Padrões de Projeto. Parte 1. Prof. Fellipe Aleixo - PDF
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Luiz Farinha Figueiroa
1 Padrões de Projeto Parte 1 Prof. Fellipe Aleixo
2 Padrões de Projeto de Software OO Também conhecidos como Padrões de Projeto de Software OO ou simplesmente como Padrões
3 A Inspiração A idéia de padrões foi apresentada por Christopher Alexander em 1977 no contexto de Arquitetura (de prédios e cidades): Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidamente de novo e de novo em nosso ambiente, e então descreve a parte central da solução para aquele problema de uma forma que você pode usar esta solução um milhão de vezes, sem nunca implementa-la duas vezes da mesma forma Livros The Timeless Way of Building A Pattern Language: Towns, Buildings, and Construction serviram de inspiração para os desenvolvedores de software
4 Catálogo de Soluções Um padrão encerra o conhecimento de uma pessoa muito experiente em um determinado assunto de uma forma que este conhecimento pode ser transmitido para outras pessoas menos experientes Outras ciências (p.ex. química) e engenharias possuem catálogos de soluções Desde 1995, o desenvolvimento de software passou a ter o seu primeiro catálogo de soluções para projeto de software: o livro GoF
5 Gang of Four (GoF) E. Gamma and R. Helm and R. Johnson and J. Vlissides. Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1995.
6 Gang of Four (GoF) Passamos a ter um vocabulário comum para conversar sobre projetos de software Soluções que não tinham nome passam a ter nome Ao invés de discutirmos um sistema em termos de pilhas, filas, árvores e listas ligadas, passamos a falar de coisas de muito mais alto nível como Fábricas, Fachadas, Observador, Estratégia, etc.
7 Gang of Four (GoF) A maioria dos autores eram entusiastas de Smalltalk, principalmente o Ralph Johnson Mas acabaram baseando o livro em C++ para que o impacto junto à comunidade de CC fosse maior. E o impacto foi enorme, o livro vendeu centenas de milhares de cópias
8 O Formato de um Padrão Todo padrão inclui Nome Problema Solução Conseqüências / Forças Existem outros tipos de padrões mas na aula de hoje vamos nos concentrar no GoF
9 O Formato dos padrões no GoF Nome (inclui número da página) um bom nome é essencial para que o padrão caia na boca do povo Objetivo / Intenção Também Conhecido Como Motivação um cenário mostrando o problema e a necessidade da solução Aplicabilidade como reconhecer as situações nas quais o padrão é aplicável Estrutura uma representação gráfica da estrutura de classes do padrão (usando OMT91) em, às vezes, diagramas de interação (Booch 94) Participantes as classes e objetos que participam e quais são suas responsabilidades
10 O Formato dos padrões no GoF Colaborações como os participantes colaboram para exercer as suas responsabilidades Conseqüências vantagens e desvantagens, trade-offs Implementação com quais detalhes devemos nos preocupar quando implementamos o padrão aspectos específicos de cada linguagem Exemplo de Código no caso do GoF, em C++ (a maioria) ou Smalltalk Usos Conhecidos exemplos de sistemas reais de domínios diferentes onde o padrão é utilizado Padrões Relacionados quais outros padrões devem ser usados em conjunto com esse quais padrões são similares a este, quais são as dierenças
11 Tipos de Padrões de Projeto Categorias de Padrões do GoF 1. Padrões de Criação 2. Padrões Estruturais 3. Padrões Comportamentais Na aula de hoje: Padrão de Criação de objetos: Fábrica Abstrata (Abstract Factory)
12 Fábrica Abstrata Objetivo: prover uma interface para criação de famílias de objetos relacionados sem especificar sua classe concreta
13 Fábrica Abstrata Motivação Considere uma aplicação com interface gráfica que é implementada para plataformas diferentes (Motif para UNIX e outros ambientes para Windows e MacOS) As classes implementando os elementos gráficos não podem ser definidas estaticamente no código Precisamos de uma implementação diferente para cada ambiente Até em um mesmo ambiente, gostaríamos de dar a opção ao usuário de implementar diferentes aparências (look-and-feel)
14 Fábrica Abstrata Motivação Podemos solucionar o referido problema definindo uma classe abstrata para cada elemento gráfico e utilizando diferentes implementações para cada aparência ou para cada ambiente Ao invés de criarmos as classes concretas com o operador new, utilizamos uma Fábrica Abstrata para criar os objetos em tempo de execução O código cliente não sabe qual classe concreta utilizamos
15 Fábrica Abstrata Aplicabilidade Use uma fábrica abstrata quando: um sistema deve ser independente da forma como seus produtos são criados e representados; um sistema deve poder lidar com uma família de vários produtos diferentes; você quer prover uma biblioteca de classes de produtos mas não quer revelar as suas implementações, quer revelar apenas suas interfaces.
16 Fábrica Abstrata Estrutura AbstractFactory CreatProductA() CreatProductB() AbstractProductA Client ProductA2 ProductA1 ConcreteFactory1 CreatProductA() CreatProductB() ConcreteFactory2 CreatProductA() CreatProductB() AbstractProductB ProductB2 ProductB1
17 Fábrica Abstrata Participantes AbstractFactory (WidgetFactory) ConcreteFactory (MotifWidgetFactory, WindowsWidgetFactory) AbstractProduct (Window, ScrollBar) ConcreteProduct (MotifWindow, MotifScrollBar, WindowsWindow, WindowsScrollBar) Client - usa apenas as interfaces declaradas pela AbstractFactory e pelas classes AbstratProduct
18 Fábrica Abstrata Colaborações Normalmente, apenas uma instância de ConcreteFactory é criada em tempo de execução. Esta instância cria objetos através das classes ConcreteProduct correspondentes a uma família de produtos Uma AbstractFactory deixa a criação de objetos para as suas subclasses ConcreteFactory
19 Fábrica Abstrata Conseqüências O padrão 1. isola as classes concretas dos clientes; 2. facilita a troca de famílias de produtos (basta trocar uma linha do código pois a criação da fábrica concreta aparece em um único ponto do programa); 3. promove a consistência de produtos (não há o perigo de misturar objetos de famílias diferentes); 4. dificulta a criação de novos produtos ligeiramente diferentes (pois temos que modificar a fábrica abstrata e todas as fábricas concretas).
20 Fábrica Abstrata Implementação Na fábrica abstrata, cria-se um método fábrica para cada tipo de produto. Cada fábrica concreta implementa o código que cria os objetos de fato Se tivermos muitas famílias de produtos, teríamos um excesso de classes fábricas concretas Para resolver este problema, podemos usar o Prototype: criamos um dicionário mapeando tipos de produtos em instâncias prototípicas destes produtos Então, sempre que precisarmos criar um novo produto pedimos à sua instância prototípica que crie um clone (usando um método como clone() ou copy()).
21 Fábrica Abstrata Implementação Em linguagens dinâmicas como Smalltalk onde classes são objetos de primeira classe, não precisamos guardar uma instância prototípica, guardamos uma referência para a própria classe e daí utilizamos o método new para construir as novas instâncias Definindo fábricas extensíveis normalmente, cada tipo de produto tem o seu próprio método fábrica; isso torna a inclusão de novos produtos difícil solução: usar apenas um método fábrica Product make (string thingtobemade) isso aumenta a flexibilidade mas torna o código menos seguro (não teremos verificação de tipos pelo compilador)
22 Fábrica Abstrata Exemplos de Código O GoF contém exemplos em C++ e Smalltalk Nas próximas aulas veremos exemplos em Java
23 Fábrica Abstrata Usos Conhecidos InterViews usa fábricas abstratas para encapsular diferentes tipos de aparências para sua interface gráfica ET++ usa fábricas abstratas para permitir a fácil portabilidade para diferentes ambientes de janelas (XWindows e SunView, por exemplo)
24 Fábrica Abstrata Usos Conhecidos Sistema de captura e reprodução de vídeo feito na UIUC usa fábricas abstratas para permitir portabilidade entre diferentes placas de captura de vídeo Em linguagens dinâmicas como Smalltalk (e talvez em POO em geral) classes podem ser vistas como fábricas de objetos
25 Fábrica Abstrata Padrões Relacionados Fábricas abstratas são normalmente implementadas com métodos fábrica (FactoryMethod) mas podem também ser implementados usando Prototype O uso de protótipos é particularmente importante em linguagens não dinâmicas como C++ e em linguagens "semi-dinâmicas" como Java
26 Fábrica Abstrata Padrões Relacionados Em Smalltalk, não é tão relevante Curiosidade: a linguagem Self não possui classes, toda criação de objetos é feita via clonagem Uma fábrica concreta é normalmente um Singleton
27 Os Padrões GoF: Criacionais Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Singleton
28 Os Padrões GoF: Estruturais Adapter Bridge Composite Decorator Façade Flyweight Proxy
29 Os Padrões GoF: Comportamentais Chain of Responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template Method Visitor
30 Recapitulando Voltando ao Christopher Alexander: Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidamente de novo e de novo em nosso ambiente, e então descreve a parte central da solução para aquele problema de uma forma que você pode usar esta solução um milhão de vezes, sem nunca implementa-la duas vezes da mesma forma. Talvez a última parte não seja sempre desejável.
Padrões de Projeto. T ó p i c o s A v a n ç a d o s e m L i n g u a g e m d e P r o g r a m a ç ã o. Prof. Alexandre Vidal
Padrões de Projeto Prof. Alexandre Vidal DEINF-UFMA Fevereiro de 2007 Singleton (padrão de criação) intenção: garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso para