Progettazione e Sviluppo di un Software Videoludico con Cocos2d-x - Anteprima tesi - Pagina 7 di 8
Capitolo 1 Background Tecnologico 2 Lo strumento consta di un’ottima capacità di adattamento a qualsiasi macchina su cui sia in esecuzione. Inoltre, la documentazione risulta ben fornita ed organizzata in modo tale da sopperire ad ogni dubbio nell’utilizzo delle sue funzioni. Infine, una community florida e consolidata nel tempo ha reso il framework sempre più accessibile e ha permesso la diffusione di molte più applicazioni rispetto al passato. 1.1.1 Componenti Principali Ogni versione di Cocos2d-x utilizza come primitiva principale il concetto di Sprite. Esso corrisponde ad una grafica bitmap, ovvero un’immagine formata dalla giustapposizione di pixel, che è progettata per essere parte di un elemento più grande [2]. Più Sprite vengono disposti insieme per produrre una Scena, come ad esempio un livello di gioco o un menu. Essa rappresenta un contenitore di componenti e più Scene vengono interconnesse tra loro al fine di definire un flusso di informazioni che costituiscono il prodotto finito. Ogni Scena contiene al suo interno una struttura dati ad albero (Scene Graph) con la quale viene gestito il livello di disposizione degli elementi. Ogni elemento è assimilabile ad un Nodo e ad ognuno di essi viene assegnato un ordine-z, ovvero un attributo che classifica la sua priorità ad essere in primo piano rispetto agli altri [3]. In questo modo, è possibile definire elementi di Background e Foreground con efficacia e facilità. Un esempio lo si può notare negli HUD (Head-Up Display, componenti posti costantemente in sovrimpressione sullo schermo) di molti videogiochi.