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이 문서에 대해 빠른 요약 부탁드려요. | 공개키 시스템 기반의 DH(Diffie-Hellman) 알고리즘은 기존 대칭키 시스템에서 안전하지 못한 채널을 통해서 키를 안전하게 전달하는 수단으로서 매우 적합한 공개키 솔루션을 제공 하고 있다. 그러나 이러한 공개키 시스템도 모든 종류의 해킹 공격에 항상 안전하다고 볼 수는 없다. 이 공개키 알고리즘의 취약점 중의 하나는 제3자개입공격법(Man-in-the-Middle Attack)이다. 따라서 이와 같은 공격에 효과적으로 대처하기 위해서는 전달되는 공개키가 정말 해당하는 케이블카드와 호스트의 것인지를 상호간에 증명할 수 있어야 한다. 이를 위해 일반적으로 사용되는 정보보호 시스템에서는 데이터의 무결성(Integrity) 보장 및 인증(Authentication)이라는 기술을 사용하며, 이와 같은 요구조건을 만족하도록 시스템을 설계하여야 한다. | 공개키 시스템 기반의 DH 알고리즘은 기존 대칭키 시스템보다 안전한 전달 수단으로서 매우 적합한 공개키 솔루션을 제공하지만, 제3자개입공격법 등 취약점이 있어 정보보호 시스템의 설계가 필요하다. |
이 문서를 요약해서 말해줄래? | 문화콘텐츠산업은 이러한 문화콘텐츠의 기획, 개발, 제작, 가공, 유통, 소비와 연관된 산업으로 정의된다. 산업사회의 발달은 인간으로 하여금 삶의 질을 높이고 즐거움을 중시하는 방향으로 전개될 것이며, 문화콘텐츠산업의 규모는 다른 산업에 비하여 매우 빠른 성장을 보일것으로 전망된다. 최근 문화콘텐츠산업은 성장잠재력이 매우 높다고 평가되고 있다. 그 이유는 소득수준 향상과 더불어 이 분야가 세계적으로 빠르게 성장하고 있으며, 또한 콘텐츠에 체화된 문화적 가치를 같이 수출함으로써 콘텐츠를 제작한 나라의 문화 및 국가 브랜드 가치를 동시에 제고시키기 때문이다. 이러한 이유로 미국 및 영국을 비롯한 선진국들은 이미 오래전부터 문화산업을 기존 제조업을 대신할 수출산업으로 간주하여 많은 연구와 지원을 통해 적극적으로 육성해오고 있다. | 문화콘텐츠의 기획이나 개발, 제작과 가공, 유통, 소비와 연관된 문화콘텐츠산업은 산업사회의 발달과 함께 급격하게 성장할 것이다. 그렇기에 선진국들은 오래전부터 이러한 문화산업을 적극적으로 지원하고 있다. |
주제별 요약을 통해 이 자료를 설명해 주십시오. | 일반적으로 이러한 인증과정은 신뢰할 만한 공인기관의 공인인증서를 기반으로 이루어진다. 그러나 일반 공인인증서는 사람에 대한 신원인증을 하는 것임에 비해 디바이스 인증과정에서 사용되는 공인인증서는 매우 다른 인증체계를 가지고 있다. 디바이스 인증의 최상위 기관인 Root CA는 비대칭키의 알고리즘으로 전자서명(Digital Signature)된 인증서와 함께 제조업체에 대한 공개키 인증서에 서명하여 제조업체의 공개키에 대한 무결성과 인증을 보장하며, 이를 근거로 각 장비들은 키 교환 시 제조업체에 의해 디지털 서명된 장치 인증서와 제조업체 인증서를 서로 교환함으로써 그들이 교환한 공개키의 무결성과 디바이스의 인증을 검증하도록 되어 있다. 또한 이들 장비의 인증 유효성 검증과 사후 인증취소 여부를 제어하기 위해서 CRL(Certification Revocation List)을 적용하도록 되어 있다. 이러한 디바이스 인증의 의미는 결국 고급 디지털콘텐츠를 실질적으로 다루는 것은 사람이 아니라 장치이므로 이들 장치에 대해 적법성 여부를 인증하여 이들 장치가 고급 콘텐츠를 처리할 수 있는 자격이 있는지의 여부를 검증하는 것이다. | 이러한 디바이스 인증의 의미는 고급 디지털콘텐츠를 다루는 것은 사람이 아니라 장치이므로 이들 장치에 대해 적법성 여부를 인증하여 이들 장치가 고급 콘텐츠를 처리할 수 있는 자격이 있는지를 검증하는 것이다. |
이 문서의 내용을 간단히 요약해 주세요. | DES 또는 AES와 같은 대칭키 암호화 방식에서는 암호화에 사용되는 키와 복호화에 사용 되는 키가 반드시 일치하여야 한다. 이를 위해서 송신 측인 케이블카드와 수신 측인 호스트는 동일한 키를 공유해야만 하는데, 키 전송상의 보안 취약성과 상대방의 인증 문제가 최대의 걸림돌로 대두된다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 공개키 시스템을 응용한 암호화 프로토콜을 사용한다. 복제방지 표준 규격에서도 이와 같은 키 공유문제와 인증에 관한 문제에 대해서 공개키 시스템을 도입하고 있다. 즉, 공개키 시스템 기술의 하나인 Diffie-Hellman(DH) 키 공유 프로토콜(Key Sharing Secure Protocol)을 채택하고 있다. DH 알고리즘은 두 개의 객체가 서로 안전하지 못한 통신채널을 사이에 두고 있을 경우, Challenge-response 방식과 공개 키 방식을 응용하여 둘만이 가질 수 있는 비밀키를 공유할 수 있도록 고안된 암호화 프로토콜이다. | 암호화에 사용하는 키의 동일성을 위해 키 전송상의 보안 취약성과 상대방의 인증이 문제되는바 이를 해결하기 위해 공개키 시스템을 도입하고 있다. |
이 문서를 간편하게 요약해 주세요. | 안전하지 않은 환경의 디바이스나 시스템 모듈은 악의적인 목적을 가진 해커에 의해 변형 되어 사용될 수 있다. 복제방지 기술은 이러한 행위가 발생하였을 경우, 해당 디바이스 및 시스템 모듈을 더 이상 사용할 수 없도록 하는 기술적 장치가 필요하다. 일반적으로 CAS에서는 스크램블링된 프로그램을 이용하기 위해서 POD ID와 Host ID가 중계기(head-end)의 CAS 시스템으로 전송이 되는데, 이때 호스트가 훼손되어 있다면 서비스 공급자는 해당 호스트를 폐기할 것인지를 결정하고, 이에 대한 정보를 POD로 넘겨준다. POD는 전송된 정보에 따라 호스트의 인증을 취소하거나 또는 서비스의 중지를 처리한다. | 해킹 행위가 발생했을 때, 복제방지 기술은 해당 디바이스와 시스템 모듈을 사용할 수 없도록 해야한다. 호스트가 훼손됐다면 POD가 호스트의 인증을 취소하거나 서비스의 중지를 처리한다. |
중요 정보를 명료하게 정리해주실 수 있겠어요? | 4C의 CPPM이나 CPRM에서도 훼손된 디바이스에 대한 서비스 거부 기능을 가지고 있는데, 이 방식은 OpenCable 방식과는 전혀 다른 구조를 가지고 있다. 이것의 주요 이유는 OpenCable의 디바이스는 항상 온라인으로 연결되어 있어 서비스의 거부 여부를 서버단에서 결정하고 조치를 취할 수 있지만, DVD와 같이 오프라인 상태에서 이용될 수 있는 디바이스의 서비스 거부를 온라인으로 처리할 수 없기 때문이다. CPPM이나 CPRM과 같은 기술에서는 훼손된 MKB(Media Key Block)의 폐기관리에 의해 서비스 거부의 조치를 취하게 되는데, 훼손된 MKB의 폐기목록은 미디어의 제작업체에 의해 주기적으로 갱신되어 배포되도록 되어 있다. 5C의 DTCP에서는 송신기가 수신기의 인증서에 대한 폐기여부를 결정할 수 있으며, 폐기된 인증서는 SRM(System Renewability Message)에 의해 수신기로 전송되어 해당 기기의 인증서를 폐기함으로써 기기의 사용을 중지하게 한다. | 오프라인에서 서비스 거부를 할 수 없는 단점을 보완하여 5C의 DTCP에서는 송신기가 수신기의 인증서를 페기할지를 결정할 수 있으며, 폐기된 인증서는 수신기로 전송되어 해당 기기의 사용을 중지하게 한다. |
요약문 작성 부탁드려요. | 워터마킹이라는 용어의 어원에 대해서는 몇 가지가 있으나 고대에 파피루스를 제조하는 과정에서 섬유질을 부드럽게 하기 위해서 물에 풀어 두었다가 압착기로 물을 제거하는 과정에서 발생되는 압착기의 틀 자국을 워터마크라고 이름 한 것으로 알려져 있다. 또한, 중세에 제지업자들이 자신들이 공급하는 종이에 대한 품질을 보증하고, 다른 업자들이 모조품을 공급하는 것을 막기 위해서 종이에 투명하게 자신의 제품임을 나타내는 마크를 새겨 넣은 것을 워터마크라 하였으며 현대에 와서는 지폐를 제조하는 공정에서 위조지폐를 방지하기 위해서 삽입된 특수한 마크나 무늬를 의미한다. 현재 우리가 가지고 있는 지폐에는 빛을 투과시킬 때만 확인할 수 있는 특정한 그림이 있는데 이것이 워터마크의 일종이라고 할 수 있다. | 워터마킹이라는 용어의 어원에 대해서는 다영한 정의가 있은데 우리나라는 종이에 특정하게 자신의 제품임을 나타내는 마크를 워터마크라고 한다. |
이 글의 요점을 간략히 설명해 주실 수 있나요? | 정보 삽입량 : 워터마크/포렌식마크 기술을 이용하여 삽입할 수 있는 정보량은 응용에 따라 종속적이기 때문에 적게는 한 비트에서 많게는 1K 이상의 정보가 삽입될 수 있어야 한다. 오디오 워터마킹 기술에 대한 IFPI(International Federation for Phonographic Industry)의 최근 제안서에 의하면 오디오 워터마크의 최소 삽입량을 20bps로 요구하고 있으며, 일반적으로 지적재산권 보호를 위해서 사용하려면 ISBN(International Standard Book Numbering)은 약 10자리 십진수, ISRC(International Standard Recording Code)는 12자리의 영숫자를 사용하므로 60비트에서 70비트 정도의 정보를 원본 데이터인 이미지나 비디오 프레임, 오디오 클립에 삽입할 수 있어야 한다. | 워터마크/포렌식마크 기술을 이용해 삽입할 수 있는 정보량은 한 비트에서 1K 이상이다. 지적재산권 보호를 위해서 사용하려면 60에서 70비트 정도의 정보를 원본 데이터에 삽입할 수 있어야 한다. |
자료를 간략하게 정리해주세요. | 디지털 워터마킹 기술을 이용하면 디지털 콘텐츠에 다양한 정보를 은닉할 수 있기 때문에 이를 활용하여 다양한 부가정보를 처리할 수 있다. 이러한 부가정보 처리기술로서는 방송 모니터링을 통해서 적절한 방송이 이루어지고 있는지를 모니터링하거나 광고주의 광고가 원하는 시간대에 원하는 분량이 방송되었는지를 확인할 수 있다. 이외에도 디지털 워터마킹 기술은 워터마크가 삽입된 콘텐츠를 이용하는 디바이스를 원하는 상태로 제어하는 응용으로서 방송동기화 기술과 같은 부가정보 처리기술이 개발되고 있으며, 인쇄물의 이미지의 워터마크 정보를 이용하여 해당 워터마크 정보가 제공하는 웹사이트로 연결해주는 처리기술 등이 이에 해당한다. | 워터마킹 기술을 이용하면 다양한 부가정보를 처리할 수 있어 이를 이용하여 적절한 방송이 이루어졌는지 확인할 수 있다. 이외에도 디지털 워터마킹 기술은 다양하게 응용될 수 있다. |
간단한 요약으로 이 자료를 설명해주세요. | 디지털 데이터의 위변조 검출이나 인증을 위해서는 지금까지 전자서명이라는 기술이 널리 사용되어 왔으나 디지털 콘텐츠의 특성상 단순히 데이터 하나의 변화가 위변조라고 하기에는 여러 가지 문제점이 있기 때문에 전자서명과 같이 엄격한 위변조 검출과 인증을 사용하기에는 한계가 있다. 반면에 디지털 콘텐츠는 컴퓨터 기술의 발달로 콘텐츠에 대한 위변조가 쉽게 이루어질 수 있기 때문에 위변조의 검출이나 인증에 대한 기술이 필요하게 되었다. 디지털 콘텐츠의 위변조 검출이나 인증을 위해서 만들어진 워터마킹 기술은 fragile 또는 semi-fragile 워터마킹 기술이다. Fragile 워터마킹 기술은 콘텐츠에 삽입된 워터마크가 약간의 변조나 위조가 생기면 워터마크가 사라지게 되는 기술로서 전자서명과 동일한 기능을 수행하게 된다. 디지털 콘텐츠에서는 데이터 양이 크기 때문에 데이터를 줄이기 위해서 압축이 많이 행해지고 있으나 이것은 위변조로 볼 수 없으며 적법한 상태로 인증해줄 필요가 있는데, 이러한 기술적 요구를 반영한 것이 semi-fragile 워터마킹 기술이라고 할 수 있다. 이 기술은 압축과 같은 적법한 프로세스에서는 워터마크가 잔존하여 콘텐츠를 인증해줄 수 있으며, 위변조가 발생했을 때는 위변조가 되었다는 것을 확인해줄 수 있는 기술이다. | 디지털 데이터의 위변조 검출 및 인증을 위해 fragile, semi-fragile 라는 워터마킹 기술이 도입되었다. Fragile 워터마킹 기술은 콘텐츠에 변조가 생기면 워터마킹이 없어져 전자서명의 역할을 한다. semi-fragile 워터마킹 기술은 압축한 콘텐츠는 인증하나 위변조가 있었을때는 위변조 사실의 확인이 가능하다. |
이 문서 요약해 줄래? 빨리 부탁해. | 최근 CAS 기술에서 가장 두드러지게 기술개발이 이루어지고 있는 분야는 DCAS(Downloadable Conditional Access System) 기술이다. D-CAS는 기존의 비효율적이고 발열 등 문제점이 많이 노출된 CAS 시스템의 케이블카드를 다운로드 가능한 소프트웨어 방식으로 대체하여 사용할 수 있도록 고안된 기술이다. 기존의 셋탑박스와 케이블카드의 조합인 CAS 시스템에서는 보안 시스템의 변경이나 업그레이드를 위해서는 하드웨어적인 변경이 필요했기 때문에 매우 비효율적이었으며, 이는 케이블카드를 분리한 이후에도 셋탑박스 자체에 대한 보안모듈의 호환성은 보장이 안 된다는 문제점을 가지고 있었다. 이러한 단점을 보완하기 위해 기존의 케이블망을 이용하여 소프트웨어적인 보안 시스템을 다운받을 수 있도록 하는 D-CAS 개념 모델이 대두되었다. | 최근 CAS 기술에서 가장 기술개발이 이루어지고 있는 분야는 DCAS 기술이며 단점을 보완하기 위해 기존의 케이블망을 이용하여 소프트웨어적인 보안 시스템을 다운받을 수 있도록 하는 D-CAS 개념 모델이 대두되었다. |
요약본을 만들어 주실 수 있을까요? | D-CAS의 기술개발은 북미에서의 주요 케이블사업자인 Comcast, Time Warner Cable, Cox에 의해 2004년부터 케이블망의 경제적이고 효과적인 활용을 위한 NGNA(Next Generation Next Architecture) 프로젝트를 통신사업자의 FTTH 구축 계획에 맞서 추진해 왔으며, 그 핵심 기술 개발의 일환으로 PolyCipher가 설립되었다. PolyCipher는 D-CAS 기술 개발을 위해 이들 3개 주요 사업자가 3,000만 달러를 투자해 조인트 벤처 회사로 설립되었다. PolyCipher 설립 초기에는 모토로라, SA, NDS, Nagravision, 삼성, LG, Vidiom 등 주요 개발 업체들이 직간접적으로 개발에 참여하면서 2008년 시범서비스를 목표로 추진되었으나, 2007년 FCC가 케이블카드 의무화 정책을 시행하고 모토로라, SA 등 북미 케이블 업계를 주도하는 업체들이 보안인증 방식에 문제점을 제기하면서 현재 북미지역에서의 D-CAS는 상용화가 지연되고 있는 상황이다. PolyCipher의 초기 목표는 기존의 케이블카드 방식보다 훨씬 값싸고 간단한 공개 기반의 다운로드형 CAS의 제작을 지향하고 있었으나 모토로라, Cisco, NDS 등에서 보안상의 이유로 기존 CAS의 케이블카드에서 사용되었던 복잡한 보안인증 방식을 주장하고 있다 | 북미의 주요 케이블사업자들에 의해 케이블망의 효율적인 활용을 위한 프로젝트가 추진되었다. 그 핵심 기술 개발을 위해 D-CAS 기술 개발이 진행됐으나 지금은 상용화가 지연되고 있다. 본래 기존의 방식보다 더 싸고 간단한 공개 기반의 다운로드형 CAS 제작을 지향했지만, 주요 업체들이 보안상 이유로 기존의 복잡한 보안인증 방식을 주장하고 있기 때문이다. |
이 문서를 짧게 요약해서 설명해줄 수 있나? | 첫째, OSMU 원천 콘텐츠로서 만화출판의 가치가 강화되고 있다. OSMU 킬러콘텐츠로서의 일본만화의 위상이 지속되고 있다. 일본에서 만화출판의 OSMU 활성화는 극심한 위기상황을 타개하기 위한 전략적 측면이 강하다. 일본 만화출판시장은 과잉공급으로 치열한 레드오션 상태에 빠져 있다. 따라서 만화단행본과 잡지판매만으로는 극한의 생존경쟁에서 살아남기 힘든 상황이 되었다. 이에 만화콘텐츠를 제작하는 출판사들에서는 가장 큰 규모의 미디어인 TV에 방영되는(자사 만화콘텐츠가 원작이 된) 주간 연속극 애니메이션을 매년 꾸준하게 발표하는 것을 기본적인 전략으로 내세우고 있다. 만화출판의 매출 신장이 부수적으로 따라오는 것으로 예측되고 있기 때문이다. 만화출판 OSMU의 대표적인 작품으로 코믹스의 인기를 바탕으로 지속적으로 애니메이션을 제작하여 콘텐츠의 생명력을 이어가고 있는 인기 애니메이션 <강철의 연금술사>가 있다. 2009년에도 새로운 TV판이 제작되어 4월부터 방영 중이다. | OSMU 원천 콘텐츠로서 만화출판의 가치가 높아지고 있다. TV 주간 연속극 애니메이션을 발표하여 만화 출판의 매출 신장이 함께 성장하는 것을 꾀한다. 만화출판 OSMU의 대표적 작품으로 <강철의 연금술사>가 있다. |
이 문서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 국내에서는 KLabs(한국디지털케이블연구원)가 2007년 5월 NCTA 케이블쇼 기간 중에 PolyCipher와 NDA 계약을 맺고 PolyCipher의 D-CAS 기술규격을 제공받았으며, 이를 기반으로 국내의 D-CAS 컨소시엄이 D-CAS 솔루션의 국내 상용화를 위해 기술 개발 및 검증 작업을 수행하고 있다. KLabs의 1차 컨소시엄은 LG CNS, LG전자, 디지캡, 엑스크립트, 코어트러스트로 구성되었으며, 2008년 6월에 시연회를 통해 D-CAS의 가능성을 선보인 바 있다. 또한 KLabs는 현재 2개 그룹으로 컨소시엄을 구성해 D-CAS 개발을 진행하고 있다. 1그룹에서는 LG CNS(헤드엔드 솔루션), 디지캡(헤드엔드 솔루션, CAS), 엑스크립트(CAS), 티비스톰(미들웨어), LG전자(STB), DST(STB)가, 2그룹에는 알티캐스트(헤드엔드 솔루션), LG전자(STB), 삼성전자(STB), 휴맥스(STB)가 참여하고 있다. 이들은 표준화를 완료한 뒤 2009년도에는 상용 가능한 수준까지 D-CAS 및 셋톱박스를 개발한다는 계획을 가지고 있으며, 종합유선방송사업자(SO), 셋톱박스 제조사, DCAS·CAS 사업자, KLabs 등이 참여하는 D-CAS 테스트베드 구축 사업을 진행 중에 있다. | 국내의 D-CAS 컨소시엄은 D-CAS 솔루션의 기술 개발과 검증 작업을 담당하고 있다. 2009년도까지 상용화를 목표로 D-CAS 및 셋톱박스를 개발할 계획이며, D-CAS 테스트베드 구축 사업을 진행 중이다. |
이 문서를 짧게 요약해서 설명해줄 수 있나? | DRM-Free와 DRM 호환성 문제는 콘텐츠 분야별로 다른 양상을 띠고 있는데, 이미 산업 활성화가 되어 있는 음악 분야에서는 DRM 호환성 문제로 인해 저작권자와 서비스업체들이 DRM-Free를 선택한 상태이고, 영화를 포함한 타 분야에 대해서는 관련 산업 활성화가 미진한 상태로 인해 DRM 호환성 문제가 대두되고 있지는 않고 있다. 콘텐츠 유통구조에서의 시장 참여자별로 본 DRM 호환성 문제에 대한 전반적인 입장은, 사용자에게는 사용의 편리성이 보장되는 DRM-Free 또는 모든 기기에 대한 호환성 문제를 해결한 서비스가 선호되고 있으며, 콘텐츠 서비스 업체 또는 공급업체 입장에서는 DRM의 적용여부와 관계없이 매출이 많이 발생하는 방향으로 움직이고 있다. 기기제조업체 입장에서는 가급적 제조단가가 적게 들어가는 방향으로 DRM을 탑재하지 않거나 간단한 DRM을 탑재하기를 원하지만 회원 수가 많은 서비스 업체가 요구하는 DRM을 기기에 탑재하지 않을 수 없는 상황이다. 저작권자 입장에서는 가급적이면 강력한 수준의 DRM 기술이 적용되어 콘텐츠에 대한 불법복제가 방지될 수 있기를 바라고 있다. DRM 호환성에 관련된 논의가 본격적으로 거론된 것은 2000년 초부터라 할 수 있다. 당시 인터넷의 급속한 확산과 온라인 음악 및 e-북의 전자상거래가 새로운 디지털콘텐츠 산업의 수익원으로 부상하게 되자 다수의 DRM 솔루션들이 시장에 출시되었다. 그러나 DRM 업체들은 각각 고유한 기술을 기반으로 제품을 개발하여 출시하였기 때문에 DRM 제품간의 호환성은 제공되지 않았으며, 사용자 편리성이 고려되지 않은 무거운 제품들이 대부분이었기 때문에 시장 확산에는 실패하였다. | DRM 호환성 문제에 대한 입장을 보면 사용자는 편리한 DRM-Free 또는 호환성 문제를 해결한 서비스가 선호하며 공급업체는 DRM 관계없이 매출이 많은 쪽으로 움직인다. 기기업체는 가능한 단가문제로 DRM을 탑재하지 않는 것을 원하지만 해야하는 상황도 있다. 저작권자는 강력한 DRM 기술로 불법복제를 방지하는 것을 원한다. 논의가 시작되고 기술이 본격화했지만 호환성이 제공되지 않아 사용자 편리성이 떨어져 시장 확산에는 실패했다. |
이 문건의 핵심 사항을 간단히 정리해 주십시오. | 디지털 음악의 DRM 표준을 개발하고자 했던 SDMI와 e-북의 DRM 표준을 목표로 했던 OeBF는 활동 초기엔 관련 산업체의 적극적인 참여로 주목을 받았으나 참여 업체들의 심각한 이해관계 대립으로 인해 DRM의 표준을 마련하는 데 실패하였으며, 결국 표준화 활동을 중단하였다. 여러 표준화 단체들 중에서 현재 가장 활발한 활동을 보이고 있는 단체는 OMA, MPEG, Marlin, ITU-T 등이며, 이들 단체는 독자적인 DRM의 표준 기술규격 개발을 목표로 활동을 진행 중이다. 또한 디지털 방송 및 셋톱박스 분야에서 표준화 작업을 진행하던 OpenCable, ATSC, DVB-CA 등의 산업표준 단체나 복제방지기술 분야의 4C Entity, 5C, HDCP 등 의 산업표준단체들은 매우 구체적인 기술규격을 마련하고 특정 도메인을 대상으로 꾸준한세 확산을 시도하고 있다. | 디지털 음악의 DRM 표준을 개발하고자 했던 SDMI와 e-북의 DRM 표준을 목표로 했던 OeBF는 실패 하였으며, OMA, MPEG, Marlin, ITU-T 등 이들 단체는 독자적인 활동을 진행 중이다. |
이 문서를 간결하게 요약해 줄 수 있나요? | 수년 전까지만 해도 해외 디지털 음악 관련 서비스 업체들이 채택하고 있는 DRM은 MSDRM, OMA DRM, RealNetworks의 Helix DRM, 애플의 FairPlay DRM 등 복수의 DRM 기술이 공존하고 있었고, 대부분 한 기기에 하나의 DRM만 탑재되는 형태를 취하고 있어 이용자들은 한 서비스로부터 다운받은 음원을 다른 DRM이 적용된 기기로 이동하는 것은 불가능하였다. 기기간의 호환성을 위해 RealNetworks가 자사의 Helix DRM을 MS-DRM과 FairPlay DRM으로 변환해 주는 서비스를 실시하겠다고 발표했지만 마이크로소프트측과 애플사로부터 공식적으로 허가를 득하지 못했기 때문에 정상적인 서비스로 연결되지는 않았다. 이러한 상황에서 기기와 음악 서비스를 모두 가지고 있는 애플사는 자사의 음악서비스 사이트인 아이튠즈의 매출을 높이기 위해 전략적으로 FairPlay DRM을 기반으로 한 폐쇄적 정책을 펴면서 2007년 말까지 미국 음악 다운로드 시장의 70% 이상을 아이튠즈가 차지할 만큼 음악 서비스와 기기에 대한 소비자들의 편중 현상을 가져오게 했다. | 수년 전 까지는 한 서비스로부터 다운받은 음원을 다른 기기로 이동하는 것이 불가능 하여 애플사는 전략적으로 폐쇄적 정책을 펴면서 음악 다운로드 시장의 과반수 이상을 아이튠즈가 차지하도록 하였다. |
간단히 이 자료에 대해 설명해주세요. | 동영상 분야에 대한 DRM 적용 범위는 크게 영화 콘텐츠와 방송 콘텐츠로 구분된다. 방송 분야는 저작권 보호기술에 대한 표준화가 상당부분 활발히 진행되고 있지만 CAS와 같이 기존 방송관련 업체 및 단체에 의해 많이 사용되고 있는 기술 이외에는 뚜렷하게 표준으로 산업계에 정착되지는 못하고 있다. 또한 영화 콘텐츠는 영화시장에 대한 각 윈도우별 홀드백(hold-back) 제도가 MPAA(미국영화제작가협회)와 같은 관련단체의 관리하에 철저하게 지켜짐에 따라 아직도 인터넷 시장에서 다운로드 서비스는 매우 제한된 형태로 이루어지고 있는 상태에 있다. 이에 따라 영화 또는 방송 콘텐츠에 대한 인터넷 다운로드 서비스는 콘텐츠의 질 저하로 인해 음악과 같이 대중적인 인기를 끌지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 서비스 업체는 DRM 기술 도입을 철저히 고수하고 있으며 FairPlay DRM을 사용하고 있는 애플의ㅡ아이튠즈를 제외한 대부분의 미국 동영상 서비스 사업자들은 다운로드용 콘텐츠 보호를 위해MS-DRM을 채택하여 사용하고 있다. 또한 일부 스트리밍 서비스에는 Helix DRM이 적용되고 있음을 확인할 수 있다. | 홀드백 제도가 지켜켜지면서 인터넷 다운로드 서비스는 콘텐츠의 품질이 내려가 인기가 없어졌다. 서비스 업체는 DRM 기술 도입을 고집하며 미국 동영상 서비스 사업자들은 다운로드용 콘텐츠 보호를 위해MS-DRM을 선택하고 있다. |
중요한 내용을 간단히 요약하여 제공해주세요. | 국내 주요 음원 서비스사들은 애플의 아이튠즈가 음원을 무료로 제공하기로 한 2007년을 기점으로 대부분의 음원에 대해서 DRM-Free를 선언하였지만, 최신 인기곡이나 클래식을 포함한 일부 외국 음악 등에는 저작권자와의 합의를 얻지 못하였기 때문에 해당 음원에 대해서는 DRM을 적용하고 있다. 이통사에서는 현재 이 비율이 20% 정도라고 밝히고 있다. 또한 이미 DRM-Free로 서비스되는 콘텐츠에 대해서도 사용자의 선택에 의해 DRM으로 보호된 형태로 음원을 제공하기도 하는데, 이때는 동일한 음원에 대해서 DRM-Free인 경우보다 20% 저렴한 가격으로 제공하고 있다. | 2007년 국내 주요 음원 서비스사들은 대부분의 음원에 대해 DRM-Free를 선언하였으며, 사용자의 선택에 의한 DRM 형태는 기존가격의보다 20% 할인하여 제공한다. |
이 보고서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 음악 분야에서 DRM 호환성 문제를 해결하기 위한 방안으로 DRM-Free 기조가 나타나고는 있지만, 영화를 비롯한 타 분야에 대해서는 이렇다 할 조짐은 특별히 보이고 있지는 않다. 특히 영화 부분에서는 미국 메이저 영화제작사가 공동으로 설립한 DCI에서 마련한 디지털시네마 표준규격에서 강력한 보안성을 갖춘 DRM 기술의 탑재를 요구하고 있고, 사용자 단말기기 또한 매우 철저한 인증을 요구하고 있다. 미국 할리우드 영화사들은 현재까지 PC와 같은 개방형 운영체제 기반에서 아무리 강력한 수준의 보안 기술을 적용하더라도 이를 신뢰하지 못하고 있으며, 이로 인해 최신 영화를 비롯하여 가치 있는 영화 콘텐츠의 유통은 불허하고 있다. | 영화 분야에서는 DCI의 디지털시네마 표준규격에서 DRM 기술 탑재를 요구하고, 사용자 단말기기 인증을 요구한다. 개방형 운영체제에는 보안 기술을 적용해도 영화 콘텐츠의 유통을 막고 있다. |
요약을 통해 자료의 주요 포인트를 알려주세요. | 국내의 경우, 방송사, 인터넷 포털, 영화전문 사이트에서는 인터넷 VOD 서비스를 위해 MS-DRM을 기반으로 한 스트리밍 방식을 사용하고 있다. 다운로드 방식을 허용하게 될 경우 발생할 수 있는 DRM 적용 문제와 이에 따른 사용자들의 불편이 예측되기 때문에 일부 사업자를 제외하고는 사용자의 PC까지만 콘텐츠를 내려 보내 주거나 인터넷에 항상 접속할 것을 요구하는 스트리밍 서비스를 실시하고 있다. 국내 영화 관련 사이트 중에서 VOD를 위해 다운로드 형태의 서비스를 제공하는 곳은 SBS, 하나포스, 곰TV로서 PC를 떠나 사용자의 주변기기까지 동영상의 복제를 허용하는데, 이때에는 MS-DRM을 사용하는 대신 국내 DRM 업체의 솔루션을 사용하고 있다. 특이할 점은 다운로드되는 모든 동영상이 wmv 형태로 Windows Media Player 9 또는 10에서 구동될 수 있도록 되어 있다는 것이다. 테르텐이나 잉카엔트웍스에서 제공하는 DRM을 사용하더라도 궁극적으로 사용되는 PMP에서 사용되는 환경은 WinCE OS를 기반으로 한 윈도우즈 미디어 플레이어를 사용해야 한다. | 국내에는 인터넷 VOD 서비스를 위해 MS-DRM을 기반으로 한 스트리밍 방식을 사용하고 있고 사용자의 불편을 예측해 스트리밍 서비스를 실시하고 있다. VOD를 위해 다운로드 형태의 서비스를 제공하는 곳은 사용자의 주변기기까지 동영상 복제를 허락하고 국내 DRM 업체의 솔루션을 사용한다. |
자료의 핵심적인 부분만 요약해주세요. | 국내에서는 2007년 6월부터 개정저작권법의 시행을 통하여, 특수한 유형의 온라인서비스 제공자는 권리자의 요청이 있을 시 불법적인 전송을 차단하는 기술적 조치(필터링) 등을 의무적으로 취해야 한다고 명시함으로써, 2009년 현재 포털, 웹하드, P2P 등 온라인서비스사업자들은 필터링 등 기술적 조치의 적용을 추진 중에 있다. ETRI, 뮤레카, 엔서치 등은 95% 이상의 인식률을 보이는 특징점 기반 음원 필터링 기술을 보유하고 있으나, 아직 동영상 필터링 분야에서는 기술 개발이 진행 중에 있다. 오디오 검색에 대하여는 KAIST와 ETRI 에서 공동 개발한 오디오 핑거프린팅 시스템이 소리바다에서 실제로 사용되고 있으며, 이 시스템을 기반으로 P2P 상에서 불법 복제 및 유통 방지를 위한 음원 필터링 서비스를 제공하고 있다. | 국내에서는 2007년 개정저작권법의 시행이래, 특수한 유형의 온라인서비스 제공자는 권리자의 요청에 따라 불법적인 전송을 차단하는 기술적 조치의 적용을 추진 중에 있다. |
이 문서 주요 내용을 간단히 정리해 주세요. | 둘째, 온라인 기반 만화산업의 새로운 비즈니스 모델이 확산되고 있다. 일본의 경우 잡지 연재 대신 인터넷에 게재해 화제를 모은 작품을 다시 오프라인에서 판매하는 출판사가 증가 하고 있다. 소프트뱅크와 손을 맞잡은 일본의 플렉스코믹스(FlexComix)에서는 신예 작가를 중심으로 야후와 같은 인터넷 포털사이트에서 만화를 무료로 읽을 수 있도록 하고 독자들의 반응이 좋을 경우 단행본으로 발간해 주는 비즈니스 모델을 실험하고 있다. 이 같은 비즈니스 모델의 성공사례로는 카토우 하루아키의 <핫쿄>가 있다. 이 작품은 야후 재팬의 인터넷 만화서비스인 ‘플렉스코믹스 블러드(FlexComix Blood)’를 통해 연재되어 인기를 얻었고, 이 같은 독자들의 반응을 기반으로 TV애니메이션으로 방영되었다. 미국의 경우 온라인을 통한 만화 ‘출판’ 개념이 세계 어느 곳보다 일찍 시작되었음에도 불구하고, 여전히 작가 개인 사이트 또는 포럼 위주, 기업화된 온라인 만화는 숫자나 인지도 면에서 미미하였다. 하지만 미국의 양대 주류 만화출판사 가운데 하나인 ‘DC코믹스’가 본격적으로 온라인 만화 분야에 뛰어들면서 새로운 지각변동이 일어나고 있다. 사이트 이름은 Zuda(www.zudacomics.com)로 웹 전용의 오리지널 작품들을 공개하고 있다. | 온라인 기반 만화산업의 새로운 비즈니스 모델이 확산되고 있다. 일본의 경우 인터넷에 게재해 화제를 모은 작품을 오프라인에서 판매하는 출판사가 증가 하고 있다. 미국의 경우 기업화된 온라인 만화는 숫자나 인지도 면에서 미미하였지만 ‘DC코믹스’가 온라인 만화 분야에 뛰어들면서 새로운 지각변동이 일어나고 있다. |
이 문서를 짧게 요약해서 설명해줄 수 있나? | 한국콘텐츠진흥원에서 2009년에 수행한 CT R&D 관련 과제로 ‘비대칭/가역 워터마킹 및 변형 콘텐츠 탐지 기술 개발’ 과제가 수행되었다. 이 과제의 목표는 비대칭, 가역 워터마킹 및 스케일러블 핑거프린팅 기술 개발과 워터마킹/핑거프린팅 기술을 보완하는 변조 변형 콘텐츠 탐지 기술 개발이다. 또한 ‘DCI 규격을 준수하는 디지털시네마 배급관리 및 저작권 보호를 위한 기술 개발’에서는 디지털시네마 마스터링, 디지털시네마 서버, KDM(Key Delivery Messages) 기반 배급관리기술 등 디지털시네마 핵심기술을 개발한다. 구체적으로 디지털시네마 인증서 생성 및 유효성 검사 기술, 디지털시네마 인증서 체인 검사 기술 등 디지털시네마 인증서 관리 기술을 개발한다. 또한 암호화된 디지털시네마 영화 콘텐츠를 복호화할 수 있는 키 송/수신 및 보관 관리 기술, 디지털시네마 콘텐츠를 사용할 수 있는 기간, 기기 등에 대한 권리 정보를 바탕으로 한 KDM 생성 기술, KDM 무결성 검증 기술 등 KDM 생성/재발급/폐기/무결성 검증 기술을 개발한다. | 비대칭, 가역 워터마킹 및 스케일러블 핑거프린팅 기술 개발과 워터마킹/핑거프린팅 기술을 보완한 비대칭/가역 워터마킹 및 변형 콘텐츠 탐지 기술 개발, 인증서 관리 기술, KDM 생성/재발급/폐기/무결성 검증 기술개발이 2009년 한국콘텐츠진흥원에서 수행됐다. |
이 문서를 요약해 주세요. | 인터넷과 모바일이 문화콘텐츠 유통의 전면으로 등장하면서 영화사, 지상파 및 케이블 방송사, 콘텐츠 제작사, 음반사 등은 다양한 디지털 배급 비즈니스를 개발하고 있다. 반면 디지털 유통이 일반화되고 다양화되면서 방송, CD, DVD 등 전통적인 배급체계하에서보다 콘텐츠를 소유한 기업들의 배급 장악력은 점점 감소하고 있다. 이러한 디지털 유통시대에 ‘기술’은 전통적인 유통 채널, 네트워크 ISP, 광고 대행사, 콘텐츠 소비 기기 제조업체, 저작권 보고 기술 업체, UCC 업체, 소셜 네트워킹 서비스 사업체들을 유기적으로 연결하는 핵심적인 역할을 하고 있다. | 인터넷과 모바일이 문화콘텐츠에 등장하면서 다양한 배급 비즈니스가 등장하고 있고 서비스 사업체들의 유기적으로 연결되고 있다. |
이 보고서의 주요 사항을 간단히 정리해주세요. | 문화콘텐츠 유통의 제반 환경이 변화하고 있다. 첫째, 문화콘텐츠 산업이 글로벌 시장으로 부상하고 있으며, 국내 기업으로서는 국내 시장은 협소하고 전 세계 시장으로의 수출에 대한 필요성은 상승하고 있는 환경이다. 둘째, 콘텐츠의 최종 소비자는 소득이 증대하고 주5일제 확산에 따라 문화 지향적 니즈가 확산되고 있다. 멀티미디어 콘텐츠 이용이 증대하고 있으며, 프로슈머로서 지금까지의 소비 주체에서 생산 주체화하고 있다. 따라서 저렴한 가격에 사용이 편리하고 개인 취향에 맞는 콘텐츠 선택에 대한 니즈가 증대하고 있다. 셋째, 콘텐츠 유통에 따른 기술 및 인프라가 변화하였다. 방송통신, 단말기, 콘텐츠 등 디지털 융합에 따른 콘텐츠 산업간 컨버전스가 가속화하고 있으며, 이미 구축된 초고속 인터넷에서 콘텐츠를 소비함은 물론 유비쿼터스 시대에서의 콘텐츠 소비 시대가 도래중이다. | 문화콘텐츠 유통의 제반 환경은 문화콘텐츠 산업이 글로벌 시장으로 부상하고, 콘텐츠의 최종 소비자의 소득 증대와 문화 지향적 니즈가 확산됨과 콘텐츠 유통에 따른 기술 및 인프라의 발전으로 변화하고 있다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 콘텐츠 관리 및 서비스 기술은 콘텐츠가 최종적으로 사용자에게 제공되는 과정에서의 환경 및 매체에 관련된 기술을 말한다. 즉, 콘텐츠가 사용자에게 전달되는 과정에서 콘텐츠 운용의 효율성 및 편리성을 지원하는 기술이다. 콘텐츠 관리 및 서비스를 위한 대표기술에는 콘텐츠 저장 및 관리기술, QoS(Quality of Service) 기술, 변환 기술 그리고 캐리어 서비스 기술 등이 있다. 콘텐츠 저장 및 관리 기술은 콘텐츠의 효율적인 저장 및 검색에 관련된 기술로서 DB 기술 및 서버 기술 등이 이에 해당된다. QoS 기술은 멀티미디어 콘텐츠 서비스에 충분한 콘텐츠 품질 수준을 보증하기 위한 기술을 말한다. 변환 기술은 사용자가 단말기와 통신망의 복잡한 기술적인 사항을 의식하지 않고 사용자 환경에 최적인 형태로 변환된 콘텐츠를 서비스받을 수 있도록 하는 기술을 말한다. 캐리어 서비스 기술은 IT 서비스 기술을 바탕으로 콘텐츠 서비스를 위한 DMB 등의 미디어 및 W-CDMA 등 유통 채널에 관련된 기술을 말한다. <그림 8-10>은 콘텐츠 유통, 관리 및 서비스를 보여준다. | 콘텐츠 관리 및 서비스 기술은 콘텐츠를 사용할 때 사용자가 편리하고 효과적으로 쓰게 하는 기술이다. 콘텐츠 저장 및 관리기술, QoS(Quality of Service) 기술, 변환 기술 그리고 캐리어 서비스 기술 등이 있다. |
주요 내용만을 요약해 이 자료를 설명해 주실래요? | 콘텐츠 유통기술의 구성기술 중 콘텐츠 및 저작권 보호기술은 제1절 콘텐츠 보호에서 다루었으므로, 본 절에서는 자세한 설명을 생략한다. 콘텐츠 관리 및 서비스 기술 중에서 QoS(Quality of Service) 기술과 캐리어 서비스 기술은 통신 분야의 기술이므로 본 절의 구성 기술에서는 상세한 서술을 제외하는 대신에 콘텐츠 저장 및 관리기술에 대하여 상세히 서술한다. 콘텐츠 관리 및 서비스 기술을 구성하는 대표 기술은 CMS(Content Management System), CDN(Content Delivery Network) 등이 있다. | 본절에서는 콘텐츠 저장 및 관리기술에 대해서 구체적으로 살펴보기로 한다. |
이 문서 요약 좀 부탁드릴게요. | 콘텐츠 유통경로에서 콘텐츠를 식별하기 위한 기술이다. 2008년 통합 단일화된 국가표준디지털콘텐츠식별체계(UCI: Universal & Ubiquitous Content Identifier) 기술은 콘텐츠의 검색, 저작권 보호 등을 목적으로, 콘텐츠 혹은 콘텐츠의 구성 요소 및 관련 자료에 부여하는 유일한 식별자(Identifier)에 대한 기술을 말한다. 인터넷에서 일반적으로 사용하는 URL(Uniform Resource Locator)처럼 콘텐츠의 위치로 구분하는 방식과 달리 URN(Uniform Resource Name) 기반으로 콘텐츠 자체를 구별하는 정보네트워크 체계이다. 즉, 식별체계란 콘텐츠 자원을 효율적으로 식별하고 관리하여 문화콘텐츠의 저작권 권리를 체계화하고 투명한 유통 및 활용을 위해 디지털 콘텐츠 하나하나에 영구적인 ID를 부여하고 이를 관리해주는 국가 표준 콘텐츠 식별체계이다. 식별체계 기술은 디지털 형태의 콘텐츠를 유일하게 식별하기 위하여 온라인 바코드 용도로 출발하였다. 디지털화된 콘텐츠, 관련 유통 사이트, 부가 페이지 등이 식별의 대상이 된다. 디지털콘텐츠 식별체계는 고유의 구문구조, 메타데이터 체계, 운영정책, 변환 서비스 등의 구성 요소들로 구성된다. 디지털 콘텐츠 식별체계는 디지털 콘텐츠에 대한 정보 공유, 검색, 유통 과정 및 이용 현황 파악 등에 활용될 수 있다. 오프라인과 달리 온라인에서는 문화콘텐츠의 위치와 내용이 자주 바뀔 수밖에 없고, 복제 또한 쉽기 때문에 투명하고 공정한 유통체계를 구축하기가 매우 어려웠던 것이 사실이다. 하지만 UCI가 도입되면 콘텐츠 유통 전과정이 식별자의 추적으로 쉽게 파악될 수 있게 돼 디지털 환경에서도 투명한 유통체계가 마련될 수 있다. 다양한 권리관계와 정보를 직접 관리할 수 있는 최초의 식별체계라는 점이 UCI의 가장 큰 특징이다. 따라서 문화콘텐츠의 대표적인 특성인 ‘저작권’과 ‘권리자’의 정보를 식별체계 안에서 직접 관리할 수 있다. | 국가표준디지털콘텐츠식별체계 기술이란 URN 기반으로 콘텐츠 자체를 구별하는 정보네트워크 체계로서, 문화콘텐츠 저작권의 체계화와 투명한 유통 및 활용을 위한 식별체계 관련 기술이다. 고유의 구문구조, 운영정책 등으로 구성되었고 디지털화된 콘텐츠, 부가 페이지 등을 식별 대상으로 삼으며, 다양한 권리관계와 정보를 직접 관리할 수 있는 최초의 식별체계라는 점이 위 기술의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. |
이 문서를 간단히 요약해줄 수 있니? | 국내 콘텐츠 산업이 급성장 할 수 있었던 요인 중 하나는 유무선결제 시스템을 비롯하여 전자화폐, 선불카드 등 다양한 과금 결제 수단이 존재하였기 때문이다. 특히, 국내에서 처음 개발 및 상용화된 유무선 전화결제 시스템의 경우 세계적인 기술 수준과 안정성을 인정받고 있다. 현재 널리 이용되는 과금 모델은 크게 건당 과금, 기간 정액제, 종량제, 패키지 요금제 등 네 가지이다. 이 중에서 ‘건당과금’은 유무선 콘텐츠 유통에서 가장 광범위하게 사용되고 있는 방식으로, 콘텐츠 최소 단위별 이용금액을 정하고 콘텐츠 이용 시 건단위로 과금을 하는 형태이다. ‘기간 정액제’는 일정 단위의 이용기간에 따라 미리 정해진 금액을 지불하면 해당 기간 동안 약정된 콘텐츠를 추가비용 없이 사용할 수 있는 과금 형태이다. ‘종량제’는 사용자가 콘텐츠를 이용하면서 발생되는 데이터의 양이나 시간을 기준으로 부과하는 요금제로 모바일 게임을 중심으로 널리 이용되고 있는 방식이다. | 국내 콘텐츠 산업이 급성장한 이유는 다양한 과금 결제 수단 때문이다. 유무선 전화결제 시스템의 경우 세계적인 기술 수준과 안정성을 인정받고 있으며 과금 모델은 크게 건당 과금, 기간 정액제, 종량제, 패키지 요금제 등 네 가지이다. |
이 문서를 요약해서 말해줄래? | CMS(Content Management System)란 엔터프라이즈급 e-비지니스 기업에서 부가 가치를 기대할 수 있는 모든 정보의 기본 단위인 콘텐츠를 체계적이고 일관성 있는 단일한 시스템에서 관리하여 효율성과 생산성을 부여하는 시스템이다. 콘텐츠의 생산, 수정, 승인, 출판, 저장, 배급 및 소멸에 이르는 일련의 콘텐츠 라이프 사이클에서 발생하는 반복적, 수동적, 분산적 작업을 CMS를 통해 자동화, 고속화, 고효율화하여 보다 저비용으로 체계적인 콘텐츠 관리를 할 수 있도록 지원해 주는 웹 서비스 기반의 필수 기반 기술이다. CMS가 필요한 이유는 콘텐츠 작성자가 콘텐츠 관리 및 서비스에 충분한 지식을 가지고 있지 못한 경우가 대부분이어서, 콘텐츠의 자체 제작은 물론 수집 및 체계적인 관리가 이루어 지지 못하기 때문이다. 콘텐츠/디자인/프로그래밍 모듈이 분리되지 못한다면, 디자인 변경에 의해서 콘텐츠 및 프로그래밍 모듈의 재작성 등 어느 한 구성 요소의 변경이 나머지 모든 부분의 변경을 요구하는 문제, 대규모 조직 및 양질의 콘텐츠 서비스를 위한 승인 플로우의 부재 문제, 잘못된 제작으로 인한 이전 버전으로의 복귀 불가능한 문제, 장애 발생시에 어느 부분에서 문제가 생겼는지 감사 기능의 문제 등이 발생하게 된다. CMS는 이러한 모든 문제를 효율적으로 제어하는 것이 가능하다. | CMS란 엔터프라이즈급 e-비지니스 기업에서 부가 가치를 기대할 수 있는 콘텐츠를 체계적인 하나의 시스템에서 관리하여 효율성과 생산성을 부여하는 시스템이다. CMS의 필요 이유는 콘텐츠 작성자의 콘텐츠 관리 및 서비스에 충분한 이해가 없기 때문에 콘텐츠 제작과 관리가 안 되기 때문이다. |
이 문서를 간편하게 요약해 주세요. | CDN(Content Delivery Network)은 콘텐츠 제공업자(Content Provider)의 웹 서버에 집중 돼 있는 콘텐츠 중 용량이 크거나 사용자의 요구가 잦은 콘텐츠를 인터넷 서비스 제공업자(Internet Service Provider) 측에 설치한 CDN 서버에 미리 저장, CDN 서버로부터 최적의 경로로 사용자에게 콘텐츠를 전달하는 기술로 콘텐츠 전송을 위한 전용 네트워크 기술이라 할 수 있다. 온라인 동영상이나 음악 스트리밍, 파일 다운로드 등 대용량 파일 전송 시 이용자가 몰려 전송 속도가 떨어질 때, 네트워크 주요 지점에 전용 서버를 설치해 두고 해당 콘텐츠를 미리 저장해 두고, 이용자가 몰릴 때 가까운 곳의 서버가 이를 내보내 문제를 해결하는 기술이다. | CDN은 용량이 크거나 인기있는 콘텐츠를 네트워크 주요 지점의 전용 서버에 미리 저장해 두었다가 이용자에게 전달하여 전송 속도 문제를 해결하는 콘텐츠 전송 전용 네트워크 기술이다. |
이 문서의 내용을 간략히 요약해 줄 수 있을까요? | 콘텐츠를 저장하고 있는 콘텐츠 제공자의 서버에 있는 콘텐츠를 이용자와 가장 가까운 CDN 서버에서 서비스함으로써 물리적인 서비스 거리제약 또는 네트워크 구성 등의 한계점을 뛰어넘어 보다 안정적인 품질을 보장하는 전송 서비스 또는 기술이다. CDN이 제공되지 않는다면, 미국에 위치한 콘텐츠 제공자의 오리지널 서버에 위치한 콘텐츠를 유럽에 있는 사용자가 사용하기 위해서는 먼 거리를 경유하여 콘텐츠를 전송받아야 하며 다양한 ISP(Internet Service Provider)의 네트워크를 거쳐야 한다. 즉, 일반적인 인터넷 구조에서 콘텐츠는 CP의 서버로부터 ISP들의 백본 네트워크, IX(Internet exchange), 가입자망 등 복잡한 경로를 거쳐 사용자에게 전달된다. 하지만, CDN 서비스는 콘텐츠 전송에 병목현상을 일으키는 구간을 경유하지 않고, 인터넷 사용자의 가장 가까운 지점에서 콘텐츠를 전송하기 때문에 대용량 콘텐츠나 사용자가 일시에 폭증하는 경우에도 빠르고 안정적인 서비스가 가능하다. 이와 함께, 특정 ISP의 장애시에도 타 ISP에 설치된 CDN 서버를 통해 서비스가 가능하기 때문에, 중단 없는 서비스가 가능하다. | CDN은 콘텐츠 제공자의 서버 중 이용자와 가장 가까운 서버에서 콘텐츠를 서비스하여 거리상의 한계를 극복한 전송 기술이다. 일반적인 인터넷 구조에서는 콘텐츠가 복잡한 경로를 거쳐서 사용자에게 전달되지만, CDN 서비스에서는 사용자와 가장 가까운 지점에서 콘텐츠를 전송하기 때문에 빠르고 안정적인 서비스가 가능하다. |
자료 전반에 대한 간단한 요약을 부탁드립니다. | 디지털 만화 사업자 유형으로는 출판사가 자사 콘텐츠만을 디지털로 가공하여 제공하는 ‘출판사형’과 각 출판사와의 제휴로 다양한 만화 작품을 서점처럼 판매하는 ‘서점형’ 두 가지가 있다. 전자에 비해 후자의 서점형 디지털 만화의 매출성장이 더 순조로웠던 것으로 밝혀졌다. 이는 출판사에 관계없이 풍성하고 다양한 콘텐츠를 한 자리에서 이용할 수 있는 곳을 선호하는 디지털 만화 독자들의 니즈를 ‘출판사형’ 서비스에 비해 ‘서점형’ 디지털 만화 서비스가 더욱 잘 반영하고 있기 때문이다. 결국 이 때문에 자사 작품은 자사 사이트를 통해서만 제공하겠다고 고집하던 출판사들 역시 점차 다른 서점형 디지털 만화 배급 사이트와도 연계하는 움직임을 보이고 있다. 또한 2008년은 일본 만화시장에서 출판사와 배급 사이트를 연결하는 디지털 서적 배급업자의 존재감도 더욱 커져 ‘디지털 만화 유통 시스템’이 정비된 한해로 평가받고 있다. 또 유통뿐만이 아닌 제작 부문에서도 새로운 움직임이 감지되고 있다. 기존의 디지털만화는 작품의 원고와 인쇄물을 스캔하여 디지털화한 것이 대부분이었지만, 최근에는 잡지 연재 대신 처음부터 디지털을 타깃으로 하여 제작된 만화가 등장하고 있는 것이다. | 디지털 만화 사업자 유형으로는 출판사가 자사 콘텐츠만을 디지털로 가공하여 제공하는 ‘출판사형’과 각 출판사와의 제휴로 다양한 만화 작품을 서점처럼 판매하는 ‘서점형’ 두 가지가 있다. 서점형 디지털 만화의 매출 성장이 더 순조로웠다. 2008년은 '디지털 만화 유통 시스템'이 정비된 한 해로 평가된다. |
요약을 통해 이 자료를 설명해 주실 수 있겠어요? | UMID, ISAN/V-ISAN, CRID, DOI 등 다양한 표준식별체계가 정의되어 있으나, 분야별로 분산된 콘텐츠 식별체계를 단일화하여 콘텐츠 서비스의 다양성과 품질을 높이고 저작권 관리의 효율성을 높이기 위해 다양한 콘텐츠 식별체계에 대한 통합 움직임이 가시화되고 있다. DOI, ISBN, ISRC 등의 식별체계에 대한 단일 표준안이 2009년 초 ISO에서 최종 채택될 예정이며, 실제 산업체에서는 DOI와 SBN(International Standard Book Number)의 통합 규격이 가장 먼저 적용될 전망이다. 미국 MPAA(Motion Picture Association of America)와 모션픽처 레버러토리스(Motion Picture Laboratories Inc.)는 2006년 말 미국의 오더블 매직(Audible Magic Corp.), 그레이스노트(Gracenote Inc.), 보바일(Vobile Inc.), 일본의 NTT(Nippon Telegraph & Telephone Corp.) 등 10여개 업체들과 함께 디지털 비디오 인증에 대한 테스트를 실시하였다. | 콘텐츠 서비스의 다양성과 품질을 높이고 저작권 관리의 효율성을 높이기 위해 다양한 콘텐츠 식별체계에 대한 통합 움직임이 가시화되고 있다. 단일 표준안이 2009년 초 ISO에서 최종 채택될 예정이며, 실제 산업체에서는 DOI와 SBN의 통합 규격이 가장 먼저 적용될 전망이다. |
자료의 핵심적인 부분만 요약해주세요. | 과거 문화체육관광부와 정보통신부는 각각 COI(Content Object Identifier)와 UCI(Universal Content Identifier)를 통해 디지털 콘텐츠 식별체계 표준을 개별 추진해왔다. 현 문화체육관광부는 UCI와 COI로 분리되었던 디지털 콘텐츠 식별체계를 UCI로 통합해 관장하고, 관련 사업을 저작권 정책과 연계해 진행하고 있다. 2007년 말 기준으로 18개 RA(Registration Authority) 기관에서 1,700만 건의 디지털 콘텐츠에 UCI를 적용한 결과, 약 78억원의 직접적 효과가 발생한 것으로 추산된다84). 2008년 11월 기준 UCI 등록건수는 약 1,916만 건으로 추산되며, 대표적으로 한국정보문화진흥원이 추진하는 ‘국가지식DB’에 수록된 1,100만 건의 콘텐츠, SBSi의 방송콘텐츠 약 185만 건, 한국학 중앙연구원의 역사적 인물 정보, 한국과학기술정보연구원의 과학기술 정보 등을 포함한다. 현재 방송콘텐츠를 위한 UCI 식별체계 응용에 대한 연구는 미진한 상황이다. | 디지털 콘텐츠 식별체계 표준은 문화체육관광부가 UCI로 통합해 관장하며 관련 사업을 저작권 정책과 연계해 진행한다. 국가지식DB, 방송콘텐츠, 역사적 인물 정보, 과학기술 정보 등 약 1,916만 건이 등록되어 있다. |
이 문서를 짧고 간단하게 요약해주세요. | 기획 및 창작 분야에서는 디지털 스토리텔링 기술이 주목받고 있다. 오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들여 변화하고 있는 디지털 스토리텔링이 활성화되면서 스토리발굴과 창작자 개발을 위한 지원이 가시화되는 추세에 있다. 한국콘텐츠진흥원에서는 스토리뱅크를 운영하며 방송물, 쌍방향 뉴미디어 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 등 다양한 장르의 소재로 실제 활용 가능한 기획안 및 시나리오를 발굴하여 현장에 공급하고 있다. 2009년에는 기능성 게임을 위한 게임 엔진 및 저작 도구를 개발하고, 콘텐츠의 ‘재미’를 강화하는 창작지원시스템 개발도 이루어졌다. 또한 게이머의 수준에 맞추어 최적의 난이도를 실시간 제공하는 게이머 수준 맞춤형 게임 콘텐츠 기술도 개발되어 게이머의 지속적인 상호작용을 유도하고 게임의 몰입감을 극대화하기 위한 맞춤형 인공지능 엔진 및 저작 기술을 개발하였다. 2010년에는 ‘영화 및 애니메이션 스토리텔링 기획지원 도구 개발 및 DB 구축’과 같은 기술개발과제를 지원함과 동시에 균형 있는 지역발전을 위해 지역문화 기반 관광스토리텔링과 같은 형태의 문화, 자연, 관광을 관통하는 새로운 콘텐츠 개발에 적극적으로 지원할 예정이다. 주로 문화산업의 배급과 유통에 커다란 변화를 일으켜 오던 디지털화는 이제 제작 프로세스에도 더욱 심화되어 나타나고 있다. 또한 이러한 변화는 영화 등 아날로그 제작 방식에 익숙해져 있는 창작자들에게 새로운 창작 기술의 습득을 요구하고 있으며, 디지털 창작 기술의 습득은 새로운 시대의 창작자군을 등장시키게 될 것으로 전망된다. | 한국콘텐츠진흥원에서는 스토리뱅크를 운영하며 방송물, 쌍방향 뉴미디어 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 등 다양한 장르의 소재로 실제 활용 가능한 기획안 및 시나리오를 발굴하여 현장에 공급하고 있다. 주로 문화산업의 배급과 유통에 커다란 변화를 일으켜 오던 디지털화는 새로운 창작 기술의 습득을 요구하고 있으며, 디지털 창작 기술의 습득은 새로운 시대의 창작자군을 등장시키게 될 것으로 전망된다. |
이 문서의 주요 내용을 간단히 설명해주세요. | 제작 및 응용 분야에서는 영상/영화 기술이 CT의 중요한 이슈로 부각되고 있다. 2009년 극장가는 3D로 제작된 영화 및 애니메이션의 돌풍이 거셌다. 세계적으로 디지털시네마가 확산되고 3D 영화 제작이 활기를 띠고 있으며, 애니메이션도 3D로 제작 및 개봉된 콘텐츠가 다양하게 선보였다. 디즈니와 드림웍스는 2009년 이후 제작되는 모든 애니메이션을 3D로 제작하기로 공언하였다. 2010년 이후에는 3만개 이상의 3D 스크린이 설치되어 20편 이상의 작품이 상영될 것으로 예상된다. 또한 IPTV의 시장 확대와 3DTV의 출시로 실감형 기술이 보다 사실적인 콘텐츠를 체험할 수 있도록 발전하고 있다. 게임 분야에서는 쌍방향 기술이 두드러지게 적용되고 있다. 음악게임을 비롯하여 쌍방향 기술이 결합된 게임이 폭발적으로 성장하고 있다. 아이폰(iPhone)으로부터 시작하여 급속히 인기를 얻기 시작한 스마트폰은 모바일 분야에서 하드웨어보다는 콘텐츠나 애플리케이션의 중요성을 부각시키는 계기가 되고 있다. 2010년에는 구글의 안드로이드 운영체제를 탑재한 스마트폰도 대거 출시될 예정이며, 이전보다 발전된 형태의 스마트폰의 출시, 애플의 아이패드(iPad)나 HP의 슬레이트 PC 등 태블릿 형태 단말기가 등장할 것으로 예상된다. 그 결과로 영상/영화, 음악, 애니메이션, 디지털 만화 등의 멀티미디어 콘텐츠뿐만 아니라, 이러닝 콘텐츠, 게임이나 웹의 이용 행태, 전자책의 활용 등 모든 분야에서 영향을 미칠 것으로 전망된다. 출판분야에서는 전자출판이 핵심 이슈로 부각되고 있다. 해외에서는 이미 세계 최대 인터넷 서점 아마존의 전자책 단말기 ‘킨들’의 큰 성공으로 전자출판 시장이 제2의 성장기를 맞고 있다. 2010년 1월 CES2010를 주관한 CEA(미국소비자가전협회)는 2010년 가전 시장 회복의 동력으로 블루레이 플레이어, 스마트폰과 함께 전자책 단말기를 꼽았으며, 이 행사에서는 삼성, MSI, 플라스틱로직사 등 20여개 업체에서 30여 종 이상의 전자책을 선보였다. | 제작 및 응용 분야에서는 영상/영화 기술이 CT의 중요한 이슈로 부각되고 있는데, 극장가의 3D열풍을 비롯하여 IPTV의 시장 확대와 3DTV의 출시 또한 콘텐츠의 발전을 부추기고 있다. 스마트폰의 급속한 인기를 시작으로 가전 시장 회복의 동력으로 꼽히는 블루레이 플레이어, 전자책 단말기가 콘텐츠와 애플리케이션의 중요성을 조명하며 멀티미디어 콘텐츠뿐만 아니라 이러닝 콘텐츠, 전자책의 활용 등 모든 분야에 영향을 미치고 있다. |
이 문서를 빠르게 요약해주세요. | 유통 및 서비스 분야는 CT의 발전으로 문화콘텐츠 유통이 문화산업 전반에 걸쳐 안정화된 시기로 평가된다. 2009년에는 비대칭, 가역 워터마킹 및 스케일러블 핑거프린팅 기술 개발과 워터마킹/핑거프린팅 기술을 보완하는 변조 변형 콘텐츠 탐지 기술 개발이 있었으며, 디지털시네마 배급관리 및 저작권 보호를 위한 기술 및 UCI에 의한 HD급 방송콘텐츠의 생성, 전송, 소비, 유통, 등 생명주기 전반에 걸친 통합 식별관리 서비스 프레임워크 기술이 개발되었다. 무료콘텐츠로 인식되던 인터넷 콘텐츠의 유통이 안정적인 사업모델로 자리잡고 있으며, 저작권 관련 법안 및 정책이 강화되면서 저작권에 대한 소비자의 인식제고와 함께 유료 콘텐츠 소비가 확산될 전망이다. 또한 그린 및 클린 유통이 보편화되면서 합법적 콘텐츠 이용 활성화를 기대하고 있다. 장기화되는 경기불황에도 불구하고 그린(Green) 소비는 꾸준히 증가하고 있으며, 그린을 중심으로 한 핵심가치는 매우 높아지고 있다. 소비자들의 그린상품에 대한 니즈는 유통으로도 이어져 그린유통이 새로운 개념의 유통구조로 부상하고 있다. 모바일 유통의 확산, 디지털 시네마의 본격적인 등장 등으로 문화콘텐츠의 유통은 문화산업의 패러다임을 바꿀 뿐만 아니라 산업 전반의 수익구조 또한 재편하고 있다. 또한 저작물 유통의 종합적 관리를 위해 디지털저작권거래소가 구축됨에 따라 저작권 양도거래 시스템, 라이선스통합관리시스템, 인증시스템 등이 구축될 것으로 예상된다. | CT의 발전은 문화콘텐츠 유통에 부흥을 일으켰고, 이는 유통 및 서비스 분야의 발전으로 이어졌다. 2009년 변조 변형 콘텐츠 탐지 기술, 식별관리 서비스 프레임워크 기술, 소비자들의 지속적인 그린 소비는 유통으로 이어져 새로운 산업구조를 생산하고 있다. 저작물 관련 시스템도 구축될 예정이다. |
이 문서의 핵심 내용을 요약해줄 수 있을까? | 최근 문화콘텐츠산업은 세계적인 경제위기에도 불구하고 급격하게 발전하고 있다. PWC 보고서에 따르면 2009년 전 세계 콘텐츠 시장규모는 1조 3,537억 달러로 추정되며, BCC 리서치의 ‘글로벌 엔터테인먼트 기술 시장(Global Markets for Entertainment Technologies)’에 따르면 세계 엔터테인먼트 기술 시장 규모는 2013년에 833억달러의 시장가치를 갖게 될 것으로 전망된다. 전 세계 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업계는 디지털화로 인하여, 미디어간의 융합과 영역 파괴, 신·구 미디어간의 세력교체 등 다양한 변화들이 일어나고 있다. 이러한 변화 속에서 CT는 산업적·경제적 성장을 이끌어가는 핵심적인 역할을 담당하고 있으며, 미래성장동력 중의 하나로 중요성을 인정받고 있다. | 최근 엔터테인먼트 및 문화콘텐츠산업은 세계적인 경제위기에도 불구하고 급격하게 발전하고 있으며 디지털화로 인하여 다양한 변화들이 일어나고 있는데 CT는 성장을 이끌어가는 핵심동력이며 미래성장동력으로 중요하다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 해주세요. | 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서는 이러한 CT를 체계적으로 육성하기 위하여 콘텐츠 진흥체계를 일원화하고, 새로운 CT R&D 정책방향을 정립하였으며, 향후 CT R&D 기본 계획을 수립하였다. 또한 CT를 핵심 성장동인으로 보고 미래 전략산업으로 육성하기 위해 예산을 계속적으로 확대할 계획이다. 2009년도에는 문화체육관광부의 CT와 (舊)정보통신부의 DC(Digital Content)로 이원화되었던 기술을 콘텐츠 기능 일원화로 통합함으로써 과제기획의 시너지 효과를 모색할 수 있는 환경을 조성하였다. 이에 장르별 산업에 즉시 투입 가능한 단기 과제와 핵심원천 기술 확보를 위한 중장기 과제를 콘텐츠 중심으로 중점 기획하였다. 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적 기술로서의 CT에 대한 2009년도 신규과제가 발굴·기획되었다. CT R&D 기본계획에서는 기존 CT 16대 중점 추진 분야와 (舊)정보통신부의 디지털콘텐츠 5대 분야의 일원화를 통하여 유사/중복 분야의 통합 및 핵심전략 분야를 도출하였으며, 게임, 영상·뉴미디어, 가상현실, 창작·공연·전시, 융·복합, 공공문화서비스의 6대 분야로 도출되었다. 또한 전략 기술 및 콘텐츠의 발굴을 위하여 3단계의 전문가 검토 과정을 거쳐 18대 전략제품을 도출하였다. 문화콘텐츠산업은 글로벌 시장진출을 통해 매출·수출 증대뿐 아니라 다양한 제품군으로의 버전차별화(Versioning) 전략을 통한 수익 창출이 가능한 만큼, 2012년까지 6대 전략산업에 대해 20여 개의 세계 일류제품이 신규 발굴될 것으로 기대된다. | 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 핵심 성장동인으로 파악한 CT를 체계적으로 육성하기 위해 예산을 지속적으로 확대할 예정이다. 2009년도에는 콘텐츠를 중심으로 단기 과제와 중장기 과제를 중점적으로 기획했다. 이를 통해 2012년까지 전략산업에 대해 일류제품이 새롭게 발굴될 것으로 보인다. |
자료를 스캔하여 핵심만 요약해 주세요. | 한편 소프트뱅크와 손을 잡은 일본의 디지털 만화 서비스 사업자 플렉스코믹스(FlexComix)는 신예작가를 중심으로 야후 재팬(Yahoo! Japan)과 같은 인터넷 포털 사이트에서 만화를 무료로 읽을 수 있도록 하고 독자들의 반응이 좋을 경우, 단행본으로 발간해주는 비즈니스 모델을 시험하고 있다. 이 같은 비즈니스 모델로 성공한 사례로는 카토 하루아키(Kato Haruaki)의 <히아코(ヒャッコ)>가 있다. 이 작품은 야후 재팬의 인터넷 만화 서비스인 ‘플렉스코믹스 블러드(FlexComix Blood)’를 통해 연재되어 인기를 얻었으며 이를 계기로 TV 애니메이션으로 제작되기도 했다. 고단샤(講談社) 역시 전자매거진 ‘모우라(MouRa)’를 만들어 오리지널 디지털 만화 서비스를 실시하고 있으며 후타바샤(双葉社)는 만화잡지의 휴간과 개편 등으로 잡지를 통해 소개되지 못한 만화 콘텐츠를 웹 코믹을 통해 연재하고 있다. | 한편 일본의 디지털 만화 서비스 사업자 플렉스코믹스는 신예작가를 중심으로 야후 재팬(Yahoo! Japan)과 같은 인터넷 포털 사이트에서 무료 만화 판매와 단행본 출간이라는 사업 모델에 도전하고 있따. 고단샤 역시 웹 출판에 관심을 가지고 있다. |
요약문 작성 부탁드려요. | 최근 컴퓨터 그래픽스 기술을 활용한 3D 애니메이션의 부상이 중요한 화두가 되고 있다. 기존의 2D에서는 볼 수 없었던 입체감과 현실감이 한층 높아졌으며, 콘텐츠로서의 가치가 상승하기 시작했다. 애니메이션은 만화, 소설 등의 원작을 생동감 있게 연출할 수 있으며, 영화나 드라마에서는 재현할 수 없는 소재도 옮길 수 있다는 점에서 콘텐츠의 가치가 높게 평가 된다. 이러한 애니메이션의 실질적인 이윤창출 과정은 2005년을 기준으로 기획·제작·배급 단계에서 가장 높게 나타나며 이중 창작 및 판권을 소유하는 것이 이윤창출의 원천으로 작용하고 있는 것으로 평가된다. 이에 전 세계 여러 나라에서 자국의 애니메이션을 육성하고 세계시장에서의 경쟁력을 확보하기 위해 다각적인 노력을 기울이고 있다. 드림웍스와 픽사가 선도하는 극장용 신개념 3D 애니메이션 시장이 활성화되고 있다. 3D 입체로 표현하기 용이한 애니메이션을 중심으로 세계적으로 3D 입체영화 시장이 활성화되고 있는 것이다. | 최근 3D 애니메이션의 콘텐츠 가치가 상승하기 시작했다. 그로인해 세계 각국에서 해당 분야의 경쟁력을 확보하고자 여러 노력을 기울이고 있다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 2008년 12월 개봉된 <볼트(Bolt)>는 3D 최첨단 애니메이션 기법을 사용하여 입체영상을 통해 관객의 재미를 증폭시켰다. <볼트>는 디즈니 최초의 자체 제작 3D 애니메이션 영화로 픽사(Pixar)의 도움 없이 디즈니 단독으로 제작했으며, 기획 당시부터 3D 제작을 염두에 두고 구상했다고 밝혔다. 픽사에서 제작한 <월-E> 역시 CG를 사용한 3D 애니메이션으로 2008년 가장 높은 평점을 받으며 미국 ‘골든 토마토상(Golden Tomato Award)’을 수상하였다. 한편, 2008년 개봉된 3D 입체 애니메이션 중 입체애니메이션 효과를 잘 살린 작품으로 <아이스 에이지(Ice Age) 3>를 들 수 있다 | <볼트>,<월-E> 등이 2008년 개봉된 3D 애니메이션 영화이며 <아이스 에이지 3> 는 입체애니메이션 효과를 잘 살린 작품으로 꼽힌다. |
자료를 스캔하여 핵심만 요약해 주세요. | 드림웍스는 2009년 상반기에 공개된 <몬스터 vs. 에이리언>을 시작으로 향후 제작할 모든 애니메이션을 3D 입체기술인 인트루 3D 방식을 이용해 제작할 것이라고 발표했다. <슈렉4>와 <쿵푸팬더 2>도 3D로 제작될 예정이다. 픽사와 디즈니가 공동으로 제작한 3D 애니메이션인 <업>은 세계적으로 큰 호평을 받으며, 성공적인 흥행세를 이어갔다. 또 다른 인기 시리즈인 <토이 스토리 3>와 <카 2> 역시 3D 입체영화로 제작될 예정이다. 이외에도 2009년 여름 미국 극장가를 점령한 폭스의 <아이스 에이지 3>, 로버트 저멕키스 감독의 <크리스마스 캐롤> 등도 3D로 제작되었다. 이러한 3D 애니메이션 제작의 활성화에는 제임스 카메론 감독의 3D 영화인 <아바타>의 성공도 큰 동인이 되었다고 평가된다. | 드림웍스는 향후 제작할 애니메이션을 인트루 3D 방식으로 제작할 것이라고 발표했다. <몬스터 vs. 에이리언>을 시작으로 <슈렉4>와 <쿵푸팬더 2>, <토이 스토리 3>와 <카 2>도 3D로 제작될 예정이다. |
이 문서를 빠르고 간단하게 요약해 주십시오. | 2008년 이후 개봉한 입체 애니메이션의 흥행성적을 살펴보면 <플라이투더문>, 스톱모션방식 애니메이션 <코렐라인(Coraline)>을 제외한 메이저 스튜디오에서 제작된 입체 애니메이션은 전 세계적으로 3억 달러 이상의 큰 수익을 얻는 성과를 거두었다. 특히 <아이스 에이지> 시리즈의 3편인 <아이스 에이지 3: 공룡시대(Ice Age: Dawn of the Dinosaurs)>는 북미 지역에서는 1억 9,500만 달러 수익을 거두었고, 미국 이외 세계 전역에서 흥행을 거두면서 6억 7,720만 달러의 높은 수익을 기록하였다. 입체 애니메이션 영화는 객석 점유율을 높게 유지시킬 뿐만 아니라 꾸준히 관객을 동원하면서 지속적인 흥행 수입을 거두고 있다. 미국의 경우, 입체 스크린의 객석 점유율은 일반 스크린보다 높으며, 일반 블록버스터 대작들이 개봉 첫 주에 가장 많은 관객 수입을 얻고 둘째 주부터 그 기세가 한풀 꺾이는 것에 비해 입체 애니메이션의 인기는 꾸준히 이어진다. 또한 입체 애니메이션의 관객들은 프리미엄 콘텐츠에 대한 추가적인 비용이 있음에도 불구하고 기꺼이 3~5달러의 추가 비용을 부담하는 것으로 나타났다. | 2008년 이후 개봉한 입체 애니메이션들은 대체적으로 크게 흥행했다. 입체 스크린의 미국내 객석 점유율은 일반 스크린을 상회하고, 일반 블록버스터 대작과 달리 입체 애니메이션의 인기는 꾸준했다. 또한 입체 애니메이션 관객들은 기꺼이 콘텐츠에 대한 추가비용을 부담했다. |
이 문서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 최근 소재 고갈로 많은 어려움을 겪던 할리우드에서 재패니메이션을 기반으로 하는 영화와 애니메이션 제작 발표 소식이 계속되고 있다. 2009년 초 일본 인기 애니메이션 <드래곤볼>을 실사영화로 만든 <드래곤볼 에볼루션>이 공개된 바 있으며, SF 성인애니메이션으로 인기를 얻었던 <카우보이 비밥>이 20세기 폭스사에서 제작될 것으로 알려졌다. 현재 계약서에 사인을 마친 상태로 작업 초기 단계로서 원작의 매력을 살린 작품이 될 것이라는 평가가 높다. 또한 오토모 가츠히로의 1988년 작품으로 사이버펑크 애니메이션의 기념비적인 작품인 <아키라>도 스크린에서 만날 수 있을 것으로 보인다. 또한 <초시공 요새 마크로스>나 <에반게리온> 등 거대 로봇이 등장하는 애니메이션도 실사 영화 프로젝트가 추진 중이다. 실제로 <에반게리온> 실사 판권은 미국의 메이저 스튜디오 유니버셜 픽쳐스에서 구입한 것으로 알려졌다. | 최근 할리우드에서 재패니메이션을 기반으로 하는 영화와 애니메이션 제작 발표 소식이 계속되고 있다. |
자료를 간략하게 정리해주세요. | 문화원형 분야에서의 CT는 우리 전통문화유산 속의 문화원형을 추출해내 이를 다른 문화콘텐츠 분야에서 활용 가능케 하고 있다. 일례로 충청남도역사문화원은 백제시대를 대표하는 문화유산인 무령왕릉의 출토 유물을 분석해 디자인의 밑바탕이 되는 원형들을 추출해 냈으며, 무령왕릉과 무령왕 일대기에서 시나리오적 요소를 추출해 이를 스토리텔링 등에 활용이 가능하게 했다. 영화 <왕의 남자>에서는 문화재 보호를 이유로 실제 경복궁에서는 단 한 장면도 촬영하지 못했지만, 문화원형 디지털 콘텐츠화 사업의 일환으로 개발한 3차원 입체영상이 담긴 ‘디지털 한양’을 이용하여 경복궁 마당에서 광대들이 한판 놀이를 펼치는 장면을 연출하였다. CT를 활용해 경복궁을 가상으로 체험, 촬영할 장면을 시뮬레이션 상에서 연출해봄으로써 장면의 사실감이 높아졌고 제작비용은 크게 절감되었다. | CT는 전통문화의 원형을 추출해 이를 다른 문화콘텐츠에서 활용 가능케 하고 있다. 일례로 영화 <왕의 남자>는 경복궁에서 한 장면도 촬영하지 못했지만 CT를 활용해 가상의 경복궁에서 광대들이 놀이를 펼치는 장면을 연출했다. |
요약본을 만들어 주실 수 있을까요? | 할리우드뿐만 아니라 다국적 프로젝트 영화에서도 재패니메이션에 대한 관심은 높아지고 있다. 국내 배우 전지현이 주인공으로 출연해 관심을 모은 재패니메이션 원작인 <블러드>는 홍콩의 영화제작사인 에드코가 현지와 일본, 프랑스 등에서 자본을 모아 500억 원을 들여 완성했다. 고전 애니메이션을 리메이크해 3D 애니메이션으로 제작하는 사례도 있다. SF 로봇만화의 효시로서 일본 애니메이션의 거장인 데츠카 오사무의 작품인 <우주소년 아톰>이 할리우드에서 <아스트로 보이: 아톰의 귀환>이라는 애니메이션으로 만들어져 2009년 10월 개봉한 바 있다. 제작 기간만 3년이 걸렸으며 영화의 배경인 미래 도시 메트로 시티를 표현하기 위해 애니메이션으로는 이례적으로 27개의 세트를 만들 정도로 심혈을 기울인 것으로 알려져 있다. | 전세계적으로 재패니메이션에 대한 관심이 높아지고 있다. 재패니메이션 원작인 <블러드>는 홍콩, 일본, 프랑스 합작 영화이며, <우주소년 아톰>이 할리우드에서 <아스트로 보이: 아톰의 귀환> 애니메이션으로 개봉되었다. |
이 문서에 대해 빠른 요약 부탁드려요. | 세계 음악시장의 규모는 2008년 173억 5,000만 달러 규모에서 2009년 158억 7,500만 달러로 감소한 것으로 추정되며, 연평균 성장률(CAGR) 2.24% 하락세를 이어가 2014년 141억 7,400만 달러 규모에 이를 것으로 보인다. 세계 음악시장은 시장규모 면에서 현재까지 가장 큰 비중을 차지하고 있는 오프라인 음악시장이 감소함에 따라 전체 시장 역시 하락세를 보이며, 2012년까지 지속적인 하락세를 보일 것으로 예측된다. 하지만 디지털 음악시장 성장이 궤도에 오르는 2013년을 기점으로 점차 회복을 보일 것으로 전망한다. 디지털 음악은 2014년까지 연평균 성장률 14.70%로 성장하여 85억 400만 달러 규모에 이를 것으로 보인다. 이러한 성장 전망은 특히 유선 브로드밴드 망을 통한 인터넷 음악시장의 성장세에 힘입은 것으로, 이 분야는 전체 음악시장 내 차지하는 비중도 향후 더욱 커질 것으로 보인다. 디지털 음악시장은 2009년 음악시장 내 비중이 24.49%였으나 2014년 약 43%를 차지하는 수준으로 빠른 속도로 성장할 것으로 보이며, 점차 오프라인 음악 시장 규모와 비등해질 것으로 보인다. 이처럼 디지털 음악시장이 성장세를 보이고 있으나 아직까지는 오프라인 음악의 감소분을 상쇄시킬 만큼의 높은 성장세를 보이지는 못하고 있기 때문에 전체적인 음악시장 규모는 정체 혹은 소폭 감소를 보이는 것으로 해석된다. | 세계 음악시장의 규모는 2008년 대비 2009년 감소했으며 성장률도 하락세를 보였다. 오프라인 중심 음악시장이 하락세를 보이는 가운데 2013년 디지털 음악시장의 성장이 궤도에 올라 점차 회복을 보일 것이다. 이는 인터넷 음악시장의 성장세에 힘입은 것으로 빠른 성장세를 보이나 오프라인 음악의 감소분을 상쇄시킬 정도는 아니어서 전체적인 규모는 소폭 감소세를 보인다. |
이 문서에 대해 간략히 요약해 주십시오. | 전 세계 음악시장은 전반적으로 감소하는 추세에 있으나 내용면에 있어서는 오프라인 음악과 디지털음악의 성장세가 극명하게 대별된다. 디지털음악이 빠른 성장세를 보이면서 상대적으로 오프라인 음악시장은 급격한 하락세를 나타났고, 아직까지 디지털음악이 오프라인 음악을 대신하지 못하기 때문에 전체적인 음악산업의 규모는 감소하는 추세를 보인다. 여기에 디지털 기술의 발달로 인한 불법복제 및 유통이 음악산업 성장에 장애요소로 작용했으며, 2008년 본격화된 경제위기와 소비위축도 음악산업의 마이너스 성장에 한 요인으로 작용했다. 실제로 2008년에는 전체 음악산업 규모가 173억 5,000만 달러로 2007년 191억 500만 달러에 비해 큰 폭으로 하락했다. 하지만 2012년을 기점으로 2013년부터는 다시 회복세에 접어들 것으로 보인다. 이는 디지털음악 시장이 오프라인 음악 시장의 감소분을 상쇄시킬 수 있을만큼 성장한 것으로, 디지털음악 시장이 2014년 이후 음악시장의 주요 분야로 자리잡게 될 것임을 의미한다. | 디지털음악이 빠른 성장세를 보이며 오프라인 음악시장은 하락세를 보였다. 불법복제와 유통이 성장을 방해했고, 경제위기와 소비위축도 요인으로 작용했으나 2013년부터는 회복세에 접어들 것으로 보아, 이후 디지털 음악이 음악시장의 주요 분야로 자리잡게 될 것으로 보인다. |
이 자료에서 중요한 점들만 추려주세요. | 디지털 음악시장은 2003년 애플의 아이튠즈(iTunes) 등장과 함께 급성장하기 시작했으며, 아이튠즈는 디지털 음악시장을 독점하며 수많은 사용자 확보와 콘텐츠 판매를 이어왔다. 이로 인해 디지털 음악시장은 급성장하며 다양한 수익을 창출하였다. 스트리밍, 다운로드, 벨소리, 통화연결음 등의 분야에서 디지털 음원이 사용되었고, 매출규모는 해가 갈수록 급성장하고 있다. 디지털 음악시장의 성장이 빠르게 진행되고, 앞으로도 성장 가능성이 높게 평가되면서 경쟁력 있는 사업자들의 진출이 줄을 잇고 있는 상황이다. 디지털 음악시장의 성장은 기존의 음악 관련 사업자들이 디지털 환경에 맞추어 수익 모델과 음악 제공 방식을 변경하도록 하는 것 이외에 또 다른 사업자들을 시장 내로 끌어오는 결과를 낳았다. 디지털 음악시장 내에서 최근 가장 두드러지는 것은 음악 스트리밍 서비스가 증가했다는 점이다. 음악 다운로드를 대체할 수 있는 것으로 음악 스트리밍 서비스가 각광받는 것은 첫째, 가격이 다운로드에 비해 저렴하고 둘째, 음악을 저장할 공간이 불필요하기 때문이다. 이러한 이유로 광고기반의 음악 스트리밍 서비스가 최근 급성장하고 있다. 광고 기반의 음악 서비스들이 증가한 것은 끊김 없이 음악 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 기술의 발달과 보다 저렴한 가격으로 음악을 즐길 수 있길 바라는 소비자들의 수요가 융합된 결과이다. | 애플의 아이튠즈가 등장함과 동시에 디지털 음악시장은 빠르게 성장하기 시작했다. 앞으로도 시장의 규모는 커질 것으로 예상되는데 변화하는 디지털 환경에서는 음악 스트리밍 서비스가 우세할 것으로 보인다. 스트리밍 서비스의 급성장이 가능했던 이유는 저렴한 가격에 저장공간도 필요하지 않으며 끊김없이 음악을 들을 수 있다는 점이 이용자의 수요를 충족했기 때문이다. |
이 문서에 대해 간략히 요약해 주십시오. | 디지털 음악 유통에 있어 가장 지배적 사업자였던 아이튠즈가 일정 가격에 곡을 제공하는데, 곡당 과금으로 인해 듣고 싶은 음악을 손쉽고 저렴하게 접할 방법을 찾던 소비자들의 구미를 당길 수 있었던 것이 바로 음악 스트리밍 서비스였다. 음악 다운로드를 대체할 수 있는 것으로 음악 스트리밍 서비스가 각광받는 것은 가격경쟁력으로 인해 불법다운로드에 익숙한 소비자들을 합법 시장으로 끌어올 수 있다는 매력 때문이다. 가격을 지불해야 하는 부담감으로 인해 유료 다운로드 시장에 들어오지 않았던 소비자에게 광고 기반의 무료 서비스는 합법적으로 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회를 제공한다. 또한 소비자에게 ‘저장 비용’을 줄일 수 있게 도와준다. 다운로드를 통한 음악 소비는 다수의 악곡을 즐기는 소비자에게 파일 저장 공간을 요구하게 된다. 디지털 음원 파일의 경우, CD 형태를 갖는 음반에 비해 저장 비용이 상대적으로 적으나, 약 8,000곡 가량을 개인이 PC에 소유한다고 볼 때 이 역시 하나의 비용으로 고려해 볼 수 있다. | 음악 스트리밍 서비스는 소비자들의 구미를 당기는 많은 이점을 가지고 있었다. 먼저, 불법 다운로드에 익숙한 소비자들이 저렴한 가격과 합법성으로 콘텐츠를 즐길 수 있게 해줬고, 저장 비용을 감소시켜줬다. |
이 문서를 짧고 간단하게 요약해주세요. | 하지만 음원 스트리밍 서비스 성장세에 대한 장밋빛 전망만이 기대되는 것은 아니다. 실제 광고 기반의 음원 스트리밍 서비스가 지속적으로 수익을 창출할 수 있을지에 대한 의문점이 제기되고 있기 때문이다. 실제로 마이스페이스(MySpace), 아이밈(imeem), 스포티파이(Spotify) 등의 광고기반 무료 음악 서비스들이 음악 저작권료를 충당할 만큼의 충분한 광고수익을 얻지 못해 서비스 지속에 어려움을 겪고 있는 것이 이를 반증해 준다. 혼란 속 디지털 음원시장에서도 애플의 ‘아이튠즈’는 여전히 건재하다. 애플은 DRM 프리 선언과 프리미엄 콘텐츠 판매 등의 양립적 행보를 통해 난국을 타개해 가고 있다. 2007년부터 시작된 DRM 프리 열풍이 2008년 세계 4대 메이저 음반제작사들의 잇따른 DRM 프리 선언으로 정착되면서 상대적으로 비싼 음원가격을 책정한 아이튠즈는 위기에 봉착했다. DRM 프리가 거스를 수 없는 대세로 되어가자 애플은 결국 2009년 4월 공식적으로 DRM 프리를 선언하며 대세에 합류했다. 무조건적인 DRM 프리 정책이 아니라 탄력적 가격제를 도입하며 가격, 품질 차별화를 꾀하고 있다. 인기곡은 곡당 1.29달러, 그렇지 않은 디지털 음악은 0.69달러까지 차등화를 두고 있다(ZDNet korea, 2009. 3. 27). 또한 판매 다각화 일환으로 아티스트 관련 프리미엄 콘텐츠 상품인 ‘아이튠즈 패스(pass)’를 런칭했다. 2009년 2월 시작된 이 서비스는 한정판 CD판매의 디지털 버전 격에 해당하는 것으로 리믹스 버전 음악, 스페셜 영상, 스케줄 등의 콘텐츠를 포함한 프리미엄 상품이다. | 하지만 음원 스트리밍 서비스 성장세에 대한 장밋빛 전망만이 기대되는 것은 아니다. 광고 기반의 무료 음원 스트리밍 서비스가 수익 창출에 어려움을 겪고 있기 때문이다. DRM 프리 열풍이 확산되고 있을 때 비싼 음원가격을 책정한 아이튠즈는 위기에 봉착했으며, 결국 애플도 DRM 프리를 선언한다. 그러나 애플은 탄력적 가격제를 도입하여 가격과 품질의 차별화를 꾀하고 있으며 프리미엄 콘텐츠 상품으로 판매 다각화를 꾀하고 있다. |
중요 정보를 명료하게 정리해주실 수 있겠어요? | 세계 디지털 음악시장을 주도하는 것은 여전히 ‘아이튠즈’이다. 영국 조사기관 Strategy Analysis사의 연구결과에 따르면, 유럽에서 컴퓨터와 MP3 플레이어로 음악을 들을 때 애플의 아이튠즈를 이용해 음악을 구매하는 사람이 다른 브랜드를 사용하는 사람보다 2배 많다는 것이 밝혀졌다. 디지털웨버라이딩(digitalwaveriding)의 2008년 미국 음반판매점 현황을 보면 역시 애플의 아이튠즈가 단일 판매점으로는 1위를 기록하고 있다. NPD 그룹의 2009년 8월 조사결과에서도 아이튠즈가 아마존이나 랩소디 등의 타 경쟁브랜드에 비해 압도적인 지배력을 보이는 것으로 나타났다. | 세계 디지털 음악시장을 주도하는 것은 여전히 ‘아이튠즈’이다. |
이 문서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 디지털방송 전환이 점차 가시화되는 가운데 미국과 유럽시장을 중심으로 HDTV 보급률이 성장세를 보이며 임계수준(critical mass)을 넘어서고 있다. 이에 발맞추어 각국 방송사업자 및 프로그램 콘텐츠 제작사들의 HD(High Definition) 콘텐츠 제작이 급격히 늘고 있다. 2003년 스포츠 경기 및 주요 이벤트 중계방송이 HD 방송의 킬러 콘텐츠로 부상하면서 미국 및 유럽의 위성방송을 중심으로 본격적인 HD 채널 경쟁에 돌입한 이래 HD지원 TV 가격 하락, 게임 콘솔 등 다양한 HD 지원 기기 출시, Full HD 출현 등으로 HDTV 시대가 본 궤도에 오르고 있는 것이다. | 미국과 유럽시장을 중심으로 HDTV 보급률 성장과 발맞추어 각국 방송사업 및 콘텐츠 제작자들의 HD 콘텐츠 제작이 늘고 있다. |
이 문서를 짧게 요약해 줄 수 있겠어? | 시장조사기관 Screen Digest에 따르면 2007년 말 기준 전 세계 HD 지원 TV를 보유한 가구는 총 8,766만 가구, 보급률은 9.2%로 나타났으며 실제 HD 콘텐츠를 수신하여 시청할 수 있는 가구수는 2,735만 가구로 집계되었다. 북미 지역의 경우 HD 지원 TV 보유 가구 수는 총 3,234만 가구로 총 26%의 보급률을 기록하였다. 이중 실제 HD콘텐츠를 수신하는 가구는 총 1,934만 가구로 추산되었다. 서유럽 지역에서도 HD 지원 TV를 보유한 가구 수는 2007년 말 기준 전체 가구 수의 18%에 해당하는 2,984만 가구로 집계되었으나 실제 HD콘텐츠를 수신하는 가구는 약 122만 가구에 불과하여 전체 가구 수 대비 비율은 1%에 미치지 못했다. 당시 HD채널 수신 가구의 80%는 유료방송 가입자였다. 그러나 향후 2012년 전 세계 HD 지원 TV 보유 가구수는 4억 9,075만 가구로 보급률 45.7%를 기록할 전망이며, 유료방송 플랫폼 등을 통해 HD 기반 콘텐츠를 실제 수신하는 가구 수는 총 1억 7,688만 가구를 넘어서면서 보급률 16.5%에 이를 것으로 보인다. 수신 가구 수를 기준으로 보았을 때 북미와 아태 지역이 각각 6,944만 가구, 5,317만 가구로 집계되어 전 세계 HD 시장의 확산을 주도할 것으로 예상 되고 있다. | 전세계와 북미를 조사해봤을 때 HD 지원 TV 보유 가구 수는 큰 비중을 차지 하고 있지 않다. 하지만 향후 변동 수준이 크게 달라짐에 따라 HD 시장의 확산은 더 커질 전망이다. |
이 글의 요점을 간략히 설명해 주실 수 있나요? | 컨버전스 3.0시대를 지향하는 3SP(3 Screen play)가 대세다. 3SP는 AT&T가 최초로 주창한 것으로 TV, PC, 휴대전화를 인터넷으로 연결해 사용자들이 언제 어디서나 콘텐츠를 이용할 수 있게 해주는 서비스로, 장소와 기기가 달라져도 끊김 없는 서비스를 제공하는 기술을 의미한다. 생활밀착형 정보기기인 TV, PC, 휴대전화간 융합, 연동, 확장은 이제 선택이 아닌 필수가 되고 있는 것이다. 향후 모바일 시장의 기술적 진보(스마트폰의 본격적인 시장형성 등)로 불완전했던 3SP시장이 새롭게 개화될 것으로 전망된다. BBC, 네덜란드 국영방송, M6사 등은 TV, 인터넷, 모바일 플랫폼에서 시청 경험(3Screen)을 고려한 서비스 체제 전환을 적극적으로 추진 중이다.1) AT&T, 버라이즌 등 통신사는 물론 애플과 노키아 등 제조업체들까지 자신들의 고유영역을 3SP로 확장하고 있다. | 3SP는 TV, PC, 휴대전화를 인터넷으로 연결해 사용자들이 언제 어디서나 콘텐츠를 이용할 수 있게 해주는 서비스다. 해외 여러 방송사와 통신사들이 3SP로 영역을 확장하고 있다. |
자료를 스캔하여 핵심만 요약해 주세요. | 미술·음악·패션 분야에서 감성을 표준화해 이를 표현하는 것이 CT의 커다란 화두가 되고 있다. ‘색에도 감정이 있다’라는 명제를 바탕으로 개발된 ‘감성 필터 컬러시스템’은 디자이너들이 특정 감정을 입력하면 이를 표현하기에 좋은 색상을 알려준다. 이러한 컬러시스템은 각종 산업디자인, 멀티미디어, 웹콘텐츠 제작, 애니메이션 캐릭터 개발 등 다양한 연구 분야에 활용될 수 있다. 연세대학교에서 개발한 지능형 음악분수는 감성이나 스토리를 입력하면 이에 해당하는 음악이 흐르고 여기에 맞춰 분수가 춤을 춘다. 단국대학교에서는 사용자의 감성에 적합한 문화콘텐츠를 서비스하는 기술을 개발하였다. | CT에서 미술, 음악, 패션 분야 감성을 표준화하여 표현하는 것이 주목받고 있다. 예로 감성 필터 컬러시스템, 지능형 음악분수, 사용자 감성에 맞춘 문화콘텐츠 서비스가 있다. |
이 문서의 내용을 간단히 요약해 주세요. | 2010년 이후 방송 분야의 중심 화두는 단연 3D 방송이 될 것이다. 1953년 미국에서 세계 최초로 실험적인 방송을 실시한 이후, 3DTV는 전 세계적으로 개발되어 왔다. 1980년 LA의 Select TV를 통해 최초의 방송이 이루어졌으며 적청방식이라 화질은 조악한 상태였다. 이후 1990년대에 이르면서 전 세계적으로 디지털TV방송이 보편화됨에 따라 3DTV 성장의 획기적인 기틀을 마련하였으며, 1998년 일본 NHK가 3D HDTV 전송시스템을 개발하여 나가노 동계올림픽을 중계하였다. 앞으로 2010년 남아공 월드컵의 전경기가 3D로 제작·중계될 예정이며, 2012년 런던올림픽 개막식도 3D 방송으로 중계할 계획이다. <아바타> 등의 영화시장을 중심으로 성장하는 3D 디스플레이는 삼성전자, LG전자, 소니 등 TV세트업체들의 시장전략에 발맞춰 3DTV를 통해 새로운 성장을 위한 전환기를 맞을 것이며, 2010년이 바로 3DTV 시장 성장의 원년이 될 것으로 예측된다. | 2010년 이후 방송 분야의 중심 화두는 단연 3D 방송이 될 것이다. 2010년 남아공 월드컵, 2012년 런던올림픽 개막식이 3D로 중계될 계획이며, 영화시장 및 TV 세트업체들의 시장전략에 맞춰 3DTV 시장이 크게 성장할 것이라 예측된다. |
이 글의 주요 내용을 짧게 설명해 주실 수 있습니까? | 세계적으로 500억 달러 규모인 비디오 게임산업에 최근 할리우드가 주목하고 있다. 실제로 <내셔녈 트레저>, <캐리비안의 해적>의 제작자인 제리 브룩하이머와 <다크 나이트>, <왓치맨>의 제작자 토마스 툴, <300>과 <왓치맨>의 감독 잭 스나이더 등이 비디오 게임시장에 진출했다. 제리 브룩하이머는 JB Games를 설립해 MTV Games를 위한 액션게임 소프트웨어를 개발할 예정이다. 파라마운트 픽쳐스는 자사의 영화를 바탕으로 한 게임 생산을 위해 투자를 시작했고, 3개의 게임 개발 스튜디오를 가진 워너브라더스도 다양한 게임을 출시할 예정이다. | 세계적으로 500억 달러 규모인 비디오 게임산업에 최근 할리우드가 주목하고 있다. |
이 문서에 대해 빠른 요약 부탁드려요. | 아케이드 게임의 천국 일본은 새로운 시스템으로 회생의 발판을 마련하고 있다. 일본은 사양산업으로 간주되던 아케이드 게임에 새로운 활력을 불어넣고 있다. 소멸 직전 아케이드 게임을 회생시킨 중요한 변화는 바로 카드시스템의 도입이다. 비디오 게임처럼 자신의 기록을 쌓아가는 카드시스템 도입은 아케이드 게임센터를 새로운 커뮤니케이션의 장으로 만든다. 또한 랜으로 게임센터를 연결하여 전국대결이 가능하다. 어느 업소의 누구와 대전을 벌이는지 확인이 가능해 카드시스템의 도입에 더욱 큰 시너지 효과를 주고 있다. MMORPG 형태로 진화한 게임도 출시되고 있다. 2008년부터 인기를 얻은 <건담 전장의 반>은 직접 조종석에 사람이 들어갈 수 있는 대형기기를 지원한다. 세가에서 4월에 발매한 <샤이닝 포스 크로스>는 최대 4인의 동시플레이가 가능하다. | 아케이드 게임의 천국 일본은 자신의 기록을 쌓아가는 카드 시스템의 도입으로 회생의 발판을 마련하고 있다. 또한 MMORPG 형태로 진화한 게임도 출시되었다. |
문서 전체를 간략히 요약해 주십시오. | 중국이 세계 최대의 온라인 게임시장으로 성장하고 있다. 성장의 원동력은 높은 초고속 인터넷 사용인구와 게임업계, 유저들의 높은 관심이다. 중국의 온라인 게임시장이 3대 오락산업이었던 영화산업, TV쇼 프로그램, 음반산업의 시장규모를 넘어서면서 급성장하고 있다. 중국 현지 시장조사기관 아이리서치에 따르면 2003년 20억 위안에 그쳤던 중국 온라인 게임 시장 규모는 2006년 76억 8,000만 위안으로 급증했고, 2009년 연말에 310억 8,000만 위안, 2012년에는 686억 2,000만 위안까지 치솟을 전망이다(한국일보 2009. 6. 30). 중국 온라인 게임이 이렇게 성장한 중요한 이유는 바로, 대한민국 인구의 2배 이상이 되는 초고속 인터넷 사용인구와 자체 개발을 통해 게임을 출시하려는 게임업계의 노력, 그리고 소비자들의 게임에 대한 높은 관심이 융합되어 나타난 것으로 분석된다. | 중국이 세계 최대의 온라인 게임시장으로 성장하고 있다. 성장의 원동력은 높은 초고속 인터넷 사용인구와 자체 개발을 위한 게임업계의 노력, 유저들의 높은 관심이다. |
이 문서의 내용을 간략히 요약해 줄 수 있을까요? | 세계는 지금 e-북 열풍이다. 닷컴의 붕괴와 함께 침체에 빠졌던 전자출판 시장을 2007년 아마존 ‘킨들’이 부활시키면서 전 세계 e-북 시장성장을 견인하고 있다. 세계 전자책 산업은 구글, 야후, 아마존 등 미국 대기업을 중심으로 가장 큰 시장을 형성하고 있다. PWC는 세계 전자책 시장 규모가 2009년 24억 달러에서 2014년 82억달러로 연평균 27.2% 성장할 것으로 전망하였고, 종이책 대비 전자책의 비중은 2008년 1.89%에서 2013년 5%대로 확대될 것으로 예상하고 있다. 그러나 2009년 전자책 시장이 예상보다 훨씬 큰 폭으로 성장했다는 점을 감안하면, 2010년 이후의 전자책 시장에 대한 전망은 대폭 수정되어야 할지도 모른다. | 세계는 지금 e-북 열풍이다. 닷컴의 붕괴와 함께 침체에 빠졌던 전자출판 시장은 아마존 '킨들'에 의해 성장 중이다. |
이 문서에 대해 빠르게 요약해줘. | e-북 산업은 아마존 ‘킨들’의 성공사례에서 보듯이 단순한 단말기 제조뿐 아니라, LCD 산업 등 연관산업의 동반성장 동력으로 작용한다. e-북 산업은 출판콘텐츠는 물론 무선데이터 산업, 유통, 솔루션, 단말기제조사, IPTV 등 타 산업과의 확장 역할을 하는 것이다. 아마존의 e-북 전용단말기 ‘킨들’은 현재까지 300만대 이상을 판매한 것으로 추정된다. 그 이유는 36만여 종이나 되는 e-북이 서비스된다는 매력 때문이다. 구글은 디지털도서관 프로젝트를 진행 중이다. 미국 내 국공립도서관 장서 1,000만권 이상을 서비스할 계획이다. 일본의 경우 소니는 e잉크단말기 ‘PRS’ 시리즈 e-북 전용 리더기를 출시했다. 일본만화 출판업계는 모바일서비스를 통해 2008년 한해에만 329억엔(4,200억원)의 매출을 기록했다. 베스트셀러에 모바일 소설이 진입하고 있는데, 모바일 소설 1위 작가 가코스타츠는 연 500억원의 수익을 거두었다. | e-북 산업은 아마존 ‘킨들’의 성공사례에서 보듯이 단순한 단말기 제조뿐 아니라, LCD 산업 등 연관산업의 동반성장 동력으로 작용한다. |
이 글의 핵심을 간략하게 요약해 주세요. | 세계 각국이 창작콘텐츠 소재의 고갈로 어려움을 겪고 있는 가운데, 중국이 세계 문화원형의 보고(寶庫)로 부상하고 있다. 중국 문화원형의 가능성을 새삼 확인한 <적벽대전 2: 최후의 결전>의 성공이 대표적이다. 2009년 1월 개봉한 오우삼 감독의 신작 <적벽대전 2: 최후의 결전>은 스펙터클한 영상으로 아시아 시장에서 흥행 돌풍을 일으켰다. 오락성을 강화하면서도 영화를 통한 중국문화의 우수성을 널리 알리고 싶은 중국의 전략과 중국의 거대한 영화시장을 하루빨리 개방시키려는 할리우드의 욕심이 <적벽대전>과 같은 중국 문화원형을 소재로 하는 작품들을 잇달아 만들어내고 있는 원동력이 되고 있다. | 전세계적으로 창작콘텐츠 소재가 줄어들고 있는 추세이며, 이러한 흐름 속에서 중국의 문화원형 소재를 바탕으로 하는 작품들이 영화시장에서 부상하고 있다. |
자료 요약 부탁드립니다. | 중국 문화원형은 방대한 역사만큼이나 다양하여 애니메이션, 만화, 드라마, 교육 등 다양한 콘텐츠로도 확산이 가능한 것으로 평가된다. 예컨대, 애니메이션 <뮬란>의 경우에는 몇 줄 되지 않는 고대 대서사시를 재해석하고 재가공해 1시간 30분 분량의 애니메이션으로 탄생시킨 바 있다. 할리우드의 중국 문화원형에 대한 구애는 최근 두드러지게 나타나고 있다. 2008년 <포비든 킹덤>으로 문을 연 중국 소재 할리우드 영화는 <쿵푸팬더>, <미이라 3: 황제의 무덤>으로 이어지고 있다. 영화 등의 영상콘텐츠뿐만 아니라, 교육 분야에서도 중국 전통문화의 인기는 매우 높아지고 있다. 중국 교육부가 세계 각 나라에 있는 대학들과 교류하면서 중국어와 중국 문화, 역사, 정치, 경제 등의 교육 및 전파를 위해 세워진 사회공익 교육기구인 ‘공자학원’은 막강한 경제력과 군사력을 바탕으로 하는 ‘중국위협론’을 잠재우고 문화수출을 위한 선봉적 역할을 수행하고 있다. 향후 중국의 문화원형 기반 콘텐츠들은 중국적 특수성과 인간 보편성의 결합이라는 전략으로 아시아를 넘어서는 위력을 발휘하게 될 것으로 예견되고 있다. | 할리우드에서 <뮬란>, <쿵푸팬더>를 만드는 등 영화 뿐 아니라 여러 분야에서 중국 전통문화의 인기가 매우 높아지고 있다. 중국 교육부가 중국어와 중국 문화를 알리기 위해 세운 '공자학원'은 문화수출의 선봉장 역할을 하고 있다. |
이 문서 주요 내용을 간단히 정리해 주세요. | 국내 콘텐츠산업은 고성장과 해외진출 노력에도 불구하고 세계시장에서 비중이 낮고, 내수시장 위주의 단계에 머물러 있는 상황이다. 미국을 비롯한 극히 일부 국가가 콘텐츠시장을 좌우하고 있다. 2008년 세계 콘텐츠산업의 시장규모는 약 1조 5,955억 달러 정도였으나, 이중 상위 10개국이 전체시장의 79.3%를 차지하는 것으로 나타났다. 2009년 각국의 콘텐츠시장 규모를 보면 규모에 있어서는 미국이 1위 그리고 일본, 독일, 영국이 그 뒤를 잇고 있다. 한국은 세계시장의 2.4%, 아시아시장의 10.4% 비중으로 세계 8위 정도의 규모를 가지고 있다. 그러나 GDP 대비 콘텐츠시장의 규모를 보면 영국이 1위이며 일본, 독일, 미국의 순으로 그 뒤를 잇고 있으며, 한국은 7위를 차지하고 있다. | 국내 콘텐츠산업은 세계시장에서 비중이 낮고, 내수시장 위주의 단계에 머물러 있다. |
이 문서를 빠르고 간단하게 요약해 주십시오. | 콘텐츠산업 각 분야별 특징과 문제점을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 게임의 경우 우리나라가 국제적 경쟁력을 가지고 있음에도 불구하고 게임에 대한 부정적 인식이 여전히 상존하고 있다는 것과 투자의 제약, 그리고 규모의 영세함으로 인해 세계시장 개척에 있어 한계를 가진다. 또한 만화, 애니메이션, 캐릭터 등은 전반적으로 기획 및 제작 기반 취약과 투자 결여, 유통채널 부족 등의 한계를 보이고 있다. 또한 한류를 통해 동아시아에서 경쟁력을 가지고 있는 영화, 방송부문의 경우 변화하는 환경에 따른 투자심리 위축과 유통구조의 문제점으로 인해 새로운 발전을 모색해야할 시점이다. | 콘텐츠산업 내 게임, 만화 등 모두 경쟁력을 보유함에도 투자 제약 및 기반 취약으로 발전에 한계를 보인다. |
이 문서를 요약해 주세요. | 최근 CT는 문화복지 분야에서도 활용되고 있다. 문화산업에서 소외됐던 장애인들을 위해 CT를 활용한 문화복지 서비스들이 꾸준히 개발되고 있다. 고려대학교 컴퓨터그래픽스 연구실에서 개발한 청각장애아를 위한 캐릭터 립싱크 기술이 대표적인 문화 소외계층을 위한 성과물이다. 이 기술은 한국인의 표준 입모양을 데이터베이스로 만들고 이를 토대로 독화 애니메이션을 제작해 청각장애인들의 구화교육에 활용한다거나 청각장애아들이 캐릭터를 보고 혼자서 발음연습을 할 수 있게 한다. CT를 활용한 문화복지 서비스의 대상은 노인으로 확대되고 있다. 닌텐도사는 노인층을 겨냥한 두뇌훈련용 게임을 출시하였다. 노인들은 게임을 통하여 여가도 즐기고, 간단한 신체활동은 물론 인지능력을 향상시키며, 재활훈련을 할 수 있다. | 최근 CT는 문화복지 분야에서도 활용되고 있는데 청각장애아의 발음연습을 돕거나 노인들의 두뇌훈련을 돕는다. |
이 문서 주요 내용 요약 좀 해주세요. | 2008년 국내 만화산업의 총매출액은 7,232억 원 규모이다. 이 같은 총매출액 규모는 2007년 대비 5.0% 감소한 수준이다. 만화출판업의 경우 3,012억 원의 매출액을 달성하여 3,013억원의 매출액을 창출한 만화도소매업과 함께 2008년 국내 만화산업 총매출액 규모에서 각각 41.7%의 가장 높은 비중을 차지한다. 하지만 만화출판업과 만화도소매업 모두 2007년에 비해서는 매출액이 감소했다. 온라인 만화제작·유통업 역시 2007년보다 감소한 474억 원 규모의 매출을 창출했다. 만화책임대업은 732억 원 규모의 매출을 창출하였지만 이 같은 매출 규모 또한 2006년에 비해 300억 원 정도 감소한 수준이다. | 2008년도 국내 만화산업의 매출은 총 7,232억원 규모이나 전반적으로 감소하였다. 만화출판업은 국내만화산업의 규모에서 가장 높은 비율을 차지하지만, 매출액이 감소했다. |
중요한 점들만 간추려서 알려주실 수 있나요? | 웹2.0시대가 도래하면서 사용자들은 보다 쉽게 인터넷에 참여할 수 있고, 많은 사람과 공유할 수 있으며 개방된 환경에서 대화할 수 있게 되었다. 웹 환경의 진화에 따라 블로그, 커뮤니티, 카페, 클럽 등도 2.0화되고 있다. 웹 이용이 보다 손쉬워지고 활용도가 높아짐에 따라 만화도 그 창구를 바꿔가고 있다. 출판에 국한되어 있던 만화산업은 웹과의 조우를 통해 온라인으로 확장하며 새로운 만화 2.0시대를 창조하고 있다. 이미 웹과 만화가 합성된 웹툰(webtoon)은 웹에서 킬러콘텐츠 역할을 톡톡히 하고 있으며, 온라인을 넘어 다시금 영화나 드라마로의 OSMU까지 확산되고 있다. 실제로 웹툰을 대표하는 만화가 강풀은 인터넷을 통해 발표한 <아파트>, <바보>, <타이밍>, <순정만화>, <26년> 등 대부분의 작품을 영화, 연극 등으로 제작했다. 특히 2008년 4월 초연된 연극 <그대를 사랑합니다.>는 2009년 앙코르 공연으로 이어지면서 큰 인기몰이를 한 바 있다. 이 밖에도 웹툰을 대표하는 또 다른 만화가 강도하 역시 <위대한 캣츠비>를 드라마와 뮤지컬로 제작하며, 만화 2.0의 블루오션을 개척하고 있다. | 웹20 시대의 사용자는 쉽게 인터넷에 참여하여 개방된 환경을 경험한다. 이에 블로그, 커뮤니티, 웹툰 등도 20화되고 있다. 웹툰은 웹의 킬러콘텐츠 역할로서 영화 산업까지 나아가고 있다. 강풀의 <아파트>와 강도하의 <위대한 캣츠비>가 그 예다. |
이 문서에 대해 빠른 요약 부탁드려요. | 디지털미디어에 만화콘텐츠를 제공하는 사례가 증가하고 있다. 유무선 만화포털의 런칭, 3G폰을 위한 만화 서비스 시작, IPTV의 만화서비스 확대 등 디지털미디어가 만화산업의 새로운 수입채널로 부상 중이다. SK텔레콤은 유무선에서 고선명 컬러 만화를 즐길 수 있는 만화포털 ‘툰도시(www.toondosi.com)’를 오픈했다. 툰도시는 흑백으로 출판된 만화를 컬러화 및 정밀보정 작업을 통해 새로운 버전의 고품질 만화를 제공하는 것이 특징이다. 툰도시는 <꽃보다남자>, 이현세 작가의 <공포의 외인구단 리메이크> 등의 인기작품을 독점 제공하고 있다. 모바일인터넷 정액제 서비스가 출시되면서 만화제공 서비스도 증가하고 있는 추세이다. LGT의 경우 2009년 상반기에 정액제 요금 서비스를 내놓으면서 실시간 교통상황, 뉴스, 날씨와 더불어 만화제공 서비스를 제공하고 있다. 만화계와 여러 장르 및 산업주체(투자자 그룹, 망사업자, 미디어 그룹, 지방자치단체 등) 간의 통합적 네트워크 구축을 위한 다양한 시도들도 향후 전개될 것으로 전망된다. | 디지털미디어에 만화콘텐츠를 제공하는 사례가 증가하고 있다. 유무선 만화포털의 런칭, 3G폰을 위한 만화 서비스 시작, IPTV의 만화서비스 확대 등 디지털미디어가 만화산업의 새로운 수입채널로 부상 중이다. |
이 문서 요약 좀 해줄래? | 2008년도 애니메이션산업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작 제작 1,683억 원(41.6%), 애니메이션 하청 제작 1,353억 원(33.3%), 온라인(인터넷·모바일)애니메이션제작은 18억 원(0.5%), 애니메이션 유통·배급 및 마케팅·홍보 155억 원(3.8%), 온라인 애니메이션서비스업(인터넷, 모바일) 84억 원(2.1%)로 나타났다. 애니메이션 창작 제작 매출액 규모가 전체 애니메이션산업의 41.6%를 차지하면서 애니메이션 하청제작 33.3%와 상당한 차이가 생겼다. 현행 애니메이션산업계의 특징적 경향을 정리하면 창작 단계에서 3D 디지털화가 보편화 되고 있으며, 유통/소비 측면에서는 캐릭터, 게임분야로의 OSMU 방식과 함께 소비자의 실제 체험 니즈가 증가하는 추세이다. 또한, 기존에 TV와 극장을 위해 제작되던 전통적인 애니메이션은 무선 애니메이션, 3D애니메이션 등으로 그 영역을 넓혀가고 있다. 이렇게 무선 환경에서 즐길 수 있는 애니메이션이 주목받는 이유는 영화보다도 쉽게 만들고 상대적으로 높은 대역폭을 요구하지 않기 때문에 현재의 무선 네트워크와 디바이스 현실 및 수용자 욕구에 적합하기 때문이다. 또한, 애니메이션 제작의 디지털 컴퓨팅화는 작업환경 개선이라는 새로운 변혁을 가져왔으며, 인터페이스기술의 향상으로 2D 애니메이션에서 3D 애니메이션으로 전환이 가속화되고 있는 추세이다. 또한, 수용자들의 애니메이션에 대한 수용욕구도 다양하게 변화하고 있는데, 애니메이션의 체험과 재연출을 원하는 소비자들이 부상하고 있어 이에 따른 애니메이션 콘텐츠의 진화도 예상된다. | 애니메이션 창작 매출 규모가 하청 제작보다 훨씬 크다. 애니메이션 산업계의 특징은 3D 디지털, 캐릭터 게임 등 실제 체험 수요가 커지는 것이다. 무선환경에서 즐기는 애니매이션이 주목받으며 작업환경은 디지털 컴퓨팅으로 변화되었다. 따라서 애니메이션 콘텐츠의 진화도 예상된다. |
이 문서를 요약해 주세요. | 국내 애니메이션의 창작 제작이 과거 어느 때보다 활성화되고 있다. 지자체의 적극 지원 속, 국내 애니메이션산업의 창작 제작 활성화 추세가 지속되고 있다. 2009년에도 지자체들의 적극적 지원 속에 국내 애니메이션산업의 창작 제작 활성화 추세는 지속되고 있다. 2009년 4월 강원정보문화진흥원은 캐나다 메이저 제작 및 배급사인 쿠키자엔터테인먼트와 창작애니메이션 <쉐이킹> 공동제작을 위한 계약을 체결했다. 경기도는 도내 MIPTV 참가업체의 콘텐츠를 효과적으로 홍보하고 지원하여 스튜디오애니멀의 <고스트메신저>와 일렉트릭서커스의 <G-파이터> 등 총 4편을 유럽에 수출했다. 6월에는 광주시가 지원한 애니메이션 콘텐츠가 해외에 진출하기 시작했다. 진흥원 주최 ‘웹애니메이션 페스티벌(WAF) 2008’ 대상작 <아기고릴라 둥둥>이 프랑스 유통배급 업체 AWOL사와 유통계약을 체결하였으며, 킹즈스튜디오의<치카패밀리>도 공동제작에 관한 제의를 받았다. 국내 제작 애니메이션의 해외진출과 성공사례도 증가하는 추세이다. 이미지스톤 제작, 2D애니메이션 <로켓보이와 토로>의 영국 BBC 진출사례가 대표적이다. 국내 애니메이션업체인 이미지스톤의 순수 창작 애니메이션인 <로켓보이와 토로>가 영국 공영방송 BBC에 판매되었다. 2008년 10월부터 어린이 전문방송인 CBBC에서 방영되어, 인기 애니메이션인 <스폰지밥>의 시청률을 뛰어넘는 높은 기록을 세우고 있다. | 국내 애니메이션의 창작 제작이 지자체의 적극 지원으로 증가 추세이다. 강원에서는 캐나다 메이저 제작사와 공동계약, 경기는 유럽 수출 지원 등이 그 예시이다. 또한 <로켓보이와 토로> 처럼 BBC에 진출 하는 등 국내 제작품의 해외진출 성공 사례도 많아지고 있다. |
이 문서를 간단하고 명료하게 요약해 주십시오. | 한·불 합작 애니 <마이 자이언트 프렌드> 역시 프랑스에서 인기리에 방영되고 있다. 한·불 합작으로 제작된 삼지애니메이션의 3D 애니메이션 <마이 자이언트 프렌드>는 프랑스 공영채널인 ‘프랑스3(france3)’에서 방영되고 있으며, 다양한 캐릭터를 활용한 닌텐도 게임과 캐릭터 상품, 출판물도 출시를 앞두고 있는 상황이다. 2009년에는 또다른 한·불 합작 애니메이션인 <빠삐에 친구>의 제작발표회가 있었다. <빠삐에 친구>는 EBS와 캐릭터플랜, 프랑스 공영방송사 프랑스5(France5)와 문스쿱그룹(MoonScoop Group)의 프랑스 애니메이션(France Animation)사가 공동 기획ㆍ제작한 작품이다. | 한,불 합작 애니메이션 <마이 자이언트 트렌드>가 인기리에 방영되고 있으며 <빠삐에 친구>의 제작발표회가 있었다. |
이 문서를 빨리 요약해 줄 수 있을까? | 기존 애니메이션 방송에 양방향 기술을 접목한 신개념 서비스가 최근 디지털케이블과 IPTV를 통해 소개되고 있다. 2009년 4월에는 ‘CJ헬로비전’의 디지털 케이블방송 ‘헬로TV’에서 실시간 방송 연동형 게임 서비스를 새롭게 선보인바 있다. ‘헬로TV’는 화면을 둘로 나눠 한쪽에서는 TV를 보면서 다른 한쪽으로는 게임도 할 수 있는 `협객마루` 프로그램을 애니메이션 채널인 ‘챔프’를 통해서 서비스하고 있다. 이렇듯 실시간 방송과 연동된 다양한 양방향 서비스는 디지털케이블이 갖는 최대 강점이자 IPTV와 차별화되는 주된 요소로 볼 수 있다. | 기존 애니메이션 방송에 양방향 기술을 접목한 서비스가 소개되고 있고, 실시간 방송과 연동된 양방향 서비스는 디지털케이블의 강점이자 IPTV와의 차별화이다. |
이 문서를 간단하고 명료하게 요약해 주십시오. | IPTV서비스는 2008년 11월 KT를 시작으로 서비스가 상용화된 이후로 2009년 1월에는 SK브로드밴드와 LG데이콤도 IPTV의 상용화 서비스를 시작하면서 IPTV 가입자가 꾸준히 증가하는 추세이다. IPTV의 전체 채널 수 84개이며, 현재 애니메이션 전문채널은 투니버스, 대교플러스, KIDS-TV, 애니맥스, 스페이스툰, 키즈원, 디즈니 채널로 총 7개이다. 이들 애니메이션 채널을 통해 국내외 애니메이션들이 대거 소개되고 있는데, 특히 양방향 기술을 활용한 애니메이션 관련 서비스는 IPTV가 지닌 강점으로서 부각되고 있다. 실제로 KT의 ‘쿡TV’에서 2009년 하반기 서비스 예정인 한·중합작 애니메이션 <꼬마신선 타오> 특집관에서는 애니메이션을 시청하다가 리모컨의 화살표를 이용해 캐릭터를 선택하면 인물 및 배경 관련 정보를 얻고, 캐릭터 상품 구매와 주제곡 벨소리 다운로드가 가능한 서비스를 도입할 예정이다. | IPTV 서비스는 KT, SK브로드밴드, LG데이콤을 통해 서비스되며 가입자가 꾸준히 증가하고 있다. IPTV의 전체 채널 수는 84개이며, 애니메이션 전문채널은 7개이다. 특히 애니메이션 서비스는 IPTV가 지닌 강점을 드러낸다. |
주요 정보만 간단히 정리해서 알려주실래요? | 온라인과 모바일을 통한 스트리밍 및 다운로드 애니메이션 서비스도 본격적으로 실시되고 있다. 실제로 동영상 포털 ‘프리챌’은 2009년 1월부터 콘텐츠 비즈니스업체인 ‘미디어캐슬’과 동영상 콘텐츠 계약을 맺고 일본 인기 애니메이션을 고화질로 감상할 수 있는 동영상 서비스를 제공하고 있다. 프리챌의 서비스 개시로 일본의 인기 애니메이션인 <아즈망가대왕>, <그남자 그여자의 사정>, <시티헌터>의 극장판과 TV스페셜을 포함하는 애니메이션 20여 작품의 총 330편을 감상할 수 있게 되었다. 프리챌은 미디어캐슬 전용 채널을 오픈해 네티즌들이 이 애니메이션들을 고화질로 편리하게 볼 수 있도록 서비스하고 있다. 또한, 서비스 내의 ‘QTV’ 메뉴 내에서 애니메이션 카테고리 안에서도 이 작품들을 감상할 수 있다. 미디어캐슬의 일본 애니메이션들은 국내에서도 큰 인기를 끌고 있는 유명작품들이다. 순정만화의 대명사 중 하나인 <그남자 그여자의 사정>, 개성만점 캐릭터가 돋보이는 학원물인 <아즈망가대왕> 등 국내 지상파에서도 방영했던 작품들은 물론, <슬레이어즈>, <택틱스>, <후르츠바스켓> 등 팬들을 많이 확보하고 있는 다양한 애니메이션들을 포함하고 있다. | 온라인과 모바일을 통한 스트리밍 및 다운로드 애니메이션 서비스도 실시되고 있으며 동영상 포털 '프리챌'은 콘텐츠 비즈니스업체인 '미디어캐슬'과 계약을 맺고 일본 인기 애니매이션을 고화질로 감상할 수 있는 동영상 서비스를 제공한다. 미디어캐슬의 일본 애니메이션은 국내에서도 큰 인기를 받은 유명작품들이다. |
이 문서를 짧게 요약해서 설명해줄 수 있나? | 또한, 포털사이트인 ‘파란’에서는 애니메이션을 포함한 동영상콘텐츠를 합법적으로 다운로드 서비스 하고 있다. 2009년 4월 오픈된 ‘파인미디어(FM) 다운로드관’에서는 기존의 인터넷 스트리밍보다 고화질의 영화 및 애니메이션을 다운로드할 수 있으며 기간과 기기의 제한 없이 언제든지 콘텐츠를 보고 싶을 때 다시 볼 수 있다. 다운로드한 애니메이션을 MP4 파일이나 AVI 파일 중 원하는 포맷으로 내려 받을 수 있어 아이팟터치, PMP, PC 등 여러 기기를 통해 자유롭게 감상할 수 있다. 애니메이션관은 ‘최신 애니’, ‘드라마’, ‘코미디’, ‘SF/액션/판타지’, ‘어린이’의 장르로 구분하였고 고화질 및 일반화질로 선택해 관람할 수 있다. 또한 온라인뿐만 아니라, 모바일로도 애니메이션 감상이 가능하게 되었다. 2009년 하반기에 선보일 유·무선 통합 키즈 엔터테인먼트 서비스인 ‘디즈니 꾸러기 모바일’에서는 ‘야후코리아’에서 자체 제작한 인기 애니메이션 <꾸꾸와 야야의 생활습관> 동요와 동화를 모바일로도 내려 받을 수 있도록 할 예정이다. 또한 2009년 엔터테인먼트 포털인 ‘썬지오(www.sun-zio.com)’에서는 국내 최초로 애니메이션 등 동영상 콘텐츠를 감상할 수 있는 모바일 웹 서비스를 시작한 바 있다. | 파란은 동영상콘텐츠를 합법 다운로드 하는 서비스를 제공한다. 기존 스트리밍보다 고화질에 무제한 기한, 모든 기기 호환 등이 장점으로 부각된다. 애니메이션관은 장르와 화질 구분을 진행하고 있으며 모바일로도 인기 애니메이션과 동요, 동화를 볼 수 있도록 오픈하고 있다. |
이 문서를 빠르게 요약해주세요. | 세계적으로 CT의 중요성이 부각되면서, 세계 각국은 고부가가치를 창출하는 미래 핵심산업으로 CT관련 산업에 대한 지원정책을 강화하고 있다. 미국, 일본 등 선진국은 CT관련 산업을 미래 성장산업으로 간주하여 국가 차원에서 지원과 육성을 통해 산업의 활성화를 추진하고 있다. 한국에서는 문화콘텐츠산업이라는 용어로 통용되고 있지만, 다른 나라에서는 각각 사용되는 용어가 다르다. 미국에서는 엔터테인먼트산업(Entertainment Industry), 영국에서는 창조산업(Creative Industry), 일본에서는 콘텐츠산업(Content Industry) 등으로 불리고 있다. 미국에서는 미디어/엔터테인먼트 산업이 군수산업과 함께 미국경제를 견인하는 2대 산업이 되고 있다. 영국은 창작산을 국가의 미래 전략산업으로 육성하여 이미 세계 기술 혁신을 선도하고 있고, 프랑스는 문화산업 지원 영역을 애니메이션, 게임, 디지털콘텐츠 산업으로 확대하고 있다. 일본은 세계 제2의 문화산업 강국을 목표로 하여 문화산업을 육성해 왔다. 최근 일본 정부는 콘텐츠 해외유통, 지적재산권보호, 우수인재양성에 적극적으로 나서고 있다. | 세계 각국은 고부가가치를 창출하는 CT관련 산업을 미래 핵심산업으로 여기고 전폭적으로 지원하고 있다. 세계 각국에서 사용되는 용어는 다르며 한국에서는 문화콘텐츠산업이라는 용어로 통용된다. |
이 문서에 대한 핵심 사항을 요약해 주실래요? | 현재 국내 음악산업은 음반시장 대비 온라인 시장이 강세를 나타내고 있으며, 그 중에서도 모바일 시장의 매출이 대다수를 차지하고 있다. 디지털음악시장은 온라인, 모바일 음원시장 등 다양한 장르로 변용(벨소리, 컬러링, MP3 음원 등)되어 높은 수익을 올리고 있으며, 미래 전망도 밝은 편이나, 기존의 음반시장은 이러한 디지털음악의 성장세와는 달리 점차 줄어들고 있는 추세이다. 디지털 기술의 발전으로 곡 단위로 음원을 선택/구매/이용할 수 있는 소비 행태가 일반화되고 있으며, 유무선 연동 서비스가 성공적으로 운용되고 있는 상황이다. 또한 음악 분야에서도 체험이 가능한 UCC가 큰 인기를 누리고 있으며, 포털사이트나 블로그의 스트리밍 무료파일 시장도 확장세에 있다. 또한, 디지털 음악 활성화를 위한 기업간 온라인뮤직네트워크도 활발해지고 있다. | 현재 국내 음악산업은 온라인 시장이 강세를 나타내고 있으며, 모바일 시장이 대다수를 차지하고 있다. |
이 문서 간단히 요약해줘. | 불황 속 음악시장은 변화에 적응하기 위한 새로운 풍속도가 등장하고 있다. 정규 앨범은 축소되는 반면, 다양한 형태의 새로운 음반이나 디지털·미니 앨범의 인기가 지속되고 있다. 정규 앨범 발매의 축소 폭이 지속적으로 커지고 있다. 대다수 가수들이 정규 앨범보다는 리패키지 앨범, 라이브 앨범 등의 차별화된 콘텐츠나 미니 앨범, 디지털 싱글로 선회하고 있다. 음악시장의 소비주기가 빨라짐에 따라 소규모 앨범이 인기를 얻고 있기 때문이다. 또한 가수들을 묶고 나누는 유닛과 프로젝트 활동이 활발한 상황이다. 곡에 단순하게 랩 등의 피처링을 하는 수준에서 팀을 나누거나 다른 팀과 결합시켜 활동을 하는 유닛과 프로젝트 활동이 활발하게 이루어지고 있다. 정부 차원의 우수 신인 음반 발굴과 홍보지원 활성화 노력이 효과를 얻고 있다. 문화체육관광부에서는 매월 우수 신인을 발굴하고 지상파TV 및 온·오프라인 홍보지원을 통해 소비자와의 접점을 확대 중이다. 지상파TV(SBS) 음악프로그램 출연(월 2회)을 지원하며, 보도자료 작성·배포 및 기획기사 추진으로 신인 음반, 아티스트에 대한 기사화 유도 등의 지원책을 마련하고 있다. | 불황 속 음악시장에서는 새로운 풍속도가 등장하고 있는데 가수들의 디지털, 미니 앨범으로 선회하고 있으며 유닛과 프로젝트 활동이 활발하다. 정부 차원에서도 우수 신인을 발굴하고 자상파TV 및 온,오프라인 홍보지원을 통한 소비자와의 접점을 확대화고 있다. |
주요 내용만을 요약해 이 자료를 설명해 주실래요? | 다양한 음악장르에서 시장 활성화를 위한 대안 모색이 활발하게 전개되고 있다. 정체된 대중음악 활성화를 위해 인디신에 대한 관심과 아이돌 가수들의 뮤지컬 장르로의 이동 등이 활발해지고 있다. 인디신에서는 ‘제2의 장기하와 얼굴들’을 발굴하려는 신인선발 공개무대, 음반지원 등의 지원책 등이 지속되고 있다. 아이돌 스타들의 뮤지컬계로의 이동도 활발하게 이루어지고 있다. 아이돌 그룹 ‘빅뱅’ 멤버인 ‘대성’과 ‘승리’는 각각 2008년 뮤지컬 <캣츠>, <가을 소나기>에서 주연을 맡은 바 있다. 빅뱅 소속사인 YG 엔터테인먼트는 이들을 주인공으로 하는 뮤지컬 <샤우팅>을 새롭게 준비하고 있다. 자전적 에세이집인 <세상에 너를 소리쳐>를 원작으로 하는 작품인 만큼, 성공 시 ‘빅뱅’이라는 원천소스에 대한 새로운 OSMU 성공사례가 될 것으로 보인다. 창작 국악 실험무대를 통한 젊은 국악 연주자 발굴도 활발하게 이루어지고 있다. 문화체육관광부에서는 2008년에 이어서 2009년 하반기에도 스타를 꿈꾸는 젊은 국악 연주가에게 창의적인 실험 공연의 기회를 제공하는 창작 국악 실험무대인 ‘천차만별★콘서트’를 개최했다. 출연단체는 공모로 선정되는데, 공모에 당선된 24개 팀은 팀당 2회의 단독 공연의 특전이 부여되고, 우수 팀에게는 음반 제작의 기회도 주어진다. | 인디신의 신인선발 및 음반 지원정책, 빅뱅을 비롯한 아이돌 스타의 뮤지컬계로의 이동, 창작 국악 실험무대 '천차만별★콘서트’ 개최를 통한 젊은 국악 연주자 발굴 등 대중음악 활성화를 위한 다양한 대안을 모색하고 있다. |
이 문서 요약 좀 부탁드릴게요. | 최근 주요 온라인 음원유통사들이 Non-DRM 가격 담합 혐의로 고발조치된 바 있다. SK텔레콤의 멜론, KTF의 도시락, LG텔레콤의 뮤직온, 엠넷, 벅스, 소리바다 등 주요 온라인 음악사이트(OSP)가 동일한 가격의 동일 상품만 취급해 가격을 담합한 혐의로 경실련에 의해 공정거래위원회에 고발당했다. 이와 관련해 경실련은 ‘저작권은 보호되어야 하나 상품의 종류와 가격이 모두 동일하다면 상품 경쟁이나 가격 경쟁은 불가능해진다’면서 왜곡된 디지털음원유통시장을 바로잡고 다양한 콘텐츠산업의 활성화와 소비자의 권익보호를 위해 철저한 조사가 필요하다고 주장하고 있다. | 주요 온라인 음원유통사들이 가격 담합 혐의로 고발된 것과 관련해 경실련은 왜곡된 디지털음원유통시장을 바로잡기 위해 철저한 조사가 필요하다고 주장하고 있다. |
핵심 내용만 요약하여 설명해주세요. | 킬러아이템, 리얼리티 프로그램 포맷의 인기는 여전히 지속되고 있다. MBC <무한도전>으로 촉발된 리얼리티 프로그램 포맷은 캠핑, 동거, 맞선 등 다양한 형태의 리얼리티 프로그램을 양산하고 있다. 인기를 얻은 각 방송사를 대표하는 오락 프로그램은 대부분 리얼리티 프로그램 포맷을 차용하고 있다. MBC의 <우리 결혼했어요 시즌2>, SBS의 <패밀리가 떴다>, <골드미스가 간다>, KBS의 <1박 2일> 등이 대표적이다. 2009년 핫 트렌드였던 걸그룹들의 여섯 멤버들이 참여한 KBS의 <청춘불패>도 많은 인기를 모았다. 케이블에서는 일반인, 스타 등 대상을 다변화한 리얼리티 프로그램이 등장하고 있다. 일반인 커플을 대상으로 상대방 연인의 사생활을 추적한다거나, 연인이 없는 일반인을 대상으로 미팅을 주선하는 실제 같은 설정을 한 프로그램들이 제작되고 있다. 스타들과 일반인들의만남을 대상으로 한 리얼리티 프로그램도 제작되고 있다. 엠넷에서는 12명의 후보자들이 인기가수 서인영의 마음을 얻는 최종 1인이 되기 위한 고군분투기를 보여주는 <서인영의 신상친구>를 방영하였고, 유사한 포맷의 <카라 메타프렌즈>도 MTV에서 방영되었다. 인기 걸그룹 ‘카라’는 빵집 창업 리얼리티프로그램인 엠넷의 <카라 베이커리>에도 출연하였다. | <무한도전>으로 촉발된 리얼리티 프로그램은 <1박 2일>등의 프로그램을 양산하면서 인기를 여전히 지속시키고 있으며 케이블에서 일반인, 스타 등 대상을 다변화한 리얼리티 프로그램이 등장하고 있다. 이는 <서인영의 신상친구> , <카라 메타프렌즈> 등이 해당된다. |
요약을 통해 자료의 주요 포인트를 알려주세요. | 명품 방송콘텐츠로 거듭난 다큐멘터리 제작 붐이 일고 있다. 명품 다큐 <북극의 눈물>로부터 시작된 다큐멘터리 제작의 인기가 지속되고 있다. 방영 당시 11.4%라는 높은 시청률로 명품 다큐임을 인정받은 <북극의 눈물>은 서울환경영화제의 개막작으로 선정되어 영화로도 공개되었다. 인기를 끈 다큐들은 극장영화 이상으로 전개가 빠르고 앵글도 다양하다는 특징을 갖는다. 안성기, 송승환, 유해진 등 스타들이 내레이션을 맡거나 윤상 등 유명 작곡가가 음악을 맡는 등의 전략으로 시청자들의 관심을 모은다. <북극의 눈물>에 이어 명품다큐가 될 가능성이 높을 MBC의 <아마존의 눈물>도 2010년 초 방영 예정이다. | <북극의 눈물>로부터 시작된 다큐멘터리 제작의 인기가 지속되고 있다. 인기 다큐는 빠른 전개와 다양한 앵글이 특징이며, 스타들의 내레이션 등의 전략으로 시청자의 관심을 모은다. |
중요한 내용만을 추려서 요약해 주세요. | 해외 수출 붐 등 효자 콘텐츠로서의 입지는 여전히 진행형이다. 1월 방영된 MBC <공룡의땅>은 MIPTV에서 국내 다큐멘터리로는 가장 많은 스크리닝 조회수 기록과 각국 바이어들로부터 극찬을 받은 바 있다. 7월에는 일본 NHK에서 방송돼 높은 시청률을 기록했고 독일, 프랑스, 폴란드, 그리스, 터키, 루마니아 등 아시아와 유럽 등에 판매돼 수출만으로 수억대의 수입을 올릴 정도의 큰 성공을 거두었다. 2008년 제작된 KBS의 <누들로드> 역시 명품 다큐의 새로운 지평을 열었던 <차마고도>에 이어 10개국에 판매되는 대히트를 기록했다. EBS는 <다큐인>, <다큐10> 등을 편성, ‘다큐 생활화’를 주도한다는 평가이다. | 해외 수출 붐 등 효자 콘텐츠로서의 입지는 여전하다. <공룡의땅>과 <누들로드>는 여러 국가에 수출되어 대히트를 기록했다. |
간단히 이 문서에 대해 요약해 주실 수 있습니까? | 방송의 디지털 전환 가속에 따라 HDTV는 성장산업으로 발돋움할 것으로 기대된다. 2012년 12월 31일 아날로그 방송 종료에 맞춰 정부의 디지털 전환 시나리오가 하반기 공개될 예정이다. 전 가정의 80%를 담당하는 케이블TV 없이 디지털방송 시대의 완성은 불가능한 만큼 상반기에는 케이블 TV업계에 대한 정부의 적극적 지원에 대한 의지표명이 있었다. 하반기에는 결합상품 개선, 인터넷전화 활성화, 이동통신 재판매 확대 등 케이블TV가 다른 업계와 공정한 경쟁을 할 수 있도록 하는 정책 수립이 마련될 것으로 기대된다. 디지털TV의 전환이 본격화되면서 HDTV 수요도 증가할 것으로 기대된다. 삼성전자와 LG전자는 이미 초고화질 HDTV의 개발에 착수했으며, 디지털 전환 본격화로 인해 관련 시장도 팽창할 것으로 기대된다. | HDTV는 방송의 디지털 전환과 함께 성장할 것이다. 정부는 상반기에 케이블TV 업계를 지원하고 하반기에 이들의 공정 경쟁 관련 정책 수립을 마련할 것이다. 디지털 TV로의 전환을 통해 HDTV 수요도 증가할 것이다. |
이 내용의 핵심을 빠르게 요약해 주실 수 있나요? | 2009년 말부터 불어온 3D 열풍은 3DTV시장의 개화를 가속화할 것으로 전망된다. 실제로 일본 소니는 3DTV를 통해 디지털TV 시장 판세를 뒤집겠다는 목표 아래, 3~4년 내 전체 TV 판매량의 절반 가량을 3D로 채우겠다는 전략을 세웠고, 이에 대응해 삼성전자와 LG전자 등 국내 굴지의 선도 기업들도 3DTV 시장에 전략적인 참여를 천명하고 있다. 그 동안 기술적인 미비보다는 절대적으로 부족한 3D관련 콘텐츠가 관련 산업의 발전을 더디게 하는 요인으로 꼽혀왔는데, 이러한 문제점도 다양한 콘텐츠 제공업체들의 참여 의지로 해소될 것으로 보인다. | 3D 열품은 3DTV 시장의 문을 열었다. 일본의 소니는 TV 매출의 반을 3D로 채우기로 했고, 삼성과 LG 등 기업들도 이에 대응하여 전략적 참여 의지를 보였다. |
이 문서를 간략히 요약해 주실 수 있나요? | 국내 게임시장은 2006년 3조원 규모의 시장에서 2012년에는 9조원 이상 규모로 성장하는 한편, 온라인 게임과 모바일 게임시장 중심으로 재편될 전망이다. 현재는 온라인 게임으로 대변되는 인터넷게임 시장이 큰 규모를 차지하고 있으나, 향후 WiBro, IPTV 등의 매체에서 즐길 수 있는 다양한 게임 콘텐츠 개발이 이루어지게 된다면 게임 콘텐츠의 시장 점유가 보다 다양화될 것으로 전망된다. 게임 분야에서도 기존의 그래픽에서 진일보한 사실적 표현을 강화한 타이틀들이 인기를 얻을 것이며, 기존 게임업계에서 등한시했던 여성, 노인, 아동 등의 신규 집단에 대한 공략이 중요한 전략 포인트가 될 것이다. | 국내 게임시장은 성장하고 있고 온라인 게임과 모바일 게임시장 중심으로 재편될 것이다. 다양한 매체에서 즐기는 게임 콘텐프 개발로 게임 콘텐츠의 시장 점유가 다양화 될 것이다. |
이 문서에 대한 핵심 사항을 요약해 주실래요? | 우리 정부 역시 CT의 중요성과 잠재력을 인식하여 CT를 국가핵심기술 및 미래 국가유망기술에 선정해 중점적으로 지원하고 있다. 2001년 8월 ‘국가 6대 핵심기술’의 하나로 선정된 CT는 2003년 8월 ‘차세대 10대 성장동력산업’에 디지털콘텐츠산업이 선정되면서 널리 알려지기 시작했다. 2005년 8월 과학기술부는 「미래 국가유망기술 21(2015~2030년)」에서 ‘시장성’과 ‘삶의 질 향상’을 위한 기술로 감성형 문화콘텐츠기술을 선정했다. 현재 국내 CT관련 산업은 다양한 강점과 기회요인도 가지고 있지만, 약점과 위협요인도 가지고 있다. 초고속 인터넷 등 기반 인프라의 우수성과 강력한 정부의 정책 의지는 강점이 되고 있지만, 우리만의독특한 핵심기술이 부족하고 해외 선진국들에 비해 투자 및 마케팅 환경이 열악한 것은 약점으로 꼽힌다. 또한 인력부족과 인도, 중국 등의 도전, 해외 시장 개척 노력의 미흡은 위협요인이 될 것으로 전망된다. 하지만 디지털화가 가능하고 풍부한 역사, 문화적 콘텐츠자원의 보유, 방송통신 융합 및 유비쿼터스 환경 도래, 한류 열풍으로 인한 한국문화에 대한 세계적인관심 등은 우리의 CT산업이 발전할 수 있는 기회요인으로 꼽힌다. | 우리 정부 역시 CT의 중요성을 인식해 CT를 미래 국가유망기술에 선정해 지원하고 있다. 기반 인프라의 우수성과 정부의 정책 의지는 국내 CT 산업의 강점이지만, 핵심기술의 부족과 열악한 투자, 인력 부족 등은 약점으로 꼽힌다. 하지만 풍부한 역사, 한류 열풍등은 우리 CT 산업 발전의 기회요인이 될 수 있다. |
간단한 설명으로 이 자료의 요점을 정리해주세요. | 2007년에 최저점의 시장규모를 보인 아케이드게임 및 아케이드게임장은 2007년에 비해 각각 78%, 34%의 성장률을 보였으나 시장규모 자체가 매우 적어 미미한 증가에 불과했다. 전체 게임시장에서 차지하는 비중 역시 2007년에 비해 약 0.5% 증가한 2.3%에 불과하여 약 1,300억원 수준이었다. 그러나 조금씩 회복세를 보이고 있고 아케이드게임 분야에 관한 정책 지원이 보다 적극적으로 추진될 경우, 향후 약 30% 이상의 지속적인 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 2008년 국내 게임 수출은 2007년에 비해 40% 이상 증가한 10억 9,386만 달러로, 수입 3억 8,692만 달러의 약 2.8배에 달하였고, 6년 연속 무역수지 흑자를 기록하였다. 온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 43% 증가한 10억 6,730만달러로, 게임산업 전체 수출의 97% 이상을 차지하여 2007년 95% 비율보다 더 상승함으로써 전체 수출을 주도하였다. 수출 국가는 중국과 일본이 각각 27%, 21%로 주요 시장을 차지하였으며, 예년에 비해 미국, 유럽, 대만, 동남아 등지의 비중도 증가하여 수출국이 다변화되고 있는 것으로 나타났다. 2009년에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 30% 이상의 성장을 이어갈 전망이다. | 아케이드게임 및 아케이드게임장의 시장규모 자체가 적어 미미한 증가에 불과하였지만 조금씩 회복세를 보이며 지속적인 성장세를 유지할 것으로 보인다. 국내 게임 수출은 2007년에 비해 증가하면서 6년 연속 흑자를 달성하였으며 온라인게임도 상승하면서 전체 수출을 주도하였다. |
이 문서에 대해 간략히 요약해 주십시오. | 게임산업의 새로운 먹거리인 기능성 게임에 대한 관심도 촉발되고 있다. 기능성 게임은 게임 본연의 오락적 요소에 교육·의료·훈련 등 다양한 기능을 접목시킨 게임을 의미한다. 기능성 게임의 시장규모는 아직 틈새시장 수준이나, 향후 게임산업의 성장을 주도할 것이 확실시되고 있다. 미국의 기능성 게임의 시장 규모는 2007년 15억~20억 달러로 추산. 2011년에는 90억 달러로 높아질 전망이다(삼성경제연구소, 2009). 국내에서도 기능성게임이 본격화 되고 있는데, 하나은행은 ‘팍스하나’라는 게임을 이용해 전 직원에게 차세대 시스템을 교육하고 있다. 서울아산병원 의사들은 게임을 치매를 치료하는 데 활용하고 있으며, 어린이들이 한자를 익히는 게임인 ‘한자마루’는 대표적인 기능성 게임으로서의 위상을 높여가고 있다. | 기능성 게임은 오락적 요소에 교육, 의료, 훈련 등의 다양한 기능을 접목시킨 게임이다. 기능성 게임의 시장 규모는 현재는 작지만, 향후 게임산업의 성장을 주도할 것이 확실시되고 있다. |
이 문서에 대한 간결한 요약을 제공해 주실 수 있나요? | e-스포츠 활성화를 위한 정부의 노력이 적극적으로 추진되고 있다. 그 동안 미온적 반응을 보였던 정부가 e-스포츠에 대한 적극적 참여 움직임을 보이고 있다. 2009년 4월 23일 국회에서 e-스포츠산업 진흥법 제정을 위한 공청회가 열렸는데, 이 자리에서는 e-스포츠에 대한 정의, 대회 규정, 산업시설 지정, 전문 인력 양성 등 다양한 주제가 논의되었다. 지자체들의 관심도 높아지고 있다. 서울시도 상암 DMC 지역에 e-스포츠 전용경기장을 건립하는 방향에 대해 구체적인 조율, 협상에 들어갔으며, 안동에서 개최된 ‘전국아마추어 e-스포츠 대회’는 대통령배로 격상되었다. 프로팀이 제대로 꾸려지지 않았다는 지적은 있었지만, 스타크래프트 전용리그나 다름없던 국내 e-스포츠 업계에 ‘스페셜포스’ 리그가 출범하게 되었다. 이는 국내 공식 리그의 파이를 키웠다는 의의를 지닌다. | 국회에서 e-스포츠산업 진흥법 제정을 위한 공청회가 열리는 등 정부와 지자체의 e-스포츠에 대한 관심이 높아지고 있다. '스페셜포스'리그가 출범하면서 국내 리그 파이도 커졌다. |
이 문서 요약 좀 해줄래? | 지역고유문화를 지역산업 부흥의 기치로 내건 지자체들의 움직임이 활발하다. 지역의 고유한 문화를 바탕으로 한 체험프로그램, 엑스포가 활성화되고 있다. 단순 지역 체험, 특산물 구입 등의 전통적 관광산업에 매몰되어 있던 지자체들이 최근에는 고유한 전통문화를 발굴하여 이를 관광산업 등에 연계시키고 있다. 실제로 경남의 지자체들은 농촌, 어촌 체험마을을 운영하고 있는데, 기존의 단순한 숙박 위주의 관광이 아니라 농어촌의 자연환경을 관광자원화한 관광농업으로 탈바꿈해 체험마을별 체험거리를 묶어 관광객들이 사계절 체험이 가능한 ‘체험마을 릴레이축제’를 도입하여 호평을 얻었다. 울산의 옹기체험 엑스포도 대표적인 사례이다. ‘흙과 불의 축제’라는 슬로건으로 10월 엑스포에서는 국내 최대 옹기 집산지인 외고산 옹기마을에서 옹기 만드는 과정을 직접 보고, 옹기도 만들어볼 수 있는 체험프로그램을 도입했다. | 지역의 고유한 문화를 바탕으로 한 체험프로그램과 엑스포를 활성화 시키고 고유한 전통문화를 발굴하여 관광산업과 연계시키는 등 지역교유문화를 지역산업 부흥의 가치로 내건 지자체들의 움직임이 적극적이다. |
이 문서의 주요 사항을 간단히 설명해 주십시오. | 창작의 보고, 문화원형에 대한 정부차원의 지원사업이 지속적으로 전개되고 있다. 콘텐츠 산업의 창작기반 조성과 경쟁력 향상을 위해 문화원형 창작소재 개발 사업에 전폭적 지원이 이루어지고 있다. 2008년은 문화원형 디지털콘텐츠화사업의 2단계 추진 원년으로 1단계 사업 결과물의 체계화를 위한 미개발 문화원형의 발굴·개발을 통한 창작소재 완성도 제고 및 개발된 결과물의 활성화를 위한 홍보 및 사후 지원체계 강화를 중심으로 사업을 추진했다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원에서는 2009년에도 창작기반 조성을 위한 문화원형 소재의 발굴에 많은 노력을 기울이고 있다. 2009년 4월에는 ‘2009 문화원형 디지털콘텐츠화 사업’의 지원대상 9개 과제를 선정했다. 고유의 문화원형을 디지털화하여 창작소재로 제공하는 ‘문화원형 창작소재 개발’ 사업의 지원 대상은 원효대사를 소재로 한 스토리 개발 등 4가지로 연내 개발이 완료된 뒤 인터넷을 통해 일반에 서비스될 예정이다. 5월에 선정된 ‘문화원형 창작소재 개발 지원 공모과제’에서는 총 2개 과제를 선정했다. 선정된 과제들은 2009년 12월에 개발이 완료될 예정이며, 개발 결과물들은 향후 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com)을 통해 일반에 공개, 서비스될 예정이다 | 문화원형에 대한 정부차원의 지원사업이 전개되고 있다. 2008년은 문화원형 디지털콘텐츠화사업의 2단계 추진 원년이었고, 2009년에는 문화원형 소재의 발굴에 많은 노력을 기울였다. 사업의 결과물들은 향후 문화콘텐츠닷컴을 통해 일반에 공개, 서비스될 예정이다. |
이 자료에서 중요한 점들만 추려주세요. | 고선지, 선덕여왕 등 역사 속 인물들의 OSMU가 활발하게 전개되고 있다. 동양의 나폴레옹으로 칭송받는 고선지 장군의 소재를 발굴해 소설을 기반으로 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 등 콘텐츠산업 전반에 걸쳐 콘텐츠가 제작되고 있다. 고선지 소설책 2종이 나온 데 이어 2008년 3월에는 만화책이, 6월에는 동화책이 각각 출판되었으며, 고선지 장군의 일대기를 그린 드라마 <절세영웅 고선지>가 경기 구리시에서 촬영되고 있다. 현재 뉴욕에 본사와 전 세계 70여개국에 지사를 두고 있는 중화권 방송사인 NTDTV(New Tang Dynasty TV, 신당인TV)와 전략적 제휴를 체결하고 세계화 진출에도 적극적인 자세를 보이고 있다. MBC에서 높은 인기를 누리며 방영된 드라마 <선덕여왕>은 드라마 극본을 소설로 옮겨 서점가에서 또 다른 인기를 누렸다. | 역사 속 인물들의 OSMU가 활발하게 전개되고 있다. 동양의 나폴레옹, 고선지 장군의 일대기를 그린 드라마, 선덕여왕의 드라마 극본을 소설로 옮기는 등 콘텐츠가 제작되고 세계화 진출에도 적극적이다. |
요 문서 요약해 주시겠어요? | 디지털 컨버전스는 콘텐츠의 개념을 더욱 확대시키고 있다. 유선과 무선의 통합, 방송과 통신의 통합, 온라인과 오프라인의 통합, 단말기의 통합 등 전방위적으로 이뤄지는 장르 간, 영역간 통합이 가속화되고 있다. 이를 통해 수동적 개념의 콘텐츠 향유와 생산의 개념이 더욱 확대되고 있다. 디지털 컨버전스를 통해 소비자와 콘텐츠간 접점이 거의 무한대로 늘어나고 있는 것이다. 기술의 융합에서 시작된 디지털 컨버전스는 사회문화적 융합으로 확대되어 거대한 복합문화사회를 형성해 나가고 있다. 이와 같은 융합화는 탈장르화로 이어지며 이종 산업간의 활발한 협력체계를 구축하게 한다. 콘텐츠 제작에 있어서도 기존의 획일화된 구획은 더 이상 생산적이지 못하며, 복합적이고 장르 구분 없는 새로운 문화콘텐츠 제작방식이 출현하고 있다. 실제로 게임과 교육콘텐츠가 통합되어 에듀테인먼트 형태로 발전하는 것과 같은 장르간 융합으로 인하여 복합콘텐츠화는 더욱 가속화되고 있는 것이다. | 디지털 컨버전스를 통해 장르 간, 영역간 통합이 가속화되고 있다. 콘텐츠 제작에 있어서도 장르 구분없는 새로운 제작 방식이 출현하고 있다. 게임과 교육콘텐츠가 통합된 에듀테인먼트 형태의 콘텐츠가 나오기도 했다. |
중요한 정보만 요약해서 설명해주세요. | 첫째, 미디어와 콘텐츠의 공존, 크로스플랫폼화이다. 예컨대 TV를 통해 시청하던 드라마를 이제는 PC를 통해 다운로드받아 볼 수도 있고, 휴대폰을 통해 이동 중에 시청할 수도 있게 된 것이다. 물론 현실적으로는 미디어와 콘텐츠의 기술적 분리 가능성 여부와는 상관없이 관련 진영간의 다양한 이해관계나 규제에 의해 미디어와 콘텐츠간의 높은 결합도가 여전히 존재하고 있어 당분간 결합과 분리가 다양한 수준에서 공존해 나갈 것으로 전망된다. 결국 융합으로 인한 새로운 미디어, 서비스 등은 소비자의 취향과 필요에 맞춰 분화되고 특화된 형태로 재탄생한다. 융합으로 DMB, IPTV, TV포털, VOD 서비스 등 소비자의 취향에 따라 매체 선택이 가능하게 되는 것이다. 개인 단말기도 소비자 선호 애플리케이션에 따른 다양한 조합의 부분적 컨버전스형 기기들로 분화되고 서비스 역시 고객 개인을 대상으로 특화된 맞춤형 서비스가 등장한다. 이는 융합의 흐름 속에 다양화와 세분화의 트렌드가 공존함을 보여준다. 실제로 최근에는 이러한 변화를 대변하듯 TV, PC, 휴대전화에서 서비스(콘텐츠)를 끊김없이(seamless) 사용할 수 있는 3Screen 환경이 국내외적으로 본격 조성되고 있다. 미디어, 네트워크 융합에서 진일보해 콘텐츠까지 통합한 서비스로 진화 중인 것이다. | 미디어와 전자기기의 발달로 인해 시공간과 기기의 제약 없이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 결합과 분리가 용이한 현재에서 더욱 발전하여 소비자들의 선호도에 맞는 문화와 컨버전스형 기기들이 등장하였다. 이와 같은 다양성과 세분화는 3Screen이라는 통합 서비스도 창조시켰다. |