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아케이드 게임물은「게임산업진흥에 관한 법률」제26조(게임제공업 등의 허가 등)에 따른 일반게임제공업 및 청소년게임제공업에 설치, 운영되는 외장기기 일체형 게임물을 의미한다. 아케이드 게임물의 경우 동 법률 제21조 제3항에 의해‘전체이용가’등급과‘청소년이용불가’등급으로만 등급분류 되도록 규정되어 있다. 총 1,217건의 등급분류 신청 중‘전체이용가’가 1,073건(88.2%)을 차지하였으며 144건(11.8%)이 운영정보표시장치를 부착하여‘청소년이용불가’로 신청되었다. 2009년도의 아케이드 게임물의 신청현황을 살펴보면 매년 꾸준히 신청건수가 증가하고 있으며, 1월에 운영정보표시장치가 본격적으로 공급되면서 이를 부착한 성인용 아케이드 게임물의 등급분류 신청이 이루어져 작년에 1건 에 불과하던 청소년이용불가 등급의 신청이 144건으로 크게 증가한 것을 확인할 수 있다. 단 아케이드 게임물의 경우 등급분류 거부 비율이 높고 이를 수정하여 재분류 신청하는 경우가 많아 단순히 신청물량 증가가 시장의 확대를 의미한 다고는 볼 수 없다.
아케이드 게임물은 외장기기 일체형 게임물을 의미한다. 이 게임물은 매년 꾸준히 선청 건수가 증가하고 있으며 청소년 이용불가 등급 신청도 크게 증가한 것을 알 수 있다.
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2009년 등급분류가 거부된 아케이드 게임물은 625건으로 전체 등급분류 거부 게임물의 73.2%에 해당하며, 이 수치는 2008년 699건(79.7%)에 비해 다소 감소한 것이다. 등급분류 신청 게임물 중에는 게임 이용자의 조작 없이 게임의 결과가 우연에 의해 결정되거나 거짓, 기타 부정한 방법으로 심의를 신청한 게임이 작년에 비해 증가했다. 이러한 현상은 경품을 제공하는 성인용 게임물의 유통이 금지되면서‘전체이용가’로 등급분류 신청한 게임물 중에 상당수가 실질적으로는 전체 연령이 이용하기에 적합하지 않은 내용을 포함하여 등급분류를 신청하기 때문인 것으로 보인다.
등급분류가 거부된 아케이드 게임물은 '전체이용가'로 신청한 게임물 중 상당수가 실제 전체 연령이 이용하기에 부적합한 내용을 포함하여 등급분류를 신청했기 때문이다.
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「게임산업진흥에 관한 법률」제21조(등급분류)에서는 ‘15세이용가’ 등급을 ‘15세 미만은 이용할 수 없는 게임물’로 정의하고 있으며, 동법 시행규칙 제8조 (등급분류기준)에서는 ‘15세이용가’ 등급의 기준을 ‘주제 및 내용에 있어서 15세 미만의 사람에게 유해한 영향을 미칠 수 있는 음란성, 폭력성 등이 표현되어 있는 작품과 일반적으로 용인되지 아니하는 특정한 사상·종교·풍속 등에 관한 사항이 15세 미만의 사람에게 정신적·육체적으로 유해한 작품’으로 보고 있다. 2009년도는 2008년에 비해 ‘15세이용가’로 등급분류를 신청한 게임물이 전반적으로 증가하였는데, 특히 모바일 게임물은 2008년도 1건에 불과하던 것이 7개로 크게 늘어났다. ‘15세이용가’ 등급 역시 ‘12세이용가’ 등급과 마찬가지로 전반적인 신청 건수가 적은 것을 알 수 있는데, 게임 개발 컨셉을 성인을 대상으로하며 조금 더 사실성과 게임성을 강조하는 개발 성향이 늘어나고 있는 것으로 판단된다. PC온라인 게임에서의‘15세이용가’등급분류를 신청하는 게임물은 PvP(이용자 간 대결)를 주된 콘텐츠로 하거나, 몬스터와의 사실적인 전투를 표현하고 있는 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임), 선혈 등의 표현 수위를 낮춘 FPS(1인칭 슈팅 게임) 게임물이 주류를 이루고 있으며, 통상적으로 대작으로 분류되는 게임물이 15세를 신청하는 경우가 많았다. 월별로‘15세이용가’등급을 신청한 게임물의 추이를 보면 특별한 성향을 가지고 있지는 않지만, 새 학기인 4월과 연말인 12월에 등급분류 신청이 일시적으로 증가한 것을 알 수 있다.
「게임산업진흥에 관한 법률」제21조에서는 15세이용가 등급을 15세 미만이 이용 불가한 게임물로 정의한다. 2009년도는 전년에 비해 해당 등급분류 신청 게임물이 증가했지만, 전반적 신청 건수는 적다. 해당 등급분류를 신청하는 PC온라인 게임물은 PvP와 사실적인 전투를 중시하는 MMORPG, 표현 수위를 낮춘 FPS가 주류를 이룬다. 월별로는 4월과 12월에 해당 등급분류 신청이 일시적으로 증가했다.
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「게임산업진흥에 관한 법률」제21조(등급분류)에서는 ‘청소년이용불가’ 등급을 ‘18세 미만은 이용할 수 없는 게임물’로 정의하고 있으며, 동법 시행규칙 제8조(등급분류기준)에서는 ‘주제 및 내용에 있어 청소년에게 유해한 영향을 미칠 수 있는 음란성, 폭력성 등이 사실적으로 표현되어 있거나, 청소년에게 정신적·육체적으로 영향을 미칠 수 있는 특정한 사상·종교·풍속 등에 관한 사항이 직접적이고 구체적으로 표현되어 있는 작품’으로 규정하고 있다. 2009년도에 ‘청소년이용불가’ 등급을 신청한 게임물은 2008년도에 비해 큰폭으로 증가(627건→915건)하였다. 특히 아케이드 게임물의 신청이 크게 늘어난 것을 알 수 있는데, 이는 운영정보표시장치 공급으로 인한 성인용 아케이드 게임물의 신청이 본격적으로 이뤄지며 어느 정도 예견된 일이었다. 또한 PC 온라인 플랫폼도 크게 늘어났는데, 대부분 베팅성 웹보드 게임물로 2008년도의 각종 규제에 의해 침체되었던 온라인 사행성 게임 시장의 수요가 다시 늘어나고 있는 것으로 해석될 수 있다.‘청소년이용불가’등급을 신청한 게임물의 월별 등급분류 신청 현황을 보면 이용 대상이 시기에 구애를 받지 않는 성인이기 때문에 월별로 특별한 추이를 발견하기 어렵다.
여러 법률에 의거하면 '청소년이용불가' 등급이란 '18세 미만은 이용할 수 없는 게임물'이거나 '주제 및 내용에 있어 청소년에게 유해한 영향을 미칠 수 있는 작품'으로 정의한다. 2008년도에 비해 2009년도에 청소년이용불가 등급 신청 게임물이 크게 늘어났다.
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2009년도의 플랫폼별 등급분류 신청 현황을 살펴보면, PC온라인 게임물이 1,599건(39.5%)으로 가장 많았고, 아케이드 게임물이 1,217건(30%), 모바일 게임물이 660건(16.3%), 비디오·콘솔 게임물이 575건(14.2%)으로 각각 집계되었다. 이를 2008년도와 비교해서 보면, PC온라인과 아케이드 플랫폼의 비중이 증가(PC온라인 5.2%, 아케이드가 2.7%)하고 등급분류 신청의 특정 플랫폼 집중 현상이 심화(온라인+아케이드 69.5%)되고 있는 것을 확인할 수 있다. 이에 반해 모바일의 경우 6.7% 감소(2008년 23%)하였고, 비디오·콘솔은 전반적인 신청물량 증가로 신청 건수는 소폭 늘어났으나 비중은 1.3% 줄어들었다.
2009년도 플랫폼별 등급분류 신청 현황을 볼 때 PC온라인 게임물이 가장 많았다. 2008년과 비교했을 때 증가하였고 집중 현상은 심화되었다. 아케이드 게임물도 증가하였으며 모바일은 감소하였다.
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PC온라인 게임물은 게임물의 유통 경로 및 이용 형태에 따라 인터넷 등 네트워크를 통해 제공되는 온라인 게임물과 CD 또는 DVD 등 별도의 매체를 통해 제공되는 PC 패키지 게임물, 그리고 네트워크를 통해 설치되기는 하지만 게임 진행은 PC패키지 게임물과 유사하게 진행되는 GOD(Game On Demand) 게임물 등으로 구분되며, 이를 통칭하여 PC온라인 게임물로 분류하고 있다. 여기에 최근 이용자가 급증하고 있는 별도의 클라이언트를 포함하지 않은 웹게임 및 IPTV용 게임 역시 PC온라인 게임물로 분류하고 있다. 2009년도의 온라인 게임물 등급분류 신청 건수는 모두 1,599건으로 2008년과 비교하여 347건 늘어났으며(2008년 1,252건) 비중도 39.5%로 약 5% 정도 증가(2008년 34.3%)하였다. 이중 872건(54.5%)이‘전체이용가’로 등급분류 신청 하였고 ‘청소년이용불가’ 600건(37.5%),‘ 15세이용가’ 72건(4.5%),‘ 12세이용가’ 55건(3.5%)으로 각각 등급분류 신청하였다. 2009년도의 PC온라인 게임물의 등급분류 신청이 작년에 비해 늘어난 것은 웹게임 및 플래시 게임 등이 일부 오픈마켓 게임물로 분류되어 모두 온라인 게임물의 범주 안에 들어간 점과 IPTV용 게임물이 100여건이 신청되어 전년 대비 2배 이상 신청물량이 늘어난 점 등을 들 수 있는데, 콘텐츠 기술 개발의 발전으로 보다 다양한 융합콘텐츠형의 게임물이 등급분류 신청되고 있다. 한편으로는 2008년도에 각종 규제 정책으로 주춤했던 베팅성 웹보드 게임물의 신청이 늘어난 것도 한 요인으로 분석된다.
PC온라인 게임물은 '온라인 게임물', 'PC 패키지 게임물', 'GOD게임물', '웹게임 및 IPTV용 게임' 등으로 구분된다. 2009년도의 온라인 게임물 등급분류 신청 건수는 모두 1,599건으로 2008년과 비교하여 347건 늘어났으며 비중도 약 40%로 약 5% 정도 증가하였다. 콘텐츠 기술 개발의 발전으로 보다 다양한 융합콘텐츠형의 게임물이 등급분류 신청되고 있다.
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모바일 게임물은 휴대폰이나, PDA, PMP 등의 휴대용 기기에 다운로드하여 실행하는 게임물로서, 네트워크를 이용하여 진행이 되는 네트워크형 모바일 게임물과 네트워크를 이용하지 않거나 부분적으로만 이용하는 단독형 모바일 게임물로 구분된다. 또한 최근 선풍적인 인기를 모으고 있는 스마트폰의 애플리케이션을 이용한 모바일 게임물도 오픈마켓 게임물로 분류되어 모바일 플랫폼에 포함되었다. 2009년도의 모바일 게임물의 등급분류 신청 건수는 모두 660건으로 기타 플랫폼의 신청 건수는 대체로 증가한 반면 모바일 플랫폼은 2008년 대비 179건, 21.3% 감소(2008년 839건, 전체 신청 건 수 중 22.9% 차지)하였다. 전체 신청 건수의 81.7%인 539건이 ‘전체이용가’ 등급으로 신청되었으며 그 뒤로 ‘청소년이용불가’ 86건(13%),‘ 12세이용가’ 28건(4.2%), ‘15세이용가’ 7건(1.1%)순으로 각각 집계되었다. 2009년도의 모바일 게임물 등급분류 신청의 감소 원인은‘전체이용가’등급의 신청 감소가 주된 원인이었다. 국내 게임물 정책에 대한 애플이나 구글 등 해외 업체들과의 소통 부족으로 최근 수요가 늘어나고 있는 앱스토어형 모바일 게임물의 등급분류 신청이 이뤄지지 않은 것이 신청 물량 감소의 주된 영향인 것으로 분석된다.
최근 스마트폰의 앱을 이용한 모바일 게임물도 모바일 플랫폼에 포함되었다. 2009년도의 모바일 게임물 등급 분류 신청의 감소원인은 최근 수요가 늘어나고 있는 앱스토어형 모바일 게임물의 등급 분류 신청이 이뤄지지 않은 것이다.
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비디오·콘솔 게임물은 별도의 전용 게임기기에서 구동이 되는 게임물을 총칭한다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등의 전용 게임기기 제작사들의 유통이 확대됨에 따라 각각의 기기로 구동하는 게임물의 등급분류 신청이 꾸준히 이뤄지고 있다. 2009년도의 비디오·콘솔 게임물의 등급분류 신청 건수는 모두 575건이며 전체 신청 건수의 14.2%로 전년과 마찬가지로 가장 낮은 비중을 차지(2008년 15.5%)하였다. 이 중 ‘전체이용가’ 등급이 340건 신청되어 59.1%를 차지하였으며 ‘12세이용가’ 112건(19.5%), ‘15세이용가’ 38건(6.6%), ‘청소년이용불가’ 85건(14.8%)으로 각각 신청되었다. 비디오·콘솔 게임물은 타 플랫폼에 비해‘12세이용가’및‘15세이용가’등급신청 비중이 매우 높은데, 이는 앞서 이용등급별 현황에서 언급한 외국에서 부여받은 등급으로 신청한 이유 이외에도 등급에 따른 유통의 제약이 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 적다는 점도 영향을 미친 것으로 보인다. 또한‘청소년이용불가’등급의 신청이 꾸준히 늘어나고 있다는 것도 주목할만한 점인데, 구동기기를 구매할 능력이 있는 성인들의 수요가 꾸준히 증가하고 있음을 보여주는 사례라 할 수 있다.
비디오, 콘솔 게임물은 타 플랫폼에 비해 '12세 이용가' 및 '15세 이용가' 등급신청 비중이 높다. 이는 등급에 따른 유통의 제약이 다른 플랫폼에 비해 적다는 점이 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 또한 구동기기를 구매할 능력이 있는 성인들의 수요가 증가하고 있기 때문에 '청소년이용불가' 등급의 신청도 늘고 있다.
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2009년도의 월별 등급분류 신청현황을 살펴보면 3월과 10월에 일시적으로 신청이 늘어난 것을 확인할 수 있다. 이는 3월에는 신학기를 맞이하여 게임출시를 진행한 것으로 보이며, 10월에는 플래시 게임물 150여건을 한 업체에서 일괄등급분류 신청하며 대폭 증가하였다. 이전과 비교하여 비교적 등급분류 신청이 많은 신학기와 여름시즌이 올해는 특별한 신청변화를 보이지 않았으며 전반적으로 시기와 관계없이 게임물을 개발하여 등급분류를 신청하는 추세가 이어지고 있다. 또한 전년에 이어 꾸준히 증가하던 아케이드 게임물의 등급분류 신청 역시 2009년 하반기 들어 등급분류 결정 비율이 높아지면서 오히려 신청이 감소하는 추세를 보이고 있는 것이 주목할 만한 특징이다.
2009년 게임 등급분류 신청은 3월과 10월에 많았다. 이전과 비교했을 때에는 전반적으로 등급분류 신청이 시기와 관계 없어지는 추세를 보이고 있다.
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2009년도의 장르별 등급분류 신청 현황을 살펴보면 가장 많이 신청된 장르는 보드게임으로 총 772건(19.1%)이며, 이어 FPS게임이 766건(18.9%), 기타 515건(12.7%), 퍼즐 467건(11.5%), 액션 335건(8.3%) 순으로 접수되었다. 게임물의 장르 구분은 등급분류 신청 시 업체에서 분류하는 것을 기준으로 삼는데 장르 구분의 기준이 명확하지 않고 업체에서 자의적으로 해석하는 면이 많아 정확한 수치로 보기는 어렵다. 플랫폼별로 장르 구성을 살펴보면 각 플랫폼별로 특정 장르 편중 현상이 두드러지는데 보드장르에서는 온라인게임물이, FPS장르에서는 아케이드게임물의 비중이 월등히 높았다. 또한 비디오·콘솔 플랫폼에서는 액션 장르의 신청이 가장 많았다. 기본적으로 보드 및 FPS, 퍼즐 등 비교적 간단한 형태의 게임물 신청이 많아 아케이드 및 온라인 게임시장의 사행화가 우려되고 있다.
2009년 장르별 등급분류 신청이 보드게임, FPS게임, 기타, 퍼즐, 액션 순으로 접수되었다. 플랫폼별로 특정 장르 편중이 나타나지만 대부분 간단한 형태의 게임이 많아 아케이드 및 온라인 게임시장의 사행화가 우려된다.
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「게임산업진흥에 관한 법률」제21조 제5항에 의해, 위원회는 게임물의 내용이 수정된 경우 변경일로부터 24시간 이내에 신청사로부터 내용수정신고를 받고 있으며, 이에 대해 7일 이내에 등급의 재분류 대상 여부를 통보하고 있다. 2009년에는 총 3,908건의 내용수정신고가 접수(신고 후 철회 53건 포함)되었으며, 이중 PC온라인 게임물이 3,448건으로 전체 신청건수의 88.2%를 차지하여 전년과 비교했을 때 8.8%(2008년 97%) 비중이 줄어들었다. 대신 아케이드 게임물이 424건 접수되어 10.5%(2008년 87건, 2.8%)로 크게 비중이 증가하였다. 2008년에 비해 전체 내용수정신고 접수 건수는 23.9%증가(2008년 3,153건→2009년 3,908건) 하였으며, 2007년과 비교해도 약 89%나 증가 했음을 볼 수 있다. 해를 거듭 할수록 내용수정신고 게임물이 증가하고 있어 내용수정신고 제도가 안정적으로 운영되고 있음을 보여주고 있다.
「게임산업진흥에 관한 법률」에 의해 위원회는 게임물의 내용이 수정된 경우 변경일로부터 24시간 안에 내용수정신고를 받고 있다. 2007년부터 2009년까지 매년 전체 내용수정신고 접수 건수가 증가하고 있어 이 제도가 안정적으로 운영되고 있음을 보여주고 있다.
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셋째, 아케이드 게임물 등급분류 정상화 기반 마련이다. 2009년 3월, 게임물의 운영정보표시장치 개발을 완료하고 ‘청소년이용불가’ 아케이드게임물의 등급분류를 결정하였으며, 2009년 144건 접수, 64건 등급분류, 52건 등급거부, 28건 철회 등으로 집계되었고, 등급분류 거부율은 2008년 81% 대비 2009년도에는 49%로 대폭 하락하여 전년대비 비약적 감소 추세로 전환되었다. 또한 검토 전문인력 증원, 휴일 특근 및 게임기기 입고 공간 확충 등으로 등급분류 심의 물량 적체 해소를 통해 등급분류 처리 기간을 단축하였다. 넷째, 공정하고 신속한 고객 중심의 등급분류 서비스 제공이다. 등급분류의 신뢰성·객관성 확보를 위해 민원인 고충상담제도를 시행하였으며, 전문위원 민원상담을 101회 (447종)실시하여, 게임제작자와 게임 프로그램 개발자의 의무적 참석을 통해 등급 거부된 게임물의 내용상 문제점과 기술적 결함에 대해 담당 전문위원이 컨설팅 성격의 상담을 실시하여 등급거부율 축소에 기여하였다. 또한 악성·반복 민원사항은 위원장이 직접 면담을 실시하였고(8건), 이의 신청 등 신청인의 직접소명 절차를 마련하여 투명하고 공정한 등급분류가 진행되도록 개선하였다. 2009년 3월에는 등급분류 진행사항 실시간 문자서비스(SMS)시스템을 도입하여 등급분류 서비스 품질 만족도 향상을 위해 노력하였다.
셋째, 아케이드 게임물 등급분류 정상화 기반 마련이다. 2009년 3월, 게임물의 운영정보표시장치 개발을 완료하여 거부율이 전년도 대비 대폭 하락했다. 넷째, 공정하고 빠른 고객 중심의 등급분류 서비스 제공이다. 전문위원이 컨설팅 성격의 상담을 실시하여 등급거부율을 축소했다. 2009년 3월에는 진행사항 실시간 문자서비스시스템을 도입하는 노력도 있었다.
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등급위원회는「게임산업진흥에 관한 법률」제23조(등급의 재분류 등)에 의해 등급분류 결정 또는 등급분류 거부 결정에 대하여 이의가 있는 경우에 별도의 이의신청 절차를 두고 있으며, 이의신청 절차의 객관성을 확보하기 위해「등급재분류자문위원회」를 두어 해당 게임물의 등급에 대한 자문을 받고 있다. 2009년 한 해 동안 총 20건의 등급분류 이의신청이 접수 되었으며, 이 중 결정 등급에 대한 이의신청이 5건, 등급분류 거부에 대한 이의신청이 15건 접수 되었다. 플랫폼별로 분석해보면 아케이드 게임물에 대한 이의신청이 15건, 온라인 게임물이 4건, 모바일 게임물 1건으로 각각 접수 되었다. 이의신청 과정을 통해 당초의 등급분류 결정 및 등급분류 거부 결정이 변경된 경우는 모두 2건이었다.
등급위원회는 등급분류 결정 또는 등급분류 거부 결정에 대해 별도의 이의신청 절차를 두고 있으며, 객관성을 확보하기 위해 등급재분류자문위원회를 두어 게임물의 등급에 대한 자문을 받고 있다.
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2009년 위원회가 결정한 등급분류 게임물은 총 4,072건이며, 총 102회의 등급분류 회의를 거쳐 이 중 3,218건(79%)의 게임물에 등급이 부여되었으며, 854건(21%)은 관련 법규와 등급분류 규정에 따라 등급분류가 거부되었다. 2009년 등급분류를 신청한 게임물의 수가 전년보다 10.9%(399건) 증가한 영향으로 등급분류된 게임물 또한 전년과 비교하여 18.4%(634건) 증가하였으며, 등급분류결정률은전년과비교하여약 4% 높아진 79%로증가하였다. 등급분류가 거부된 게임물은 854건으로 전체 등급분류 게임물의 21%로 집계됐으며 이를 2008년과 비교해보면 4%가량 감소한 것을 알 수 있다. 이처럼 등급분류가 거부된 게임물의 수가 감소한 것은 아케이드 게임물의 등급분류 거부율이 다소 감소한 것에 기인하는 것으로 나타났다. 2009년 등급분류 거부 게임물을 제외하고 등급이 부여된 게임물의 이용등급을 살펴보면, ‘전체이용가’ 2,210건(68.7%), ‘청소년이용불가’ 622건(19.3%), ‘12세이용가’ 263건(8.2%), ‘15세이용가’ 123건(3.8%)순으로 집계됐으며, 플랫폼별로는 PC온라인 1,396건(43.4%), 아케이드 640건(19.9%), 모바일 638건(19.8%), 비디오·콘솔 544건(16.9%) 순으로 집계됐다. 이를 2008년과 비교해보면 이용등급은 2008년과 동일하게‘전체이용가’게임물이 가장 많았으며, 플랫폼별로는 등급분류된 게임물이 2008년 166건에 불과하던 아케이드 게임물이 2009년에는 640건으로 약 285%증가하여 PC온라인 게임물 다음으로 많은 게임물이 등급을 부여받은 것으로 집계됐다. 등급분류가 거부된 게임물을 플랫폼 별로 살펴보면, 아케이드 625건(73.2%), PC온라인 225건(26.3%), 모바일 4건(0.5%) 순이었으며 비디오·콘솔 게임물은 작년과 마찬가지로 등급분류가 거부된 게임물이 없었다.
2009년 등급분류 신청수가 증가하여 등급분류된 게임물과 등급분류결정률이 증가하였다. 이에 반해 등급분류가 거부된 게임물은 감소하였는데, 아케이드 게임물의 등급분류 거부율이 감소했기 때문이다.
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2009년 등급분류된 4,072건의 게임물을 분기별로 살펴보면, 1분기 1,043건(25.6%), 2분기 977건(24%), 3분기 936건(23%), 4분기 1,116건(27.4%)건으로 4분기가 가장 많은 것으로 나타났다. 분기별 게임물 등급분류 현황을 보면 2008년에는 분기별로 큰 차이 없이 3, 4분기에 약간의 증가세를 보였으나 2009년에는 4분기에 집중하여 등급분류 게임물이 증가한 것을 알 수 있다. 이는 PC온라인과 모바일 플랫폼 기반의 오픈마켓 게임물이 4분기에 등급분류 신청이 접수되기 시작함에 따라 이 시기에 집중하여 등급분류되었기 때문으로 판단된다. 기간별 등급분류 현황을 플랫폼별로 세분화 해보면, 아케이드 게임물을 제외한 PC온라인, 비디오·콘솔, 모바일 게임물이 4분기에 가장 많이 등급분류 된 것으로 집계됐으며, 이는 겨울방학 등 계절 특수를 위해 4분기에 맞춰 게임물을 서비스하기 위해 등급분류를 신청하기 때문인 것으로 판단된다. 이 밖에 특이할만한 점은 등급분류 게임물 수가 감소했던 모바일 게임물이 스마트폰 붐의 영향 으로 꾸준히 증가하고 있다는 점을 들 수 있다.
2009년 등급분류된 게임물과 그 현황을 분기별로 보면 4분기가 가장 많았는데, 오픈마켓 게임물이 4분기에 등급분류 신청을 했기 때문이다. 기간별 등급분류 현황을 플랫폼별로 보면, PC온라인, 비디오·콘솔, 모바일 게임물이 4분기에 가장 많이 등급분류되었는데, 이는 계절 특수를 이용했기 때문이다.
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오픈마켓 플랫폼별 등급분류 결정 현황은 PC온라인 78건(53.1%), 모바일 69건(46.9%)으로 집계 되었으며, 오픈마켓 게임물의 고유의 특성에 따라 PC온라인 게임물과 모바일 게임물에 집중되는 것으로 나타났다. 그리고 전체 신청 게임물의 약 20%인 854건은 등급분류 심의규정 및 관련 법규에 저촉되는 부분이 있어 등급을 부여 받지 못했다. 플랫폼별로 등급분류가 거부된 게임물을 살펴보면, 아케이드 게임물이 625건(73.2%)으로 가장 많았으며, 2008년에 168건으로 등급분류 거부의 비율이 낮았던 온라인 게임물은 2009년에 225건(26.3%)으로 57건 증가하였다. 이는 온라인 게임물 중에 고스톱, 포커 등의 베팅성 보드 게임물이 늘어났고, 해당 게임물이 사행성 게임물로 판정받는 비율이 높았기 때문인 것으로 판단된다.
오픈마켓 게임물은 대부분 PC온라인 게임물과 모바일 게임물이다. 전체 게임물의 20% 정도는 등급 분류가 거부되었는데 이는 베팅형 보드 게임물의 사행성이 주된 원인으로 보인다.
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2009년도에 PC온라인으로 등급분류 결정된 게임물은 총 1,621건으로, 이 중에 등급이 부여 된 게임물은 1,396건(86.1%)으로 집계되었다. 2009년도에 등급이 부여된 PC온라인 게임물은 2008년도 970건에 비해 43.9% 증가하였고, 등급 부여율은 2008년도의 85.2%와 비슷한 수준이라는 것을 확인할 수 있다. 이는 2007년 초기에 비해 등급분류 거부 요소에 대한 이해가 높아졌기 때문에 2008년과 비슷한 수준의 등급 부여율이 나타난 것으로 파악된다. 덧붙여 2009년도 등급분류 결정 게임물이 2008년도 보다 증가한 것은 일반 온라인 게임물의 등급분류 신청 건수는 전년과 비슷한 수준이었지만, 고스톱, 포커와 같은 베팅성 게임물의 등급분류 신청 건수가 늘어났기 때문이다. 2009년에 등급분류된 PC온라인 게임물 중에 877건(62.8%)에 이르는 게임물이‘전체이용가’로 등급이 분류되었으며, ‘청소년이용불가’388건(27.8%), ‘12세이용가’74건 (5.3%), ‘15세이용가’57건’(4.1%)의 순으로 나타났다. 장르별 비율은 2008년에 비해 2009년에는 웹보드 게임이 241건에서 350건으로 증가하였고, 그에 반해 캐주얼 게임은 265건에서 226건으로 감소하였다. 그 밖의 장르별 비율은 비교적 균등하게 나타났다.
2009년에 등급분류된 PC온라인 게임물은 전년도에 비해 절뱐 가량 증가했고, 등급 부여율은 비슷하다. PC온라인 게임은 전체이용가가 약 62%로 가장 높고, 청소년이용불가, 12세이용가, 15세이용가 순으로 나타났다. 웹보드 게임은 증가한 반면 캐주얼 게임은 감소했다.
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2009년 ‘전체이용가’로 등급이 분류된 PC온라인 게임물은 877건(62.8%)으로 등급분류된 전체 게임물의 절반 이상을 차지하는 높은 비율을 보였으며, 2008년도 518건(53.4%)보다도 증가한 수치이다. ‘전체이용가’ 등급의 비율이 2007년에 48%, 2008년에는 약 54%, 2009년에는 약 63%로 점차 증가하는 이유는 소비 대상의 폭이 ‘전체이용가’ 게임물이 제일 넓고, 그에 따라 게임제작사에서도 ‘전체이용가’를 대상으로하는 더 많은 게임물을 개발하기 때문인 것으로 보인다. 네 개의 플랫폼 중에서 PC온라인 플랫폼이 ‘전체이용가’ 등급을 가장 많이 받는 이유도 온라인 게임물 개발 업체가 많기 때문이다. 또한 2009년 월별 등급 부여 비율에서는 ‘전체이용가’ 게임물을 주로 이용하는 이용자의 특성으로 성수기인 겨울 방학시즌을 대비하여 게임개발사에서 미리 등급분류를 신청함으로써 10월달에 ‘전체이용가’의 등급분류 신청이 가장 많았다.
2009년 '전체이용가'로 분류된 PC 온라인 게임물이 전체 게임물에서 높은 비율을 차지한다. 이것은 소비 대상의 폭이 ‘전체이용가’가 가장 높기 때문이고, 또한 10월달이 이용자의 특성으로 성수기인 겨울 방학을 대비한 등급분류 신청이 가장 많다.
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2009년 ‘청소년이용불가’로 등급이 분류된 PC온라인 게임물은 총 388건(27.8%)으로, 등급을 부여 받은 게임물의 비율 중에 두 번째로 높은 것으로 집계됐다. 이는 2008년의 322건 (28.4%)과 비슷한 수치이다. 2008년에는 사회적 물의로 이슈화가 되었던 온라인 고스톱, 포커 등 성인용 베팅성 게임물의 사행화 방지를 위해 등급분류 심의를 강화하여 2007년에 비해 신청 건수가 감소하였지만, 2009년에는 신청업체가 등급분류 기준을 이해하고 구매 금액제한이나 풀베팅 금지 등에 맞춰 게임물 내용을 보완하여 신청을 하게 되었기 때문에 전년도의 신청 건수가 유지된 것으로 파악된다. ‘청소년이용불가’ 등급이 부여된 게임물의 장르를 확인해 보면 작년과 마찬가지로 고스톱, 포커 등 성인용 베팅성 게임물이 대부분을 차지하고 있다.
청소년 이용불가 등급을 받은 게임은 대부분 성인용 베팅성 게임이다. 이와 관련하여 등급분류 심의가 강화된 해에는 신청 선수가 감소됐지만, 이후 신청업체가 게임물 내용을 보완하면서 신청 건수가 유지될 수 있었다.
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아케이드 게임물의 등급분류 결과를 분석해보면 2009년 한 해 동안 총 1,265건이 등급분류 심의되었으며, 이 중에 640건(50.6%)이 등급분류 심의 규정에 따라 등급을 부여 받았다. 이를 등급별로 확인해보면, 등급분류된 전체 아케이드게임물 중 ‘전체이용가’가 588건(91.9%), ‘청소년이용불가’가 52건(8.1%)으로 집계되었다. 이전 2008년에 162건(97.5%)에 그쳤던‘전체이용가’게임물이 588건으로 대폭 증가하였으며, 2008년 단 4건에 그쳤던 ‘청소년이용불가’ 게임물도 52건으로 대폭 증가하였다. 그러나 여전히 ‘전체이용가’ 게임물의 비율이 절대적으로 높은 것으로 나타났다. 이는 게임물 운영정보표시장치의 도입이 본격화되면 성인용 아케이드 게임물의 등급분류 건수가 증가할 것으로 예상하였으나, 청소년이용불가 게임물의 경우「게임산업진흥에 관한 법률」에 따라 경품 배출이 불가능하고 영업지역이 제한적이기 때문에, 신청업체에서는 '전체이용가' 게임물의 개발에 더 힘을 쏟은 것으로 판단된다.
2008년에 비해 2009년에 전체이용가 등급 게임물이 대폭 증가하였다. 전체이용가 게임물의 비율이 높은 이유는 불가능한 경품 배출과 제한적인 영업지역 때문으로 보인다. 게임물 운영정보표시장치 도입의 본격화가 성인물 아케이드 게임물의 비율에 미치는 영향은 크지 않았다.
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등급분류를 신청한 게임물 중에 등급을 부여 받지 못한 게임물의 사유를 살펴보면, 가장 높은 비율을 차지하는 것은 이전 2008년에는‘사행성 게임물 확인’ 항목이 전체 등급거부 사유 중 약 434건으로 62%를 차지하였으나, 2009년에는 ‘거짓 및 기타 부정한 방법으로 등급을 신청’하여 거부되는 사례가 244건에서 394건으로 증가하여 전체의 63%를 차지하였다. 예시나 연타가 숨어 있거나, 실제 기재된 게임 내용과 실제 게임을 다르게 신청하는 경우, 파일 조작을 통해 우연적으로 결과가 결정되도록 변경하는 경우가 이에 속한다. 두 번째로 높은 비율을 차지하는 사유는 사행성 게임물로 판정받은 것으로 총 215건이 해당한다. 이는 아케이드 게임물의 전체 등급거부 사유 중에 약 34%를 차지한다. 사용자의 노력이나 능력에 따라 게임의 결과가 결정되기 보다는 이미 당첨 여부가 결정되어 있고, 일정 확률에 따라 경품의 배출 여부가 결정되는 게임물, 자동으로 게임의 결과가 결정되는 게임물 등이 이 거부 사유에 속한다. 이처럼 ‘전체이용가’등급으로신청한 아케이드 게임물의 등급 분류 거부율이 높게 나타나는 이유는 앞서 언급한 바와 같이, 경품이 나오는 성인용 게임물의 유통이 불가능해지면서 ‘전체이용가’ 등급을 받은 후에 개조 및 변조한 게임물이 이를 대신하고 있기 때문이다. 이 외에 기타 등급분류 거부 사유로는 정당한 권원을 갖지 않고 등급분류를 신청한 게임물, 타법률에 저촉되는 게임물 등으로나타났다.
등급을 부여받지 못한 게임물의 사유를 살펴보면, 2008년에는 '사행성 게임물 확인' 항목이 62%를 차지하였으나, 2009년에는 '거짓 및 기타 부정한 방법으로 등급을 신청'하여 거부되는 사례가 63%를 차지하였다. 그다음 높은 사유는 사행성 게임물 판정으로, 이는 아케이드 게임물의 등급거부 사유 중 약 34%를 차지한다. 이외에 정당한 권원이 없거나 타법률에 저촉되는 게임물 등이 있다.
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다섯째, 불법게임물 확산 방지를 위한 전방위 감시체제 구축이다. 위원회는 경찰공무원의 단속 업무를 신속하게 지원할 수 있도록 불법게임물감시단을 20명 증원하여 전국 각 지방경찰청에 파견함으로써, 전문적이고 기술적인 지원활동을 펼쳤다. 불법게임물감시단은 지방경찰청에 상주하면서 검경과 합동으로 일반게임장, 청소년게임장, PC방 등을 대상으로 단속지원에 나섰으며, 신속하게 대응하여 총 651건, 672종 게임물, 26,094대를 적발했고, 플랫폼별로는 아케이드 게임이 577건(88.6%), 596종 게임물, 24,444대로 대부분을 차지한 것으로 파악됐으며, PC온라인게임은 74건(11.3%), 76종 1,650대로 집계되었다. 또한 등급분류 게임물의 유통 및 이용실태 점검 17회, 단속공무원 대상 단속 기법 교육 28회(1,350명), 시·군·구 인허가 담당 공무원 교육 1회(350명) 등 등급분류 받은 게임물의 지속적인 사후관리를 위해 총력을 기울인 한해로 평가된다. 위원회는 향후 불법게임물을 뿌리 뽑기 위한 사후관리 대책을 지속적으로 강화해 나갈 방침이다.
위원회는 불법게임물 확산 방지를 위해 전방위 감시체제를 구축해 등급분류 받은 게임물의 지속적인 사후관리를 위해 총력을 기울였다. 불법게임물감시단을 증원하고 파견해 단속 지원을 했고, 공무원 대상 교육도 실시했다. 향후 사후관리 대책을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다.
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2009년에 등급이 분류된 모바일 게임물은 642건으로 이전 2008년의 856건에 비해 25% 감소하였다. 이 중에 638건(99.4%)이 등급분류 심의규정에 따라 등급을 부여 받았으며, 나머지 4건(0.6%)이 등급분류 거부되었다. 모바일 게임물의 감소 원인은 닌텐도DS나 소니의 PSP와 같은 휴대용 전용 게임기의 증가로, 모바일용 게임물의 경쟁력이 약해졌기 때문인 것으로 보인다. 2009년에 등급이 부여된 모바일 게임물 638건 중에 72.5%에 이르는 463건의 게임물이‘전체이용가’로 등급이 분류되었으며, ‘청소년이용불가’와 ‘12세이용가’ 게임물은 각 82건(12.9%), ‘15세이용가’는 11건(1.7%)의 순으로 집계되었다. 2009년에 ‘전체이용가’ 등급으로 분류된 게임물은 2008년에 비해 33.8% 감소하였는데 이는 모바일 게임물의 등급분류 건수가 전반적으로 감소하면서 일어나는 현상인 것으로 보인다. 2009년의 모바일 게임물의 장르 변화를 살펴보면, 2008년의 경우 캐주얼과 같은 특정 장르가 대부분을 차지하는 모습을 볼 수 있었던 반면, 2009년에는 전반적으로 모든 장르들이 비슷한 비율로 분포하고 있음을 확인할 수 있다. 모바일 게임물의 등급분류 건수가 2007년과 2008년에 비해 2009년에 562건으로 대폭 감소한 이유는 닌텐도 DS나 소니의 PSP와 같은 휴대용 전용 게임기가 일반화 되면서, 소비자 계층이 모바일에서 휴대용 게임기로 이동하였기 때문인 것으로 판단된다.
모바일 게임물의 등급분류 건수가 2007~2008년에 비해 2009년에 대폭 감소한 것으로 보았을 때, 이는 닌텐도 DS나 소니의 PSP와 같은 휴대용 게임기가 일반화되면서 게임물의 소비자 층이 모바일에서 휴대용 게임기로 이동하였다는 것으로 보인다.
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2009년 등급분류된 모바일 게임물 중에 ‘전체이용가’를 부여 받은 것은 총 463건(72.5%)으로 가장 많은 것으로 확인되었다. 그러나 699건이던 2008년에 비해 대폭 감소한 수치이다. 월별 등급분류 건수를 살펴보면, 3월(49건), 11월(70건), 12월(63건)은 다른 달과 비교하여 ‘전체이용가’로 등급분류된 게임물의 수가 많은 것으로 나타났다. 전체 등급분류 건수와 비교하여 살펴보면 3월(77.8%), 9월(81.4%)과 11월(84.3%)이 2009년도의 ‘전체이용가’ 등급의 평균 부여율인 약 70%를 훨씬 초과하여, 다른 달 보다 ‘전체이용가’로 등급분류된 게임물이 많았던 것으로 집계됐다.
2009년 등급분류된 모바일 게임물 중에 ‘전체이용가’를 부여 받은 건수는 가장 많지만 2008년에 비해 대폭 감소하였다.
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2009년에 비디오·콘솔 게임물의 등급분류 결과를 분석해보면 총 544건이 등급분류되어 PC온라인 게임물이나 아케이드 게임물에 비해 그 비중은 크지 않았다. 비디오·콘솔 게임의 경우 신청 게임물이 외국에서 이미 등급분류를 받았거나 운영되고 있는 경우가 대부분으로 등급분류가 거부된 경우는 존재하지 않았으며, 81.7%가 신청등급과 동일한 등급으로 분류되었다. 비디오 게임이나 콘솔 게임물 중에 등급이 조정된 사유를 살펴보면, 폭력성 59건(75.6%), 사행성 6건(7.7%), 선정성 3건(3.8%), 언어 1건(1.3%), 폭력성 및 사행성 등 복합적인 사유 5건(6.5%)로 나타났으며, 복합적인 사유로 등급이 상향된 경우는 2가지 이상의 사유로 등급이 상향된 경우를 말하는데, 일부 게임물의 경우 폭력성, 선정성, 범죄, 사행성, 약물 등의 내용에 부적합한 부분이 있어 등급이 상향된 사례도 있었다.
2009년 게임물은 554건이 등급분류되었다. 비디오·콘솔 게임은 등급 분류가 거부되지 않았고, 조정된 사유로는 폭력성, 복합성, 사행성, 선정선, 언어 순이다. 복합적인 사유 중 일부 게임물은 부적합한 내용으로 등급이 상향되었다.
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2009년 게임물등급위원회에 신고된 내용수정 신고 건 수는 총 3,855건(신고 후 철회 49건 제외)으로 전년 3,153건 대비 약 23.9% 증가한 것으로 집계됐다. 플랫폼별로 신고 건수를 살펴보면 온라인 3,448건, 아케이드 424건, 모바일 27건, 비디오·콘솔 9건으로 예년과 같이 수시로 업데이트가 이루어지는 온라인 게임물이 플랫폼의 특성상 가장 많이 신고된 것으로 나타났다. 주목할 만한 것 은 작년 87건이던 아케이드 게임물의 내용수정 신고가 올해는 424건으로 387% 가까이 증가한 점이다. 모바일과 비디오·콘솔 게임물도 전년에 비해서 27건, 9건으로 각각 286%, 350%씩 증가한 것으로 나타나 전년도와 비교하여 모든 플랫폼의 내용수정신고 게임물이 증가한 것을 알 수 있다. 2009년 분기별 내용수정신고 건수 분포를 살펴보면 1분기, 2분기가 각각 854건과 874건이었으나 3분기, 4분기에는 1,059건과 1,068건으로 상반기보다 하반기에 내용수정 신고된 게임물이 많은 것으로 집계됐으며 이러한 특징은 2008년과 2007년과 동일한 것으로 나타났다.
2009년 게임물등급위원회에 신고된 내용수정 신고 건 수는 총 3,855건으로 전년 대비 약 24% 증가하였으며 온라인, 아케이드, 모바일, 비디오, 콘솔 등 모든 플랫폼에서 증가하였다. 또 분기별 분포에서 상반기보다 하반기에 신고가 많은 특징은 2008, 2007년과 동일한 것으로 나타났다.
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내용수정 신고된 게임물 중 재분류 대상이 된 게임물은 총 258건으로 2009년 신고된 전체 내용수정신고 게임물의 6.7%로 집계됐으며 2007년 296건(14%), 2008년 255건(8%)과 비교한 결과 내용수정 신고 후 재분류 대상으로 결정되는 게임물의 비율이 매년 지속적으로 감소하는 것을 알 수 있다. 등급 재분류 대상이 된 게임물을 플랫폼별로 살펴보면, 온라인 224건(86.8%), 아케이드 31건(12%), 모바일 2건(0.8%), 비디오·콘솔 1건(0.4%)순으로 집계됐다. 온라인 게임물의 경우 등급 재분류 대상 비율이 2008년 7.6%에서 6.6%로 감소했으며, 아케이드 게임물의 경우 내용수정 신고 게임물의 수는 크게 증가한 반면 재분류 대상 비율은 2008년에서 41%(36건)에서 2009년에는 7.3%(31건)로 대폭 감소한 것으로 집계됐다. 모바일 게임물과 비디오·콘솔 게임물의 경우 예년과 마찬가지로 타 플랫폼과 비교하여 등급분류 후 내용수정 신고된 게임물의 수가 절대적으로 적은 것으로 집계됐다.
내용수정 신고 후 재분류 대상인 게임물의 비율은 매년 감소하고 있다. 게임물의 플랫폼 별로 보면 온라인은 감소했고, 아케이드, 모바일, 비디오 및 콘솔 순으로 집계되었다.
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내용수정 신고 된 게임물을 장르별로 살펴보면 MMORPG 게임물이 1,179건(30.2%), 슈팅 602건(15.4%), 보드 548건(14%), 롤플레잉 331건(8.47%), 액션 295건(7.55%) 순으로 집계됐다. MMORPG 게임물의 경우 전체 신고 게임물 중 30%를 차지하여 가장 많은 것으로 나타났으며, 이는 아이템이나 시스템 추가 등 게임 내용 수정 외에 이벤트 실시, 유료화 실시 등 PC온라인 기반의 MMORPG 특성상 지속적으로 내용수정이 이루어지기 때문인 것으로 판단된다. 전체 내용수정 신고된 게임물의 14%를 차지한 보드 게임물의 경우 97%가‘청소년이용불가’등급으로 분류된 베팅성 보드 게임물인 것으로 집계됐다.
내용수정 신고 된 게임물은 지속적 내용수정이 불가피한 MMORPG가 전체의 30%로 가장 많고 14%를 차지한 보드 게임물은 97%가 '청소년이용불가'등급인 베팅성 보드 게임물로 집계됐다.
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2009년 위원회에 신청된 시험용 게임물은 총 142건으로 이 중 신청 등급이 ‘적합’하다고 결정된 게임물은119건(83.9%), ‘부적합’으로결정된 게임물은 2건(1.4%), 업체가 자진하여 철회한 게임물은 21건(14.7%)로 집계되었다. 총 접수 게임물은 2008년 115건보다 23%가량 증가하였으며 적합 대상 게임물 비율은 전년 91.3%보다 7.4%감소한 것으로 나타났다. ‘부적합’으로 결정된 게임물은 2건으로 전년 6건과 비교하여 다소 감소한 것으로 나타났으며, 부적합한 게임물로 결정된 사유를 살펴보면 2건 모두 이용자의 조작보다는 우연에 의해 게임의 결과가 결정되는 게임물로 사행적 요소가 포함되어 있어 시험용 게임물 확인 대상이 아니기 때문인 것으로 나타났다.
2009년 위원회에 신청된 시험용 게임물 142건 중 적합 판정을 받은 게임물은 83.9%, 부적합 판정을 받은 게임물은 1.4%로 둘 다 작년에 비해 감소하였다.
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등급분류 결정 후 위원회에서 결정된 등급에 이의가 있을 경우 등급 재분류 제도를 이용하여 등급분류 이의 신청을 할 수 있다. 2009년 위원회에서 등급이 결정되거나 등급분류가 거부된 게임물 중 이의를 신청한 경우는 20건으로 재분류 자문회의를 거쳐 이의신청이 기각되어 기존 결정 등급이 유지된 게임물은 18건이며 이의신청대로 기존 결정 등급이 변경된 게임물은 2건으로 집계되었다. 등급분류 이의신청 후 등급 변경 여부를 살펴보면 등급분류 거부와 등급상향 결정에 대해 이의를 제기했던 아케이드 게임물 15건과 모바일 게임물 1건은 모두 이의신청이 기각되었으며, 온라인 게임물의 경우 2건의 게임물이 등급 재분류 자문회의와 등급분류 회의의 논의 결과에 따라 신청자가 신청한 등급으로 변경되었다.
등급분류 결정 후 위원회에서 결정된 등급에 이의가 있을 경우 등급 분류 이의 신청을 할 수 있다. 2009년 이의 신청 20건 중 기존 결정 등급이 변경된 게임물은 2건이었다.
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여섯째, 불법게임물 신고 민원의 신속한 대응 및 온라인 모니터링을 통한 사후관리 강화다. 2009년 불법게임물신고센터로 접수된 신고는 총 1,612건으로 유형별 접수 건수는 온라인이 가장 많은 1,444건, 게임장 105건, 유통 52건, 기타 7건, PC방 4건으로 집계됐고, 접수된 신고의 처리결과는 내부처리가 989건, 사이트차단이 474건, 수사의뢰 110건, 시정권고 39건, 등으로 집계됐음. 또한 온라인게임물 모니터링은 모두 18,234건이며, 처리결과는 수사의뢰 50건, 차단 의뢰 7,360건, 시정권고 519건으로 집계되었고, 수사의뢰는 대부분 환전행위로 적발된 사례이며, 등급분류 결정 대상이 아닌 경우가 39건으로 가장 많은 것으로 나타났다.
불법게임물 신고의 대응 및 사후관리를 해야 한다. 2009년 신고는 온라인이 대부분이며, 내부처리되는 경우가 많았다. 또 온라인 모니터링은 차단 의뢰가 가장 많았고, 수사의뢰 대부분 환전행위였다.
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등급분류 이의 신청 사유를 살펴보면, 아케이드 플랫폼이 등급분류 거부 결정에 대해 이의를 제기한 게임물이 14건, 결정 등급에 대해 이의를 제기한 게임물이 1건으로 가장 많았으며, 온라인 플랫폼은 등급분류 거부 결정에 대해 이의를 제기한 게임물이 1건, 결정 등급에 대해 이의를 제기한 게임물이 3건으로 집계되었다. 아케이드 게임물 등급분류 거부 결정에 대해 이의를 신청한 게임물이 많은 반면, 온라인 게임물의 경우 신청등급과 다르게 등급이 상향 결정되어 이의를 제기하는 게임물이 많은 것으로 나타났다. 모바일 플랫폼은 결정 등급에 대해 이의를 제기한 게임물이 1건으로 집계되었다.
등급 분류 거부 결정에 이의를 신청한 게임물은 아케이드 플랫폼이 다수이며, 온라인, 모바일 플랫폼은 결정 등급에 대해 이의를 신청한 경우가 있다.
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2009년 검·경 불법게임물 단속으로 기존에 등급분류 되었던 내용과 다르게 사행적으로 개·변조된 후 불법 유통되어 등급분류 결정이 취소된 게임물은 총 55건으로 집계됐다. 플랫폼별로는 아케이드 게임물 27건(49.1%), PC온라인 게임물 25건(45.5%), 모바일 게임물 3건(5.4%)순이었다. 이용연령 등급별로는‘전체이용가’ 29건(52.7%), ‘청소년이용불가’ 25건(45.5%),‘ 12세이용가’ 1건(1.8%)순으로 집계됐다. ‘전체이용가’ 게임물이 많은 이유는‘전체이용가’ 등급으로 분류된 아케이드 게임물이 개·변조되어 운영된 것이 많기 때문인 것으로 파악된다.
2009년 검·경 불법게임물 단속 내용을 살펴보면, 사행적으로 개·변조된 후 불법 유통되어 등급분류 결정이 취소된 게임물은 총 55건으로 집계됐다.
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아케이드 게임물의 경우 등급분류 결정이 취소된 27건 모두 ‘전체이용가’ 등급으로 등급분류를 받은 후 사행성 게임물로 개·변조되어 유통되다가 검·경 불법 게임물 단속에 적발되어 등급분류 결정이 취소되었다. PC온라인 게임물의 경우 등급분류가 결정 취소된 25건 모두 '청소년이용불가' 등급의 베팅성 웹보드 게임물로 등급분류 받은 내용과 다르게 제공하거나 등급분류 신청자가 폐업하는 등의 이유로 등급분류 결정이 취소되었다. 모바일 게임물의 경우 게임물명에 사용된 상표에 대해 원 상표권 및 서비스표권자가 권리 침해를 고지하여 등급분류 신청자의 요청에 따라 등급분류 결정이 취소되었다. 등급분류 결정이 취소된 게임물을 장르별로 살펴보면 ‘청소년이용불가’ 등급인 베팅성 보드게임물이 25건(45.5%)로 가장 많았으며, 1인칭슈팅게임물 14건(25.5%), 퍼즐게임물 4건(7.3%), 스포츠게임물 3건(5.5%) 순으로 집계되었다. 등급분류 결정이 취소된 게임물 중 1인칭 슈팅 장르의 게임물이 많은 이유는 아케이드 게임물 중 1인칭 슈팅 장르가 많기 때문인 것으로 파악된다.
아케이드 게임물 27건, PC온라인 게임물 25 건, 모바일 게임물의 등급분류 결정이 취소되었다. 등급분류 결정이 취소된 게임물 가운데 1인칭 슈팅 장르의 게임물이 많은 이유는 아케이드 게임물 중에서 1인칭 슈팅 장르가 가장 많기 때문이다.
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게임제작 업체는 성공적인 게임 출시를 위해 게임 제작 시, 타겟 유저, 장르, 게임 내의 유료콘텐츠 등 매출에 직접적인 영향을 미치는 중요한 요소들을 콘텐츠에 적용시키고 있다. 하지만 이러한 콘텐츠가 게임물의 판촉 및 매출에 미치는 영향이 큰 만큼 등급분류 결과가 신청 등급과 다르게 결정될 경우에는, 업체와 위원회가 여러 가지 갈등을 겪게 된다. 특히 경쟁 게임물과의 차별화를 위해 기획했던 핵심 콘텐츠가 원인이 되어 결정 등급이 신청 등급과 다르게 결정된다면, 업체로서는 치명적인 영향을 받을 수도 있는 것이다. 이러한 점을 위원회 또한 잘 알고있기 때문에 ‘콘텐츠중심성’, ‘맥락성’, ‘보편성’, ‘국제적통용성’, ‘일관성’을 유지하며, 규제만이 아닌 건전한 게임산업 육성의 초석이 되기 위해 업체의 입장과 실제 등급분류 심의기준 사이의 간격을 줄이기 위해 노력하고 있다. 따라서 2007년부터 2009년까지의 등급분류 통계를 비교 분석함으로써 통계자료가 향후 업계와 위원회간의 간격을 줄일 수 있는 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
게임제작 업체에게 게임의 등급은 매출에 중요한 영향을 미친다. 객관적인 게임 등급 판단을 위해 2007년부터 2009년까지 게임의 등급분류 통계를 분석하고자 한다.
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‘12세이용가’의 경우는 75.3%의 게임물이 업체의 신청등급과 동일하게 등급이 분류되었다. 이는 2008년도의 80.1%보다 다소 감소한 수치로 신청된 등급과 다르게 등급이 하향되거나 상향된 게임물이 증가되었음을 나타낸다. 등급이 하향되어 결정된 게임물을 살펴보면, 시리즈물의 등급분류 신청 시에 이전 시리즈물이 받았던 등급과 동일하게 신청한 경우가 많았다. 위원회는 등급분류 심의기준의 ‘컨텐츠 중심성’에 따라 신청등급인 ‘12세이용가’ 보다 낮은 ‘전체이용가’에 적합하다고 판단하여, 신청 등급보다 낮은 ‘전체이용가’의 등급으로 결정하였다. 또한 2008년도에 비해 등급이 조정되는 게임물이 증가한 이유는 일부 유료 아이템의 사행적인 요소로 상향된 경우가 있기 때문인 것으로 파악된다.
‘12세이용가’의 게임물 중 2008년도에 비해 위원회 등급분류 심의기준의 ‘컨텐츠 중심성’에 따라 ‘전체이용가’로 등급이 하향되거나, 일부 유료 아이템의 사행적인 요소로 등급이 상향된 것이 늘어났다.
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2009년에 PC온라인 게임물의 신청등급 취득률은 평균 76.3%로 아케이드 게임물에 이어 두 번째로 낮은 것으로 집계됐다. 이는 신청 등급과 장르가 다양한 PC온라인 플랫폼 특성에 따른 결과로 판단된다. 전년도에 비해 다소 취득률이 낮아진 것은 2009년도에 사행성 웹보드 장르가 증가(2008년 241건→2009년 350건)하면서 ‘청소년이용불가’ 등급 결정 및 등급분류 거부된 게임물이 증가하게 된 것에 따른 것으로 보인다. 신청등급 취득률을 연령 등급별로 살펴보면 ‘전체이용가’ 등급의 경우, 92.0%의 비율로 PC온라인 플랫폼에서는 가장 높은 수치로 등급분류가 되었다. 2009년에는 ‘전체이용가’ 등급이 전체적으로 신청 건수가 전년도에 비해 증가하였기 때문인 것으로 보인다.
2009년 PC온라인 게임물의 신청등급 취득률이 아케이드 게임물에 이어 두 번째로 낮다. 전년도에 비해 취득률이 낮아진 것은 사행성 웹보드 장르의 증가로 청소년이용불가 등급 결정이 증가했기 때문이다.
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2009년도 PC온라인 게임물은 ‘전체이용가’로 신청하여 ‘12세이용가’로 등급이 상향 결정된 사례가 32건으로 가장 많았는데, 주된 이유는 ‘폭력성’이 20건으로 가장 높은비율의 결정사유인것으로 나타났다. ‘15세이용가’로 등급이 상향된 주요 사유 역시 ‘폭력성’이 가장 많았으며, ‘폭력성’은 ‘전체이용가’ 및 ‘12세이용가’ 등급에 적합하지 않게 전체적인 게임의 맥락이 폭력적인 경우, 무기 및 선혈 등 시각적인 부분이 폭력적으로 표현된 경우 등이었다. ‘청소년이용불가’로 등급 상향된 주된 사유는 ‘사행성’과 ‘폭력성’으로, ‘폭력성’은 지나치게 사실적인 신체 훼손과 선혈 표현이 포함된 경우, ‘사행성’은 사행성 게임물을 모사하거나, 베팅 및 배당 등을 내용으로 하여 이용자의 사행심을 유발하는 경우로 나타났다.
2009년도 PC 온라인 게임물은 전체 이용가로 신청하여 등급이 상향된 사례 중 12세, 15세 이용가로 등급 상향된 원인은 폭력성이며 청소년 이용불가 등급으로 상향된 원인은 사행성과 폭력성이었다.
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2009년 모바일 플랫폼으로 신청한 게임물의 신청등급 취득률은 88%로 이전 2008년의 94.1%에 비하면 6% 정도 감소하였으며, ‘15세이용가’ 게임물의 신청등급 취득률 57.1%를 제외한 이용등급에서는 80% 이상의 신청등급 취득률을 보이고 있다. 플랫폼의 특성상 통신사의 자체적인 검수 단계가 있어 신청등급과 결정등급 간의 격차가 타 플랫폼에 비해 더 적은 것으로 판단된다. 신청등급 취득률을 연령 등급별로 살펴보면, ‘전체이용가’의 경우 87.0%로 2008년 93.4%와 비교하여 다소 감소한 것으로 나타났는데, 이는 2009년에 ‘전체이용가’로 등급분류를 신청한 건수는 감소하였고 등급 상향된 게임이 늘어났기 때문으로 판단된다.
2009년 모바일 플랫폼 게임물의 신청등급 취득률은 감소했고 15세 이상가 게임물을 제외한 등급에서 80%이상이 신청등급을 취득했다. 또한 등급 상향된 게임이 늘어났다.
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2009년도 ‘15세이용가’ 등급으로 등급분류를 받은 게임물은 단 7건 이었으며, 모바일 게임물의 ‘15세이용가’는 지속적으로 적은 편이다. 그리고 ‘15세이용가’ 등급으로 신청한 게임 중에 1건은 청소년이 이용하기에 부적합한 수준의 폭력적인 표현이 포함되어 ‘청소년이용불가’ 등급으로 결정되었다. ‘청소년이용불가’ 등급의 경우에는 다른 등급과 비교하여 상대적으로 가장 높은 등급 취득률(96.2%)을 보였다. 이는 2008년도의 88.9% 보다 8%가량 증가한 수치로 2008년에는 접수된 고스톱, 포커 게임이 게임의 결과로 현금에 상응하는 대가를 취득할 수 있어 사행성 게임물로 확인되어 등급거부 되었던 사례가 많았었지만, 2009년에는 업체에서 문제점을 인지하고 문제가 되는 내용에 대해서 등급분류 신청을 하는 사례가 감소했기 때문이다
모바일 게임물의 '청소년 이용불가'등급의 경우, 2009년도에 가장 높은 취득률을 보였는데, 이는 사행성 게임물로 확인되어 등급거부 되었던 건에 대해 2009년에는 등급분류 신청을 하는 사례가 감소했기 때문이다.
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일곱째, 게임산업 환경변화에 따른 등급분류 정책 수립이다. 그동안 재원 부족으로 업무수행에 어려움을 겪었던 등급분류, 조사연구 사업 등을 비롯하여 등급분류 서비스 개선 을 위하여 2009년 3월 16일부터 등급분류심의 수수료를 조정 시행하였다. 과거 적용되었던 등급분류심의 수수료 체계는 1999년 영상물등급위원회에서 책정한 것으로 그 동안의 게임산업 발전 동향과 등급분류 환경변화를 수용하지 못하였고, 수수료 역시 등급분류 원가를 비롯하여 그동안의 물가 인상률 조차 반영되지 않아 비현실적이었다. 이에 따라 위원회는 등급분류심의 수수료 체계 개선과 등급분류 원가를 반영한 수수료의 현실화를 목적으로 미국, 일본 등 게임선진국의 현지방문과 자료조사를 통해 게임산업의 최신 발전 동향과 해외 유사기관의 수수료 정책 등을 연구했고, 등급분류 원가를 정확히 파악하기 위해 위원회 직원들의 업무분석과 원가조사를 실시했다. 이러한 연구조사를 바탕으로 게임업계의 부담을 최소화하기 위해 조사 원가의 30% 수준을 반영한 조정안을 마련하였고, 중소 게임업체의 부담을 경감하기 위해 ‘중소기업 감면(환급)제도’를 포함시켰다. 또한 타당성 검증을 위해 해당 주무부처인 문화체육관광부와 협의를 거쳐 기획재정부 승인, 문화체육관광부의 최종 승인을 받았다. 이로써 2년간의 검토 과정을 거친 최종 등급분류심의 수수료 체계가 마련되었다. 또한, 올바른 게임이용과 등급준수 홍보를 위해 4분 분량의 동영상을 제작하여 서울지하철 1·3·4호선에 방영하였으며, 등급분류 정책 수립을 위한 세미나와 공청회(13회) 실시, 등급분류예측 가능성 제고를 위해 등급분류 사례집 발간(2회), 게임산업의 전반적인 트렌드를 알리기 위한 기관지(대한민국 게임-we)를 총 6회 발간 배포하여, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하기 위한 노력도 게을리 하지 않은 것으로 평가된다.
그동안 재원 부족으로 업무수행에 어려움을 겪었던 등급분류 서비스를 개선하기 위하여 등급분류심의 수수료를 조정했다. 그리고 문화체육관광부 및 기획재정부의 승인을 통해 타당성을 검증 받았으며, 올바른 게임이용과 등급준수의 홍보를 통해 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하기 위해 노력하였다.
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2009년도 모바일게임물의 주요 등급 상향 사유를살펴보면, ‘12세이용가’로 등급이 상향 결정된 사례는 60건으로 그 주요 사유는 ‘사행성’이 가장 많은 36건, 이어서 폭력성 9건 등으로 나타났다. 사행성의 경우에는 게임 내에 베팅 요소가 포함되어 있고 유료 아이템을 구매하여 그 결과로 재산상의 손익이 나타나는 경우인 것으로 파악되었다. 또한 트렌드와 이슈를 가장 빠르게 반영하는 모바일 플랫폼의 특성상 게임 내 사용된 언어 중에 유행어, 비속어, 통신언어 등이 많이 사용되어 ‘12세이용가’로 등급이 상향된 사례가 6건 있었다. 이는 ‘전체이용가’ 등급의 이용 연령에 포함되는 미취학 학생 및 초등학교 저학년들의 핸드폰 사용이 증가하고 있는 현 시점을 고려할 때 건전한 언어습관을 저해할 수 있다고 판단되었기 때문이다.
2009년도 모바일게임물의 '12세이용가'로 등급 상향된 주요 사유로는 사행성과 폭력성 그리고 불건전한 언어 사용 등이 있다.
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2009년 비디오게임과 콘솔 게임의 신청등급 취득률은 81.7%로 꾸준히 80% 이상의 높은 취득률을 유지하고 있는 편이다. 신청등급 취득률이 약 21% 감소한 ‘15세이용가’ 등급을 제외한 기타 등급에서는 2008년과 비슷한 수준으로 집계되었다. 이처럼 비디오·콘솔 게임물이 신청등급에 대한 결정등급 비율이 전년과 비슷하게 높은 수준으로 나타나는 이유는 대부분의 비디오·콘솔 게임물의 제작업체가 해외 개발사로 이미 해외 등급분류 기관에서 등급을 받은 후에 국내 유통을 위해 위원회에 등급분류를 신청한 게임물이 대부분이기 때문으로 파악된다.
비디오 및 콘솔 게임의 신청등급 취득률은 꾸준히 높은 비율을 유지중이다. 이미 해외 기관의 등급을 받은 제작업체들이 국내 기관에 등급분류를 신청했기 때문이다.
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‘12세이용가’ 등급도 73%로 2008년의 77.4%와 비교하여 약간 감소한 수준으로 나타났으나, ‘15세이용가’는 64.9%로 이전 2008년의 85.4%와 비교하여 20% 정도 감소하였다. ‘12세이용가’와 ‘15세이용가’ 게임물이 타 연령등급과 비교하여 낮은 등급 취득률을 보이는 것은 병행수입 업체에서 해외와 한국의 문화적인 차이를 잘 인식하지 못하고 해외에서 받은 연령등급을 그대로 신청하여 등급이 상향되는 사례가 다소 있는 것에서 기인한 것으로 파악된다. '청소년이용불가’ 게임물의 경우, 성인이 이용하는 콘텐츠로 폭력적, 선정적 범위가 넓게 인정되어 2008년과 마찬가지로 2009년에도 100% 신청한 등급을 취득하였음을 보이고 있다. 또한 등급분류를 받은 전체 건수도 꾸준히 증가하고 있는 것에서 성인용 콘텐츠가 비디오·콘솔 게임물에서 점차 증가하고 있음을 볼 수 있다
‘12세이용가’와 ‘15세이용가’ 게임물이 타 연령등급과 비교하여 낮은 등급 취득률을 보이는 것은 병행수입 업체에서 해외에서 받은 연령등급을 그대로 신청했다가 한국에서 등급이 상향되는 사례가 다소 있기 때문인 것으로 보인다.
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2009년도 콘솔게임물의 등급 상향 사유를 살펴보면 ‘12세이용가’로 등급이 상향 되었던 주된 사유는 신청 업체에서 좀 더 많은 이용자가 해당 게임물을 이용할 수 있도록 하기 위해 ‘전체이용가’ 등급으로 등급분류를 신청하지만 해외와 한국의 문화적인 차이 및 해외 등급분류의 세분화(‘7세이용가’ 존재)로 인해 한국의 ‘전체이용가’ 등급에는 다소 적절하지 않은 내용이 포함된 게임물들이 있었던 것에 기인한 것으로 파악된다. 그 주된 사유는‘폭력성’이었다. 등급위원회는 ‘전체이용가’ 등급에서는 폭력적인 요소가 거의 없어야 함을 등급분류 심의 기준으로 삼고 있는데, 해외에서 등급분류를 받아 ‘전체이용가’로 신청한 게임물 중에는 해당 등급에 적절하지 않은 폭력적 내용 및 시각적인 표현 등이 포함되어 있어 ‘12세이용가’로 등급분류 결정하였다. 이로써 ‘폭력성’에 있어 해외와 우리나라 간에 등급분류 기준의 차이가 있음을 확인할 수 있었다.
콘솔게임물의 연령 등급이 상향되는 주된 이유는 해외와 한국의 문화적인 차이와 해외 등급분류의 세분화에서 기인한다. 이에 따라 해외와 우리나라의 연령 등급 기준에는 차이가 있다.
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아케이드 게임물의 등급분류 거부 결정 건수는 총 625건으로 대부분 물고기 잡기나 슈팅 형태의 게임물이 차지하고 있었다. 등급분류 신청된 게임물 및 등급분류 거부 결정되었던 아케이드 게임물에서 동일한 콘텐츠의 유사한 게임물이 중복으로 신청되어‘등급분류 거부’되는 게임물도 많아, 이는 아케이드 게임물의 신청등급 취득률을 낮추는 주된 요소가 되고 있다. 이는 업계와 위원회의 입장차이가 좁아지지 않는 것으로 판단될 수도 있겠지만 실제로 동일한 콘텐츠에 유사한 내용의 게임물의 등급분류 신청은 업체에서 다양한 버전으로 등급분류를 신청하여 그 중에 1개의 게임물이라도 등급을 받으면 된다는 의도로 무분별하게 신청되었던 사례가 많은 것으로 판단된다. 동일한 게임 콘텐츠를 유사한 형태에 다른 제명으로 다른 업체에서 신청하는 다량의 ‘전체이용가’ 게임물이 있었으며, 이에 동일한 사유로 ‘등급분류 거부’ 되는 게임물이 많이 발생하게 되었다. 이와 함께 이전에‘등급분류 거부’를 받았던 게임물들이 수차례 등급분류 신청을 진행하면서 이전의 ‘등급분류 거부’ 요소를 수정하는 과정에서 또 다른 프로그램이 추가되거나 다른 내용 등이 등급분류 심의 과정에서 발견되는 경우로 인해 또 다시 ‘등급분류 거부’ 되는 경우도 많았다.
아케이드 게임물의 등급 분류 거부는 대부분 동일한 콘텐츠의 유사한 게임물의 중복 신청 때문에 이루어진다. 이는 아케이드 게임물의 등급 취득률을 낮추고 있어 업계와 위원회의 입장차이가 있는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로 업체에서 등급을 무분별하게 중복 신청하는 경우가 많았다.
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2009년도 아케이드 게임물의 등급 상향 및 거부사유를 살펴보면, 신청한 등급에서 ‘전체이용가’로 신청되었다가 ‘청소년이용불가’로 등급 상향 되었던 사유는 ‘폭력성’이었다. 이 게임물은 사실적인 무기류의 표현 및 신체 분리가 있었던 격투게임으로 ‘청소년이용불가’에 해당한다고 판정을 받았다. 등급분류 거부의 사례를 살펴보면「게임산업진흥에 관한 법률」에서 정의하고 있는 사행성 게임물의 내용과 동일한 형태의 게임물이거나 이를 모사하여 재산상의 손익이 발생하는 경우를 비롯하여, 제출한 게임물과 기술되어 있는 문서와의 차이, 기술되지 않은 부정한 프로그램이 발견된 점, 작동이 원활하게 이루어지지 않은 점 등이 주된 등급분류 거부로 판정되었다.
2009년도 아케이드 게임물의 등급 상향 이유는 ‘폭력성’이며, 등급분류 거부 사례에는 사행성 게임물과 동일한 형태, 기술된 문서와의 차이, 미기술된 부정한 프로그램 등이 있다.
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2006년 10월 게임산업진흥에 관한 법률의 시행에 따라 게임물등급위원회가 출범한 후, 2007년은 등급분류의 기준 확립과 온라인 등급분류 시스템 구축 등 등급분류 심의를 위한 기초적인 토대를 다진 한 해였고, 2008년은 2007년 등급분류 과정에서 불거진 문제점을 분석하고 시스템을 보완했다면 2009년은 보완된 시스템을 바탕으로 보다 등급분류 서비스의 질을 향상시키기 위해 노력한 한 해였다. 2009년 위원회는 온라인 등급분류 시스템과 내용수정 신고, 시험용 게임물 확인 등 모든 등급분류 절차를 온라인 시스템을 이용하여 접수 및 처리하였고, 운영정보표시장치 사업자를 선정하고 본격적인 양산을 하여 아케이드 게임물 ‘청소년이용불가’ 등급 성인용 콘텐츠의 등급분류를 시작하였다.
2006년 출범한 게임물등급위원회는 2007년 등급분류의 토대를 마련했으며 2008년 시스템을 보완하고 2009년 온라인시스템을 이용하였으며 청소년이용불가 등급 등의 분류를 시작하였다.
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위원회의 가장 중요한 업무인 게임물 등급분류의 경우 총 102회에 걸친 등급분류 심의회의를 통해 4,072건의 게임물을 등급분류 하였다. 2008년과 비교하여 등급분류를 신청한 게임물은 모바일 장르를 제외하고 모두 증가하였고, 온라인 게임물과 아케이드 게임물을 중심으로 한 내용수정 신고 또한 증가하였다. 그리고 시험용 게임물 제도를 통해 간단한 절차로 일반인을 대상으로 한 비공개 테스트를 받은 게임물 또한 전년에 비해 꾸준히 접수되고 있으며, 등급분류 결정에 대해 세부적인 설명이 필요한 업체에 대해서는 사전 예약을 통해 전문위원 면담을 실시하여 업체의 의문점을 해소하고자 노력하고 있다.
위원회는 2008년 대비 증가한 등급분류 신청, 내용수정 신고를 모두 처리하였고, 일반인 대상 비공개 테스트 및 등급 분류 결과에 대한 세부 면담도 꾸준히 실시 중이다.
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등급분류를 거친 게임물 중 일부는 여러 가지 문제로 사회적으로 문제점이 제기되기도 하였다. 세계적으로 판매되는 아이폰(i-phone) 및 안드로이드를 기반으로 하고 있는 오픈마켓 게임물과 같은 경우 전 세계의 개발자들이 제작하여 실시간으로 올리기 때문에 사전 등급분류에 어려움이 있지만, 게임산업진흥에 관한 법률 제 21조(등급분류)에 따르면‘게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다.’는 규정이 있으며, 만약 등급분류를 받지 않은 게임물의 경우 불법 게임물로 판단되어 유통이 금지된다. 현재는 아이폰과 안드로이드폰의 경우 한국에서 게임물 다운로드 등이 차단되어 있는 실정이고, 이를 해결하기 위해 해당 업체와 협의가 진행 중이다.
게임물은 게임산업진흥에 관한 법률 제 21조(등급분류)에 따라 등급위원회로부터 등급분류를 받아야 한다. 오픈마켓 게임물은 등급분류에 어려움이 있어서 유통이 금지되고 있어 이러한 문제가 해결되기 위해 현재 논의가 진행 중이다.
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2009년 역시 다양한 게임물의 등급분류가 진행되었으며 여러 가지 문제가 제기되기도 하였으나 위원회는 콘텐츠 중심성, 맥락성, 보편성, 국제적 통용성, 일관성의 원칙을 준수하고 다양한 시점에서 게임 콘텐츠를 분석하여 적정 등급을 부여하고 있다. 또한 폭력적, 선정적 묘사에 대해서는 적정한 등급분류를 통해 창작의 자유를 최대한 보장하되, 사행성에 관해서는 등급분류 심의규정과 관련 법규에 따라 엄격히 판단하여 게임이 아닌 사행성 게임물의 유통을 막아 건전한 게임 시장을 보호하는 역할을 수행하고자 노력하고 있다. 앞으로도 위원회는 홈페이지, 공청회, 면담 등 다양한 통로를 통해 게임업계의 의견에 귀기울일 것이며, 기관지, 등급분류 연감 등을 이용하여 등급분류기준과 사례에 대한 업체의 이해도 및 예측가능성을 높이기 위해 노력할 것이다.
위원회는 콘텐츠 중심성, 보편성 등을 원칙으로 게임물의 등급을 부여하고 있으며 폭력적, 선정적 묘사는 적정한 수위를 조절하면서 사행성 게임물은 금지하는 등 건전한 게임 시장을 만드는데 일조하고 있다.
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2009년도의 게임 산업은 다양한 융합콘텐츠 게임물의 출현으로 등급분류 신청의 대상이 폭넓게 확대된 시기였다. 콘텐츠 기술 개발의 비약적인 발전으로인해 이전보다 다양한 형태의 게임물이 출현하였고, 각 플랫폼간의 경계가 사라지며 융합되는 경향이 나타나 이러한 변화에 대응하기 위한 다양한 등급분류 정책을 연구하여야 되는 상황에 직면하게 되었다. 위원회는 이러한 추세에 발맞추기 위해 웹게임 및 플래시 게임, IPTV용 게임 등 비교적 간단한 형태의 게임물의 경우 신청절차를 대폭 간소화한 오픈마켓용 온라인등급분류시스템을 도입했으며, 운영정보표시장치를 본격적으로 공급하게됨에 따라 인한 성인용 아케이드 게임물의 등급분류 신청 접수도 시작하였다. 이에 따라 전체 등급분류 신청 건수는 2009년 4,051건으로 전년 대비 10.9% 증가(2008년 3,652건)하였으며, 2009년 9월부터 접수를 시작하여 152건(3.8%)의 게임물이 오픈마켓 게임물로 등급분류 신청되었다. 2008년 감소했던 온라인게임물의 비중이 다시 증가하였고, 아케이드 게임물도 꾸준히 신청 비중이 증가하여 특정 플랫폼에 신청이 집중되는 현상이 나타났으며, 특히 전년 각종 사행화 규제정책으로 감소하였던 온라인 베팅성 웹보드 게임물의 신청이 늘어난 것은 여전히 시장의 사행화가 우려되는 점이기도 하다.
위원회는 간단한 형태의 게임물은 오픈마켓용 온라인등급분류시스템을 도입했으며, 운영정보표시장치를 공급해 성인용 아케이드 게임물의 등급분류 신청 접수도 시작했다. 이에 따라 전체 등급분류 신청 건수는 2009년 4,051건으로 전년 대비 약 11% 증가했다. 온라인 베팅성 웹보드 게임물의 신청 증가로 시장의 사행화가 우려되기도 한다.
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게임물등급위원회는 등급분류 받은 게임물에 대하여 정상적인 유통 여부 확인, 불법 게임물에 대한 단속 업무를 지원하고 있다. 온라인 게임물에 대하여는 온라인 모니터링을 통하여, 아케이드 게임물에 대하여는 게임물사후관리단에서 업무를 수행하고 있는데 전국적으로 산재하고 있는 게임장에 대한 효과적인 사후관리를 위하여 일부를 지방 파견조사관이라는 직책으로 광역시,도에 상주시키면서 상시적인 단속지원 업무를 수행할 수 있게 한 첫 해였다. 성인을 대상으로 하는 게임물은 게임 내용의 사행성으로 운영정보표시장치를 부착하지 않으면 게임물등급위원회가 등급분류를 할 수 없어 업체들의 소송 및 민원제기도 있었지만 이러한 우여곡절을 거치면서 운영정보표시장치를 부착한 첫 게임물이 5월경에 시중으로 유통된 첫 해이기도 하였다.
게임물등급위원회는 올해 처음으로 전국 게임장 사후관리를 위해 지방 파견조사관을 상주시켜 상시 단속지원 업무를 수행하도록 했다. 이뿐만 아니라 처음으로 운영정보표시장치를 부착한 게임물이 유통되기도 했다.
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2009년 게임물등급위원회에 신고 접수된 불법 게임물은 총 1,612건으로 2008년도의 1,659건과 비교하여 2.8% 감소하였다. 신고 건수가 줄었다고 하여 전체적인 불법 게임물의 유통량이 줄었다고 보는 것은 지나친 속단일 것이다. 신고 건수의 감소는 불법 사행성 게임물에 대한 보도가 여전히 뉴스의 한 면을 장식하고 있고 검·경 단속지원 횟수도 2008년과 비교하여 증가했다는 점에서 단속의 손길을 피하여 은밀하게 영업을 하고 있는 사례가 그만큼 많다고 볼 수 있는 것이다. 유형별로는 온라인 게임물에 대한 신고 건수가 1,444건으로 압도적인 비율을 차지하고 있었으며, 불법 게임물 신고 경로는 전화나 홈페이지를 통한 신고보다는 24시간 운영되는 온라인 불법 게임물 신고센터로 접수된 것이 1,542건으로 95% 이상을 차지하였다.
2009년 게임물등급위원회에 신고 접수된 불법 게임물의 신고 건수가 줄었다고 하여 전체적인 불법 게임물의 유통량이 줄었다고 보기 어려우며, 단속의 손길을 피하여 영업을 하고 있는 사례가 많다고 볼 수 있다.
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온라인 모니터링은 자체적으로 온라인 게임물에 대하여 조사 활동을 하지만 불법 게임물 신고센터를 통하여 신고 접수된 사항에 대해서는 우선점을 두고 신속히 신고 내용의 진위를 확인하고 있다. 확인 결과 불법성이 인정되면 이러한 점을 채증하여 사이트 차단 및 수사의뢰를 하고 있다. 온라인 모니터링은 2009년 한 해 동안 18,234건을 실시하여 2008년도의 39,641건과 비교하여 21,407건이 감소하였으나 방송통신심의위원회와의 업무 분장을 통하여 도박사이트에 대하여는 방송통신심의위원회가 관장하도록 하였고 이러한 사항을 불법게임물 신고센터를 통해 안내한 결과 게임물등급위원회의 도박사이트에 대한 모니터링이 줄어든 것이다. 2009년 모니터링을 통하여 환전행위를 동반한 불법성의 정도가 중한 50건에 대하여 수사기관에 수사의뢰를 하였고, 7,303건의 도박사이트에 대하여는 방송통신심의위원회에 사이트 차단, 57건에 대하여는 게임물등급위원회가 정보통신서비스제공자에게 사이트 차단을 권고하였다.
온라인 모니터링은 자체 조사 활동 외에 불법 게임물 신고센터를 통한 조사 활동도 하고 있는데 방송통신심의위원회에 도박사이트 업무를 넘긴 후 도박사이트에 대한 게임물등급위원회의 부담이 줄었다. 조사결과 불법성이 인정되면 사이트를 차단하고 수사시기관에 수사를 의뢰한다.
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2009년에 게임물사후관리단은 검·경의 단속지원 651건, 게임물 672종에 대하여 등급분류 받은 내용과 다르게 사행적으로 운영되는 점을 확인하여 수사기관으로 하여금 26,094대의 게임물들을 압수하도록 지원하였다. 2008년의 단속지원 건수 528건과 비교하여 2009년도는 23.3% 증가하였는데, 이는 그만큼 불법 게임물이 증가하고 있는 최근의 게임시장의 동향을 반영하고 있다고 볼 수 있다. 단속이 된 불법 게임물들의 유형은‘전체이용가’게임물로 등급분류를 받은 후 유통 과정에서 개·변조를 통하여 등급분류 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공하는 경우, 온라인게임물로 등급분류를 받은 후 아케이드 게임과 유사하게 서비스를 제공하는 경우, 게임물이 아닌 자판기라고 주장하며 제공하는 경우 등이 있었다.
2009년 불법 게임물 단속 건수가 전년에 비해 약 23% 증가하였는데, 불법 게임물은 등급분류 조작, 게임 유형을 다르게 배포하는 등의 경우가 있었다.
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우리 등급위원회 사후관리 업무에 있어서의 핵심은 온·오프라인을 포괄하는 다양한 소통시스템이다. 위원회에서 등급분류를 받은 후 국민들에게 제공되고 있는 게임물이 국민들의 여가 선용과 새로운 놀거리 제공이라는 측면에서 과연 만족스러운지, 어떤 문제점이 있는지 확인하는 것은 이런 국민과의 원활한 소통을 통해 가능하다. 이런 측면에서 우리 등급위원회에서 운영하고 있는 ‘불법게임물신고센터’는 그 소통이 이루어지는 공간이자 게임산업 발전을 위해 문제점을 발견하고 치유하는 공간이다. 현재 ‘불법게임물신고센터’는 다양한 형태로 국민들과 의사소통을 하고 있다. 우리나라는 인터넷 강국답게 온라인을 통한 정보교류와 소통이 활발하게 이루어지고 있으며, 특히 홈페이지에 있는 ‘불법게임물신고센터’를 통한 온라인 신고 접수가 가장 활발하다. 아울러 24시간 ARS 센터를 운영하면서 전화를 통한 신고 접수도 활발하게 이루어지고 있으며, 이메일, 직접 방문, 홈페이지 게시판 등 다양한 경로로 불법게임물 신고가 이루어지고 있다.
등급위원회에서 운영하고 있는 '불법게임물신고센터'는 다양한 형태로 국민들과 소통을 하고 있다. 온라인을 통한 정보교환을 활발히 하고 있으며, 전화, 이메일, 직접 방문, 홈페이지 게시판 등 다양한 경로로 불법게임물 신고가 이루어지고 있다.
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위원회는 사후관리의 실효성을 높이기 위해 ‘불법게임물신고센터’를 통해 접수한 신고 내용을 바탕으로 모니터링을 실시하여 내용을 확인하고 불법성 여부를 판단한 후, 그에 상응하는 조치를 취함과 동시에 민원인에게 조치결과를 통보하는 것으로 민원신고 처리 업무를 수행한다. 2009년 신고센터를 통해 접수된 불법 게임물 신고는 총 1,612건으로 2008년 1,659건보다 2.8% 감소하여 비슷한 수준의 신고가 이루어졌다. 이처럼 ‘불법게임물신고센터’는 1차적으로 민원인의 피해 확산을 막을 수 있는 안전장치를 제공하고, 이를 통해 불법 게임물을 근절하고 등급분류 받은 게임물에 대한 사후관리가 강화되도록 함으로써 건전한 게임산업 발전을 위한 튼튼한 기초를 마련하기 위한 역할을 맡고 있다.
불법게임물신고센터는 민원인의 피해가 커지지 않도록 안전장치를 제공한다. 이를 통해 불법 게임물을 근절하고 사후관리 강화에 집중함으로써 게임산업이 건전하게 발전할 수 있도록 제 역할을 담당하고 있다.
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‘불법게임물신고센터’의 신고 민원처리는 ‘내부처리, 차단의뢰, 수사의뢰, 시정요청’으로 분류된다. ‘내부처리’는 신고내용이 부정확하거나 내용을 확인할 수 없는 경우, 신고 내용과 달리 위법사항을 발견할 수 없는 경우에 내부 종결로 처리하는 것을 말한다. ‘차단의뢰’ 조치가 되는 신고 건은 모니터링 결과 위법사항이 발견되어 사이트 차단 대상에 포함이 되면 게임물 여부에 따라 우리 등급위원회 시정권고 심의회의에 상정하여 차단 결정을 내리거나 방송통신심의위원회에 차단요청하게 된다. ‘수사의뢰’는 모니터링 결과 중대한 위법사실이 발견되어 수사기관에 수사를 의뢰하는 것으로 위원회 최후의 강력한 제재 수단이다. ‘시정요청’은 등급분류를 받은 게임물 중 위법 혹은 불법 사항을 발견했을 때 이를 수정 또는 삭제하도록 게임제작·배급업체에 통지하는 것을 말한다.
‘불법게임물신고센터’의 신고 민원처리는 위법 사항의 유무와 정도성에 따라 내부처리, 차단의뢰, 수사의뢰, 시정요청으로 나뉜다.
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「게임산업진흥에 관한 법률」시행령 제11조의2(사무국의 사후관리업무)에 따라 위원회 사무국은 등급분류를 받은 게임물의 정상적인 유통여부에 대한 확인, 점검 및 불법게임물에 대한 단속업무를 수행하는 공무원을 지원하는 업무를 수행하고 있으며, 위원회는 유관기관(검·경, 시·군·구청)을 상대로 한 업무 협조에도 많은 노력을 기울였다. 불법게임물 단속 업무를 하는 검찰·경찰에서는 등급분류 여부, 게임물 관련 자료 요구, 위법사실 확인, 게임물에 대한 유권해석 등의 질의가 주를 이루었으며, 청소년게임제공업, 일반게임제공업, 복합유통게임제공업의 허가 및 등록 업무를 담당하는 시·군·구청에서는 등급분류 여부, 사실조회, 게임물 관련 자료 요청에 대한 질의가 대부분이었다. 일반민원 즉, 게임제작(배급)업체, 민간단체, 일반 민원인의 질의는 게임물과 관련된 정보공개 요청, 기타 사실 확인 및 상담요청 등이 주를 이루었다.
게임산업진흥에 관한 법률에 따라 사무국은 게임의 정상유통확인, 점검 및 불법 단속 업무의 수행 지원, 유관기관 상대 업무 협조 업무 등을 수행했다. 주로 위법 사실 확인, 게임물 관련 자료 요청, 상담 요청 등의 질의가 대부분이었다.
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2009년 공문서 및 민원질의는(처리일 기준) 총 2,098건을 처리하였다. 2009년 지방 파견조사관 제도의 시행으로 광역시·도에 조사관이 상주하면서 상시적인 단속지원을 하였으며, 이에 따라 단순 질의와 같은 질의는 줄어든 반면 단속 게임물에 대한 감정의뢰는 11.3% 증가하였다. 2009년도 유관기관 및 민원질의 처리현황을 살펴보면, 총 처리 건수는 2,098건 이며, 유관기관 질의가 1,062건, 검·경 감정의뢰 880건, 민원질의 104건, 기타문의(단순통지) 52건으로 집계되었었다. 유관기관 질의와 단속 게임물에 대한 검·경의 감정의뢰가 전체의 92.5%로 대부분을 차지하고 있는 것으로 나타났다.
2009년 지방 파견조사관 제도 시행을 통해 상시적인 단속지원을 하였으며, 이에 따라 공문서 및 민원질의 처리 건수는 단순질의가 감소한 반면, 단속 게임물에 대한 감정의뢰가 증가했다.
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2009년에도 우리 등급위원회는 불법 및 사행성 게임물 단속업무를 수행하는 공무원을 지원하기 위하여 불법게임물감시단을 운영하였다. 기존 수도권에 집중 배치했던 것과는 달리 2009년에는 25명의 조사관이 수도권을 담당하고, 전국의 10개 지방청에 20명의 파견 조사관을 배치함으로써 단속지원 업무수행에 있어 효율성과 기동성을 높일 수 있게 되었다. 이들은 그동안 축적된 게임물에 대한 전문적인 지식과 기술적 노하우를 토대로 2009년 한해 651건, 672종의 단속지원을 수행하여 26,094대의 불법게임물을 적발하는 실적을 거두었다. 2008년 528건에 비해 23.2%(123건)가 증가한 실적으로 우리 등급위원회가 유관기관과의 협력이 잘 이루어지고 있음을 보여주고 있으며, 전국에 배치된 조사관들의 적극적이고 능동적인 사후관리 활동의 결과이다.
등급위원회는 불법 및 사행성 게임물 단속업무를 수행하는 공무원을 지원하기 위해 불법게임물감시단을 운영해 전국에 조사관을 배치하고 불법게임물을 적발하였다.
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2009년도 이용등급별 등급분류 신청 현황을 살펴보면, ‘전체이용가’ 등급을 신청한 게임물이 2,824건(69.7%)로 가장 많았고, ‘청소년이용불가’ 등급을 신청한 게임물이 915건(22.6%), ‘12세이용가’ 등급을 신청한 게임물이 195건(4.8%), ‘15세이용가’ 등급을 신청한 게임믈이 117건(2.9%)으로 각각 집계되었다. 이를 2008년도와 비교해서 보면, ‘전체이용가’ 신청 건수는 비슷했으나 비중이 소폭 감소(75.8→69.7%)하였고, 반대로 ‘청소년이용불가’ 신청은 건수(627→915건)와 비중(17.2→22.6%)이 동반 상승하였다. ‘12세이용가’와 '15세이용가' 등급의 신청건수는 소폭 늘어났으나 비중은 2008년과 비슷했다. ‘청소년이용불가’등급의 신청 건수가 늘어난 것은 운영정보표시장치의 공급으로 인한 성인용 비경품 아케이드 게임물의 본격적인 등급분류 신청이 이뤄진 것이 하나의 요인이다.
2009년도 게임물 등급분류 신청은 ‘전체이용가’, ‘청소년이용불가’, ‘12세이용가’, ‘15세이용가’ 순으로 많았다. 전년도와 비교해 ‘청소년이용불가’ 등급의 건수와 비중이 모두 늘어났는데, 이는 운영정보표시장치 공급의 영향인 것으로 보인다.
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우리 등급위원회는 전국 지방경찰청 및 관할서를 대상으로 불법게임물에 대한 단속기법 교육 및 경찰종합학교에서의 관계 경찰관을 위한 직무교육, 지자체 게임제공업소 인·허가 담당공무원의 교육을 실시함으로써 유관기관의 단속업무에 기여하고 유기적인 협·공조 체제 구축에 만전을 기하였다. 더불어 등급분류 받은 내용과 다르게 이용에 제공되고 있는 게임물에 대한 연구보고 자료를 작성하고, 단속된 게임물의 등급분류 결정 취소에 대한 기술적인 검토를 실시하였다. 이 외에도 불법게임물감시단은 불법게임물을 제작, 유통하는 게임 제작·배급 업체를 조사 및 단속하고, 등급분류 받은 게임물의 유통 및 이용실태를 확인·점검함으로써 불법게임물 확산을 사전에 차단하고 있다.
우리 등급위원회는 단속업무 수행 기관에 대한 불법게임물의 단속에 관한 교육, 관련 연구자료 작성, 단속된 게임물의 등급분류 결정 취소에 대한 검토 등을 실시하였다.
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앞으로는 불법 게임물 단속지원 위주의 수동적·소극적 사후관리 업무에서 벗어나 능동적·적극적으로 게임물관련 사업자에게 관련 법률과 규정에 따른 준수사항과 관련한 주요 정보를 미리 안내하고, 자율적으로 개선할 수 있는 기회를 제공할 것이다. 이에 따라 단속지원 경험과 역량이 축적된 기존 조사관들의 광역권 분산 배치를 통하여 전문성을 강화하고, 단속지원 업무 이외에 등급 분류 받는 게임물 대한 확인·점검을 상시 수행하며 나아가 올바른 게임물 이용을 위한 국민들의 인식 개선 캠페인을 지속적으로 전개하여 서비스 기관으로서의 위상을 드높여 나갈 계획이다.
앞으로는 게임물 사업자에게 법규에 관한 주요정보를 미리 안내하고 자율적인 개선 기회를 제공하고, 조사관의 전문성 강화와 인식 개선 캠페인을 전개해 나갈 계획이다.
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2009년은 게임물 모니터링의 본래 취지를 살려 그동안 여건상 비정기적으로 수행하고 있던 등급분류 받은 온라인 게임물에 대한 정기 모니터링을 시행하기 시작하였으며, 기존에 사행적 운영으로 사회물의를 일으켜 점검의 주요 대상이 되었던 베팅성 게임물에서 범위를 확대하여 음란이나 폭력성 게임물 등 다른 유해성 콘텐츠에 대한 점검을 기획하고, 모니터 체제를 이원화 하는 방법으로 모니터 및 사후관리를 강화했다. 담당 인원은 6명의 전담 요원이 배치되어 상시 근무하며 모니터링 업무를 담당하였다. 하반기부터는 불법게임물신고센터 웹사이트에 신고 건의 상당한 부분을 차지하던 도박사이트의 신고처를 담당 기관인 방송통신심의위원회로 안내하면서 정량적으로 모니터링 건수가 감소한 여력을 활용하여 장기간 내용수정 신고를 이행하지 않는 게임물에 대한 조사와 이용등급 위반 사례 등을 조사하며 정성적 측면에서는 모니터링의 질적 제고가 이루어졌다.
2009년은 게임물 모니터링의 본래 취지를 살려 비정기적으로 수행하던 모니터링을 정기적으로 시행했다. 또한 그 범위도 유행성 콘텐츠에 대한 점검으로 확대했다.
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불법게임물신고센터 및 사후관리를 통해 확인된 불법 게임물에 대한 1차 모니터링을 실시, 심층 검토 후 사안에 따라 조치방법을 달리하고 있다. 예를 들어, 법률 위반 사항이 중대하고 위반에 고의성이 있어 운영 주체에 대한 처벌이 필요하다고 판단될 경우 관할 경찰청에 수사의뢰하고 있으며, 도박사이트는 게임물이 아닌 유해 콘텐츠로 분류하여 방송통신심의위원회에 이첩하여 처리한다. 환전사이트 등 방치되었을 경우 심각한 피해가 우려되는 건은 인터넷정보사업자(ISP)에게 접속차단을 요청하여 일반에 유통이 확산되지 않도록 시급히 조치한다. 그 밖에 경미한 위반 사안의 경우 게임업체가 자체적으로 잘못된 점을 개선할 수 있도록 시정요청 절차를 통해 행정지도 하고 있다.
불법게임물신고센터 및 사후관리를 통해 사안에 따라 조치방법을 달리하고 있다.
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고스톱, 포커 등의 웹보드 게임류에 대한 불법 환전행위를 근절하기 하기 위하여 (사)한국게임산업협회와 공조하여 불법 환전사이트에 대한 신고포상금 제도를 운영하고 있다. 포상금은 신고내용의 정확성과 구체적 증거 제시 여부에 따라 차등 지급되며, 게임위, 문화체육관광부, 경찰청, 게임업체 등 유관기관 위원들로 구성된 포상심의위원회를 월 1회 개최하여 신고된 내용에 대한 심의를 진행하고 있다. 2008년은 1차∼8차까지 의뢰되었으며, 2009년은 9차∼20차까지 총 12회에 걸쳐 조치요청이 의뢰되었다. 구분항목 중 ‘기각’은 불법환전신고센터에 접수된 내용 중 증거불충분 등 신고요건에 부합하지 않아 의뢰 시부터 조치 비대상으로 분류된 건을 의미하며, 우리 등급위원회의 심의 시점에 이미 삭제되었거나 폐쇄되는 등의 사유로 심의대상이 확인되지 않아 조치 비대상에 해당하는 건은 ‘각하’로 분류하였다.
웹보드 게임류에 대한 불법 환전행위 근절을 위해 불법 환전사이트에 대한 신고포상금 제도를 운영하고 있으며, 포상심의위원회를 월 1회 개최하여 신고된 내용에 대한 심의를 진행하고 있다.
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2009년 온라인 게임물 모니터링은 모두 18,234건으로 2008년 39,641건과 비교하여 21,407건이 감소한 것으로 나타났는데, 이는 지난 2009년 8월부터 도박 사이트를 방송통신심의위원회에 직접 신고할 수 있도록 게임물등급위원회 불법게임물신고센터를 통해 안내한 결과, 게임이 아닌 도박에 대한 모니터링이 줄어들었기 때문인 것으로 파악된다. 처리결과는 수사의뢰 50건(0.2%), 차단의뢰 7,360건(40.3%), 시정권고 519건(2.8%)으로 집계됐고, 수사의뢰의 대부분은 환전행위(39건)로 적발된 사례이며, 등급분류 결정 대상이 아닌 경우가 39건으로 가장 많은 것으로 나타났다. 또 차단의뢰의 경우, 대부분 도박 사이트(7,303건)로 방송통신심의위원회에 사이트 차단을 의뢰하고, 이들 모두 게임물이 아닌 등급분류 비대상인 것으로 나타났다.
2009년 8월부터 도박 사이트를 방송통신심의위원회에 직접 신고할 수 있게 되어 도박에 대한 모니터링이 줄어들면서 온라인 게임물 모니터링이 감소하였다. 처리결과 게임물이 아닌 등급분류 비대상 차단의뢰건이 가장 많았다.
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게임물등급위원회가 2006.10.30.출범한 이래 2009.12.31.말 기준 접수된 총 소송건수는 90건으로 이와는 별도로 2010년도에는 국무총리행정심판위원회에 2건의 행정심판이 접수되어 재결된 사건이 있었다. 행정심판은 행정상 법률관계에 관하여 분쟁이 있는 경우 당사자의 청구에 의하여 그 분쟁을 공정히 해결하기 위한 법원이 아닌 행정기관이 행하는 심급제도로 헌법은“재판의 전심절차로서 행정심판을 할 수 있다. 행정심판의 절차는 법률로 정하되 사법절차가 준용되어야 한다.”(제107조 제3항)라고 규정하여 행정소송의 전심절차로서의 지위를 인정하고 있다. 그러나 위원회에 접수되는 사건의 대부분은 행정소송으로 행정소송이란 공법상의 법률관계에 관한 분쟁에 대하여 행하는 재판절차, 즉 행정청의 위법한 처분 그 밖의 공권력의 행사, 불행사 등으로 인한 국민의 권리 또는 이익의 침해를 구제하고 공법상의 권리관계 또는 법적용에 관한 분쟁을 해결하는 재판절차이다.
게임물등급위원회에 접수되는 사건에는 재판의 전심절차인 행정심판도 있지만 대부분은 공법상의 법률관계에 관한 분쟁을 해결하는 재판절차인 행정소송이다.
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부작위 위법확인소송이란 행정청의 부작위가 위법하다는 소송을 말한다.(행정소송법 제4조 제3호) 행정청이 당사자의 신청에 대하여 상당한 기간 내에 신청을 인용하는 적극적 처분 또는 각하하거나 기각하는 등 소극적 처분을 하여야 할 법률상의 의무가 있음에도 불구하고 이를 하지 아니하는 경우, 부작위가 위법하다는 것을 확인함으로써 행정청의 응답을 신속하게 하여 부작위 또는 무응답이라는 소극적 위법상태를 제거함을 목적으로 하는 소송이다. 즉 행정청이 아무런 응답(인용하든 거부하든)을 하지 않는 것이 위법하다는 확인을 구하는 것이지 원고의 신청을 인용하지 않는 것이 위법하다는 확인을 구하는 소송이 아니다. 위원회 출범 이래 총 5건이 접수되어 1건 승소, 3건 소취하 종결되었으며, 현재 1건만이 진행 중이다.
행정청의 부작위가 위법하다는 부작위 위법확인소송은 행정청의 무응답의 위법성을 다투는 것이며 원고의 신청 인용을 목적으로 하지 않는다.
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위원회는「게임산업진흥에 관한 법률」제22조(등급분류 거부 및 통지)에 의거 다른 법률의 규정에 의하여 규제 또는 처벌대상이 되는 행위 또는 기기에 대하여 등급분류를 신청한 자, 정당한 권원을 갖추지 아니하였거나 거짓 그 밖의 부정한 방법으로 등급분류를 신청한 자 또는 사행성게임물에 대하여 등급분류를 신청한 자에 대하여 등급분류를 거부할 수 있다. 이에 대한 위법함을 주장하는 소송으로 총 3건의 소송이 제기되었으며 2건 승소하였으며 1건은 2심 진행 중이다. 진행 중인 1건은 1심에서 패소하였으나 등급분류거부에 대한 등급분류거부 취소소송은 일반적으로 게임업체에서 정당한 권원을 갖추지 아니하였거나, 사행성 게임물을 등급분류 신청한 경우 등급분류 거부하였으므로 향후에도 승소할 것으로 예상된다.
위원회에 등급분류 위법함을 주장하는 3건의 소송이 제기되었다. 2건은 승소하였고 1건은 진행 중이다. 진행 중인 1건은 1심에서 패소하였으나 향후 승소할 것으로 보인다.
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「게임산업진흥에 관한 법률」제21조(등급분류)에서는‘전체이용가’ 등급을 ‘누구나이용할수있는게임물’로 정의하고 있다. ‘전체이용가’ 등급은 전 연령이 이용 가능하며 건전한 게임물이라는 인식의 확산으로 인해 전체 등급분류 신청 건수 중 가장 큰 비중을 차지하고 있다.「게임산업진흥에 관한 법률」제21조(등급분류)에서는‘전체이용가’ 등급을 ‘누구나이용할수있는게임물’로정의하고있다. ‘전체이용가’ 등급은 전 연령이 이용 가능하며 건전한 게임물이라는 인식의 확산으로 인해 전체 등급분류 신청 건수 중 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2009년도에 ‘전체이용가’로 등급분류를 신청한 건수는 모두 2,824건으로 전체 신청 건수의 약 70%에 이른다. 게임물의 플랫폼별 비중을 보면 아케이드 게임물이 1,073건(38%)으로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, PC온라인 게임물이 872건(30.9%)으로 그 뒤를 이었다. 모바일 게임물은 539건(19.1%)으로 전년대비 192건(7.3%) 감소한 것이 특이할 만한 사항인데, 스마트폰 출시 등으로 모바일 게임물의 이용시간 및 이용 연령대가 다양해지면서 보다 다양한 재미를 누리고자 하는 이용자의 욕구를 충족시키기 위해 상위 등급에 해당하는 게임물의 개발 추세가 반영된 것으로 분석된다.
전체이용가등급은 누구나 이용할 수 있는 게임물이며 건전하다는 인식으로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 게임물의 플랫폼별 비중을 보면, 아케이드, PC 온라인, 모바일 순으로 이어지는데, 이는 스마트폰 출시 등으로 인해 모바일 게임물의 이용시간 및 연령대가 다양해지면서 상위 등급의 해당하는 게임물의 개발 추세가 반영된 것이다.
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위원회는「게임산업진흥에 관한 법률」제22조 제4항에 의거 등급분류를 받은 게임물이 제22조 제2항의 규정에 따른 등급분류 거부 대상인 사실을 알게 된 때 에는 지체없이 등급분류 결정을 취소하여야 한다. 게임물 등급분류 결정의 처분을 취소한 처분에 대하여 게임업체가 불복하여 소송을 제기한 사건은 총 4건이며 이 중 3건은 승소, 1건은 진행 중이다. 진행 중인 1건도 1심과 2심에서 모두 승소하여 3심 진행 중이며, 대부분의 등급분류 결정 취소 소송은 환전을 하여 주는 것이 단속이 되었고 자동진행이 되며 게임물의 분할보상구간을 설정하여 당첨확률이 높아지는 예시구간을 설정하는 방식으로 게임물이 개·변조 되었다는 사유가 인정되어 승소하였다.
위원회는 등급분류를 받은 게임물이 등급분류 거부 대상인 사실을 알게 되었을 때 지체없이 분류 결정을 취소해야 한다.
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조사내용은 여가시간 활용 내용과 여가시간 중 게임이용 정도, 주당 PC 이용 시간, 휴대전화 보유여부와 게임기기 보유 관련한 질문으로 구성된 라이프스타일 항목과, 게임 장소와 같이 게임을 하는 사람, 게임이용을 위해 소요되는 월 평균 비용 등을 조사한 게임이용실태 항목과, 이용등급의 인지여부 및 인지경로, 또 그것이 청소년 보호에 미치는 영향 등을 조사한 게임물 등급분류 제도 인지도 조사 항목, 나이에 맞지 않는 게임을 하는 사유나 등급에 대한 어른들로부터의 지도 수혜 등을 질문한 이용등급 위반 실태의 4가지로 크게 구분되었다. 성인에게는 자녀지도 실태와 게임물의 사회적 영향(카지노 모사류 게임물)에 대한 항목이 추가로 조사되었다.
게임이용에 관한 라이프스타일, 게임이용실태, 게임물 등급분류 제도에 관한 인지도 조사, 이용등급 위반 실태에 관한 4가지 항목과 함께, 자녀지도 실태와 게임의 사회적 영향이 조사되었다.
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만 3세에서 8세의 자녀를 둔 부모의 경우, 함께 게임을 하는 부모님은 22.0%로 나타난 반면, 함께 게임을 하지 않는 부모님은 78.0%로 나타나 전체 부모님 중 1/5 가량만 자녀와 게임을 함께 하는 것으로 나타났다. 조사 대상자의 모든 가정에서는 PC를 보유하고 있었으며, 인터넷이 모두 가능한 것으로 나타나, PC와 인터넷은 명실상부한 가정 필수품으로 자리 잡았음을 보여주었다. 유아 및 아동이 일주일동안 평균적으로 PC를 이용하는 시간은 ‘3~7 시간 미만’이 37.0%로 가장 높은 비율을 보였으며, 다음은 ‘1~3 시간 미만(32.5%)’으로 나타났다. 2008년 대비하여‘1~3 시간 미만’은 감소한 반면, ‘3~7 시간 미만’은 증가하고 있어 유아 및 아동의 PC 이용 시간이 증가한 것으로 판단할 수 있다.
유아 및 아동이 일주일동안 평균적으로 PC를 이용하는 시간은 2008년 대비하여 ‘1~3 시간 미만’은 감소한 반면, ‘3~7 시간 미만’은 증가하고 있다.
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유아 및 아동이 주로 사용하는 게임기기로는 PC가 85.0%로 압도적으로 높은 비율을 보이고 있으며, 다음은 콘솔 게임기(14.0%)의 순으로 나타났다. 특히 유아 및 아동의 25.0%는 콘솔 게임기기를 보유하고 있는 것으로 나타났으며, 이는 다른 연령층에 비해 꽤 높은 수치이다. 게임 기기를 보유하고 있는 경우 일주일 동안 평균 사용횟수는 3.70회이며, 일주일에 1회 사용하는 비율이 24.0%로 가장 높았으나, 일주일에 7회 사용하는 비율(18.0%)이 그 다음 으로 높게 나타나 유아 및 아동들도 게임 상용이용자와 비상용이용자로 분화되고 있음을 보여준다.
유아 및 아동은 PC, 콘솔 게임기 순으로 게임기기를 사용한다. 또한 상용이용자와 비상용이용자로 나눌 수 있다.
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유아 및 아동은 게임을 혼자 하는 경우가 60.0%로 가장 많았다. 2008년 대비하여 혼자 게임하는 비율이 높아지는 반면, 부모와 형제와 함께하는 비율은 줄어드는 것으로 나타나고 있다. 이는 핵가족화나 여성의 사회활동 증가로 인하여 유아 및 아동이 혼자 보내는 시간이 늘어났으며, 가족끼리 어울려 여가를 보내는 것 보다, 각자 여가 활동을 즐기고 있기 때문이라는 판단 역시 가능하다. 유아 및 아동이 선호하는 게임유형으로는 PC/온라인 게임이 81.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음은 비디오/콘솔 게임(13.0%) 등의 비율 순으로 나타났다. 2008년과 마찬가지로PC/온라인 게임의 비율이 압도적으로 높았다. 유아 및 아동이 선호하는 게임 장르는 캐주얼 액션 어드벤처가 31.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음은 보드/퍼즐(21.0%) 등의 순으로 조사되었다.
2008년 대비 혼자 게임하는 비율은 높아지고, 부모형제와 함께하는 비율은 줄어들었다. 그 이유는 핵가족화로 인해 아동이 혼자 보내는 시간이 늘어났고, 가족과 함께 하는 것보다 각자 여가 시간을 즐기고 있기 때문이라고 판단된다.
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아동이 이용등급을 위반하여 게임물을 이용하는 비율은 9.0%이며, 2008년 대비하여 6.0%p가 감소한 것으로 나타났다. 이용등급에 맞지 않는 게임을 한 이유로는 ‘주위 사람도 다 하니까’와 ‘게임이 더 재미있어서’를 각각 33.3%의 비율로 선택했으며, 다음으로 ‘게임을 하지 말라고 하는 사람이 없어서(22.2%)’라는 응답이 그 뒤를 이었다. 아동이 연령을 위반하여 게임을 이용 했을 때 잘못했다고 인식하는 정도는 11.1%(7점 척도 평균 3.78점)로 나타났으며, 보통이라고 응답한 비율이 55.6%로 가장 높게 나타나, 2008년 대비하여 잘못을 인식하는 정도가 5.6%p 감소한 것으로 나타났다. 위반을 하지 않는 수가 늘어났지만, 위반을 한 경우에는 잘못을 크게 느끼고 있지 않은 점은 주목해야 할 부분이다. 또한 아동은 연령에 맞지 않는 게임을 하는 장소를 대부분 집이라고 응답하여, 가정에서 이용등급에 대한 교육이 필요함을 알 수 있다. 아동이 온라인 게임 회원 가입을 할 때는 ‘부모님이 도와준다’는 비율이 66.0%였으며, 다음은‘내가 스스로 한다(24.0%)’ 등의 순으로나타났다.‘ 스스로한다’는 비율이 꽤 높아, 게임 이용과 선택 시 아동이 주체 역할을 하는 경우도 높은 것으로 나타나, 학부모의 관심과 지도가 요청되는 부분이다.
2008년 대비 아동이 이용등급을 위반하여 게임물을 이용하는 비율은 줄어들었지만, 이러한 행위가 잘못임을 인식하는 정도 또한 감소했다. 또한 게임을 하는 장소는 대부분 집이라고 응답했으며, 게임 회원 가입 시 부모님의 도움 혹은 스스로 하는 비율이 도합 90%인 것으로 나타나 학부모의 관심과 지도가 시급해 보인다.
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청소년의 83.4%는 본인만 사용하는 휴대 전화를 가지고 있는 것으로 나타났으며, 그 비율은 2008년 대비 7.9%p 증가하여 청소년에게 휴대 전화가 소지 필수품화 되었음을 확인할 수 있다. 청소년의 게임기기 보유율은 29.4%이며, 2008년과 대비하여 9.8%p가 상승한 것으로 나타났다. 더불어 30.6%의 청소년이 평소에 게임기기를 휴대하고 다닌다고 응답하였다. 일주일에 게임기기를 사용하는 횟수는 평균 2.82회이며, 일주일에 1회를 사용하는 비율(37.4%)이 가장 높게 나타났으며, 다음은 3회(18.4%) 순으로 나타났다.
2008년 대비 청소년의 본인 휴대 전화 소지율은 약 7% 증가한 83%, 게임기기 보유율은 약 9% 상승한 29%다.
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청소년이 주로 게임하는 장소(1순위)는 집이 89.8%로 가장 높게 나타났으며, 다음은 PC방(8.6%), 친구집(0.6%), 오락실(0.6%) 순으로 나타났다. 2008년과 대비하여 집에서 게임물을 이용하는 비율은 다소 줄어든 반면, PC방에서 이용하는 비율은 소폭 증가한 것으로 조사되었다. 청소년이 주로 게임을 같이 하는 사람은 친구(45.8%)였으며, 다음은 혼자 (43.6%)가 뒤를 이었다. 친구와 함께한다는 비율과 혼자 한다는 응답 비율에 큰 차이가 없어, 청소년에게 게임은 혼자 여가 시간을 활용하는 방법임과 동시에, 친구들과의 사교와 친교를 위한 수단으로도 활용되고 있음을 짐작해 볼 수 있다.
청소년이 PC방에서 게임하는 비율은 증가, 집에서 게임하는 비율은 하락했다. 청소년이 주로 게임을 같이 하는 사람은 친구, 또는 혼자라는 답이 유사한 비율로 응답되었다.
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청소년이 게임이용을 위해 월 평균 지출하는 금액은 1만원 미만이 89.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음은 1~3만원 미만(6.8%) 등의 순이었다. 2008년과 대비하여 월 평균 1만원 미만 지출은 5.0%p 감소한 반면, 1~3만원 미만의 지출은 다소 증가한 것으로 조사되었다. 청소년의 온라인 게임을 위한 월평균 지출은 1만원 미만이 90.6%로 가장 높게 나타났으며, 다음은 1~3만원 미만(4.8%) 등의 순으로 나타났다. 청소년의 아케이드 게임을 위한 월평균 지출은 ‘전혀 쓰지 않음 (60.2%)’이라는 응답이 가장 높게 나타났으며, 다음은 ‘1만원 미만(38.2%)’ 순으로 나타났다.
청소년의 89% 정도가 게임을 하기 위해 월 평균 1만원 미만을 지출하는 것으로 나타났다.
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청소년의 83.0%는 게임물 이용등급 표시에 대한 의미를 인지하고 있는 것으로 나타났으며, 주로 이용하는 게임물의 이용등급 표시는 ‘전체이용가’가 50.6%로가장많았으며, 다음은 ‘15세이용가(25.5%)’, ‘12세이용가(11.8%)’ 순으로 나타났다. 청소년의 90.6%는 본인이 주로 이용하는 게임물의 이용등급이 적합하다고 생각하고 있으며, 그 비율은 2008년 조사 대비 0.4%p 상승한 것으로 나타났다. 청소년이 게임물의 이용등급이 부적합하다고 판단하는 이유는 잔인/폭력성이 강해서가 27.7%로 가장 높게 나타났으며, 다음은 주민번호 도용이 가능하므로(17.0%) 등이었다.
청소년의 대다수는 게임물 이용등급 표시를 알고 있고, 주로 전체이용가 등급 게임물을 이용하며 이용등급이 적합하다고 생각하는 것으로 나타났다.
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‘전체이용가’ 등급으로 신청한 게임물의 월별 추이를 살펴보면 6월에 신청 건수가 급감하고 10월에 급증한 것을 알 수 있는데, 이는 PC온라인 게임물의 신청 건수에 따라 좌우되었다. 특히 10월에는 이엔아이스튜디오에서 플래시 게임물 150여건을 등급분류 신청하여 신청 건수가 급증(216건)하게 되었다. 이전에는 방학기간 등 특정 월에 등급분류 신청이 집중되는 현상을 보였지만 이용저변의 확대와 다양한 융합콘텐츠 형태의 게임물이 출시되면서 이 같은 현상이 확연히 사라지게 되었다. 또한 하반기 들어 아케이드 게임물의 신청이 줄어든 것을 확인할 수 있는데, 아케이드 게임물에 대한 등급분류 결정 건수가 꾸준히 증가함에 따라 시장 자체의 공급이 수요를 넘어선 상태에 이른 것으로 판단된다.
특정 월에 PC온라인 게임물의 등급분류 신청이 집중되었지만 이용저변의 확대와 다양한 융합콘텐츠 형태의 게임물이 출시되면서 이 같은 현상은 사라졌다. 아케이드 게임물은 공급이 수요를 넘어섰다.
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청소년의 19.0%는 연령에 맞지않는 게임을 이용하였으며 그 이유는 ‘게임이 더 재미있어서’가 61.1%로 가장 높은 비율을 보이며, 다음은 ‘주위사람도 다 하니까(30.5%)’로 나타났다. 청소년이 나이에 맞지 않는 게임을 이용했을 때 잘못했다고 느끼는 정도는 높음(잘못했다고 생각하고 반성함)이 18.9%(7점 척도 측정시 평균 3.19점)로 나타났으며, 2008년 대비 그 정도는 3.6%p가 감소한 것으로 조사되었다. 게임물에 대한 접촉 빈도는 높아지는 것에 비해, 연령에 맞지 않는 게임물을 이용하는 것에 대해 잘못했다고 인식하는 정도가 낮아지고 있어 적절하고 적극적인 지도 방안 마련이 요청된다.
청소년들의 게임물에 대한 접촉 빈도는 높아지는 것에 비해, 연령에 맞지 않는 게임물을 이용하는 것에 대해 잘못했다고 인식하는 정도가 낮아지고 있어 적절한 지도 방안이 필요하다.
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청소년의 게임물 구입 방법은 ‘용돈을 모아서 구입 한다’가 42.6%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로는 ‘부모님께 사달라고 한다(27.2%)’, ‘불법 다운로드를 이용(18.8%)’ 등이 나타났다. 청소년의 게임 아이템 구매 결제 주체는 ‘내가 스스로 한다’가 54.2%로 가장 높았으며, 다음은‘부모님께서 해주신다(21.8%)’, ‘부모님의 동의를 얻어 내가 한다(9.6%)’ 등이 나타났다. 청소년은 게임물의 결제 주체이자 선택의 주체가 되고 있음을 파악할 수 있다. 하지만, 청소년이 게임물 이용등급 준수에 대해 지도 받은 경험은 19.2%에 불과하였으며, 2008년 대비 3.1%p가 하락한 것으로 조사되었다. 등급 준수에 대한 내용 확인(이용 적합 여부 확인)은 부모님이 22.0%로 가장 많이 확인하는 것으로 나타났으며, 다음으로는 게임판매자(9.8%), 게임공급자(7.2%), 선생님(5.8%)의 순으로 나타났다.
청소년은 게임물을 용돈을 모아 구입하는 경우가 가장 많으며, 게임 아이템 구매도 스스로 하는 경우가 가장 많았다. 이처럼 청소년은 게임물 결제 및 선택의 주체가 되고 있으나 게임물 이용등급 준수에 대한 지도는 거의 받지 않는 것으로 나타났다.
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월 평균 게임 이용 및 구매를 위한 비용을 전혀 쓰지 않는 성인 및 학부모가 62.8%로 가장 많았으며, 1만원 미만을 쓴다는 응답자는 20.6%로 나타났다. 온라인 게임을 위한 비용은 전혀 쓰지 않는다 68.6%, 1만원 미만 18.4%로 나타났으며 아케이드 게임을 위한 비용으로는 전혀 쓰지 않는다 81.2%, 1만원 미만 14.2% 등의 순으로 나타났다. 월 평균 여가 활용 에 소비하는 금액이 더 많은 성인 이용자가 게임물에 대해서는 비용을 전혀 쓰지 않는다는점은 아동, 청소년 이용자가 적은 액수 나마 지출하고 있고, 지출 금액이 상승하고 있다는 점과 대비를 보인다.
많은 아동, 청소년 이용자가 게임물에 비용을 쓰고 있는데 이와 대조적으로 성인들은 다수가 비용을 쓰지 않았다.
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게임물 이용등급 표시의 의미를 알고 있는 성인 및 학부모는 79.0%로 나타났고, 게임물 이용등급 표시의 의미를 알고 있는 395명 중 42.3%가 평소 가장 즐기는 게임에 ‘청소년이용불가’ 표시가 있다고 응답하였으며 25.8%는 ‘전체이용가’ 표시가 있다고 응답하였다. 주이용 게임물의 이용등급이 적합하다고 응답한 성인 및 학부모는 93.6%로 나타났으며 이는, 2008년 대비 3.7%p 상승한 수치이다. 주이용 게임물의 이용등급이 부적합하다고 응답한 32명중 56.3%는 부적합 이유로 ‘주민번호 도용이 가능하기 때문’이라고 응답하였으며 15.6%는‘이용등급을 조금 완화했으면 좋겠다’고 응답하였다.
주이용 게임물의 이용등급이 부적합하다고 응답한 32명중 약 56%는 그 이유로 ‘주민번호 도용이 가능하기 때문’이라고 응답했다.
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부모의 83.0%(평균 5.28점)는 자녀를 위한 게임물을 구매할 때 자녀 연령을 고려하는 것으로 나타났으며, 2008년 대비 4.8%p가 상승한 것이다. 부모님의 73.0%(평균 4.96점)는 자녀가 게임물 구매시 자녀와 같이 동행하는 것으로 나타났으며, 2008년 대비 13.1%p가 상승한 것으로 나타났고, 부모의 78.0%(평균 5.11점)는 자녀에게 지정한 게임만 이용하게 하는 것으로 나타났으며, 2008년 대비 5.1%p가 상승한 수치이다. 부모의 72.0%(평균 5.01점)는 자녀가 이용하는 게임 내용에 대해 사전에 확인하였다.
부모의 83%는 자녀의 게임물을 구매할 때 자녀 연령을 고려했으며, 부모의 72%는 게임 내용에 대해 사전에 확인했다.
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조사 응답자의 모든 연령층은 주당 여가시간에 평균 3~7시간 정도 PC를 사용하는 것으로 나타났으며, 이 중 유아 및 아동의 68.0%, 청소년의 44.4%는 주로 게임을 하기 위해 PC를 이용하고 있는 것으로 조사되었다. 또한 일주일 동안 게임을 이용하는 횟수는 청소년이 평균 4.50회로 가장 많았으며, 다음은 유아 및 아동으로 평균 3.92회, 성인 및 학부모는 평균 3.05회 순으로 나타났다. 주 1회 이상 게임 이용자의 가장 선호하는 게임 유형은 모든 연령층에서 PC/온라인 게임을 가장 많이 선택했으며, 게임 장르로는 유아 및 아동이 ‘캐주얼 액션·어드벤처(31%)’, 청소년은 ‘스포츠/레이싱(17.8%)’ 게임을 가장 선호하는 것으로 나타났다.
사람들은 평균 3~7시간 정도 PC를 사용하는데 대다수의 아동 및 청소년들은 게임이 주 사용목적인 것으로 나타났다. 하지만 선호하는 게임 유형은 달랐다.
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“정보화 사회 다음엔 꿈의 사회(dream society)라는 해일이 몰려온다. 경제의 주력 엔진이 정보에서 이미지로 넘어가고, 상상력과 창조성이 핵심 국가경쟁력이 된다.” 이는 미래학자 짐 데이토(Jim Dator)의 진단입니다. 이미지를 현실로 구현하여 꿈의 사회를 이끄는 주체가 문화기술(CT)입니다. 문화기술은 문화를 산업화하는 기술이라고 할 수 있습니다. 창의성, 감성, 재능이라는 무형의 자산을 유형으로 가시화시키는 문화기술의 경제적 의미는 지대합니다. 3D 영화시대의 막을 연 <아바타>는 제작비 5,500억원 중 71%에 해당하는 3,900억원을 컴퓨터그래픽(CG)에 소요했다고 합니다. <괴물>의 경우 제작비 110억원 중 45% 이상인 50억원을 CG에 투입했고, <디워>는 제작비 300억원 중 3분의 1인 100억원을 CG에 사용했습니다. CG는 문화기술의 일례에 불과합니다. 문화기술은 문화콘텐츠의 창작에서 유통까지 전 영역에 걸쳐 활용되는 기술인 만큼 그 경제적 효과는 콘텐츠산업과 유사한 규모라 할 수 있을 것입니다.
이미지를 현실로 구현하여 꿈의 사회를 이끄는 문화기술은 문화를 산업화하는 기술이라고 할 수 있으며, 무형의 자산을 유형으로 가시화시키는 경제적 의미는 지대합니다. 문화기술은 문화콘텐츠의 창작에서 유통까지 활용되므로 경제적 효과는 콘텐츠산업과 유사한 규모라할 수 있을 것입니다.
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최근 세계는 산업사회에서 지식기반사회로 패러다임의 전환이 진행되고 있다. 지식기반사회는 인간의 지식, 감성, 창의력, 상상력이 부가가치 창출의 원천이 되는 사회이다. 지식기반사회의 산업적 특징은 제조업과 서비스업 중심의 산업생산에서 문화적 체험을 상품화하는 문화생산으로의 변화이다. 문화산업은 생활의 기쁨이나 삶의 보람 추구 등과 같은 문화 활동의 결과를 창조하는 상품과 서비스를 생산하는 산업을 말한다. 문화산업은 전형적인 지식산업으로 기술 및 노하우가 매우 중요하며, 일단 확립되면 한 세대에서 다음 세대로 전달되는 특징이 있다. 향후 산업의 패러다임은 기술 중심에서 인간주의 중심, 문화주의 중심, 자연주의 중심으로 전환될 것으로 예상되며, 문화산업은 이러한 변화의 중심에 있게 될 것이다. 문화는 인간의 창조적 행위를 생산하는 원천이며, 여가·놀이 등 일상적 삶을 구성하는 자체로서 가치창출의 토대가 된다. 문화는 경제와 분리된 영역으로 존재하는 것이 아니라, 고부가 가치의 ‘창조적 상품(creative product)’을 매개하는 핵심이다.
향후 산업의 패러다임은 기술 중심에서 인간주의 중심, 문화주의 중심, 자연주의 중심으로 전환될 것으로 예상되며, 문화산업은 이러한 변화의 중심에 있게 될 것이다. 문화는 인간의 창조적 행위를 생산하는 원천이며, 고부가 가치의 창조적 상품을 매개하는 핵심이다.
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둘째, CT는 새로운 기술융합 개념을 주도한다. CT는 BT, IT, NT로 대변되는 3T의 시너지 역할을 수행한다. CT와 같은 창의적 신생 기술은 산업·기술적으로 막대한 파급효과를 미치는 미래기술 분야이다. 미래학자들은 제도를 기반으로 존속하던 사회가 미래에는 하이테크(High Tech.) 기반의 다양화된 정보들과 고도로 발전된 문화가 중심이 되는 하이컬처(High Culture)시대가 될 것이라고 예견하고 있다. 하이컬처는 다양한, 서로 관계없어 보이는 지식 속에서 관계를 발견하여 감성적이고 예술적으로 조합해 내는 능력을 가진다. 앞으로 CT는 인간감성에 친화되는 하이테크 기반의 하이터치, 인간중심의 인터페이스를 추구하는 HCI(Human Computer Interaction)와 연계되어 복합 고도화될 것으로 전망된다. 이처럼 급변하는 기술적 환경에서 CT는 하이컬처 시대의 융합(Convergence)으로 나아가는 추동력을 제공한다.
CT는 새로운 기술융합 개념을 주도하는 미래 기술 분야인데, 이러한 기술이 다양화된 하이컬처 시대가 되면 지식 속에서 관계를 발견하여 감성적이고 예술적으로 조합해 내는 능력을 가지게 될 것이다.
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넷째, 윈-윈(win-win) 전략을 모색해야 한다는 점이다. 한시적인 이익에 치중하기보다는 시장을 활성화시켜 전체 수익을 높이고 관련업계가 모두 공존 가능한 윈-윈 전략이 필요한 시점이다. 영세한 콘텐츠업계에 대기업과 통신기업들이 대거 진출하게 되면 대규모 자본의 유입으로 콘텐츠산업의 새로운 도약 발판이 마련될 수도 있지만, 다른 한편 중소업체가 대부분인 콘텐츠업체들이 대기업에 종속될 가능성도 배제할 수는 없다. 이에 대기업과 통신기업들의 콘텐츠산업 진출 시 고려되어야 할 점은 기획, 제작, 배급 등에서 확실한 역할분담이 이루어져 서로의 장점을 공유하고 협력할 수 있는 토양이 마련되어야 한다.
윈-윈 전략을 모색해야 한다. 콘텐츠 산업에는 중소업체가 대다수이므로, 대기업 및 통신기업이 진출 시 기획, 제작, 배급 등 역할분담이 이루어져 공유하고 협력할 수 있어야 한다.
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콘텐츠 창작 및 제작 부분은 소외되고 서비스사업 부분이 주도하는 현재의 콘텐츠시장 구도가 개선되지 않으면 시장의 외연만 확장될 뿐, 정작 시장에서 거래되고 유통되는 콘텐츠는 부족한 상황이 발생할 수도 있다. 융합에 따른 채널의 증가는 양질의 콘텐츠를 확보하기 위한 콘텐츠 사업자간의 경쟁을 초래할 뿐, 전체 콘텐츠시장 차원에서 보면 콘텐츠의 수급 불균형을 초래할 수 있다. 실제 지상파방송과 통신사업자 중심의 생산시스템 고착화로 다양한 양질의 콘텐츠가 전체 시장에 제대로 공급되지 못하는 실정이다. 콘텐츠가 시장수요를 충족시킬 만큼 충분히 공급되지 못할 경우, 융합의 산업적 시너지 효과는 오히려 위축될 수 있다. 자칫 융합미디어라는 거대 규모의 시장이 개화됨에도 불구하고 시장에서 거래되고 선택될 상품(서비스)은 별로 없는 기형적인 상황이 발생할 수도 있다는 것이다. 이는 결국 소비자들이 원하는 콘텐츠 니즈를 충족시키지 못하게 되는 결과를 낳아 해당 융합미디어서비스에 대한 기피로 이어질 것이며, 융합미디어와 콘텐츠시장이 경쟁력을 유지하기 어렵게 만드는 악순환 고리를 구축할 우려가 있다. 이에 미디어콘텐츠시장의 선순환을 이끄는 ‘콘텐츠 생태계(content ecosystem)’ 구축이 요구된다. 컨버전스 & 유비쿼터스 환경의 도래에 따라 미디어, 네트워크, 서비스가 소비자의 문화적 욕구에 따라 콘텐츠 중심으로 융합되는 ‘콘텐츠 생태계’가 구성되고 있다. 콘텐츠 생태계는 거시적으로 보면 인력, 기술, 시장, 자금, 경영, 문화 등 다양한 미디어콘텐츠 산업 활동에 영향을 미치는 구성 주체들간의 상호작용을 통해 자생하고 진화하는 체계를 의미한다. 미시적으로 보면 미디어콘텐츠의 생산, 유통, 소비 관련 제반 이해관계자들이 구축하고 있는 가치사슬의 시스템을 의미한다.
콘텐츠 창작 및 제작은 현재의 콘텐츠시장 구도가 개선되지 않으면 시장에서 유통되는 콘텐츠는 부족한 상황이 발생할 수 있다. 이처럼 콘텐츠가 공급되지 못하면, 융합의 산업적 시너지 효과는 위축될 수 있다. 이는 결국 해당 융합미디어서비스에 대한 기피현상으로 이어지게 된다. 이에 ‘콘텐츠 생태계’ 구축이 요구되는데, 콘텐츠 생태계는 다양한 미디어콘텐츠 산업 활동에 영향을 주는 주체들간의 상호작용을 통해 성장하는 체계를 말한다.
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DMB, WiBro, IPTV 등 융합미디어 서비스 시장이 본격적으로 개화함으로써 콘텐츠 수요가 급격히 증가하는 상황이다. 그러나 콘텐츠가 시장수요를 충족시킬 만큼 충분히 공급 되지 못할 경우, 융합의 산업적 시너지 효과는 오히려 위축될 수 있다. 사실, 그간 융합미디어 및 콘텐츠시장에 대한 전망은 점쟁이식의 낙관적 추측으로 장밋빛 미래를 제시하는 데 급급해 왔다. 방통융합은 디지털 환경의 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 다다른 개별 미디어 혹은 콘텐츠 시장의 한계를 극복할 수 있는 대안으로 제시되었으나, 실제 시장의 성숙은 기대에 미치지 못한 게 사실이다. 융합미디어서비스의 지속적이며 낙관적인 성장 가능성에 대한 회의론마저 제시되고 있다. 미디어서비스 사용자 입장에서 보면, 기술적인 혁신 자체는 별로 중요한 것이 아니며, 사업자간의 융합 여부도 관심사가 아니다. 단지 자신에게 필요한 서비스에, 또한 원하는 서비스에 관심을 가질 뿐이다.
방통융합은 디지털 환경의 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 다다른 개별 미디어 혹은 콘텐츠 시장의 한계를 극복할 수 있는 대안으로 제시되었으나, 실제 시장의 성숙은 기대에 미치지 못했다.
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콘텐츠시장 구조에 대한 성찰적 고민이 요구되며, 콘텐츠시장에 대한 미래지향적인 전략 및 정책방안이 모색되어야 한다. 국가적 아젠다로 삼아 산업정책적 차원에서 중요하게 고려 되어 시장의 선순환 구조가 형성될 수 있도록 하는 데 최우선의 목표를 두어야 할 것이다. 콘텐츠 시장의 환경변화를 반영할 수 있는 정부 역할에 대한 근본적인 성찰이 필요한 것이다. 콘텐츠 활성화를 위해서는 문화, 예술을 근본 토양으로 하면서 장르간, 매체간 연계는 물론, 저작권 제도, 통상·교류, 테크놀로지, 자본 투자 등 인접 시스템과의 유기적 연계 속에 통합적인 정책적 접근이 이루어져야 할 것이다.
콘텐트시장 구조에는 많은 개선이 필요하다. 그에 따라 미래지향적 전략과, 정부의 역할과, 콘텐츠 활성화가 필요하다.
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CT R&D를 위한 정부 예산은 CT가 6T에 선정된 2001년부터 꾸준히 증가해왔으나 다른 기술 분야에 비하여 그 규모가 매우 미미하였다. 그러나 2008년 CT와 디지털콘텐츠의 일원화를 계기로 CT의 중요성에 대한 공감대가 형성되어, 2009년 CT R&D 예산은 630억원으로 전년대비 대폭 증가하였다. 그럼에도 불구하고 CT R&D 예산은 국가 전체 R&D 예산의 0.7%의 비중으로 아직 타부처 R&D 예산에 비하여 미약한 수준이며, 문화체육관광부가 제시하고 있는 세계 5대 콘텐츠 강국 도약이라는 목표를 달성하기 위해서는 향후 예산을 대폭 확대해 나가야 할 것이다.
2009년 CT R&D 예산은 대폭 증가했음에도 불구하고 국가 전체 R&D 예산의 약 1% 미만으로 미약하며, 세계 5대 콘텐츠 강국 도약을 위해 더욱 확대해야 한다.
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콘텐츠산업의 지속성장 및 신산업 창출을 위해서는 창조적 CT R&D 추진체계 마련이 시급한 상황이다. 콘텐츠 진흥체계의 일원화 및 융합시대에 부응하는 새로운 CT R&D 방향 정립이 요구된다. 무엇보다 효율적 및 성과 중심적 예산 배분을 통한 CT R&D 투자전략 마련이 요구된다. 또한 CT R&D 관련 기능을 조정, 혁신적 추진체계가 마련되어야 한다. CT R&D의 특성에 부합(인적투자, 콘텐츠 개발, 프로젝트방식 등)된 혁신적 R&D 체계 구축을 위해 기존의 분산된 CT R&D의 연구역량을 조정(통합)한 통합적 지원체계가 구축되어야 하는 것이다. 현재 정보통신연구진흥원·한국생명공학연구원·한국과학기술연구원처럼 IT에서 NT까지 각 분야를 대표하는 전담 연구기관이 있지만 CT 분야는 한국콘텐츠진흥원에서 일부 기능을 맡는 수준이다. 콘텐츠산업의 다양한 기술수요에 대해 적극대응하기 위한 R&D 추진체계 구축이 시급하다. 총괄적 기획・성과관리・기술사업화를 주관하는 R&D 진흥기관이 필요한 것이다. 기업이 요구하는 전문인력 지원, 기술지원, 추가기술 이관, 정보 수집・가공・제공, 장비제공, 자금확보, 해외 판로개척 및 시장진출 지원이 체계적으로 연계되어야 한다.
콘텐츠산업의 지속성장 및 신산업 창출을 위해 창조적 CT R&D 추진체계 마련이 시급하다. 총괄적 기획・성과관리・기술사업화를 주관하는 R&D 진흥기관이 필요하며, 기업이 요구하는 전문인력 지원, 기술지원, 추가기술 이관, 정보 수집・가공・제공, 장비제공, 자금확보, 해외 판로개척 및 시장진출 지원 등이 연계되어야 한다.
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이러한 배경에서 CT R&D 및 진흥사업 추진은 ‘CT본부’가 통합적으로 추진할 수 있게 되었으며, 본부 설립 이후 CT 및 융합콘텐츠 지원을 통해 콘텐츠 가치 향상에 역점을 두고 있다. 콘텐츠 품질 및 경쟁력의 토대가 되는 CT 연구개발 지원을 확대하였는데, 총 39개의 CT 지정/자유공모 과제를 지원하였으며 2건(<괴물2>와 <세븐씨>)의 글로벌 프로젝트 기술개발을 지원하였다. 또한 융합형 콘텐츠 육성으로 미래 콘텐츠시장 선점 토대를 마련하였는데, 37개의 미래융합콘텐츠 발굴 및 기술개발 과제를 지원하였다. 이러한 노력을 통해 통합원년인 2009년 CT R&D는 국가 R&D 사업 평가에서 1위를 차지하는 성과를 달성했다. 현재 CT본부는 게임, 3D 입체영상, 가상현실, 차세대 융합콘텐츠 등 차세대 유망기술 확보에 중점을 두고 R&D 지원을 추진하고 있다. 해외시장 진출을 위한 글로벌 프로젝트 기반의 R&D도 적극 추진 중이다. 콘텐츠산업의 경쟁력 있는 혁신 비즈니스모델 발굴을 위한 ‘서비스 R&D’도 추진 중이다. 이로써 게임, 애니메이션, 영화 등에 대한 새로운 비즈니스 모델 개발과 프로세스 혁신을 위한 연구개발 추진이 기대된다.
CT본부는 CT 연구개발 지원을 확대하고 융합형 콘텐츠 육성으로 미래 콘텐츠시장 선점에 토대를 마련했다. 현재는 차세대 유망기술 확보에 중점을 두고 글로벌 프로젝트 기반의 R&D와 서비스 R&D 도 추진 중이다. 게임, 애니메이션, 영화 등에 대한 새로운 모델 개발과 혁신을 위한 연구개발 추진이 기대된다.