. Todos os personagens desta crônica cometeram atos de húbris em maior ou menor grau, e agora esses atos vão voltar para assombrá-los, pois os espíritos farão com que eles revivam seus momentos de fraqueza. No decorrer desta história, você pode reforçar o tom fazendo com que desconhecidos invadam os espaços pessoais dos personagens, encarem-nos um pouco mais que o necessário ou abaixem as vozes quando eles se aproximarem. 16
19 PRIMEIRO ATO: DEMÔNIOS BATEM À PORTA Neste ato, os personagens veem-se alvo de espíritos hostis que, de uma maneira extraordinária e perturbadora, sabem que eles são magos, conhecem suas personalidades e até mesmo seus nomes verdadeiros. Eles conseguirão rechaçar os ataques dos espíritos, mas essas entidades representam claramente um sério perigo. Portanto, os magos terão de seguir os espíritos até a fonte. O QUE ESTÁ ACONTECENDO Tentando remover todos os impulsos e tentações vis de sua própria alma, um mago poderoso chamado Adão abriu um portal para os mundos espirituais, permitindo que uma força espiritual entrasse no Mundo Decaído. Incapaz de encontrar os desejos de que precisava em Adão, essa presença se apossou do criado Adormecido do mago, Allan. A presença dividiu-se em sete partes diferentes e cada uma delas assumiu uma faceta dos desejos do criado (essas forças são aproximadamente análogas aos sete pecados capitais da teologia cristã, mas a distinção só serve como uma referência fácil; as criaturas não são demônios, nem Adão um mago particularmente consciencioso). Os espíritos, em seguida, despedaçaram o corpo do pobre criado, à procura de uma maneira de se estabelecer no Mundo Decaído. Adão tentou impedir que os espíritos escapassem, mas eles resistiram e o deixaram aleijado de corpo e alma antes de fugir do oratório. Eles precisam de hospedeiros humanos que possam ancorá-los em nosso mundo e aprenderam, depois da experiência com o criado de Adam, que as mentes Adormecidas não possuem a energia (Mana) de que eles necessitam. Sendo assim, eles se dispersaram em busca de mentes Despertas capazes de repercutir seus desejos específi cos. Em termos de jogo, cada espírito precisa encontrar um mago que tenha o Vício apropriado. Um dos espíritos (Preguiça) encontrou um substituto apossou-se de um Sacrário, ao passo que o espírito da Ira já encontrou e possuiu uma maga (os personagens encontrarão essa pobre alma na próxima história). CENA UM: INVASÃO DE DOMICÍLIO A história começa numa noite de segunda-feira de fi ns de abril. Os personagens estão todos em casa. Os jogadores podem decidir o que exatamente seus personagens estão fazendo. Talvez estejam praticando magia, passeando pela praia ou entretidos com passatempos mais comuns, como navegar pela internet ou jogar cartas (se bem que jogar cartas com Jack pode ser frustrante, dada sua capacidade de manipular as probabilidades). Pergunte a cada jogador o que o personagem dele ou dela está fazendo nessa noite. Além disso, pergunte se têm feitiços ativos no momento, coisas como Égide Invisível ou Sentidos de Mago. Muitos magos ativam feitiços de resguardo e os fazem durar o dia todo e, portanto, é justo que os jogadores decidam ter lançado previamente um desses feitiços. Lembre-se de que os feitiços de resguardo, como Égide Invisível ou Proteção da Fortuna, só vão durar o dia inteiro se o jogador usar um ponto de Mana em nome do personagem, mas, se esses feitiços forem lançados dentro de um Sacrário, o mago não precisará pagar esse custo. Sendo assim, se os personagens quiserem fazer um feitiço de resguardo durar o dia inteiro, a única coisa que precisam decidir é quando o feitiço foi lançado. Vinte e quatro horas depois disso, o feitiço chegará ao fi m e o personagem terá de reativá-lo. Se os personagens estiverem juntos por seja lá qual for a razão, deixe-os interagir durante alguns minutos. Quando você e os jogadores estiverem prontos, prossiga a partir daqui. 17
20 Leia em voz alta para os jogadores: Depois de um fi m de semana de calor, a temperatura caiu drasticamente. A brisa marinha é gélida e sacode as janelas da casa de quando em quando. Vez ou outra, vocês escutam o que imaginam ser uma voz que canta, uma única nota melódica que ecoa desde a colina perto do mar. Vocês se acostumaram a esse som, apesar de não se sentirem totalmente à vontade com isso. Vocês sabem que é um efeito do Sacrário que fi ca perto da casa, mas não deixa de ser assustador. Pare de ler em voz alta. Peça a cada jogador um teste de Raciocínio + Autocontrole. Os personagens interpretados pelos jogadores que falharem no teste não vão perceber nada de especial. Leia em voz alta para os jogadores que tiverem êxito no teste: A canção do mar é interrompida abruptamente. Vocês sentem uma onda de energia passar. Alguma coisa mágica está por perto e aproxima-se do Sacrário. Pare de ler em voz alta. Os personagens terão tempo para realizar uma ação antes de serem encontrados pelos espíritos. Nesse intervalo, os jogadores talvez queiram que seus personagens lancem feitiços como Sentidos de Mago, Proteção da Fortuna ou Mapa Espacial para ajudar na batalha que virá. Pode ser que queiram correr até o Sacrário ou reunir-se no principal cômodo da casa. Seja o que for, deixe cada jogador declarar o que o personagem interpretado por ele ou ela fará, peça os testes necessários e resolva as ações como o lançamento de feitiços, por exemplo, depois prossiga a partir deste ponto. Sugestões mágicas: detecção de espíritos Todos os personagens conhecem um feitiço clássico que lhes confere os Sentidos de Mago. Todos os dez Arcanos são capazes de ativar os Sentidos de Mago, mas cada um deles o faz de uma maneira diferente. Os personagens poderão ativar os Sentidos de Mago tão logo saibam que alguma coisa está acontecendo, e isso pode lhes fornecer informações a respeito dos espíritos. Se um personagem ativar os Sentidos de Mago (ou já tiver esse feitiço ativado), peça ao jogador um teste de Inteligência + Ocultismo. O êxito indicará que o mago é capaz de detectar a ressonância dos espíritos (inveja, no caso de um espírito da Inveja; luxúria, no caso de um espírito da Luxúria, e assim por diante). Um êxito excepcional (cinco sucessos ou mais no teste) implicará que o personagem sabe que esses espíritos fazem parte de uma presença espiritual maior que, por algum motivo, se fragmentou. Complicações: Se usar sua Visão Superna nesses espíritos, Tirreno saberá que foram atacados por magia recentemente, mas não reconhecerá a assinatura mágica do responsável. Se Morrigan ou Niamh usar o Arcano do Espírito para ativar os Sentidos de Mago (Niamh conhece esse clássico e Morrigan é capaz de fazer a mesma coisa com um feitiço improvisado), o jogador em questão receberá um bônus de +1 no teste de Inteligência + Ocultismo. Por último, se usar Terceiro Olho nesses espíritos, Ogma saberá que as entidades estão adaptando rapidamente suas ressonâncias às dos personagens. De qualquer maneira, os personagens estão prestes a descobrir isso. Leia em voz alta para os jogadores: Vocês sentem uma presença por perto, mas não conseguem vê-la. Vocês não ouvem nenhum (rangido no assoalho/frufru na areia) [dependendo de onde estiverem os personagens, dentro ou fora da casa]. O tempo que passaram Despertos aguçou seu sexto sentido e vocês sentem um arrepio na nuca quando a presença se aproxima. Um espírito? Um fantasma? Vocês mal têm tempo de formular a pergunta, pois surgem pensamentos involuntários em suas consciências. Vocês se veem repassando lembranças. Leia para o jogador que interpreta Jack: Você, na calçada, vendo as pessoas rodando por aí em seus carros quentes e secos, e odiando-as por isso. Leia para o jogador que interpreta Morrigan: A sensação de triunfo ao ressuscitar e controlar um cadáver, morto havia uma semana, pela primeira vez. Leia para o jogador que interpreta Tirreno: Você recebendo de seu tio um maço de notas por ter dito à polícia que ele não tinha saído de casa naquela noite. Leia para o jogador que interpreta Ogma: Você desafi velando o cinto das calças, depois de uma refeição de sete pratos. 18