TEST. Dark Souls II (PS3)
Test de Dark Souls II (PlayStation 3)
Par	Julien Inverno - publié le 11 Mars 2014 à 16h41 - mis à jour le 11 Mars 2014 à 18h30
Le décor a changé mais les yeux las se perdent toujours de la même façon dans le vide. Les bras raides le long du corps, la tête trop inclinée pour ne pas être inquiétante, et le corps lourd, fatigué, usé, entouré par le noir. Carcasse ou joueur qui l'incarne, il n'y a bien vite plus grande différence dès lors que l'on s'inflige Dark Souls II. Car la similarité est également quasi-absolue, un zeste glaçant de sadisme en plus, entre le nouveau cauchemar de FromSoftware et celui de Dark Souls. Vous êtes déjà mort, mais ça, vous le savez déjà, encore et encore...
Avant d'être intelligible, ce texte, encore à l'état de brouillon, n'était que la somme de toutes mes frustrations. Une liste de noms d'oiseaux, afin de détendre un peu ma mâchoire serrée par un trop plein de rage et un trop peu d'espoir. Car après des jours et des heures d'acharnement sur Dark Souls, on aurait tendance à se dire que l'on connaît les codes et que bien des épreuves de Dark Souls II glisseront sur la carapace de notre souffrance acquise avec le jeu précédent. C'est vrai, on est plus à l'aise, comme si on s'était habitué à marcher avec un clou dans chaque genou, mais à la manière d'un acupuncteur, FromSoftware pique là où il faut dans Dark Souls 2, afin de libérer des énergies insoupçonnées chez le joueur mais aussi pour l'en vider. Oui, comme son prédécesseur, Dark Souls II est très difficile, et non, le succès du jeu sorti en 2011 n'a pas poussé Bandai Namco à exiger plus d'accessibilité. Il y a parfois des raccourcis pour certaines situations, mais ce qui vous est offert vous est toujours repris d'une autre façon.
Par exemple (et je vous invite à parcourir notre test de Dark Souls si vous ne connaissez pas tous les mécanismes du titre que partage presque totalement ce Dark Souls 2), près du feu, il sera désormais possible de se téléporter pour retourner dans des zones déjà explorées. Bref, de quoi s'éviter deux ou trois sprints un peu stressants entre les zones de Drangleic, le nouveau royaume de ce Souls. Un peu de confort donc, dont on nous rappelle immédiatement le prix grâce aux vases communicants de la putasserie. Désormais à chaque fois que vous mourrez, votre barre de vie diminuera. L'inverse donc de tout ce qui se fait dans le jeu vidéo aujourd'hui, avec pour leitmotiv : "plus tu seras nul, plus tu seras puni". Heureusement, l'humanité vous permettra de retrouver le teint Célestin et une barre de vie au top, où plus exactement les effigies humaines qui peuvent être utilisées au-delà du feu de camp. Mais comme dans la vie, l'humanité, elle se ne trouve pas à tous les coins rues, et pas non plus dans les coins les plus sombres des forêts maudites ou des forteresses de terreur de Dark Souls II. A la manière du jeu précédent, ce nouveau Dark Souls propose un monde ouvert, pas vraiment dans le sens où on l'entend habituellement mais avec un hub principal, le mélancolique hameau abandonné de Majula, reliant tous les lieux par le sol, les hauteurs, laissant au joueur le choix du déroulement de son voyage, même si la puissance de ses ennemis lui indiquera bien souvent d'office le chemin. Il n'empêche que les voies parfois impénétrables sont vraiment multiples dans chaque zone de ce monde assez hétéroclite et il faudra encore être plus attentif à son environnement pour comprendre de quoi il en retourne, découvrir les bons objets et rencontrer les bonnes personnes. Toujours pas de journal de quête, d'objectifs à remplir, la narration par le jeu. L'exploration constitue encore l'un des vecteurs de cette expérience unique, mystérieuse, pour notre plus grande satisfaction.
Il n'empêche, ce nouveau monde cruel à explorer fait de prime abord moins impression que celui de Dark Souls. Evidemment, le fluide maléfique de la licence est un peu moins puissant car nous avons depuis eu le temps de nous fabriquer des anticorps, mais surtout, si l'intro du jeu n'est pas aussi puissante que dans le précédent, le monde de Dark Souls II semble un peu moins cohérent dans son agencement que celui de Dark Souls. On peut y voir un détail mais c'était à mon sens l'une des grandes forces du jeu précédent qui donnait encore plus de poids à sa narration par le jeu. Finalement, on peut considérer qu'on se retrouve ici avec quelque chose de plus hybride, entre Demon's Soul et Dark Souls si l'on force le trait. Autre point déceptif, et si l'amour de Dark Souls m'y a peut-être rendu aveugle à l'époque, avec ce Dark Souls II, j'ai un peu plus de recul : la technique. Graphiquement, ça pique vraiment les yeux, et sur PS3, la version du test, le nombre d'images par seconde se casse bien souvent la tronche. Les doublages réalisés par des acteurs britanniques sont toujours aussi dérangeants et réussis mais les personnages devaient-ils encore une fois être ventriloques ? Du côté de chez Bandai Namco et FromSoftware, on a évoqué un nouveau moteur pour ce Dark Souls 2. Balivernes. Certes, les animations ont gagné en qualité mais il faut espérer que le nouveau moteur évoqué est véritablement en train d'être conçu, peaufiné, pour les projets du futur et encore inconnus, sur PS4 et Xbox One bien sûr.
Il n'empêche que techniquement en décalage avec le standard des productions aujourd'hui, Dark Souls II l'est aussi dans son intention, ce qui lui confère la majeure partie de son intérêt, celle de l'accomplissement face à des situations d'une grande difficulté. Mais une fois encore, l'environnement demande à être étudié pour faire en sorte que les bombes de tel ennemi arrivent pile sur la tête de ce cuirassé ou que tel piège fasse trébucher dans le vide ce mort-vivant. Le feu, avec la torche, propose aussi de nouvelles situations de jeu, la lumière et la chaleur effrayant certains créatures. Mais le prix à payer, c'est une main en moins pour porter épée ou bouclier. Profitons-en d'ailleurs pour souligner que les menus d'inventaire sont plus clairs et plus ergonomiques. Et que le respawn autour du feu a désormais ses limites. Redressez-vous sur votre siège : oui, le respawn a désormais est désormais limité. Pour faciliter les choses, pour éviter le leveling abusif ? Peut-être un peu des deux. En tout cas, une chose est certaine, je préfèrerai toujours ma fiole d'estus aux gemmes de vie, même s'il faut de trop longues secondes pour la boire. Terminons avec les serments qui réservent quelques surprises, comme celle que l'on prête au roi des rats (rien à voir avec les Tortues Ninja, quoique...) et qui demande de protéger sa tanière des invasions ennemies avec des pièges, et en l'occurence des rats. Plutôt amusant même si l'interaction multi pourra être véritablement évaluée avec l'ouverture générale des serveurs et non pas avec le court créneau réservé aux journalistes et leur version obtenue en avance.
PS3 : 25,79 €
Dark Souls II ne trahit pas la prise de risque initiale de From Software, sans concessions et devenue un petit miracle sur le marché, celle de proposer un jeu au cheminement aussi sombre que son univers. La narration se tisse au rythme de l'exploration, le joueur livré à lui même, trébuchant en permanence pour se relever avec la sensation toujours plus prégnante qu'il réalise quelque chose d'unique. Un sentiment tellement attrayant malgré une difficulté cruelle que l'on passe outre les problèmes techniques et le retard visuel du titre, au design et à l'ambiance cependant toujours aussi fascinants. Un Dark Souls II comme l'attendait les amoureux de la série, du même moule que son prédécesseur, toujours une exception dans le jeu vidéo aujourd'hui.
Toujours sans concessions.
La narration par l'exploration, par le jeu.
La cohérence de l'univers.
L'ambiance et le design maléfiques.
Le lien qui unit les joueurs en multi : unique.
Techniquement dépassé.
Visuellement, ça pique les yeux.
Une prise de risques trop faible par rapport au jeu précédent.
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