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El trastorno de sueño por turnos de trabajo» (SWSD) (también, desorden de sueño por turnos de trabajo, mala traducción de disorder) es un trastorno de sueño del ritmo circadiano que afecta a las personas que cambian de trabajo o de horarios de sueño con frecuencia. Tal interrupción recurrente de los patrones de sueño puede terminar por provocar insomnio y / o excesiva somnolencia.[cita requerida]Un estudio del 2007 conducido por el Centro Internacional de Investigaciones sobre el Cáncer (CIRC, también Agencia Internacional para la Investigación del Cáncer, CIRC) demostró que el trabajo por turnos puede inducir cáncer.[1]​
5Economía
Las competencias laborales son los conocimientos (tanto teóricos como prácticos), habilidades y actitudes necesarios para el correcto desempeño de una determinada actividad laboral.[1]​ Las competencias laborales también se conocen como habilidades laborales o habilidades profesionales.[2]​ El tener habilidades implica tener comunicación oral y escrita, saber observar, escuchar y analizar los problemas y así aplicar metodologías encaminadas a solucionar los conflictos laborales, siempre con la visión de mejorar el entorno laboral, y aun el social. Se pueden definir las competencias laborales desde tres enfoques, el primero las concibe como la capacidad de ejecutar tareas; el segundo las centra en características/atributos personales (actitudes/capacidades); y el tercero, denominado holístico, incluye a los dos anteriores.[3]​ Otros autores definen que existen seis aspectos esenciales[4]​ en el concepto de competencias desde el enfoque complejo, como lo son los procesos, la complejidad, el desempeño, la idoneidad, la metacognición y la ética. Se han definido múltiples funciones de las competencias: actuación, idoneidad, flexibilidad, variabilidad y desempeño global. Los procesos complejos, de desempeño con idoneidad en determinados contextos, requieren la integración de diferentes saberes, como: saber ser, saber hacer, saber conocer y saber convivir. Todo esto para saber realizar actividades o resolver problemas con sentido de reto y motivación, flexibilidad, creatividad, comprensión y emprendimiento dentro de una perspectiva de procesamiento metacognitivo, mejora continua y compromiso ético. La formación de los nuevos profesionales demanda impulsar la capacidad de innovación, la creatividad y la capacidad de confrontarse con problemas complejos y supercomplejos. Una competencia es la capacidad efectiva para llevar a cabo exitosamente una actividad plenamente identificada. La competencia no es una probabilidad de éxito; es una capacidad real y demostrada (no es un azar).
5Economía
Existe información asimétrica en un mercado cuando una de las partes que intervienen en una compraventa no cuenta con la misma información que la otra sobre el producto, servicio o activo objeto de la compraventa.[1]​ Esta teoría supone una ruptura de la teoría de los precios en un sistema de competencia perfecta. Esta información asimétrica conduce a un fallo de mercado, que proporciona un resultado económico ineficiente. La información asimétrica existe porque el vendedor de un producto conoce más y mejor el producto que quiere vender que el comprador. En el mundo financiero se plantean también múltiples casos de información asimétrica porque un prestatario sabe más sobre su solvencia que el prestamista y los clientes de las entidades aseguradas conocen mejor su riesgo particular que la entidad aseguradora. En los contratos financieros de préstamos, la asimetría nace de que el acreedor o prestamista no posee información suficiente sobre el uso que el deudor dará a los fondos objeto del crédito. Como los prestamistas saben claramente su desventaja aumentarán el tipo de interés y denegarán el otorgamiento del préstamo. En 2001, los economistas, Joseph Stiglitz, George Akerlof y Michael Spence, recibieron el Premio en Ciencias Económicas en memoria de Alfred Nobel por sus análisis de los mercados con información asimétrica. Otros destacados economistas como Kenneth Arrow, William Vickrey y James Mirrlees también han hecho importantes aportaciones al tema de la información asimétrica.
5Economía
La investigación de mercados es la herramienta necesaria para la identificación, acopio, análisis, difusión y aprovechamiento sistemático y objetivo de la información,[1]​ con el fin de mejorar la toma de decisiones relacionadas con la mercadotecnia. Dicha investigación es un "proceso objetivo y sistemático en el que se genera la información para ayudar en la toma de decisiones",[2]​ por lo que incluye la especificación de la información requerida, el diseño del método para recopilar la información, la administración y la ejecución de la recopilación de datos, el análisis de los resultados y la comunicación de sus hallazgos e implicaciones. Este tipo de investigación, partiendo del análisis de algunos cambios en el entorno y las acciones de los consumidores, permite generar un diagnóstico acerca de los recursos, oportunidades, fortalezas, capacidades, debilidades y amenazas de una organización.
5Economía
El postautismo o movimiento postautista de economía nació en el año 2000 en La Sorbona, fomentado por estudiantes de las facultades de economía de Francia disconformes con la educación que estaban recibiendo. Este hecho, reflejado en un manifiesto, tuvo alta repercusión debido a la alta promoción que recibió en los medios de comunicación. En el año 2001, decenas de estudiantes de doctorado de la Universidad de Cambridge apoyaron esta iniciativa y se sumaron a las críticas sobre el método de enseñanza, acompañándoles más tarde cerca de 700 estudiantes de dicha universidad. El término «autista» es usado de manera informal para describir el método de enseñanza ortodoxo en las facultades de ciencias económicas y empresariales, al que se le reprochan cuatro aspectos fundamentales, reflejados en el manifiesto original. En este movimiento se engloba todo el pensamiento crítico en el campo de las ciencias económicas, desde una visión socialdemócrata y keynesiana hasta una visión anticapitalista, pasando por una economía feminista y una economía ecológica. En España se conoce a este movimiento como Movimiento por una economía crítica o, simplemente, Economía Crítica.
5Economía
En negocios y economía, se conoce con el nombre de fijación de precios predatorios la práctica de vender un producto o servicio a un precio muy bajo, con la intención de expulsar a los competidores fuera del mercado, o crear barreras de entrada para los potenciales nuevos competidores. Si los competidores actuales o potenciales no pueden sostener la igualdad o precios más bajos sin perder dinero, van a la quiebra o deciden no entrar en el negocio. El comerciante depredador entonces tiene menos competidores o incluso tiene de facto un monopolio, e hipotéticamente podría elevar los precios por encima de lo que el mercado debería soportar. Los críticos del concepto sostienen que es una teoría de conspiración, que "casi ningún" economista cree que la teoría detrás de este concepto (aunque algunos creen que es teóricamente posible, basándose en modelos, no hay prácticamente nadie que lo haya recreado) sea un fenómeno empírico, y que no se conocen ejemplos de una empresa que haya subido los precios después de vencer a toda la competencia posible. En muchos países los "precios predatorios" se consideran contrarios a la competencia y es ilegal bajo la defensa de la competencia. Por lo general, es difícil de probar que los precios bajaron deliberadamente debido a la fijación de precios predatorios o a una legítima competencia de precios.
5Economía
Guy Standing (9 de febrero de 1948)[1]​ es un profesor, investigador y escritor británico especializado en Estudios de Desarrollo en la School of Oriental and African Studies (SOAS), de la Universidad de Londres; es miembro de la Academia de Ciencias Sociales del Reino Unido (FAcSS)[2]​ y cofundador de la Red Global de Renta Básica (Basic Income Earth Network -BIEN).[3]​ Las publicaciones de Standing incluyen la economía laboral, derechos laborales, las políticas del mercado laboral, el desempleo, la flexibilidad laboral, las políticas de ajuste estructural y protección social. Sus últimos trabajos han tratado la clase emergente del precariado y la precariedad laboral, la necesidad de una renta básica universal, la democracia deliberativa así como de lo que considera el actual capitalismo corrupto.[4]​[5]​
5Economía
Finanzas sostenibles es un término acuñado por la Comisión Europea[1]​ para referirse a la inclusión, dentro de cualquier estrategia financiera, de los criterios ASG (ambientales, sociales y de buena gobernanza) a la hora de tomar decisiones de inversión.[2]​ Tras el Acuerdo de París, la UE se propone reducir un 40% las emisiones de gases de efecto invernadero. Se determina que, para alcanzar dichos objetivos, se requiere de una inversión adicional de 180.000 millones de euros anuales. Con el objetivo de movilizar el capital privado hacia este tipo de inversión sostenible, la UE presenta una estrategia sobre finanzas sostenibles que permite sentar las bases de este tipo de productos financieros.[3]​ Las finanzas sostenibles contemplan un factor “verde” que pretende potenciar el crecimiento económico a la vez que disminuye la presión sobre el medioambiente, buscando combatir el cambio climático o la reducción de la emisión de gases contaminantes, entre otros objetivos. De la misma manera, contemplan la inclusión de criterios de índole social con el objetivo de encaminarse hacia la creación de modelos económicos en los que se respeten cuestiones como la lucha contra la desigualdad, la inclusión, la diversidad o la no discriminación por motivos de orientación sexual, género, religión, etc.; así como criterios de buena gobernanza, tales como unas condiciones laborales justas, la promoción de la salud de los trabajadores, la diversidad en los consejos de administración, etc.[4]​ El 18 de junio de 2020, la Unión Europea publica el Reglamento sobre Taxonomía de las finanzas sostenibles, donde se establece el marco y las condiciones que deben cumplir las actividades e inversiones para ser consideradas finanzas sostenibles, así como el grado de sostenibilidad medioambiental de la inversión.[5]​ Según esta taxonomía, para que una actividad económica o inversión sea considerada sostenible debe demostrar que contribuye sustancialmente al menos a uno de los seis objetivos medioambientales que persigue el reglamento, que no perjudica significativamente ninguno de los otros objetivos y que cumple con unas mínimas salvaguardas sociales. Estos objetivos son: Mitigación del cambio climático Adaptación al cambio climático Protección y sostenibilidad del agua y recursos marinos Transición hacia una economía circular Prevención y control de la comunicación Protección y restauración de la biodiversidadLas finanzas sostenibles se han convertido en una de las principales herramientas para impulsar la transformación del sistema financiero y alcanzar los ODS propuestos en la Agenda 2030 de Naciones Unidas.[6]​ En el ámbito de las finanzas sostenibles se involucran intermediarios financieros como bancos, gestores de activos, aseguradoras, así como empresas y organizaciones, gobiernos y reguladores; Igualmente se incluyen en este ámbito productos y servicios que resultan claves para la transformación de los sistemas financieros bajo criterios éticos y de sostenibilidad. Según Spainsif, en 2019 se gestionaron 285.454 millones de euros en inversión sostenible y responsable.[7]​
5Economía
La curva de Lorenz es una representación gráfica utilizada frecuentemente para plasmar la distribución relativa de una variable en un dominio determinado. El dominio puede ser el conjunto de hogares o personas de una región o país, por ejemplo. La variable cuya distribución se estudia puede ser el ingreso de los hogares o las personas. Utilizando como ejemplo estas variables, la curva se trazaría considerando en el eje horizontal el porcentaje acumulado de personas u hogares del dominio en cuestión y en el eje vertical el porcentaje acumulado del ingreso. Su autoría es de Max O. Lorenz en 1905. Cada punto de la curva se lee como porcentaje acumulativo de los hogares o las personas. La curva parte del origen (0,0) y termina en el punto (100,100). Si el ingreso estuviera distribuido de manera perfectamente equitativa, la curva coincidiría con la línea de 45 grados que pasa por el origen (por ejemplo el 30% de los hogares o de la población percibe el 30% del ingreso). Si existiera desigualdad perfecta, o sea, si un hogar o persona poseyera todo el ingreso, la curva coincidiría con el eje horizontal hasta el punto (100,0) donde saltaría el punto (100,100). En general la curva se encuentra en una situación intermedia entre estos dos extremos.
5Economía
La microeconomía es una parte de la economía que estudia el comportamiento económico de agentes individuales, como son los consumidores, las empresas, los trabajadores y los inversores; así como su interrelación en los mercados. Considera las decisiones que toma cada uno para cumplir ciertos objetivos propios. Los elementos básicos en los que se centra el análisis microeconómico son los bienes, los precios, los mercados y los agentes económicos.[1]​ En contraposición, la macroeconomía es la parte de la teoría económica que se encarga del estudio general de la economía, mediante el análisis de las variables agregadas como el monto total de bienes y servicios producidos, el nivel de empleo, la balanza de pagos, el tipo de cambio y el comportamiento general de los precios.[2]​
5Economía
Victoria Garriga Ariño (Barcelona, 1969) es una arquitecta y museógrafa española.
5Economía
La microeconometría es la rama de la econometría que estudia datos microeconómicos. La microeconometría utiliza técnicas estadísticas y matemáticas para la estimación de diversos parámetros en modelos microeconómicos. Se divide en dos grandes grupos, principalmente: modelos de datos de panel y modelos de elección cualitativa (como los modelos Probit y Logit), aunque también estudia otras situaciones, como por ejemplo modelos de variables acotadas.
5Economía
La Contaduría Pública es una profesión que tiene como fin satisfacer necesidades de la sociedad mediante la medición, evaluación, ordenamiento, análisis e interpretación de realidad económica de las empresas o los individuos, y la preparación de informes sobre la correspondiente situación financiera, sobre los cuales se basan las decisiones de los empresarios, acreedores, demás terceros interesados y el Estado acerca del futuro de dichos entes económicos. Por lo tanto, es una rama del saber cuyos fundamentos y objetivos giran en torno a la obtención de medidas y relaciones cuantitativas para la toma de decisiones, a través de la aplicación de instrumentos y técnicas matemáticas sobre cifras y datos suministrados por la contabilidad, transformándolos para su debida interpretación. La persona dedicada a esta profesión es capaz de seleccionar y establecer sistemas contables; valuar, clasificar y registrar transacciones financieras; elaborar, analizar e interpretar estados financieros; elaborar las políticas financieras de una entidad; formular proyectos de inversión, establecer y mantener relaciones con las fuentes de crédito; determinar las contribuciones a cargo de la misma; formular los planes y programas de auditoría; revisar el funcionamiento del sistema contable; observar el control interno administrativo; formular planes y programas de auditoría financiera y fiscal; revisar el control interno de las entidades sujetas a dictamen; analizar e interpretar las evidencias encontradas para fundamentar una opinión dentro de una auditoría y dictaminar los estados financieros.[1]​
5Economía
La economía de Åland está fuertemente dominada por el transporte marítimo, el comercio y el turismo. El transporte marítimo representa alrededor del 40% de la economía, con varios transportistas internacionales propiedad y operados desde Åland. La mayoría de las empresas, además del transporte marítimo, son pequeñas, con menos de diez empleados. La agricultura y la pesca son importantes en combinación con la industria alimentaria. Algunas empresas de tecnología de alto perfil contribuyen a una economía próspera. La energía eólica se está desarrollando rápidamente, con el objetivo de invertir la dirección de los cables hacia el continente en los próximos años. En diciembre de 2011, la energía eólica representó el 31,5% del consumo total de electricidad de Åland.
5Economía
El mercado gris es un término proveniente del inglés (grey market) que se refiere al flujo de mercancías que se realiza a través de los canales de distribución diferentes a los autorizados por el fabricante o el productor. A diferencia del mercado negro, las mercancías 'grises' no son ilegales. A cambio, están siendo vendidas fuera de los canales de distribución de las compañías y pueden no tener ninguna relación comercial con el productor de las mercancías. Esto ocurre con frecuencia cuando el precio de un artículo es perceptiblemente más alto en un país que en otro; esta situación ocurre comúnmente con los cigarrillos o equipos electrónicos tales como cámaras fotográficas. Los empresarios compran el producto donde está disponible a mejor precio, a menudo en la venta al por menor pero a veces también en el canal mayorista, la importan legalmente al mercado objetivo y la venden un precio por debajo del precio de la marca. La importación de ciertos artículos legalmente restringidos tales como drogas o armas de fuego sería categorizada como mercado negro, al igual que pasar de contrabando mercancías al país objetivo para evitar el pago de aranceles. Un concepto relacionado es el bootlegging, que implica normalmente la fabricación o distribución de mercancías falsificadas pero también describe la distribución ilegal de las mercancías muy reguladas, especialmente bebidas alcohólicas.
5Economía
Un cambio estructural es un concepto de la econometría. Un cambio estructural existe cuando hay un cambio inesperado en una serie de tiempo (macroeconómica). Esto puede hacer que se incurra en grandes errores predictivos y poca fiabilidad del modelo en general.[1]​ Este problema fue popularizado por el econometrista David Hendry.
5Economía
En finanzas, se entiende por flujo de caja[1]​ (en inglés: cash flow) o flujo de finanzas el conjunto de los flujos de entradas y salidas de caja o efectivo en un periodo dado. El flujo de caja es la acumulación neta de activos líquidos en un periodo determinado y, por lo tanto, constituye un indicador importante de la liquidez de una empresa. El estudio de los flujos de caja dentro de una empresa puede ser utilizado para determinar: Problemas de liquidez. El ser rentable no significa necesariamente poseer liquidez. Una compañía puede tener problemas de efectivo, aun siendo rentable. Por lo tanto, permite anticipar los saldos en dinero. Para analizar la viabilidad de proyectos de inversión, los flujos de fondos son la base de cálculo del valor actual neto y de la tasa interna de retorno. Para medir la rentabilidad o crecimiento de un negocio cuando se entienda que las normas contables no representan adecuadamente la realidad económica.Los flujos de liquidez se pueden clasificar en tres partes: Flujos de caja operacionales: efectivo recibido o expendido como resultado de las actividades económicas de base de la compañía. Flujos de caja de inversión: efectivo recibido o expendido considerando los gastos en inversión de capital que beneficiarán el negocio a futuro. (Ej: la compra de maquinaria nueva, inversiones o adquisiciones.) Flujos de caja de financiamiento: efectivo recibido o expendido como resultado de actividades financieras, tales como recepción o pago de préstamos, emisiones o recompra de acciones y/o pago de dividendos.
5Economía
La garantía de depósito o seguro de depósito es una medida implementada en muchos países para proteger a los depositantes bancarios, en todo o en parte, de las pérdidas causadas por la incapacidad de un banco para pagar sus deudas a su vencimiento. Los sistemas de seguro de depósitos son uno de los componentes de una red de seguridad del sistema financiero que promueve la estabilidad financiera. La garantía de depósito es provista mediante un Fondo de garantía de depósitos conformado por aportes de las diversas instituciones financieras.
5Economía
Una mittelstand es un tipo de empresa industrial típica en países de habla alemana. Comentadores políticos y económicos han estado atribuyendo a ese sector el desarrollo en esos países, especialmente en Alemania, a partir de fines del siglo XIX[1]​ Crecientemente se habla del modelo mittelstand,[2]​[3]​[4]​ como un modelo económico alternativo al “modelo anglosajón” de organización industrial.[5]​[6]​
5Economía
Los bienes económicos o bienes escasos, por oposición a los bienes libres, son aquellos que se adquieren en el mercado, generalmente pagando un precio por ellos y que satisface directa o indirectamente una necesidad.[1]​ Es decir, son bienes materiales e inmateriales que poseen un valor económico y que, por esto son susceptibles de ser evaluados en términos monetarios. En este sentido, el término bien se utiliza para nombrar cosas que son útiles a quienes las usan o poseen. En el ámbito del mercado, los bienes son cosas y mercancías que se intercambian las cuales tienen alguna demanda por parte de personas u organizaciones que consideran que reciben un beneficio al obtenerlos y consumirlos.
5Economía
El síndrome de desgaste profesional[1]​ (en inglés, occupational burnout; coloquialmente, del trabajador quemado[2]​) es un padecimiento que se caracteriza por una respuesta prolongada de estrés ante los factores estresantes emocionales e interpersonales en el trabajo, que incluye fatiga crónica, ineficacia y negación de lo ocurrido.[3]​[4]​ No se encuentra reconocido en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM)[5]​ aunque sí es mencionado brevemente en la Clasificación internacional de enfermedades bajo el código Z 73.0,[6]​ pero dentro del apartado relativo a “problemas relacionados con el abordaje de las dificultades de la vida”. Cabe indicar, eso sí, que en algunos países europeos a los pacientes con desgaste profesional se les diagnostica con el síndrome de neurastenia (ICD-10, código F 48.0), siempre que sus síntomas estén asociados al trabajo,[7]​ en concordancia con la lógica de planteamientos presentes en algunas investigaciones, que la vinculan con el síndrome de burnout, considerándolo, por lo tanto, como una forma de enfermedad mental.[8]​[9]​
5Economía
Se denomina inteligencia empresarial, inteligencia de negocios, inteligencia comercial o BI (del inglés business intelligence), al conjunto de estrategias, aplicaciones, datos, productos, tecnologías y arquitectura técnicas, los cuales están enfocados a la administración y creación de conocimiento sobre el medio, a través del análisis de los datos existentes en una organización o empresa.[1]​[2]​
5Economía
La ciencia de la sostenibilidad surgió en el siglo XXI como una nueva disciplina académica.[1]​ Este nuevo campo de la ciencia se presentó oficialmente con una "Declaración de Nacimiento" en el Congreso Mundial "Desafíos de una Tierra en Cambio 2001" en Ámsterdam, organizado por el Consejo Internacional para la Ciencia (ICSU), el Programa Internacional de la Biosfera y la Geosfera (IGBP), el El Programa Internacional de Dimensiones Humanas sobre el Cambio Ambiental Global [2]​ y el Programa Mundial de Investigación del Clima (WCRP). El campo refleja el deseo de dar a las generalidades y al enfoque amplio de "sustentabilidad" un respaldo analítico y científico más sólido, ya que "reúne estudios y prácticas, perspectivas globales y locales del norte y sur, y disciplinas a través de las ciencias naturales y sociales, ingeniería y medicina ". [3]​ El ecologista William C. Clark propone que puede considerarse útil como una investigación "ni "básica" ni "aplicada", pero como un campo definido por los problemas que aborda en lugar de por las disciplinas que emplea "y que" sirve a la necesidad de avanzando tanto el conocimiento como la acción creando un puente dinámico entre los dos".[4]​ El campo se centra en examinar las interacciones entre los sistemas humanos, ambientales y de ingeniería para comprender y contribuir a soluciones para los desafíos complejos que amenazan el futuro de la humanidad y la integridad de los sistemas de soporte de vida del planeta, como el cambio climático, la pérdida de biodiversidad, contaminación y degradación de tierras y aguas. [5]​ La ciencia de la sustentabilidad, como la sustentabilidad misma, deriva cierto ímpetu de los conceptos de desarrollo sustentable y ciencia ambiental.[6]​ La ciencia de la sostenibilidad proporciona un marco crítico para la sostenibilidad [7]​ mientras que la medición de la sostenibilidad proporciona los datos cuantitativos basados en la evidencia necesarios para guiar la gobernabilidad de la sostenibilidad.[8]​
5Economía
Una externalidad es una situación en la que los costes o beneficios de producción o consumo de algún bien o servicio no se reflejan en su precio de mercado. En otras palabras, son externalidades aquellas actividades que afectan a otros sin que estos paguen por ellas o sean compensados. Existen externalidades cuando los costos o los beneficios privados no son iguales a los costes o los beneficios sociales. Los dos tipos más importantes son las economías externas (externalidad positivas) o las deseconomías externas (externalidades negativas).[1]​ Una mejor clarificación: una externalidad es el «Efecto negativo o positivo de la producción o consumo de algunos agentes sobre la producción o consumo de otros, por los cuales no se realiza ningún pago o cobro».[2]​ Jean-Jacques Laffont da una definición de uso común: Las externalidades son efectos indirectos de las actividades de consumo o producción, es decir, los efectos sobre agentes distintos al originador de tal actividad (y) que no funcionan a través del sistema de precios. En una economía competitiva privada, los equilibrios no estarán, en general, en un óptimo de Pareto, ya que solo reflejará efectos privados (directos) y no los efectos sociales (directo más indirecto), de la actividad económica.[3]​ Técnicamente esto se interpreta como: «cualquier efecto indirecto que ya sea una actividad de producción o consumo tiene sobre una función de utilidad o sobre un conjunto de consumo o conjunto de producción».[4]​ Las externalidades son generalmente clasificadas en externalidades negativas, cuando una persona o una empresa realiza actividades, pero no asume todos los costos, efectivamente traspasando a otros, posiblemente la sociedad en general, algunos de sus costos; y externalidades positivas, cuando esa persona o empresa no recibe todos los beneficios de sus actividades, con lo cual otros —posiblemente la sociedad en general— se benefician sin pagar.[5]​ Recientemente se habla de un tercer grupo: externalidades posicionales. Economistas como Friedrich von Hayek y Milton Friedman, se refieren a veces a las externalidades como «efectos secundarios» (spillovers).[6]​ Más allá del efecto sobre individuos o grupos, se considera, desde el punto de vista de la economía, que el efecto de las externalidades es distorsionar el mercado y, consecuentemente, la asignación eficiente de los recursos en un sistema económico.
5Economía
Se entiende por ley, en los metales preciosos, la proporción en peso en que el metal precioso puro se encuentra en una aleación. Actualmente se expresa en milésimas (es decir, número de partes del metal puro de cada mil partes de la aleación) y se representará convencionalmente por un número de tres dígitos. Un lingote de oro de ley de 750 milésimas, quiere decir que de cada 1000 partes (milésimas) 750 son de oro puro, siendo el resto de otros metales. Antiguamente se expresaba en quilates, para el oro, o en dineros y granos en el caso de la plata.
5Economía
En economía, los factores próximos de un cambio económico son aquellos que tienen una incidencia directa sobre dicho cambio, en los que incluimos todos aquellos efectos de la acción humana. Son por tanto las causas más cercanas de dicho cambio. En el caso de la Revolución Industrial en Inglaterra algunos de los factores próximos fueron: El uso de nuevas fuentes de energía, es decir, el paso de una economía orgánica a una economía inorgánica en la que la principal fuente de energía pasó a ser el carbón, del cual existían numerosos yacimientos en Inglaterra, Gales y Escocia. El maquinismo llevado a cabo en Inglaterra desde el descubrimiento de la máquina de vapor atmosférica de Newcomen en 1713, y que primero se desarrolló en la industria textil. La creación de fábricas para utilizar las máquinas de la forma más eficiente (economías de escala). El control de la producción había estado en manos del trabajador (San Lunes) por lo que se impuso un sistema económico en el que las máquinas o los patronos impondrían el ritmo de trabajo. Existió un cambio en el sistema financiero británico que favoreció una mayor inversión de capital en el sector secundario gracias a la alta tasa de ahorro existente en el país, a la creación de sociedades anónimas y a la aparición de bancos comprometidos con la industria.
5Economía
Un chiste o chascarrillo es una narración oral o escrita breve, ficticia y humorística que es graciosa y suscita la risa. A veces también puede ser satírico, irónico, crítico o burlesco. Contiene un juego verbal o conceptual capaz de montar a risa y fundado en el humor. A diferencia del apólogo, la fábula o la parábola, no pretende moralizar o enseñar, sino solo divertir o distraer. Muchas veces se presenta ilustrado por un dibujo (chiste gráfico) y constituye uno de los principales géneros jocosos. Por lo general, se considera que los chistes se benefician de la brevedad, ya que no contienen más detalles que los necesarios para preparar la escena para el remate final. En el caso de los chistes de adivinanzas o de una sola línea, el escenario se entiende implícitamente, dejando sólo el diálogo y el remate para ser verbalizado. Sin embargo, la subversión de estas y otras pautas comunes también puede ser una fuente de humor: las historias sin ton ni son son una clase propia de anti-chiste; aunque se presenta como un chiste, contiene una larga narración del tiempo, el lugar y el personaje, divaga a través de muchas inclusiones sin sentido y, finalmente, no ofrece un remate. Los chistes son una forma de humor, pero no todo el humor es un chiste. Algunas formas de humor que no son chistes verbales son: el humor involuntario, el humor de situación, las bromas pesadas y las anécdotas. Se debe distinguir de la broma, que consiste en crear una situación cómica a partir de una persona, una situación o un evento real, mientras que un gag difiere del chiste en que el humor no es verbal, sino visual, como en el caso del tartazo o lanzamiento de pasteles o tortas de crema a la cara de alguien, característico de la comedia de tipo slapstick.
1Entretenimiento
Félix Antonio Saborido (General Arenales, Provincia de Buenos Aires; 7 de septiembre de 1938-Buenos Aires, 9 de febrero de 2021) fue un artista gráfico, historietista y humorista argentino, cuya época de esplendor fue la década del '70. Es recordado por ser uno de los artistas del cómic más versátiles de la argentina y por haber trabajado con galardonados humoristas infantiles como Carlitos Balá o Los Payasos de la Tele. Saborido comenzó a trabajar a los 17 años como ayudante de Arnoldo Franchioni (Francho), y desde entonces nunca dejó de dibujar hasta su fallecimiento.[1]​[2]​[3]​
1Entretenimiento
Tribe Nine (トライブナイン, ''Tribe Nine''?) es una franquicia multimedia japonesa creada por Kazutaka Kodaka. Consistirá en un videojuego desarrollado por Too Kyo Games y publicado por Akatsuki y una serie de anime producida por Liden Films, que se estrenó el 10 de enero de 2022. También se anunció un webtoon.
1Entretenimiento
Realismo histérico o postmodernismo recherché es una corriente literaria surgida con el posmodernismo. Pone su acento en la descripción detallada de los hechos llevándolo hasta un extremo irreconocible. Se coloca el adjetivo histérico a este tipo de realismo por el juego introducido en el contrato de lectura entre el narrador y los lectores. El deseo nunca termina de realizarse a nivel de catálisis aristotélica siempre queda en suspenso o a nivel del psicoanálisis freudiano se busca la figura de un lector castrado que nunca termina de desarrollar su propio potencial.
1Entretenimiento
En comedia, un gag o gag visual es algo que transmite su humor a través de imágenes, generalmente sin el uso de palabras. Hay varios ejemplos utilizados en la historia del cine por directores que han basado la mayor parte de su humor en gags visuales, incluso al punto de no usar diálogo. Uno de los ejemplos más recientes e importantes lo podríamos encontrar en la serie televisiva Mr. Bean, de Rowan Atkinson, siguiendo quizá el esquema de gag visual exponenciado por Charles Chaplin junto con otras importantes figuras del cine mudo como los actores Harold Lloyd, Buster Keaton o Harpo y Groucho Marx. El primer uso conocido del gag tuvo lugar, como podría por otra parte parecer evidente, en la primera película de humor de la historia del cine, L'Arroseur Arrosé (El regador regado), rodada en un minuto de metraje por los Hermanos Lumière en 1895 y en la que un jardinero que riega sus plantas acaba por convertirse en el objeto de la travesura de un niño. Directores cómicos que suelen incluir un alto número de gags en sus películas son Zucker, Abrahams and Zucker, directores y guionistas de, entre otros, Airplane!, Hot Shots!, Scary Movie 3 y Scary Movie 4.
1Entretenimiento
Politainment, una palabra portmanteau compuesta por las palabras política y entretenimiento, describe tendencias en la política y los medios de comunicación de masas para amenizar los informes políticos y la cobertura de noticias utilizando elementos de las relaciones públicas para crear un nuevo tipo de comunicación política, basada en la idea de "la política como entretenimiento".[1]​ Politainment, aunque exteriormente enfatiza los aspectos políticos de la información comunicada, se basa en gran medida en técnicas de la cultura pop y el periodismo para hacer más accesible o convincente la información compleja y distraer la atención pública de temas políticamente desfavorables. Las interdependencias de los políticos y los medios de comunicación se conocen como el complejo político-mediático. De dudosa virtud, la politainment está diseñada para compensar fácilmente la disminución en las cantidades de contenido y sustancia de políticas de un gobierno o un sistema determinados, brindando en lugar de estas mismas una serie de noticias con punzadas esencialmente sensacionalistas. Así pues, el politainment se sitúa al mismo nivel que el "edutainment" o infoentretenimiento. Los titulares típicos en los informes de politización o los medios de comunicación a veces argumentan sin rodeos y con ad hominems de una manera generalizada; tratan de enfatizar las virtudes y el carisma de un candidato ("xyz hará a Estados Unidos grande de nuevo") o vicios y debilidades (por denuncia: "xyz destrozará este país") de si rival. Este último ejemplo también se conoce como llamamiento al miedo. Las formas más moderadas hacen un uso extensivo del lenguaje metafórico impreciso (alegorías, metonimia, perifrases, kennings, etc.). El politainment puede ser tanto un aspecto de comunicación de (1) políticos y spin-doctors para su propio beneficio y el obstáculo del adversario político o (2) una estrategia para editores de noticias, periodistas, etc., para promover su trabajo periodístico y medio. El politainment puede ser un factor en la identificación de los partidos, influyendo en las elecciones de los votantes, por lo que paulatinamente se ha convertido en una herramienta indispensable en las campañas políticas y las elecciones nacionales y/o regionales.[1]​[2]​ Como tal, también puede ser uno de los ingredientes -en apariencia inocuos, pero de graves consecuencias a largo plazo- en la manipulación de las masas, hasta formar incluso parte de la guerra política psicológica.
1Entretenimiento
Bathos ( /ˈbeɪθɒs/; [1]​del griego βάθος, lit. "profundidad") es un término literario, usado por primera vez en este sentido en el ensayo de Alexander Pope "Peri Bathous" (1727), para describir un intento divertidamente fallido de mostrar grandeza artística. En la actualidad, el término bathos se refiere a un anticlímax retórico —una transición abrupta de un estilo elegante o elevado o de un tema grandioso a uno común o vulgar— que ocurre bien por accidente (por ineptitud artística) o de manera intencional (para efectos cómicos).[2]​[3]​ El bathos intencional aparece en géneros satíricos como el burlesque y la épica heroicómica. Los términos "bathos" o "bathético" también se utilizan para referirse a efectos similares en otras ramas de las artes, por ejemplo acerca de pasajes musicales marcados ridicolosamente. En el cine, el bathos puede aparecer en un corte de contraste que se usa por efecto cómico o puede ser resultado de un corte accidental.
1Entretenimiento
Cine Premiere es una revista de cine mensual y sitio web mexicanos especializados en cine y televisión. La revista fue fundada en la Ciudad de México en 1994 por el periodista y editor Charles Oppenheim y publicó su primera edición en septiembre de ese mismo año. Es la publicación de cine de mayor venta en México y, además de la edición impresa mensual y la operación diaria del sitio web, periódicamente publica ediciones especiales impresas dedicadas a diversos temas cinematográficos.[cita requerida]
1Entretenimiento
Se denomina superventas[1]​ (en inglés bestseller)[2]​ a aquel libro, disco, sencillo o videojuego que, gracias a la gran aceptación que tiene entre el público, pasa a formar parte de las listas de «los más vendidos». La expresión también puede utilizarse para señalar el valor académico o artístico de la obra, o bien para destacar la fama que ha adquirido para el público general. Pese al uso que pueda hacerse del término, hay que destacar que el hecho de calificar a una obra como «superventas» implica solo eso: un gran nivel de venta y de difusión, y no necesariamente una gran calidad o rigor académico.
1Entretenimiento
Tú tienes dos vacas es la frase inicial para una serie de bromas sobre política, que intentan definir a diferentes corrientes políticas y económicas ideales.
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Las Leyendas es una franquicia de entretenimiento conformada principalmente por cinco películas de animación digital: La leyenda de la nahuala (2007), La leyenda de la Llorona (2011), La leyenda de las Momias de Guanajuato (2014), La leyenda del Chupacabras (2016) y La leyenda del Charro Negro. Próximamente se estrenará Las leyendas: el origen (2022). Además hay dos series de Netflix y una aplicación de juegos. Se centra en Leo San Juan, un niño heroico que puede comunicarse con fantasmas y monstruos, Teodora, una atrevida chica aristócrata fantasma con una personalidad fresa (en la serie, es una chica del México contemporáneo), Don Andrés, un viejo caballero medieval fantasma amistoso pero loco (en la serie es un conquistador español fantasma), Alebrije, una criatura folclórica apacible, y Finado y Moribunda, dos encantadores niños calaveritas de azúcar. Cada película se basa en una leyenda mexicana, y se establecen durante la línea de tiempo de inicios del siglo XIX, durante los últimos años del Virreinato de Nueva España. En 2017, las películas La leyenda de la Llorona, La leyenda de las momias de Guanajuato y La leyenda de la nahuala (Hasta 2018 solo en La leyenda de la nahuala) y para 2022 La leyenda del Chupacabras, La leyenda del Charro Negro se lanzan en la plataforma Netflix. El 24 de febrero de 2017, se estrenó la serie original de Netflix, titulada Las Leyendas, que se lanzó en todo el mundo.[2]​ En 2021, las películas La leyenda de la Llorona, La leyenda del Chupacabras, La leyenda del Charro Negro y La leyenda de la nahuala y para 2022 La leyenda de las momias de Guanajuato se lanzan en la plataforma Disney+. En 2022, las películas La leyenda de la Llorona, La leyenda de las momias de Guanajuato, La leyenda del Chupacabras, La leyenda del Charro Negro y La leyenda de la nahuala se lanzaron para la plataforma Amazon Prime Video. Esta a lado de Huevocartoon son las únicas franquicias cinematográficas de animación en México, que es una rara instancia dentro de la industria cinematográfica nacional del país. Como tal, la franquicia se ha vuelto muy popular dentro del país y a menudo logra números de taquilla exitosos, con La Leyenda del Chupacabras, siendo actualmente la película más taquillera.[1]​[3]​
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Metahumor es el humor a propósito del humor. El prefijo meta se refiere en este caso a cómo una broma está referida a sí misma, de la misma manera en que los metadatos son datos sobre otros datos o la metaficción es una ficción referida a sí misma.[1]​
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En narrativa, la ambientación es el contexto social, político y espacial en el que se desarrolla la obra. Es un componente esencial de una obra, junto con la trama, los personajes, el tema y el estilo. Según la obra, la ambientación se puede presentar de manera directa, por ejemplo a través de un narrador en off, o bien de manera indirecta, a través de lo que cuenta o perciben los personajes. La ambientación puede describirse de manera precisa o ambigua. En ocasiones, la ambientación puede revelarse de manera sorpresiva al espectador como punto clave de la trama. Asimismo, la ambientación puede variar a lo largo de la obra, generando así consecuencias a los personajes. Si bien, la ambientación como término tiene varias áreas. En el caso educativo, esta corresponde a la atmósfera generada a los estudiantes por un sistema o un docente, en la cual se deben crear las condiciones necesarias para despertar el interés del alumnado, atendiendo también el nivel emocional de estos. La ambientación de aula es un tema serio y debe estar en constante cambio en la vida del alumnado, pues estos también lo están y es por esto que debe ir modificándose según la mentalidad de los niños u adolescentes.[1]​
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Una pomporruta es un malentendido producido al escuchar una frase en una canción o poema, creando una expresión homófona similar al verso de la canción pero con un significado nuevo.[1]​[2]​ El nombre proviene de una transformación del verso 'voy por rutas imperiales' en el himno falangista Montañas nevadas.[3]​ Otros ejemplos del fenómeno incluyen el término General Susvín en Argentina debido a un fragmento de la Marcha a mi Bandera ("con valor sus vínculos rompió"), o Juan Tanamera (de la canción Guantanamera).[4]​ En países de habla inglesa se denomina mondegreen, término acuñado por la escritora estadounidense Sylvia Wright en 1954 al explicar que escuchó los versos "...and laid him on the green" de una balada escocesa como "...and Lady Mondegreen".[5]​ El director Fernando Colomo rodó un cortometraje titulado Pomporrutas imperiales en 1976, en el que uno de los protagonistas describe la equivocación que da nombre al fenómeno.[3]​ Manual Seco describe que el fenómeno se diferencia de los malapropismos en que estos últimos se producen en el habla cotidiana, mientras que la pomporruta o mondegreen se produce al repetir fonéticamente lo aprendido, sin contar con un interlocutor.[3]​ Cuando la transliteración se produce a partir de un verso escrito en un idioma diferente, se denomina con el término japonés soramimi.[3]​
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El deporte aficionado o amateur es aquel en donde los participantes compiten sin remuneración, en oposición al deporte profesional donde sí se les paga. La mayoría de los deportistas en todo el mundo son aficionados y solo aquellos que destacan pueden lograr la profesionalidad. Los renumerados participan a un nivel de juego más alto, debido al tiempo completo que pueden entrenar sin el estrés de tener otro trabajo. El amateurismo fue un ideal celosamente guardado del siglo XIX, especialmente entre las clases altas, pero se enfrentó a una erosión constante a lo largo del siglo XX con el continuo crecimiento de los deportes profesionales y ahora, estos son el objetivo de las organizaciones deportivas.
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Se dice motociclista, motorista, motoquero o motero a todo aquel usuario o aficionado a la conducción de motocicleta(s). En ocasiones, se distingue el término "motero" del nombre "motociclista", usado para todo individuo que conduce una motocicleta ya sea por afición, trabajo o necesidad de transporte, de modo que todos los moteros son motociclistas pero no todos los motociclistas son moteros. Dentro de los motociclistas hay individuos con distintas visiones o maneras de entender la motocicleta para su disfrute. Por ello hay quienes disfrutan usándola para pasear, otros para viajar, otros para hacer deporte y otros que disfrutan la moto en sus distintas facetas.[1]​ En algunos casos los moteros se agrupan en motoclubes con el fin de compartir con otros aficionados su pasión por estos vehículos, así como una filosofía distintiva que ensalza los valores del compañerismo, la libertad y el contacto con la naturaleza. Existen varias denominaciones para agrupar a los motociclistas como son MC, MG, Family Group etc, pero que se desprenden del sistema estadounidense de la posguerra, con un despertar mediático en los años 1960-1970 (en el marco de la guerra de Vietnam); sin embargo ha habido nuevas denominaciones que derivan de esa línea por considerarla en algunos casos descontextualizada de la actualidad. Son las modalidades FB (freebikers) o ML (motociclistas libres) que funcionan con la misma rigidez que los sistemas clásicos, pero que reconocen la igualdad de géneros y la recuperación de la cultura de la cooperatividad. Esto devuelve al motociclismo su esencia libertaria y se adapta al principio de igualdad que rige la vida moderna, sin perder el concepto original. En países como Ecuador (en Suramérica), el motero es el vendedor de mote (maíz blanco cocido, que es una comida típica de la región). Por ende, en dicha área se prefiere el término «motociclista».
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Un disco con etiqueta en blanco (white label en inglés) es un registro fonográfico cuya zona central está recubierta por un círculo de papel de color blanco, con un mínimo de inscripciones o incluso sin ellas. Existen diversas variaciones, cada una con un propósito diferente, como impresiones de prueba, promociones y simples etiquetas en blanco. Los ejemplares de prueba, generalmente llevan escrito en la etiqueta el rótulo "prensado de prueba", con número de catálogo, artista y fecha u hora de grabación, siendo los primeros discos de vinilo de cada serie prensados en la fábrica. Dichos discos se producen en cantidades muy pequeñas (generalmente no más de 5 o 6 copias) con el fin de evaluar la calidad del disco antes de que comience la producción en masa. Una revisión del prensado de prueba puede revelar problemas con la transferencia de cinta a disco (masterizado) y ayuda a garantizar que los discos defectuosos no lleguen al público. En los EE.UU., el término tradicional promoción de etiqueta blanca (a menudo abreviado como WLP) se refiere a una impresión promocional con una etiqueta que tiene principalmente el mismo texto y el mismo logotipo o imagen que la etiqueta comercial, pero con un fondo de color blanco en su lugar. Los sellos discográficos más grandes produjeron grabaciones promocionales de etiqueta blanca normal en grandes cantidades, que a menudo contenían una biografía de la banda, para repartir como discos de demostración ("demos") a los distribuidores de música y estaciones de radio con el fin de evaluar la opinión de los consumidores. Hoy en día, los discos con etiquetas blancas se utilizan comúnmente para promover nuevos artistas o próximos álbumes de artistas veteranos. En algunos casos, se emiten etiquetas blancas para ocultar las identidades de los artistas (ejemplos de esto incluyen canciones de Traci Lords y La Toya Jackson, cuyas compañías discográficas emitieron discos con etiquetas blancas para que los DJs no tuvieran nociones preconcebidas sobre la música con solo ver quién era el artista). Muchos productores de música de baile imprimen copias de etiquetas blancas para probar la respuesta del público en los clubes de baile.
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Granblue Fantasy (グランブルーファンタジー, Guranburū Fantajī?) es una franquicia de medios y un videojuego de rol desarrollado por Cygames para Android, iOS y navegadores web, lanzado en Japón en marzo de 2014. El juego destaca por reunir al compositor Nobuo Uematsu y al director de arte Hideo Minaba, quienes anteriormente colaboraron en Final Fantasy V (1992), Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) y Lost Odyssey (2007).
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Shockers (ショッカーズ, Shokkāzu?) es un equipo de animación japonés perteneciente a la Universidad de Waseda. Fundado en 2004, ha ganado reconocimiento por ser el primer equipo en componerse exclusivamente de miembros masculinos en Japón.[1]​ El grupo ha participado en numerosas competiciones nacionales como internacionales, ganando el primer lugar en el The U.S. Finals de 2015.[2]​[3]​ Originalmente formado por doce miembros, el número de integrantes ha variado acorde a los años y actualmente se compone de quince miembros. En 2006, Shockers fue artista invitado en el programa de variedades G no Arashi del grupo Arashi, siendo esta su primera aparición en televisión. En 2017, el grupo nuevamente apareció en otro programa de Arashi, Arashi ni Shiyagare. En ambas ocasiones, los miembros de Shockers actuaron como instructores de los miembros de Arashi. El grupo participó en el Honolulu Festival de 2014,[4]​ en Honolulu, Hawái, y ha dado origen a una novela escrita por Ryō Asai titulada Cheer Boys!!, publicada entre 2010 y 2013.[5]​ Dicha novela fue adaptada a una serie de manga y anime en 2016,[6]​ a una obra teatral en el mismo año y a una película live action cuyo estreno está programado para 2019.[7]​ Los actores de la película serán instruidos en el área de la animación por los propios miembros de Shockers.[8]​
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El recreo o receso[1]​ es un período de tiempo entre lecciones durante la jornada de un centro educativo, en la que los alumnos pueden realizar libremente actividades tales como escuchar música, charlar, comer, ir al baño, jugar, descansar.[2]​ Los recreos sirven como ámbito de interacción social, de recreación, y de descanso.[3]​ Los centros educativos suelen tener patios de recreo. En otros casos, por ejemplo en escuelas rurales, se permite que los alumnos salgan del centro educativo al entorno circundante.[4]​ Para los estudiantes escolares, el momento de recreo es un tiempo de esparcimiento y de disfrute, pues implica salirse de la rutina de las clases y, de alguna u otra manera, sentirse liberados.[5]​ Los recreos suelen durar entre 10 y 40 minutos. Los que ocurren a la hora del almuerzo suelen ser más largos, a veces para dar tiempo a los alumnos de comer en sus propias casas o en sitios cercanos al centro, o incluso en el propio centro de estudios. En escuelas y liceos de Alemania, hay dos recreos cortos de mañana y uno largo para el almuerzo. En la educación primaria y secundaria del Reino Unido, Australia, y Estados Unidos, hay una única pausa corta de mañana y una larga al mediodía. En la educación terciaria, los recreos son menos frecuentes y reglamentados, ya que en esos tiempos los alumnos suelen quedarse en los corredores, o suelen ir a la biblioteca o a la cafetería.[6]​ En algunos centros educativos se prescinden de los recreos para disminuir el largo de la jornada, lo cual redunda en mayor tiempo libre para alumnos y trabajadores, y asimismo en menor largo de la jornada laboral, con su consecuente menor costo en salarios y electricidad. Algunos especialistas critican esta medida, con el argumento de que las actividades en los recreos son parte fundamental del proceso de aprendizaje de los alumnos, y ayudan a mejorar el clima de trabajo durante las horas de clase.[7]​[8]​ Por otra parte, resulta importante señalar que el juego, en sus diferentes manifestaciones, es una característica fundamental del recreo, según lo destacan los niños y las niñas. Independientemente del grado en el que se encuentren, en su mayoría, el juego es lo que más les gusta del recreo, es lo que prefieren hacer durante el recreo y es lo más importante.[5]​ Cabe afirmar que el recreo puede concebirse como un espacio que permite el desarrollo integral de los niños y las niñas, pues no solamente implica el movimiento y la actividad física, sino que contribuye al desarrollo del lenguaje emocional, cognitivo y social. Todas estas bondades deben ser tomadas en cuenta por el personal docente, con el fin de propiciar espacios de recreo sanos, seguros y adecuados para la población infantil.[5]​
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HBO Max es un servicio de streaming propiedad de Warner Bros. Discovery. Se lanzó en Estados Unidos el 27 de mayo de 2020, en América Latina y el Caribe el 29 de junio de 2021 y en Andorra, España y los países nórdicos el 26 de octubre de 2021. A lo largo de 2022 el servicio se expandirá a más países de Europa[2]​ y Asia.[3]​ HBO Max fue creado principalmente para albergar contenido del grupo de canales premium HBO, aunque también sirve como plataforma de difusión de las producciones de Warner Bros. Discovery en general y, además, ofrece contenido adicional de empresas terceras y producciones originales para la plataforma, conocidas como Max Originals. Según AT&T, tanto HBO como HBO Max juntos poseen un total de 76,8 millones de suscriptores al nivel mundial (cifras hasta el 31 de marzo de 2022).[4]​ Desde la fusión en abril de 2022 de WarnerMedia con Discovery, Inc. para formar Warner Bros. Discovery, HBO Max es uno de los dos servicios de streaming insignia de la empresa combinada, siendo el otro Discovery+ (que se centra principalmente en la programación factual de las marcas de Discovery). Se espera que ambos servicios se fusionen a mediados de 2023.
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Huevocartoon es un estudio de animación mexicano fundado en el año 2001, y cuentan en su mayor parte las animaciones producidas para el público adulto, también son creadores de las películas: "Una película de huevos","Otra película de huevos y un pollo", "Un gallo con muchos huevos", "Un rescate de huevitos" y fuera de la saga "Marcianos vs. mexicanos", donde los personajes, unos huevos antropomórficos, realizan sátiras sobre diversos aspectos culturales y sociales de un modo humorístico e irreverente. La compañía fue creada en noviembre de 2001 en conjunto por los hermanos Gabriel Riva-Palacio Alatriste y Rodolfo Riva Palacio-Alatriste, con colaboración de Rodolfo Riva Palacio Velasco (padre de ambos) y Carlos Zepeda Chehaibar. Cuenta con 2 sedes en el país, la principal está ubicada en la Ciudad de México, donde actualmente producen solamente sus cortos para internet, series y se desarrollaron sus primeras 4 películas, y la segunda está ubicada en Querétaro, Querétaro, en donde hacen ahora sus producciones cinematográficas bajo la tecnología del CGI.
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Project SEKAI es un juego de ritmo móvil japonés desarrollado por CyberAgent Colorfull Palette, y publicado por Sega Empresa. El juego es un spin-off de Sega Hatsune Miku: Proyect DIVA series, y presenta el Crypton los Virtual Singers de Vocaloid Hatsune Miku, Megurine Luka, Kagamine Rin y Len, Meiko, y Kaito, junto al reparto de 20 personajes humanos originales que está partido a cinco unidades, cada cual con un tema único. Puesto en el mundo real donde los Virtual Singers solo existen en ficción, los personajes encuentran otro mundo llamado "Sekai", donde los “sentimientos reales” están proyectados. El juego estuvo liberado para Android y dispositivos de Apple el 30 de septiembre del 2020, y utiliza el Piapro Estudio NT motor y Unidad para los cantantes virtuales.[1]​ Sega ha anunciado una versión idioma inglés del juego está puesta para ser lanzado en todo el mundo el 7 de diciembre de 2021.[2]​ Una versión china Tradicional para Taiwán, Hong Kong, y Macau, publicado por Ariel Red y NUVERSE, el cual, se lanzó el 30 de septiembre del 2021.[3]​[4]​ Además, el juego está disponible en polaco, letón, coreano y otros idiomas.
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La alfombra roja es tradicionalmente utilizada para marcar la ruta que recorren jefes de Estado en ocasiones formales o ceremoniales y ha sido adoptada en las últimas décadas en eventos donde acuden personas importantes o celebridades. La alfombra roja más larga del mundo mide 6.358,60 metros y fue expuesta y usada en las calles de la ciudad de Almería, España. Tal hazaña sirvió a la ciudad del sur de España para lograr entrar en el Libro Guinness de los récords.[1]​
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La observación de vida silvestre es la práctica de observar la ocurrencia o abundancia de especies animales en un lugar y tiempo determinados,[1]​ ya sea para fines de investigación o recreación. Un ejemplo común de este tipo de actividad es la observación de aves. El proceso de observación científica de la vida silvestre incluye el informe de qué (diagnóstico de la especie), dónde (ubicación geográfica), cuándo (fecha y hora), quién (detalles sobre el observador) y por qué (razón de la observación o explicaciones de la ocurrencia). La observación de la vida silvestre se puede realizar tanto si los animales están vivos, siendo el ejemplo más notable la observación cara a cara y las cámaras en vivo, como si están muertos, siendo el ejemplo principal la notificación de dónde se ha producido el atropello y muerte de un animal. Todo ello configura la información básica necesaria para recopilar datos de una observación de vida silvestre, que también puede resultar útil a investigaciones científicas de distribución, relaciones de hábitat, tendencias y movimiento de especies de vida silvestre. La observación de vida silvestre permite el estudio de organismos con una perturbación mínima en su ecosistema, dependiendo del tipo de método o equipo utilizado. El uso de equipos como vehículos aéreos no tripulados (VANT), más comúnmente conocidos como drones, puede perturbar y causar impactos negativos en la vida silvestre.[2]​ También se puede utilizar equipo especializado para recopilar datos más precisos.[3]​
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Un camión monstruo (en inglés: monster truck) es un automóvil modificado con ruedas gigantes y suspensión comúnmente del tipo neumática, pero varias veces usan automóviles de carga (camionetas como la Chevrolet Silverado). Son usados para competición en deportes de entretenimiento y en algunos casos también compiten en carreras de pista con obstáculos, carreras en lodo (mud bugging), tiras de tractor (tractor pull) y robots «come autos». Son populares en Norteamérica y han alcanzado un cierto grado de popularidad en Latinoamérica debido a los eventos hechos por American Monster Truck Association (AMTA) en el 2006[cita requerida].
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Entertainment Weekly es una revista publicada por Time Inc. en los Estados Unidos que cubre películas, televisión, música, producciones teatrales de Broadway, libros y cultura popular.[1]​
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Rébecca Dautremer es una ilustradora francesa de obras juveniles nacida en Gap, en 1971.
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Las carrera de destrucción son carreras de automovilismo en las que es esencial destruir vehículos. Para esta disciplina se usan en general automóviles de desguace, a los que a veces se agregan remolques. Las carreras de destrucción también se consideran una forma de entretenimiento deportivo. Las carreras de demolición (en inglés: demolition derby) son una especialidad de Estados Unidos, en la cual el objetivo es destrozar a los automóviles rivales; el ganador es quien sobrevive con el automóvil funcionando. Para evitar lesiones a los pilotos, se prohíbe golpear la puerta del conductor, se eliminan vidrios y se agrega una jaula antivuelcos. El equipamiento interior y las luces también se quitan antes de correr. La zona de competencia suele ser cerrada y cubierta de tierra o barro, para disminuir la velocidad de los automóviles. Cuando se usan automóviles con motor delantero, los pilotos pueden chocar a los otros automóviles circulando marcha atrás; por esa razón se prefieren automóviles con voladizos traseros largos, tales como un sedán o un familiar. En Europa del Norte se organizan carreras en circuitos (llamadas en inglés banger racing) en las que los pilotos deben completar la mayor cantidad de vueltas lo más rápido posible, pero se permite golpear a los rivales a propósito. En Estados Unidos existe una variante de esta modalidad en la que las pistas tienen forma de ocho con un cruce en el centro, sea a nivel o con un salto.
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El humor escatológico es un subgénero de la comedia y la sátira que trata hechos y cuestiones relacionados con actos fisiológicos y corporales como son la defecación, la flatulencia, la micción o el vómito, y está íntimamente relacionado con el humor sexual. La comedia griega antigua (Aristófanes, por ejemplo) abundaba en humor de este tipo. Y hubo humor escatológico también en la comedia latina. Para algunas culturas, el humor escatológico[1]​ se considera un tabú, y este tipo de humor surge del rechazo de esos tabúes, siendo parte de la cultura moderna.[2]​
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Nazitübbies son una serie de cortos transmitidos en el programa nocturno danés den 11. time (La Hora Once o La Penúltima Hora). El show es una parodia de la serie de televisión para niños los Teletubbies de la BBC, y trata de concebir cómo habría sido ésta si los nazis hubieran ganado la Segunda Guerra Mundial. En los Nazitübbies se muestran a los cuatro personajes: Hermann Göring, Joseph Goebbels, Heinrich Himmler y Rudolf Hess, llamados así por los cuatro líderes nazis del mismo nombre. Viven en un búnker subterráneo en un florido prado y participan en varias actividades saludables como robarse entre ellos oro Nazi, desfilar con sus perros alemanes, o aprendiendo el paso militar bajo la comandancia del líder Nazitübbie, Luftmarschall Göring (Air Marshal). Por ejemplo en un acto satánico convocan a una gendarme alemana que acaba por castigarlos azotándoles con un látigo. Mientras los Teletubbies son amigos y se ayudan entre sí, a los Nazitübbies no les importa pisarse los unos a los otros. Además sus trajes son parecidos a los coloridos originales pero mezclados con oscuros uniformes militares. Como los Teletubbies, los Nazitübbies muestran pequeños clips en las pantallas que tienen en sus barrigas. Estos son normalmente cogidos de "Die Deutsche Wochenschau", una serie de noticiarios alemanes llevados a cabo desde 1940 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial. Estos se centran a menudo en los logros de Fritz Todt y la construcción de la Autobahn. La cara de Adolf Hitler aparece en el sol del prado. Cada vez que es mostrado se puede oír la risa del bebé de la serie original que está en su lugar. La música incidental que suena es una mezcla entre melodías alegres para niños y marchas militares. Pese a ser un programa danés, las voces están grabadas en alemán, dotándole de una mayor sátira. Adicionalmente se muestran subtítulos en danés. En sitios como Youtube se puede encontrar una traducción al inglés. El debate den 11. time se transmitía en Danmarks Radio, la compañía pública de difusión nacional danesa.
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Un VTuber[1]​ o Youtuber virtual (en inglés: virtual youtuber), es un youtuber o streamer que usa modelos digitales (mayormente inspirados en estilo de anime) generados por herramientas de software como Live2D[2]​ o un modelo 3D, comúnmente utilizan un medio de captura de movimiento para expresarse a través de sus avatares. La tendencia se inició en Japón a mediados de los 2010s y, desde principios de los 2020s se convirtió en un fenómeno internacional por Internet, existiendo VTubers en la mayor parte del mundo.[3]​ Recientemente, algunas empresas han empezado a contratar VTubers como parte de su publicidad.
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Un arco narrativo o arco argumental es una historia que se divide en varios fragmentos o capítulos en los medios de narración episódica. Esto se produce, sobre todo, en series de televisión, videojuegos y, en algunos casos, películas. En un programa de televisión, por ejemplo, la historia se desarrollaría de manera lineal, abarcando muchos episodios (lo cual es más común en dramas que en comedias). Los webcómics, por ejemplo, intentan plantearse en forma de arco narrativo, pero enfocado de manera que un nuevo lector no necesite leer todo el webcómic para comprenderlo, aunque hacerlo resulta siempre enriquecedor para la historia. Muchas series o cómics estadounidenses modernos se estructuran en torno a cinco o seis arcos, que son mucho más fáciles y amenos de seguir que un solo arco global. Este formato se asemeja más al de los libros de bolsillo de antaño que al de los cómics, por hacer una referencia. El principal motivo es ganar espectadores casuales, de los cuales no se pretende que terminen de ver la serie, pero que, aun así, aportan beneficios.
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NotiCampi (conocido por la sigla NC!) fue un programa de televisión argentino, emitido por Telefe y producido por Kuarzo Endemol Argentina. El programa fue conducido por Martín Campilongo (2016-2017). El programa empezó a emitirse el 9 de mayo de 2016 y fue emitido por última vez el 21 de noviembre de 2017. Durante el programa parodia a personalidades actuales. El hilo conductor del programa es una parodia de noticiero por el que pasan los personajes.
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Literatura popular o paraliteratura hace referencia a una clase de textos narrativos caracterizados por su aceptación general por el gran público, constituyendo una forma barata y extendida de entretenimiento.[1]​ Como género, esta nomenclatura engloba la vasta producción literaria que se da en el siglo XIX y buena parte del siglo XX principalmente en Francia, España, México y otros países de América.[2]​ Es un conjunto de textos u obras literarias que son valorados y apreciados por el pueblo.
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Un juego de feria es un juego de azar o habilidad que se puede ver en una feria, una fiesta, un parque de atracciones o un evento de caridad. Los juegos de feria generalmente se operan sobre una base de "pago por juego". La mayoría de los juegos ofrecen un pequeño premio al ganador. Los premios pueden incluir artículos como peluches, juguetes o carteles. Se fomenta el juego continuo ya que se pueden canjear varios premios pequeños por un premio mayor. Los juegos multijugador pueden cambiar el tamaño del premio con el número de jugadores. En un juego más difícil se puede otorgar un gran premio a cualquier ganador. Los juegos de carnaval tienen mala reputación en algunas áreas. Esto puede deberse a que algunos juegos de carnaval utilizan ilusiones ópticas o relaciones físicas que dificultan que un jugador juzgue la dificultad del juego. Además, algunos operadores han ejecutado juegos que están manipulados para aprovecharse de jugadores desprevenidos. En muchas áreas, estos juegos son probados por las autoridades locales para encontrar juegos administrados injustamente.
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El humor descolorido (también conocido como humor vulgar,[1]​ humor burdo o humor de choque) es el humor que trata temas que se pueden considerar de mal gusto o demasiado vulgares. Muchos géneros cómicos (incluyendo chistes, prosa, poemas, humor negro, humor obsceno, comedia insultante, sátiras) pueden incorporar elementos vulgares. Los actos más comúnmente etiquetados como "descolorido" son los actos relacionados con el sexo, un grupo étnico en particular o el género. Otros temas fuera de color incluyen la violencia, particularmente el abuso doméstico; los insultos o blasfemias excesivas; el "humor del inodoro" o el humor escatológico; la superioridad o inferioridad nacional, el contenido pedófilo y cualquier otro tema que generalmente se considere descortés o indecente. Generalmente, el objetivo del humor descolorido es inducir la risa evocando un sentimiento de conmoción y sorpresa en la audiencia del comediante. De esta manera, el humor descolorido se relaciona con otras formas de humor postmoderno, como el antibromista.
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Takt Op. (estilizado como takt op.) es un proyecto de medios mixtos sobre música clásica producido por Bandai Namco Arts y DeNA. Un juego para teléfonos móviles desarrollado por Game Studio titulado Takt Op. Unmei wa Shinkuki Senritsu no Machi wo (takt op. 運命は真紅き旋律の街を, 'Takt Op. Unmei wa Shinkuki Senritsu no Machi wo'?) se lanzará en 2022, y una serie de anime de MAPPA y Madhouse titulada Takt Op. Destiny se estrenó el 5 de octubre de 2021 en TV Tokyo y sus afiliados.[1]​ La adaptación al anime del proyecto multimedia Takt Op., que se titula Takt Op. Destiny, ha anunciado que se realizará su primera exhibición especial recreando escenas emblemáticas del proyecto así como presentando material original de producción tanto de los estudios MAPPA como de los estudios Madhouse. Este evento está programado para realizarse en Tokio entre el 24 de diciembre de 2021 y el 16 de enero de 2022.
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La narrativa es un género literario fundamental o permanente (en forma oral o escrita, presente en todas las culturas y en todas las épocas) con derivaciones técnicas formales de tipo audiovisual (narración en historietas, cinematografía, radionovela, telenovela, serial televisivo, videojuego, infografía), que, en su forma clásica, recoge una serie de hechos presentados o explicados por un narrador, que suceden a uno o más personajes quienes son los que realizan las acciones. Utiliza la prosa o el verso largo, preferentemente, en sus formas de narración. Dentro de la narrativa se han incluido numerosos subgéneros, entre los que destacan especialmente la epopeya, la novela y el cuento o relato corto.[1]​
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Daniel González Vergara (Murcia,1983), que firma como Dani Gove, es un historietista español.
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El rey león, conocida internacionalmente como The Lion King, es una reconocida franquicia de The Walt Disney Company que se originó a partir de la película animada homónima del año 1994. El gran éxito a nivel mundial de este largometraje dio lugar a nuevas secuelas animadas, una serie de televisión y un prestigioso musical de Broadway, además de adaptaciones en libros e historietas. Se han realizado varios videojuegos basados en la saga de El rey león, el primero de ellos fue El rey león, la adaptación oficial de la primera película, lanzado en 1994 para gran cantidad de sistemas. El último videojuego lanzado hasta la fecha fue Disney's The Lion King 1 1/2, publicado en el año 2003 como la adaptación oficial de la tercera película. Los personajes de esta saga también han aparecido en otros juegos de Disney y tienen un rol importante dentro de la saga Kingdom Hearts.
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La paradoja del gato y la mantequilla es una broma común basada en la combinación irónica de dos dichos comunes: Los gatos siempre aterrizan sobre sus pies Las tostadas con mantequilla siempre caen boca abajo.La paradoja se alcanza cuando se considera que pasaría si uniéramos una tostada con mantequilla a un gato en el lomo y lo lanzáramos desde una gran altura. Algunos artistas han dibujado dicha paradoja, como John Frazee, que ganó un premio en 1993 en la revista Omni a la mejor paradoja.[1]​ Muchas bromas y teorías mantienen que el experimento produciría un efecto de ingravidez.[cita requerida]Se hizo un vídeo promocional para la marca Flying Horse en el que aparecía dicha paradoja [2]​
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Computer Gaming World (CGW) fue una revista de videojuegos americana y pionera en su género publicada entre 1981 y 2006.
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Guerrero Ninja Americano (título original en inglés: American Ninja Warrior) es una competencia de entretenimiento deportivo, spin-off de la serie de televisión japonesa Sasuke, en la que los competidores tratan de completar un recorrido de obstáculos de dificultad creciente llamadas «etapas». La serie comenzó el 12 de diciembre de 2009, en Los Ángeles, con los 10 mejores competidores pasando a competir en el «Monte Midoriyama» en Japón. A partir de la cuarta temporada, los competidores comenzaron a viajar a Las Vegas Strip para competir en un lugar casi idéntico al «Monte Midoriyama». Durante la séptima temporada, por primera vez en la historia de Guerrero Ninja Americano, un competidor logró la «victoria total». Dos competidores completaron la etapa tres, y por lo tanto, ambos tuvieron que competir en la cuarta etapa. Tanto Isaac Caldiero y Geoff Britten habían completado la etapa final, sin embargo, Caldiero tenía el tiempo más rápido, lo que lo convirtió en el primer concursante en ganar los US$1 000 000 y el título oficial de «Primer Guerrero Ninja Americano», así como su compañero quien completó todo el circuito antes de él. Hasta el momento solo 3 atletas lograron la victoria total: Isaac Caldiero (2015), Drew Drechsel (2019), y Daniel Gil (2020). El canal G4 emitió el programa hasta 2013, y NBC lo hace desde 2012. Desde 2020, el canal en español Telemundo también emite el programa.
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Los Pui Pui (título original: Pui Pui Molcar) es una serie animada japonesa producida por Shin-Ei Animation y Japan Green Hearts en colaboración con Bandai Namco Entertainment.[1]​ Fue dirigida por Tomoki Misato y se emitió por primera vez en TV Tokyo el 5 de enero de 2021. Elogiada por la crítica y la audiencia en general, fue reconocida como «una joya animada en stop-motion» por el portal Espinof.[2]​
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Tongue-in-cheek, literalmente "(con la) lengua en la mejilla", es un término inglés que se refiere a un estilo de humor en el cual las cosas son dichas en serio solo a medias, o expresadas con sutil ironía.
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Santiago García Galván (Ciudad de México, 25 de julio de 1980) es productor de cine, fotógrafo y conferencista. Ha producido y coproducido películas como La misma luna (2007), de Patricia Riggen; el documental Havanyork (2009), de Luciano Larobina; No sé si cortarme las venas o dejármelas largas (2013), de Manolo Caro; Desierto (2015),[1]​ y Un cuento de circo & a love song (2016), de Demián Bichir,[2]​ The Jesuit (2021), de Alfonso Pineda Ulloa,[3]​ entre otras.[4]​[5]​
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La momia es el título de una serie de varias películas de aventura-terror centrada en un sacerdote egipcio antiguo quién es accidentalmente resucitado, trayendo con él una maldición potente, y el consiguiente esfuerzo de arqueólogos heroicos para pararlo. De esta serie de tres películas derivaron una serie de películas spin-off, dos adaptaciones de cómic, tres videojuegos, una serie televisiva animada y una montaña rusa.
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Un juego de letras es un juego social o un rompecabezas en donde los jugadores deben componer o descubrir palabras sobre la base de usar letras o agregar letras; el conjunto de esas letras que se usan o se agregan y sus eventuales repeticiones, puede estar determinado o ser abierto. En muchos casos, el soporte del juego lo constituyen fichas cada una de las cuales contiene una letra, o bien cuadros especiales donde el jugador puede agregar (sobreimprimir) una o varias letras (generalmente, una letra por casillero). La principal dificultad asociada a este tipo de juego, y a veces las discusiones o diferencias de opiniones, está en la base de palabras de referencia. Para mejorar este aspecto, los jugadores pueden convenir de antemano aceptar como válidas las entradas de un determinado diccionario, aceptar o no las abreviaciones, aceptar o no las formas conjugadas, aceptar o no las palabras compuestas, aceptar o no los nombres propios, aceptar o no las palabras en idiomas foráneos, etc… En los juegos francófonos de letras tipo scrabble, se logró superar esta dificultad a partir de 1990, cuando Larousse editó un Officiel du jeu Scrabble que resolvía todas estas dudas, y que se actualizaba regularmente.
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El timing (anglicismo; del inglés time, "tiempo", a veces traducido como tempística) es el uso del ritmo, de la velocidad y de las pausas en ramas artísticas como la música, el teatro y la literatura para lograr un efecto dramático. Se puede referir por ejemplo al momento en que un personaje habla o calla, se mueve o deja de mover, la cámara cambia de posición o foco, o se perciben o no sonidos. La aceleración, desaceleración o detención en las acciones permite lograr diversos efectos: mostrar características de los personajes, cambiar el significado de las acciones, dar tiempo a que el espectador comprenda la situación, hacer que el espectador piense algo y luego cambiarlo mediante otra acción.
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Un cruce[1]​ (también referido con el anglicismo crossover), es la interrelación o encuentro de historias o personajes de diferentes lugares, ya sea de televisión (como el visto entre Crossing Jordan y Las Vegas), entre diferentes editoriales (Liga de la Justicia/Los Vengadores), videojuegos (Final Fantasy, Kingdom Hearts), o en el cine como en el caso de Freddy vs. Jason y Alien vs. Predator, entre otros. Normalmente son maniobras de mercadotecnia o publicidad para atraer la atención del público en general, aprovechando la imaginación entusiasta del público y su curiosidad por saber el que pasaría si un personaje conociera a otro de otro mundo.
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Ilustración burlesca o exageración burlesca o caricatura burlesca o aún diseño burlesco, es un estilo de ilustración que tiene por finalidad satirizar, por medio de una caricatura, algún acontecimiento de actualidad en el que se encuentran involucrados uno o varios personajes. Allí se debe exagerar trazos del carácter o de la personalidad, o del propio aspecto físico de las personas o de las cosas o de las situaciones, a efectos de que la ilustración sea burlesca. Esta forma de ilustración fue y es muy utilizada en muchos países, como forma de hacer crítica política de impacto. Este concepto a veces es confundido o tomado como sinónimo de dibujo humorístico, aunque la ilustración burlesca pretende transmitir críticas más contundentes, mientras que el dibujo humorístico pretende tratar con humor situaciones más cotidianas de la sociedad, y mientras que la caricatura es generalmente la presentación con humor de un único personaje.[1]​ Una ilustración burlesca o caricatura burlesca a veces también es denominada cargada o cargada gráfica o cargada burlesca, como forma de acentuar su efecto de impacto y de resaltar el entorno irónico o la intencionalidad irónica. Por lo tanto y más que un simple diseño, la ilustración burlesca debe ser una contundente crítica político-social donde el artista expresa gráficamente su visión sobre determinados asuntos, a través de humor y de sátira. Para entender o comprender una ilustración burlesca no es preciso ser necesariamente una persona muy culta, pues basta con estar informado de lo que acontece y de lo que se dice en el entorno, y tener un mínimo de imaginación. En muchos casos una ilustración burlesca tiene un impacto mayor que un editorial, por su diseño crítico y estilo directo, y además fácil de recordar y de transmitir boca a boca, así que suele ser muy temida por los poderosos. No en balde es que cuando se establece algún tipo de censura de prensa en un determinado país, las caricaturas y las ilustraciones burlescas retienen enseguida el interés y la preocupación de los censores. Este concepto en portugués se expresa por el término charge, que viene del francés charger que significa carga, exageración, o incluso ataque violento (a la carga, carga de caballería). La ilustración burlesca es una representación pictográfica, es un dibujo humorístico que satiriza un cierto hecho, idea, acontecimiento, situación, o persona, involucrando un asunto de conocimiento público, generalmente de tipo político. Una relativamente buena traducción al español de este concepto podría ser caricatura burlesca, o mejor aún, caricaturización burlesca. Las cargadas fueron creadas a principios del siglo XIX, por personas opuestas a gobiernos o a personalidades, y que querían expresarse de una manera impactante e inusitada. Y precisamente esta forma de expresión fue reprimida y controlada por muchos gobiernos, principalmente imperios, porque pueden ganar gran popularidad y dispersarse con rapidez entre la población, lo que sigue aconteciendo aún hoy día.
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Un sucesor espiritual, a veces llamado secuela espiritual, es un sucesor de una obra de ficción que no implica directamente construir sobre la historia establecida por un trabajo previo como hacen la mayoría de las precuelas o secuelas tradicionales, pero contiene muchos de los mismos elementos, temas y estilos; y que transmite una experiencia similar a la obra en la que se inspiró, cuya propiedad intelectual ha sido descontinuada o dirigida en una dirección muy dispar a la de la idea o propósitos originales.
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Las interrupciones eléctricas causadas por ardillas (o "terrorismo patrocinado por las ardillas" según la cultura popular),[1]​ son comunes y generalizadas, y pueden implicar la interrupción de las redes eléctricas. Se ha planteado la hipótesis de que la amenaza a Internet, la infraestructura y los servicios que representan las ardillas puede exceder la que representan los terroristas.[2]​ Aunque muchos comentaristas han resaltado aspectos humorísticos de la preocupación, las ardillas han demostrado ser consistentemente capaces de paralizar las redes eléctricas en los EE. UU. y otros países,[3]​ y el peligro que representan las ardillas para la red eléctrica y telecomunicaciones es continuo y preocupante.[4]​[5]​ Varias de esas interrupciones de servicios han sido registradas.[6]​
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San Ignucio (Saint Ignucius) es el nombre de un personaje que, a manera de broma, interpreta Richard Stallman.[1]​ El nombre de esta auto-parodia es una mezcla de Ignacio y GNU.[2]​ Es un santo autoelegido en la Iglesia de Emacs.[3]​ El origen de este personaje lo podemos encontrar en el carácter "evangelizador" de Stallman, predicando las bondades del software libre y haciendo frecuentes analogías entre este movimiento y una religión. Para su interpretación suele vestirse con una túnica negra, colocarse en la cabeza el plato de un antiguo disco duro, a modo de aureola dorada, y sostener su computadora portátil que asegura sólo contiene software libre. En algunas ocasiones los asistentes a las conferencias que Stallman dicta a nivel mundial, España incluida, no entienden esta clase de humor. Sin embargo, Stallman, con mucha paciencia, siempre finaliza su representación.[4]​ Stallman predica acérrimamente la supremacía del editor Emacs sobre vi; rivalidad conocida como "editor war" (en español guerras de editores). También habla acerca del kernel de GNU y del software privativo, al que llama anatema.[5]​
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Un dibujo humorístico o caricatura humorística[1]​ (referido a veces, aunque incorrectamente, con el anglicismo cartoon) es un diseño humorístico acompañado o no de leyenda, de carácter crítico, en el que se retrata o representa de una manera bastante sintética algo que se vincula con la cotidianidad o la actualidad de una sociedad, o con un tipo de persona o de personaje.[2]​[3]​ Un dibujante especializado en la creación de dibujos humorísticos recibe el nombre de «humorista gráfico» o «caricaturista».[4]​ En el mundo de habla inglesa la palabra cartoon fue utilizada por primera vez en este contexto en la década de 1840, cuando la revista Punch publicó una serie de cargadas que parodiaban estudios hechos para los frescos del palacio de Westminster, con una especial orientación a satirizar acontecimientos de la política de esa época.[5]​ El significado original de la palabra cartoon, es pues equivalente a «pasatiempo », «esbozo», «borrador» o «anteproyecto», términos todos ellos bastante utilizados en las artes plásticas.[6]​ Este tipo de diseño gráfico también es considerado como una forma breve de comedia, y por cierto mantiene plena vigencia actualmente, manifestándose especialmente en la prensa escrita.[6]​
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Los esplais, o clubes de tiempo libre, son un movimiento cívico extendido en Cataluña, Baleares y Valencia, basado en el disfrute del tiempo libre de los niños y jóvenes, sobre todo en los fines de semana y durante las vacaciones.[1]​ Normalmente, está basado en el voluntariado.
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El Instituto Quevedo de las Artes del Humor (IQH) es un centro de estudios, difusión e investigación del humor, creado el 20 de diciembre de 2011 por el Patronato de la Fundación General de la Universidad de Alcalá (FGUA), con el fin de ampliar, transformar y proyectar el humor gráfico en el ámbito académico y universitario.[1]​
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La ficción es el género televisivo en el que se presentan historia que son una simulación de la realidad. Dentro de los campos que no trabajan la información es el género al que se dedica más tiempo. Es un género clave en términos de programación ya que algunos de sus productos ocupan horarios prime time. Un tercio del total de la emisión en España es ficción.
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La vida nocturna u ocio nocturno se refiere a cualquier actividad popular de recreo u ocio que se realiza desde el atardecer hasta las primeras horas de la madrugada. Entre los servicios de ocio nocturno dirigidos generalmente a jóvenes y adultos están los bares, pubs, discotecas, casinos, conciertos de música en vivo, clubes, teatros y cines de pase nocturno, y otros espectáculos. Bajo ciertas circunstancias, vida nocturna también puede significar «diversión para adultos» como una zona roja, aunque también pueden incluirse en este término otras actividades propias del turismo cultural y urbano, tales como: citytours nocturnos visitando monumentos iluminados, miradores, visitas nocturnas a zoológicos, cementerios, observatorios astronómicos o museos; desfiles y espectáculos públicos (como desfile nocturnos de corsos y carrozas en épocas de carnaval, espectáculos de luces, fuentes iluminadas o fuegos artificiales, etc.). Las ciudades más importantes y otras con atributos particulares como noches cálidas o con costas o playas, son reconocidas como las de mejor vida nocturna por la mayor cantidad de oferta disponible. Si bien los gobiernos pueden restringir en horarios la extensión de la vida nocturna, suelen también complementarlo con servicios especiales de transporte y seguridad.
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El Camino: A Breaking Bad Movie (o simplemente El Camino) es una película estadounidense de drama y crimen de 2019 que sirve como continuación de la serie de televisión Breaking Bad. El creador de la serie, Vince Gilligan, sirve como escritor y director de la película, con Aaron Paul repitiendo su papel de Jesse Pinkman. La trama sigue lo que le sucede a Pinkman después de los eventos del final de la serie. Se rumoreaba una película de Breaking Bad desde el final de la serie en 2013. Gilligan se acercó a Paul con la idea en 2017, cerca del décimo aniversario de Breaking Bad, y la filmación comenzó en secreto en Nuevo México en noviembre de 2018, con una duración de casi 60 días. El proyecto no se confirmó hasta agosto de 2019, cuando Netflix lanzó un avance. La película se lanzó digitalmente en Netflix, y limitada teatralmente, el 11 de octubre de 2019, con una emisión televisiva en una fecha posterior en AMC. Recibió críticas positivas de los críticos, quienes elogiaron el desempeño de Paul y lo notaron como un cierre para los fanáticos de la serie.[3]​
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Yumeki Magazine es una revista de música y cultura japonesa que se publica en línea y está acreditada como diario de noticias por Google News.[1]​ La revista está publicada por la compañía Yumeki Entertainment Agency. Es una publicación con una larga trayectoria en habla hispana sobre el género Idol japonés y la cultura japonesa. Yumeki Magazine está dirigida a México y gran parte de Hispanoamérica.
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Son et lumière (pronunciación en francés: /sɔ̃n e lymjɛʁ/, lit., 'sonido y luz'), o spectacle son et lumière (lit., 'espectáculo de luz y sonido'), es una forma de entretenimiento nocturno que por lo general se presenta en un lugar al aire libre de importancia histórica.[1]​ Se proyectan efectos especiales de iluminación en la fachada de un edificio o ruina y se sincronizan con narraciones grabadas o en vivo y música para dramatizar la historia del lugar.[1]​ La invención del concepto se le atribuye a Paul Robert-Houdin, que era el conservador del château de Chambord en Francia, que albergó el primer son et lumière del mundo en 1952.[1]​ Estas distracciones nocturnas se prestan de forma natural naturalmente a ser presentadas en edificios eclesiásticos, casas señoriales y ruinas, y rápidamente se volvieron muy populares en Francia, donde aun hoy día se realizan alrededor de 50 producciones anuales,[1]​ principalmente en el Valle del Loira, en el Palacio de Versalles y en Les Invalides en París. Otros espectáculos parecidos se exportaron a otros lugares y a principios de la década de 1960 se mostraban en el sitio de la Gran Pirámide de Giza en Egipto. El formato generalmente no implica una participación activa de actores, sino una narración grabada de la historia del edificio en cuestión por una voz en off o un elenco de voces. A esto se agrega música o efectos de sonido según corresponda, todo ello sincronizado con los efectos de iluminación y/o proyección que proporcionan la dimensión visual. En algunos lugares se incorporan actuaciones en vivo de grupos de figurantes y ocasionalmente efectos pirotécnicos.[1]​ Una variación relativamente reciente es que, en lugar de que la música y la narración se escuchen a través de un sistema de altavoces tipo concierto, se pueden usar auriculares, como en «Lights of Liberty» de Filadelfia, Pensilvania. Esto permite que la audiencia se mueva por un distrito histórico a medida que avanza el espectáculo.[2]​
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Ron Lalá es una compañía española de teatro y humor con música en directo.[1]​[2]​ Sus obras proponen un trabajo colectivo en el que sus componentes combinan música y textos originales sobre diversos temas, desde la actualidad a obras clásicas de la literatura, con un lenguaje escénico propio a menudo basado en el humor crítico y satírico.[3]​[4]​
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Wolfgang Amadeus Mozart usó el humor escatológico en sus cartas y en unas pocas composiciones. Durante mucho tiempo, este material ha constituido un rompecabezas para los especialistas en Mozart. Algunos expertos ven en la recurrencia a la escatología un uso típico de la sociedad de la época, mientras que otros consideran que es el resultado de una «lista impresionante»[1]​ de rasgos psicológicos que Mozart poseía.
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Una caja de pájaro cantor (boîte à oiseau chanteur en francés) es un artefacto consistente en una caja, normalmente con forma rectangular, que contiene en su interior un ave cantora mecánica de pequeño tamaño situada bajo un medallón o tapa ovalada. El autómata se activa mediante un dispositivo situado habitualmente en la parte frontal derecha, saliendo a través de una rejilla, abriendo y cerrando el pico, batiendo las alas y la cola, moviendo la cabeza (no todos), todo ello mientras canta. Este objeto curioso funciona mediante una maquinaria mecánica similar a la de un reloj. Existen dos tipos, cada una con sus diferentes características; motor con tracción por rueda de caracol y cadena y el segundo por medio de barrilete con muelle en espiral. Sus orígenes se encuentran en la ciudad suiza de Ginebra y su invención en 1784/85 se atribuye a Pierre Jaquet-Droz. A veces se emplea el término tabaquera para denominar a este objeto por su semejanza en tamaño y forma, aunque ello no implique necesariamente que se utilice para guardar rapé.
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El humor de flatulencia se refiere a cualquier tipo de broma, dispositivo de broma práctica u otro humor subido de tono relacionado con la flatulencia.
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Akanbe (あかんべえ Akanbee), también deletreado Akkanbee (あっかんべー, アッカンベー), es un gesto facial japonés. Se trata de alguien que tira hacia abajo su párpado inferior para exponer la parte inferior roja hacia alguien. Se considera un gesto de burla inmaduro.[1]​ A menudo es acompañado por la persona sacando la lengua fuera. El uso del término fue mencionado por primera vez a principios del siglo XX por el autor Tayama Katai, en su historia de 1909 Inaka Kyoshi (田舎教師 Maestro Rural), como un gesto utilizado por los estudiantes de sexo masculino en la historia. En la historia, le da la etimología como una corrupción de akai me (赤い目 ojo rojo).[2]​
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Corpse Party (コープスパーティー, Kōpusu Pātī) es una serie de videojuegos de terror y aventura creada por Makoto Kedōen y desarrollada por Team GrisGris. El primer juego es de estilo RPG y fue lanzado en 1996 para PC-9801. Este fue seguido por dos remakes: Corpse Party: Blood Covered, que se publicó para Windows el 8 de marzo de 2008; y Corpse Party: BloodCovered: ...Repeated Fear, lanzado para PSP el 12 de agosto de 2010, y para iOS el 9 de febrero de 2012. El juego se distribuyó en América del Norte y Europa bajo el título Corpse Party. El 30 de julio de 2015 se publicó otra versión para Nintendo 3DS que incluía un capítulo extra no presente en las anteriores ediciones. Corpse Party: Book of Shadows es una secuela de BloodCovered para PSP, publicada el 1 de septiembre de 2011 en Japón, y el 15 de enero de 2013 en América del Norte. También se creó un spin-off llamado Corpse Party the Anthology: Sachiko no Ren’ai Yūgi Hysteric Birthday 2U, que se publicó para PSP en Japón el 2 de agosto de 2012. Más tarde se hizo una secuela para Book of Shadows, llamada Corpse Party: Blood Drive, publicada el 24 de julio de 2014 en Japón y el 20 de octubre de 2015 en Europa. Otra secuela titulada Corpse Party 2: Dead Patient fue desarrollada para PC por GrindHouse. Se publicó en varios episodios por separado, el primero de ellos salió a la venta el 29 de mayo de 2013. La saga ha causado la creación de varios manga, un anime, obras para la radio, atracciones para parques temáticos y una película.
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La narrativa es un género literario fundamental, genéricamente escrito, con derivaciones técnicas formales de audio (narración en historietas, cinematografía, telenovela, serial televisivo, videojuego, infografía), que, en su forma clásica, recoge una serie de hechos que suceden sin mediación, como sucede en el teatro o género dramático, y que les suceden a uno o más personajes que son quienes realizan las acciones. Utiliza la prosa en sus formas de narración y descripción[1]​ y posee numerosos subgéneros, entre los que destacan especialmente la epopeya, la novela y el cuento o relato corto. En la narrativa pura suele dominar la tercera persona (él, ella,ellos, ellas), aunque también la hay menos pura en segunda persona (novela epistolar) o en primera (novela picaresca, falsa autobiografía) o mixta (por ejemplo, La muerte de Artemio Cruz de Carlos Fuentes, novela escrita en primera, segunda y tercera personas). En ella dominan los tiempos verbales pretéritos o pasados (especialmente los perfectos, que son los que hacen avanzar la acción, aunque también los imperfectos, que la evocan o describen), en ella el autor suele esconderse bajo la máscara de un narrador de distintos tipos (partícipe, omnisciente, etc.) y posee una extensión bastante larga, por lo general. Su forma y estructura es proteica y muy cambiante:tiende a englobar además otros géneros (en el Quijote de Miguel de Cervantes y en La Historia de Genji de Murasaki Shikibu, primeras novelas modernas de Occidente y de Oriente cada una, hay diálogos casi teatrales, discursos, poemas, monólogos, otras narraciones intercaladas). La narrativa a menudo se escribe en prosa, debido a que la narrativa se enfoca en los hechos concretos que se describen, aunque también se puede realizar en verso; en este segundo caso, por lo general se prefiere el verso largo: shloka (Mahabarata, Ramayana hindúes), hexámetro (la Iliada y la Odisea del griego Homero, la Eneida del latino Virgilio...), alejandrino (Milagros de Nuestra Señora, del español Gonzalo de Berceo), endecasílabo (La Araucana, de Alonso de Ercilla...). Más excepcionalmente puede usarse el arte menor (Martín Fierro, de José Hernández). El autor puede o no estar directamente involucrado en la obra. Si se trata de un cuento o de una novela, la historia es imaginaria (ficticia) y, en el caso de una crónica, se trata de una historia real.[1]​ El paradigma narrativo, según Walter Fisher, hace referencia a toda «comunicación con sentido» que refuerza la experiencia y ve esta comunicación en forma de una historia. La narrativa circula por la cultura como válida y la cultura facilita su validación. Permite interpretar, estructurar y organizar la vida cotidiana.
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El spotting —en español, caza de aeronaves— es la observación y el registro de aviones, barcos, trenes y/o automóviles tanto en modo escrito como fotográfico. Los spotters son las personas que desarrollan esta afición.
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El Radio Club de Costa Rica es una organización sin fines de lucro nacional, para entusiastas de la Radioafición en Costa Rica, de carácter público, relacionado con la radioafición en los aspectos científicos, legislativos, culturales y éticos. Su indicativo de llamada oficial es TI0RC. Brinda talleres participativos sobre radioafición, tipos de telecomunicación mediante el uso de tecnologías ligadas a la radio, y la instrucción por parte de operadores especializados para la obtención del permiso o licencia requerido para operar en las Bandas de Frecuencias de Radioaficionados. También se encuentra un bureau para las QSL regulares con otros operadores radioaficionados en países extranjeros e incluso nacionales, y una red de repetidores enlazados e individuales en bandas VHF y UHF así como en sistemas digitalizados para apoyar al país en comunicaciones de emergencia radiofónicas. El Radio Club de Costa Rica representa los intereses de los radioaficionados del país ante las autoridades reguladoras del mismo y las internacionales, de este modo, es la Sociedad Miembro que representa a los radioaficionados asociados y no asociados de Costa Rica ante la Unión Internacional de Radioaficionados.[1]​
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FECO son las siglas de la Federation of Cartoonists Organizations, una organización internacional que agrupa humoristas gráficos de todo el mundo. Fundado en 1985, cuenta con organizaciones en todos los países europeos y en gran parte de América. Durante 1983, Peter Nieuwendijk, Presidente de la Asociación Holandesa de dibujantes, y Bob Vincke, Presidente de la Asociación Belga de dibujantes, se reunieron para discutir la posibilidad de formar una "Unión Europea de Caricaturistas". Ambos ya tenían experiencia en la organización de festivales de dibujos de humor. Más adelante se reunieron con representantes de entidades de Gran Bretaña, Macedonia y Croaci,a que con Holanda y Bélgica se convirtieron en los cinco miembros fundadores de FECO, cuyo significado original era Federation of Europe Cartoonist Organizations. El caricaturista británico y ganador del premio internacional Roland Fiddy diseñó el logo FECO. Ronald Libin (Bélgica) llevó a cabo la edición y producción de FECONEWS, más tarde (a partir de no 16) tomado por Peter Nieuwendijk (editor en jefe de hoy) y llamada Revista FECONEWS. (Siendo una revista impresa con más de 32 páginas y una cubierta de color) La sección española de FECO fue fundada en 1990, yo contó con la residencia de Juli Sanchis Aguado (Harca). En la actualidad el presidente es Enrique Pérez Penedo (Enrique). En 2001 el Consejo de FECO (bajo la Presidencia británica de Roger Penwill cambió el significado de la abreviatura de la palabra FECO en Federation of Cartoonists Organizations para agrupar asociaciones de dibujantes de todo el mundo y se fue con los miembros de Australia, Japón, Egipto, Argentina, Israel, Taiwán, Corea e Irán. Presidentes general 1985-1988 PETER Nieuwendijk (Holanda) 1988-1991 RONALD LIBIN (Bélgica) 1991-1994 LES LILLY (Gran Bretaña) 1994-1998 PETER Nieuwendijk (Holanda) 1998-2001 RONALD LIBIN (Bélgica) 2001-2005 ROGER Penwill (Gran Bretaña) 2005-2009 MARLENE POHLE (Alemania) Vice-Presidentes general: 2001- BOB VINCKE (Bélgica) 2005- ROGER Penwill (Gran Bretaña) Secretario general 1992-1994 GRAHAM COOKE (Gran Bretaña) 1998- PETER NIEWENDIJK (Holanda) Tesorero General 1985-2001 BOB VINCKE (Bélgica) 2001- GRAHAM Fowell (Gran Bretaña) Sitio web oficial: http://www.fecocartoon.com
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"Prom Night" es una serie de películas estadounidenses de terror, que consta cinco entregas de género slasher. La primera cinta tuvo tres secuelas y un "remake". La primera película, Prom Night (1980), fue dirigida por Paul Lynch y producida por Peter R. Simpson, y se centra en un grupo de adolescentes que son acosados y asesinados por un asesino enmascarado en su fiesta de graduación. La película fue un éxito de taquilla, recaudando casi $ 15 millones "Noche de Graduación" tiene grandes comparaciónes con otras sagas de películas; cómo Carrie, A Nightmare on Elm Street, Friday the 13th y Halloween.
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