Jeux - Quoi de neuf ?
jeudi 30 janvier 2014	Zooloretto mini de Michael Schacht	Par Bruce Demaugé-Bost	Il existe un adage dans le monde des créateurs de jeux de société : "Plus le temps passe et plus la probabilité que vous créiez un jeu avec un panda approche de 1". Michael Schacht a largement dépassé cette statistique*... :o)
Cliquez pour accéder au jeu chez Philibert.
Zooloretto mini est une reprise d'un jeu à succès du même auteur, Zooloretto, lui-même fortement inspiré d'un autre jeu à succès du même auteur, Coloretto, lui-même... ;o) Parce qu'il existe un autre adage dans le monde du jeu : "Quand vous avez inventé un système original, pressez-le jusqu'à la moelle." Là, l'auteur n'a pas tort, puisqu'il a fait, dans cette version "mini", un Zooloretto épuré qui se joue de 2 à 5 en moins de 40 minutes règles comprises la première fois, et une petite demi-heure par la suite (contre une heure pour le "gros jeu" à 5).
Les joueurs sont des directeurs de zoo qui tentent chacun de construire le plus beau parc en récupérant des animaux, en les plaçant dans des enclos et en gérant leur reproduction (parce que quand on place un mâle rhinocéros et une femelle rhinocéros l'un à côté de l'autre, quoi qu'en pensent les pourfendeurs de tous bords, ils ne tardent pas à faire un petit...) Les places dans les enclos sont limitées, et il est dommage de devoir mettre des bestioles dans la ménagerie où aucun visiteur ne pourra les voir, et où il faudra bien pourtant les nourrir...
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur BGG.
Tout l'intérêt du jeu réside dans la vicieuse phase de récupération des animaux : ceux-ci arrivent par camions, lesquels ont été approvisionnés grâce à un tirage au sort dans un sac. À son tour, chaque joueur a le choix entre piocher une bestiole et la placer aussitôt dans un des camions disponibles ou prendre un camion. Il s'agit donc en permanence de créer des camions qui nous plaisent à nous mais vont desservir les autres directeurs de zoos... et de récupérer notre camion avant qu'un adversaire malfaisant l'ait lesté d'une girafe dont nous n'avons que faire...
Un très bon jeu pour toute la famille (et pour tous les cycle 3...), qui permet de découvrir en douceur l'univers de Zoloretto, du stand alone compatible aquatique Aquaretto et de leur foultitude d'extensions...
Et la statuette de panda, me direz-vous ? Et bien, elle sert à repérer l'unique pile de jetons que l'on va constituer en début de partie, afin de ne surtout pas la confondre avec... euh... ben rien. Ou alors elle est là pour réparer une bourde de l'éditeur, genre : "Chef, je suis désolé, je viens de lancer la commande de 10 000 pandas en plastique dont nous n'avons pas besoin... – T'inquiète pas, Marcel, on les mettra dans les Zoolorettos minis. Les joueurs aiment les pandas, ça fait grimper les ventes de 20 % à chaque fois..."
* D'un point de vue mathématique, vous aurez noté que cette phrase est totalement stupide, vu qu'une probabilité ne peut dépasser 1...	jeudi 30 janvier 2014 à 01:43 :: Jeux :: commentaires(0)
vendredi 17 janvier 2014	Cardline de Frédéric Henry et Gaël Lannurien	Par Bruce Demaugé-Bost	Période des soldes oblige, on trouve parfois de bonnes petites choses dans des lieux inattendus. Les librairies Decitre se débarrassent des jeux qui n'ont pas assez bien marché à leur goût et c'est ainsi que l'on peut trouver Cardline à un prix de 7,50 €, ce qui est très correct (et correspond à ce qu'aurait dû coûter ce jeu, étant donné le format déplorable de la boîte sans doute inventée par l'ingénieur qui a eu l'idée de supprimer le bouton Démarrer dans Windows 8. Depuis, d'ailleurs, celle-ci est devenue métallique...
Certains élèves de Cycle 2 se révèlent fins analystes... et d'autres de Cycle 3 pataugent (sourire sardonique intérieur du pédagogue) quand il s'agit, une fois la solution dévoilée, de déterminer si 1,8 m se place avant ou après 1,72 m...	vendredi 17 janvier 2014 à 01:26 :: Jeux :: commentaires(0)
mercredi 15 janvier 2014	Corto de Laurent Escoffier et Sébastien Pauchon	Par Bruce Demaugé-Bost	Un beau jeu de la part d'auteurs qui possèdent déjà une bonne réputation dans le monde ludique : Laurent Escoffier (Photo Party, Columba...) et Sébastien Pauchon (l'excellent Jaipur, Jamaica, Animalia...) Une réalisation soignée (accompagnée de deux belles statuettes de Corto Maltese et de Raspoutine). Le jeu ne s'adresse pas uniquement aux fans de la bande dessinée (dont chaque tome, soit dit en passant, coûte un bras et une partie de l'épaule).
On passe un bon moment, malgré une mise en place et une découverte quelque peu complexes. Il ne faut pas négliger les textes écrits en petit et en italique dans la règle (8 Mo) et dans le livret d'aventures (12 Mo !) car ils renferment parfois des informations-clés. Ces deux documents (et en particulier le second) méritent d'ailleurs le détour, car ils constituent un chef d’œuvre de graphisme et de mise en page.	mercredi 15 janvier 2014 à 11:05 :: Jeux :: commentaires(0)
dimanche 12 janvier 2014	La Route du Verre de Uwe Rosenberg	Par Bruce Demaugé-Bost	Sorti il y a quelques semaines, La Route du Verre est un jeu moins lourd qu'il n'y paraît de prime abord. Uwe Rosenberg, auteur prolifique de beaux succès d'édition (le tordu Bohnanza, l'excellent Agricola, le long Le Havre, le bizarre Aux Portes de Loyang, le costaud Ora et Labora, le lourd Caverna...) a l'habitude de nous surprendre avec de gros jeux durant plusieurs heures. Il ne faut toutefois pas se laisser abuser par les 20 (!) pages de la règle de La route du verre : une fois ingurgitées en amont par un courageux et dévoué joueur, le jeu s'explique en dix minutes. Explication qui n'en prendra plus que cinq après la première partie.
Le but est de marquer le plus de points possible en posant des bâtiments sur notre terrain personnel. Ces bâtiments se construisent en posant des cartes de notre jeu personnel (identique à celui des autres joueurs), cartes qui permettent également d'obtenir des matières premières. Du connu, donc. Deux originalités viennent (sacrément) corser le tout : la gestion des cartes et nos deux fabriques. Parmi les 15 cartes de notre paquet il nous faut en choisir 5, au début de chacune des quatre manches qui constituent une partie. Il y a donc un peu de programmation... Au début de chacun des trois tours qui composent une manche, tous les joueurs posent simultanément devant eux une carte, face cachée. Celle-ci correspond aux deux actions qu'ils souhaitent réaliser... Sauf que, lorsqu'ils la révèlent, si un autre joueur possède la même carte en main, il lui faudra la jouer et les adversaires concernés ne pourront plus faire qu'une seule des deux actions (au choix) de la carte en question. Aïe ! Au cours d'une manche, un joueur chanceux pourra donc réaliser jusqu'à 2x3 actions tout seul + 2 actions bonus grâce aux autres, tandis qu'un poissard devra se contenter de 3 pauvres actions. Il est donc utile d'anticiper le jeu de ses adversaires pour ne pas en faire les frais.
La durée annoncée pour une partie de 20 minutes par joueur est réaliste, et il est même possible de jouer tout seul (comme Uwe Rosenberg se fait un plaisir à le permettre dans la plupart de ses jeux "de société"). Si, par ailleurs, vous ne connaissez pas cet auteur et voulez débuter "en douceur", je vous conseille Le Havre ou Agricola, mais dans leurs versions pour deux joueurs : elles sont moins chères, rapides, et ont des règles plus légères que les (bonnes) grosses boîtes.	dimanche 12 janvier 2014 à 03:20 :: Jeux :: commentaires(0)
samedi 4 janvier 2014	Bruges de Stefan Feld	Par Bruce Demaugé-Bost	Beaucoup plus léger que Nations, voici Bruges de Stephan Feld (connu également pour les bons Châteaux de Bourgogne et Piliers de la Terre), illustré par Michael Menzel à qui l'on doit l'excellent Âge de pierre.
Le but est de marquer le plus de points possible en utilisant au mieux les cartes que l'on a choisies en début de tour parmi deux pioches (en ayant juste une indication sur la couleur de la carte piochée). Chaque carte peut ensuite être utilisée de 6 façons différentes (personnage, maison, récupération de bonshommes, suppression d'une calamité, etc.) Le jeu tourne rapidement et l'on peut réaliser quelques "combos" si l'on a un peu de chance. Un système de dés vient corser l'affaire et fait brutalement varier l'intérêt ou le danger représenté par certaines actions.
Un jeu "sympatoche" qui ne vaut pas L'Âge de pierre, loin de là, même s'il plaira vraisemblablement au même public.	samedi 4 janvier 2014 à 04:16 :: Jeux :: commentaires(0)
mardi 31 décembre 2013	La didactique du Scrabble	Par Bruce Demaugé-Bost	Après un premier contact lors du Salon du jeu de Cannes, j'ai appris il y a quelques semaines que j'habitais juste à côté du club de Scrabble lyonnais... Belle coïncidence... Me voilà donc à m'initier au Duplicate chaque semaine, cette version qui évacue la chance du tirage (tout le monde joue avec les mêmes lettres) et encourage à progresser (en découvrant à chaque coup ce que l'on aurait pu faire de mieux...) Je mettrai en ligne dans les prochains jours quelques articles sur les belles découvertes que j'ai ainsi pu faire...
La surprise a été de taille : l'ouvrage (12 €) n'est pas petit (il tient plutôt du A4) et a demandé un sacré travail de conception. L'approche didactique allie le côté inévitablement très formel du Duplicate à des phases de recherche individuelle et collective variées. Vocabulaire, Orthographe, Grammaire, Conjugaison, Numération, Calcul mental, Géographie... : bon nombre de matières y passent et donnent fortement envie de se lancer dans l'aventure. Les activités, pensées, originales et articulées avec un soin, donnent envie d'être déjà le 6 janvier 2014, c'est dire ! ;o) Une vidéo en ligne qui date de quelques années permet de voir comment on peu allier Scrabble et leçon sur l'imparfait de l'indicatif...
Sur ce, à l'année prochaine ! :o)))	mardi 31 décembre 2013 à 19:00 :: Jeux :: commentaires(0)
samedi 14 décembre 2013	Russian Railroads	Par Bruce Demaugé-Bost	Du gros jeu qui tache, pas pour les enfants ni les petits joueurs (à partir de 24 pages de règle, je m'autorise à parler de "gros jeu qui tache" ;o) ). En boutique, on pourrait passer à côté de cette boîte au design austère. Un petit tour de smartphone sur Board Game Geek nous apprend que le jeu possède une note supérieure à 8, ce qui en fait aussitôt un objet digne d'intérêt.
La règle est bien conçue, mais nécessite sans doute une première lecture préalable par un des joueurs, qui sautera ensuite allègrement la plupart des exemples. Après une première partie (3h30 à 4 joueurs, règles incluses, contre 120 min annoncées), le jeu doit pouvoir s’expliquer en une dizaine de minutes. Il s'agit de faire fructifier sa compagnie ferroviaire en répartissant soigneusement à chaque tour ses employés dans différentes actions (construction ou amélioration de lignes ou de machines, embauche de conducteurs, développement industriel). Les employés, plus ou moins nombreux selon l'action souhaitée, sont posés à tour de rôle sur le plateau central (un peu comme dans l'excellent Âge de pierre, mais en plus lourd et sans hasard). Un décompte se produit à l'issue de chaque manche, avant la récupération du personnel.
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le vénal Trictrac.
De la pose d'ouvriers classique, mais bien maîtrisée : les diverses tactiques employées permettent toutes d’obtenir un score honorable et d'envisager une victoire possible jusqu'à la toute fin de la partie. On regrettera juste le décompte des rails qui s'apparente à ce que serait un Scrabble avec des cases "mot compte sextuple" et "lettre compte quadruple". Mention spéciale à un système tout bête mais bigrement efficace de "détrompeur" qui permet de modifier la fonction de certaines tuiles en obligeant à les placer correctement... Au passage, je signale de Filosofia s'est spécialisé dans la traduction en français de jeux qui ont du succès dans d'autres langues, ce qui en fait un éditeur de bons jeux et réduit (sans toutefois le supprimer ) le risque de tomber sur une daube.	samedi 14 décembre 2013 à 02:20 :: Jeux :: commentaires(0)
vendredi 13 décembre 2013	Quarriors !	Par Bruce Demaugé-Bost	Il est parfois certains types de jeux auxquels nous nous sentons hermétiques (en ce qui me concerne, l'univers Munchkin en est un bon exemple... Je comprends néanmoins tout à fait qu'il y ait des fans...) Là, je me suis laissé tenter par un jeu qui n’appartient pas du tout à mon éventail ludique habituel : Quarriors ! Honte à moi, je dois avouer que ce qui m'a fait m’arrêter et prendre la boîte en main dans le magasin est un argument commercial tout pourri dans un polygone jaune ridicule : "Construction de deck sans mélanger les cartes". Si cela ne vous évoque rien, c'est que vous n'avez pas navigué entre l'excellent Dominion, ses multiples extensions et ses versions en ligne. Ce jeu inépuisable nous amène à construire notre propre paquet de cartes (notre "deck") en cherchant à l'optimiser. Le principal élément rébarbatif de la version "réelle" du jeu consiste à mélanger très fréquemment son deck lorsque l'on doit piocher dedans... Dans la version "virtuelle", les decks se mélangent tout seuls... :o)
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le site du traducteur.
Bon, là j'ai mis la version originale de la boîte parce que j'ai la flemme de prendre et de retoucher une belle photo de trois-quarts (et puis qu'après tout ce serait le boulot de l'éditeur de mettre ça en ligne, mais vu qu'il s'agit du même que celui du jeu "Boom boom balloon !", il ne faut sans doute pas trop en attendre de sa part au niveau de l'efficacité sur le Web). La règle, assez claire quoique conséquente (10 bonnes pages bien écrites et quasiment sans coquilles) nous permet de bien nous représenter le principe du jeu : chaque joueur possède un sac de toile noir, qu'il va remplir au fur et à mesure de la partie avec quelques uns des 130 dés du jeu, d'autant plus chers qu'ils sont intéressants. À son tour il va en piocher 6, leur ajouter ceux qu'il possède déjà sur son plan de jeu et les lancer. Selon sa face, un dé pourra représenter un vilain monstre une gentille Créature qu'on envoie combattre les méchantes bestioles des autres, un équipement (un "Sort") supplémentaire pour cette chose, ou encore de la monnaie permettant d’acheter d'autres dés. Là où les auteurs (Mike Eliott et Eric Lang) ont été vachement finauds, c'est qu'ils ont combiné ces dés avec des cartes qui changent lors de chaque partie. Une même série de dés pourra donc correspondre à un personnage plus ou moins puissant, aux capacités bien différentes. L'équilibre des pouvoirs est donc remis à plat lors de chaque partie.
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur Board game Geek (la "bible" mondiale du jeu de société).
Le jeu est indiqué +14, principalement parce qu'il y a du texte sur les cartes communes. La première partie lors de l'étude "jeux de société" des "Cycle 3" a été un peu hésitante (j'avais pris soin de photocopier et de surligner dans la règle ce qui permet de la résumer en 5 minutes) mais, dès le deuxième tour de table, on a saisi l'essentiel du fonctionnement et chaque série d'actions d'un joueur est rapide :
1. Si l'une de mes Créatures a survécu depuis mon tour précédent je marque des points ;
2. Je pioche 6 dés, les lance puis les envoie bosser ;
3. J’attaque mes adversaires avec mes dés-Créatures ;
4. J'achète éventuellement un dé pour améliorer mon "deck";
5. Je défausse mes dés et les remets dans mon sac quand celui-ci est vide.
Bon, les "cycle 2" rêvent d'une version adaptée à leur âge, parce que tous ces dés colorés ça fait vachement envie, et les joueurs de cycle 3 ont déjà planifié la prochaine partie. En conclusion, si vous avez un ado no-life à la maison qui ne parle que de Warhammers, ça devrait lui plaire (et puis, le jeu ne coûte finalement qu'une patte de Warhammer, n'est-ce pas ;o) ?) Une pléiade d'extensions attestent du succès de la série Outre-Atlantique...	vendredi 13 décembre 2013 à 00:19 :: Jeux :: commentaires(0)
mardi 10 décembre 2013	8 minutes pour un empire	Par Bruce Demaugé-Bost	Réussissez à bâtir un empire en huit minutes (alors que cela a tout de même pris trois bonnes années au premier président de la République française pour nous faire un coup d'État et bâtir son empire à la place)... Voici donc la promesse d'un petit jeu qui vient de sortir. C'est le deuxième en l'espace de quelques semaines, après Les Bâtisseurs, qui nous propose du ludique de table rapide, réduit à son essence-même. Cliquez pour télécharger la règle sur le site de l'éditeur.
Pas de fioritures, même si le design est soigné et qu'un plateau recto-verso permet de ne pas toujours jouer sur la même carte. Une règle sur fond blanc imprimée sur du papier pas glacé (oh ben, Iello, alors ? Le maquettiste était en RTT ?) Allons bon, nous disons-nous... D'autant que la lecture de la règle prend huit minutes, justement... Un ou deux points auraient d'ailleurs sans doute gagné à être plus clairement explicités... Comme le fait qu'en cas d'égalité sur l'enchère qui détermine le premier joueur, c'est le plus jeune parmi les joueurs à égalité sur l'enchère la plus haute qui l'emporte. Un joueur vicieux (si, si, ça existe...) pourrait d'ailleurs demander s'il est possible de placer sur le plateau l'Armée d'un concurrent (pour créer une égalité là où il ne peut rivaliser, par exemple), ce qui ne semble pas interdit mais n'a pas vraiment de sens dans la logique du jeu. J'admets que nous sommes là dans des réflexes de "gros joueur", alors que ce n'est visiblement pas ce que vise l'auteur. Bref, une bonne initiation au jeu de plateau à thème. Si l'on accroche, on pourra ensuite se diriger vers des Rattus ou des Risk plus profonds, mais aussi plus longs. Notre première partie (à 5 il est vrai, et avec des 9-12 ans, pas des "12+" comme l'indique la règle), nous a pris 40 minutes, explication de la règle incluse. Tout le monde a bien apprécié. J'ai juste une grosse critique au sujet du comptage des points, franchement pas pratique si l'on n'a pas de feuille de marque et de crayon. M'en vais encore devoir faire un tour chez Ikéa pour compléter mes boîtes, moi... ;o)
8 minutes pour un empire de Ryan Laukat, Iello, 2013, environ 16 euros dans les bonnes boutiques...	mardi 10 décembre 2013 à 00:19 :: Jeux :: commentaires(2)
mardi 19 novembre 2013	Gueules noires	Par Bruce Demaugé-Bost	Deuxième bonne pioche : Gueules noires de Wolfgang Kramer et de Michael Kiesling, qui sont un peu au monde du jeu ce que Fred Vargas et Daniel Pennac sont au monde du livre : des stars qui ont leurs fan clubs, produisent régulièrement et font habituellement des choses de bonne voire de très bonne qualité. Cliquez sur la boîte pour accéder à la règle (2 Mo). Dans Gueules noires, nous avons à gérer les "quarts" au sein d'équipes de mineurs. En envoyant, à tour de rôle, nos bonshommes récupérer des berlines, extraire du minerai de qualité variable, toucher de l'argent à la banque, prospecter des clients ou leur livrer des commandes, il s'agit de marquer le plus de points. Du classique, donc, où l'on gère ses employés et les ressources, mais du classique superbement réalisé, avec une règle très claire, de jolis ascenseurs qui montent et descendent dans le puits de la mine, un fonctionnement souple et harmonieux. À son tour de jeu, chacun n'a qu'une action à réaliser : placer un ou plusieurs de ses employés à un endroit et réaliser l'action correspondante. Les temps d'attente sont donc assez réduits et l'on se sent actif. Très peu agressif, aucun placement n’interdit une action aux joueurs suivants : ceux-ci peuvent tranquillement envoyer nos mineurs se restaurer au réfectoire en les remplaçant par un groupe plus nombreux d'un bonhomme.
Un joli jeu qui plaira donc aux "pousseurs de cubes" (dont je fais partie), mais qui reste accessible aux joueurs néophytes. 33 euros chez Philibert (pour un parrainage de 5 euros, voir l'article d'hier) et chez Ludocortex, et à peu près autant chez votre détaillant préféré.	mardi 19 novembre 2013 à 00:56 :: Jeux :: commentaires(0)
lundi 18 novembre 2013	Steam Park	Par Bruce Demaugé-Bost	Les nouveautés du Salon d'Essen commencent à arriver (au compte-gouttes) dans les boutiques... J'ai fait deux bonnes pioches lors de mon dernier passage chez Descartes-Confluence (et je subodore que la troisième ne devrait pas tarder)... Celle dont je parlerai aujourd'hui est Steam Park, un jeu Iello de trois auteurs qui a nécessité moult années de développement (on en parle depuis Essen 2011). Si c'est un coup de cœur, disons-le tout net, c'est parce que l'éditeur a eu la bonne idée de faire appel à Marie Cardouat (dont je vous parle depuis 2008, comme ici ou là). Et l'on compte sur les doigts d'une main les jeux dont l'illustrateur est cité en couverture, vous pouvez vérifier (bon, là ça ne se voit pas parce que j'ai, par fainéantise, repiqué le visuel sur le Web, mais il y a bien son nom, et même en plus gros que celui des auteurs)... Le matériel est une réussite (il faut d'ailleurs prévoir une bonne demi-heure de "dépunchage" et de montage des pièces avant la première partie). Les joueurs gèrent des parcs d'attractions qu'ils construisent et améliorent peu à peu. Leur but est d'avoir le plus de sous en fin de partie. Pour cela, ils construisent des attractions et des stands, tentent d'attirer des clients, agrandissent leur terrain... Les clients, des robots, ne sont pas très propres... Il convient donc de dépolluer régulièrement son parc d'attractions.
Cliquez sur l'illustration pour accéder à la règle (5,5 Mo). Les règles, disponibles en ligne comme pour tous les jeux dont les éditeurs sont sûrs de la qualité, sont rédigées avec humour et prévoient une version "débutants" simplifiée (mais on peut démarrer directement avec la version complète). Le jeu alterne très finement des phases d'excitation individuelle simultanée à la Escape (il convient de lancer et de choisir ses dés le plus rapidement possible pour avoir le temps de nettoyer les cochonneries dans son parc) et les temps plus calmes où chacun joue après l'autre. On ne s'ennuie pas... On goûte même l'humour des auteurs qui, par exemple, nous permettent d'aiguiller volontairement de façon erronée un visiteur vers une attraction qu'il n'appréciera pas, juste histoire de le faire "cracher au bassinet" une fois dans la partie, grâce à un stand "point d'information" (comme dans la vraie vie, quoi...)
Présentation du jeu par l'éditeur (17 minutes). J'aurais juste deux petites réserves :
1. Malgré l'insistance de la règle sur ce risque d'oubli, nous avons commis l'erreur, lors de la première partie, de ne pas comptabiliser les saletés laissées par les visiteurs déjà présents sur nos stands (en effet, structurellement on ne le fait pas lors du premier tour et on a tendance à répéter le même décompte lors des tours suivants...) Cela fausse le jeu et il nous a fallu recommencer la partie lorsque nous nous en sommes rendu compte... à un tour de la fin !)
2. Je ne suis pas daltonien, mais la différence entre les attractions roses, rouges et violettes (voire noires) n'est pas toujours flagrante sous un éclairage de salon. L'utilisation du jaune ou du orange aurait sans doute facilité le repérage.
Pour le reste : on passe un très bon moment et on planifie déjà la prochaine partie. C'est un peu à ça que l'on reconnaît un bon jeu. :o)
En vente un peu partout dont chez Philibert (parrainage possible de 5 €), Ludocortex (qui a très bonne réputation aussi mais, pour ce coup, beaucoup plus cher...), votre boutique du coin, etc.	lundi 18 novembre 2013 à 00:25 :: Jeux :: commentaires(0)
samedi 9 novembre 2013	Vite fait...	Par Bruce Demaugé-Bost	En attendant le Journal de Bord suivant, une petite énigme "Concept", vu que, d'après certains messages reçus, certains sont en manque (va falloir songer à vous procurer le jeu... ;o) )
samedi 9 novembre 2013 à 17:05 :: Jeux :: commentaires(7)
mardi 29 octobre 2013	Un jeu qui fait chauffer les méninges	Par Bruce Demaugé-Bost	Le Salon d'Essen (salon annuel allemand qui est LE grand événement mondial dans le domaine du jeu de société) vient de fermer ses portes. Au cours des semaines qui viennent, les boutiques de jeux vont être inondées de nouveautés, dont une bonne partie est très alléchante... Parmi les sorties, on trouve chez Repos Prod (l'éditeur de l'excellent "7 Wonders") le jeu Concept d'Alain Rivollet et de Gaëtan Beaujannot.
Le but du jeu consiste, pour un binôme de joueurs, à faire deviner aux autres un objet, un nom de personne ou une expression. Pas de paroles, pas de mime non plus : les indices sont donnés par des pions de couleur, posés sur certains des 117 pictogrammes du plateau de jeu. Le premier pion, un point d'interrogation vert, indique la nature de la recherche. Il peut être complété par de petits cubes verts en lien avec cette idée. D'autres sous-concepts, marqués par des pions et des cubes d'autres couleurs, permettent, au besoin, d'affiner les indices. Les autres joueurs émettent autant de propositions qu'ils le souhaitent. Le premier à trouver marque deux points. Chacun des membres du binôme en reçoit un. Le premier joueur à avoir cumulé 12 points remporte la partie.
Pas encore testé en classe, mais bien apprécié en club de jeu... Histoire de mieux voir de quoi il s'agit, je vous ai concocté un petit exemple... (et désolé pour le captcha du site qui nécessite de persévérer) :
Un peu moins d'une trentaine d'euros dans toutes les bonnes boutiques. Si vous voulez passer par Philibert, vous pouvez me contacter par mail pour être parrainé. On trouve la boîte également chez Ludocortex et Ludibay.	mardi 29 octobre 2013 à 00:00 :: Jeux :: commentaires(9)
vendredi 13 septembre 2013	Un jeu pas pédagogique pour un sou...	Par Bruce Demaugé-Bost	Voici le jeu à offrir aux enfants des gens que vous n'appréciez pas ! Un dé, un ballon de baudruche emprisonné et des piques que l'on fait avancer peu à peu vers le centre du dispositif, d'un nombre de clics déterminé par le dé. Le but est de ne pas être celui qui fait exploser le ballon...
C'est bête, mais amusant. Un ingénieux système évite aux enfants d'avoir à faire un noeud au ballon, une fois gonflé. L'éclatement du ballon reste contenu dans le dispositif. J'espère juste que l'édition française (Dujardin) sera meilleure que celle d'Intrafin que j'ai achetée : 10 ballons seulement au départ, un gros copier-coller inadéquat dans la règle française, une absence de réponse aux courriels et une boîte trop petite et cheap pour tout ranger facilement. Pour le reste, c'est rigolo et ça ne mange pas de pain. Ça plaira à la récré... ;o)
vendredi 13 septembre 2013 à 00:12 :: Jeux :: commentaires(3)
jeudi 12 septembre 2013	Addigolo ou le complément à la dizaine	Par Bruce Demaugé-Bost	J'en profite pour ajouter une photo d’une partie de Twist Délire que j'ai oubliée dans le billet d'hier :
Un autre jeu, que j'avais reçu il y a plusieurs mois mais que je n'avais pas chroniqué à l'époque, car j'étais "passé à côté" est Addigolo. J'en ai depuis discuté avec l'auteur, Somprasong Sudaros, qui a reformulé quelques points de règle un peu obscurs... et j'ai enfin pu découvrir et faire découvrir aux élèves la réédition de ce petit jeu de cartes tout simple, mais qui, l'air de rien, nécessite de faire un peu de calcul mental. Il travaille même une compétence très précise : les compléments à la dizaine supérieure sur les nombres jusqu'à 30, ainsi que le groupement par dix lorsqu'il s'agit de calculer son score (enfin, on n'est pas obligé de grouper par dix, mais le jeu et la fainéantise naturelle de tout un chacun lorsqu'il s'agit d'additionner une douzaine de nombres invitent fortement à le faire). Le didacticien machiavélique a encore frappé... ;o)
Cliquez pour accéder à la fiche du jeu sur le site de l'éditeur.
La règle, tout comme la partie, s'explique par une courte démonstration. Il est vrai qu'à l'écrit, cela peut paraître un tantinet plus complexe. Le but du jeu est d'être le premier à obtenir 300 points en plusieurs manches (si l'on n'a pas de papier ni de crayon, on n'a qu'à dire qu'une partie = une manche et le tour est joué). On possède un certain nombre de cartes en main (qui varie selon que l'on joue à 2, 3 ou 4) et d'autres sont posées face visible autour d'une pioche. Chacun tente de récupérer les cartes de forte valeur dans son "pot" personnel en réalisant des binômes de cartes dont le fond est de la même couleur et dont la somme est égale à 10, 20 ou 30. À la fin, seules les cartes dont le nombre est inscrit en rouge rapporteront leur valeur faciale en points. Les nombres noirs n'ont pas d'autre fonction que de permettre de récupérer une autre carte en formant un binôme.
À chacun de ses tours, un joueur va tenter de former deux binômes : un entre une carte de sa main et une carte du centre, puis un autre entre une carte de la pioche et une carte du centre. À chaque fois qu'il parvient à former un binôme, il empoche les deux cartes, sinon il laisse sa carte (tirée de sa main et/ou de la pioche) avec les autres, au centre, là où il l'a posée. C'est alors au tour du joueur suivant.
La répartition des nombres a été pensée pour ne pas égarer les plus jeunes : les cartes d'une même couleur présentent en plusieurs exemplaires des nombres complémentaires à un multiple de 10 (4 et 6, 7 et 3, 21 et 9...), ce qui, on peut le supposer, facilite mémorisation et ancrage de ces compléments. On repère ainsi au premier coup d’œil les CE1 et CE2 qui sont encore faiblards en calcul mental et qu'un 4 + 4 = 10 n’effraie pas... La stratégie gagnante consiste vraisemblablement à tenter de retirer un maximum de cartes du centre (quitte à prendre deux cartes noires qui ne rapporteront rien) afin d'empêcher les concurrents de réaliser leurs binômes. Les retournements de situation sont toujours possibles (genre : un CP qui met la main sur un 21 et un 9 rouges combiné à un CM2 (un de MES CM2 aaargh !) qui pose son 21 rouge et ne se rend pas compte de la combinaison possible) Véridique ! Il n'a pas dû en dormir de la nuit ;o) La partie s'achève au moment où, comme par magie, tous les joueurs ont les mains vides et que, simultanément, la pioche est épuisée. Le dernier à jouer récupère alors (consolation variable) toutes les cartes qui restaient au centre. Bref, un petit jeu rapide dont on enchaîne les parties avec grand plaisir. Une variante un peu plus poussée oblige à donner à son voisin de gauche un éventuel binôme que l'on parviendrait à former entre la carte de sa main et une carte du centre. Autant dire que les cartes noires vont fleurir au milieu de la table et que chacun placera beaucoup d'espoir dans sa chance au tirage...	jeudi 12 septembre 2013 à 00:48 :: Jeux :: commentaires(2)
1 2 3 >	A propos Le site Web d'un professeur des écoles en classe multi-âges de cycle 3 à Vaulx-en-Velin (région lyonnaise).
26 élèves en 2013/14, sans compter les lapins nains, la famille Gerbille, les poissons et les autres bestioles susceptibles d'arriver... ;o) Calendrier
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