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이 문서를 요약해 주세요. | 둘째, 콘텐츠 융합이다. 콘텐츠의 융합화로 콘텐츠의 재이용과 융복합화가 가속화되고 있다. <반지의 제왕>과 같이 영화의 개봉과 동시에 동일 시나리오(콘텐츠)에 기반을 둔 게임, 만화, 음반의 동시 발매가 이루어지고 있음을 어렵지 않게 볼 수 있다. 에듀테인먼트, e-스포츠(게임+스포츠), 무비라마(영화+드라마), 뮤비라마(뮤직비디오+드라마), 모비소드(모바일+에피소드), 게임 속 광고(Advertising in game) 등 다양한 모습으로 다가온다. 이러한 문화적 경향이 ‘자유형(Freestyle) + 상호작용(Feedback) + 신선함(Fresh)’으로 대변되는 결합스타일은 뉴 트렌드를 창출해 내고 있다. | 콘텐츠의 융합화로 콘텐츠의 재이용과 융복합화가 가속화되면서 ‘자유형 + 상호작용 + 신선함’으로 대변되는 결합스타일이 새로운 트렌드를 창출하고 있다. |
이 문서의 핵심을 간추린 요약을 해줄 수 있어? | 예컨대, 2007년 10월 14일자 ‘워싱턴 포스트’는 새로운 영화트렌드로 머시니마(machinima)를 꼽으며 영상콘텐츠의 이종결합이 실험적인 시도를 넘어 하나의 조류를 형성하고 있다고 강조했다. 온라인게임 안에서 즐길 수 있는 또 다른 콘텐츠인 머시니마는 게임을 배경으로 직접 애니메이션 영화를 제작하는 방식이다. 머시니마의 제작은 보통 게임에서 사용가능한 툴(데모 녹화, 카메라 앵글, 스크립트 편집 등)과 게임에서 사용되는 리소스(배경, 캐릭터 등)를 사용하여 제작된다. 초창기 머시니마는 단순히 게임의 재미를 더하기 위한 짧은 동영상에 불과했으나 이제는 정교한 3D 그래픽을 활용해 전문적인 영화 장르로 구분될 만큼 발전하고 있다. 이러한 머시니마는 게임콘텐츠 분야에서 활발하게 도입되고 있는데, EA맥시스사에서 제작한 인생시뮬레이션 게임 ‘심즈2(the sims)’는 게임 안에서 실제로 영화를 제작하고 영화배우를 육성하는 등 게임과 영화를 접목해 큰 인기를 누리고 있다. 블리자드사의 ‘월드 오브 워크래프트’를 바탕으로 시나리오를 구성해 2시간 분량의 영화 제작을 시도한 프로그래머도 있으며, 마이크로소프트사의 엑스박스 게임 ‘헤일로’를 이용해서 만든 <레드 앤 블루>라는 영화 시리즈는 이미 많은 팬을 확보하고 있어 머시니마가 점차 영화 트렌드의 중심부로 들어오고 있음을 방증했다. | 머시니마는 직접 게임 속에서 애니메이션 영화를 제작하는 것을 말한다. 이는 보통 게임 속에서 사용 가능한 툴과 리소스를 통해 제작된다. 초기에는 단순하고 짧은 영상이었으나, 현재는 전문 영화 장르로 구분될 만큼 발전하였다. |
중요한 점들만 간추려서 알려주실 수 있나요? | 첫째, CT는 인문사회, 예술, 공학, 교육, 경영학 등 많은 학문 분야의 융합이라는 과제를 담고 있다. 다양한 학문 분야 간의 소통과 융합을 원활하게 하는 도구로서 테크놀로지가 중요한 역할을 수행한다. 테크놀로지를 기반으로 감성공학, 인지공학, 색 공학, 디자인 등 다양한 기술이 융합되고 이를 기반으로 창의력을 발휘하여 콘텐츠를 생성한다. CT의 지향은 물리적 차원이 아닌, 감성적 차원이다. 단순 기술개발 차원이 아니라, 개발된 기술을 어떻게 콘텐츠화해 인간에게 유익한 콘텐츠 혹은 서비스로 제공해 줄 것인가에 초점을 맞춘다는 것이다. CT의 학문적 융합의 특징은 ‘기술에 색을 입히다’, ‘감성 옷을 입히다’, ‘기술을 디자인하다’ 등과 같은 명제로 요약될 수 있다. | CT는 많은 학문 분야의 융합이라는 과제를 담고 있다. CT의 지향은 물리적 차원이 아닌, 감성적 차원으로, 개발된 기술을 어떻게 콘텐츠화해 인간에게 제공해줄 것인가에 초점을 맞춘다는 의미이다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 해주세요. | 이 밖에도 다큐멘터리와 드라마가 결합된 다큐드라마도 큰 호응을 얻었다. 원래의 다큐드라마는 말 그대로 다큐멘터리와 드라마가 결합된 새로운 드라마 형식을 의미한다. 주로 드라마 속에 다큐멘터리 요소를 결합해 허구가 아닌 실화나 기록성이 녹아든 드라마를 지칭한다. 사실과 허구 사이의 경계선에서 특정 사건을 재해석하거나 재현할 때 주로 활용되었다. 이러한 특성으로 인해 다큐드라마는 다소 무겁고 어려운 주제나 사건을 다루는 게 공식이다. 하지만 2007년 케이블TV tvN에서 <막돼먹은 영애씨>라는 드라마에 다큐멘터리 요소를 가미하면서 기존의 다큐드라마 형식이 파괴되었다. 이 드라마는 <인간극장>과 같은 리얼다큐멘터리 형식을 차용하면서 전혀 어울릴 것 같지 않은 코믹소재와의 연결을 끌어냈다. 또한 시사 프로그램과 다큐멘터리의 전유물인 6mm 카메라를 이용한 관찰 카메라 형식의 촬영기법을 도입해 기존 드라마에서 느낄 수 없었던 디테일한 부분까지 포착해 내고 있다. 참신한 소재와 기법은 기대 이상의 선풍적인 인기를 얻어 시즌 2까지 인기리에 방영되었다. 여기에서 그치지 않고 2007년 9월 단행본으로도 발간돼 OSMU에서도 성공적인 모델을 보여주었다. tvN에서는 이러한 다큐드라마 형식에 콘텐츠 특허 출원까지 고려하고 있다. 이처럼 다큐드라마를 비롯한 각 장르별 이종 결합의 확산은 시너지 효과를 낳는 것은 물론 고갈된 소재와 제작방식을 극복하는 방안으로 효과적이다. 또한 새로운 콘텐츠 시장을 형성하며 수익모델 확장에도 일조할 것으로 기대된다. 현재의 영상콘텐츠는 다매체 다채널 시대에 부흥하며 활발한 컨버전스를 시도하고 있다. 이러한 이종결합 현상은 더욱 확산되어 영상콘텐츠 시장을 풍요롭게 할 것으로 기대된다. | 다큐멘터리와 드라마가 결합된 다큐드라마가 큰 호응을 얻었다. 그 예로는 2007년 tvN에서 방영된 <막돼먹은 영애씨>가 있다. 이 드라마는 리얼다큐멘터리 형식을 차용하면서 코믹소재와의 연결을 끌어냈다. 이와 같은 장르별 이종 결합은 시너지 효과를 낳을 뿐더러 고갈된 소재와 제작방식을 극복하는 방안으로 효과적이다. 이종결합 현상은 더욱 확산되어 영상콘텐츠 시장을 풍요롭게 할 것으로 기대된다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 내용적 차원에서도 하이브리드 경향이 두드러지고 있다. 내용적으로는 ‘Fun(재미), Function(기능), Feel(감동)’이 어우러지는 멀티테인먼트적인 즐거움이 대세가 되고 있으며, 감성적 소비 성향을 가진 감성세대의 등장으로 콘텐츠 소비의 Fun 코드가 일상화(원하는 행동의 정확한 표현과 설득을 위해 엔터테인먼트 요소를 적극적으로 활용)되고 있다. 유치한 재미를 선사하는 키덜트(Kidult) 콘텐츠의 인기사례가 그 대표적인 예이다. 또한, 교육적 기능(에듀테인먼트), 건강 증진(노인용 두뇌 게임) 등 세부 기능이 강조된 콘텐츠(‘닌텐도’의 사례)의 소비도 늘어나고 있으며, 개개인의 욕구와 감정을 고려한 콘텐츠 소비환경을 제공하는 감성지향형 콘텐츠가 중요하게 부상하고 있다. 능동적 참여를 통해 재미와 감동을 극대화한 체험형 콘텐츠 등장도 내용적 퓨전의 또 다른 면으로 볼 수 있다. 제품을 실제 경험하고 느끼며 자신을 만족시키고 싶은 욕구를 충족하는 경향이 커지면서, 문화콘텐츠 향유도 체험이라는 코드 중심으로 변화하고 있다. 문화향유의 체험코드를 분명하게 보여준 것은 일본의 가전업체 소니의 플레이스테이션(Playstation)이다. 플레이스테이션의 판매는 단순한 오락기계의 판매를 의미하는 것이 아니며, 광범위한 콘텐츠에 승부를 걸고 있다. 게임 캐릭터를 통한 구매자의 익숙함과 체험의 관성이 또 다른 구매 관성을 일으키게 된다는 것이다. 또한 최근에는 게임기가 ‘체험형 홈 엔터테인먼트 기기’로 진화하고 있다. 마이크로소프트사는 집안에서 가족과 함께 3D 가상현실 게임을 즐기는 체험형 홈 엔터테인먼트 시장의 성장가능성에 주목하면서, 게임콘솔인 Xbox-360에 음성과 동작인식만으로 게임을 즐기는 ‘프로젝트 나탈’과 네트워크 기능 등을 추가하여 게임 체험의 극대화를 선도하고 있다. | 내용적 차원에서 멀티테인먼트적인 즐거움이 대세가 되고 있으며 Fun코드가 일상화 되고 있다. 개개인의 욕구와 감정을 고려한 콘텐츠 소비환경을 제공하는 감성지향형 콘텐츠가 부상하고 있으며 제품을 실제 경험하고 욕구를 만족시키는 문화콘텐츠 향유도 체험 중심으로 변화하고 있다. |
이 문서를 간편하게 요약해 주세요. | 셋째, 체험형 감성 콘텐츠의 가치 증가이다. 체험형 콘텐츠의 신조류인 엑스퍼테인먼트(Expertainment)가 호황이다. 체험지향 사회가 가속화되면서 이를 반영하는 제품과 마케팅이 주를 이루고 있다. 2007년 최고의 히트상품으로 꼽히는 애플의 ‘아이폰’과 명품폰의 트렌드를 주도한 LG의 ‘프라다폰’ 등의 성공배경에는 모두 터치 즉, 체험이 있다. 터치스크린을 메인으로 내세우며 만지는 즐거움에 초점을 맞추었다. 출시된 지 1년도 안 돼 세계적으로 1,300만개가 판매된 ‘닌텐독스’의 경우도 엑스퍼테인먼트의 성공사례로 꼽힌다. 닌텐독스는 휴대용 애완견 게임이지만 과거의 다마고찌와는 전혀 다른 방식이다. 터치스크린을 통해 직접 쓰다듬고 강아지는 거기에 반응을 하기 때문에 실제 교감을 느끼는 효과를 볼 수 있다. | 체험지향 사회가 가속화되면서 엑스퍼테인먼트의 가치가 증가하고 있다. 아이폰, 프라다폰의 성공 배경에는 터치라는 체험이 있었고, 닌텐독스의 터치스크린도 만지는 즐거움에 초점을 둔 체험형 콘텐츠의 일종이다. |
이 문서 간단히 요약해줘. | 이 밖에도 닌텐도에서 2006년에 출시한 체험형 게임기 위(wii)의 경우 체험형 게임기의 대명사로 발돋움하였다. ‘위’는 2006년 북미를 시작으로 유럽, 오세아니아를 거쳐 2008년 4월 한국에서도 정식 발매되면서 체험형 콘텐츠를 선도하고 있다. 닌텐도 위는 전용 리모콘을 통해 직접 탁구채나 테니스 라켓 등을 휘두르며 실제와 같이 게임을 하는 것이 특징이다. 이처럼 게임도 눈으로 보고 손으로 플레이하는 방식에서 온 몸으로 직접 하는 방식으로 전환되고 있다. 2009년에는 ‘증강현실(Augmented Reality: AR)’기술이 도입되어 게임을 통한 감성체험도 더욱 진화하였다. 실제로 소니가 육성게임 ‘아이펫(Eye pet)’을 통해 최초로 증강현실 기술을 도입한바 있다. 이용자는 웹캠을 통해 찍힌 거실 화면상에서 가상의 애완동물과 다양한 놀이를 즐길 수 있다. 엑스퍼테인먼트 현상은 제품과 마케팅뿐만 아니라 일상생활에도 확산되고 있다. ‘프리허그(free hug)’가 UCC를 타고 전 세계에 열풍을 몰고 온 것도 체험이라는 코드가 통했기 때문이다. 백 마디의 말보다 단 한 번의 포옹이 더 큰 위로가 되고 힘이 되는 것은 체험을 지향하는 세대를 관통하는 의미이기도 한다. 국내에서도 이 같은 체험 열풍은 매우 뜨거운 상황이다. 기존에 민속촌이나 박물관은 관람이 주가 되었으나 요즘에는 체험관이 마련되어 있고, 직접 만들어서 기념으로 가져갈 수 있게 해 큰 호응을 얻고 있다. 직접 체험하고 경험하면서 콘텐츠를 향유하는 문화가 확산되면서 콘텐츠도 더욱 감성화되고 있다. | 닌텐도에서 '위'의 경우 체험형 게임기의 대명사로 체험형 콘텐츠를 선도한다. 닌텐도 위는 전용 리모콘을 가지고 실제와 같이 게임을 하는 것이 특징이다. 게임도 몸으로 직접 하는 방식으로 전환되고 있으며 ‘증강현실’ 기술이 도입되어 게임을 통한 감성체험도 진화하였다. 직접 체험하고 경험하면서 콘텐츠를 향유하는 엑스퍼테인먼트 현상이 일상생활에도 확산되면서 콘텐츠도 더욱 감성화되고 있다. |
중요 정보를 명료하게 정리해주실 수 있겠어요? | 넷째, 초(超)기능적 콘텐츠 니즈이다. 공급자가 결정한 상품특성에 만족하지 않고 능동적으로 꾸미고 변형하기를 즐기는 ‘프로슈머형 소비자층’이 부상하고 있다. 이들은 세부사항에 대한 맞춤 주문으로 자신만의 제품, 서비스를 직접 제작하는 경향이 강하다. 이에 콘텐츠는 사용자의 참여 및 역할을 보장하는 방향으로 구성되어야 한다. 즉, 이용 과정 중 사용자 역할 부분을 남겨둠으로써 참여를 유도하는 방식을 도입해야 하는 것이다. 이는 시간 절약적이면서도 고품질 유지가 가능한 형태로서 콘텐츠 제작 및 소비과정에 소비자 참여가 필수적이라는 점이 특징이다. | 공급자가 결정한 상품특성에 만족하지 않고 능동적으로 즐기는 ‘프로슈머형 소비자층’이 부상하고 있다. 콘텐츠는 사용자의 참여를 보장하는 방향으로 구성되어야 한다. |
이 문서의 핵심 내용을 요약해줄 수 있을까? | 미디어융합으로 언제 어디서나 손쉽게 콘텐츠를 소비할 수 있는 멀티 플랫폼 이용환경 조성으로 콘텐츠의 사회적 수요가 폭증하고 있다. 2020년이면 소비자의 주당 평균 미디어 이용시간이 약 90시간에 육박하여 끊임없이 콘텐츠를 소비하는 환경이 조성(The Future of Media, 2008)된다. 이용자는 양방향 서비스에 기반하여 콘텐츠 생산에 직접 참여(prosumer)하면서 콘텐츠 제작체계는 다원화, 유연화로 전환될 것으로 기대된다. 디지털 개인제작 장비의 보급, 이동단말기 이용 등으로 이용자가 직접 콘텐츠를 제작(UCC)·공급, 공유하기가 수월한 환경이 조성되는 것이다. | 소비자의 미디어 이용시간이 증가하면서 콘텐츠의 수요가 늘고 있다. 이용자가 콘텐츠 생산과 소비에 모두 참여하고 장비 보급이 수월해지면서 콘텐츠 제작 여건도 좋아지고 있다. |
이 문서 요약 좀 부탁드릴게요. | 첫째, 개방형(연동)은 하나의 콘텐츠가 다양한 타 미디어에 작동할 수 있는 연동성과 소비자들이 참여할 수 있는 환경을 조성해주는 것을 의미한다. PC, 핸드폰, 게임기 등과 같은 다양한 기기와 콘텐츠가 연동될 수 있도록 지원하는 환경에 기반한다. 소비자들이 미디어나 플랫폼에서 콘텐츠를 소비하면서 직접 동영상 등 콘텐츠를 만들어 올리거나 의견을 제시하고 여기에서 쇼핑 등의 거래가 일어날 수 있는 환경인 것이다. 콘텐츠 사업자가 직접 소비자들에게 자신들의 콘텐츠를 팔고 미디어 사업자는 그 중간에서 유통 역할만을 하는 환경이 조성될 것으로 기대된다. | 개방형은 타 미디어에 작동할 수 있는 연동성과 소비자들이 참여할 수 있는 환경을 조성해준다. |
이 문서 요약 좀 부탁드릴게요. | 둘째, 실감형(입체형)은 화면에서 벌어지는 상황과 동일한 주변 상황을 연출하여 관객의 오감을 자극함으로써 몰입증진 및 독특한 흥미를 제공하는 상황을 말한다. 콘텐츠와 인간의 상호작용이 가능한 양질의 3D 콘텐츠를 지향하는데, 다시점 3D 입체영상 제작기술을 통해 2차원 영상의 한계를 뛰어 넘어 관객이 바라보고자 하는 모든 시점에서의 입체 영상 콘텐츠를 제작하여 현장감, 사실감을 제공해줄 것이다. 오감자극에 따른 이용자의 생리적, 심리적 반응을 분석하여 이용자의 다양한 배경적 조건이 고려된 감성분석을 콘텐츠에서 해석하여 능동적으로 변화 가능한 형태로 제공(감성 정보 기반 능동형 인터랙션)될 것이다. 사용자 인터랙션(오감정보 센서링), 실사/실측 기반의 실감형 Full 3D 영상, 다시점(멀티카메라), 사실감 등이 핵심 키워드이다 | 실감형은 화면에서 벌어지는 상황과 같은 주변 상황을 연출해 관객의 몰입 및 흥미를 제공하는 상황을 말한다. 이용자의 반응을 분석하여 다양한 조건이 고려된 감성분석을 콘텐츠에서 해석해 변화 가능한 것로 제공될 것이다. |
이 문서의 주요 사항을 간단히 설명해 주십시오. | 첫째, 신규 비즈니스를 창출해야 한다. 다양화되는 소비자 욕구를 반영한 새로운 융합형 콘텐츠 비즈니스가 창출되어야 한다. 콘텐츠 제작 측면에서는 온라인 음악 콘텐츠, 에듀테인먼트 콘텐츠, 인터넷 만화(웹툰), 플래시 애니메이션, 모바일 게임, 전자출판(e-book) 등과 같이 온라인 및 모바일 기반의 콘텐츠 제작이 확대되고 있다. 콘텐츠 유통 측면에서는 PMP, DMB, WiBro 등 뉴미디어의 등장으로 콘텐츠 소비 플랫폼이 다양화되면서 언제, 어디서나 다양한 방식으로 제공받을 수 있는 콘텐츠의 개발이 증가하고 있다. 융합 시대에 이러한 융합형콘텐츠, 실시간 맞춤형 서비스에 대한 요구에 맞춰 새로운 서비스 모델을 창출하는 것은 중요한 과제라고 할 수 있다. | 다양한 소비자의 욕구를 만족하는 신규 비즈니스를 만들어야 한다. 이는 융합시대에 맞춰 콘텐츠 제작과 콘텐츠 유통 모두 융합 콘텐츠와 실시간 맞춤형 서비스를 만족하는 것이 중요하다. |
이 문서의 주요 사항을 간단히 설명해 주십시오. | 둘째, 멀티 플랫폼에 적합한 양질의 콘텐츠를 제공해야 한다. 휴대형 개인 단말기들은 부분적 컨버전스 제품인 인포테인먼트(Infortainment: 정보+엔터테인먼트) 단말기 형태로 진화할 것이라는 전망이다. 앞으로 이러한 부분적 컨버전스에 의한 새로운 단말기들이 등장할 것이며, 이에 적합한 양질의 매력적인 콘텐츠를 제공하는 것이 중요해질 것이다. 디지털 컨버전스에 의해 새롭게 파생되는 신규 비즈니스에 걸맞는 양질의 콘텐츠가 제공되어야 새로운 수익 모델의 성공적 정착이 가능해질 것이다. 셋째, 콘텐츠 접근경로를 간소화해야 한다. 그 동안 제작자에서 배급자, 서비스 오퍼레이터로 이어지는 1,2차 유통단계가 소비자 중심의 가치사슬 구조로 재편되고 있다. 소비자들이소비자인 동시에 생산자(Prosumer)가 되어 직접 콘텐츠를 제작하고 유통할 수 있게 된 것이다. 이는 제작자들이 복잡한 유통단계를 거치지 않고도 직접 소비자와 소통할 수 있는 구조가 마련되었다는 의미이다. 이에 양질의 콘텐츠를 얼마나 쉽고 간편하게 이용할 수 있도록 하느냐에 따라 승패가 결정되는 것이다. 사용자가 가장 편리하게 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공하는 업체가 시장의 패권을 차지하게 되는 것이다. | 둘째,휴대형 개인 단말기들은 인포테인먼트 형태로 진화할 것이기 때문에 이에 적합한 콘텐츠를 제공해야 한다. 셋째, 콘텐츠 접근경로를 간소화해서 사용자가 편리하게 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공해야 한다. |
이 문서를 빨리 요약해 줄 수 있을까? | 최근 <쉬리>나 <텔미 썸딩> 등 소위 ‘한국형 블록버스터’로 불리는 고비용 big budget 영화들이 시장에서 큰 성공을 거두고 있다. 이 영화들은 소재 개발 및 장르의 배합, 스타 이미지의 효율적인 차용뿐 아니라 안정적인 배급망과 치밀한 마케팅 전략을 통해 국내시장에서의 흥행에 성공했으며, 이를 기반으로 동아시아권의 해외시장 개척에 뚜렷한 성과를 내고 있다. 극장에서 성공한 영화일수록 다양한 창구효과(윈도우 이펙트)를 극대화할 수 있고 결국 고부가가치를 실현시키는 영상산업의 이상적인 모델로 여겨질 수 있다는 점만은 부인하기 어렵다. 지난(2000년) 봄에는 <쉬리>를 응용한 게임을 개발해 일본에 수출하게 됐다는 뉴스가 나오기도 하는 등 이제 한국에서도 비로소 ‘원 소스 멀티 유즈 One Source Multi Use'라는 복합영상산업의 특성이 실현되고 있는 듯하다. 바로 이 점이 투기성 높은 벤처 자본들이 한국영화 제작에 높은 관심을 보이는 일차적인 이유일 것이다. | 고비용 한국 영화들이 국내 및 해외시장에서 성과를 내고 있다. 극장에서 성공한 영화가 윈도우 이펙트를 극대화 시키면서 영화를 게임으로 응용하는 등 복합영상산업의 이상적 모델로도 여겨지고 있는데, 이것이 벤처 자본들이 한국영화에 관심을 보이는 이유가 되고 있다. |
이 문서를 간추려서 설명해 주실 수 있나요? | <쉬리>는 서울 관객 244만, 전국관객 582만, <텔미 썸딩>은 68만5천 명의 서울관객, 123만 명의 전국관객을 동원했다. (전국극장연합회 자체 집계 자료) <쉬리>의 경우는 역대 한국영화 관객 동원 1위이다. 또한 이 두 작품은 수출도 활발히 이루어져서, <쉬리>의 경우, 일본, 홍콩, 대만 등지에 164만3천 달러, 우리 돈으로 약 19억 원 정도의 판매고를 이루었고, <텔미 썸딩>은 대만과 홍콩에 28만 달러, 3억 원 정도의 판매를 했다. 이는 3-4편을 묶어서 2만 달러(2천 3백여만 원) 내외의 낮은 가격대에서부터 시작해 잘 해야 3-4만 달러 (3천만원 - 4천 5백만원 가량) 정도의 가격에 수출하는 데 불과한 여타의 한국영화와 비교하면 현격한 차이를 보이고 있음을 알 수있다. 약 30억 내지 40억대의 제작비가 투여되는 한국형 블록버스터의 경우도 해외 판로가 성공적으로 뚫려 일정한 수준의 수입이 확보된다면 제작비 투여의 부담이 그렇게 어렵기만 한 일은 아님을 알 수 있다. | <쉬리>, <텔미 썸딩>은 국내 관객 동원에 성공했고 수출도 활발히 이루어져 각 19억과 3억원 정도의 판매고를 올렸다. 거액의 제작비가 들어가는 한국형 블록버스터의 경우도 해외 판로가 뚫리면 제작비 투여의 부담이 그리 어렵지만은 않을 것이다. |
주요 내용만을 요약해 이 자료를 설명해 주실래요? | 불과 4-5년 전만 해도 제작비 10억 원을 넘기면 시장에서 채산성이 없다는 주장이 있었고 20억 원 정도의 영화가 제작되는 것을 무모한 시도로 간주했었다. 그러나 최근에 꾸준히 늘어난 평균제작비는 이제 19억 원대에 이르고 있다. 10억 원 이내의 제작비를 들여서 영화를 만들던 상황에서 6억 내지 7억 원으로 영화를 한편 만들었다면 돈을 조금 아껴서 영화를 만들었다고 할 수 있는 수준이다. 하지만 주류영화의 제작비가 19억 원 안팎인 상황에서 3억에서 5억 정도의 규모의 예산으로 제작을 마치고 1-2억 정도의 마케팅비용을 들여서 개봉하는 영화가 있다면 그 영화는 주류 영화와 구별되는 특성을 갖게 될 것이고, 이런 영화를 저예산영화라고 칭할 수 있을 것이다. 따라서 저예산영화 개념은 최근에 형성된 주류 한국영화의 제작비 상승과 긴밀한 관계가 있는 상대적인 개념이다. | 수년 전에는 20억 제작비로 영화를 제작하면 무모하다고 했으나, 최근 평균적인 수준의 예산이 됐고, 6억정도로 제작과 마케팅을 거쳐 개봉하는 영화를 저예산 영화라 하고 있기 때문에 저예산의 개념은 주류영화의 제작비와 관계가 깊다. |
주제별로 이 자료를 요약해 주실래요? | 그러나 제작비를 적게 들였다고 모두 저예산영화라고 하기는 어렵다. 예산 규모 외에 더 중요한 두 번째 조건은 합리적인 제작 시스템의 구축이다. 즉 저예산영화가 대안으로 자리잡을 수 있을 만큼 스탭 구성 방식이나 제작방식이 대안을 시도했는지 여부다. 스탭이나 캐스트에게 지출되어야 할 인건비를 지나치게 아끼거나 무조건 지불하지 않는 방식으로 제작비를 줄였다면 그 영화를 저예산영화라고 말하기 어렵다. 영화의 전체 제작비 지출내역을 파악한 상태에서 제작비를 합리적으로 줄이기 위한 구조적 방안을 마련해야지 무조건 안쓰는 영화가 저예산영화는 아니다. 촬영 횟수가 적고 출연자와 공간 이동이 적은 이야기를 영화로 만들면서, 촬영기간을 최대한 짧게 한다면 제작비를 절감할 수 있다. 또 제작비의 상당 부분을 차지하는 배우 개런티를 스타에 의존하지 않는다면 인건비가 줄어들 것이다. 도제 시스템의 팀 단위의 인원이 아니라 전문성을 갖춘 스탭의 단일 고용이나 한 스탭이 여러 역할을 동시에 할 수 있도록 효율성을 최대한 살려 스탭 구성 규모를 줄인다면 인건비 지출이 줄어들 것이다. 이런 다각적인 노력의 결과로 합리적이고 효율적인 저예산영화에 적합한 새로운 제작 시스템이 마련되어야만 적절한 저예산영화에 근접하는 것이다. | 제작비를 적게 들였다고 해서 저예산영화라고 하기는 어렵고, 예산 규모 외에 합리적인 제작 시스템의 구축이 중요하다. 적은 촬영 횟수에 출연자와 공간 이동이 적으면서 촬영기간을 최대한 짧게 하면 제작비를 절감할 수 있다. 배우 개런티를 스타에 의존하지 않는다거나 효율성을 최대한 살려 스탭 구성 규모를 줄이면 인건비를 줄일 수 있다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 해주세요. | 여기에 덧붙여 이 논문이 특별히 관심을 기울이는 영화는 주류영화가 소화할 수 없는 신선하고 대안적인 내용 혹은 작품성에 대한 평가를 수반한 영화이다. 미국의 인디펜던트 영화가 주류영화와 차별되는 새로운 시도를 통해 다양성을 일궈나가는 것은 모범적인 사례라 할 수 있겠다. 이런 영화를 저예산으로 제작한다면 기획의 측면에서나 결과의 측면에서 대안적인 의미를 찾을 수 있을 것이다. 다시 말해서 기술적으로도 어느 수준 이상이 되고 상품성의 측면에서도 가능성이 있으며 독자적인 미학도 있는 저예산영화를 제안하는 것이다. 따라서 최근에 논의되기 시작한 저예산영화 개념은 미국의 B급 영화, 또는 인디펜던트 영화 개념에 흡사한 개념으로 규정할 수 있을 것이다. | 저예산영화는 미국의 B급 영화, 독립영화와 흡사한 개념이다. 미국의 독립영화는 신선하고 작품성을 갖춘, 영화의 다양성을 개척하는 모법 사례이다. |
이 글의 요점을 간략히 설명해 주실 수 있나요? | 한국에서 영화산업은 그 시작부터 제작자본이 아닌 흥행자본에 의해 주도되었다. 이는 자본과 기술 축적을 통해 영화산업이 기업화의 길로 나아가는데 걸림돌이 되었으며, 검열을 비롯한 법적 규제 등의 방법으로 영화가 정부의 통제 아래에 놓임으로써 한국영화의 질적 저하 및 산업적 취약성을 야기하였다. 특히 1973년의 유신 영화법은 20여 개 영화사에 영화제작 및 외화수입권이라는 특혜를 안겨줌으로써 이를 심화시켰다. 외화에 비해 흥행성적이 저조한 한국영화에 투자자본은 없었고, 단지 외화수입권을 얻기 위해 한국영화를 의무제작하는 파행이 이어졌다. 배급업자들도 외화배급권을 얻기 위해 한국영화를 극장에 끼워넣었으며 결과적으로 제작, 배급, 흥행 모든 부분에서 한국영화 제작업은 외화수입업에 비하여 부가적이고 도구적인 분야로 치부되었다. 그러나 1984년의 영화법 개정으로 인한 제작자유화 조치는 제작자본 조달에 있어 근본적인 변화를 가져온다. 1984년 12월 5차 영화법의 개정으로 영화업이 허가제에서 등록제로 변경되면서, 한국영화 제작업과 외국영화 수입업의 분리가 가능해 졌다. | 한국 영화산업은 흥행자본에 의해 주도되었다. 그래서 영화산업이 기업화되기 어려웠고 정부의 통제로 질적 저하 및 산업적 취약성을 야기하였다. 그러나 제작자유화 조치로 제작자본 조달에 변화가 왔다. 그리고 허가제에서 등록제로 변경되면서, 영화 제작업과 수입업의 분리가 가능해 졌다. |
이 문서를 빨리 요약해 줄 수 있을까? | 또한 1985년에 한국 정부는 미국영화수출협회(MPEAA)로부터 수입개방 압력을 받게 됐다. 이는 1985년 미국영화수출협회가 한국이 미국영화에 대해 불공정한 수입규제를 하고 있고 또 지나치게 검열을 한다고 미국 상공부의 무역대표부(USTR)에 제소한 것에서 시작되었다. 이 당시 한국은 대외개방압력을 받고 있는 중이었는데, 영화에 대한 개방압력도 서비스 유통시장에 대한 개방 압력 중 하나였다. 1985년 12월 한미영화협회간 합의를 통하여 미국영화의 한국 내 지사설치 허용 및 한국에서의 영화제작 허용, 외화수입 시 납부하는 1억5천만 원의 폐지, 외화수입업자 예탁금을 7억 원에서 5천 만원으로 대폭인하, 외화 수입가격의 상한선 및 스크린쿼터제도의 폐지, 1988년부터 단계적으로 관세인하, 외화수입 할당액을 늘리고 시판용 비디오 소프트웨어의 합작투자와 생산판매의 허용 등 미국측 요구의 대부분을 수락했으나, 스크린쿼터제는 존속시키기로 하였다. 1986년 12월 31일, 정부는 제6차 영화법을 개정하여 영화업의 대외개방을 허용했다. 1987년 7월 1일 6차 영화법의 시행으로 미국의 메이저 영화사가 한국 내에 지사를 설립하는 것이 합법화되었고 UIP라는 미국영화배급회사는 1988년 9월 24일 코리아와 신영극장에서 <위험한 정사 Fatal Attraction>를 직접 배급하여 개봉함으로써 직배영화의 첫 포문을 열게 된다. UIP와 20세기 폭스의 뒤를 이어 미국 영화사의 직접배급은 한국영화 및 여타의 수입영화와는 비교될 수 없는 막강한 경쟁력을 가진 영화 소프트웨어로 진출과 동시에 시장에서의 성공을 거두었으며, 전국이 6개 권역으로 나누어진 기존의 배급망에 간접배급 방식으로 적응하며 직배의 토착화를 꾀하였다. 또한 이들 직배사의 요구로 1993년까지 16벌까지 단계적으로 늘려오던 ‘프린트 제한벌수’가 철폐됨에 따라 1994년에는 전국 동시상영의 기회를 만들어갔다. | 1985년 12월 한미영화협회간 합의를 통하여 미국측 요구의 대부분을 수락 했지만 스크린쿼터제는 존속시키기로 했다. 미국영화배급회사 UIP는 1988년 직접 배급 개봉으로 직배영화의 포문을 연다. 미국 영화사의 막강한 경쟁력으로 진출과 동시에 시장에서 성공을 거두고 기존의 배급망에 간접배급 방식으로 적응하며 직배의 토착화에 힘쓰며 단계적으로 늘려오던 ‘프린트 제한벌수’ 철폐에 따라 1994년에는 전국 동시상영의 기회를 만든다. |
이 문서의 주요 내용을 간단히 설명해주세요. | 첫 번째는 이 위기를 충무로의 바깥이자 한국영화의 안쪽인 ‘독립영화’라는 대안으로 벗어나고자 하는 움직임이다. 이 대안은 기존의 충무로가 외화의 흥행에 의존한 채 한국영화제작에 있어 파행적인 이해만을 추구해왔음을 비판하고 대내외적으로 권력과 자본으로부터 독립한 민중의 건강한 삶과 사회개혁을 고무하는 ‘새로운 영화’를 추구하겠다는 데 그 의의를 뒀다. 그러나 독립영화 진영은 <오! 꿈의 나라>(1989), <파업전야>(1990), <어머니, 당신의 아들>(1991), <닫힌 교문을 열며>(1992)를 거치면서 영화 제작과 유통에 있어 자본조달과 배급/상영의 한계, 검열과 국가보안법 등의 법적인 요인, 노동자와 학생 운동을 거점으로 한 운동권 세력의 약화 등으로 장편극영화 형식의 영화제작을 계속 이어나가지 못한다. 다만 독립영화 중 다큐멘터리 영화는 지속적인 성과를 이어가는데 보임의 <낮은 목소리>(1995)와 <낮은 목소리2>(1997)는 공연윤리위원회의 심의를 필하고 일반 극장에서 상영하게 됐으며 서울영상집단과 푸른영상, 노동자뉴스제작단은 주로 비디오 작업을 통해 꾸준한 성과를 이어갔다. 오히려 극영화 부문에서 얻어진 독립영화의 성과는 충무로에 수혈을 하게 되는데 특히 사회성 소재의 발굴과 새로운 인력의 공급이란 측면에서 그러하다. | 이 위기의 대안인 독립영화는 충무로의 관행을 비판하고 대내외적인 권력과 자본에서 독립한 새로운 영화를 추구하는 데 의의가 있다. 그러나 독립영화 측은 여러 사정으로 장편극영화 형식으로 발전하지 못하고, 그 중 다큐멘터리 영화와 일부 제작사만 지속적 성과를 냈다. 극영화 독립영화의 성과는 사회성 소재와 새로운 인력으로 충무로에 도움이 되었다. |
자료 요약 부탁드립니다. | 두 번째는 독립 프로덕션의 작품들이다. 기실 독립영화라 함은 법적으로는 독립 프로덕션에서 제작되는 영화, 즉 기존의 영화사와는 달리 외화수입권을 갖지는 못하지만 까다로운 등록절차 없이 제작신고만으로 연간 1편 한도에서 영화를 만들 수 있는 영화제작업으로, 1984년 제5차 개정안 제5조 2항의 영화의 독립제작에 대한 규정에 그 근거를 두고 있다. 이러한 형태의 영화제작은 일단 자유로운 창작을 보장한다는 장점을 가지고 있는데 배용균프로덕션의 <달마가 동쪽으로 간 까닭은>(1989)과 남프로덕션의 <남부군>(1990) 등은 기존 충무로의 풍토 속에서는 나오기 어려운 모더니즘 계열의 예술영화나 사회성이 강한 리얼리즘 영화로 한국영화의 미학적 지평을 넓히며 국제영화제 수상 등의 성과를 남겼다. 그리하여 1990년대 초반에는 공동제작 방식의 비제도권 독립영화와 함께 감독이 제작 중심에 선 독립 프로덕션의 참신한 영화에 많은 기대가 실리기도 했다. 그러나 독립 프로덕션의 영화 중 많은 작품들이 극장상영을 못하거나 극장상영을 하더라도 불투명한 배급의 문제 때문에 자본을 회수하지 못하고 재생산에 실패하게 된다. 그리하여 독립 프로덕션의 의욕은 1988년 서울 올림픽과 TV과외 열풍으로 수직적인 보급률상승을 기록 중이던 VCR이라는 매체환경의 변화에 따라 새로운 방식에 적응한다. | 1990년대 초반에는 감독이 제작 중심에 선 독립 프로덕션의 참신한 영화에 많은 기대가 실렸다. 그러나 많은 작품들이 극장상영을 못하거나 불투명한 배급의 문제로 인해 재생산을 하지 못했다. 1988년 이후 독립 프로덕션은 VCR이라는 매체환경의 변화에 따라 새로운 방식을 도입하였다. |
이 문서를 요약해서 말해줄래? | 세 번째는 ‘시도’라는 말이 무색할 만큼 기존의 충무로의 영화와 별반 다를 것 없는 저예산 장르 영화라 할 수 있다. 독립 프로덕션의 영화 중 상당한 부분이 적은 자본으로 영화를 제작해서 지방장사와 비디오판권 가격을 높이려고 독립제작방식을 취하는 영화업자(일명 보따리 장사)의 수준 낮은 에로 영화나 대명제작 영화이다. 1986년부터 1989년까지 방프로덕션에서 제작한 <돌아이> 시리즈와 <빨간 여배우> 시리즈는 이 계열 영화의 성공작으로 꼽히며 <우뢰매>와 <스파크 맨> 등의 아동영화는 애니메이션 일색이던 아동영화 시장에 SF 실사영화라는 틈새시장을 창출하여 특수한 상영시기와 상영공간을 통해 흥행에 성공하게 된다. 1988년에는 영화각본 사전심의제가 폐지됨으로써 소재 제한의 엄격함에서 다소 벗어나게 되고 직배영화의 상륙으로 심의도 완화되는 경향을 보인다. 이에 에로 영화는 노골적인 벗기기를 통한 흥행을 기도하지만 직배 이후 극장 등급에 따른 홀드백 기간이 사라지고 전국적인 동시상영관 체계로 재편되면서 에로 영화는 필름 포맷의 극장 상영용이 아닌 비디오 영화로 전환한다. 또한 코미디나 액션 장르의 영화는 한국영화보다 훨씬 자극적이고 폭력적이라는 홍콩 영화에게 자리를 빼앗긴다. 결국 영화산업의 대외개방에 직면한 한국영화의 위기는 독립영화, 작가영화, 저예산 장르 영화 어느 곳에서도 활로를 찾지 못하고 당시 영상산업에 사세를 건 듯한 대기업 자본의 투여로 국면의 전환을 맞이한다. | 저예산 장르의 영화들은 적은 자본으로 영화를 제작하여 지방장사나 비디오판권 수익을 노린 독립제작방식을 취하는데, 주로 수준 낮은 에로 영화나 대명제작 영화들로써 일부는 흥행에 성공하기도 했다. 그러나 1988년 영화각본 사전심의제 폐지, 직배영화의 상륙으로 심의가 완화되는 경향을 띄지만 에로 영화는 비디오 영화로 전환되고 코미디나 액션 장르 영화는 홍콩 영화에 밀려나고 만다. |
이 문서를 빠르고 간단하게 요약해 주십시오. | 영화를 둘러싼 환경의 동시다발적인 변화 속에서 전환기의 한국영화시장에서는 외화수입 자유화와 직배, 프린트 벌수 철폐로 이어지는 배급중심의 재편이 급속도로 진행된다. 하지만 기존의 허약한 한국영화 제작풍토와 기형적인 유통구조로서는 이 같은 변화에 적극적으로 대응하지 못한다. 이에 직배로 빼앗긴 영화시장의 탈환이라는 대의와 새로운 자본의 참여가 제작전반에 걸친 합리화를 유도할 수도 있을 것이라는 바람, 그리고 무엇보다도 비디오 판권 등을 담보로 한 제작비 조달의 시급한 요청에 의해 대기업은 빠른 시일 내에 충무로의 젖줄이 된다. 1992년 <결혼이야기>의 성공은 ‘자본은 있으나 영화제작의 노하우를 갖지 못한 대기업과 기획력이 있는 프로듀서가 외화와 차별성을 가진 소재와 스타일로 승부하는 한국영화’라는 전략을 성공시킨 ‘제작과 자본 분리’의 모범적인 케이스로 받아들여졌다. 이 영화의 성공에 고무되어 로맨틱 코미디 장르가 양산되었으며 신세대 관객의 취향을 더 잘 소화할 수 있다고 믿어지는 신인감독들의 데뷔 러시가 이어졌다. 또한 이전에 비해 제작자본의 상대적인 여유와 흥행에 대한 보호장치 등으로 스타급 배우들의 출연료가 올라갔고 순 제작비 외에 마케팅비용이 상승하는 등 A급 영화의 제작비가 급등하게 되었다. | 전환기 한국영화시장은 급속한 배급중심 재편으로 인한 변화에 적극대응하지 못한다. 이에 영화시장 탈환이라는 큰 뜻과 새 자본 참여에 대한 바램, 시급한 제작비 문제로 대기업이 충무로를 지원하였다. 1992년 <결혼이야기>가 성공했고 이후 신세대 관객 취향의 영화제작, A급 영화 제작비 급등이 이어졌다. |
이 문서를 스캔하고 요약해줄래? | 그렇지만 벤처 자본은 '하이 리스크 하이 리턴 High Risk, High Return'이라는 영화상품의 속성을 인지하고 흥행 실패에 대비해 보다 안정적으로 투자자본을 회수하고자 하는 위험 회피적인 태도 Risk Averser를 보인다. 벤처 자본의 이러한 성격으로 인해 이미 시장에서 검증된 특정 규모와 장르의 영화만이 편향되게 제작되는 현상이 지속된다면, 지속적으로 관객의 취향이 획일화되어버리고 관객 개발에 실패하게 되어 현재의 시장규모마저 축소시킬 가능성도 배제할 수 없다. 1990년대 중반, 로맨틱 코미디 장르로 편중된 대기업의 영화제작이 영화산업에 미친 영향을 상기해볼 때 획일화된 영화제작은 영화산업의 체질을 악화시킬 가능성이 높다. 비디오 소프트웨어 공급회사나 케이블 방송 채널, 극장을 소유한 대기업이 소프트웨어 선점에 대한 절박함 때문에 영화산업에 대한 미련을 재빨리 버리지 못한 것과는 달리, 기본적으로 단기적인 이윤을 추구하는 기동력 높은 벤처 자본이 영화산업에 지속적인 투자를 하기 위해서는 무엇보다도 안정적인 투자환경이 마련되어야 한다. | 위험 회피적인 태도를 지닌 벤처 자본이 획일화된 영화만을 제작한다면 영화산업의 체질을 악화시키게 된다. 기본적으로 단기적인 이윤을 추구하는 기동력 높은 벤처 자본이 영화산업에 지속적인 투자를 위해서는 안정적인 투자환경이 마련되어야 한다. |
이 문서의 중요한 점을 요약해 줄래? | <바이준>은 1997년 동아수출공사에서 약 2억8천만 원을 들여 제작했다. 최호 감독과 임태형 프로듀서뿐 아니라 주연배우인 유지태, 김하늘 모두 당시에는 신인이었다. 19살에 친구의 죽음을 계기로 성장에 대한 고통과 두려움에 방황하는 청춘성장영화였으나 흥행에는 실패했다. 서울 9개 극장에서 1998년 3월 28일부터 1주일간 4,662명의 관객을 동원했다. 저조한 흥행에 비해 평단으로부터는 촬영과 연출의 새로운 방식으로 주목을 받았다. <바이준>은 처음에 단편영화로 기획했으나 16mm 장편영화로 규모가 커졌다가 35mm 저예산 장편영화로 프로덕션이 확장됐다. 제작사인 동아수출공사에서는 기획당시 예산이 2억 정도에 불과했기 때문에 흥행실패에 대한 부담이 상대적으로 적었고 <돼지가 우물에 빠진 날>의 성공으로 새로운 영화에 대한 의욕이 있었다. 처음 <바이준>의 예산은 20회 촬영에 2억 수준이었다. 그러나 결과적으로 촬영을 10회 초과했고 예산도 8천5백만 원 정도 더 들었다. 스탭은 평균적인 충무로 스탭 규모와 비슷한 약 30명 정도였고, 전체적으로 기존의 충무로 도제 시스템과 차별성을 가지는 새로운 제작방식을 실험하지는 않았다. 순제작비는 2억8천만 원 정도였고 마케팅비용이 제작비와 비슷한 규모로 지출됐다. 극장배급은 동아수출공사가 직접 했으며 비디오는 동아수출공사의 자회사인 영성에서 1만5천 장을 팔았고 TV 판권은 동아수출공사의 다른 영화와 묶음 판매를 했다. | <바이준>은 동아수출공사에서 제작했으나 흥행에는 실패했다. 그러나 저조한 흥행에 비해 평단으로부터 는 촬영과 연출의 새로운 방식이 주목받았다. <바이준>은 단편영화로 기획했으나 장편연화로 규모가 커졌다가 저예산 장편영화로 확장됐다. 극장배급은 동아수출공사가 직접했고 비디오는 그 자회사인 영성에서, TV판권은 다른 영화와 묶음 판매를 했다. |
중요한 점들만 간추려서 알려주실 수 있나요? | <바이준> 기획 초기에 제작진은 이 영화의 형식적이고 미학적인 측면의 새로움이 관객에게 소구되며 신선함을 줄 수 있을 것이라고 생각했고 따라서 그 부분이 기획의 근거가 됐지만 결과적으로 영화는 관객에게 크게 환영받지 못했다. 특히 이 영화의 주 관객층으로 예상한 세대가 10대 후반이었는데 정작 영화는 18세 이상 관람가 등급을 받아서 흥행에 더더욱 고전을 했다. 이것은 프리프러덕션 과정에서부터 세밀한 준비가 부족했다는 것을 반증한다. 저예산영화를 제작해본 경험에 비추어 이 영화의 프로듀서인 임태형씨는 저예산 영화가 감독의 예술적 욕구 또는 자본으로부터 자유롭게 영화를 만들고 싶은 욕구에 의해 제작되어서는 안된다고 지적했다. 일반적으로 감독은 자본의 간섭으로부터 벗어나 말하고 싶은 것을 다 하고 싶다는 생각에서 저예산영화를 선택하지만 이러한 선택은 제작상의 문제를 야기할 수 있다고 한다. 예를 들어 감독이 자신의 예술적 욕구를 위해 촬영일정을 지연시키거나 촬영규모를 키우는 행동을 하게 되면 당연히 제작비 역시 커지게 되고 이에 따라서 저예산영화 제작에 문제가 생기는 것이다. | <바이준>기획 초기 제작진은 형식적이고 미학적인 새로움이 관객에게 큰 신선함을 줄 수 있으리라 예측했지만, 타켓 관객층이 10대 후반인데 18세이상 관람가 등급을 받음으로써 프리프러덕션 과정의 준비부족을 보였다. 자본의 간섭에서 자유롭기 위한 저예산영화이 가진 제작상의 문제가 생기는 것이다. |
이 문서에 대한 간결한 요약을 제공해 주실 수 있나요? | <세 친구>는 1996년 삼성영상사업단에서 순제작비 4억1천 정도의 저예산영화로 제작했다. 제1회 서울단편영화제에서 <우중산책>으로 최우수상을 수상했던 임순례 감독이 연출했으며 배우들도 모두 오디션을 통해 선발한 신인이었다. 호주인 피터 그레이가 촬영감독이어서 스탭 구성에 있어 기존 영화와 차별성이 있었다. 특히 이 영화는 대기업이 제작한 첫 번째 저예산영화라는 점에서 주목을 끌었다. 1996년 가을, 서울 9개 극장에서 개봉해 24,758명의 관객을 동원했다. 흥행에는 성공하지 못했지만 평단과 해외영화제로부터는 상당한 호흥을 얻었다. 특히 임순례 감독은 연출역량에 대해 긍정적인 평가를 받았다. 1996년도 제1회 부산국제영화제에서 넷팩상을 수상한 것을 비롯, 1997년 베를린국제영화제 등 전세계 30여 개 영화제에서 초청받았다. | 1996년 임순례 감독이 연출했고 약 4억 정도의 저예산으로 제작된 <세 친구>는 대기업이 제작한 첫 번째 저예산 영화이고, 흥행에 성공하지는 못했지만 세계 각국의 영화제로부터는 상당히 긍정적인 평가를 받았다. |
이 문서 요약 좀 부탁드릴게요. | 삼성이 <세 친구>에 투자한 배경에는 삼성영상사업단이 개최한 서울단편영화제가 자리를 잡고 있다. 삼성영상사업단은 짧은 기간 안에 인재를 확인하고 육성할 수 있는 방법을 찾다가 영화제를 고려했고 임순례 감독이 제1회 서울단편영화제에서 수상했다. 수상후 임순례 감독이 직접 쓴 시나리오 <세 친구>에 대해서 삼성측은 투자를 결정했다. <세 친구>가 저예산영화여서 투자를 결정했다기보다는 작품성에 대한 높은 평가 때문에 투자를 결정한 것이었다. 감독이 이 영화를 기획하며 기대한 관객수는 서울 3만에서 5만이었다. 이 정도의 흥행을 고려해 제작규모를 4억여 원 수준으로 기획했다. 신인을 주연배우로 기용했으며 제작 스탭을 1급 수준을 피해서 인원을 줄였다. (1급 촬영감독이나 조명감독 등은 팀 구성이 대개 크다.) 그러나 제작현장에서 인원이 부족하지는 않았다. <세 친구>는 시나리오 상으로 등장인물도 많고 장소이동도 많아서 저예산에 적합한 기획은 아니었다. 저예산영화의 촬영 횟수가 20회에서 25회 정도가 적절하다고 볼 때 <세 친구>의 40회 촬영은 저예산영화치고는 상당한 것이었다. 총 커트 수는 300에서 350개로 40회 촬영으로 나누자면 하루 10커트 미만으로 찍었다. 촬영감독이 시간을 많이 쓰는 스타일이었지만 촬영 기자재나 장비 대여료를 일수대로 지급하는 것이 아니라 8주 단위로 빌렸기 때문에 촬영 횟수를 늘려도 8주안에만 끝내면 되었기에 비용을 절감할 수 있었다. <세 친구>는 프리프러덕션 기간에 잡은 촬영 일정을 정확하게 지켰다. | 삼성영상사업단은 서울단편영화제에서 수상한 임순례 감독의 <세 친구>의 작품성을 높게 평가하여 투자를 결정했다. <세 친구>는 제작규모 4억원 수준으로 기획되어 주연은 신인, 제작 스텝도 1급 이하로 꾸려졌다. 본래 저예산 영화에 적합한 기획은 아니었으며 촬영횟수도 40회로 평균보다 많았으나, 8주 단위로 기자재를 빌려 그 안에 촬영을 끝내는 방식으로 비용을 절감하고 촬영 일정을 정확하게 지켰다. |
이 문서를 빨리 요약해 줄 수 있을까? | 삼성에서 저예산영화를 추진하면서 가진 목표는 상업적인 이윤보다는 신인감독 발굴이었다. 저예산영화의 속성을 알고 있는 전문성을 갖춘 인력과 대안적인 시스템으로 작업한다는 측면에서 평가해볼 때, <세 친구>는 만족스러운 결과를 얻지 못했다. 스탭의 규모를 줄이려고 했지만 기본적으로 충무로의 도제 시스템 때문에 어려웠다. 출연하는 배우 중에 스타도 없었고 스탭도 겹치기 작업을 안 하니까 일정은 제대로 지켜졌다. 스탭은 20명 안팎이었는데 더 이상 줄이지는 못했다. 기존의 도제 시스템에서는 팀원들을 위한 운영 제도가 따로 있는 것이 아니고 모든 행동을 함께 하기 때문에 효율적이고 융통성있는 스탭 운영은 상당히 어려웠다. 저예산영화 작업을 하니까, 경상비 지출을 아끼기 위해서 팀원중 2-3명이 움직이고 나머지는 남는 시간을 활용해 교육을 한다거나 하는 식의 방안이 필요했다고 생각한다. 그리고 스탭의 규모는 숫자 의 문제라기보다는 감독과 더불어 저예산영화의 마인드와 시스템에 대한 이해도를 갖춘 스탭의 유무가 관건이다. | 저예산 영화를 추진해보니 기존의 도제 시스템은 효율적이고 융통성있는 스탭 운영이 어려웠다. 경상비 지출을 아끼기위해 팀원중 2-3명이 움직이고 나머지는 교육을 하는 방안이 필요하다. 저예산영화의 마인드와 시스템에 대한 이해도를 갖춘 스탭도 절실하다. |
이 문서 주요 내용 요약 좀 해주세요. | 김기덕 감독은 데뷔작 <악어>에서부터 <야생동물 보호구역> <파란 대문>으로 이어지는 작품에서 보여지듯이 꾸준히 저예산영화를 만들어왔다. 주류 영화계의 주목을 받지 못한 상태에서 김기덕 감독이 보여주는 독특한 영화적 감성 - 물, 처녀성, 강간등 몇 개의 이미지에 대한 집착, 독특한 회화적 화면 구성, 변방의 소외된 인간 군상에 대한 묘사 - 은 소수의 관객들에게 꾸준히 호소력을 가져 왔다. 주류 영화계의 변방에서 작업하던 감독과 주류 상업영화를 꾸준히 성공시켜온 명필름의 만남으로 영화 <섬>이 탄생했다. 영화 <섬>은 김기덕 감독의 영화에 대한 아이디어와 명필름의 저예산영화 제작에 대한 욕심이 만나서 시작되었다. 명필름측은 이런 새로운 시도가 한국영화계의 대작 편향이 관객의 다양한 욕구를 소외시켜 관객층을 이탈시키는 문제를 해결해줄 것이라고 생각한 듯하다. 최소의 제작비로 영화를 만들고 영화사, 감독, 스탭과 배우가 함께 수익을 나누는 시스템을 시도해서 저예산영화가 갖고 있는 상업적 위험을 줄이고, 최적의 여건에서 후반작업을 진행해 밀도 높은 완성도를 추구하며 안정적인 배급망을 확보하는 것은 지금까지의 저예산영화가 시도해 보지 못한 새로운 노력이었다. | 김기덕 감독은 데뷔작부터 꾸준히 저예산영화를 만들었다. 김기덕 감독의 영화 <섬>은 영화에 대한 감독의 아이디어와 저예산영화에 대한 명필름의 제작 욕심으로 제작되었다. 영화를 최소 제작비로 만들고, 영화사와 감독, 스탭, 배우가 다같이 수익을 나누는 시스템을 시도하였다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 영화 <섬>은 스탭이나 감독의 인건비가 다른 영화와 비교해볼 때, 상대적으로 적다. 특히 배우 개런티 부분은 절대적으로 적다. 서정과 김유석 두 사람 모두 연기력은 인정되지만 아직 주류 영화시장에 진입하지 못한 배우들인 까닭이다. 뿐만 아니라 프로덕션 비용이나 후반작업 비용도 상대적으로 적은 액수이다. 총 제작비가 4억3천만 원이고, 명필름측에서 밝힌 바에 의하면 마케팅 비용은 1억7천만 원을 사용했다. 2000년 4월 22일 17개 관에서 개봉했고 서울 관객 3만5천명이 이 영화를 봤다. 이 수치는 저예산영화의 새로운 실험을 기대했던 제작사나 감독에게는 다소 실망스러운 수치였다. 그러나 9월에 열리는 베니스영화제 본선 진출과 더불어 5월의 칸느 영화제에서 50만 달러의 해외 판권을 판매해서 비로소 스탭들에게도 일정한 수익을 배분할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 저예산영화를 한정적인 국내시장용으로만 사고하지 않고 해외시장 개척에 눈을 돌린 결과라고 할 수 있다. 그리고 이런 성과는 사실상 저예산영화의 판로와 향후 행방에 바람직한 모델을 제시하고 있다. 특히 영화 <섬>은 김기덕 감독 본인이 꾸준히 자기 색채를 분명히 하며 지속적으로 저예산영화 제작에 집중해 왔고 그런 감독을 중심으로 한 저예산영화 제작이라는 하나의 제작 형태로 자리를 잡은 것으로 보인다. 특히 명필름은 <섬>을 개봉하면서 김기덕 감독의 팬클럽을 구성하기도 하는 등 독특한 마케팅 전략을 구사함으로서 저예산 영화를 가능하게 하는 작가주의적인 태도가 시장에서 어떻게 활용될 수 있는지를 보여주기도 했다. | 영화 <섬>은 저예산영화로 총 제작비가 4억3천만 원이고 마케팅 비용은 1억7천만 원을 사용했다. 2000년 개봉했으나 관객수는 기대에 미치지 못했다. 그러나 베니스영화제 본선 진출을 했고 칸느 영화제에서 해외 판권을 판매했다. 저예산영화의 해외시장 개척은 저예산영화의 판로와 향후 행방에 바람직한 모델을 제시하고 있다. |
간단한 요약으로 중요한 정보를 제공해 주세요. | 시네2000에서 총 제작비 6억으로 제작한 <여고괴담>은 박기형 감독이 연출하고 오기민 프로듀서가 기획했다. 1998년 여름에 개봉해 서울 621,032명의 관객을 모아 저예산영화로는 드물게 흥행에 성공했다. 오기민 프로듀서는 35mm로 작업 할 경우, 6억 원 이하의 제작비로 영화를 만드는 것은 노동력 착취를 하지 않는 한 어려운 일이라고 생각하고 있었다. 그는 제작비를 절감하기 위해서는 스탭의 숫자를 15인에서 20인 이내로 줄이는 방안이 가장 바람직하고 그러기 위해서는 팀에 의한 도제보다는 전문성을 가진 인력들이 개별적으로 참여하는 방식이 필요하다고 이야기했다. 저예산영화가 상대적으로 예산이 적은 것만을 이야기하는 것이 아니고 정확하게 말해서 주류 영화계로부터 거리를 두고, 다양성이나 새로운 시도, 대안의 모색 등의 역할을 담당하는 인디펜던트 영화를 의미한다고 한다면, 그런 영화의 역할을 <여고괴담>으로 시도해본 것이라고 볼 수 있을 것이다. 실제로 <여고괴담>은 이전까지 일반적으로 한국영화계에서 익숙하던 장르-- 로맨틱 코미디, 멜로 드라마 등등--와 동떨어져 한동안 거의 만들어지지 않던 호러 장르에 사회적인 쟁점인 교육문제를 비벼 넣었다. | 시네2000에서 제작비 6억으로 제작한 <여고괴담>은 저예산영화로는 드물게 흥행에 성공했으며, 예산이 적은 것만이 아닌 전문성을 가진 인력들이 개별적으로 참여하고 또한 호러장르에 사회적인 쟁점인 교육문제를 넣는 등 다양성이나 새로운 시도, 대안의 모색 등의 역할을 담당하는 인디펜던트 영화의 의미를 가졌다. |
이 문서를 짧고 간단하게 요약해주세요. | 배우 기용의 문제는 단순히 신인을 쓰는 것만이 돈을 줄이는 유일한 방법이 아닐 수도 있다. 할리우드 스타인 수잔 새런든이 독립영화에 출연하기도 하듯이 우리 나라에서도 배우들의 적극적인 참여 의사가 중요하다고 본다. 물론 <여고괴담>에서는 신인 배우들을 중심으로 기용했고 김규리나 이미연같은 배우들도 영화를 찍을 당시 최고 개런티를 받는 배우는 아니었다. 예산을 줄이기 위해서였는데 이 방법은 <여고괴담>에서는 성공적이었다. 이 방법 외에도 영화에 참여한 스탭들에게 인건비를 적게 지불하는 대신에 이후 흥행수익에 대한 지분을 나누어주는 방식도 제작비 절감을 위해서 바람직할 것이다. 한 쪽에서 <텔미 썸딩>같은 상업적이고 관객도 많이 드는 영화를 만드는 한편으로 다른 한 쪽에서 저예산영화 제작도 가능해야 하고 그러기 위해서는 기존의 충무로 인력과 사고가 확대되어야 한다. 저예산영화 제작은 촬영 횟수도 짧게 하고, 유럽처럼 주6회 촬영하고 주급제로 가야 한다고 오기민 프로듀서는 생각하고 있었다. | 예산을 줄이기 위해 신인 배우 기용만이 답이 아니다. 스타 배우들의 적극적인 참여도 필요하고 스텝들에게 높은 인건비 대신 흥행수익에 대한 지분을 배분하는 방식도 바람직하다. 흥행영화와 병행할 수 있는 짧은 촬영횟수와 주6회 촬영의 저예산영화에 주급제도 검토할 수 있다. |
이 보고서의 핵심 내용을 정리해주실래요? | 이 때문에 현재 영화계는 자본과 제작, 배급을 아우르는 이합집산과 합종연횡을 활발히 진행하고 있으며 기존의 영화산업 범위를 넘어서는 최대의 비즈니스 모델을 만들어내기 위해 다양한 제휴와 협력을 시도하고 있다. 제작투자자본이 지속적으로 유입되기 위해서는 ‘선택 choice’이라는 투자기재가 원활하게 작동될 수 있도록 영화 소프트웨어의 다양한 데이터뱅크 체제가 마련되어야 하는데 이것은 고비용의 주류영화만으로는 떠안기 힘들다. 또한 끊임없는 혁신을 통해서만 확대재생산될 수 있다는 영화사적 교훈을 재고해보았을 때, 영화산업에 있어 잠재시장을 개발하고 새로운 기술과 인력을 양성할 수 있는 파일럿 프로그램의 필요성은 절실하다. 여기에 스크린쿼터제나 한국영화 방송쿼터제라는 제도적 뒷받침을 십분 활용하여 저예산 극장용 영화나 TV용 영화를 제작하는, 즉 투자자본의 일부를 시드 머니 seed money 개념으로 활용하는 방안을 고려해볼 수 있다. | 현재 영화계는 기존의 범위를 능가하는 비즈니스 모델을 만들어내기 위해 다양한 시도하고 있다. 그래서 잠재시장을 개발할 파일럿 프로그램의 필요성은 절실하다. 더불어 제도적 뒷받침을 활용하여 저예산 극장용 영화나 TV용 영화를 제작도 고려해볼 수 있다. |
이 문서에 대한 요약을 간단히 해줄 수 있어? | 주류영화에 비해 훨씬 적은 제작비임에도 불구하고 저예산영화는 제작비 조달에 큰 어려움을 겪는다. 제작비가 작품의 질을 보장해주는 것은 아니지만 기자재나 인력, 후반작업을 포함한 영화의 제작공정을 감안해 볼 때, 상업적으로 유통될 만큼의 작품의 질과 분량을 끌어내기 위해서는 최소한의 예산이 필요하다. 그러나 저예산영화가 제작비를 회수하기 위해서는 현재 영화시장에서 소구될 수 있는 마케팅 포인트와 관객층이 확실해야 하는데 스타가 나오지 않는 한국영화는 장르를 불문하고 최소한의 관심도 끌기 어려운 것이 이제까지의 현실이다. 스타의 부재는 홍보와 배급의 열세로 작용하며 주류영화와 비주류영화가 유통 채널을 공유하고 있는 현재의 배급, 상영 시스템은 저예산영화의 입지를 더욱 비좁게 만든다. 이런 여건에도 불구하고 최야성 감독이나 이지상 감독은 자비 개념의 제작비조달로 파이낸싱을 하지만 배용균 감독(<달마가 동쪽으로 간 까닭은?> <검으나 땅에 희나 백성>)이나 백일성 감독(<한 줌의 시간 속에서>), 양윤호 감독(<유리>), 민병훈 감독(<벌이 날다>) 등의 영화처럼 해외영화제에서 호평을 받은 작품이 아닌 경우에는 극장 상영 자체가 거의 불가능하다. 저예산영화의 활로를 가로막고 있는 가장 높은 장벽을 제작자본의 문제보다는 배급의 문제에서 찾을 수 있는 것도 이 때문이다. | 낮은 제작비에도 저예산영화는 제작비 조달이 어렵다. 또한 스타의 부재는 홍보와 배급의 열세로 작용하며 주류영화와 비주류영화가 유통 채널을 공유하고 있는 현재의 배급, 상영 시스템은 저예산영화의 입지가 줄어든다. 그래서 활로를 가로막고 있는 장벽을 제작자본의 문제보다는 배급의 문제라고 볼 수 있기도 하다. |
이 문서를 간단하고 명료하게 요약해 주십시오. | 또한 새로운 인력을 발굴하거나 (삼성의 <세 친구>) 소프트웨어의 확보를 위해서(제일제당의 저예산영화 제작 및 제작지원), 혹은 영화제작사로서의 자부심 및 의욕(동아수출공사의 <돼지가 우물에 빠진 날>, <바이 준>)에 의의를 두고 저예산영화를 만드는 경우에도, 최소한의 수익성도 보장하기 어렵다는 점 외에 여러가지 난점이 산재해 있다. 그 동안의 저예산영화 제작을 통해 제작 주체의 입장에서 우선 제기되는 문제가 대안적인 제작 시스템의 확립이다. 일련의 저예산영화가 실패한 요인 중 가장 큰 부분이 저예산에 맞는 기획을 추진할 경험과 인력이 부족한 것에 기인했다. | 저예산에 맞는 기획을 추진할 경험과 인력 부족이 저예산영화의 실패 요인 중 가장 큰 부분이다. |
중요한 정보만 요약해서 설명해주세요. | <세 친구>의 임순례 감독은 한국 저예산영화의 스탭이 가지는 문제를 전문성의 부족으로 꼽고 있다. 외국의 경우, 주류와 인디 스탭이 분리되어 있기 때문에 각 영역의 제작방식이 가지는 속성을 스텝들이 이해하고 있으나, <세 친구>의 경우 인력이 주류와 겹쳐 저예산영화에 대한 이해와 공감대를 끌어내는데 큰 어려움을 겪었다고 전한다. 기존 충무로의 도제 시스템에서는 신인감독이 너무 늦게 데뷔할 수밖에 없다는 문제점을 돌파하려던 이 기획은 감독이나 배우, 몇몇 주요 스탭을 제외한 나머지 인력을 불가피하게 팀으로 움직이는 충무로 도제 시스템에서 빌어 왔기에 주류 영화와 완전히 차별된 저예산 영화 시스템으로 나아가지는 못한 것이다. <억수탕>의 프로듀서 백종학은 꼼꼼한 기획과 타이트한 촬영일정 및 이에 근거하는 임금 지불방식을 채택하는 등 대안적인 시스템을 모색하고 신인인 곽경택감독이 최적의 조건에서 촬영할 수 있도록 감독이 원하는 미국 스탭을 고용했다고 밝히고 있다. 그러나 <억수탕>은 스타가 안 나옴에도 불구하고, 에피소드 중심의 이 영화가 많은 등장인물을 필요로 했기 때문에 배우 및 스탭 인건비가 전체 6억5천만 원의 예산 중 50%를 차지했다. <바이 준>의 프로듀서 임태형은 이 영화가 초반 제작비 예산을 상당부분 초과했던 원인을 ‘신인배우들의 경험 부족과 그에 반한 감독의 욕심’이었다고 지적했다. 작품에 대한 감독의 욕심을 따라가기 어려운 신인배우들의 미흡한 연기력이 촬영을 지연시켰고, 이것이 제작비 상승을 불러온 것이다. 그런가하면 주 관객층을 10대로 잡았음에도 불구하고 18세 이상 관람가 등급을 받음으로써 관객 지지대를 잃는 등 프리프로덕션 과정의 미흡 역시 영화를 의도대로 살리지 못하도록 만든 주요인으로 꼽히고 있다. | <세 친구>의 임순례는 한국 저예산영화의 스탭이 가지는 문제를 전문성의 부족이라고 한다. <억수탕>의 백종학은 대안적인 시스템을 모색했지만 인건비가 전체 예산 중 50%를 차지했고 <바이 준>의 임태형은 영화 초반 제작비 예산을 상당부분 초과했던 원인을 신인배우들의 경험 부족과 그에 반한 감독의 욕심이었다고 한다. |
이 문서를 간략히 요약해 주실 수 있나요? | 이상의 저예산영화 제작을 통해 드러난 문제점은 저예산영화에 맞는 효율적인 제작 시스템이 시급하다는 것이다. 각 영화마다의 성패 원인은 다를 것이고, 차후의 저예산영화도 그 성격이 다르겠지만 예산의 합리적인 집행과 제작기간 및 의사소통의 신속한 진행을 위해서는 효율성을 담보하는 시스템이 절실하다. 저예산영화제작에 있어 관겅은 강한 결속력을 가지고 있는 핵심적인 스탭을 중심으로 지속적인 제작의 진행이 이루어져야 한다는 점이다. 특히 지속적인 제작은 제작진의 생계와 전문성강화를 위해서도 필요한 사항이다. 배우를 하다가도 시나리오를 쓰기도 하고, 또 촬영과 감독이 한 사람이거나 서로의 영역을 넘나드는 등의 형태로 작업이 이루어지는 등의 형태가 하나의 시스템으로 자리를 잡는 방식이다. 저예산영화에 있어서 각 분야에 전문성을 가진 두터운 인력층이 아쉬운 가운데, 특히 유능한 프로듀서의 역할은 더더욱 중요하다. 인터넷 웹진 필름2.0의 오동진 기자는 많은 감독들이 돈이 많이 들어가는 영화보다는 독창적인 아이디어를 내세우는 저예산영화를 선호한다고는 하지만, 시장상황을 정확히 예측하여 제작과 배급 시스템을 체계적으로 꾸려나가는 제작자가 없었기 때문에 저예산영화가 활성화되지 않았다고 하면서, “여한구씨 같은 프로듀서가 3년 전에만 저예산영화의 중요성을 알았다면 우리 영화계의 지도가 많이 바뀌었을 지도 모른다”는 가정마저 할 정도로 저예산영화 전문 프로듀서의 부재를 아쉬워하고 있다. | 저예산영화에 맞는 효율적 제작 시스템이 시급하다. 강한 결속력을 가진 핵심 스탭을 중심으로 지속적인 제작의 진행이 이루어져야 한다. 각 분야에 전문성을 가진 두터운 인력층이 아쉬운 가운데 특히 프로듀서의 역할이 더더욱 중요하다. 시장상황을 예측해 제작과 배급 시스템을 체계적으로 꾸려나가는 제작자 없이 저예산영화 활성화는 쉽지 않을 것이다. |
이 문서의 핵심 내용을 요약해줄 수 있을까? | 시스템의 전문성과 안정성 말고도 저예산영화는 주류영화와는 다른 분명한 지향점을 가져야 그 의의를 살릴 수 있다는 점도 제기된다. 비교적 저예산으로 제작되어 시장에서 성공했을 뿐 아니라 참신한 신인 발굴의 성과를 일궈냈던 <여고괴담> 시리즈의 오기민 프로듀서는 저예산영화를 인디펜던트 영화의 측면에서 파악할 필요가 있다고 말했다. 저예산영화는 짧은 기간의 촬영과 20명 선의 스탭, 흥행 가능한 아이템으로 주류 영화와는 다른 차별성을 갖춰야 경쟁력을 가질 수 있다고 평가했다. 월간 스크린의 김경실 편집장은 비주류의 영화 작업이 주류에 합류하기 위한 방편으로만 존재해서는 안된다고 말하는 것도 힙겹게 비주류 영화를 작업해온 영화인들에게 무책임한 일회성 발언이 될 수 있다고 전제하면서도 “비주류란 주류를 가능케 하는 기반이고, 주류가 있음으로 해서 자신의 존재 가치를 확인 받을 수 있고, 그래서 소중한 것이다. 또한 커다란 울타리로 포함되어 있는 인디펜던트 정신이나, 저예산 제작의 원칙 등은 절대 주류영화가 내올 수 없는 비주류 영화만의 ‘정신’임을 잊어서는 안될 것이다.”라고 인디 정신을 강조하고 있다. 국내외를 막론하고 저예산영화가 가지는 딜레마는 돈이 적게 들어야 한다는 존재조건과 뭔가 새로워야 한다는 당위성 사이에서 실패와 성공의 줄타기를 하는 것이다. | 저예산영화와 주류영화는 같은 선 상에서 비교될 수 없으며, 각자의 특성이 있고 다른 지향점이 존재한다. 저예산영화는 짧은 기간, 적은 스텝 등을 기반으로 제작되는 것으로 차별성을 가진다. 또한 이들을 통해 주류 영화의 제작도 진행되는 것임을 인식해야 한다. 다시 말 해, 저예산 영화만의 독립과 인디 정신이 있음을 계속 상기시켜야 한다는 것이다. |
이 문서 주요 내용을 간단히 정리해 주세요. | 21세기를 전망하고 규정하는 용어인 멀티미디어나 정보고속도로 등은 디지털 체계를 기반으로 한다. 이미지와 사운드를 포함하는 각기 다른 정보의 질은 표준화와 계량화가 가능한 디지털 정보로 부호화되고 규칙을 부여받는다. 디지털은 시공간의 구애를 받지 않는 정보의 흐름과 교환을 가능하게 해준다. 그러나 이렇게 전지구적인 범위에 걸쳐 있는 디지털의 위력은 중앙과 주변의 즉각적인 의사소통을 가능하게 하는 대신 정보의 집중화된 권력에 유리하다. 그래서 폴 윌먼 같은 학자는 디지털이 가진 상호작용성이나 변환의 자유로움이 점차 견고해지는 프로토콜의 기능 때문에 오히려 통제적인 역할을 하고 있다고 지적하기도 한다. 전통적으로 영화는 협업에 기초해 제작되었다. 영화제작에 중앙집중식 통제가 이뤄지지 않는 건 아니지만 각 제작 부문은 각기 다른 공정을 통해 작업 결과를 내고 공정과 공정 사이에는 시간적인 선후차성이 존재했다. 디지털 방식을 선호하는 할리우드의 편집자 하워드 스미스는 “디지털은 우리에게 더 넓은 의사소통을 준다. 감독, 편집자, 촬영기사 등 제작진 사이에 대화가 자유롭게 소통될 때 그것이 진정한 협동이다.”라고 하면서 제작진 간의 의사소통이 “디지털 체계를 기반으로 한 네트워크 시스템을 통해 수시로 이뤄질 수 있다”는 주장으로 영화작업의 디지털화를 옹호한다. | 디지털은 시공간에 얽매이지 않는 정보의 흐름과 교환을 가능하게 한다. 지금까지 영화는 협업으로 제작되었는데, 할리우드의 편집자인 하워드 스미스는 디지털이 제작진에게 더 넓은 의사소통을 주며, 감독, 편집자, 촬영기사 등 제작진 사이에 의사소통이 자유롭게 되면 그것이 진정한 협동이라고 하며 영화작업의 디지털화를 옹호한다. |
이 문서를 간략히 요약해 주실 수 있나요? | 영화를 비롯한 미디어의 디지털화에 대해, 아직은 그 의견과 전망이 엇갈리고 있다. 20세기 말부터 영화의 디지털화는 꾸준히 진행되어왔다. 실시간으로 영상을 디지털로 처리하거나 배우의 동작을 캡쳐하는 것, 비선형 편집 시스템 등은 아주 자연스럽게 영화제작 과정에 도입돼왔기 때문에 언뜻 생각하기에는 기존의 영화제작방법이 공정상 큰 변화를 겪지 않은 것 같아 보인다. 그러나 소프트웨어의 발전과 이것의 지속적인 가격하락, 하드웨어 용량과 속도가 시시각각 발달하자 디지털 시대는 점점 더 가까이 찾아오고 있다. 그렇다면 과연 디지털로 약동하는 미래의 영화란 어떤 모습일까? 디지털이 영화에 미칠 변화를 가늠하기 위해서는 제작, 배급, 상영의 전통적인 구조가 변모하는 모습 전반을 이해해야 한다. 현재 영화는 복잡한 제작공정과 상영형태를 갖고 있다. 제작의 각 분야는 물론이고 유통의 형태도 극장, 비디오 테이프, DVD, TV 상영 등과 함께 가정용 컴퓨터로 연결되는 인터넷 무비까지 포함한다. 영화제작이 디지털화되면 컴퓨터 안에서 모든 공정을 관리 조작할 수 있으며 최종적인 상품 형태에 지배받지 않고 단일한 소스가 다양한 윈도우로 변환되기 쉽다. 즉 매체 내적인 하위 공정과 매체간의 호환성이 증대하는 것이다. 그래서 디지털을 특정한 기술이나 기계장치로 축소해 이해해서는 안된다. 영화의 컴퓨터 그래픽이나 최근에 보편화된 디지털 DV카메라가 영화에 도입된 디지털의 전부가 아님은 자명하다. | 영화와 미디어의 디지털화가 진행되고 디지털 시대가 다가오고 있는데, 아직은 디지털화에 대한 생각이 엇갈리고 있으나, 이는 단순한 기술이나 기계장치로 편협하게 이해해서는 안될 일이며, 영화의 컴퓨터 그래픽이나 보편화된 DV카메라가 영화에 나타난 디지털의 전부가 아님을 알아야 할 것이다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 「디지털이다」의 저자인 니콜라스 네그로폰테는 미디어의 디지털화는 편의성, 경제적 유인, 탈규제의 정도에 따라 추진된다고 말했다. 영화매체가 디지털화하는 것은 역사적으로 영화에 개입한 여느 테크놀로지처럼 산업적인 유인을 가져야 한다는 것과 일맥상통한다. 토키 영화나 컬러 영화처럼 영화사의 한 국면을 바꿨던 기술들은 시장성으로 대변되는 사회적인 수용에 근거한 것이다. 단 여기서 디지털이 영화에 일으킬 혁명을 이전의 것과 구별할 필요가 있겠다. 디지털은 소리나 색깔처럼 영화매체의 질적인 변화만을 일으키지 않는다. 위에서 말했듯이 디지털은 운영체계이기 때문에 영화의 제작, 배급, 상영 전반에서 영화를 재정의하게 된다. | 디지털은 소리나 색깔처럼 영화매체의 질적인 변화만 일으키지 않는다. 이것은 운영체계이므로 제작, 배급, 상영 전반에서 영화를 재정의한다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 해주세요. | 충무로에서는 제작사와 금융자본의 결합, 투자조합의 결성, 그리고 인터넷 콘텐츠 프로그램 제작에 이르기까지 다양한 형태로 그 외피가 바뀌어가며 빠른 ‘합종연횡’이 이루어지고 있다. 일찍부터 서울극장 배급력과의 결합으로 힘을 받아온 시네마 서비스는 무한기술투자가 주도하는 115억 원 규모의 ‘무한영상벤처투자조합’에 우노 필름, 네띠앙 등의 인터넷 업체들과 함께 참여했다. 뿐만 아니라 씨네마서비스의 강우석 감독과 방송 프로그램을 제작하던 김종학 프로듀서가 전략적 제휴를 해서 방송과 영화 양쪽에서 콘텐츠를 만들어 시너지 효과를 높이려 하고 있고, 미국계 자본인 워버그 핀커스의 2천만 달러(약 240억 원) 투자를 유치하기도 했다. 2000년 2월, 강제규 필름은 KTB로부터 57억5천만 원을 투자받아 몸집 불리기에 나섰고 인터넷 사업 영역까지 진출을 꾀하고 있다. 우노 필름은 통신기술개발 벤처기업인 로커스와 매니지먼트사인 EBM과 결합해 싸이더스라는 이름의 종합엔터테인먼트사로 나섰다. 대표적 대기업 자본인 CJ엔터테인먼트는 한국영화 투자와 드림웍스 라인으로 이어지는 외화 사업을 아우르는 형태로 사업을 이어나갈 것이다. (동아일보 2000. 4. 7 문화 6면, 스포츠조선 2000. 4. 6. 31면, 서울경제 2000. 4. 4. 34면) | 충무로에서는 다양한 형태로 '합종연횡'이 이루어지고 있다. 시네마 서비스는 '무한영상 벤처투자조합'에 인터넷 업체들과 함께 참여했다. 또한 강제규 필름은 KTB로부터 투자받아 인터넷 사업 영역까지 진출 하려 한다. 우노필름은 종합엔터테인먼트사로 나섰고, CJ엔터테인먼트는 한국영화 투자와 외화 사업을 포함하는 형태로 사업을 이어나갈 예정이다. |
이 문서를 간편하게 요약해 주세요. | 시나리오 작성용 컴퓨터 응용 프로그램은 워드프로세서 기능과 시나리오 서식에 맞출 수 있는 시나리오 레이아웃 기능을 제공한다. 이런 프로그램은 표준화된 시나리오를 작성하는 데 편리할 뿐 아니라 작성한 시나리오를 분석하는 데도 도움을 준다. 예를 들어 특정 단어가 대사에 얼마나 쓰이는가를 알아내거나 특정 등장인물이 영화 전체에 몇 번 등장하는지 등을 알려주는 기능을 갖췄다. 시나리오를 디지털로 작성하면 모든 과정의 정보가 고스란히 보존된다. 최종 시나리오까지 수정이 계속 반복되는 시나리오가 디지털로 작업될 경우 다양한 판본의 시나리오를 비교, 분석할 수 있다. | 컴퓨터 시나리오 프로그램은 표준화된 시나리오를 작성, 분석하는데 도움을 주고 시나리오 작성의 전 과정을 보존할 수 있어 판본별로 시나리오를 비교, 분석할 수 있다. |
이 문서의 핵심 내용을 요약해줄 수 있을까? | 사전시각화란 영화의 아이디어를 촬영 이전에 미완성의 형태로 그려보고 그 결과를 실제 촬영에 반영하는 것이다. 세트 디자인과 조명설계, 미술, 의상, 분장, 배역결정, 장소 헌팅과 소품 결정, 스토리보드 작성 및 이미지와 오디오를 이용한 시나리오의 시각화, 특정 특수효과의 실행 가능성 테스트 등이 사전시각화에 포함된다. 촬영에 앞서 영화가 어떻게 보일 것인지를 미리 가늠해보는 사전시각화는 단지 시각적인 것 뿐 아니라 예산작업이나 스케줄링같은 비시각적인 방식도 포함한다. 과거에는 스토리보드나 콘티로 표현할 수 없었던 촬영 장면도 컴퓨터 프로그램이 구상할 수 있게 해준다. 사전시각화를 디지털로 작업할 경우, 동영상 스토리보드 덕분에 감독은 시퀀스를 세밀하게 짜 경비를 절감할 수 있다. 사전시각화의 이런 이점은 촬영 전에 미리 러시 필름을 보는 것과 비슷한 효과를 준다. 영화를 만드는 사람들은 사전시각화 작업을 통해 결과를 미리 예측할 수 있기 때문에 효율적인 촬영을 할 수 있다. 영화촬영은 종종 예측하기 힘든 최종 편집본에 대비해 많은 분량을 찍어두는 경향이 있다. 동영상 스토리보드를 지원하는 사전시각화 작업을 거친다면 실제로 편집될 장면에 더 많은 공을 들일 수 있으며 비용과 시간을 절약할 수 있다. 또 스토리보드나 콘티가 포함할 수 없는 사운드를 첨가하여 최종적인 영화에 가까운 결과를 더 정확하게 확인할 수 있다. 또 사전시각화는 그 명칭과는 다르게 촬영 중에도 이용할 수 있다. 비디오 모니터에서 나온 데이터를 비선형 편집 시스템에 넣어 편집하거나 Hi-8이나 슈퍼 VHS를 이용해 구성해볼 수 있다. 디지털화된 사전시각화 작업은 영화 시퀀스를 계획하는 데 기본적인 과정이 돼가고 있다. | 사전 시각화는 아이디어를 촬영 전, 미완성 형태로 그려보고 촬영에 반영하는 것인데, 시각적인 방식 뿐만 아니라 비시각적인 방식도 포함되며 촬영 전에 미리 러시 필름을 보는 것과 유사한 효과를 줘 효율적인 촬영을 할 수 있다. 또, 촬영 중에도 이용할 수 있는데 비디오 모니터에서 나온 데이터를 비선형 편집 시스템에 넣어 편집하거나 Hi-8이나 슈퍼 VHS를 이용해 구성이 가능하다. 디지털화된 사전시각화 작업은 영화 시퀀스를 위한 기본과정이 되었다. |
중요 정보를 명료하게 정리해주실 수 있겠어요? | 디지털 비선형 편집이 촬영 시에 타임코드를 사용하는 추세의 기폭제가 됐다. 디지털 편집 덕분에 사운드의 동기화를 편집 시스템 자체에서 거의 자동으로 실행할 수 있게 됐고 덕분에 많은 시간과 비용이 절감되자 필름 타임코드의 사용이 급증했다. 아톤사는 1980년대 중반부터 필름에 타임코드를 기록하는 장치를 부착해왔는데 필름 프레임 식별에 완전히 새로운 방식이었다. 필름에 타임코드가 기록되면 촬영부터 후반작업, 배급에 이르기까지 비디오와 필름 두 가지 옵션을 가지고 동시에 작업하는 것이 수월해지기 때문에 유용하다. 또 카메라 내장 타임코드 시스템은 디지털 영화제작에서 카메라의 역할과 필름에 정보가 기록되는 방식을 재정의한다. 컴퓨터 모션컨트롤이란 카메라가 같은 동작을 정확하게 계속 반복할 수 있도록 해 주는 기능이다. 영상의 여러 부분을 합성하는 경우, 각 부분을 촬영하는 동작이 완벽하게 반복되지 않으면 최종 화면이 일치하지 않게 된다. 모션컨트롤과 디지털 합성은 디지털이 가져온 새로운 도구로 기존에 불가능했던 영화의 새로운 가능성을 열어주었다. 이러한 방식은 기존의 광학합성 방식과는 달리 감독과 편집자가 여러가지 옵티컬 효과, 특히 블루스크린 합성과 같은 특수효과 장면을 현장에서 미리 볼 수 있다는 장점이 있다. 특수효과가 들어간 쇼트를 현장에서 전체 시퀀스의 맥락 속에서 검증해 볼 수 있다. 영화감독이자 시나리오 작가인 프레이저 해쓴은 “자신의 아이디어가 눈앞에서 즉각적으로 펼쳐지는 것을 보는 일은 멋지다. 이 시스템을 사용하면 수정판을 바로 볼 수 있고 거의 즉석에서 여러가지 옵티컬 효과를 볼 수 있다”며 최종 결과물과 가장 가까운 환경에서 작업을 지원하는 디지털의 유용성을 높이 평가한다. | 디지털 편집으로 사운드의 동기화를 편집 시스템에서 자동으로 실행할 수 있어 시간과 비용이 절감되자 필름 타임코드의 사용이 급증했다. 관계자는 이 시스템을 사용하면 수정판을 바로 볼 수 있고 즉시 여러가지 옵티컬 효과를 확인가능하여 최종 결과물과 가장 가까운 환경에서 작업을 지원하는 디지털의 유용성을 긍정적으로 평가한다. |
이 문서에 대한 요약을 부탁드립니다. | DNLE(Digital Non-linear Editing System) 단계 : 1988년 디지털 비선형 시스템이 TV 후반작업에서 먼저 이용되기 시작해 1989년부터 1993년 사이에 엄청나게 발전했다. 1995년에는 45개 디지털 편집시스템이 출시됐다. 디지털 편집 시스템의 세 가지 특성은 비선형, 랜덤 액세스, 디지털이다. 아날로그에서 디지털로 바꾸는 과정을 디지타이징Digitizing이라고 하며, 이 경우 압축compression의 단계를 거치는데 압축은 원래의 정보량을 줄이는 것이다. 편집에서는 최고의 화질을 유지할 필요가 없기 때문에 저장용량을 높이기 위해 화질을 떨어뜨리는 방법이 사용된다. DNLE는 붙이기와 드러내기, 트리밍이 간편하고 다양한 옵티컬 효과를 바로 볼 수 있다. 할리우드 영화의 촬영비율은 9:1정도인데 최종 상영 2시간 분량의 영화를 촬영하는데 약 18시간 분량의 영화를 찍는 경우를 갖는 경우 약 10만 자의 촬영용 필름이 필요하다. 이때 러시를 만들지 않으면 자당 절약되는 돈은 평균 25센트, 10만 자면 2만5천 달러다. DNLE은 비용에 대한 부담없이 여러 버전을 만들 수 있으며 과감한 편집과 실험을 해준다. 이런 경비 절감 효과는 한국영화에서도 마찬가지다. DNLE은 여러 개의 필름 롤을 감는 것보다 빨리 재료에 접근할 수 있다. 이 시스템은 이미 편집된 결과에 관계없이 쇼트들의 순서가 쉽게 뒤바뀔 수 있게 한다. 랜덤 엑세스가 가능한 이 편집의 장점은 다음과 같다. 데이터가 디지털로 저장되기 때문에 네트워크화를 통한 데이터 파일을 공유할 수 있으며 모든 필름에 즉시 접근할 수 있다. 이것은 기존의 병렬적인 일 처리 방식과 일의 중복을 피하게 하는 동시에 새로운 영상과 오디오 운용도구를 제공한다. | 디지털 편집 시스템의 특성은 비선형, 랜덤 액세스, 디지털이다. DNLE는 붙이기와 드러내기, 트리밍이 간편하고 다양한 옵티컬 효과를 바로 볼 수 있다. 비용에 대한 부담없이 여러 버전을 만들 수 있으며 과감한 편집과 실험이 가능하다. DNLE의 장점은 디지털로 저장되어 네트워크화를 통한 데이터 파일을 공유하여 모든 필름에 즉시 접근할 수 있고 기존의 것과 중복을 피하게 하며 새로운 영상과 오디오 운용도구를 제공한다. |
요 문서 요약해 주시겠어요? | 디지털 극장 시스템DTS: Digital Theater System은 6트랙 극장용으로 디자인되었다. 이 방식은 디지털 오디오가 시디롬 디스크로부터 재생되는 듀얼 시스템이다. 타임코드가 재래식 옵티컬 사운드트랙과 함께 프린트에 기록되고 그 코드가 디지털 음향과 화면을 동기화시키게 된다. 타임코드는 화면과 옵티컬 사운드트랙 사이에 기록되고 사운드 네가티브에서 상영용 프린트로 옮겨진다. 이 시스템은 좌, 중간, 우, 모노, 좌우 서라운드, 서브우퍼 채널을 갖는다. 디지털에 문제가 생겼을 때 아날로그로 자동전환된다. 많은 시간을 기록하기 위해 6개의 채널을 4:1 압축 디지털 오디오로 저장한다. | 디지털 극장 시스템(DTS)은 디지털 오디오가 시디롬 디스크로부터 재생되는 듀얼 시스템으로 6트랙 극장용으로 디자인되었고 디지털에 문제가 있으면 아날로그로 자동전환된다. |
이 자료의 요점을 간결하게 설명해 주세요. | 디지털 영화를 정의한다면 디지털로 촬영하고 디지털로 편집하여 디지털로 상영하는 영화이다. 피사체가 아날로그 형식으로 존재한다는 것 말고는 촬영에서 상영까지 온전히 디지털에 의존하는 영화가 완전한 디지털 영화인 것이다. 그러나 현재의 배급 상영 시스템에서는 아날로그와 디지털이 공존할 수밖에 없는 상황이다. 영화제작이야 상대적으로 개인적으로 가능한 일이겠지만 배급과 상영 방식은 기존의 산업적인 체계를 쉽사리 바꾸기 힘든 것이다. 그래서 완전한 디지털 영화의 가능성은 아직 미지수이다. 극영화를 디지털화하여 그 프로그램을 전자적으로 각 극장에 전송하는 방식은 아직 논쟁단계에 머물러 있다. 여러가지 문제점이 예상되기 때문이다. 첫째, 전자화된 이미지와 실제 필름 이미지 사이의 질적 차이가 있다. 둘째, 전세계 극장시설을 비디오 상영 시스템으로 바꾸기 위한 비용이 막대하다는 것이다. 현재 극장은 디지털 프로덕션을 필름으로 영사하는 방식이다. 물론 <스타워즈 에피소드1>은 LA에서 디지털 방식으로 상영된 바 있고 조지 루카스 감독은 이를 위해 가장 주도적인 활동을 하고 있는 인물이나 그가 <스타워즈> 시리즈를 만든 혁명적 작업보다 더 혁명적인 작업은 시스템을 바꾸는 것일 것이다. | 현재 배급 상영 시스템은 아날로그와 디지털이 공존한다. 배급과 상영 방식은 기존의 산업적인 체계를 바꾸기 힘들기 때문이다. 완전한 디지털 영화의 가능성이 어려운 이유는 전자화된 이미지와 실제 필름 이미지 사이의 질적 차이가 있으며, 전세계 극장시설을 비디오 상영 시스템으로 바꾸기 위한 비용이 막대하기 때문이다. |
이 문서의 핵심을 간추린 요약을 해줄 수 있어? | 조지 루카스 감독과 다른 전망을 가진 영화평론가 로저 에버트는 “미래의 극장은 디지털 비디오 프로젝터를 사용하지 않을 것이다. 그리고 인공위성에서 보낸 신호를 사용하지도 않을 것이다”라고 못박고 있다. 현재 디지털 비디오 영사기dijection를 할리우드는 기꺼이 수용할 조짐을 보이고 있는데 디젝션을 사용할 경우 할리우드 스튜디오들은 자사가 제작한 영화를 전세계에 개봉하기 위해 일일이 프린트를 만들고 운송하는데 드는 비용을 절감할 수 있기 때문이다. 텍사스 집단의 실질적인 대표인 조지 루카스 감독이 디지털 영사기 시스템(월 이천팔백 달러의 대여료)을 전폭적으로 지지하고 있긴 하지만 <도망자>로 오스카 후보에 오르기도 했던 편집기사 딘 굿힐은 맥시비전48(월 280달러의 대여료)을 대안적 필름 프로젝션 시스템을 발명했다. 이것은 디지털 영화보다 싸고 현존하는 테크놀로지를 사용할 수 있는 이점이 있다. 이것은 디젝션과 필름상영 두 가지 모두를 가능케 한다. 그러나 한 개관을 가진 극장에서 디지털 시스템은 상용화하기 어렵다. 극장의 채산성이 보장되지 않기 때문이다. | 딘 굿힐이 발명한 대안적 필름 프로젝션 시스템은 디지털 영화보다 싸고 현존하는 테크놀로지를 사용할 수 있다는 장점이 있지만 극장의 채산성이 보장되지 않기 때문에 상용화하기는 어렵다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 또한 아직까지는 기술적, 보안적인 문제점들이 산재해 있다. 로스엔젤레스에서 열렸던 감독협회 세미나에서 디젝션 옹호론자들은 전송받은 영화의 데이터를 위성이 40분의 1까지 압축해서 각 극장에 쏠 수 있다고 말했다. 그러나 지금까지 영화를 전송하는 데 있어 이 정도의 압축 레벨은 디지털 시스템은 물론이고 다른 어떤 기기도 증명해보인 적이 없다. 디지털이 상영되는 극장에서 영사기사는 색상과 음영 등을 자유롭게 조절할 수 있는 창조적인 역할을 한다. 이렇게 변화된 상황에서 디지털 영사 전문가들은 어느 정도 수준의 보수를 받아야 할까? 디지털 견본이 설치된 극장의 영사기사들은 기존의 영사기사보다 더 많은 보수를 받게 될 것이다. 할리우드는 돈을 절약할 수 있겠지만 극장업자들이 과연 그런 비용을 지불하고 싶어할 지도 미지수이다. 저작권 문제도 짚어봐야 한다. 디지털 영화는 위성에서 다운받아 각 극장에 저장될 것이다. 해커들은 두 가지를 시도 할 수 있다. 그들은 위성에서 신호를 포착하여 암호를 뚫고 들어갈 것이다. DVD의 암호가 풀리는 사례를 우리는 무수히 보아왔다. 다시 한번 네그로폰테의 말을 인용하자면 “미디어의 디지털화는 편의성, 경제적 유인, 탈규제의 정도에 따라 추진된다”. 영화의 디지털화에 대해서는 산업적 정책적 추이를 더 지켜봐야 하겠다. 그러나 영화의 디지털화가 타 분야의 디지털화와 별개의 문제가 아닌 한 어느 정도의 과도기 후엔 정착기가 올 것이다. 디지털 사운드 포맷이 여러 개로 공존하는 것처럼 디지털 영화의 모습은 단일한 형태는 아닐 것이다. | 아직까지는 영화의 디지털화에는 기술적‧보안적 문제점들이 많다. 네그로폰테는 미디어의 디지털화가 편의성, 경제적 유인, 탈규제의 정도에 따라 추진된다고 한다. 영화의 디지털화는 다른 분야의 디지털화와 마찬가지로 일정 기간의 과도기가 지나면 정착기가 올 것이다. 디지털 사운드 포맷이 여러 가지로 공존하는 것처럼 디지털 영화도 한 가지 형태는 아닐 것이다. |
이 문서를 간단히 요약해줄 수 있니? | 저예산영화는 현재 스크린쿼터 일수를 채우기에 부족한 제작편수를 늘려 시장을 안정시킬 수 있는 동시에, 고비용 영화 중심의 주류시장 속에서 잠재된 관객층을 개발하고 다양한 영화를 제작함으로써 얻게 되는 노하우로 제작기반의 체질을 강화할 것으로 기대된다. 과거 어느 때보다도 투자자본이 풍부하고 한국영화의 시장점유율이 높으며 한국영화에 대한 관객의 기대가 고조된 시기에, 영화산업의 장기적인 수익 모델을 개발하기 위해서는 ‘저 위험, 저 수익 low-risk, low-return'의 저예산영화 프로젝트를 추진하는 것이 필요하다. 물론 여기에는 저예산영화에 적합한 제작 및 배급 시스템을 개발하는 것이 급선무가 되겠고 상대적으로 시장에서 불리할 수밖에 없는 저예산영화에 대한 정책적인 지원도 요구되겠다. | 영화산업의 장기적인 수익 모델 개발을 위해 저 위험 저수익의 저예산영화를 프로젝트를 진행해야 한다. 더불어 저예산영화에 필요한 제작, 배급 시스템긔 개발이 중요하며 정책적 피원도 필요하다. |
이 문서를 짧게 요약해서 설명해줄 수 있나? | 디지털 영화 제작의 특성은 사전시각화 작업 및 촬영의 병행, 촬영과 후반작업의 병행, 각 후반작업의 동시진행이 가능하다는 것이다. 동시진행이란 대화식 작업이 가능하다는 것을 포함한다. 기술적인 혁신으로 비교적 저렴한 가격에 다양한 포맷으로 출력할 수 있으며 그 결과 다양한 시장에 접근하기 쉽다는 강점을 갖는다. 물론 새로운 시스템을 선택하게 되면 제작과정 전반에 영향을 미치기 때문에 먼저 대안적 시스템이 무엇을 해줄 수 있는가를 판단하고, 그 시스템을 어떻게 운영할 것인가를 숙고해야 한다. 그리고 그와 병행하여 그에 따른 예산 극장선택, 업체선정을 해야 한다. 결국 디지털 환경이 뒷받침되어야 디지털 영화 제작이 안정적으로 이루어질 수 있겠다. | 디지털 영화는 사전시각화 작업 및 촬영의 병행, 촬영과 후반작업의 병행 등의 특성을 갖는데, 이러한 특성과 더불어 디지털 환경을 잘 선정 했을 때 디지털 영화가 안정적으로 제작될 수 있다. |
간단히 이 문서에 대해 요약해 주실 수 있습니까? | 디지털 영화제작 방식에서 디지털 네트워크의 활용 예는 매우 많다. 촬영과 후반작업에서 고속 디지털 네트워크가 사용되면 영화작가들은 현장에서 촬영되는 모습을 실시간으로 볼 수 있다. 또 디지털 전송방식을 사용하여 후반작업을 하면 멀리 떨어진 작업팀들이 네트워크로 연결된 하나의 파일을 공유하면서 동시작업을 진행시킬 수 있다. 촬영장에서의 디지털 필름메이킹, 즉 캡처, 편집, 전송이 자유로워지는 것이다. 또 디지털은 필름과 화면복원, 필름 효과를 만드는 데 사용되기도 한다. 캘리포니아의 필름룩Filmlook사 등에서는 비디오로 촬영한 화면을 필름으로 찍은 듯한 효과를 내는 기술을 갖고 있다. 영화감독들은 필름의 특별한 화질 때문에 필름을 고수하고 있지만 많은 프로덕션들이 비디오로 찍은 화면에 필름 느낌을 주는 전자 기술을 활용하고 있다. 에미상을 수상한 필름룩으로, 이 디지털 처리는 필름의 질감, 필름의 그레이 스케일, 필름과 같은 색채를 만들어주며 초당 24프레임의 느낌을 흉내낼 수도 있고 그냥 30프레임으로 처리할 수도 있다. <후프 드림스 Hoop Dreams>(1994)는 다큐멘터리 영화를 필름룩으로 처리한 것이다. 디지털 기술은 영화홍보 방법에도 변화를 주고 있는데 퀵 타임 압축 프로그램을 이용한 예고편을 네트워크에 띄워 영화를 홍보하거나 영화잡지를 통해 시디롬을 배부하는 방식이 널리 행해지고 있다. | 디지털 영화제작에서 고속 디지털 네트워크를 사용하면 촬영현장에서 멀리 떨어진 작업팀과 공유하며 실시간 동시작업을 진행이 가능하다. 영화감독들은 필름의 특별한 화질 때문에 필름을 고수하고 있지만 많은 프로덕션들이 필름 느낌을 주는 전자 기술을 활용하고 있다. 디지털은 필름과 화면의 복원, 필름 효과를 만드는데 사용하며 영화홍보 방법에도 변화를 주고 있다. |
이 문서를 간결하게 요약해 주시겠어요? | 각종 영화제에서만이 아니라 극장가와 인터넷에서도 이제 디지털 영화라는 말은 낯설지 않게 자리를 잡아가고 있다. 지난 해 우리 나라에서 개봉된 영화만 해도 디지털 기술이 사용되지 않고 전통적인 기법만으로 작업한 영화는 거의 없다. 화면에서 사운드에서 디지털 기술은 이제 영화제작에서는 피할 수 없는 흐름이 되었다. 그런가하면 1999년에는 최초로 인터넷 영화가 제작되어 개봉되기도 했고, 또 극장용 영화가 인터넷을 통해 배급되어서 극장, 비디오, TV로 이어지던 전통적인 판매창구 외에 또 하나의 새로운 창구가 형성되었다. 금융업이나 비즈니스, 정보통신만이 아니고 이제 예술계에서도 인터넷 또는 디지털은 가장 핵심적인 말이 되어가고 있고 특히 과학과 예술의 만남이라는 영화예술에 있어서 디지털은 당연히 미래의 변화를 예견하고 설명할 수 있는 유일한 용어가 되어가고 있는 것이다. 그러나 아직 디지털 영화의 개념이나 용어의 정확한 정의에 대해서 동상이몽격으로 각자 다르게 생각하고 다르게 꿈꾸는 일이 비일비재하다. 두 사람이 디지털 영화에 대해 이야기를 나눌 때 그 둘이 서로 다른 디지털 영화를 이야기할 수도 있을 것이다. 먼저 디지털 영화의 개념에서부터 글을 시작하려 한다. | 디지털 영화는 우리의 일상생활에서 자리를 잡아가고 있고 예술계에서도 핵심적인 단어가 되어가고 있는데, 아직까지 디지털 영화의 개념과 용어의 개념에 대해 각자 다른 생각을 가지고 있기 때문에 디지털 영화의 개념을 설명하는 것으로 글을 시작하려 한다. |
자료 전반에 대한 간단한 요약을 부탁드립니다. | 한 축은 그야말로 엄청난 돈을 들여서 관객들의 변화된 기호에 맞추어가면서 스펙터클을 중시하는 할리우드의 블록버스터 영화를 위한 기술로 자리 잡아가는 흐름이다. 이 흐름의 주요 역할은 ‘찍는 영화에서 그리는 영화’로의 진입을 가능하게 하는 디지털 영화들이 맡고 있다. 조지 루카스 감독의 <스타워즈> 시리즈나 제임스 카메론 감독의 <타이타닉> 같은 영화들에서는 실제로는 도저히 촬영할 수 없는 장면들을 정교한 컴퓨터 작업을 통해 실제처럼 보이도록 그려 넣는다. 또한 이런 바람은 애니메이션에도 거세게 불어서 전통적인 셀 기법을 벗어나서 디지털 애니메이션으로 제작 추세가 변해가고 있다. 지난 겨울 국내에서도 개봉했던 디즈니 픽사의 <토이 스토리>나 콜럼비아의 <스튜어트 리틀>같은 영화는 애니메이션 또는 실사와의 합성으로 기존에는 상상 속에서나 가능했던 여러가지 표현들을 가능하게 만들었다. 한 평론가가 말했듯이 눈앞에 뛰어다니는 것들이 ‘데이터 덩어리’라는 사실을 믿을 수가 없는 기술 수준을 보여주면서 말이다. | 할리우드의 블록버스터 영화를 위한 기술로 자리 잡아가는 디지털 영화들을 살펴보면, 어떤 영화들에는 정교한 컴퓨터 작업을 통해 실제처럼 보이도록 장면들을 그려 넣었고, 어떤 애니매이션 영화는 애니메이션이나 실사와의 합성을 통해 상상 속에서만 가능했던 표현들을 만들어 냈다. |
주제별 요약을 통해 이 자료를 설명해 주십시오. | 어떤 영화가 디지털 영화인가에 대해서는 논란의 여지가 많다. 대중적인 매체로서의 영화는 제작, 배급, 상영의 세 단계를 거친다. 이 단계 중 어떤 시점을 기준으로 디지털 영화의 여부를 판가름하느냐에 따라 디지털 영화의 정의가 달라진다. 대체적으로 제작단계를 기준으로 디지털 영화를 구분하지만 전송방식이나 영사방식이 부차적이라는 타당한 이유는 없다. 제작단계를 기준으로 설정한다고 해도 문제는 간단치 않다. 제작단계도 크게 프리프로덕션과 프로덕션, 포스트프로덕션으로 나누어지기 때문이다. 촬영을 디지털 카메라로 했느냐 아니면 편집 단계에서 디지털 시스템을 사용했느냐는 디지털영화를 정의하는 데 있어 논란의 여지가 있다. 심지어는 완전한 디지털 영화에 대한 상도 일치하지 않는다. 온전한 디지털 영화를 “피사체가 아날로그로 존재한다는 것 말고는 영화의 전과정이 디지털 방식에 의해 만들어지는 영화”로 보는 견해도 있고 “실사촬영 없이 컴퓨터를 통해 이미지를 만들어내는 영화를 진정한 의미의 디지털 영화”로 보는 견해도 있다. | 어떤 영화를 디지털 영화라 하는 지에 대해서는 현재까지 논란이 많은데 제작, 배급, 상영의 세 단계의 시점 중 어떤 시점을 기준으로 보느냐에 따라 그 개념이 상이해진다. |
이 문서에 대해 빠르게 요약해줘. | 디지털이란 불연속적인 정보처리 체계다. 디지털은 요소가 아니라 프로세스이기 때문에 어떤 단계에서든 디지털 프로세스를 거친 영화라면 넓은 의미의 디지털 영화라고 부를 수 있을 것이다. 디지털 매체의 대안적인 기능과 이용에 주목한 작가들을 중심으로 열리는 “레스페스 디지털영화제 ResFest Digital Film Festival”의 경우, 촬영방식이 아니라 디지털 편집을 거친 영화를 출품받고 있다. 이 영화제는 디지털 프로세스를 강조하기 때문에 어떤 포맷으로 찍었는가에 관계없이 디지털 매체의 특성을 잘 살린 영화를 디지털 영화로 보고 있다. 디지털을 양이 아닌 질적 차원에서 평가한다는 것이다. 디지털 영화를 미학적으로 사고한다는 점은 중요하지만 디지털 영화의 토대를 영화제작을 위한 장비를 빼놓고는 이야기하기 어려운 것도 사실이다. | 디지털이란 불연속적인 정보처리 체계다. 어떤 단계에서든 디지털 프로세스를 거친 영화라면 디지털 영화라고 부를 수 있다. 디지털을 양이 아닌 질적 차원에서 평가하는 것으로 디지털 영화를 미학적으로 사고한다는 것은 중요하다. |
이 글의 요점을 간략히 설명해 주실 수 있나요? | 1995년 샌프란시스코에서는 "The Low Revolution Film Festival"(Low Revolution 이란 화질이 안 좋다는 뜻이다)이란 영화제가 열렸다. 1998년 이 행사는 “ResFest Digital Film Festival(이후 ResFest)”로 이름을 바꾸고 유럽과 일본투어까지 확대된 행사로 성장했고, 2000년 11월에는 한국투어를 예정하고 있다. 이 영화제는 디지털 매체가 갖는 미학적 특성을 통해 기존의 영화와는 다른 ‘디지털 영상’을 소개하고 심화시키는 것으로 주목받고 있다. 레스페스트는 <레스 메가진 Res Megazine>이란 출판잡지를 통해 이아라 리에서 라스 폰 트리에에 이르는 작가들의 작업을 사유하고 있다. | "The Low Revolution Film Festival" 영화제는 유럽과 일본을 거쳐 한국투어를 예정하고 기존의 영화와는 다른 디지털 영상을 소개하고 심화시킨다. |
이 문서를 요약하고 주요 포인트를 설명해 주세요. | 영화제작 장비 중 가장 핵심적인 장비는 피사체를 기록하는 카메라다. 이 카메라의 기록방식이 광학적 처리에 의한 것이라면 필름 영화가 되는 것이고, 전자기적 처리에 의한 것이라면 비디오 영화가 될 것이다. 디지털 카메라는 영상을 기록하는 정보를 디지털로 저장한다. 0과 1이라는 이진법체계로 정보를 저장하기 때문에 기존의 비디오영화와는 달리 화질저하가 원칙적으로 거의 없다. 이러한 디지털 카메라의 특성은 화질에 있어 필름에 근접하기 어려웠던 비디오 영화의 한계를 극복하게 해 주는 것이다. 필름에 가까운 화질을 보장하는 동시에 필름 작업의 복잡한 과정과 비용을 절감하게 해준다는 디지털 카메라의 장점은 폭발적인 호응을 낳았다. 이런 호응에 힘입은 기술 개발로 화면의 심도나 화소수가 급격히 향상되고 있으며 가격대도 상당히 낮아졌다. 디지털 영화의 포맷은 카메라의 기종에 따라 나눠진다. 가장 보편적인 하위 품질의 포맷이 소니 VX-1000같은 DV 포맷, 그 위로는 DV-CAM, DVC-PRO25, DVC-PRO50, 디지털-S, D-VHS, 디지 베타, HD같은 고품질 포맷이 있다. DV25포맷은 “DV"라고 불리며 이 안에는 DV, DVCAM, DVCPRO등이 포함된다, 그리고 DV50은 JVC가 DV25 포맷을 한 단계 발전시킨 것으로 초당 50 베가비트와 4.2.2의 압축비를 가진다. 이 포맷에는 Digita-S등이 해당되고 Digi-Beta 화질을 보여준다. DV100는 Panasonic과 JVC에 의해 개발된 것으로, HDTV 레코딩을 위한 포맷이다. HD 포맷은 필름에 거의 근접하는 화질을 보장하지만 카메라, 편집장비등의 가격이 고가라는 문제를 가지고 있고, DV 포맷의 경우에는 화질보다는 촬영의 간편함과 저렴함이 장점으로 꼽힌다. | 영화제작의 핵심적인 장비는 카메라인데 디지털 카메라는 영상을 기록하는 정보를 디지털로 저장한다. 이 카메라의 특성은 화질에 있어 비디오 영화의 한계를 극복하게 해주었고 화질을 보장하는 동시에 필름 작업의 과정과 비용을 절감하게 해주는 장점이 있다. |
이 문서의 주요 내용을 간단히 설명해주세요. | 유럽에서도 디지털 영화의 반향이 일었다. 1995년 덴마크에서 결성된 도그마 집단의 “도그마95”선언은 필름 영화와는 다른 미학, 다른 제작방식을 추구하려는 움직임이었다. 도그마 집단의 토마스 빈터베르그 감독은 소니 pc-7이라는 작은 카메라와 5명의 스탭 만으로 1997년 <셀레브레이션>을 완성했다. 도그마 집단은 라스 폰 트리에의 <백치들> 쇠렌 크라크야콥센의 <미후네>를 발표하면서 디지털 영화의 미학을 모색했다. <그랑 블루>의 장 마끄 바는 감독 데뷔작으로 프렌치 도그마 영화 <연인들>을, 에릭 로메르는 단편영화 <휘어짐 Cambrure>을 1999년 칸에 선보였다. <세상 끝까지>부터 디지털 영상에 대한 발 빠른 수용을 보여줬던 빔 벤더스는 <부에나 비스타 소셜 클럽>이라는 쿠바 음악가들에 대한 다큐멘터리를 디지 베타와 미니DV로 촬영했다. 존 조스트와 존 아캄프라 감독은 디지털 영화의 미학을 실험하는 디지털 예술가들이다. 디지털 카메라의 대중적인 보급으로 디지털 영화가 아마추어 영화로 오해받고 있는 상황에서 존 조스트나 존 아캄프라의 영화는 디지털 영화의 상상을 뛰어넘는 비전을 보여준다. | 1995년 덴마크에서 결성된 도그마 집단의 "도그마95" 선언으로 <셀레브레이션>, <백치들>, <미후네> 등의 영화를 발표하면서 유럽에서도 디지털 영화의 반향이 일어나고 있음을 알렸다. |
이 문서를 간단히 요약해줄 수 있니? | 또한 점차 확산되고 있는 디지털 기반 환경에 대한 영화매체의 적응력과 미학을 타진하고 제작비 부담을 절감하기 위해서는 저예산 디지털 영화를 활성화하는 방안을 모색할 필요가 있겠다. 이미 장선우 감독의 <나쁜 영화>(1998)와 <거짓말>(2000) 중 일부분이 6mm 디지털 카메라로 제작된 바 있으며, 장편 독립영화인 <돈오>(1999)와 <그녀 이야기>(2000)는 디지털 카메라로 100% 촬영되어 개봉을 준비하고 있다. 장편상업영화로는 박철수 감독의 <봉자>를 시작으로 임상수 감독의 <눈물>, 박기형 감독의 신작이 상영을 제외하고는 100% 디지털 방식으로 제작될 예정이다. 해외 유수의 영화제들이 2000년을 디지털로 화두를 뗀 데 이어, 국내에서도 대안영화제를 표방하는 제1회 전주국제영화제(2000)가 중편 디지털 영화 ‘삼인삼색전’을 발표했으며 여러 영화사에서 저예산 디지털 영화 제작을 검토 중이다. 크고 작은 영화제와 인터넷영화관을 통해 고조된 국내의 디지털 영화에 대한 관심은 당분간 지속될 것이다. 이러한 가운데 본 연구는 저예산영화이자 디지털 영화인 ‘저예산 디지털 영화’의 성공적인 실험을 위한 정책적 초석이 되고자 한다. | 디지털 기반 환경에 대한 영화매체의 적응력과 미학을 살펴보고 제작비 부담을 절감하기 위해서는 저예산 디지털 영화를 활성화해야 한다. 해외 영화제들이 2000년을 디지털로 시작했으며 국내에서도 여러 저예산 디지털 영화 제작을 활발히 검토 중이다. |
이 문서의 주요 내용을 간단히 설명해주세요. | 아시아에서도 디지털 영화에 대한 관심이 높아가고 있다. 중국 드림펙터리가 기획하고 상해영화제작소가 지원하는 ‘슈퍼 시티 프로젝트’는 10부작으로 기획된 TV용 영화다. 이 프로젝트는 현재 5편의 디지털 영화를 완성한 상태며 제1회 전주국제영화제에서 상영된 탕 타니엔 <제이드>가 있다. 그러나 중국 최초의 디지털 영화는 제1회 전주국제영화제 삼인삼색전에서 소개된 장 위엔의 <진싱파일>이다. 한국 업체인 디지털 네가는 프루트 챈의 <공중 화장실>, 나카다 히데오의 <라스트 신>, 박기형의 <유혹>으로 3개국 3인 디지털 공동 프로젝트를 추진하고 있다. | 아시아의 디지털 영화에 대한 관심의 예로, 중국의 '슈퍼 시티 프로젝트'와 최초의 디지털 영화인 '진싱파일' 등과, 한국 디지털 네가의 디지털 공동 프로젝트가 있다. |
이 문건의 핵심 사항을 간단히 정리해 주십시오. | 1995년부터 영화의 미래와 디지털 기술의 파급효과와 이에 의한 혁명적 변화를 탐구해왔던 네덜란드의 로테르담국제영화제에서 2000년 2월 1일 ‘디지털 영화제작과 개발도상국’이라는 주제로 “디지털 혁명”에 관한 토의가 있었다. 이 세미나에 참석한 죠지 산체스 Jorge Sanchez는 아르튀로 립스타인 감독의 신작 <그것이 인생이다 Such Is Life>를 디지털로 제작한 프로듀서이다. 그는 “립스타인 감독은 배우들의 자연스러운 연기를 끌어내기 위해 18-20 테이크씩 가는 걸 즐긴다. PAL방식으로 작업해 프랑스에서 필름으로 옮길 예정이며 스탭도 보통 50-55명이 아닌 21명이다. 이 방식으로 제작비가 약 50% 절감됐다”고 말했다. 1999년 멕시코 영화시장은 600만 명의 멕시코 관객을 끌어모으며 성공했다. 산체스는 디지털 영화가 넓어진 시장에 많은 영화를 제공하는 기회가 될 것이라고 한다. 디지털 영화는 할리우드 영화가 지배하는 개발도상국에서 좀더 많은 작품을 제작하고 작가를 발굴하는데 유용한 토대를 제공하고 있다. 한 영화제에서 립스타인은 수상소감을 말하면서 “영화감독이 나이가 들면 죽든지 비디오를 찍든지 해야 한다”고 했다. 많은 사람들이 디지털 영화는 젊은 작가들에게 기회를 주는 매체로 생각하고 있지만 영화작업을 이어가고 싶어하는 노장감독들에게도 디지털영화는 환영받고 있다. 에릭 로메르도 79세의 나이에 디지털로 전환해 <휘어짐>을 만들었다. | <그것이 인생이다>를 디지털로 제작한 제작자인 죠지 산체스에 의하면, PAL방식으로 제작해 제작비를 약 50% 절감하였다고 하며, 디지털 영화가 넓어진 시장에 많은 영화를 제공할 수 있는 기회가 될 것이라고 한다. 디지털 영화는 할리우드 영화가 지배적인 개발도상국에서 좀 더 많은 작품을 만들고 작가를 찾아내는 데 유용한 토대가 된다. |
이 내용을 짧고 명료하게 요약해주세요. | 국내에서도 디지털 비디오를 이용한 극장용 영화를 기획 중이거나 촬영 중인 감독이 상당수에 이르고 있다. <처녀들의 저녁식사>로 데뷔한 임상수 감독은 두 번째 영화 <눈물>을 디지털 비디오로 찍어서 필름으로 전환해 극장에 걸 예정이다. 이미 3억 5천의 전체예산을 시네마서비스에서 투자하기로 하고 영화사 봄이 제작하고 있다. 3D 애니메이션 업체인 디지털 오디세이에서는 <괴>라는 SF 영화를 디지털 영화로 기획해서 현재 촬영을 마치고 후반작업 중에 있으며 극장 배급을 추진 중이다. 영화의 특수효과 분야에서 일하던 정선일 프로듀서를 중심으로 여러 시각 효과와 볼거리를 제공하는 상업적인 컨셉의 SF 영화로 기획된 <괴>는 총 제작비 3억 원을 예상하고 1999년 가을부터 촬영에 들어갔으나 여러가지 내부사정과 주변사정으로 인해 작업 과정이 더뎌지고 있다. <괴> 제작진은 이전에 축적된 경험이 전무한 상태에서 겪어야 하는 시행착오가 상당했으나 결과에 나름대로 만족한다고 밝혔으며 HD 포맷의 새로운 영화를 준비중이라고 밝혔다. | 국내에서 디지털 비디오를 이용하여 촬영 중인 감독이 많아지고 있는데 <처녀들의 저녁식사>로 데뷔한 임상수 감독은 <눈물>을 공개할 예정이다. 디지털 오디세이에서는 <괴>라는 SF 영화를 디지털 영화로 기획했고 정선일 프로듀서를 중심으로 여러 시각의 효과와 볼거리를 제공한다. |
이 문서에 대한 요약을 요청드립니다. | 변화에 발빠르게 대응하는 박철수 감독은 디지털 비디오로 촬영해서 필름으로 전환해 극장개봉을 예정하고 있는 작품 <봉자>를 촬영했고, 2000년 제5회 부천판타스틱영화제에서 디젝션으로 시사회를 가졌고 개봉을 준비중이다. <봉자>가 예정대로 키네스코핑 과정을 거쳐 극장개봉이 이루어진다면 국내 최초로 디지털 비디오로 촬영된 일반 상업 장편영화를 극장에서 볼 수 있을 것이다. 강제규 필름에서도 디지털 영화를 준비중이다. 강제규 필름의 김진성 감독은 <눈물>이나 <괴> 등에서 사용한 6mm DV가 아니라 소니사에서 제작한 W900이라는 모델명의 24프레임이 지원되는 HD 기종을 이용한 극장용 영화를 기획 중에 있다. 일단 기기 적응과 실험을 위해 단편을 제작했다. 특히 기존의 디지털 비디오가 초당 30 프레임으로 구성되어서 초당 24 프레임인 필름으로 전환했을 때 나머지 여섯 프레임의 처리가 문제가 되는 상황이라서 24 프레임이 지원되는 비디오 카메라의 출현은 상당한 반향을 불러올 수 있을 것으로 여겨진다. 그 외에도 <이방인>을 연출했던 문승욱 감독도 두번째 영화로 디지털 비디오 영화를 준비중이며 2000년 가을부터 촬영에 들어갈 예정이다. | 박철수 감독은 디지털로 촬영하여 필름으로 전환한 작품 <봉자>를 촬영했고, 키네스코핑 과정을 거쳐 극장개봉하면 국내 최초 디지털 비디오 장편영화가 된다. 강제규 필름의 김진성 감독은 소니의 24프레임을 지원하는 HD 기종인 W900으로 극장용 영화를 기획하고 있다. 문승옥 감독도 디지털 비디오 영화를 준비 중이다. |
이 문서를 간추려서 설명해 주실 수 있나요? | 상업영화 진영의 움직임이 구체적인 작품이 다양하게 나오지 않는 상태에서 논의와 소문이 무성한 암중모색이라고 한다면 독립영화계는 오히려 더욱 활발하게 움직이고 있는 중이다. 이지상 감독도 <그 여자 이야기>라는 저예산 디지털 영화를 촬영 후반작업 중이다. 총 예산 1억5천만 원 정도의 장편영화로 2월부터 4월까지 촬영했고, 후반작업 과정에서 제작비 부족으로 난항을 겪고 있다. <그 여자 이야기>는 ‘인디포럼2000’에서 디젝션으로 상영했으며 김일권 프로듀서는 이전의 작품과 달리, 가능하면 극장 개봉도 추진하겠다고 밝혔다. 16mm 장편영화 <퍽 햄릿>으로 제2회 부산국제영화제를 찾았던 황철민 감독은 지난 겨울 3박 4일 동안 배우 2인, 조감독 1인과 함께 4인이 승용차를 타고 강원도 일대를 여행하면서 즉흥적으로 상황을 만들고 연기하는 과정을 통해 한 편의 영화를 완성했다. 총 제작비 50만 원의 상영시간 120분짜리 장편 <그녀의 핸드폰>은 디지털 영화의 미학을 모색하면서 동시에 새로운 연출과 연기 경향을 실험한 작품이다. 가볍고 작은 카메라를 거의 의식하지 않으면서 즉흥적인 상황연출과 다큐멘터리에 가까운 화면구성이 픽션과 다큐멘터리를 넘나들게 하면서 새로운 미학적 가능성을 제기한 작업이었다. | 독립영화계에서 다양한 작품이 등장하고 있다. 이지상 감독의 저예산 디지털 영화 <그 여자 이야기>는 ‘인디포럼2000’에서 디젝션으로 상영했으며 극장 개봉을 추진하고 있다. 황철민 감독은 총 제작비 50만 원의 장편 <그녀의 핸드폰>을 통해 디지털 영화의 미학을 모색하면서 동시에 실험적인 연출과 연기 경향을 선보였다. |
이 문서를 짧게나마 요약해줄 수 있니? | 그런가 하면 2000년 부산아시아단편영화제에서 대상 수상을 한 남기웅 감독의 단편 <강철>은 비디오를 이용한 영화가 보여줄 수 있는 미학적 가능성이 어느 정도인지를 충분히 보여주고 있다. 간단한 특수분장과 장치를 한 좁은 기차에서 광각 렌즈를 장착한 작은 핸디캠을 끝없이 회전시켜가면서, 부족한 조명을 파란 색조로 처리한 이 영화의 특이한 화면은 몽환적이고 비관적인 미래상을 깜짝 놀랄 만큼 아름답게 처리했다. 카메라 움직임이나 색조의 차가움 등이 필름으로 작업한 영화와 비교해 손색이 없을 뿐더러 오히려 필름이 주는 느낌과 다른 독특한 질감을 가지고 있어서 눈길을 끄는 작품이었다. 남기웅 감독은 <강철>과 더불어 <대학로에서 매춘하다 토막살해당한 여고생 아직 대학로에 있다>라는 특이한 작품을 다시 들고 나와 제5회 부천국제판타스틱영화제에서 관객과 만났다. 이 밖에도 단편영화과 독립영화를 작업하는 많은 영화작가들이 빠르게 디지털 비디오 영화로 매체를 바꾸는 추세다. | 부산아시아단편영화제에서 <강철>은 비디오 영화가 보여줄 수 있는 미학적 가능성을 충분히 보여주었다. 카메라의 움직임, 색조의 차가움 등이 영화와 비교해도 손색이 없었고, 필름이 주는 느낌과는 또 다른 독특한 작품으로 관객들을 맞이했다. |
문서 전체를 간략히 요약해 주십시오. | 다큐멘터리의 경우에는 많은 영화들이 이미 디지털로 촬영되고 있는데 경제적인 이유와 논리적인 이유 두 가지 모두 때문이다. 폴 와그너 감독의 <티벳의 바람 Windhorse>은 중국의 티벳 침범을 고발하기 위해 경찰의 눈을 피해 디지털 카메라로 숨어서 찍은 작품이다. <브룩클린의 아이들>의 촬영감독이었던 아서 자파는 아프리카를 탐색하기 위해 소니 DX-1000을 들고 지난 가을 8개의 아프리카 국가를 돌며 <지평선의 희망>을 촬영했다. <새로운 신, 포스트 이데올로기>로 1999년 야마가타 국제 다큐멘터리 영화제 FIPRESCI상 부문에서 특별 언급된 츠키야 유타카는 이 영화를 국수주의 밴드의 로컬에게 카메라를 맡기고 셀프 카메라 기법으로 제작했다. 작고 기동적인 디지털카메라는 복잡한 조명 없이 빠르게 찍어야 하는 다큐멘터리의 성격에 부합하고 있다. 변영주의 <숨결> (2000) 중 할머니의 임종장면은 이런 특성을 발휘해 촬영된 장면이다. 최근 제작되고 있는 대부분의 다큐멘터리는 16mm와 아날로그 비디오에서 디지털 비디오로 빠르게 재편되고 있다. | 최근 다큐멘터리의 많은 영화들이 작고 기동이 편한 디지털 카메라를 선호하고 있고, 경제적 사유와 논리적인 사유들로 아날로그 비디오에서 디지털 비디오로 빠르게 재편되고 있는 실상이다. |
중요한 점들만 간추려서 알려주실 수 있나요? | ‘디지털 삼인삼색’은 대안영화제를 표방하는 제1회 전주국제영화제에서 세 명의 감독에게 각각 30분 내외의 단편 세 편을 디지털로 작업하도록 해서 묶은 옴니버스 영화다. 박광수, 김윤태, 장위엔 세 명의 감독이 참여했고, 모두 6mm 디지털 카메라로 촬영해서, 일본의 소니 PCL에서 필름으로 전환했다. 제작비는 편당 5천만 원을 투여했고, 이 중 필름 전환이나 마케팅 비용은 제외되었다. 박광수 연출편 <빤스 벗고 덤벼라>의 경우, 제작비는 인건비를 제외하고 진행비, 기계사용료, 공간, 세팅, 소품, 현상, 필름 등에 소모되었고 결과적으로는 예산이 부족해서 인건비 지출을 전혀 하지 못했다. 제작비에서 손실이 발생한 것은 후반작업시에 프린트에 문제가 있어서 이를 다시 만드는 과정이 네 번 되풀이되면서 지출이 늘어났기 때문이다. | '디지털 삼인삼색'은 세 명의 감독에게 각각 30분 내외의 단편 세 편을 디지털로 작업하도록 해서 묶은 옴니버스 영화이다. 후반작업의 프린트 문제로 지출이 늘어나 부족해진 예산 때문에 인건비 지출을 못하게 되었다. |
문서의 요점을 빠르게 설명해주실 수 있나요? | <빤스 벗고 덤벼라>를 만들면서 제작팀이 부딪힌 가장 커다란 문제는 디지털 영화에 대한 이전 경험이나 객관화된 데이터가 전무했다는 점이었다. 따라서 모든 공정은 시행착오를 통해야만 하는 부담 속에서 작업할 수밖에 없었다. 촬영은 PD100 7대를 동원해서 찍었다. 이 경우 파이어와이어를 통해서 하드에 바로 입력해서 파일 상태로 저장해 편집할 수 있지만, 이 작품의 경우 7대의 카메라로 촬영해낸 테이프만 100개 이상일 정도였고, 게다가 편집을 담당한 스탭이 일반적인 편집 프로그램인 프리미어 5.1 버전에 익숙하지 못해서 원활한 작업을 위해서 할 수 없이 아비드에 입력했다. 촬영 방식 자체가 시나리오 없이 7대의 카메라가 돌아가는 방식이어서 촬영된 데이터들의 용량이 너무 크고 빈 쇼트나 연결에 문제가 있는 부분을 보완하기 위해서는 무엇보다 빠른 편집이 필요했다. 그런 편의성 때문에 불편을 감수해가면서 아비드 편집기를 사용했다. 편집은 타임코드에 기반한 아비드 압축편집을 했다. 아비드에서 EDL 리스트를 작성했으며(일종의 Cut List), 영화의 타이틀은 포토숍으로 제작했다. | 제작팀이 첫 디지털 영화를 만들 당시 디지털 영화에 대한 경험이나 데이터가 없다는 점이 가장 큰 문제였기에 여러가지 불편과 부담을 극복해 보면서 착오를 거쳐 작업을 수행할 수 밖에 없었다. |
이 문서의 내용을 간략히 요약해 줄 수 있을까요? | ‘저예산영화’라는 용어는 제작비에 대한 언급 이상의 함의를 가진다. 저예산영화는 흔히 독립영화 또는 독립 프로덕션 영화, 인디펜던트 영화, B급 영화 등의 용어와 혼재되어 사용되고 있다. 그렇다면 저예산영화와 이웃한 여러 용어들의 쓰임에 대해 정리해보고, 현실적으로 유의미한 저예산영화의 개념을 재정립할 필요가 있겠다. 이 용어들은 다분히 상대적인 개념이다. 저예산영화는 말 그대로 제작비가 적게 든 영화를 말한다. 즉 ‘같은 시장을 공유’하고 있는 여타의 영화들의 평균제작비 이하로 만들어진 영화라 할 수 있겠다. 여기서 ‘같은 시장을 공유’하고 있다는 대목을 되짚어 볼 필요가 있겠다. 자본집약적이고 기술집약적인 헐리우드 영화는 전지구적인 배급과 상영 시스템을 통해 미국 외 지역 국가영화의 시장경쟁을 어렵게 만들며 독과점 상태를 유지하고 있다. 초기 제작비용은 높지만 추가비용은 한계점에 이르는 복제기술매체 영화상품의 특성상 대자본으로 만들어지고 전지구적인 배급과 상영 시스템을 통해 제작비와 초과이윤를 회수하는 할리우드 영화는 어느 시장에 있어서도 우위를 점한다. 또한 소비자가 최종적으로 영화상품을 구매하는 가격은 상품 자체의 제작비용을 기준으로 정해지는 것이 아니라 상영관의 국가, 지역, 등급 차이에서 발생한다. 관객은 3억 달러(한화 3,600억 원 상당)짜리 할리우드 블록버스터나 3억 원짜리 한국영화나 똑같이 6천 원의 관람료를 주고 소비하는 것이다. 그래서 할리우드 영화에 비교하면 모든 한국영화가 저예산영화라는 말은 일리가 있다. | 저예산영화는 말 그대로 제작비가 적게 든 영화이다. ‘같은 시장을 공유’하는 여타의 영화들의 평균제작비 이하로 만들어진 영화라는 상대적인 개념으로 볼 때, 대자본으로 제작되어 전지구적인 배급과 상영 시스템을 통해 제작비는 물론 초과이윤을 회수하는 할리우드 영화에 비교하면 모든 한국영화가 저예산영화인 셈이다. |
간단한 설명으로 이 자료의 요점을 정리해주세요. | 필름의 화질에 근접하지 못하는 미니 DV의 화질은 디지털 영화를 통해 시장의 주류를 형성하는 영화까지는 아니라고 할지라도, 어느 정도 디지털 영화의 활성화를 원한다면, 현재 가장 크게 걸림돌이 되는 부분이다. 굳이 극장개봉을 전제로 하지 않더라도 관객에게 호감을 줄 수 있는 수준의 화질을 갖지 못한다면 관객으로서는 불편한 DV 영상을 외면할 수밖에 없다. 하물며 최근 촬영과 편집 등의 후반작업을 디지털 작업으로 해서 필름으로 전환해 극장에서 상영하는 형태에 영화인들의 관심이 쏠려 있는 상황에서, 화질 문제는 가장 핵심적인 사항일 수밖에 없다. 특히 디지털 비디오 상태에서 필름으로 전환(키네스코핑)했을 때, 디지털 비디오 상태의 화질이 100% 필름으로 반영되지 못하는 것이 현실적인 상황임에야 더 말할 나위가 없다. 물론 디지털 포맷중에서도 HD는 필름에 근접하는 화소수를 가지고 있지만 HD 카메라와 편집, 색보정, 각종 효과 등에 사용되는 장비 가격을 고려한다면, 저예산영화를 염두에 둔 영화인들에게 HD는 부담스러울 수밖에 없다. 아직까지는 미니 DV와 디지 베타 정도의 포맷이 저예산으로 작업하는 영화작가들에게 선호되고 있는 상황인데 특히 이 중에서 미니 DV(DV 6mm)는 가장 화질 수준이 떨어진다고 할 수 있다. 현재 DV 6mm의 화질보다 더 나은 포맷이 속속 등장하는 등, 하드웨어의 기술발달은 주요 전자회사들에 의해 꾸준히 이루어지고 있다. 그에 따라 더 향상된 기능과 화질의 각종 신제품들이 하루가 다르게 속속 나타나고 있다. | 필름의 화질에 근접하지 못한 미니 DV의 화질은 디지털 영화의 활성화에 가장 큰 걸림돌이다. 관객의 호감을 끌 수 있는 수준의 화질이 아니면, 관객은 불편한 DV 영상을 외면할 것이다. 아직은 미니 DV와 디지 베타 정도의 포맷이 저예산으로 작업하는 영화작가들에게 선호되는데, 이 중 미니 DV의 화질 수준이 가장 떨어진다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 부탁드립니다. | 디지털 영화가 활성화되기 위해서는 무엇보다 수용자인 관객의 태도가 중요하다. 관객의 입장에서는 이미 오랜 시간 동안 익숙해온 필름 매체와 비교해서 확연하게 구분되는 다른 특징이 있거나 또는 반대로 필름 매체와 별다른 차별성이 없어서 관객으로 하여금 거부감을 느끼지 않을 수 있도록 한다면 디지털 영화가 용이하게 수용될 것이며 디지털 영화의 활성화도 그리 어렵지만은 않을 것이다. 관객의 기호가 미래에 어느 쪽으로 기울 것인지는 확실하지 않지만 유추컨대 최근의 젊은 관객은 이전의 필름 화면이 주던 따뜻함이나 풍부한 색감, 깊이 있는 화면 같은 것보다 오히려 강렬한 색상과 차가울 정도로 선명한 질감 그리고 3D 애니메이션 화면이 주는 기계적일 느낌 등에 대해서 거부감이 떨어지는 것으로 보인다. 컴퓨터 화면과 애니메이션에 익숙하고, 비디오에 익숙한 그들은 기계적인 느낌에 대해서 전혀 거부반응 없이 즐길 줄 안다는 점에서 기성 세대와 구분된다. 국민의 연평균 영화관람율이 평균 1.1 편(서울지역의 경우는 3.97편) 수준인 현재 여성의 경우 19세에서 23세 사이의 관객 연평균 관람편수가 10편에 이르고, 남성은 24세에서 29세 사이에 6.88 편의 영화를 1년에 관람하는 것으로 나타날 만큼, 젊은 층의 영화 소비는 왕성하다. 컴퓨터와 인터넷에 열광하고 생활 속에서 새로운 매체를 받아들이고 있는 이들 젊은 세대가 디지털 영화의 화면에 대해서 거부감을 가지지 않게 되어 그 기호가 대세가 되고 그에 따라, 필름을 선호하는 기성세대의 기호가 그 뒤를 따르게 된다면, 디지털 영화가 대중적으로 수용될 수 있을 것이다. | 디지털 영화 활성화를 위해서는 관객들의 수용 태도가 가장 중요한데, 최근 영화를 왕성하게 소비하고 있는 젊은 세대가 디지털 영화에 대해 거부감을 가지지 않게 되어 그것이 대세가 된다면, 디지털 영화 또한 대중적으로 인정될 가능성이 높을 것이다. |
이 문서를 요약하고 주요 포인트를 설명해 주세요. | 디지털 영화적인 특성, 또는 미학적 가능성에 대해서는 아직 조심스럽게 논의 중이다. 그 이유는 아직 눈에 뜨일 만한 가시적인 성과, 즉 구체적으로 완성된 영화가 그다지 많지 않기 때문이다. 그러나 디지털 영화에 대한 큰 관심과 더불어 다양한 제작 시도들이 현존하는 지금 디지털 영화의 미학에 대해서 내적으로 솟아나는 여러 질문들이 있을 수 있고, 그 질문의 답을 찾아가는 것이 새로운 영화미학의 성립과정이 될 것이다. 무엇보다 우선 디지털 영화의 컨셉이 기존의 35mm 영화와 차별성을 가지는 지점에서 디지털 미학의 변별성이 생길 수 있을 것이다. 이 부분에 대해서 디지털 영화를 만들어본 영화인들이 각각 자신의 생각을 아래와 같이 말하고 있다. <그녀의 핸드폰>이라는 제목의 장편 디지털 영화를 단돈 50만 원에 제작한 황철민 감독은 “결국 디지털 미학이냐 35mm 미학이냐에 따라 매체를 선정하는 것이다. 35mm 영화의 색감이나 질감 구성의 특성을 원한다면 디지털을 선택할 필요가 없다고 본다. 35mm가 현실을 재구성하는 것이라면 디지털 매체는 주어져 있는 현실에 가까이 다가가서 재창조하는 것이라고 볼 수 있다. 연기의 측면에서 봤을 때는 35mm 미학의 연기자가 상황을 재구성하는 연기지라면 디지털 미학에서의 연기자는 상황을 사는 연기자다. 다큐멘터리와는 다르다. 기록이 아닌 재창조이다. 디지털 그림은 있는 현실을 왜곡한다”라고 말했다. 최초의 장편 극장용 디지털 영화를 표방하고 제작중인 영화 <눈물>의 이두만 촬영감독은 “만들려는 영화가 카메라 움직임이나 미장센 등에서 디지털 포맷으로서 완성도가 있느냐를 따져봐야 한다. 예를 들어 앵글의 경우 심도가 없기 때문에 빠른 컷 전환이라든가 원씬 원컷의 무빙 컷으로 화면의 밋밋함을 대체한다거나 하는 대안을 생각해야 하는데 이것은 만들려는 영화의 컨셉과 맞아야 한다”고 말한다. <그녀 이야기>의 이지상 감독은 디지털 영화의 미학을 “한마디로 현대성이라고 생각한다”고 정의한다. | 디지털 영화적인 특성과 미학적 가능성에 대해 답을 찾아가면서 디지털 미학의 변별성이 생길 수 있다. <그녀의 핸드폰>이라는 제목의 장편 디지털 영화를 제작한 황철민 감독은 "디지털 매체는 주여진 현실에 가까이 다가가서 재창조하는 것이다" 라고 말하였고 <그녀 이야기>의 이지상 감독은 디지털 영화의 미학을 "한마디로 현대성이라고 생각한다 "고 정의했다. |
이 문서의 중요한 내용을 요약해 줄 수 있겠니? | 리얼리즘은 기존의 사진 이미지가 대상의 복재라는 측면에서 필연적으로 동행하는 주제였다. 그러나 디지털 화면에서는 하나의 이미지가 컴퓨터 작업을 통해 조정, 변형이 가능하기 때문에 기존의 필름 영화가 가지고 있는 미학적 가치와 태도, 중요한 개념 등이 모두 다 변해야만 할 것으로 보인다. 그것은 미장센이나 몽따지 등의 개념이 차지하는 중요성이 약화되어지고 그 대신에 새로운 기술적인 발전을 통한 새로운 개념들이 자리를 잡아가게 될 것이다. 필름 화면에 비해서 깊이감(심도)이 부족하거나 또는 색채감에서 차별성을 보이는 측면 등의 특성들을 면밀히 분석해서 이후의 논의에 기초로 삼아야 할 것이다. 또한 앞서의 디지털 영화 제작 경험을 가진 감독들이 밝힌 디지털 영화에 대한 견해, 가벼움과 현대성, 우연성의 포착, 현실의 재현이 아닌 재창조 등등이 현재 왕성한 실험을 거듭하고있는 작품 제작과 더불어 더욱 확실한 개념으로 자리잡을 것이다. | 기존 화면에서 리얼리즘은 필수적으로 동행할 수 밖에 없는 주제이지만, 디지털 화면에서는 이미지를 컴퓨터 작업을 통해 변경할 수 있으므로 기존의 필름영화가 가지고 있던 개념과 미학적 가치 등을 변경해야만 할 것이다. |
이 문서를 짧게 요약해 줄 수 있겠어? | 대부분의 디지털 영화가 상업적 자생력을 갖기 위해서는 고정 관객을 가져야 하고 그것은 시장으로의 안정적인 진입을 의미한다. 그러나 막대한 제작비와 고급한 기술을 사용하는 영화에 눈 높이를 맞추어버린 기존의 주류 상업 영화 관객을 저예산영화가 흡인해 오는 것은 사실 어려운 문제다. 한정된 시장을 오히려 확대하고 고정 관객을 확보하기 위해서, 대부분의 저예산영화들이 그렇듯이, 저예산 디지털 영화도 역시 틈새 시장을 확보하는 것이 관건이다. 대개의 틈새 시장은 주류영화가 허용하는 성과 폭력의 표현에 있어서의 한계나 친숙한 장르의 경계 지점에서 수용할 수 있는 부분과 수용이 어려운 부분을 아슬아슬하게 넘나드는 표현과 내용이 주를 이룬다. 그리고 저예산영화가 노리는 틈새 시장의 주요 영역은 대개 성(性)과 폭력 묘사라고도 할 수 있다. 이런 예는 <블레어 윗치 프로젝트>처럼 다큐멘터리와 호러 장르의 경계에 모호하게 위치한 영화나 <너무 많이 본 사나이>처럼 스릴러와 코미디의 경계선에 서 있는 영화에서 보여진다. 또한 <대학로에서... 있다>의 경우처럼 여고생 매춘이라는 사회적인 소재를 다루는 데 있어서 성과 폭력의 표현 수위가 상당하다는 것을 감지하면 저예산 DV 영화가 시장에서 자생력을 가지고 살아남기 위해 절대적으로 필요한 배급을 염두에 두었을 때 무엇보다 심의 문제가 해결되어야 할 것이다. 이런 경우는 이미 이지상 감독의 <돈오> 같은 작품이 등급보류 상태로 2년째 개봉을 미루고 있는 상황에서도 알 수 있다. 완전등급제를 실현한다면 어떤 영화든 그에 걸맞는 등급을 부여받고 적절한 관객층을 찾아갈 수 있을 것이지만 현재의 한국의 등급심의제도가 완전등급제를 실현하기에는 부족한 측면(등급보류 조항, 등급외전용관/제한상영관의 부재) 등의 문제가 선결되어야 할 것이다. | 저예산 디지털 영화도 틈새 시장을 확보하여야 한다. 틈새 시장은 주류영화가 허용하는 성과 폭력의 표현에 있어서 한계나 친숙한 장르의 경계 지점에 있는 표현과 내용이 주를 이루는데 완전 등급제를 실현한다면 적절한 관객층을 찾아갈 수 있지만 현재 한국은 실현되기에 부족한 측면이 있다. |
요약문 작성 부탁드려요. | 디지털 비디오로 촬영하고 디지털화된 후반작업 공정을 통해 영화를 완성해도 디지털 비디오 상태로 영화를 상영할 수 있는 공간이 국내에는 아직 흔하지 않다. 대개의 극장이 필름 영사시설만을 갖추고 있기 때문이다. 그래서 극장배급을 염두에 둔 디지털 비디오 영화는 키네스코핑이라고 불리는, 비디오를 필름으로 전환하는 과정을 거쳐야만 극장에서 개봉할 수 있다. 그러나 이 과정에 소요되는 비용과 시간이 만만치가 않기 때문에 저예산 디지털 영화제작에서는 상당한 부담이 될 수밖에 없다. 또한 키네스코핑 과정에서는 30프레임의 화면을 24프레임으로 줄이면서 미세한 손실과 더불어서 작업공정에 임하는 기술진의 기술 수준 여하에 따라 디지털 비디오로 작업한 화질을 어느 정도 손실할 수도 있는 불안요소가 있다. 따라서 극장측에서 디지털 영사기를 설치한다면 키네스코핑 과정을 생략해도 될 것이므로 제작진에게는 커다란 예산절감 효과를 낼 수 있다. | 디지털 영화를 완성해도 온전한 상태로 상영할 수 있는 극장이 흔치 않은데, 국내 극장에 디지털 영사기를 설치한다면 제작진 입장에서도 키네스코핑과 같은 공정을 거치지 않아도 돼 예산 절감효과를 누릴 수 있을 것이다. |
중요한 내용을 간단히 요약하여 제공해주세요. | 디지털 영사기의 성능에 대해서는 2000년 4월의 전주국제영화제나 7월의 부천국제판타스틱영화제에서 각기 다른 두 회사의 디지털 영사기를 설치해 디지털 비디오로 제작된 영화를 상영함으로써 어느 정도의 검증을 거친 바가 있다. 최근 서울극장에서는 <다이너소어> 상영을 위해 시가 6억 상당의 DLP 시네마를 도입해 화제가 되기도 했다. 전주국제영화제와 부천국제판타스틱국제영화제 기간 중에 상영관에서 사용되었던 디지털 영사기는 디지 베타 플레이어 데크에 연결되어서 사용하도록 되어 있고, 밝기는 12000Ansi Lumen이며 픽셀 수는 1280×1024이다. 시내 극장에 설치된 디지털시네마프로젝터의 경우는 밝기와 픽셀의 수치는 영화제에 선보인 프로젝터와 동일하지만 사용하는 DLP가 다르고 콘트라스트 비가 필름 영사기와 동일한 1000:1이어서, 일반 극장용 스크린 사이즈로 필름과 동일한 화질을 제공하며 사용할 수 있다. 또한 컴퓨터 하드에 직접 연결해서 사용한다. 앞서 언급한 디지털 프로젝터들의 경우는 450:1에서 500:1정도 수준으로 아직까지 극장용 화면 사이즈로 영사하기에는 제한이 있다. 마지막으로 가장 큰 차이는 가격으로, DLP 시네마는 시가가 6억 원 정도인데 반해서 다른 디지털 프로젝터는 2억 원에서 3억 원 정도의 수준이다. | 디지털 영사기의 성능은 각종 영화제를 통해 검증을 거친 바 있다. 디지털시네마프로젝터는 극장용 스크린 크기로 필름과 같은 화질로 사용할 수 있고 디지털 프로젝터들은 극장 화면 사이즈 영사에는 제한이 있다. 가장 큰 차이는 가격으로, DLP 시네마는 6억 원 정도이지만 디지털 프로젝터는 2~3억 원 수준이다. |
이 문서의 주요 내용을 간단히 설명해주세요. | 현재, 영화 상영 환경이 빠르게 복합관 중심으로 바뀌어가면서, 주류영화에 빗겨선 영화 특히 저예산영화에 불리한 상황이 전개되고 있다. 복합관이 늘어나면서 개봉 스크린수가 늘어나고 그에 따라 엄청난 마케팅비용을 투자해 개봉 초 1-2 주 사이에 흥행 여부가 결정되어 가는 추세다. 이런 배급, 상영 환경에서 저예산영화가 살아남기 위해서는 일반 주류 상업영화와 다른 배급과 마케팅 방식을 구사해야 하는데, 이 새로운 방식의 강력한 대안으로 제기되고 있는 것이 저예산 디지털 영화가 안정적으로 관객과 만날 수 있는 공간을 확보하는 방안이다. 그런데 최근 일각에서 독립영화전용관(법적인 명칭은 소형단편영화전용관이지만, 이 글에서는 편의상, 통칭되고 있는 독립영화전용관으로 기술하겠다)을 만드는 것에 관한 논의가 이루어지고 있다. 만일 독립영화전용관을 디지털 영화 전용관으로 만들어서 디지털 영사 시스템을 갖추어놓고 독립영화만이 아니고 저예산 디지털 영화도 상영할 수 있도록 운영한다면, 디지털 영화의 활성화에 바람직한 움직임으로 자리잡을 수 있을 것으로 보인다. 다만 독립영화전용관 또는 디지털 영화 전용관이 운영 초기부터 수익성을 확보하기는 어려우므로 일정한 자생력을 갖추기 전까지 공적기금- 영화진흥위원회나 기업의 사회적 환원 차원의 후원, 또는 문화부 등의 자금 출원-으로 운영하는 것도 생각해 볼만한 방안이다. 공적자금을 통한 독립영화전용관의 건립과 운영 추동을 통해서 점차 민간자본의 유입도 가능해 질 수 있을 것이다. | 영화 상영 환경이 빠르게 바뀌어가면서 저예산영화가 불리하기 때문에 일반 주류 상업영화와 다른 배급이나 마게팅 방식을 구사하여야 한다. 새로운 방식으로 제기되고 있는 것은 저예산 디지털 영화가 안정적으로 관객과 만날 수 있도록 공간을 확보하는 것인데 최근 독립영화전용관의 구축이 논의되고 있다. |
중요한 정보만 요약해서 설명해주세요. | 독립영화전용관을 하나의 상영관으로만 사고할 것이 아니라 여러 지역 주민들의 미디어에 대한 교육과 경험을 쌓는 장으로 기능할 수 있는 지역 미디어센터와 연계해서 생각해보는 방안도 고려해볼 만하다. 서구에서 이미 널리 퍼져 있는 미디어센터는 한 지역에서 영화나 비디오 등의 시청각매체를 중심으로 제작이나 감상 등의 교육 프로그램을 다양하게 운영하는 공간을 말한다. 이런 미디어센터는 최근의 지자체가 주민들을 위한 문화시설을 설립하기 위해 기울이는 노력에 비추어볼 때 멀기만 한 일은 아니다. 이런 미디어센터의 상영 공간이 독립영화전용관으로 활용된다면, 전국적인 배급망 하나가 독자적으로 생길 수 있고, 이때 가능하면 디지털 영사 시스템을 갖춘 디지털 영화관이 된다면 더욱 바람직할 것이다. 그러나 본 연구가 대상으로 삼고 있는 극장배급을 전제로 하는 저예산 장편영화의 활성화 방안으로 자리잡기에는 독립영화전용관 또는 미디어 센터는 일정하게 맥을 달리한다고 볼 수 있다. 독립영화전용관 또는 미디어 센터는 이후의 이 논문 밖에서 다시 한 번 논의해야 할 과제로 남겨야 할 것이다. | 독립영화전용관을 상영관으로만 볼 것이 아니라 지역 주민들의 미디어에 대한 교육과 경험을 쌓는 장으로 역할 할 수 있는 지역 미디어센터와 연계하는 방안도 고려해볼 만하다. 이런 공간이 독립영화전용관으로 활용된다면, 배급망 하나가 생기고 가능하면 디지털 영화관이 된다면 더욱 바람직할 것이다. |
이 글의 요점을 간략히 설명해 주실 수 있나요? | 한국영화가 세계시장을 기준으로 놓고 보아서 한국형 블록버스터건 평균 제작비 규모건 관계없이 저예산영화에 속할 수밖에 없다면 더더욱 저예산영화의 가능성을 가늠하는 것이 필요하다. 특히 이 논문에서는 세계시장의 차원에서의 상대적인 저예산영화가 아니라 한국영화 제작을 중심으로 한 한국영화 시장의 관점에서 저예산 한국영화를 다룬다. 다시 말해 한국영화 평균 제작비를 기준으로 저예산영화의 개념을 고찰한다. 이것은 앞서도 말했듯이 할리우드 영화와 나란히 비교될 수 없는 한국영화가 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있는 하나의 대안으로 저예산영화를 제시할 수 있다는 생각에서이다. | 이 논문에서는 할리우드 영화와 동등하게 비교될 수 없는 한국영화가 전세계시장을 목표로 경쟁력을 가지기 위해 저 예산영화를 제시 하고 필요성에 대해 말하고 있다.. |
자료의 핵심적인 부분만 요약해주세요. | 투자조합은 100억원 정도의 규모로 자본금을 조성해 그 액수를 여러 편의 영화에 분산 투자함으로서 흥행부담에 대한 위험을 나누어 운영한다. 또한 이 액수를 전액 영화에만 투자할 필요가 없이 다양한 형태로 자본을 운용해 일정학 수익률을 확보할 수 있다. 현행 중소기업창업지원법에서 명기하고 있는 투자조합의 운영방안에서는 영상전문투자조합은 40%의 자본금을 영상이외의 영역에 투자할 수 있도록 규정해 놓고 있다. 사실, 다른 벤처 분야에 비해서 영화는 수익률이 높은 분야가 아니다. 다만 투자사의 이미지 제고나 드물게 큰 흥행을 했을 때의 기회수익 때문에 제작에 투자하는 것이다 따라서 영화에서는 원금만 보전하거나 약간의 손해만 보고 다른 데서 벌어서 수익률을 올리는 방식으로도 투자조합을 운영하는 것이 가능하다. 이런 장점을 가지고 있는 영상투자조합을 저예산영화전문투자조합 또는 디지털영화전문투자조합을 결성해서 운영하는 것도 활성화를 위해 바람직한 방안일 수 있다. 현재 디지털 영화의 가장 커다란 문제는 판로 확보가 어렵다는 점이다. 그러나 방송은 디지털 TV등의 환경 변화로 인해서 어느 정도 디지털 영화 방영의 길이 열려 있다고 볼 수 있다. 투자조합은 기존의 창업투자사 등의 금융자본과 달리 상당한 시너지 효과를 얻을 수 있는데 다른 무엇보다 배급과 마케팅의 측면에서이다. 여러 편에 투자를 결정하니까 물량이 확보되어서 이것을 패키지로 묶어서 배급 일정을 확보할 수 있다. 이처럼 패키지로 묶어서 일정한 업체의 협찬으로 인터넷 마케팅 등도 구사할 수 있고 그렇다면 마케팅 차원에서 신문광고 몇 번보다 더한 효과를 낼 수도 있다. 이런 구상을 해본다면 전예산 디지털 영화 전문투자조합 구성도 가능하다. | 법으로 영상전문투자조합은 여러 영화에 분산투자를 하면서 영상이외의 영역에 투자가 가능하기 때문에 장점이 있다. 영화에서 높은 이익을 얻기는 힘들지만 방송 환경이 변하면서 디지털 영화 방영의 길도 열리고 있다. 영상투자조합을 저예산 디지털 영화 전문투자조합으로 결성하면 투자된 여러 편을 패키지로 묶어 배급 일정을 확보하고 인터넷에 광고도 가능하기 때문에 기존의 창업투자사보다 유리할 것이다. |
이 문서를 요약하고 주요 포인트를 설명해 주세요. | 이렇게 저예산 디지털 영화 전문투자조합을 구성한다고 하면, 저예산영화나 디지털 영화 자체가 현재 큰 수익률을 내기가 어렵기 때문에 민간자본의 움직임에만 기대할 것이 아니라 공적 지원이 필요하다. 특히 저예산영화는 영화에 유입되는 신규인력의 수련이나 새로운 기법의 실험 등등 긍정적인 효과를 가지고 있기 때문에 공적 지원이 이루어지는 의미가 있다고 볼 수 있다. 영진위 같은 단위가 저예산 디지털 영화 전문 투자조합에 일반투자자(조합원)의 자격이 아니라 특별조합원의 형태로 참여해야 하고 그러기 위해서는 출자액은 적더라도 손실충당은 인정하는 방식의 적극적인 접근이 필요하다. | 저예산영화은 신규인력의 수련 등 긍정적인 효과가 있지만 디지털 영화와 같이 큰 수익을 내기 어려워 공적 지원이 수반되어야 한다. |
이 문서의 내용을 간략히 요약해 줄 수 있을까요? | 영화진흥위원회에서는 2000년 9월에 디지털 장편영화배급지원 프로그램을 실시할 계획을 가지고 있다. 올해는 일단 디지털 영화제작 현황을 고려해서 2~3편 정도의 작품을 선정해서 극장배급이 가능해지도록 키네스코핑 경비를 지원할 계획이다. 관심은 고조되어 있으나 실제 제작된 작품 결과가 두드러지지 않은 현 상황에서 현실적이면서도 시의적절한 지원책이라고 할 수 있다. 그러나 하루가 다르게 변화하는 디지털 영화제작환경을 놓고 봤을 때 내년에도 이 사업이 똑같은 형태로 지속될 것으로 보이지는 않는다. 지원작품 수의 변화뿐만이 아니라 지원 형태의 변화도 이루어질 수 있을 것이다. 극장배급이 아닌 다른 창구를 통한 배급의 전형이 출현할 가능성도 있는 상황에서 이 사업을 현실에 맞추어 탄력적으로 운영하는 것이 필요하다. | 영화진흥위원회에서는 디지털 영화제작 현황을 고려해 약 2편 정도의 영화에 키네스코핑 경비를 지원할 예정이나, 하루가 다르게 변화하는 제작환경을 고려한다면 이러한 사업을 탄력적으로 운영할 필요가 있을 것이다. |
중요한 점들만 간추려서 알려주실 수 있나요? | 디지털 영화 제작에서는 기술개발이 무엇보다 중요하다. 하루가 다르게 새로운 장비가 출연하고 그 기능이 확장 발전해나가고 있다. 새로운 장비나 소프트웨어를 정확하고 능숙하게 사용하는 능력은 좀더 나은 영화의 질을 위해 필수불가결한 것이고 이런 과정이 개인의 노력에만 맡겨질 것이 아니라 영화인 전체의 공동의 노력과 성과로 남는 것이 바람직할 것이다. 따라서 영화진흥위원회, 영화기술학회, 한국독립영화협회, 한국영화촬영감독협회 등의 주요 추진 사업으로 디지털 영화제작을 위한 기술 워크숍, 교육 등의 프로그램을 개발 운용해 나가는 것이 작가들을 위해 필요할 것이다. 그리고 이런 사업에 대해서 공공기관으로서 영화진흥위원회가 적극적인 지원 마인드를 갖추는 것도 필요하다. | 디지털 영화 제작은 기술개발이 중요하므로 공공기관이 디지털 영화제작을 위한 다양한 프로그램을 개발하고 운용하는데 앞서야한다. |
중요한 내용을 간단히 요약하여 제공해주세요. | 디지털 영사 시스템이 어떻게 자리를 잡고 발전해나갈지 구체적으로 언급하기는 힘들어도 현재와 같은 필름 중심의 영사 시스템이 영원할 것이라는 생각은 이제 더 이상 힘을 얻지 못하고 있다. 따라서 아직도 사람들에게 디지털 영화제작에 있어 가장 커다란 난관으로 자리잡고 있는 필름 전환(키네스코핑)은 디지털 영사 시스템이 보편화되기 이전까지의 한시적인 기술에 불과할 수밖에 없다. 오히려 디지털 영사 시스템이 주류가 되었을 때 독특한 소수의 컬트영화 팬들이 필름 느낌을 선호하거나 과거의 향수를 찾으려는 고령대의 관객을 중심으로 소수의 필름 매니아가 형성될 가능성마저 있다. | 디지털 영사 시스템이 어떻게 자리를 잡고 발전할지는 모르지만, 현재와 같은 필름 중심 영사 시스템이 영원할 것이라고 생각하지는 않는다. |
이 문서를 요약해서 설명해줄 수 있어? | 한시적 기술로 그칠 가능성이 농후함에도 불구하고 키네스코핑 기술에 대한 지원책은 당장 절실하다. 특히 저예산 디지털 영화가 시장에서 힘을 갖고 관객들에게 적절하게 인지되기 위해서는 극장이라는 가장 중요한 창구를 건너뛰고는 불가능하다. 극장을 통해야 여론형성 및 작품성에 대한 평가 등을 제대로 받을 수 있고 무엇보다 현재 관객과 가장 유효하게 만날 수 있는 창구가 극장이기 때문이다. 따라서 한시적인 기술에 그칠 수밖에 없다 할지라도 한시적으로라도 저예산 디지털 영화 활성화를 위한 필름 전환(키네스코핑) 기술의 개발과 지원이 필요하다. 키네스코핑과 관련해서 국내외 업체의 특성과 가격대, 그리고 기술 현황에 대해서는 별첨한 ‘국내 및 국외의 키네스코핑 업체 및 제작단가표’를 참조할 수 있을 것이다. | 한시적으로라도 키네스코핑 기술에 대한 지원책은 있어야 한다. 키네스코핑과 관련해서는 국내외 업체의 특성과 가격대, 그리고 기술 현황에 대해 제작단가표를 참조할 수 있다. |
이 문서를 짧게 요약해 줄 수 있겠어? | 당분간 저예산 디지털 영화 역시, 기존의 주류 영화가 거치는 창구와 차별성 없이 극장, TV, 비디오(DVD), 온라인(인터넷, VOD), 외국 판매, 기내 판권, 기타 판권으로 진행되어갈 것으로 보인다. 그렇다면 여전히 이 개별의 창구를 넘나드는 종합적인 마케팅 계획을 수립하고 따르는 것이 필요하다. 극장 등의 오프라인에서 흥행에 성공했던 작품이 웹 상에서도 접속 건수가 높다는 사실을 보면 각각의 창구(윈도우)별로 판권가치, 또는 흥행은 깊은 연관을 가지고 있다고 볼 수 있다. 그런 측면에서 보면 당연히 블록버스터의 흥행이 저예산영화에 비해 여러모로 유리하다고 볼 수 있다. 그러나 저예산영화가 큰 이익을 목표로 두지 않고, 손익 분기점을 넘겨서 지속적으로 제작할 수 있는 여견 형성을 목표로 한다면 당연히 이러한 창구간의 흥행 연계성을 파악하고 마케팅 주안점을 설정해야 할 것이다. | 저예산 디지털 영화는 주류 영화의 창구와 차이 없이 판권이 진행될 것으로 보이므로 종합적 마케팅 플랜 수립이 필요할 것이나, 단기이익이 아닌 장기적으로 제작여건의 형성을 목표로 한다면 마케팅 주안점을 설정해야 할 것이다. |
요약문 작성 부탁드려요. | 대도시를 중심으로 해서 저예산 디지털 영화를 전문적으로 상영하는 상영망을 구성하는 것도 배급에 있어 유용한 대안일 수 있다. 최근 영화계 일각에서 제기되고 있는 독립영화전용관에 디지털 영사기를 적극적으로 보급해나간다면 저예산 디지털 영화의 상영공간이 늘어나게 되고 안정적인 수익구조 구축도 가능해질 것이다. 그러나 이 문제는 극장용 장편 영화에 집중하고 있는 이 논문이 포괄하기에는 초점이 어긋나는 측면이 있기 때문에, 차후에 이 논문의 심화 과정에서 좀 더 논의되어야 할 사항으로 보인다. 특히 독립영화 진영에서의 디지털 매체 활용과 더불어서 독립영화전용관의 디지털영화상영관으로서의 확보 방안에 대해서, 그리고 최근 논의되고 있는 미디어센터 등의 사업과도 연관시켜서 차후에 다른 논의에서 좀 더 포괄적이고 심도있게 논의해야할 것이다. | 저예산 디지털 영화를 전문적으로 상영하는 디지털영화상영관을 확보하는 것도 배급의 중요한 대안이지만 미디어센처 등의 사업과도 연관시켜 좀 더 논의가 진행되어야할 것이다. |
이 문서를 요약해줄 수 있습니까? | 본 연구는 저예산영화에 대한 연구를 진행하면서 저예산영화제작의 한 가능성으로 등장한 디지털영화 활성화 방안에 대한 내용으로 진행되었다. 그러나 제목에서 한정지었듯이, 대상을 극장상영을 전제로 하는 즉, 상업적 유통과정을 전제로 하는 장편영화로 설정했다. 대상을 이렇게 한정한 것은 저예산영화와 흔히 혼재되어 사용되는 독립영화(본 연구에서도 약간의 혼재가 있다)라는 개념의 모호함 때문이다. 이 개념의 모호함은 곧바로 다큐멘터리나 단편 영화와 저예산영화를 혼란하게 만들고 연구대상의 혼란은 연구 내용과 문제의식 자체를 흔들리게 하는 문제점을 내포하고 있다. 따라서 연구 대상을 위와 같이 한정함으로 해서 단편 영화와 다큐멘터리 영역에 대한 연구가 수행될 수 없는 한계를 갖게 되었다. 따라서 활성화 방안에서 언급된 독립영화전용관(소형 단편 영화 전용관)이나 미디어 센터 등의 과제는 그 연관성의 모호함 때문에 연구를 진척하기에 무리가 있다. 따라서 이 부문에 대한 연구는 이후에도 디지털 영화 영역으로 특화되어 심화 발전되어야 할 것이다. | 저예산영화에 대한 연구에서, 디지털영화 활성화 방안에 대해 다루었다. 그러나 개념의 모호함 때문에 대상을 상업적 유통과정을 거치는 장편영화로 지정했고, 단편 영화나 다큐멘터리를 연구할 수 없게 되었다. 그래서 활성화 방안에서의 과제는 연구가 힘드므로 이후에 심화 발전되어야 한다. |
주요 내용만을 요약해 이 자료를 설명해 주실래요? | 이 논문에서 대상으로 삼고 있는 저예산영화란 한국영화시장이라는 같은 시장을 공유하면서, 평균제작비보다 적은 예산으로 만들어진 영화, 특히 그 중에서도 일정정도의 산업적, 미학적 가치를 획득한 영화를 말한다. 영화가 영세한 자본으로 주먹구구식으로 만들어지고 제작, 배급, 상영 시스템이 근대화되지 못한 시점에서는 저예산영화라는 개념이 성립하지 않는다. 저예산영화는 그냥 저비용 영화가 아니다. 영화산업이 확대 재생산되기 위해서는 제작투자자본이 지속적으로 유입되어야 하는 데 이는 ‘하이 리스크 하이 리턴’의 특성을 갖는 고비용 영화만으로는 유인이 불가능하다. ‘로 리스크 로 리턴’의 저예산영화가 ‘선택’이라는 투자기재가 원활하게 작동될 수 있도록 영화 소프트웨어를 다양하게 확대시켜야 하는 것이다. | 저예산영화란 평균제작비보다 적은 예산으로 만든 영화임에도 산업적, 미학적 가치를 가진 영화로 저비용 영화가 아니다. 저예산영화에 대한 투자기재가 원활해지도록 영화 소프트웨어를 다양화해야한다. |
이 자료를 명료하게 요약해줄 수 있나요? | 1990년을 전후로 영세한 규모의 한국영화 제작업이 산업적인 모양새를 서서히 갖춰가며 본격적으로 영화산업화되었다. 대기업의 영화제작 참여가 활발했던 1992년에서 1995년까지 대기업이 만든 영화의 제작비 규모는 약 5억 원에서 12억 원 선이다. 이런 제작비 규모는 이전까지 충무로의 토착자본으로 만들어졌던 제작비를 훌쩍 뛰어 넘는 규모였다. 물론 일각에서는 대기업자본의 영화제작업 진출로 스타들의 몸값만 올려놓아 제작비용 회수에 부담만 더해졌다는 비난이 일기도 했었다. 그러나 한국영화 제작비는 미국영화 직배 허용 이후 시장에서 경쟁력을 갖기 위해서 인상될 수밖에 없었고 인상폭도 꾸준히 상승했다. 1990년대 후반, 한국영화 제작비는 평균적으로 순제작비 13억 원 안팎에 마케팅비 6억 원 가량을 지출하는 엄청난 규모로 늘어났다. 1998년부터는 한국형 블록버스터를 표방하는 <퇴마록> <쉬리> <텔미 썸딩>같은 제작비 20억 원 이상의 영화들이 나타났다. 한국형 블록버스터를 제외하고도 제작비 15억 이상의 대작영화가 속속 등장하자 시장에서 저예산영화라는 개념이 제기되기 시작했다. 저예산영화는 규모가 큰 영화에 대한 상대적 개념으로 제작비의 양극화가 이뤄지는 시점에서야 발생하는 개념이다. | 1990년을 전후로 한국영화는 산업화되었다. 대기업의 영화참여로 제작비 규모는 커졌고 비판도 있었지만 미국영화 직배 허용 이후 경쟁력을 갖기 위해서는 인상될 수 밖에 없었고 꾸준히 상승했다. 1998년부터 한국형 블록버스터를 표방하는 제작비 20억원 이상의 영화들이 나타났고 상대적으로 저예산영화라는 개념이 제기되었다. |
자료 요약 부탁드립니다. | 1999년, 한국영화는 <쉬리>의 성공에 힙입어 국내시장 점유율 36.1%를 기록했다. 한국 영화산업은 한국형 블록버스터라 불리는 고비용 영화들의 잇단 성공으로 고비용 영화 중심으로 제작이 편향되고 있다는 우려를 낳고 있다. 이에 저예산영화는 현재 획일화되어가는 영화제작 경향을 극복하고 제작편수를 늘려 시장을 안정시킬 수 있는 동시에, 고비용 영화 중심의 주류시장 속에서 잠재된 관객층을 개발하고 다양한 영화를 제작함으로써 얻게 되는 노하우로 제작기반의 체질을 강화할 수 있을 것이다. 과거 어느 때보다도 투자자본이 풍부하고 한국영화의 시장점유율이 높으며 한국영화에 대한 관객의 기대가 고조된 시기에 영화산업의 장기적인 수익 모델을 개발하기 위해서는 저예산영화 프로젝트를 추진하는 것이 필요하다. | 저예산영화는 획일화된 영화제작 경향을 극복하고 시장을 안정시키며 다양한 영화를 제작할 수 있다. 따라서 한국영화에 대한 관객의 기대가 높아진 현재, 영화산업의 장기화를 위해서 저예산영화를 만들어야 한다. |
문서 전체를 간략하게 요약해 주세요. | 이러한 시점에서 대안으로 떠오르는 것이 저예산 디지털 영화의 활성화이다. 영화작업에 있어 디지털화는 1970년대부터 꾸준히 진행되어왔으나 최근 값싸고 간편한 DV캠코더의 확산으로 저예산 디지털 영화가 제작될 수 있는 좋은 조건을 맞고 있다. 아직까지 제작과 상영 시스템이 안정적이지 못하기 때문에 디지털 영화의 미래에 대해서는 전망이 엇갈리고 있는 것이 사실이다. 하지만 디지털 소프트웨어와 하드웨어가 성능이 나날이 좋아지고 있는 것에 반해 가격은 지속적으로 하락하고 인터넷과 위성 등 미디어의 채널이 늘어나고 있기 때문에 디지털 영화에 보다 안정적인 환경이 형성되어가고 있다. DV영화를 중심으로 한 저예산 디지털 영화가 시장에서 실험을 시작하는 지금, 정보를 공유하고 정책적인 지원책을 마련하는 것이 중요하다. | DV캠코더가 보급되는 등 양호한 조건을 맞이하고 있어 저예산 디지털 영화의 활성화가 대안으로 떠오르고 있는데, 이들이 시장에서 실험을 시작하고 있는 현재 정보를 공유하고 정책을 마련하는 것이 중요할 것이다. |
이 문서를 짧게 요약해서 설명해줄 수 있나? | 저예산 디지털 영화의 경우 저예산영화와 디지털 영화 모두의 작업 성격을 숙지하고 전문적인 제작 시스템을 지원할 수 있는 인력과 노하우가 절실하다. 지금까지 시장에서 저예산영화가 활성화되지 못하고 있는 이유 중의 하나가 합리적인 제작 시스템을 개발하지 못했기 때문이다. 또한 비주류영화에 절대적으로 불리한 현재의 배급, 상영 시스템 또한 저예산 디지털 영화가 활성화되는데 상당한 걸림돌이다. 디지털 영화는 간편한 조작과 저렴한 가격이라는 경제적인 이유 때문에 영화제작에 접근하기 어려웠던 독립영화인들에게 일대 반향을 일으키고 있으나 제도화된 배급, 상영 방식은 제작 부분에서 진행되는 디지털화의 속도와 범위를 따라잡지 못하고 있다. 상영과 수익의 불투명함이 저예산 디지털 영화가 시장에 안정적으로 진입할 수 있는 가능성을 가로막는 것이다. | 저예산 디지털 영화는 배급, 상영 시스템 등 합리인 제작 시스템이 부족하고, 디지털 영화는 디지털화의 속도와 범위를 따라잡지 못하고 있기 때문에 이 두 영화의 작업 성격을 가진 시스템을 지원해야 한다. |
이 글을 간단히 요약해줄 수 있습니까? | 급격한 국제화의 흐름을 선도하고 있는 분야중의 하나가 바로 영상산업, 그 중에서도 새로운 기술개발로 인한 영상프로그램 유통구조의 혁신이다. 영상산업에 새로운 기술이 채용되면서 매체간․산업간의 경계가 허물어지고, 통신․방송․영상의 영역이 통합되며, 국제경쟁이 심화되고 있는 것이다. 국제화 추세는 다음과 같은 변화로 나타나고 있다. 첫째, 다매체 다채널 시대가 불러온 소프트웨어 또는 콘텐트웨어(콘텐츠 ; contentsware)의 전세계적 부족현상과 프로그램 국제시장의 활성화이다. 이는 시청각 분야에도 예외 없이 자유무역 규범을 관철시키려는 미국 측 주장의 근거가 된다. 둘째, 시장통합과 유사산업간 구조변동 그리고 이 결과로서의 거대화․독점화이다. 통신-하드웨어-방송-영상의 통합화와 기업 간 합병이 활성화되고 있는 것이다. 이런 국제화의 추세는, 한편으로는 기존의 국가 간 시장의 구분을 무력화하겠지만, 다른 한편으로는 선발기업(시장을 주도하는 기존업체)과 후발기업 사이에 가로놓인 시장진입장벽을 높일 전망이다. | 새로운 기술개발로 인한 영상프로그램 유통구조의 혁신이라는 국제화 추세는 다매체 다체널 시대로 인한 콘텐츠의 전세계적 부족현상과 프로그램 국제시장의 활성화, 시장통합과 유사산업간 구조변동의 결과로서의 거대화,독점화라는 변화로 나타나고 있다. |
요약문 작성 부탁드려요. | 거대 미디어기업이 국지적인 시장개념을 파기하고, 생산․유통․소비의 전 단계에 걸쳐 세계시장을 단일체제로 편입시키려 하고 있는 상황에서 각 국가 혹은 각 기업집단은 나름대로의 대응책을 세우고 또 실행하고 있다. 우선 할리우드 영화가 세계시장을 지배하는 현재의 상황은 계속 유지될 것으로 예측된다. 물론 할리우드 메이저사들이 영화제작 능력 면에서 한계에 봉착했다는 주장도 없진 않지만, 그들 나름의 적응력을 발휘하면서 일시적인 어려움을 극복해 가고 있는 것으로 보인다. 적응력의 발휘란 다음과 같은 것을 말한다. 첫째, 해외 투자를 활발히 함으로써 현지화 전략을 구사하면서 동시에 세계적인 규모에서 창의적인 요소들을 할리우드 영화 속으로 흡수한다. 예컨대 홍콩 영화인들의 미국으로의 근거지 이동은 ‘진출’이라기보다 ‘발탁’이라고 평가하는 편이 더 적절할 것이다. 둘째, 세계 영상산업의 유통부문(배급 및 상영)을 장악함으로써 시장 지배력을 유지하려 한다. 미국은 전통적인 주요 시장이던 유럽은 물론 러시아를 비롯한 체제 변환국 유통부문(멀티플렉스 확대를 통한 시장규모 확대)에 대한 투자를 늘리고 있고, 국제무역기구(WTO) 가입을 확정한 중국시장 역시 예외일 수 없다. 셋째, 새로운 영상기술을 적극 활용하면서 방송․통신․영상의 융합을 선도함으로써 시장지배력을 공고히 한다. AOL과 타임워너의 결합, 디지털 영화 제작 선도(조지 루카스의 <스타워스 에피소드 Ⅰ>, 월트 디즈니의 ‘텍사스 인스트루먼트사’ 개발 디지털영사기 DLP의 시장 도입) 등이 대표 사례이다. | 거대 미디어기업의 시장 지배 시도에 맞서 각 국가와 기업집단은 나름의 대응을 하고 있다. 할리우드 메이저 제작사들은 활발한 해외 투자와 현지화 전략을 구사하되 전 세계의 창의적 요소를 흡수하고 있다. 또한 유통부문의 장악과 새로운 기술을 바탕으로 한 방송, 통신, 영상 융합의 선도를 통해 시장 지배력을 공고히 하고 있다. |
주요 정보만 간단히 정리해서 알려주실래요? | 이들 요인은 미국의 할리우드가 세계의 영상산업을 지배하는 중요한 원천이다. 할리우드는 프로그램을 수출하지만 일부 프로그램 아이디어는 수입하고 있다. 이는 곧 할리우드가 자신들의 목표 시장을 영어권시장에서 전세계 시장으로 확대하면서 다른 언어권 인구의 기호를 프로그램 속에 포함시키는 전략으로 해석된다. 할리우드 영화는 단순히 국내용, 즉 영어권 인구용이 아닌 세계용인 것이다. 여기에 할리우드는 다양한 창구를 확보해 특정 프로그램의 경제적 잠재력을 극대화할 수 있다. 또한 공공재, 즉 한계비용이 제로라는 점도 할리우드의 경쟁력을 얘기하는 중요한 포인트이다. 할리우드는 자신들의 프로그램을 수출할 때 외국시장에 덤핑공세를 해도 충분히 이익을 거둘 수 있다. 가격경쟁력이 월등한 것이다. 이것은 미국 영상물이 세계를 지배하는 주요 요인이다. 미국은 앞으로도 상당기간 동안 세계 영상산업의 주도권을 계속 행사할 수 있는 사회경제적 조건을 확보하고 있다. 반면 미국을 제외한 대부분의 나라에서 영상산업은 그 특성상 국가의 정책적 개입이 필요한 분야이다. 왜냐하면 국가 간의 관계에서 두 나라가 그들이 만들어 낼 수 있는 최고의 상품을 전문화해서 무역을 했을 경우 상호간의 절대이익과 비교우위가 보장되고 그럼으로써 양국 간의 총체적 복지는 극대화된다는 ‘리카르도의 최적효율’을 영상산업에는 적용하기 어렵기 때문이다. | 수출이 주이지만 일부 프로그램을 수입하는 것은 세계 시장을 목표로 한 헐리우드의 전략이다. 이러한 창구의 다양화로 인한 경제적 잠재력의 극대화와 제로인 한계비용 등의 월등한 가격경쟁력으로 덤핑공세를 해도 충분한 이익을 거두는 것이 미국 영상물이 세계를 지배하는 주요 요인이다. 미국을 제외한 대부분의 나라에서는 영상산업에 대해 정책적 개입이 필요하다. |