<commit_before>#include "GlContext.hpp"
#include "GlDevice.hpp"
#include "GlSystem.hpp"
#include "GlInternalProgramCache.hpp"
#include "GlInternalProgram.hpp"
#include "GlRenderBuffer.hpp"
#include "GlDepthStencilBuffer.hpp"
#include "GlTexture.hpp"
#include "GlSamplerState.hpp"
#include "GlUniformBuffer.hpp"
#include "GlVertexShader.hpp"
#include "GlPixelShader.hpp"
#include "GlAttributeBinding.hpp"
#include "GlVertexBuffer.hpp"
#include "GlIndexBuffer.hpp"
#include "GlBlendState.hpp"
#include "GlInternalTexture.hpp"
#include "VertexLayout.hpp"
#include "../Exception.hpp"
#include <memory.h>

BEGIN_INANITY_GRAPHICS

/*
Примечание к реализации. GlContext использует boundState.renderBuffers и boundState.depthStencilBuffer
для хранения только нестандартных таргетов. Соответственно, эта информация актуальна только в то время,
когда к контексту привязан targetFramebuffer. Когда к контексту привязан фреймбуфер по умолчанию (0),
всё равно всё ясно, что привязано.
*/

GlContext::GlContext(ptr<GlDevice> device) :
	device(device),
	targetFramebuffer(0), boundFramebuffer(0), boundAttributesCount(0)
{
	programCache = NEW(GlInternalProgramCache(device));
}<commit_msg>set front facing in OpenGL like in Direct3D<commit_after>#include "GlContext.hpp"
#include "GlDevice.hpp"
#include "GlSystem.hpp"
#include "GlInternalProgramCache.hpp"
#include "GlInternalProgram.hpp"
#include "GlRenderBuffer.hpp"
#include "GlDepthStencilBuffer.hpp"
#include "GlTexture.hpp"
#include "GlSamplerState.hpp"
#include "GlUniformBuffer.hpp"
#include "GlVertexShader.hpp"
#include "GlPixelShader.hpp"
#include "GlAttributeBinding.hpp"
#include "GlVertexBuffer.hpp"
#include "GlIndexBuffer.hpp"
#include "GlBlendState.hpp"
#include "GlInternalTexture.hpp"
#include "VertexLayout.hpp"
#include "../Exception.hpp"
#include <memory.h>

BEGIN_INANITY_GRAPHICS

/*
Примечание к реализации. GlContext использует boundState.renderBuffers и boundState.depthStencilBuffer
для хранения только нестандартных таргетов. Соответственно, эта информация актуальна только в то время,
когда к контексту привязан targetFramebuffer. Когда к контексту привязан фреймбуфер по умолчанию (0),
всё равно всё ясно, что привязано.
*/

GlContext::GlContext(ptr<GlDevice> device) :
	device(device),
	targetFramebuffer(0), boundFramebuffer(0), boundAttributesCount(0)
{
	programCache = NEW(GlInternalProgramCache(device));

	// set front face like in Direct3D
	glFrontFace(GL_CW);
}
{'fraction_non_alphanumeric': 0.10714285714285714, 'fraction_numerical': 0.004105090311986864, 'mean_word_length': 7.6113074204946995, 'pattern_counts': {'":': 0, '<': 7, '<?xml version=': 0, '>': 7, 'https://': 0, 'lorem ipsum': 0, 'www.': 0, 'xml': 0}, 'pii_count': 0, 'substrings_counts': 0, 'word_list_counts': {'cursed_substrings.json': 0, 'profanity_word_list.json': 0, 'sexual_word_list.json': 0, 'zh_pornsignals.json': 0}}
{'dir': 'git-commits-cleaned', 'id': '3356852', 'n_tokens_mistral': 848, 'n_tokens_neox': 896, 'n_words': 192}