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Progetto pilota 3. Museo virtuale e ambiente
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1 Progetto pilota 3. Museo virtuale e ambiente Progetto Interreg IIIB Medocc n I-137 Novembre 2007
2 Contenuto Premessa 1 Approccio metodologico 4 Definizione di museo virtuale 5 Esempi di museo virtuale 10 Sviluppo di un progetto di museo virtuale 19 Gruppi mirati 25 Elaborazione delle fonti 28 Esigenze tecniche 29 Un caso studio di museo virtuale: la riforma agraria della Piana Pontina 33 I precedenti 36 Gruppi mirati e obiettivi 43 Le fonti 50 Le risorse 71 Costi e benefici 78 Considerazioni generali 78 Valutazione dei costi di realizzazione del progetto di museo virtuale 80 Valutazione dei costi di gestione del progetto di museo virtuale 82 Bibliografia 83 Ringraziamenti 86
3 Premessa Questa terza simulazione di attività realizzata da ARSIAL nell ambito del progetto GreenLink è focalizzata sugli aspetti culturali della relazione città-campagna, con particolare enfasi sul concetto di museo. L idea comunemente collegata ad una descrizione di museo è associata ad una raccolta di oggetti conservati in vetrine che servono ad illustrare il passato. In molti casi questo è vero, almeno a prima vista; ma ad un esame più attento traspare come il museo possa essere anche una fonte di reperti che possono essere utilizzati come prove per dimostrare tesi o per arricchire le conoscenze su determinate tematiche. L ordine con cui gli oggetti sono messi in mostra è fondamentale per suscitare nella mente del visitatore un percorso di scelta fra differenti possibilità. L evidenza degli oggetti in mostra può indurre la mente del visitatore a porsi delle domande come: che cosa è? Come era utilizzato? Erano diverse da noi le persone che lo utilizzavano? In quale contesto (ambientale e culturale) vivevano? Quindi la pura e semplice esposizione di oggetti del passato viene spesso collegata ad altre fonti di documentazione, come brevi testi di spiegazione, immagini, cartine, video, ecc Il contesto storico dell oggetto in questione viene descritto prima e dopo, in una vasta panoramica della sua evoluzione, vengono messe in evidenza le similitudini in altri paesi o in altre epoche e vengono sottolineati i collegamenti con altri tipi di colture, indirizzando il visitatore verso alte raccolte od altri musei. In questo modo il percorso personale del visitatore interessato viene spesso interrotto a causa di un preciso limite fisico: l impossibilità di seguire il percorso mentale (la ricerca della conoscenza) trovando in poco tempo ulteriori prove attraverso i muri dei differenti musei che ospitano le diverse collezioni. Questo limite può essere superato solamente attraverso Internet. Lo spazio cibernetico è illimitato. La trasposizione di un museo nel dominio digitale offre la possibilità di superare il problema della giustapposizione delle prove documentarie e dei reperti, di ignorare i limiti dello spazio e permette un approccio del tutto nuovo ad interpretazioni che offrono vedute alternative (McKeon R., 2003). Il percorso mentale del visitatore non è più obbligato a seguire l ordine imposto dal curatore del museo e sono possibili nuovi approcci da differenti punti di vista. Negli ultimi 15 anni il concetto di museo virtuale si è affermato grazie alla realizzazione di esempi illustri in tutto il mondo. I primi casi erano connessi al semplice obiettivo di diffondere Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 11
4 attraverso Internet informazioni sugli esistenti musei fisici e di attirare più attenzione e più visitatori. Quindi si cominciò ad utilizzare questo nuovo strumento per illustrare con risultati soddisfacenti gli eventi straordinari che alcuni dei maggiori musei organizzavano nel corso dell anno per diversificare le esposizioni. In seguito il concetto acquisì valori nuovi e al giorno d oggi vi sono diversi casi di musei virtuali on line totalmente indipendenti da reali collezioni fisiche di oggetti o reperti. I responsabili degli istituti d istruzione (di architettura, università e scuole superiori) si sono accorti abbastanza in fretta delle potenzialità educative insite nella costruzione di una rappresentazione di fonti di documentazione nello spazio cibernetico e allora il concetto di museo virtuale si è sviluppato anche come un esercizio per finalità di apprendimento. L architettura virtuale attualmente viene considerata come una nuova branca delle scienze educative che sviluppa nuovi quesiti, nuove scommesse e nuove sfide. Questa capacità di rapido adattamento ed evoluzione è legata alla semplicità tecnologica e alla necessità di scarse risorse per la realizzazione e soprattutto per la gestione e la manutenzione di un museo virtuale. Appare ovvio che i costi di realizzazione e di esercizio sono estremamente contenuti in confronto a quelli di un museo reale (personale, sicurezza, assicurazioni, pulizie, ecc ). Per tali motivi i musei virtuali sono particolarmente adatti a rappresentare l arte, la cultura, la storia e l ambiente a livello locale e di aree periferiche, in quei casi ove piccole comunità con ricche tradizioni, ma scarsi mezzi, non hanno abbastanza risorse per mantenere una rappresentazione tradizionale della cultura. La raccolta di numerose tradizioni culturali locali può quindi rappresentare un punto di forza grazie al collegamento attraverso Internet di molti piccoli diversi musei virtuali locali. In questo modo la costruzione di un network del milieu culturale potrebbe rappresentare uno dei modi migliori per la valorizzazione del panorama culturale di vaste aree o di regioni. La principale caratteristica presente nella relazione città-campagna è la mobilità, mobilità concepita come transito di esseri umani, di beni e di fattori ambientali tra le due località. Questo traffico può venire rappresentato nello spazio e nel tempo, ma per l evidenza e per ragioni di documentazione rientra nella sfera culturale, in particolare con i fenomeni dell emigrazione, di solito dalla città in direzione della campagna. Il museo virtuale può rappresentare nella maniera migliore le radici di questa mobilità a livello locale. Questo sarà il tema del caso studio sviluppato nella seconda parte del lavoro, collegato all evidenza culturale delle migrazioni storiche che la grande opera di bonifica tra il Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 22
5 1920 ed il 1950 ha portato nella Pianura Pontina, la vasta piana costiera che si estende lungo la via Appia, l antica strada consolare che collegava Roma al Sud. Inoltre il museo virtuale è particolarmente rispettoso dell ambiente sia per le poche tracce del carbonio che rilascia durante la fase realizzativa, sia per le emissioni zero dovute all assenza di mobilità degli utenti durante la fase di visita. Fra tutti questi punti di forza, d altra parte, vi sono anche aspetti negativi per la rappresentazione di oggetti sul web. Questi sono dovuti alla rappresentatività stessa degli oggetti e alla mancanza di un impegno fisico del visitatore nello spazio espositivo. Una visita ad un museo reale è legata ad un esperienza fisica che suscita un impressione nella mente del visitatore, impegna tutti e cinque i sensi, favorisce l attenzione e rimane quindi impressa più fermamente nella sua memoria. Per tali motivi i musei virtuali non possono sostituire i musei reali, ma possono costituire il miglior modo per assicurare collegamenti interdisciplinari tra ambiente e cultura nella rappresentazione della storia umana e se ben progettati, possono offrire la maniera migliore per rappresentare documenti, atti, cartine, e materiali d archivio in una prospettiva vivente. Confrontare con la mappa a pag. 9 La bonifica della Piana Pontina rappresentata in una mappa dell archivio storico dell Opera Nazionale Combattenti (circa 1936) Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 33
6 Approccio metodologico Questo progetto pilota è strutturato in una prima parte descrittiva del Museo Virtuale (MV) e di illustrazione di esempi e buone prassi in tutto il mondo. Una sezione rilevante è stata dedicata ai problemi ed alle modalità di progettazione e pianificazione dei MV, con l obiettivo di essere di utilità per le amministrazioni locali interessate a questo argomento. La seconda parte del lavoro riguarda lo studio per la realizzazione di un progetto specifico: Il MV della bonifica della Piana Pontina. Il lavoro è strettamente connesso alle radici storiche di ARSIAL ed è mirato alla valorizzazione ed alla conservazione del patrimonio culturale di migliaia di persone che tra il 1920 ed il 1950 lavorarono con sforzi immani e con gravi rischi per la salute per assicurare il benessere ed il futuro alle successive generazioni di abitanti del territorio. Alla fine, una valutazione dei costi e dei benefici cercherà di valutare lo sforzo economico ed i ricavi legati alla realizzazione del MV. A questo proposito occorre sottolineare che è praticamente impossibile valutare i benefici economici, in quanto essi riguardano la sfera culturale e i vantaggi non monetari derivanti dal pubblico intervento e gli strumenti adeguati per tali valutazioni non sono ancora stati messi a punto. Definizione di Museo Virtuale (MV) Esempi di Museo Virtuale Sviluppo del progetto di MV Gruppi finalizzati Reperimento delle fonti Esigenze tecniche Il caso studio: il MV della Bonifica della Piana Pontina Le premesse Gruppi finalizzati e obiettivi Le fonti Le risorse Raccolta Analisi Elaborazione Umane Costi e benefici Considerazioni generali Costi di realizzazione Costi di gestione Tecniche L approccio metodologico del Museo virtuale e ambiente Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 44
7 Definizione di museo virtuale L elenco dei siti web che ricadono sotto la definizione di museo virtuale (museo virtuale in rete, museo on-line) è lungo e in continua crescita. Una ricerca su virtual museum in Internet con lo strumento Google, oggi offrirebbe più di risultati; nel 2002 questi erano solamente Una tale crescita a livello esponenziale è anche legata ad una definizione del termine molto vaga, che si adatta ad una serie di oggetti che hanno ben poco a che vedere l uno con l altro sia sul piano istituzionale che sulla definizione di museo. Vi sono musei virtuali che potrebbero essere classificati più propriamente come librerie od archivi. Se la definizione di museo virtuale deve avere un denominatore comune, questo dovrà essere uno molto generico, che faccia riferimento a qualsiasi tipo di raccolta di materiali (di supposto valore storico o almeno culturale ) messa su Internet con libero accesso. Una buona definizione di museo virtuale è stata fornita da J. Andrews: Una collezione logicamente correlata di elementi costituiti da una varietà di media e che, data la sua capacità di offrire connettività e disponibilità di differenti punti di accesso, può permettersi di trascendere i metodi tradizionali di comunicazione con l utente, che non ha un luogo od uno spazio e in cui la disseminazione dei contenuti risulti teoricamente illimitata (Andrews J. 1966). Jamie McKenzie, invece, nella sua definizione evidenzia le caratteristiche della multimedialità: Un museo virtuale è una raccolta di manufatti elettronici e risorse informative, virtualmente qualunque cosa che possa essere digitalizzata. La raccolta può comprendere pitture, disegni, fotografie, diagrammi, elementi grafici, registrazioni, spezzoni video, articoli di giornale, trascrizioni di interviste, banche dati numeriche e una quantità di altri elementi che possono essere salvati sul server del museo virtuale. Può inoltre offrire collegamenti con innumerevoli risorse in tutto il mondo relative alla tematica principale del museo (McKenzie J., 1977). Il concetto di museo virtuale si sviluppa sulla base di una collezione multimediale di informazione digitali reperibili in Internet. Le principali caratteristiche di un museo virtuale possono essere collegate alle seguenti condizioni: - essere interattivo e multimediale; - essere interdisciplinare; - offrire un approccio multisensoriale; Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 55
8 - essere multidimensionale (per quanto riguarda la geometria museale e le informazioni contenute); - essere diacronico (per mostrate l evoluzione nel tempo delle condizioni); - essere accessibile (aperto agli utenti con collegamenti ipertestuali); - essere dinamico (con un aggiornamento periodico delle informazioni). In questo contesto è chiaro che le informazioni fornite da un museo virtuale possono essere molto diverse da una semplice esposizione di immagini o dalla ricostruzione di determinati aspetti storici. Uno dei grandi benefici che un museo virtuale può offrire è l assemblaggio di scenari, manufatti e dati che sono disseminati nello spazio e nel tempo. Per cui offre la possibilità di illustrare con stupefacente efficacia i momenti e le evoluzioni delle fasi e delle culture umane attraverso la storia e i paesaggi ambientali. Uno dei problemi maggiori nella progettazione di un museo virtuale è collegato alla rappresentazione dello spazio virtuale. Quest ultimo, nei casi migliori, dovrebbe spingere l utente/visitatore allo scoperta non solo di nuove relazioni tra gli oggetti della visita, ma anche di nuove relazioni tra l utente stesso e lo spazio visitato e, perché no, tra tutti gli altri utenti dello spazio visitato. E quindi importante che i progettisti degli spazi (virtuali e non) meditino sul tipo di relazioni che abbiamo con gli spazi virtuali (l informazione spaziale), su come codifichiamo tali relazioni e su come e perché le decodifichiamo. Le tematiche ed i contenuti dei musei virtuali sono molto diversificate, ma la programmazione è in genere ricorrente e consiste in una semplice lista di funzioni che vengono strutturate in un ambiente virtuale, in modo analogo ad un museo reale. Queste funzioni sono tradotte in una lista di spazi/stanze che caratterizzano il museo e che possono essere (fra le altre): - un ingresso (l accesso pubblico per entrare nel museo); - uno spazio comune di incontro (il forum); - differenti spazi per le collezioni/esposizioni; - le stanze di servizio (l archivio, l area per il download, l area dei collegamenti utili, ecc ); - diversi luoghi di transito e di riposo per permettere una agevole navigabilità web e una migliore comprensione dei siti ipertestuali; - una o più visite guidate (per avere una visione d assieme dello scenario museale). Tipologie ed obiettivi di museo virtuale In sostanza si possono differenziare due tipologie di museo virtuale: 1) la prima è costituita dal museo virtuale integrato, basato su di una raccolta reale di oggetti fisicamente conservati in un edificio od in un luogo appropriato che si avvale del mondo della cibernetica per valorizzare la fruibilità della propria raccolta; 2) il museo totalmente virtuale, costituito da una ricostruzione interamente cibernetica di ambienti o paesaggi (naturali o culturali) che Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 66
9 possono essere visitati attraverso il PC su Internet. Una terza tipologia di MV intermedia è rappresentata da una selezione virtuale fra immagini di differenti raccolte di manufatti ed oggetti che nella realtà sono sparsi in più luoghi diversi in tutto il mondo e che sono presentate in Internet in una visione nuova ed unificante che permette un approccio globale/differenziato. A seconda dei diversi obiettivi della loro realizzazione i musei virtuali sono state suddivisi in musei commerciali e musei educativi (McKenzie J., 1997). I primi sono intesi per attirare più pubblico a visitare i musei reali, attraverso azioni di comunicazione e di marketing su web. Possono essere introduttivi alla visita fisica e possono fornire ulteriore documentazione in merito agli oggetti esposti, ma hanno generalmente precisi limiti sia nell offerta culturale che nella scala di dettaglio. I musei educativi sono invece molto ricchi in informazioni e dati che possono essere effettivamente utilizzati per attività educative on-line e che permettono ulteriori approfondimenti e collegamenti ipertestuali. Non sono legati ad una localizzazione fisica degli oggetti o ad una istituzione specifica e possono assemblare assieme fotografie, oggetti, e temi situati anche a migliaia di chilometri di distanza o che riguardano epoche o ere diverse. Una variante particolare dei musei educativi ha trovato recentemente spazio nelle scuole superiori o nelle università come un modo di svolgere esercizi tematici per gli studenti ai quali viene richiesto di costruire un museo virtuale su tematiche selezionate per migliorare le loro capacità di squadra e le loro attitudini alla rappresentazione di concetti. Questo vale specialmente nella conservazione di documenti ed oggetti appartenenti alla storia locale di comunità e territori limitati, con l utilizzazione di vecchie lettere, immagini e antichi diari degli antenati degli studenti, offrendo la possibilità di uno studio dal vivo attraverso le fonti dirette della comunità locale, invece che attraverso aridi libri di testo. In questo modo si possono ottenere diversi vantaggi: educazione alla ricerca, conservazione, sistematizzazione e archiviazione, favorendo la formazione di network e contrastando l erosione culturale. Un altro tipo di museo educativo è legato alle necessità professionali dei musei e delle gallerie d arte, delle istituzioni didattiche e di ricerca. Non è aperto al pubblico ed è finalizzato allo sviluppo scientifico. Sviluppo del concetto di museo virtuale La storia delle origini del museo virtuale può essere fatta risalire alle tecnologie mediatiche innovative che a partire dal XIX secolo si sono diffuse nell uso quotidiano, come il fonografo, gli apparati domestici per la visione di film ed infine il telefono e la radio. La comparsa di ognuno di questi apparecchi ha incentivato una vasta gamma di proposte su varianti alla loro utilizzazione, alcune realistiche, altre francamente utopistiche (Huhtamo E. 2002). Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 77
10 Allo stesso tempo il concetto tradizionale di museo si veniva ampliando in nuovi aspetti legati sia alle esigenze di visita, che alle tendenze culturali dei movimenti di arte contemporanea. Gruppi di avanguardia, come il movimento Dadaista, hanno spesso abbandonato i musei o le gallerie, definendo l arte contemporanea come un evento unico, temporaneo e spesso deliberatamente provocante. Queste attitudini sono state influenzate dalla famosa idea di André Malraux di un museo immaginario senza muri, presentata nel Gli esperimenti di avanguardia negli spazi espositivi delle gallerie d arte dei primi anni 20, che utilizzavano per le pareti materiali riflettenti e otticamente cangianti che mutavano d aspetto a seconda dei movimenti del visitatore attraverso lo spazio e le realizzazioni di spazi riempiti di sistemi a griglie tridimensionali come supporti orizzontali, verticali e diagonali, utilizzati per esporre immagini ed altri oggetti, erano legati ai movimenti costruttivisti. Il visitatore doveva letteralmente immergersi nello spazio espositivo e quasi navigare tra gli ordini di rastrelliere architettoniche. Nuovi motivi di progettazione espositiva vennero alla ribalta al di fuori del mondo artistico attraverso le fiere, le esposizioni internazionali, i parchi di divertimento e i centri di divulgazione scientifica che cominciarono ad adottare l idea di esposizioni interattive come una novità che travalicava il peso della tradizione. Tra i più importanti il Palais de la Découverte di Parigi, che aprì proprio prima della seconda guerra mondiale e fu influenzato delle idee educative di Paul Valéry. Molte di queste prime esperienze furono considerate come un passo necessario per lo sviluppo dell infanzia; creare esposizioni interattive era quasi una continuazione dei giochi infantili ed allo steso tempo sembravano superflue ad un livello culturale più elevato. Un altro soggetto destinatario della progettazione di esposizioni interattive era quello costituito dai disabili: lo sviluppo di spiccate caratteristiche sensoriali come quelle tattili veniva considerato come una compensazione alla deficienza sensoriale (come per la cecità). Questi progetti espositivi si affermarono e crearono motivi che in molti sensi possono essere considerati come precursori per aprire la strada ai futuri musei virtuali. Tra gli altri il concetto di galleria come una base dati navigabile non lineare, la confluenza di differenti media e la relazione di interattività fra l esposizione ed i visitatori/utenti. Da qui è scaturita l idea chiave dell integrazione. L esposizione non era più considerata come un entità separata messa in mostra in ogni luogo. Cominciò invece ad essere considerata come un elemento integrato ad un ambiente nella sua totalità che avviluppava il visitatore e lo incoraggiava verso un rapporto dinamico con lo spazio in tutte le sue dimensioni e componenti. L ambiente comprendeva differenti media e mezzi di comunicazione. Il Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 88
11 visitatore, invece che uno spettatore passivo di fronte ad un esposizione statica, cominciava ad essere considerato come un partecipante attivo. Per la nascita del museo virtuale furono importanti tanto più vaste aperture culturali, quanto lo sviluppo di nuovi software e nuovi media. Infatti, un altro importante aspetto precursore del nuovo concetto di museo virtuale fu l esplosione delle arti nel XX secolo con l introduzione delle nuove tecnologie, da quelle fotografiche, cinematografiche e sonore a quelle video, dai personal computer a Internet. Nei primi anni 90 le innovazioni legate all ipertestualità vennero applicate alla creazione di numerosi esempi di musei virtuali basati su CD-ROM. Numerose produzioni commerciali su CD-ROM, ormai quasi totalmente dimenticate, vennero concepite come visite virtuali a musei d arte esistenti, come il Louvre o l Hermitage. Non c è dubbio che lo sviluppo del museo virtuale ricevette un impulso determinante dalla espansione del World Wide Web ed in particolare dalla sua trasformazione in un ambiente multimediale con l introduzione del browser Mosaic nel Tuttavia l idea non è nata con il WWW. L invenzione dell ipertesto, negli anni 60, ha avuto in fin dei conti l influenza decisiva, evidenziando la possibilità di creare architetture grandiose di dati non lineari. Dettaglio della prima bonifica intrapresa da Papa Pio VI (evidenziata in marrone chiaro) rappresentata in una mappa storica del XVIII secolo. Tutta l area costiera denominata nella mappa Macchia di Cisterna Macchia di Terracina, era rimasta intatta come una vasta area inabitata di paludi, stagni e foreste. Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 99
12 Esempi di museo virtuale La visita virtuale a musei esistenti rappresenta la più diffusa utilizzazione dei casi di museo commerciale. Gli esempi più famosi sono offerti dal museo del Louvre che sulla specifica pagina web definita Virtual Tours propone 10 visite virtuali ad esposizioni tematiche (http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle.jsp). Queste non sono ne dettagliate, ne esaurienti, ma consistono solamente in una limitata introduzione della galleria d arte e in alcune riprese panoramiche selezionate con l evidente scopo di invogliare il pubblico a venire a visitare il museo nella sua realtà. La pagina di accesso Web al Virtual Tour del museo Louvre Nei migliori esempi di museo virtuale integrato l utilizzazione di un architettura virtuale costituisce il modo di enfatizzare in modo parallelo particolari aspetti di un opera Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1100
13 monumentale esistente per una sua migliore fruizione. In questa maniera la progettazione della rappresentazione virtuale viene particolarmente curata nella rappresentazione spaziale dell oggetto. Tale concetto si può ampliare come nell esempio offerto dal progetto virtuale per la Cappella degli Scrovegni di Padova, il capolavoro di Giotto. (http://www.aracnet.it/sitoscrovegni/obiettivi%20del%20sito.htm). Il progetto, elaborato dal Settore Cultura del Comune di Padova con la consulenza dl Prof. Ivo Mattozzi ha lo scopo di facilitare la visita al complesso monumentale e la sua fruizione per il visitatore (Comune di Padova, 2007). Il grave stato di conservazione del complesso e i cantieri di restauro impediscono una visione armonica ed omogenea ed un riconoscimento globale all osservatore. Per questo sarà realizzato uno spazio espositivo virtuale nei sotterranei che permetterà una fruizione allo stesso tempo passiva ed attiva grazie a sette strumenti multimediali didattici ed a spazi virtuali ricostruiti, come il laboratorio dell Artista o la casa di Anna. Questo progetto interattivo intende introdurre, informare e contestualizzare l eventovisita al complesso monumentale lungo un percorso di intensità crescente e multiforme, spezzato in tre momenti-culmine: l immersione, l aspettativa e la visita in se stessa. La progettazione dello spazio espositivo è stata effettuata attraverso l uso di algoritmi spaziali che marcano il territorio virtuale per ognuno degli strumenti multimediali e per le relative aree di sosta dove ci si attende che l attenzione del pubblico durante la visita si accresca. La strategia interattiva di visita del progetto virtuale per la Cappella degli Scrovegni Un utilizzazione particolare di museo virtuale integrale, a metà strada tra i musei commerciali e quelli didattici, è fornita dall esempio dell Istituto Orientale dell Università di Chicago (http://oi.uchicago.edu/museum/virtual/). Il motivo iniziale per lo sviluppo di un muso virtuale sul World Wide Web (WWW) è stato l imminente chiusura del Museo dell Istituto Orientale durante i lavori di rinnovamento e restauro. In questa occasione le gallerie espositive, una volta rinnovate, non avrebbero ripreso il precedente ordine espositivo del museo. Quindi il Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1111
14 personale competente ha deciso di testimoniare con filmati panoramici le collezioni attuali prima dell inizio dei lavori di rinnovamento e dopo, alla conclusione dei lavori, a causa del grande valore storico dell Istituto. Questo sarebbe servito anche a dare ai futuri visitatori la possibilità di vedere come era originariamente concepito il museo e di valutare le nuove esposizioni anche alla luce del progetto precedente (Wilson K. et Alii, 2007). La pagina di accesso al Museo Virtuale dell Istituto Orientale di Chicago La realizzazione operativa del museo virtuale dell Istituto Orientale è stata suddivisa in tre fasi: 1. la progettazione, messa a punto e ripresa delle immagini da fermo (film o digitali) che sono poi state usate per produrre i filmati; 2. l elaborazione al computer delle fotografie digitali, di cui sopra, con strumenti software virtual reality per produrre i file dei filmati panoramici; 3. la costruzione dei documenti HTML (HyperText Markup Language) che formano la struttura generale del museo virtuale, comprensivi degli attuali testi descrittivi del museo e delle esposizioni dei reperti, oltre alla predisposizione dei link ai file di immagine ed ai filmati panoramici. Sono stati sviluppati diversi metodi per navigare attraverso il museo virtuale, ognuno con un diverso approccio: Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1122
15 - una struttura basata su testi a carattere regionale e tematico; - una struttura basata su grafica sulla planimetria del museo; - una struttura basata su grafica con immagini delle gallerie/sale a segnalibro. I risultati della realizzazione sono notevoli ed in particolare se messi a confronto con la semplicità della realizzazione tecnica ed alla bassa entità dei costi sostenuti (che verranno descritti nel capitolo costi e benefici di questo studio). Un esempio di museo virtuale integrato per scopi didattici è offerto dal Museo Petrie (http://www.petrie.ucl.ac.uk), che raccoglie tutti gli oggetti, i documenti, le fotografie ed altro materiale relativo alle ricerche che l archeologo Flinders Petrie svolse in Egitto a partire dal 1950 (McKeown R., 2003). La pagina di accesso in lingua inglese del Museo Petrie I progettisti del MV Petrie hanno inteso rendere disponibili a distanza tutte le collezioni, anche se in forma surrogata e in un modo facile a utilizzare, che potessero essere prontamente riprodotte da qualunque altro museo con le stesse intenzioni. Alcuni dei manufatti delle Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1133
16 spedizioni in Egitto ed in Sudan di Flinders Petrie sono ancora in mano a privati, altri sono finiti in musei locali attraverso donazioni e simili, ma la il risultato complessivo è che i materiali raccolti da Petre si ritrovano in tutta l Inghilterra e fino in Sudafrica. Questa dispersione geografica rende difficile la loro accessibilità fisica, ma grazie al lavoro del Consortium for Virtual Egypt and Sudan, molti di questi oggetti e le collezioni dei musei di Aylesbury, Bexhill, Brighton ed Ipswich sono attualmente raccolti all interno del MV Petrie. I responsabili del museo intendono dare piena accessibilità alle collezioni per i visitatori virtuali ed a questo scopo hanno previsto un utilizzo basato su diversi livelli: - il primo livello d uso è previsto per coloro che non hanno particolari esigenze in termini di tipo di informazione. Ad esempio, gli alunni che desiderano utilizzare i materiali del museo per le loro ricerche scolastiche; - un livello successivo è previsto per quelli che hanno necessità più definite e desiderano utilizzare il materiale on line come primo passo per l identificazione di oggetti di rilievo, o per comparare differenti esempi all interno delle collezioni o in confronto con paragoni esterni; - il terzo livello d uso è previsto per i ricercatori scientifici che hanno necessità molto specifiche e che possono utilizzare la disponibilità on line per razionalizzare l utilizzo del loro tempo a disposizione. Il MV Petrie è stato progettato per l apprendimento avanzato ed un attenzione particolare è stata rivolta alla ricerca web attraverso quattro diverse caratteristiche dell oggetto: il tipo, il materiale, l epoca e il posto di origine. Uno strumento di assistenza fornisce una lista dei termini utilizzabili per facilitare la ricerca e predispone una gerarchia terminologica che permette ricerche su oggetti differenziati. E stato aggiunto uno strumento thesaurus cliccabile che permette all utente di scegliere le chiavi di ricerca terminologica e di informarlo sui termini preferenziali e non-preferenziali (con appropriati riferimenti incrociati). La costruzione del thesaurus è stata un momento particolarmente importante e si è basata su di un vocabolario basato sull evidenza interna del museo; vale a dire che ogni termine può essere verificato in riferimento ad oggetti specifici o ad oggetti della collezione Petrie. La registrazione completa di ogni singolo oggetto riguarda non solamente l informazione descrittiva, ma anche il collegamento ipertestuale ad una rilevante mole di fonti bibliografiche sui riferimenti di pubblicazioni relative all oggetto stesso che sono state inserite nel sistema. Molto importante è anche il fatto che uno degli strumenti del MV offre la possibilità al visitatore virtuale di potersi registrare con l inserimento del nome e di una password per aggiungere record ad una selezione personale. Venendo ora ai musei totalmente virtuali, indipendenti da collezioni esistenti, un esempio dei siti web più visitati è La Galleria di Sculture del Partenone Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1144
17 (http://gl.ict.usc.edu/parthenongallery/), realizzato grazie ad una collaborazione tra l Università Southern California, lo Skulpturhalle di Basilea, il Gruppo Visual Computing Lab del CNR. I dati per i modelli della galleria sono stati reperiti presso lo Skulpturhalle di Basilea in Svizzera. Questo museo ospita una collezione unica di copie di alta qualità in stucco, derivate dalle famose sculture del Partenone. Utilizzando uno scanner ottico commerciale tutti gli stucchi sono stati digitalizzati e riassemblati come modelli tridimensionali. Le scansioni utilizzate per mettere assieme le maglie sono state acquisite con un approccio sistematico in cinque giorni da un gruppo di lavoro composto da 4 ricercatori. I modelli sono quindi stati allineati, uniti e messi a fuoco utilizzando gli strumenti software MeshAlign v.2 e MeshMerge sviluppati dal Gruppo Visual Computing del CNR di Pisa nell ambito del progetto UE "ViHAP3D". La maggior parte dei modelli rappresentati consistono solamente di dati scannerizzati, senza utilizzo di riempimenti o estrapolazioni di dati. Questo MV attualmente raccoglie 150 sculture nella sua biblioteca e il sito web offre una collezione di versioni a media risoluzione della galleria completa. Il frontone del Partenone nella ricostruzione virtuale offerta dal The Parthenon Sculpture Gallery Un altro esempio di rilievo di museo totalmente virtuale ci è offerto dal Museo Virtuale delle Radici Europee (http://www.europeanvirtualmuseum.it/), strutturato come un servizio elettronico sul patrimonio delle antiche civilizzazioni europee e costruito da MU.S.EU.M., un progetto fra diversi partecipanti finanziato nell ambito del programma Leonardo da Vinci. La realizzazione dimostra come l identità europea si sia costruita attraverso i millenni, offrendo elementi conoscitivi su storia, cultura, arte e popolazioni. Gli oggetti esposti non si limitano a documenti o manufatti, ma ampi spazi sono dedicati alla comunicazione all interno delle società preistoriche ed al visitatore è permesso ricercare ed esplorare: le mappe del Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1155
18 firmamento e di sue parti; il sole, la luna ed il moto degli astri; le costellazioni; lo zodiaco; il sistema del calendario; i simboli magico-religiosi; le trame di storie mitiche; la conoscenza dei ritmi giornalieri, stagionali e cosmici; le annotazioni di conti; le descrizioni di racconti rituali; gli strumenti musicali; le iscrizioni, i tatuaggi; le figurine umane ed animali; gli amuleti di divinità e molte altre tematiche di radici connesse alla comunicazione. E di particolare interesse il fatto che il progetto MU.S.EU.M. ha costituito un laboratorio di formazione nel quale esperti e responsabili di sette musei europei si sono potuti scambiare opinioni, prendere decisioni, creare nuovi strumenti ed apprendere nuovi linguaggi, mentre creavano assieme il primo museo virtuale delle radici europee. Gli stessi partecipanti hanno deciso di creare un modello dell esperienza formativa del MU.S.EU.M. inserendo nel sito web un programma di formazione (un corso telematico) per la realizzazione di musei virtuali (Euro Innovanet, 2006). In questo modo il sito web ed il Museo Virtuale delle Radici Europee non costituiscono un area separata rispetto al modulo formativo, ma una sua parte integrale e un suo sostegno. Infatti, l accessibilità al corso telematico avviene attraverso il sito web ed il suo contenuto deriva dalle informazioni rese disponibili sia dal museo virtuale che dai laboratori per la sperimentazione formativa on-line di MU.S.EU.M. Il menu multi-selezione del Virtual Museum of European Roots permette sia la scelta del percorso di visita che l accesso al corso formativo Proseguendo nell illustrazione delle applicazioni cibernetiche per scopi didattici, una delle prime collaborazioni fra i musei e gli istituti scolastici è stata alla base del famoso esempio Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1166
19 del Museo Educativo dello stato di Washington (USA), dove nel 1995 la Scuola Pubblica Bellingham ha avviato una cooperazione con il Museo di Storia dell Arte della Contea di Whatcom per realizzare il The Fairhaven Turn of the Century Museum (McKenzie J., 1997). Questo è stato il frutto di un sforzo concertato di una equipe composta di 34 studenti, 8 insegnanti e 6 esperti del Museo. Questo risultato può essere considerato come il primo esempio di un successivo sviluppo di questo tipo di collaborazione che negli Stati Uniti è molto diffusa. Fra gli esempi di museo educativo per formazione on-line sarà rappresentatva la scelta di due casi attuali. Il primo è offerto dal Marymount Institute di New York, che ha messo sul Web per i propri studenti le linee guida per un esercizio tecnico formativo riguardo alla realizzazione di un MV su tematiche specifiche artistiche (Marymount ICT, 2007). Dall altra parte del mondo, ma con lo stesso livello di accessibilità per un navigatore del WWW, l Atelier del Museo Virtuale concepito dall École d'architecture dell Università Laval permette di accedere ad un concorso pratico sulla concezione e la realizzazione on-line di un MV da costruire attraverso la collaborazione di studenti del Quebec assieme a quelli di Tolosa (Côté P., Goulette J-P., 2006). La pagina di accesso del Fairhaven Turn of the Century Museum L ultimo esempio di utilizzazione di museo virtuale riguarda una recente esperienza riservata agli addetti ai lavori del settore culturale che hanno sperimentato un collegamento in rete ad alta velocità per collegare gli archivi dei musei europei e canadesi in un unico museo virtuale. Il Museo Virtuale internazionale AC238 VISEUM, nell ambito del programma ACTS della Commissione Europea (Quarto Programma Quadro), ha collegato i più importanti istituti museali in Europa e Canada (National Gallery, Louvre, Virtual Museum Association di Vancouver) in una rete di applicazioni on-line per studi sperimentali sull arte, consistenti in: - browsing remoto, visione a distanza e download di immagini ad alta risoluzione (fino a x pixel); Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1177
20 - creazione colorimetrica di immagini (indipendente dalla configurazione); - CD-ROM Juke box con accesso ad alta velocità ATM; - database di connessione ad immagini d archivio. Come risultato di progetti precedenti, i musei europei posseggono vasta banche dati di immagini ad alta qualità. Grazie alla rete di interazione del progetto è ora possibile effettuare comparazioni prima inimmaginabili; ad esempio i dettagli accurati di colore fra due quadri conservati in due istituti diversi possono essere messi a confronto uno accanto all altro sullo schermo del computer. Inoltre, immagini all infrarosso, all ultravioletto e ai raggi X, che di solito non venivano affatto pubblicate, possono essere disponibili in modo remoto e ad alta risoluzione. Si prevede che ciò contribuirà in maniera determinante alle ricerche per i restauro. Attraverso un terzo della circonferenza terrestre, l infrastruttura ad alta velocità ATM potrà fornire un accessibilità quasi istantanea alle risorse del patrimonio culturale che erano prima inaccessibili a vicenda. Le sessioni di prova di questo progetto sono riservate alle equipe di esperti dei musei partecipanti. Tuttavia il progetto getterà le fondamenta della struttura di base e delle tecnologie, in modo che alla sua conclusione altri musei, istituti di ricerca e di istruzione potranno utilizzare il sistema VISEUM. Anche specifiche modalità di accessibilità pubblica potranno essere rese possibili in un futuro progetto (Hellwig C., 2004). Il menu di esplorazione e selezione del sito del British Museum (descrizione a pag. 26) Muusseeoo vvi irrttuuaal lee ee aambbi ieennttee 1188