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자료의 핵심적인 부분만 요약해주세요. | 시장수요가 있는 R&D 추진을 통해 연구성과의 지적자산화 촉진 및 시장 선점기회 확보를 목표로 한다. 연구비 10억원당 특허 출원건수를 2007년 0.6건에서 2012년 2.0건으로 증대할 계획을 갖고 있다. R&D 투입 대비 특허 출원수를 측정함으로써 연구개발의 질적 수준 및 사업화 추진 가능성(freedom-to-operation)을 확인하고자 한다. 단순한 특허 출원건수 측정을 통해 특허의 질적 수준을 평가할 수 있는 새로운 성과지표들(등록 특허 수, 특허 출원 대비 등록비율, 등록된 특허의 기간별 Citation 수 등)을 병행 관리한다. | 시장수요가 있는 R&D 추진을 통해 연구성과의 지적자산화 촉진 및 시장 선점기회 확보를 목표로 하고 관리도 한다. |
이 문서를 간단히 요약해줄 수 있니? | CT R&D 성과물의 기술이전 및 사업화 성공률 제고를 통해 한국형 콘텐츠의 글로벌 시장 진출을 촉진한다. 2007년 19.4% 수준인 문화기술의 사업화 성공률을 2012년까지 55%로 제고한다. 타부처/기관의 R&D 성과 사업화 비율과 비교하되, CT 분야의 다양한 산업/장르간의 융복합화 특성 및 글로벌 협력을 통한 시장진출 지원 전략 등을 지원함으로써 보다 적극적으로 목표성과치를 설정한다. 전자부품 관련 국가연구개발사업(e-0580 사업)의 사업화 비율은 40% 수준, 출연(연)의 사업화 비율은 25% 내외이다. 사업화 성공률 이외에 개발기술의 활용도를 측정하기 위한 성과지표를 관리하고자 한다. | CT R&D 성과물의 기술이전 및 사업화 성공률 제고를 통해 한국형 콘텐츠의 글로벌 시장 진출 촉진과 사업화 성공률 이외 개발기술 활용도를 측정을 위한 성과지표 관리하고자 한다. |
이 문서를 빨리 요약해 줄 수 있을까? | 산업적 달성 목표에 있어서는 CT R&D를 통한 기업의 매출증대를 통해 콘텐츠산업의 국가경제 기여도를 GDP 대비 10% 수준으로 확대함을 목표로 한다. CT R&D의 기반으로 하여 기술사업화 지원, 기반조성 및 민간투자 확대 등을 촉발함으로써 2012년까지 CT 6대 전략산업 분야의 총매출 7.8조원 증대가 구체적인 목표이다. GDP 대비 콘텐츠산업의 국가경제기여도 측면에서의 거시적 목표를 보면, 2007년 콘텐츠산업 분야 매출액은 72조원 규모로 국가 GDP 969조원의 약 7.4% 수준이었으나, CT R&D의 전략적 추진을 통해 2012년까지 이를 10% 수준으로 확대하는 데 기여할 것으로 기대된다. | CT R&D 추진의 목표는 기업의 매출 증대 및 콘텐츠산업의 국가경제 기여도 확대이다. 콘텐츠산업의 매출액을 국가 GDP의 10% 수준까지 늘리려고 하는 것이다. |
주제별 요약을 통해 이 자료를 설명해 주십시오. | 셋째, CT는 그 파급효과가 다양한 산업분야에 걸쳐 광범위하게 발생한다. 우선 CT는 고용, 경제성장, 지역균형 등 경제효과 면에서 제조업 및 기타 서비스산업보다 우월한 것으로 전망된다. 차세대 하드웨어 기기들의 성공가능성은 CT가 쥐고 있다고 해도 과언이 아니다. 예컨대 DMB 등 융합미디어산업의 성공여부는 CT가 좌우할 것이다. 향후 스마트폰, e-북(eBook)을 비롯한 차세대 휴대용 멀티미디어 기기들도 콘텐츠의 질과 내용에 따라 성패가 갈릴 것이다. 또한 CT는 융·복합콘텐츠 산업의 성패를 결정하고 있다. 예컨대, 최근 만들어지고 있는 대부분 컴퓨터 게임에는 영화 못지않은 정교한 그래픽과 동영상이 포함돼 있다. 또 컴퓨터 게임의 스토리가 영화의 스토리만큼 복잡해지고 있다. 영화제작의 주요소인 스토리보드, 시나리오, 음향 및 음악이 게임제작에도 적용되고 있는 것이다. 이렇게 만들어진 게임은 많은 부가가치를 창출하고 있다. 애니메이션(Animation)과 일렉트로닉스(Electronics)의 합성어인 애니메트로닉스(Animatronics)는 SF영화의 단골 기술로 활용되고 있으며, 최근에는 광고 등 다양한 영상콘텐츠와 어뮤즈먼트 파크(Amusement Park) 등 체험관에 적용되는 등 활용도가 증대되고 있다. | CT는 그 파급효과가 차세대 하드웨어 기기, 융합미디어 산업, 차세대 휴대용 멀티미디어 기기 등 다양한 산업분야에 걸쳐 광범위하게 발생한다. CT는 경제효과 면에서 제조업 및 기타 서비스산업보다 우월한 것으로 전망된다. |
간단히 이 문서에 대해 요약해 주실 수 있습니까? | CT R&D로 기업의 글로벌 경쟁력을 제고하여 해외 콘텐츠시장 진출확대 및 신규시장 개척 등을 통해 해외 수출규모 증대에 기여할 것으로 기대된다. 세계 일류 콘텐츠 20개 신규 창출을 통해 국가 문화콘텐츠 브랜드 이미지 제고 및 수출 증대에 기여할 것이다. 문화콘텐츠산업의 경우 글로벌 시장진출을 통해 매출/수출 증대뿐 아니라 다양한 제품군으로의 버전차별화(Versioning) 전략을 통한 수익 창출이 가능한 만큼, 2012년까지 6대 전략산업에 대해 20여개의 세계 일류제품을 신규 발굴하는 것을 목표로 하고 있다. CT 분야 및 융·복합 산업 분야의 인재 양성정책은 고급인력을 배출하고 고용을 촉진함으로써 콘텐츠기업의 역량 강화에 기여할 것으로 기대된다. 문화체육관광부는 CT R&D 추진을 통해 11만명의 신규 고용 창출을 기대하고 있다. 2007년 현재 52만명 수준의 산업인력 고용현황을 기반으로 연평균 증가율 6.6%를 반영할 때 2012년 전문인력 수요는 72만명 수준으로 예측된다. 또한 콘텐츠산업 분야의 고용유발계수가 매출 10억원당 13.9명임을 감안할 때, 2012년까지 6대 전략산업 분야 7.8조원의 매출 증대를 통해 약 11만명의 신규 고용창출이 가능할 것으로 기대하고 있다. | CT R&D로 해외진출 확대를 통해 수출규모 증대에 기여할 것으로 기대된다. 문화콘텐츠 산업의 경우 2012년까지 6대 전략산업에 대해 20여개의 세계 일류제품을 신규 발굴하는 것을 목표로 삼고 있다. 문화체육관광부는 CT R&D 추진으로 신규 고용 창출을 기대하고 있는데 11만명의 고용창출이 가능할 것으로 기대된다. |
이 문서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 문화체육관광부는 CT R&D 시스템 혁신을 위해 CT R&D의 전주기적 혁신체계를 구축하고 있다. ‘과제기획 → 선정 → 수행·관리 → 평가 → 활용’ 등 5단계 기술혁신체계 구축을 통한 R&D 투자의 효과성 및 효율성 극대화를 꾀하였다. 기획 초기단계부터 ‘수요-공급’과 ‘기술-시장’을 체계적으로 연계한 Market Pull 개념의 4세대 R&D 패러다임을 도입함으로써 기술개발 성과 극대화를 추구하는 것이다. 시장수요 및 정책방향에 부합하도록 기술개발 전략 기획 및 체계적인 마일스톤(milestone) 관리·평가를 통한 R&D 성과의 사업화 가능성을제고하기 위함이다. | 문화체육관광부는 기술혁신체계 구축을 통한 R&D 투자의 효과성 및 효율성 극대화를 꾀하였다. 4세대 R&D 패러다임을 도입하여 기술개발 성과 극대화를 추구하는 것이다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 문화체육관광부는 CT R&D 추진의 효율화를 위해 산업수요에 기반한 투명한 기술과제발굴 체계를 마련하였다. 체계적 수요조사를 통해 정부가 투자해야 할 전략기술 분야를 발굴하고, 투명하고 예측 가능한 정책을 추진하고자 하였다. 기술수요조사를 통한 이용자 니즈(Needs)에 근거한 개발기술(Seeds) 개념에 기반, 산·학·연 역할관계 정립을 위한 효율적인 R&D 추진체계를 제시하였다. 매년 문화콘텐츠 관련 산·학·연, 공공기관, 협회/단체 등을 대상으로 산업별(장르별) 기술수요조사 및 결과 분석을 통해 단기/중장기 전략기술 분야를 도출하는 과정을 구축하였다. 매년 3월 수요조사 계획 마련, 매년 6월 수요조사 시행, 매년 9월 수요조사 결과 분석 및 전략분야 도출, 매년 12월 기술수요조사 결과 반영 및 R&D 사업 추진의 과정을 거친다. | 문화체육관광부는 CT R&D 추진의 효율화를 위해 산업수요에 기반한 투명한 기술과제발굴 체계를 시행한다. 수요조사 계획,시행, 결과 분석 및 전략분야 도출,결과 반영 및 R&D 사업 추진의 과정이다. |
이 문서에 대한 간결한 요약을 제공해 주실 수 있나요? | 문화체육관광부는 CT R&D의 효율적 관리를 위해 전략분야별, 장르별 예산조정 및 효율적 배분을 강조하고 있다. 마일스톤 평가에 기반한 Design Review 실시, 과제간 경쟁을 통한 실적부진 과제 강제탈락 제도 등 기술개발 목표 및 추진성과에 따른 R&D 경쟁을 유도한다. 국가연구개발사업의 조사/분석/평가/조정 및 성과 가이드라인의 기본방침에 부합되도록 콘텐츠산업의 특성에 맞는 자체평가관리체계를 마련한다. 개발된 연구개발 과제의 추적평가 제도 도입으로 최종 활용단계까지 지원을 위해 과제 종료 후 5년간 지속적인 추적·평가를 통한 사회 경제적 기여도를 평가한다. | 문화체육관광부는 전략분야별, 장르별 예산조정 및 효율적 배분을 강조한다. R&D 경쟁을 유도, 자체평가관리체계 마련, 지속적 추적평가 제도 도입을으로 기여도를 평가한다. |
이 문서 주요 내용을 간단히 정리해 주세요. | 또한 문화체육관광부는 CT의 글로벌 경쟁력 확보를 위해 C&D(Connect & Development) 방식의 글로벌 개방형 연구개발을 추진하고 있다. 이를 위해 민간과 정부의 역할분담 및 산·학·연 네트워킹 협력을 강화하고 있다. 정부는 중·장기 관점의 기초/원천기술개발, 민간은 산업적 효과가 큰 응용/상용화 기술개발을 담당할 수 있도록 정부와 민간의 역할분담을 정립하는 시스템을 구축하는 것이다. 대학 내 CT연구소 설치지원 확대 및 산·학 공동연구 활성화 등을 통해 대학·연구소·기업간의 ‘인력양성 ↔ 고용창출, 기술이전 ↔ 사업화’체계를 강화하는 노력을 꾀하고 있다. 문화체육관광부는 CT R&D 추진에 있어 국제 공동협력 기술 개발에 기반한 글로벌 경쟁력 확보를 궁극적 목표로 설정하고 있다. 이를 위해 CG 분야 등 콘텐츠 제작 관련 선진 시스템 및 기술 습득을 위해 해외 합작 콘텐츠 제작 및 글로벌 콘텐츠 제작사·유통사들과의 네트워크 구축을 지원하고자 한다. 국내 문화콘텐츠의 글로벌 시장 진출 기반 조성 및 잠재력 높은 프로젝트에 대해 해외진출을 적극 지원하고자 하는 것이다. | 문화체육관광부는 CT의 글로벌 경쟁력 확보를 위해 C&D 방식의 글로벌 개방형 연구개발을 추진하고 있다. 이를 위해 민간과 정부의 역할분담 및 산·학·연 네트워킹 협력을 강화하고, 국내 문화콘텐츠의 글로벌 시장 진출 기반 조성 및 잠재력 높은 프로젝트에 대해 해외진출을 적극 지원하고자 하고 있다. |
이 문서를 짧게나마 요약해줄 수 있니? | 콘텐츠산업의 핵심인 게임산업 육성을 위해 ‘동작인식·3차원 공간인식 기반 실감·체감형 게임’, ‘게임과 교육·훈련·치료 등을 접목한 기능성 게임’과 같은 차세대게임 기술개발에 102억을 투자한다. 3차원 공간인식 기반 게임기술은 닌텐도 Wii의 리모콘이나 기기를 활용한 실감형 기술보다 진일보한 것으로 차세대 게임시장을 주도할 핵심기술이다. 차세대 게임기술 선점으로 기존 온라인 게임 위주인 우리나라 게임시장의 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다. 게임과 함께 CT가 가장 많이 활용되는 영상분야는 ‘고품질 3D 입체영상 제작기술’, ‘오감 체험형 디지털 시네마 기술’, ‘대화형 3차원 방송영상’ 등에 총 181억원을 투입한다. 최근 영화 <해운대>, <국가대표> 등에서 알 수 있듯이 우리나라의 CG 기술은 세계적인 수준에 근접한 것으로 평가된다. 향후 실사수준의 유체·자연현상·동식물 등의 완벽한 표현을 위해 기술적 완성도를 높이고, 3D 입체 영상, 양방향 방송영상 핵심기술을 확보하여 2012년 이후 디지털방송 전면시행, 3D 입체 영화가 본격화 될 경우 영상·뉴미디어 시장을 선점하는 것을목표로 추진할 계획이다. | 콘텐츠산업의 핵심인 게임산업 육성을 위해 ‘동작인식·3차원 공간인식 기반 실감·체감형 게임’, ‘게임과 교육·훈련·치료 등을 접목한 기능성 게임’과 같은 차세대게임 기술개발에 102억을 투자예정이다. 향후 기술적 완성도를 높이고,영상·뉴미디어 시장을 선점하는 것을 목표로 추진할 계획이다. |
자료를 간략하게 정리해주세요. | 넷째, 콘텐츠산업의 부가가치를 높이는 新비즈니스모델을 적극 발굴한다. ‘콘텐츠산업의 혁신역량 강화를 위해 서비스 R&D’를 신규로 추진한다(20억). 콘텐츠산업은 상품의 기능뿐만 아니라 감동과 편의를 주는 서비스에 크게 의존하기 때문에 혁신적인 서비스 모델 개발이 요구된다. 미국 애플사의 아이팟과 아이튠즈를 연계하여 세계 MP3 시장의 70%, 세계 온라인 음악시장의 80%를 점유한 것이 대표적인 사례다. 내년에는 우선 콘텐츠산업의 대표적인 분야(게임, 애니메이션, 영화 등)를 선정하여 새로운 비즈니스 모델 개발과 프로세스 혁신을 위한 연구개발을 추진하여 콘텐츠산업의 고부가가치화 및 생산성 향상을 도모할 계획이다. | 新비즈니스모델을 적극 발굴한다. 콘텐츠산업의 대표적인 분야 선정으로 연구개발을 추진하여 콘텐츠산업의 고부가가치화 및 생산성 향상을 도모할 계획이다. |
이 자료를 명료하게 요약해줄 수 있나요? | 2009년도에 기획 및 창작 분야에서는 기능성 게임을 위한 게임 엔진 및 저작 도구를 개발하고 이를 활용하여 노인 및 어린이를 위한 교육, 치료 목적에 활용하도록 하였다. 또한 콘텐츠의 ‘재미’를 강화하는 창작지원시스템 개발도 이루어졌다. 즉, 재미 유발 요인 및 기제를 바탕으로 DB설계를 하고 ‘재미’의 강화 방법 구성에 필요한 객체를 추출하고 결합시키는 검색 엔진을 개발하여 궁극적으로 UI를 결합한 저작지원시스템을 구축하였다. 또한 게이머의 수준에 맞추어 최적의 난이도를 실시간 제공하는 게이머 수준 맞춤형 게임 콘텐츠 기술도 개발되어 게이머의 지속적인 상호작용을 유도하고 게임의 몰입감을 극대화하기 위한 맞춤형 인공지능 엔진 및 저작 기술을 개발하였다. | 2009년도 기획 및 창작 분야는 게임 엔진 및 저작 도구를 개발, 이를 이용하여 노인 및 어린이를 위한교육, 치료 목적에 사용하였다. |
자료 전반에 대한 간단한 요약을 부탁드립니다. | 닌텐도(Wii), 마이크로소프트(NATAL 프로젝트) 등 해외 게임시장 주도업체는 사용자의 동작 인식에 기반하여 사용자 편의성과 감성을 고려한 기능성 게임개발에 주력하고 있다. 이와 같이 다양한 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 강화할 수 있는 감성 관련 기반 기술의 확보가 융·복합 콘텐츠 개발에 필수적이다. 다양한 목적의 감성형 콘텐츠가 사용자에게 미치는 효과를 사용자 개인성향에 따라 객관적/정량적으로 평가 및 활용하는 기술은 감성기술을 이용하는 게임 콘텐츠의 고품질화 실현, 사용자 만족도와 기능성을 높인 콘텐츠 개발에 적용될 예정이다. 아무런 기기도 사용하지 않는 사용자의 동작을 인식하여 모바일, PC, TV 등의 콘텐츠에서 활용할 수 있게 하는 기술인 사용자 동작기반 플랫폼 기술의 중요성도 강조되고 있다. 사용자와 콘텐츠의 감성 데이터를 기반으로 이를 네트워크상에서 실시간으로 측정하고 공유하여 사용자 특성에 따른 맞춤형 콘텐츠를 서비스하는 기술도 요구되는 상황이다. 또한 세계적인 방송 환경 변화에 대응하기 위하여 사용자의 선호도와 다양한 미디어 콘텐츠를 자동으로 조합하여 방송으로 서비스하는 기술의 필요성이 강조되고 있으며, 이러한 콘텐츠를 위한 모바일 기기용 혹은 PC/TV용 콘텐츠 저작도구 또한 필요하다. 영화 및 애니메이션 등의 스토리텔링 기획 지원도구 및 저작 지원도구도 글로벌 마켓을 겨냥한 콘텐츠 제작 및 성공 가능성을 확대하고, 기획, 창작 프로세스의 인력, 시간, 비용, 단축을 도모하기 위하여 필요하다. | 다양한 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 강화할 수 있는 감성 관련 기반 기술의 확보가 융·복합 콘텐츠 개발에 필수적이다. 다양한 목적의 감성형 콘텐츠가 사용자에게 미치는 효과를 사용자 개인성향에 따라 객관적·정량적으로 평가하고 활용하는 기술은 감성기술을 이용하는 게임 콘텐츠의 고품질화 실현, 사용자 만족도와 기능성을 높인 콘텐츠 개발에 적용될 것이다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 해주세요. | CT의 창작기획은 인간의 창의성을 바탕으로 인문, 사회, 이·공학, 예술 등 전 분야에 걸친 종합적 사고의 결과물인 동시에 고품질의 문화콘텐츠 상품을 개발하기 위해 중요한 첫 단계이다. 경쟁력 있는 콘텐츠를 기획하기 위해서는 다양한 상식과 전문지식, 제작경험 등을 바탕으로 신뢰성, 효율성, 경제성이 확보되어야 한다. 스토리텔링은 이야기를 서술하는 기술이며, 디지털 기술과 결합한 스토리텔링은 3차원 입체 그래픽과 사운드, 생동감 있는 재현 기술을 활용하여 인터랙티브 환경, 가상 환경 실현을 가능하게 한다. 각종 미디어와 디지털 기술의 발달로 최근 스토리텔링의 적용 범위는 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등을 포함하는 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 교육, 테마파크, 마케팅, 웹광고, 박물관에 이르기까지 다양한 분야로 확대되고 있다. 디지털 스토리텔링 기술은 미래 콘텐츠 산업의 핵심적 기술이다. 그러나 스토리텔링은 이야기로 풀어가는 인문학적인 요소가 기본 바탕이 되기 때문에 다른 기술들과는 출발점이 다르다 할 수 있다. | 스토리텔링은 이야기를 서술하는 기술이며, 디지털 기술과 결합한 스토리텔링은 인터랙티브 환경, 가상 환경 실현을 가능하게 한다. 미래 콘텐츠 산업의 핵심기술인 디지털 스토리텔링은 디지털 기술의 발달과 함께 그 적용범위가 다양한 분야로 확대되고 있다. |
이 문서의 내용을 간단히 요약해 주세요. | 이와 관련된 몇 가지 사례가 있다. 닌텐도는 교육콘텐츠, 건강콘텐츠에 오락콘텐츠를 결합해 ‘브레인 에듀테인먼트 콘텐츠(Brain Edutainment Content)’라는 융·복합콘텐츠 산업영역을 만들어 냈다. 나이키와 애플은 운동화 바닥이나 끈 부분에 센서를 장착하여 운동 상태를 측정하고 아이팟(iPod) 나노의 디스플레이를 통해 주행거리, 속도, 소비된 칼로리 등을 확인할 수 있도록 하고 있다. 즉 음성으로 정보를 전달하게 함으로써 자신의 운동이력을 확인할 수 있는 융·복합 콘텐츠를 제공한다. CT는 앞으로 디지털기술과 영화산업의 완전한 융합, 컴퓨터 음악산업의 팽창, 디지털 문학, 쌍방향 영화, 사이버 문화산업 등에 대한 지평을 넓힐 것으로 기대된다. | 관련 사례로 닌텐도, 나이키, 애플에서 만들어낸 융복합 콘텐츠가 있다. 앞으로 CT는 디지털 기술과 다양한 문화 사업들에 분야를 넓혀갈 것으로 보인다. |
이 문서를 간추려서 설명해 주실 수 있나요? | 창작기술은 콘텐츠 제작의 초기단계에서 전반적인 콘텐츠 제작의 편리성과 효율성을 높이고 콘텐츠의 품질을 향상시키는 기술이다. 구체적으로, 창작기술은 문화콘텐츠 관련 기획 및 창작에 다양한 업무의 내용을 묘사하고, 감성 관련 자원의 효율적 관리, 전체 또는 세부에 걸친 구상을 제안하고, 그 제안의 내용을 구체적으로 정리하기까지 이르는 작업과정을 효율적, 생산적으로 실행하기 위해 필요한 기술이다. 또한, 창작기술은 다양한 미디어, 인간의 사고 및 감성 정보를 총체적으로 제공하는 지식데이터베이스의 인공지능을 통해 인간의 취향 관련 자료를 인지하고 상황예측에 따른 목표 감정 전달 가능 시나리오를 자동으로 생성하기 위한 기술이다. 따라서 창작기술에는 급변하는 문화소비 활동과 개별적 취향을 적절하게 기록하고 분석하여 경쟁력 있는 양질의 콘텐츠를 기획하기 위해서는 전문지식과 디자인 시장 트렌드의 정보를 통합한 데이터베이스가 필수적이다. 이와 더불어, 창작기술은 텍스트기반지식, 내용기반 지식 등 통합된 기존의 지식을 통한 감정의 인지 및 감정 표현 자연어, 음성, 표정, 제스처, 뇌파, 생리신호 등을 인지할 수 있는 콘텐츠 제작을 위한 기술이다. 따라서 오감을 통해 감지할 수 있는 감정 관련 자료를 합성할 수 있는 템플릿 제작기술, 템플릿 합성기술, 템플릿 자동 생성기술을 통해 조합된 감정을 상호작용적 방법으로 전달하는 디자인 콘텐츠를 위한 기술이라 말할 수 있다. | 창작기술은 콘텐츠 제작의 초반단계에서 전반적인 콘텐츠 제작의 편리성과 효율성을 높이고 콘텐츠의 품질을 향상시키는 기술이다. 즉 오감을 통해 감지할 수 있는 감정 관련 자료를 합성할 수 있는 템플릿의 제작기술, 합성기술, 자동 생성기술을 통해 조합된 감정을 상호작용적 방법으로 전달하는 디자인 콘텐츠를 위한 기술이라 말할 수 있다. |
이 내용의 핵심을 빠르게 요약해 주실 수 있나요? | 창작기술은 크게 공통기반기술, 기획기술, 시나리오기술로 분류되어 전개되고 있다. 공통기반기술은 기획기술과 시나리오기술의 양 영역에서 공통으로 필요로 하는 하위 구성기술로 정의될 수 있다. 기획기술은 문화콘텐츠 제작환경에서 아이디어들을 현실화시키고, 구체적인 해결책을 모색하거나 재구성하는 작업으로 콘텐츠를 완성하기 위해 다양한 공정을 포함하는 총괄 기술이다. 기획기술은 자원의 효율적인 관리, 세부 구상의 제안, 제안 내용의 구체적 정리에 이르는 일련의 작업 과정을 보다 효율적이고 생산적으로 실행하기 위해 직·간접적으로 소요되는 필요기술이라 하겠다. 기획기술은 미래의 다양한 창의적 문화콘텐츠상품의 기획을 보다 효율적이고 경제적으로 수행하기 위한 기술로서 기초적이고 반복적인 요소를 줄이고 창작을 위한 다양한 연관분야의 전문지식을 제공한다. 시나리오기술은 시나리오 작성을 효율적이고 경제적으로 실행하기 위해 필요한 기술로서 지식 데이터베이스를 기반으로 다양한 인간의 사고 및 감성 정보를 제공하거나 반복적이고 기계적인 단순 공정을 자동화해줌으로써 인간이 순수한 창작 활동에 더 전념할 수 있도록 직간접적인 지원을 하는 기술이다. | 창작기술은 공통기반기술, 기획기술, 시나리오기술로 분류된다. 공통기반기술은 기획기술과 시나리오기술 양 영역에서 필요로 하는 하위 구성기술이다. 기획기술은 콘텐츠 완성을 위해 다양한 공정을 포함하는 총괄 기술이며, 시나리오기술은 인간이 순수한 창작 활동에 전념할 수 있도록 직간접적인 지원을 하는 기술이다. |
이 문서를 간추려서 설명해 주실 수 있나요? | 창작 공통기반기술은 전문지식 축적 기술, 지식 감지 및 인식 기술, 자연어 처리 기술로 분류된다. 전문지식 축적 기술은 컴퓨터가 정보자원의 뜻을 이해하고, 논리적 추론까지 할 수 있는 차세대 지능형 웹인 시멘틱 웹(Semantic Web), 데이터마이닝1) 등으로 전문지식을 저장하고 필요시 원활하게 검색하여 가공하는 기술을 포함한다. 지식감지 및 인지기술은 데이터로부터 유용한 정보를 발견하는 지식발견(Knowledge Discovery) 프로세스를 통하여 얻고자 하는 정보와 이들 정보를 도출하기 위한 기술이다. 자연어 처리 기술은 사용자가 입력한 자유로운 형태의 글을 통하여 사용자의 의도를 정확히 파악하여 내용의 인지 및 대화가 가능하도록 하는 기술이다. 이 밖에도 사용자의 음성 및 제스처(Physical Language)를 분석하여 내용을 인식하고 이를 지식엔진에서 검색하고 인지할 수 있도록 중요한 키워드를 분류해 내는 기술도 창작 공통기반기술의 일부이다. 콘텐츠의 개발 기술과 저작 프로그램은 계속 발전하고 있으며, 이는 일반 제품의 기능과 특성이 평준화되는 것처럼 당연시될 것이다. 중요한 것은 콘텐츠가 가지고 있는 생명력이며, 이는 소비자들을 자극하는 감성적 요소와 소비자들이 체험하는 스토리가 있는 콘텐츠를 만들어야 한다는 의미이다. | 콘텐츠의 개발 기술과 제작 프로그램은 계속 발전하고 있으며, 이는 일반 제품의 기능과 특성이 평준화로 연결된다. 그래서 무엇보다도 콘텐츠가 가지고 있는 생명력이 중요하고 소비자들을 자극하는 감성적 요소와 소비자들이 체험하는 스토리가 있는 콘텐츠를 만들어야 한다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 해주세요. | 창작 기술로 많이 연구되고 있는 분야가 디지털 스토리텔링 분야이다. 개인 스토리 전달 프로세스는 비디오 등 아날로그 기술의 발전으로 창작과정에서 많은 발전이 있었으나, 청중의 피드백을 창작과정에 전달하는 데에는 한계가 있었다. 즉 작업과정은 한 방향으로만 진행되었다. 디지털 스토리 전달 프로세스의 장점중의 하나는 청중의 반응이 창작과정에 쉽게 반영될 수 있다는 점을 들 수 있다. 한 방향으로만 진행되던 창작과정이 쌍방향으로 진행될 수 있게 되었다는 점이 큰 발전으로 평가되고 있다. 그 동안 수동적이었던 청중은 이제 다양한 방법으로 창작과정에 참여할 수 있게 되었다. 디지털 스토리텔링 기술은 앞서 설명한 창작공통기반기술 이외에도 기획기술, 및 시나리오기술이 모두 사용되므로 구성 기술 이후에 별도로 서술한다. <그림 6-1>은 창작기획 및 시나리오 기술의 적용을 <그림 6-2>는 디지털 스토리 전달 프로세스를 각각 보여준다. | 디지털 스토리텔링 분야는 창작 기술로 많이 연구되고 있다. 청중의 반응이 창작과정에 쉽게 반영될 수 있는 것은 큰 장점이다. 디지털 스토리텔링 기술은 창작공통기반기술 외에도 기획기술, 및 시나리오기술이 모두 사용된다. |
문서 전체를 간략히 요약해 주십시오. | 기획기술에서 대표적인 구성 기술은 템플릿 생성기술과 스토리보드 제작 기술이다. 템플릿 생성기술은 문화콘텐츠산업 분야의 기획 공정에서 필수적으로 사용되는 템플릿에 대한 지원 기술이며, 기획자가 원하는 다양한 산업 분야의 내용을 전문지식 엔진에서 검색하여 목적에 맞는 다양한 템플릿을 제공하는 기술이다. 스토리보드 제작기술은 제작자가 원하는 내용의 흐름이나 화면의 내용을 자연어나 기타 다양한 입력방식으로 입력하면 지식엔진을 통해 그에 상응하는 스토리보드를 만들어주는 기술이다. 기획기술은 그 밖에 인터랙션 디자인 기술, 미디어 데이터 자동 분류 기술, 마켓 분석 및 예측 기술로 구성된다. 인터랙션 디자인 기술은 화면디자인이 아닌 사용자의 행위와 콘텐츠의 반응을 논리설계 형태로 디자인하는, 다시 말하면, 사용자의 의도나 콘텐츠 내용에 맞는 다양한 인터랙션을 디자인할 수 있도록 해주는 기술이다. 미디어 데이터 자동분류기술은 콘텐츠 제작 시 다양한 미디어 데이터를 자동으로 분류할 수 있도록 도와주는 기술이며, 마지막으로 마켓 분석 및 예측기술은 기획 내용이 시장상황에 타당한지 또는 향후 제품의 라이프사이클과 관련하여 어느 정도의 경쟁력을 유지할 수 있는지에 대한 분석 및 예측 기술이다. 특히 콘텐츠 기획의 성공여부는 정확한 마켓 분석이나 예측과 밀접한 관련이 있다. 이러한 마켓 분석 및 예측기술의 세부 구성기술은 마켓 분석도구 제작기술, 마켓 예측도구 제작기술, 소비자 감성변화 예측기술 등이다. 특히, 소비자 감성변화 예측을 위한 감성인지 기술이나 취향인지 기술은 향후 마켓 트렌드나 소비자의 취향변화를 예측하는 데 유용하게 활용된다. | 기획기술에서 구성 기술은 템플릿 생성기술과 스토리보드 제작기술이다. 템플릿 생성기술은 문화콘텐츠산업 분야의 기획 공정에서 사용되는 템플릿에 대한 지원 기술이며, 스토리보드 제작기술은 제작자가 원하는 내용의 흐름이나 화면의 내용을 다양한 입력방식으로 입력하면 지식엔진을 통해 그에 상응하는 스토리보드를 만들어주는 기술이다. 기획기술은 그 외에 인터랙션 디자인기술, 미디어 데이터 자동 분류기술, 마켓분석 및 예측기술로 구성된다. |
이 자료의 중심 사항을 간단히 요약해 주실 수 있습니까? | 스토리 검색/추천기술(창작 소재 데이터베이스 포함)은 저작 도구와 연동되어 스토리텔링의 기획과 상상, 전개 과정을 도울 수 있는 풍부한 스토리 소재를 작가에게 제공함으로써, 작가로 하여금 보다 다양한 가능성을 탐색하게 하는 유용한 수단이다. 검색(Retrieval)이란 파일 속 레코드에 포함된 레이블 또는 키(Key)를 비교하여 파일 속의 데이터를 추출하는 것을 뜻한다. 검색 기술이 텍스트 내부 검색4)으로 들어오면 디지털 스토리텔링의 영역에 포함된다. 데이터베이스 형식으로 구성된 스토리텔링 데이터베이스는 정보를 텍스트, 그림, 2D/3D 그래픽, 애니메이션, 사운드, 동영상 등의 형태로 데이터화하여 저장한다. 스토리텔링 DB는 검색되는 순간 자연스럽게 스토리의 내용적 이해를 요청한다. 내부 검색에서는 검색자의 의도가 다분히 개입되며 가치있는 정보를 추출한다는 점에서 스토리텔링의 시작 기술로 간주될 수 있다. | 스토리 검색은 소재를 작가에게 제공해 다양한 가능성을 찾게 하는 수단이다. 스토리텔링 DB는 정보를 텍스트, 그림, 그래픽, 사운드, 동영상 등으로 저장하는데 검색자의 의도가 들어가 정보를 뽑아낸다는 점에서 스토리텔링의 시작 기술로 여겨진다. |
문서의 요점을 빠르게 설명해주실 수 있나요? | 해외에서 창작 기술은 스토리텔링 기술과 같은 의미로 사용되고 있다5). 미국의 영화 제작사들은 작가와 감독의 아이디어를 완벽하게 미리 보여주는(Pre-visualize) 디지털 스토리보드를 사용하고 있다. Frame Forge 3D Studio, Storyboard Lite, Storyboard Artist 등은 이러한 스토리보드 소프트웨어들로서 매우 대중화된 제품들이다. 이러한 도구에 의해 작성된 시나리오는 원고를 고치면 실시간으로 배역들의 스케줄이 조정되며, 장면별 촬영 시간이 재계산되고 관련 장소 및 촬영 소품, 장비의 재배치, 장면별 예산 산정까지 동시에 완료되며, 스토리 가이드 프로그램에 의해 캐릭터 묘사, 주제와 모티프, 플롯화의 방법, 감정선의 변화 등 당장의 스토리 개발에 필요한 중요 참고 자료가 즉시 제공된다. | 해외에서 창작 기술은 스토리텔링 기술과 같은 의미로 사용되며 작가와 감독의 아이디어가 구현되는 디지털 스토리보드를 사용하고 있다. 이 도구에 시나리오를 작성하면 영화 개발에 필요한 모든 참고 자료가 즉시 제공된다. |
간단한 설명으로 이 자료의 요점을 정리해주세요. | 해외에서는 디지털스토리텔링 전용도구(소프트웨어)들을 개발/연구 중이다. 미국은 전세계 콘텐츠 유통의 중심으로 1990년대부터 디지털 스토리텔링의 개념을 정립하고 이를 조직화하려는 시도를 계속해 오고 있다. 이미 미국 시장에는 드라마티카 프로(Dramatica Pro)를 비롯하여 파이널 드래프트(Final Draft), 파워 스트럭처(Power Structure), 터비즈 블록버스터(Turby’s Blockbuster), 스토리 크래프트(Story Craft), 플롯 언리미티드(Plot Unlimited)등 수십 종의 전문화된 스토리텔링 소프트웨어들이 판매되고 있다. 미국의 스토리텔링 저작기술을 위한 전용 소프트웨어는 다음과 같은 것들이 있다. | 해외에서는 디지털스토리텔링 전용 소프트웨어들을 개발하고 연구하고 있다. 이미 미국 시장에서는 수십 종의 스토리텔링 저작기술을 위한 전용 소프트웨어들이 판매되고 있다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | ① Dramatica Pro : 미국 Write Brothers사에서 제작한 것으로 미국에서 판매되고 있는 서사 창작 도구 중에서 가장 많은 판매고를 기록하고 있는 제품이다. 미국 디지털 콘텐츠 업계의 시나리오 작가들이 속해 있는 WGA(Writers Guild of America)의 작가들이 사용하고 있는 프로그램으로 1990년 이후 미국 아카데미상 후보작의 80%, 에미상 수상작의 90%가 이 제품을 사용하여 창작되었다. 이 프로그램은 시나리오 제작 공정을 보조해주며, 스토리에 필요한 요소를 캐릭터, 플롯, 일러스트레이션으로 나누어 세밀한 설정이 가능하게 해준다. Dra-matica Pro를 이용해서 스토리를 만들어 가는 과정은 크게 세 단계로 나뉘는데, 첫째 스토리를 형성하고(Story Forming), 둘째 이야기를 구체화하고(Story Illustrating), 셋째 이야기를 엮는(Story Weaving) 단계로 구성된다. | Dramatica Pro 는 미국 Write Brothers사에서 제작한 것으로 미국에서 판매되고 있는 서사 창작 도구 중에서 가장 많은 판매량을 기록하고 있는 제품이다. 스토리 요소를 세밀화가 가능하다. 스토리 제작 과정은 세 단계로 구성된다. |
자료를 스캔하여 핵심만 요약해 주세요. | 한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 창작기반기술로서 형식지원 중심의 스토리저작 도구(Authoring Tool) 개발, 문화원형 창작 소재 개발, 그리고 한국형 스토리텔링 발굴 사업을 추진중이다. 특히 문화원형을 테마별로 디지털화하여 문화콘텐츠 산업의 창작 소재로 활용하기 위한 시도가 진행 중이다. 한국콘텐츠진흥원은 2008년 1월에 발표한 ‘문화기술(CT) 개발계획안’에서 지능형 스토리텔러 개발사업을 중점추진과제로 언급하면서 필요한 소재 데이터를 구축하고, 검색·색인 기능을 지원하도록 하였다. 지능형 스토리텔러는 효과적으로 스토리를 창작하고 전개함으로써 스토리를 다양하게 변화시킬 수 있다. 창작지원시스템의 중점과제로는 참여형 공간 스토리텔러와 스토리텔링 생성기가 있다. 참여형 공간 스토리텔러는 사용자가 참여함에 따라 스토리가 달라지고 다양한 스토리를 생성한다. 스토리텔링 생성기는 시놉시스 정보를 이용하여 스토리를 자동으로 생성해 주고 사용자 취향을 반영한다. 이러한 창작지원시스템의 핵심기술로는 지능형 UI 디자인 기술, 스마트 인터랙션 기술, 참여형 공간 표현기술, 멀티미디어 스토리 라이브러리 기술, 취향 인지 기술 및 스마트 스토리보드 저작 기술, 스토리 기반 상황예측 기술, 지능형 서사엔진 기술 등이 있다. <그림 6-3>은 지능형 스토리텔러 로드맵이다. | 한국콘텐츠 진흥원은 콘텐츠를 중심으로 창작하는 사업을 추진중이다. 2008년엔 지능형 스토리텔러 개발사업으로 필요하게 구축된 데이터들은 검색,색인이 가능하도록 지원하였다. 창작지원 중점과제로는 스토리 텔링 생성기 외 총 두가지로 핵심기술로써 지능형 UI 디자인 기술, 스마트기술, 참여형 공간 표현기술 등 여러가지 기술등이 있다. |
이 자료를 명료하게 요약해줄 수 있나요? | 넷째, CT는 새로운 시장을 창출한다. CT는 높은 수익, 무한한 성장이 존재하는 경쟁 없는 시장을 창출하고, 원천기술이 없어도 상상력과 창의력만으로도 성공할 수 있는 새로운 가치혁신을 위한 돌파구이므로 지속적인 미래성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 체험문화 시대의 도래로 스토리와 감동이 있는 문화콘텐츠를 직접 체험하고자 하는 욕구가 확산되고 있다.또한 CT를 기반으로 한 문화콘텐츠산업은 기존 문화콘텐츠시장을 새로운 블루오션 시장으로 전환하고 있다. 이는 산업유형의 패러다임 전환에서도 엿볼 수 있다. 제조 산업에서 정보산업으로, 정보산업에서 문화산업으로 산업패러다임이 이동함에 따라 그 핵심가치가 ‘산업자본 → 지식정보 → 문화콘텐츠’로 전환하고 있으며, 핵심기술 역시 ‘제작기술(PT) → 정보기술(IT) → 문화기술(CT)’로 이동하고 있다. | CT는 지속적인 미래성장 가능성이 높은 분야이며 높은 수익을 낼 수 있는 시장을 창출한다. 산업유형의 패러다임도 문화산업으로 이동되면서 문화콘텐츠 및 문화기술이 문화산업의 핵심으로 정착하고 있다. |
요약문 작성 부탁드려요. | 한국콘텐츠진흥원에서 2009년에 수행한 CT R&D 관련 과제로 ‘게이머 수준 실시간 맞춤형 인공지능 엔진 및 저작 기술개발’이 있다. 이 과제의 연구목표는 게임 인공 지능을 사용하여 게임 기획의 검증과 게이머 수준에 맞는 난이도 제공을 통하여 게임의 몰입감을 극대화시키기 위한 실시간 밸런싱 엔진 및 시뮬레이션 도구를 개발하는 것이다. 즉, 게이머의 수준에 맞추어 너무 어렵거나 너무 쉽지 않도록 최적의 난이도를 제공하는 게이머 수준 맞춤형 게임콘텐츠 기술이다. 게이머 수준에 적합한 난이도의 설정 및 실시간 조절(게임 밸런싱: GameBalancing8))을 통해 게이머의 지속적인 상호작용을 유도하여 게임의 몰입감을 극대화한다. 또한 ‘BCI(Brain Computer Interface)를 활용한 기능성 게임 기술개발’ 과제가 2009년에 수행 되었다. 이 과제의 연구목표는 BCI를 기반으로 하는 기능성 게임 엔진 및 저작 도구를 개발하고 이를 활용하여 노인 및 아이를 위한 교육, 치료 목적의 시범 콘텐츠 솔루션 개발이다. 본 연구과제에서의 저작도구는 기본 렌더링 환경을 구축하거나 뇌파 인터페이스 테스트 프로그램, 샘플을 작동시킬 수 있게 하여 게임을 제작하기 쉽도록 한다. 또한 ‘콘텐츠의 재미를 강화하는 창작지원시스템 개발’ 과제가 수행되었다. 이 과제는 재미 유발 요인 및 기제로부터 이론 및 논리모형을 구축하고, 요인과 기제들을 최적화된 방식으로 관리할 수 있는 DB설계기술을 개발한다. 이론 및 논리모형을 바탕으로 요인 및 기제 DB로부터 ‘재미’ 강화 방법 구성에 필요한 객체를 추출하고 결합시키는 검색엔진을 개발한다. 또한 UI를 결합한 저작지원시스템을 구축하여 궁극적으로 콘텐츠의 ‘재미’를 강화하는 창작지원시스템 개발을 목표로 한다. | 한국콘텐츠진흥원에서 2009년에 수행한 CT R&D 관련 과제로 ‘게이머 수준 실시간 맞춤형 인공지능 엔진 및 저작 기술개발’이 있었다. 이 연구목표는 게임 인공 지능이기획의 검증과 게이머 수준에 맞는 난이도 제공을 통하여 게임의 몰입감 극대화를 위해 실시간 밸런싱 엔진 및 시뮬레이션 도구를 개발하는 것이다. 이론 및 논리모형을 바탕으로 요인 및 DB로부터 재미를 증가시키는데 필요한 검색엔진을 개발한다. 및 재미를 강화하는 창작지원 시스템 개발을 목표로 한다. |
문서 전체를 간략하게 요약해 주세요. | 감성 문화콘텐츠 기술을 다루기에 앞서 먼저 감성의 정의를 살펴보면 다음과 같다9). “사전적 의미의 감성(sensibility)이란 인간의 모든 인식능력을 총칭하는 말을 의미한다. 감성은인간을 외부세계와 연결하여 주는 수단으로서 인간 생활의 기본 영역에 속한 능력이다.” 또한 “철학적 의미의 감성이란 이성적 사고를 위한 감각적인 소재들을 제공하고 이성의 지배와 통솔을 받을 감정적 소지를 만들며, 미적인 측면에서는 자신의 순수한 모습을 표현하는 인간됨의 상징이다. 일반적으로 외부로부터 유무형의 자극이나 느낌을 받아들이는 성질로서 이성과 대립되는 의미로서의 인간의 인식능력을 말하며 감수성 또는 오성(悟性)을 말한다.” 마지막으로 “과학적 의미의 감성이란 각각의 오감(시각, 청각, 미각, 후각, 촉각)으로부터 받아들인 인간의 인지 작용이 배제된 직접적인 자극들로부터 이끌어지는 공감각적인 인지 작용을 말한다.” | 감성은 사전적 의미로 인간의 인식능력을 총칭하며 철학적으로는 이성과 대립되는 것으로 자극이나 느낌을 받아들이는 인간의 인식능력을 의미한다. 과학적 의미의 감성은 오감으로부터 받아들인 직접적인 자극에 의한 공감각적인 인지 작용을 말한다. |
자료를 간략하게 정리해주세요. | 감정(emotion)과 감성(영어의 적절한 표현은 아직 없고 emotion으로 사용)은 많이 혼용 되어 사용된다. 감정(emotion)은 오감의 감각적 자극에 의한 단일 반응을 의미한다. 그러므로 감정은 슬픔, 화남, 기쁨, 역겨움, 짜증남 등과 같은 표현으로 제시되어진다. 감성은 이러한 단독의 감정이 복합화된 반응으로 행복감, 쾌적함, 성취감, 섹시함 등으로 표현되어진다. 이러한 복합화된 감성은 차원적으로 정의되어져서 각성-이완과 쾌-불쾌로 구성되어진 도메인적 해석을 하고 있다. 공학적으로 정성화가 가능한 것은 복합적 감성을 차원적으로 분류하여 분석할 수 있기 때문이다. 에크만(Ekman)식 감성 정의는 감정에 가깝고 러셀(Rusell)의 감성 정의는 복합적의 의미의 감성과 가깝다고 할 수 있다. | 감정과 감성은 많이 혼용되어 사용된다. 감정은 슬픔, 화남, 기쁨, 역겨움, 짜증남 등과 같은 표현으로 제시되고, 감성은 이러한 단독의 감정이 복합화된 반응으로 행복감, 쾌적함, 성취감, 섹시함 등으로 표현된다. |
요약본을 만들어 주실 수 있을까요? | 감성 문화콘텐츠(감성웨어) 기술은 인간의 시각, 청각, 후각, 미각 및 촉각 등 오감과 생체신호를 감성의 기초 정보로 이용하여 개인의 감성요소를 인지, 분석, 조합 및 생성하여 감성적 반응과 교감이 가능한 콘텐츠를 창작, 표현, 전달 및 소비할 수 있도록 지원하는 총체적 기술을 의미한다. 인간의 오감을 다루는 기술이라는 측면에서 사용되는 용어인 오감기술은 감성 문화콘텐츠 기술의 일부이다. 감각정보의 물리량을 이용하여 정신적인 느낌을 경험하는 것이 오감 인식이며, 그러한 오감을 디지털 신호로 바꾸어 컴퓨터를 통해 감각을 재현하는 기술을 오감기술이라 한다. 오감이란 인간이 외부로부터 자극을 받아 지각하는 채널이며, 외부의 자극은 오감 자극의 물리량이라 할 수 있다. 오감 인식은 지각 단계에서 중요한 자극의 물리량과 달리 습관, 경험, 감성과 같은 정신적 정보력에 의존한다고 볼 수 있으며 오감 인식은 개인의 심리적 특성에 따라 다를 수 있다. 그러므로 오감은 인간이 경험하는 물리량과 정신적인 양을 모두 포함하는 것이라고 볼 수 있다. 감각의 물리량을 원인이라고 하면 오감 인식에 해당되는정신적인 정보는 결과가 된다. | 감성 문화콘텐츠 기술은 인간의 오감 등 생체 신호를 활용하여 개인의 감성반응과 교감이 가능할 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 기술이다. 인간의 감각정보와 같은 외부자극의 물리량과 슴관, 경험 등과 같은 정신적 느낌을 경험하게 하여 이 오감인식을 디지털 신호로 바꾸어 컴퓨터로 재현시킨다. |
이 문서를 짧게 요약해 줄 수 있겠어? | 감성 표현 기술은 센싱한 사용자의 감성을 표현하기 위한 기술이다. 감성 표현은 인간의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각), 감성 및 뇌파 등과 연계하여 문화콘텐츠의 직감적이고 효과적인 전달을 위해 사용되는 복합기술로, 시각기술과 청각기술, 후각/미각기술, 감성 및 촉각기술, 뇌파기술, 통합기술 등으로 분류하여 전개되고 있다. 또한 시각을 청각으로, 청각을 촉각으로 변경하는 등 감각을 상호 변환하는 기술, 감각이 무디거나 마비된 사람(장애인 포함)의 감각 및 표현기능 활성화 기술 등 오감 융합형 감성 표현이 필요하다. 감성 표현 기술은 3D에서 실감기반으로, 접촉에서 무접촉 방향으로 전개되고 있다. 향후 1인형 시청각 기술 중심에서 가상을 현실과 연계한 인간의 오감을 종합적으로 표현하는 방향으로 발전할 전망이다. 시각분야는 그 연구가 두드러진 분야이다. 이는 태생부터 기술에 대한 의존도가 높을 수 밖에 없는 영상분야의 특성 때문이다. 시각기술은 서라운드 입체영상, 3D기술, 3D홀로그램, 시각정보 인식 기술 등으로 분류된다. 입체 영상은 특수 안경을 쓰고 보는 방식과 특수한 디스플레이 장치를 이용하여 보는 방식이 있다. | 감성 표현 기술은 오감, 감성, 뇌파와 연계해 문화콘텐츠를 직감적으로 전달하며 실감기반, 무접촉 방향으로 전개되어 가상과 현실을 연결해 오감을 종합적으로 표현할 전망이다. 그중 연구가 두드러지는 시각분야에는 서라운드 입체영상, 3D기술, 3D홀로그램, 시각정보 인술 기술 등이 있다. |
이 문서 주요 내용을 간단히 정리해 주세요. | 청각기술은 3차원 오디오 획득/표현/재생 등 3차원 입체음향 기술과 음성 합성 및 인식 등 음성 생산 및 처리 기술 등으로 분류된다. 흔히 3차원 입체음향 기술은 크게 3차원 오디오 획득 기술, 3차원 오디오 장면 표현 기술, 3차원 오디오 재생 기술로 구분한다. 3차원 오디오 획득 기술은 실제 환경에서의 3차원 음을 녹음하기 위한 기술이며, 여기에는 크게 더미헤드마이크로폰 기술과 음장 녹음 기술이 있다. 3차원 오디오 장면 표현 기술은 실제 환경에서의 3차원 음들을 분석하고 파라미터(parameter)화하여 나타내는 기술로서 3차원 오디오 장면을 재생 환경에서 다시 합성하는 기술과 함께 사용되어 인터랙션 기능을 실현할 수 있다. 또한 3차원 오디오 재생 기술은 3차원 오디오 획득 기술에 따라 적절한 방법이 사용될 수 있다. | 청각기술 중 3차원 입체음향 기술은 3차원 오디오의 '획득, 장면 표현, 재생'으로 분류할 수 있다. |
요 문서를 간단히 요약해볼래? | 인공 후각 시스템 연구는 생체 코의 기능과 구조의 이해를 기초로 하여 다양한 가스분자감응소자로 구성된 어레이와 패턴인식 기법 및 제어시스템을 결합하여 인체, 식품, 과일, 어류, 주류 및 향수 등의 냄새에 관한 연구가 시행되고 있다. 전자코는 사람 코의 후각세포에 해당하는 초정밀 센서와 사람 뇌의 후각피질에 해당하는 컴퓨터로 구성되며 사람의 후각세포가 감지한 냄새 정보를 뇌가 처리해 냄새를 지각하는 것처럼 전자코의 초정밀 센서가 공중에 떠다니는 냄새분자에 반응하면 뇌의 후각 정보처리 방식을 모방한 패턴인식 소프트웨어가 냄새를 감별한다. | 인공 후각 시스템 연구는 코의 기능과 구조 이해를 기초로 가스분자감응소자로 구성된 어레이와 패턴인식 기법, 제어시스템을 결합하여 냄새에 관하여 시행되고 있다. |
이 문서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 감성 및 촉각 기술은 바이오피드백(Bio-Feedback) 기술, 감성 표현 기술, 근육 이완 처리 및 생산, 감각 생산, 인터페이스 기술 등으로 분류된다. 가상 물체의 촉감과 물체를 느끼면서 실제 물체처럼 조작할 수 있는 촉각 인터페이스 개발은 이미 상당 부분 진행 중이다. 뇌파 기술은 인간의 동작, 사고과정에서 발생하는 뇌파를 명령어로 해석하여 컴퓨터를 통제하는 기술이다. 이미 선진국에서는 뇌파 기술개발 경쟁이 치열하다. 미국 카네기멜론대학엔터테인먼트기술연구소(ETC)는 ‘인식증폭(augmented cognition)’ 프로젝트를 추진 중이다. 뇌파를 통해 외부 기기를 조정하는 프로젝트로 사용자 기분을 분석해 부가서비스를 제공하는 ‘브레인TV’나 뇌파로 미니 자동차를 조정하는 연구도 진행 중이다. MIT의 미디어 랩(Media lab)유럽은 뇌파 데이터를 게임 제어 수단으로 활용하기도 했다. 뇌파가 안정되면 안정될수록 캐릭터 제어가 원활해져 게임을 즐기면 즐길수록 마음이 평온해지는 게임을 개발하기도 했다 | 뇌파 기술은 인간의 동작, 사고과정에서 발생하는 뇌파를 명령어로 해석하여 컴퓨터를 통제하는 기술이다. MIT의 미디어 랩 유럽은 뇌파 데이터를 게임 제어 수단으로 활용하여 뇌파가 안정될수록 캐릭터 제어가 원활해져 게임을 즐길수록 마음이 평온해지는 게임을 개발하기도 했다. |
자료 요약 부탁드립니다. | 감성 추론 및 인지 기술은 감성 센싱 기술을 통해 제공된 감성 판단 자료에 기초하여 조직화된 지식 및 매개자료 체계를 기반으로 인간의 감성을 추론화 과정을 통하여 인지하는 기술이다. 감성 추론은 생리적인 반응, 심리적인 반응, 환경적 요소, 자극 요소 등을 분석하여 감성 유발 요인을 찾아내거나 감성 유효 반응 변수를 추출하는 것이 중요하다. 감성 추론 기술은 개인의 생체 및 동작반응의 감성지표를 생성하여 감성을 추론하기 위한 기술이다. 감성 인식 개인화 기술은 개인별 감성지표 기술로 감성 라이브러리 아카이빙 기술이다. 감성 인식 인터페이스 기술은 실시간 감성추론 엔진과의 인터페이스를 위한 기술이다. | 감성추론은 감성 판단 자료에 기초하여 지식 및 매개자료를 기반으로 인간의 감성을 인식하는 기술이다. 감성추론은 감성유발 요인을 찾고, 유효 반응 변수를 추출함이 중요하다. |
이 문서에 대한 요약을 요청드립니다. | 기존의 콘텐츠에서 미디어 구성 요소(동영상, 정지영상, 사운드 등)를 추출하여 사용자의 감성 변화에 따라 감성콘텐츠로 실시간 변환하여 제공하기 위한 기술이다. 즉, 실시간으로 감성 콘텐츠를 재구성하는 기술이며 미디어별로 실시간 변환이 필요한 기술이다. 메타데이터 기반으로 감성 콘텐츠 요소를 추출하여 추출된 요소를 콘텐츠에 자동으로 삽입하고, 개인의 감성 상태에 적합한 콘텐츠를 자동으로 제공하기 위한 기술도 이에 포함된다. 감성 변환기술은 감성의 형태를 변환하여 감성채널의 다변화를 지원하는 기술이다. 즉, 감성 변환기술은 사용자의 감성을 인지하여 이에 해당하는 그래픽, 사운드, 애니메이션, 동영상, 텍스트 등의 다양한 미디어를 지식엔진을 통해 검색하거나 새롭게 생성하는 기술이다. | 감성 변환기술은 사용자의 감성을 파악해 해당 감성에 맞는 감성 콘텐츠 요소를 실시간으로 찾아주거나 새롭게 생성해 제공해 주는 기술이다. |
간단한 요약으로 중요한 정보를 제공해 주세요. | 다섯째, CT는 문화콘텐츠의 부가가치를 향상시킨다. 하나의 성공한 문화콘텐츠는 다양한 장르로 재창조되는 원소스 멀티유즈(One-Source Multi-Use, OSMU)를 통해 끊임없이 부가가치를 창출해낸다. 대표적인 사례로는 <해리포터>, <포캣몬스터>, <아기공룡 둘리> 등을들 수 있다. <해리포터>는 책뿐만 아니라 영화, 게임, 캐릭터상품 등으로 재창조되어 한국 반도체 10년 수출액을 뛰어넘는 천문학적인 부가가치를 생산해냈다. 롤플레잉 네트워크 게임에서 출발한 <포캣몬스터>는 애니메이션과 만화, 그리고 각종 캐릭터 상품으로 만들어져 전세계 어린이들의 마음을 사로잡았다. <포캣몬스터>가 일본 경제에 미친 파급효과는 약 2조엔(20조원)으로 추정하고 있다. <아기공룡 둘리>는 1983년 만화로 인기를 끌기 시작하여 애니메이션, 게임, 뮤지컬로 제작되었을 뿐만 아니라 각종 교육교재와 라이선싱으로 1,200여 가지에 달하는 다양한 캐릭터 상품으로 판매되고 있다. | CT는 문화콘텐츠의 부가가치를 향상시킨다. 하나의 성공한 문화콘텐츠는 원소스 멀티유즈를 통해 부가가치를 창출해낸다. <해리포터>, <포캣몬스터>, <아기공룡 둘리> 등이 대표적인 사례이다. |
자료를 간단하게 요약해 설명해 주세요. | 위와 같이 감성문화콘텐츠를 구성하는 대표적인 구성 기술 이외에 기타 기술로는 감성 콘텐츠 재생 기술, 취향인지 기술 등이 있다. 감성 콘텐츠 재생 기술은 기존 미디어로 구성된 감성콘텐츠의 중단 없는(seamless) 재생기술을 의미한다. 예를 들어 입체영상 및 음향이 포함된 감성콘텐츠의 중단 없는 재생기술이 여기에 속한다. 취향인지 기술은 사용자가 입력한 기초 자료를 분석하여 대상 집단에 맞는 시나리오의 내용 및 방향을 설정하는 지원기술로서 대상 집단의 지적수준, 나이, 취향 등을 고려하여 적합한 문장이나 캐릭터, 상황설정 등에 대한 방향 결정을 지원할 수 있다. <그림 6-6>은 감성문화콘텐츠 기술의 요소 기술을 보여준다. | 감성문화콘텐츠의 기타 기술인 감성 콘텐츠 재생 기술은 감성콘텐츠를 중단 없이 재생하고, 취향인지 기술은 사용자 기초 자료를 분석해 대상 집단에 맞게 시나리오 내용과 방향을 설정한다. |
자료 요약 부탁드립니다. | 미국에서는 감성공학의 기반이 되고 있는 인간공학이 이미 보편화되어 있으며 인간-기계 인터페이스에 대한 기술수준은 세계 최고이다. 국가차원에서 인간공학의 연구개발을 촉진하기 위하여 NRC(National Research Council) 산하에 1980년에 The Committee on Human Factors를 설치하였으며, 이곳에서 연구개발 방향을 제시하고 있다. 미국 MIT 미디어 랩, USC 계산 감성 연구그룹, CMU 엔터테인먼트기술연구소 등을 중심으로 컴퓨터를 통한 감성 인식, 반응과 관련된 다양한 기초연구 및 응용연구가 활발히 수행중이다. | 미국에서는 감성공학의 기반이 되는 인간공학이 보편화되어 있고 인간 기계 인터페이스 기술수준은 세계 최고이다. |
문서 전체를 간략히 요약해 주십시오. | MIT 미디어랩을 중심으로 인간 감성에 관한 연구, 인간 감성 반응 센싱, 감성 경험 모델링 이해, 기계와 감성의 합성, 감성 컴퓨팅 응용, 감성 컴퓨터간의 상호작용의 연구 등은 세계적인 감성공학 수준을 자랑하고 있다. MIT 미디어랩 Affective Computing 연구그룹에서는 감성 표현 모델링, 감성지능컴퓨터 등 다양한 기술개발이 이루어지고 있다. 구체적으로 계산기 시스템(computational systems)과 인간 감성을 연계하고 있다. 감성 표현 모델링, 감성형 취향 기계학습, 인간감성 능력을 가진 지능형 컴퓨터, 미래형 컴퓨터 통신, 지능형 컴퓨터 행동을 위한 감성 모델링 연구 등의 연구 분야가 있다. 이와 같이 MIT 미디어랩 Affective Computing 연구그룹에서는 사회성 기반 감성 기술을 개발하는 도구 개발, 감성형 정보 수집/통신/표현을 위한 하드웨어 개발을 하고 있다. | 세계적인 감성 공학 수준으로 자리잡은 MIT 미디어랩은 감성 표현 모델링, 감성지능 컴퓨터 등의 기술 개발을 통해 사회성 기반 감성 기술 개발 도구, 감성형 정보 수집/통신/표현 위한 하드웨어를 개발하고 있다. |
이 보고서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 감성공학 사업의 추진을 위해 지난 1995년부터 2002년까지 2단계로 나누어서 554억원을 지원하여, ‘감성공학 기반 기술 개발 사업’을 추진하였다. 1단계 연구는 주로 색채 환경에 대한 인체 반응자료 데이터베이스 개발 등 감성 측정 평가를 위한 핵심 기술연구가 이루어졌으며, 2단계에서는 이를 상용화하는 데 중점을 두었다. 연구 성과는 얼굴 인식, 눈동자 추적을 통한 감성 평가, 개인의 선호를 반영한 감성 TV, 사람의 표정을 읽는 감성 인식 시스템, 칩을 이용한 향 발생장치 등이다. 이후 한국표준과학연구원, 한국전자통신연구원, 한국과학기술연구원 및 일부 대학에서 관련 기술개발이 수행되고 있다. 한국게임산업개발원에서는 2004년 감성공학을 기반으로 한 게임성 측정 개발 전략에 대한 연구를 하여 감성공학을 게임 콘텐츠에 응용하는 기술과 전략을 개발하였다. | 1995년부터 2002년까지 554억원을 감성공학 기반 기술 개발 사업에 지원했는데 감성 평가, 감성 TV, 감성 인식 시스템, 향 발생장치 등의 성과를 거뒀다. 한국게임산업개발원에서는 이를 게임 콘텐츠에 응용했다. |
중요 정보를 간결하게 요약해주세요. | 위와 같이 한국표준과학연구원, ETRI 등에서 감성 측정/분석/표현 연구를 수행하였으나, 체계적인 연구는 부족한 상황이다. 햅틱 기술 동향을 살펴보면, 촉감 인터페이스 장치 개발뿐만 아니라 촉감 인지연구, 촉감 모델링, 응용 분야에 걸쳐서 다양한 연구가 학계에서 진행되고 있으며, ETRI에서 햅틱 콘텐츠의 저작도구, 햅틱을 기반으로 한 감성통신기술, 모바일기기에 사용가능한 펜 형태의 햅틱 인터페이스, 핀 배열 방식의 소형 질감제시 모듈 등의 기반 기술에 관한 연구를 진행하고 있다. 삼성에서 미국 이머전(사)의 기술을 라이센싱하여 단순 진동 기반의 초보적인 햅틱 기술을 휴대폰에 내장하여 햅틱폰을 시장에 출시, 소비자로부터 호응을 얻고 있다. | 감성 측정, 분석, 표현의 체계적인 연구는 부족한 상태이다. 햅틱 기술은 여러 곳에서 다양한 연구가 이루어지고 있으며 삼성의 단순 진동 기반의 햅틱폰이 시장에서 호응을 얻고 있다. |
자료의 핵심적인 부분만 요약해주세요. | 모바일콘텐츠 분야에서는 WIPI의 폐지로 인한 단말기 시장의 개방과 오감만족형 단말기, 입체 화면 단말기 등의 등장으로 관련 콘텐츠의 개발이 시급하다. 특히 연말에 출시된 애플의 아이폰(iPhone)으로부터 시작하여 급속히 인기를 얻기 시작한 스마트폰은 하드웨어보다는 콘텐츠나 애플리케이션의 중요성을 부각시키는 계기가 되고 있다. 2010년에는 구글의 안드로이드 운영체제를 탑재한 스마트폰도 대거 출시될 예정이며, 이전보다 발전된 형태의 스마트폰의 출시, 애플의 아이패드(iPad)나 HP의 슬레이트 PC 등 태블릿 형태 단말기가 등장할 것으로 예상된다. 그 결과로 영상/영화, 음악, 애니메이션, 디지털 만화 등의 멀티미디어 콘텐츠뿐만 아니라, 이러닝 콘텐츠, 게임이나 웹의 이용 행태, 전자책의 활용 등 모든 분야에서 영향을 미칠 것으로 전망된다. 따라서 이와 관련된 소프트웨어 및 콘텐츠 제작 인력의 양성에 대한 투자와 함께 콘텐츠와 관련된 분야의 기술적, 제도적 장치의 정비가 시급하다. | 단말기 시장 개방, 오감만족형, 입체 화면 단말기가 등장했다. 아이폰 이후 스마트폰, 태블릿 단말기가 발전되어 멀티미디어 콘텐츠 등 모든 분야에 영향을 미칠 전망이니 모바일 콘텐츠 제작자를 양성하기 위해 투자하고 기술과 제도를 정비해야 한다. |
이 문서 요약 좀 부탁드릴게요. | 디지털 영상 시장은 네트워크 전송 속도의 증가 및 다양한 접속 방법의 등장, 고화질 영상 등의 기술 발전과 함께 소비자가 생성한 콘텐츠에 의해 유통구조가 다양해지고 콘텐츠의 양과 질이 풍부해지면서 디지털 콘텐츠를 대표하는 핵심 콘텐츠로 발전하게 되었다. 소비자들은 콘텐츠의 소비 주체에서 생산 및 유통에 참여하는 프로슈머(Prosumer)로 진화하여 사용자 제작 콘텐츠(UCC, User Created Content)를 블로그, 포털, 온라인 VOD 사업자 등을 통해 공급하며 급속도로 발전해 나가고 있다. 이제 소비자들은 영화관같이 한정된 장소뿐만 아니라 PC, PMP(Portable Multimedia Player), 휴대폰, 게임기, 스마트폰 등 다양한 디지털 매체를 통해 언제 어디서나 시간과 장소에 구애받지 않고 소비 활동을 할 수 있게 되었다. 또한, 디지털 영상을 제작하고 손쉽게 배포하기 위해 다양한 배포 방법이 개발되고 있으며 콘텐츠의 호환성을 증대하기 위한 기술의 표준 역시 중요시되고 있다. | 디지털 영상 시장은 네트워크 시장발전과 더불어 소비자생성 콘텐츠의 유통구조가 다양해지면서 디지털 컨텐츠르르 대표하는 핵심이 되었다. 특히 소비자들은 콘텐츠를 직접 생산, 유통하는 포지션으로 진화하여 사용자 컨텐츠의 다양한 플랫폼에 공급하며 기하급수적으로 성장해 간다. |
이 문서를 간단히 요약해줄 수 있니? | 디지털영상 시장에 영향력이 큰 서비스나 플랫폼으로는 IPTV를 들 수 있으며, 그 외에 디지털 케이블TV, DMB 및 인터넷 방송, 와이브로(WiBro) 등의 서비스로 나타났다. 또한 향후에는 3DTV를 통한 디지털 영상 콘텐츠 시장의 확대가 기대된다. IT코리아 5대 미래전략 과제 중 하나인 3DTV는 2011년 대구 세계육상선수권대회와 2012년 런던 올림픽 경기를 3D로 시험 방송할 계획이다. 일본은 NHK 방송기술연구소를 중심으로 3D 방송을 개발해 상용 서비스를 진행하고 있으며, 그 예로 나가노 동계올림픽에서 3D 방송을 최초로 선보인 후 2007년 10월 BS11로 시험방송을 개시하였으며 2008년 9월 입체 TV 연구회를 발족했다. | 디지털영상 시장에 영향력이 큰 서비스나 플랫폼으로는 IPTV, 디지털 케이블TV, DMB, 인터넷 방송, 와이브로 등이 있고, 향후에는 3DTV를 통한 디지털영상 콘텐츠 시장의 확대가 기대된다. |
이 문서에 대한 요약을 부탁드립니다. | 디지털 영화 기술은 영화 콘텐츠의 제작, 배급, 상영의 각 단계에서 적용되는 기술로서 제작된 영화 콘텐츠는 OSMU(One Source Multi-Use)의 형태를 띠고 다양한 창구를 통하여 최종소비자를 확보하려는 방향으로 전개되고 있다. 즉, 디지털 영화는 디지털 카메라로 촬영한 영화를 디지털 파일의 형태로 가공·처리하고 포장한 후, 이 파일을 하드디스크 드라이브나 DVD, 블루레이 등의 고정 매체 혹은 위성이나 광대역 네트워크를 통해 영화관으로 배급하고, 디지털 프로젝터 등의 디지털 영사시스템으로 관람객들에게 고화질의 디지털 영상 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 디지털 영화제작 시스템은 그 동안 전통적으로 지켜왔던 프로덕션과 포스트프로덕션의 경계구분을 모호하게 만들어 영화 제작의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 따라서 영화 제작에 필요한 인력과 시간, 제작비 등을 절감할 수 있도록 한다. 디지털 영화제작 시스템에서 작품 제작과 영화 표현의 중심은 프로덕션 영역 안에서만 국한되지 않고 촬영에서 편집의 축으로 이동하게 만들었다. 최근의 다양한 디지털 기법으로 영화의 화려한 이미지가 만들어 내는 공간은 허구도 사실도 아닌 현실과 비현실의 사이버공간으로, 관객에게 황홀한 이미지를 전달하는 데 매우 효과적인 요소로 활용된다. | OSMU 형태의 디지털 영화 기술은 다양한 창구로 최종소비자를 확보하고 영화 제작비를 절감하도록 영화제작의 패러다임을 제시한다. 작품 제작과 영화 표현을 중심으로 편집의 축이 이동했고, 사이버공간의 화려함으로 관객을 황홀케 하였다. |
요약을 통해 자료의 주요 포인트를 알려주세요. | 여섯째, CT는 수출에 중요한 역할을 수행하고 있으며, 수출전략 상품으로서도 급격히 부상하고 있다. 문화체육관광부는 게임, 방송, 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판, 만화 등 문화콘텐츠 부문의 2009년 수출실적이 2008년보다 25% 증가한 약 30억 달러에 달할 것으로 예상하고 있다. 게임은 e-스포츠라는 이름으로 중국에 진출하였으며, 프로게이머는 이미 한류스타로 자리매김하는 등 한류에 이어 ‘디지털한류’를 만들어내고 있다. 드라마 <대장금>, <겨울연가>를 비롯해 온라인게임 <아이온>, <리니지> 등이 해외 연관매출 1억불 콘텐츠로 기록되고 있으며, 문화체육관광부는 해외 연관매출 1억불 콘텐츠를 2013년까지 30개로 늘릴 계획이다. | CT는 수출에 중요한 역할을 수행하고 있으며, 수출전략 상품으로서도 급격히 부상하고 있다. 문화체육관광부는 문화콘텐츠 부문의 2009년 수출실적이 약 30억 달러에 달할 것으로 예상하고 있다. |
이 자료의 요점을 간결하게 설명해 주세요. | 디지털 시네마의 표준 분야에서는 ITU-R Study Group6에서 Task Force6/9을 구성하여 표준화를 추진하고 있으며, 미국에서는 7대 영화 스튜디오17)로 구성된 DCI(Digital Cinema Initiative), 유럽에서는 ECDF(European Digital Cinema Forum), 일본에서는 DCCJ(Digital Cinema Consortium of Japan)이 디지털시네마의 표준을 위한 테스트를 수행하고 있다. DCI를 기준으로 극장 상영 기준 2K급 이상의 해상도를 지원하는 영사시스템을 갖추었을 때 디지털 시네마로 간주하며, 최근에는 4K급 이상의 고화질 영사시스템으로 전환되는 추세이다. | 디지털 시네마의 표준은 ITU-R Study Group6에서 Task Force6/9을 구성하여 추진한다. DCI 기준의 2K급 이상 해상도의 영사시스템에 대해 디지털 시네마로 간주한다. |
이 문서를 간편하게 요약해 주세요. | 디지털 영상/영화 분야는 컴퓨터 그래픽스를 활용해 제작되어 네트워크나 CD/DVD 또는 블루레이 등의 디지털 미디어를 통해 유통되는 영상/영화 콘텐츠를 포함한다. 2D 혹은 3D 컴퓨터 그래픽으로 제작된 애니메이션, 게임이나 사이버 공간 등에서 사용자를 대신하는 캐릭터 또는 아바타, 혹은 이들의 디지털 멀티유즈(Multi-use)를 통한 라이센스 매출인 디지털캐릭터, 그리고 방송 및 영화 관련 컴퓨터 그래픽 및 채널방송사업자의 HD 관련 매출 등을 포함하는 디지털영상 제작 등으로 구성되어 있다. 디지털영상 시장에 가장 영향력이 큰 서비스로는 IPTV를 들 수 있다. 2008년 12월부터 실시된 실시간 IPTV 서비스는 상용화가 개시된 후 약 11개월 만인 2009년 10월 기준으로 가입자 100만명을 돌파했다. 또한 향후에는 3DTV를 이용한 영상의 전달이 일반화될 것이다. | 디지털 영상과 영화 분야는 컴퓨터 그래픽스를 활용해 제작되어 디지털캐릭터 및 디지털영상 제작 등으로 볼 수 있고, 디지털영상 시장에 주도적인 것은 IPTV 이다. 또한 후차에는 3DTV를 이용한 영상들이 보편화될 것이다. |
이 글의 주요 내용을 짧게 설명해 주실 수 있습니까? | 영상/영화에서의 디지털 기술은 컴퓨터 그래픽스, 모션캡처, 애니메트로닉스, 3D 입체 영상/영화기술, 영상/영화 콘텐츠 보호 기술 등과 같은 다양한 기술이 등장하고, 관련 기업들이 네트워크로 통합될 필요성이 대두되고 있다. 이를 위하여 포스트 프로덕션에서 NAS(Network Attached Storage)와 SAN(Storage Area Network)을 활용한 네트워크가 사용되기 시작하였다. 디지털 기술의 도입 이전의 영화 산업은 스튜디오를 중심으로 독립적으로 발전하였으나 디지털 기술의 도입으로 공동 작업 및 협업이 가능하여졌으며, 이로 인하여 생산성이 크게 향상 되기 시작하였다. | 영상, 영화에서 디지털 기술은 컴퓨터 그래픽스, 모션캡처, 애니메트로닉스 등 다양한 기술이 등장하고 관련 기업들이 네트워크로 통합될 필요가 있다. |
주요 내용만을 요약해 이 자료를 설명해 주실래요? | 컴퓨터 그래픽스는 컴퓨터를 이용하여 영상을 조작하거나 새로운 영상을 만들어내는 기술을 말한다. 컴퓨터 그래픽스는 크게 2차원(2D) 그래픽스와 3차원(3D) 그래픽스로 분류된다. 2차원 그래픽스는 비디오(움직이는 영상)나 스틸(Still, 고정된 영상) 이미지에 대한 다양한 시각적 효과를 적용하거나 2개 이상의 이미지를 합성/편집하는 데 활용된다. 최근에는 일반적으로 3차원 그래픽스를 컴퓨터 그래픽스(CG)로 부른다. 3차원 그래픽스를 통한 영상의 제작은 모델링(Modeling), 애니메이션(Animation), 렌더링(Rendering) 등 3가지 작업 단계를 거친다. | 컴퓨터 그래픽스에는 영상과 이미지를 합성 및 편집하는 2D 그래픽스와 새로운 영상을 만들어내는 3D 그래픽스가 있다. |
자료를 간략하게 정리해주세요. | 모델링은 이미 존재하는 실물 또는 새로운 가상물체 등 다양한 유·무형의 물체를 컴퓨터를 통하여 3차원 입체로 구체화하는 과정이다. 과거에는 수작업을 통해 3차원 형상을 생성하는 기하모델링(Geometric Modeling)이 주로 쓰였지만, 최근에는 3D 스캐너와 같은 실측기반 모델링과 영상기반 모델링이 주로 사용된다. 특히, 다수의 2차원 영상으로부터 3차원 기하(geometry) 정보를 해석하는 영상 기반 모델링 기법이 각광을 받고 있다. 영화 <매트릭스>에서 주인공 레오가 느린 속도로 날아오는 총알을 피하는 장면이 영상 기반 모델링 기술이 사용된 대표적인 예이다. | 모델링은 실제 또는 가상 등 다양한 유무형 물체를 컴퓨터로 입체화,구체화 하는 과정이다. 최근엔 영화 매트릭스에서 사용된 영상 기반 모델링 기법이 각광을 받고 있다. |
이 보고서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | CG 객체와 실사 CG 객체 사이의 실사 정합을 매우 정교하게 하기 위하여 실사 촬영 당시의 카메라 시점을 추출하는 기술의 고도화도 이루어지고 있다. 비디오 이미지를 이용하여 카메라 정보를 자동으로 추적하여 영화와 같은 실사 기반 CG 콘텐츠 제작의 생산성을 높이게 된다. 카메라 위치 정보 추출에 의한 실사와 CG의 합성 기술은 영화 <해리포터> 등에서 광범위하게 사용되었다. 또한 대규모 군중 장면에서도 CG 기술이 활용되고 있다. 이와 같이 작품의 완성도를 높이고, 제작단가를 낮추는 측면에서 CG는 점점 영화제작에서 많은 역할을 하고 있다. 영화 <반지의 제왕>에서 유명한 장면 중 하나는 바로 총 20만개의 디지털 캐릭터가 등장하는 시리즈의 마지막 편인 <반지의 제왕 3: 왕의 귀환>에서 펼쳐지는 ‘펠렌노르 전투’의 재연이다. 이는 <반지의 제왕 2: 두개의 탑>에서 헬름 협곡의 디지털 캐릭터가 1만 명이었던 것과 비교하면 무려 20배 규모인 셈이다. 데이터 센터를 추가로 건설하는 고생 끝에 20만개의 캐릭터가 격돌하는 방대한 작업이 완료될 수 있었다. | CG 객체와 실사CG사이의 정합을 정교하게 하기 위하여 카메라 시점추출 기술의 고도화가 이루어지고 있다. 이는 카메라 위치 정보 추출에 의한 실사와 CG합성 기술이 보다 광범위 하게 사용되어 대표 영화 작품의 완성도를 높이고 제작단가를 낮추게 하였다. |
이 문서를 빨리 요약해 줄 수 있을까? | 애니메트로닉스는 애니메이션(Animation)과 일렉트로닉스(electronics)에 메이크업(make-up)이 합성된 단어다. 기계적인 뼈대와 전자회로를 이용해 만든 움직이는 기계장치로 구성된 모형에 특수 재질을 활용한 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 덧붙인다. 그리고 이 모형을 무선으로 원격 조정해 출연시킨다. 애니메트로닉스는 보다 사실감 있는 영상으로 수준을 높이는 것 외에도 영상과 관련된 다양한 부가가치 사업을 창출한다. 실물과 같은 크기와 질감의 애니메트로닉스들은 영화 관련 테마파크 등에서 체험 콘텐츠로 활용될 수 있는데, 할리우드의 유니버셜 스튜디오와 같은 테마파크가 바로 그 예이다. 따라서 애니메트로닉스는 국내 영상산업의 영역을 확장시킬 수 있는 하나의 대안적 문화기술(CT)로 평가받고 있다. | 애니메트로닉스는 움직이는 기계장치에 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 덧붙여 무선으로 원격 조정해 출연시킨다. 국내 영상산업의 영역을 확장시킬 수 있는 문화기술로 평가받고 있다. |
이 보고서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 디지털 영상/영화제작 기술은 3D 영화 및 인간의 오감을 통해 영화를 관람할 수 있는 4D 영상/영화로 발전하고 있다. 3D 영화 기술은 디지털 편집 기술의 등장으로 급격한 발전을 이룩하게 되는데, 촬영본의 디지털 저장, 포스트 프로덕션, 프로젝션 등의 프로세스가 디지털화 됨에 따라 2개의 카메라로 찍은 영상들을 매우 정교한 정확성을 유지한 채 편집이 가능하게 되었으며, 더욱 정밀한 입체 효과를 낼 수 있게 되었다. 3D 영상 분야는 이미 4세대의 붐을 맞고 있으며 문화산업의 지각 변동에 핵심적인 역할을 하고 있다. 특히 2009년 연말에 개봉된 <아바타(Avatar)>는 영화계를 넘어 세계 오락문화 전반의 지각 변화를 예고하고 있다. 그 여파로 <스타워즈>나 <매트릭스> 등의 흘러간 흥행 대작들도 3D로 리메이크하려는 움직임이 시작되고 있다. | 디지털 영상/영화제작 기술은 3D 영화 및 인간의 오감을 통해 영화를 관람 가능한 4D 영상/영화로 발전하고 있다. 3D 영상 분야는 문화산업의 지각 변동에 핵심적인 역할을 하고 있다. |
이 문서에 대해 빠른 요약 부탁드려요. | 현재 개발되어 있는 3D 영화 제작 기술은 크게 3가지 형태로 나누어지는데, CGI(Computer Generated Imagery) 3D 기술, 입체화 3D 기술, 3D 실사 카메라 촬영을 통한 3D 기술 등이 있다. CGI 3D 기술은 일반에 가장 잘 알려진 기술로, 미세하게 다른 2개의 시각에서 보여지는 다른 영상 소스의 모델링 및 렌더링 등의 과정을 통해 3D 영상을 구현하는 것이다. CGI 3D 기술은 전 과정이 컴퓨터를 통해 진행되기 때문에 실사 3D 영상 제작에서 가장 많이 문제가 되는 포커스 수렴이 용이하며 애니메이션에 가장 많이 사용되는 기술이다. In-Three 방식의 입체화 3D 기술은 ‘In-Three’라는 3D 전문 스튜디오가 특허를 받은 기술로, 기존에 있던 2D 영화를 입체화하는 방식의 기술이다. 이 기술은 CGI나 3D 실사 카메라 촬영 기술에 비해 많은 비용과 시간이 소요된다는 단점이 있으나, 2D로 제작되었던 블록버스터 영화를 3D화할 수 있다는 점에서 많은 관심을 모으고 있다. 이 기술을 이용하여 <타이타닉(Titanic)>과 <터미네이터2(Terminator 2)>의 리바이벌이 검토 중이다. | 현재 개발된 3D 영화 제작 기술에는 CGI 3D 기술, 입체화 3D 기술, 3D 실사 카메라 촬영을 통한 3D 기술 등이 있다. CGI 3D 기술은 애니메이션에 가장 많이 사용되는 기술이다. 입체화 3D 기술은 2D로 제작되었던 블록버스터 영화를 3D화할 수 있다는 점에서 주목받고 있다. |
이 내용을 짧고 명료하게 요약해주세요. | 향후 세계경제는 문화와 기술이 결합된 ‘창조경제 시대’로의 전환이 예상된다. 단순한 기술개발보다는 ‘예술’, ‘문화’와 같은 지적 자본에 기술이 더해지는 ‘창조기술’이 신시장(BlueOcean)을 창출할 것이다. 기술에서 시작된 융합은 향후 사회·문화적 융합으로 확대되어 예술과 기술의 문화적 통합인 CT의 역할이 증대될 것으로 예상된다. 게임, 영상·뉴미디어, 가상세계 등 콘텐츠산업이 디지털 융·복합 형태로 진화함에 따라 CT는 문화콘텐츠산업 성장에 새로운 기회를 제공할 것이다. CT는 경제의 서비스화, 전통적인 제조업의 성장 동인으로서 국가 경제 신성장 동력으로서의 역할을 수행할 것이다. | 향후 세계경제는 문화와 기술이 결합된 창조기술이 신시장을 창출하는 창조경제 시대로 전환될 것이다. 콘텐츠산업이 발달하면서 CT의 역할이 커질 것으로 예상된다. |
이 문서 주요 내용을 간단히 정리해 주세요. | 영화의 불법 유통을 막기 위한 기술의 일종인 워터마킹은 캠코더를 이용한 영화 불법 촬영 및 녹화를 막기 위해 언제 어디서 영화가 상영되었는지를 알려 주는 눈에 보이지 않는 시크릿 메시지(secret message)를 영화 속에 삽입하는 기술로, 캠코더로 녹화된 영화가 인터넷에 올라가게 되면 이 시크릿 메시지를 이용하여 영화관과 상영 시간 정보를 추출할 수 있다. 현재의 워터마킹 기술은 영화 상영관 어느 위치에서 불법복제가 발생했는지는 찾아낼 수 없었으나, 2009년에 새롭게 개발된 추적시스템은 영화 사운드트랙 내에 오디오 워터마킹 시그널을 삽입하여 캠코더의 위치를 정확하게 잡아낼 수 있다. 오사카대학의 유타 나카시마, 류키타치바나, 노보루 마마구치 세 사람이 이 기술을 개발하였으며, 조만간 그 결과물을 멀티미디어 상거래에 관한 이슈로 공개할 예정이다. 위치추적 시스템은 서로 다른 사운드트랙을 이용하여 작동하게 되는데 이를 호스트시그널(hostsignal)이라고 하며, 워터마크 임베더(embedder)는 각각의 호스트시그널을 위한 워터마크 시그널을 생성해 내고 워터마킹된 호스트시그널을 최종 생성한다. 여러 개의 스피커는 WHS를 내보내게 되고 불법 촬영에 사용되는 캠코더는 오디오 파일과 함께 WHS를 저장하게 된다. 스피커에서 발산되는 워터마킹된 호스트시그널은 캠코더의 마이크로폰과 스피커 사이의 거리에 비례하여 시간이 지연되고 워터마크디텍터는 호스트시그널의 강도로 결정되는 지연시간을 계산하게 되는 것이다. 기술 개발자들은이 오디오 워터마킹 방법이 기존의 워터마킹 방법과 합쳐지면 불법 복제가 이루어진 극장의 상영시간과 함께 좌석 위치까지도 추적할 수 있을 것이라고 설명한다. 이렇게 되면 매표시스템이나 비디오 감시시스템 등을 통해 범인이 누구인지도 밝힐 수 있게 될 것이다. | 워터마킹은 영화의 불법 유통 방지 시스템 중 하나로, 시크릿 메시지를 통해 불법 녹화된 영상이 언제, 어디서 상영된 영화인지 알 수 있게 해준다. 하지만 정확히 상영관의 어느 위치에서 불법 녹화가 이루어졌는지는 알 수 없었다. 그런데 극장 스피커에서 불법녹화 캠코더까지의 거리를 알 수 있는 호스트시그널 기술이 개발되어 상영관, 상영시간, 좌석위치까지 추적 가능해졌다. 매표시스템이나 CCTV 등을 활용한다면 범인을 밝히는 것도 가능해질 것이다. |
이 보고서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 2009년 9월에 열린 가전 전시회인 ‘IFA 2009’에서는 소니의 하워드 스트링어 회장이 “앞으로 6개월 동안 3DTV의 대대적인 마케팅을 전개해 2010년에는 세계적인 3D 바람을 일으키겠다”고 선언했으며, 소니는 2010년부터 3D 관련 제품의 출시와 홍보를 공격적으로 본격화 할 것으로 예상된다. 영국의 Sky TV는 TV 속 작은 화면에서도 3D 입체 영상을 볼 수 있도록 할 계획이라고 발표하였는데, 텔레비전 화면에 3D 영상을 방송할 수 있는 기술을 개발하여 영국에서 풀 3D 방송 채널을 제공하는 최초의 방송사가 될 것으로 보인다. Sky TV는 데모쇼에서 풋볼 챔피언 리그 경기를 포함하여 3D로 촬영된 스포츠 이벤트를 방송하였는데, 스포츠 경기들은 두 대의 카메라를 나란히 두고 촬영을 하였고 Sky TV의 신기술을 이용하여 두 카메라의 이미지를 합쳐 하나의 TV 스크린에 동시에 재생하는 것이다. 시청자들은 편광안경을 착용하고 영상을 시청하여 3D 이미지를 보고 있다고 인식한다. 이미 미국과 일본에서는 이런 방식으로 TV 시청이 이루어지고 있으며, 3D 영상을 볼 수 있는 스크린이 유통 중이고 3D 프로그램이 하루 4차례씩 방송되는 채널도 있다. 오는 2012년 런던올림픽도 3D로 중계할 예정이다. 미국에서도 할리우드를 중심으로 디지털 시네마 기술, 미국항공우주국 등을 중심으로 3D 디스플레이 기술 개발을 추진하고 있다. | 소니는 2009년 하워드 스트링어 회장의 선언대로 3D 제품의 출시와 홍보를 본격화할 것으로 예상된다. 영국의 Sky TV는 3D 영상 송출 기술을 개발하고, 3D 방송을 제공하는 최초의 방송사가 될 것이다. 이미 미국와 일본에서는 3D 영상 스크린이 유통되고, 방송 채널도 있다. 할리우드에서는 디지털 시네마 기술, 나사에서는 3D 디스플레이 기술 개발을 추진중이다. |
이 자료의 요점을 간결하게 설명해 주세요. | CES 2009에서 히타치와 도시바는 적외선 센서가 사람의 동작을 인식하여 전원을 켜거나 끄고 소리를 조절하고 채널을 바꿀 수 있는 모션센싱(Motion Sensing) TV의 프로토타입을 선보였다. TV를 켜거나 끌 때 현재의 파워버튼을 누르는 대신 사람의 동작을 이용하는 것이 가능할 것으로 전망된다. 히타치와 도시바는 빠르면 2년 내에 시장 상용화가 될 것이라고 말하였다. 양사의 제품은 적외선 센서가 스크린 주변에 내장되어 있어 사용자 손의 움직임을 감지하여 TV를 조작하는 명령어로 전환시킨다. 사용자들은 양손을 가까이 모으거나 떨어뜨려 비디오 클립이 가득 찬 화면을 확대하거나 축소할 수도 있다. 도시바측은 이 기술을 모바일 TV에서도 사용할 수 있도록 연구 중이며, 금년 중으로 일본 내에 제품이 출시되어 저가의 경쟁사 제품과 차별된 서비스를 제공할 것이라고 전하였다. | CES 2009에서 히타치와 도시바는 모션센싱 TV의 프로토타입을 선보였다. 이에 따르면 사용자의 움직임만으로 TV 조작이 가능하다. 도시바는 이 기술을 모바일 TV에서도 사용할 수 있도록 연구 중이다. |
이 문서의 주요 사항을 간단히 설명해 주십시오. | 현재 대부분의 3D 프로덕션 산업 기반은 소니 픽처스 이미지웍스 애니메이션이나, 드림웍스 애니메이션과 같은 스튜디오 소유의 애니메이션 분야 및 FX 분과 안에서 제작, 개발되고 있으며, 독립된 회사들 중에는 소수 업체들만이 3D 실사 제작 서비스를 제공하고 있다. 제임스 카메론(James Cameron)과 빈스 페이스(Vince Pace)에 의해 공동으로 설립된 페이스(Pace)는 3D 실사 카메라 시스템을 제공하고 있다. 카메론이 페이스와 함께 개발한 장비의 이름은 퓨전(Fusion)으로, 매우 다양한 환경 설정이 가능한 사양으로 개발되었으며 최근 ‘Sony CineAlta 950s’부터 ‘RED and Silicon Imaging Cameras’ 까지 다양한 카메라들로 구성된 20가지의 완벽한 3D 장비 세트를 구비하고 있다. | 3D 프로덕션 산업기반은 대부분 소니 픽처스이지만 드림웍스도 제작, 개발하고 있으며 페이스 같은 소수의 업체가 3D 실사 제작 서비스를 제공한다. 페이스는 카메론과 퓨전을 공동개발하였으며 완벽한 장비를 구비하고 있다. |
이 문서의 중요한 점을 요약해 줄래? | 카메론의 전 동료였던 스티브 슈클레어(Steve Schklair)가 수년 전 독립하여 설치한 회사인 ‘3ality Digital’는 현재 페이스와 제임스 카메론이 보유한 3D 실사 촬영 기술과 유사한 기술을 보유하고 있으며, 7회의 U2 콘서트 촬영을 통해 <U2 3D> 영화를 제작하였다. ‘Silicon Imaging’은 IT 중심의 HD 디지털 시네마 카메라, 스테레오 3D 레코딩 시스템, RAW 워크플로 솔루션 분야를 서비스하고 있는데, 이 기업의 제품군은 전통적인 카메라의 성능을 능가하는 것들로서 유동성 증가와 저렴한 가격을 주요 장점으로 내세우고 있다. | 3ality Digital은 3D 촬영 기술, Silicon Imaging은 HD 디지털 시네마 카메라, 스테레오 3D 레코딩 시스템 등을 서비스한다. |
요 문서를 간단히 요약해볼래? | 반면, 2009년에 미국에서 25개의 블록버스터급 3D 영화가 제작 중에 있지만 3D 영화 및 공연 등이 지속적으로 하나의 산업으로 자리 잡기 위해서는 여러 가지 숙제들도 존재하고 있다. 전문가들은 현재 제기되고 있는 3D 영화산업에서 가장 큰 문제는 프로덕션에 투입되는 카메라의 부족을 들고 있다. 이와 같은 할리우드 3D 영화 프로덕션 서비스의 장비 부족은 기술 수준에 접근할 수 있다면 향후 우리나라와 같은 산업계에 좋은 기회가 될 수 있다. 그러나 CGI FX 등을 타 국가에 외주할 때 매우 까다로운 기술 수준을 적용해오고 있으며, 프로덕션과 정상의 언어 등의 문제를 중요시하는 할리우드로의 문화기술(CT) 서비스 진출은 장기적이고 전략적인 접근이 요구된다. 한편 2D용 셀룰로이드 필름을 3D 디지털 필름으로 바꿀 수 있는 전문회사는 미국에만 고작 5~6개가 있을 정도이며, 이 분야 선두인 미 샌디에이고 레전드필름스는 옛날 영화를 약 16주 만에 3D로 바꿀 수 있다고 한다. | 2009년 미국은 25개의 3D 영화를 제작했지만 프로덕션 투입 카메라는 부족했다. 하지만 외주 기술 수준이 까다로운 할리우드에 진출할 땐 장기 전략을 세워야 한다. 미 샌디에이코 레전드필름스는 3D 전문회사로 옛날 영화를 약 16주 만에 3D로 바꾼다. |
이 문서 요약 좀 해줄래? | 국내의 VFX(Visual Effects) 및 CG 애니메이션 산업계는 높은 가격의 수입 그래픽 소프트웨어를 사용해야만 제작이 가능한 실정이다. 현재 국내 VFX 업계에는 일반 회사가 아닌 정부기관, 지자체의 활동도 이루어지고 있다. 영화진흥위원회에서 오래 전부터 영화작업에 필요한 현상 및 광학효과와 VFX 제작 작업을 진행해 왔으며, 그 예로 경기디지털콘텐츠진흥원은 저렴하고 질 좋은 CG 서비스를 표방하며 VFX 스튜디오를 운영 중이다. 또한 <포비든 킹덤>의 VFX 작업을 진행한 (주)매크로그래프 등의 연구소 기업은 설립 당시 소규모의 VFX 시장에서 경쟁하기보다는 국산 영상제작 소프트웨어의 개발과 보급을 진행하고 있다. | 국내 VFX 및 CG 애니메이션 업계에서 영화진흥위원회는 영화에 필요한 현상 및 광학효과, VFX 제작을 진행해왔으며 매크로그래프 등의 연구소는 국산 소프트웨어 개발을 진행하고 있다. |
간단한 설명으로 이 자료의 요점을 정리해주세요. | 2005년 7월에는 미국의 DCI에서 단일 기술 규격의 디지털영화 표준을 마련하여 DCSS v1.0을 발표하였는데, 이 때 규정된 디지털영화의 보안규격을 기초로 하여 다양한 디지털 영화의 배급 시스템 및 디지털영화 서버, 디지털영사기 등의 장비들이 개발되어 시장에 공급되고 있다. 국내에서는 KT와 CJ파워캐스트, 동영 등이 멀티플렉스 극장을 상대로 디지털 배급 채일진(2009), “국내 VFX 스튜디오 현황과 개선방항” 사업을 펼치고 있다. CJ파워캐스트는 디지털시네마 선행 사업으로 2006년 1월부터 디지털영사기와 네트워크의 장점을 이용해 디지털광고시스템(DSA, Digital Screen Advertising) 서비스를 CGV 등에 제공하고 있으며, 네트워크 배급 역시 이미 KT와 동영을 통하여 일부 극장에서 제공되고 있다. CJ 계열 방송 송출 전문업체인 CJ파워캐스트는 네트워크를 이용해 CJ CGV에서 디지털로 상영하는 데 성공했다. 경기도 분당 CGV 중앙네트워크 센터에서 네 곳의 CGV 인디 영화관(강변/상암/인천/서면)으로 전송하여 편당 200만원에 달하는 프린트 작업 및 배급 비용을 절감한 바 있다. | 2005년 7월에 발표된 미국의 DCI 디지털 영화표준규격을 기준으로 디지털 영화 배급 시스템 등의 장비들이 개발되어 시장에 공급되고 있다. 국내 CJ 파워캐스트는 네트워크를 이용한 디지털 광고 시스템 서비스 사업을 CGV에 제공하였으며 CJ CGV에서 디지털로 상영하는 데에 큰 마디가 되었다. |
이 문서의 중요한 정보를 간단히 요약해주실 수 있습니까? | 2004년 8개에 불과했던 국내 디지털 시네마 스크린 수는 2005~2006년 멀티플렉스를 중심으로 대폭 증가했다. 영화진흥위원회 산하 디지털시네마추진위원회는 2010년까지 전국 스크린의 50% 이상을 디지털로 전환시킨다는 목표를 제시했다. 2005년을 기점으로 기존 필름 영화를 디지털로 변환해 영사하는 디지털 마스터링뿐 아니라 디지털 카메라로 제작된 작품들도 등장하고 있다. 2004년 초 신촌의 아트레온에서 <브라더 베어>를 디지털 상영한 것이 디지털 시네마의 시초이며, 2004년까지 제작된 디지털 영화는 저예산 영화를 포함해 총 80편이다. 2005년 5월 <스타워즈 에피소드 3>가 국내 8개 극장에서 디지털로 상영된 후 <태극기 휘날리며>, <어깨동무>, <남자는 여자의 미래다>, <우리형>, <왕의 남자>, <음란서생> 등이 디지털로 상영되었으며, 2005년 12월 CGV 용산 11은 영화 <태풍>을 전관에 걸쳐 디지털로 상영했다. <시실리 2km>, <짝패> 등은 HD 디지털 카메라로 제작되었다. | 2004년 8개였던 국내 디지털 시네마 스크린 수는 멀티플렉스를 중심으로 대폭 증가했고 디지털시네마추진위원회는 2010년까지 전국 스크린의 50% 이상을 디지털로 전환시킨다는 목표를 세웠다. 2005년부터 디지털 마스터링과 디지털 카메라로 제작된 작품들도 등장하고 있다. |
이 문서를 요약해 주세요. | 전통적인 콘텐츠의 가치사슬이 각 콘텐츠 형태로 다르게 존재해 왔으나, 새로운 미디어(인터넷, DMB, WiBro, HSDPA, 위성통신 등)를 통해 제공되기 시작하여 많은 다른 미디어 형태로의 이용이 가능한 새로운 형태의 콘텐츠산업 가치사슬이 형성되고 있다. 문화콘텐츠산업의 가치사슬은 ‘기획 및 창작 → 제작 및 응용 → 유통 및 서비스’의 3단계로 대별할 수 있다. 여기에서 ‘기획 및 창작’은 문화산업의 재화와 서비스인 콘텐츠의 작품화를 의미하며, ‘제작 및 응용’은 콘텐츠 업체에 의한 상품화를 의미한다. 또한 ‘유통 및 서비스’는 상품화된 콘텐츠의 활용 및 이용을 의미한다. 물론 가치사슬의 중간에는 각종 네트워크 및 미디어 등이 매개될 수 있고 하드웨어, 소프트웨어 및 솔루션 등이 제공되고 있다. 따라서 CT는 문화콘텐츠산업의 가치사슬 전 단계에 걸쳐 부가가치를 더해주는 역할을 수행한다. 좀더 세분화하여 설명하면, CT는 문화산업의 재화인 콘텐츠 상품의 작품화(기획 및 창작), 콘텐츠사업자에 의한 상품화(개발 및 제작), 미디어 탑재(서비스, 네트워크, 솔루션, 소프트웨어, 하드웨어 지원) 및 전달(유통, 마케팅) 등 전체 가치사슬의 각 단계마다 개입하여필요한 지식과 기술을 제공한다. 즉, CT는 기획 및 창작, 제작 및 응용, 유통 및 서비스라는 가치사슬에 따라 다양한 역할을 수행한다. | 문화콘텐츠산업의 가치사슬은 ‘기획 및 창작 → 제작 및 응용 → 유통 및 서비스’의 3단계로 대별할 수 있는데 CT는 가치사슬의 각 단계마다 개입하여 필요한 기술을 제공함으로, 가치사슬에 따라 다양한 역할을 수행한다. |
중요한 점들만 간추려서 알려주실 수 있나요? | 한편, 2008년부터 레드원카메라(Red One 4k Digital Camera)나 소니 F35와 같이 35mm 필름 사이즈와 같은 크기의 센서를 장착한 디지털카메라가 현장에서 사용되기 시작하였다. 고화질 디지털카메라의 도입으로 필름과 현상 비용이 절약되며, 촬영 중에 모니터로 확인이 가능해 정확한 촬영 조명 작업을 진행할 수 있다. 또한 IPTV가 HD급 영상 서비스를 시행하면서 TV 역시 고화질화되어가고 있고, 필름 대비 생산원가, 전송비용, 배급 활용성 등 다양한 분야에서의 실용성이 뛰어나기 때문에 영화의 디지털화는 가속될 전망이다. 3DTV는 국내에서 삼성전자, LG, 현대IT 등 주요 기업들이 3DTV를 개발하고 있으며 차세대 방송 서비스를 준비하고 있다. 2009년 10월 킨텍스에서 열린 2009 한국전자산업대전에서는 많은 수의 3D 입체 디스플레이가 소개되었으며, 삼성과 LG는 애니메이션, 영화, 게임과 같은 콘텐츠를 가정에서 3D 영상으로 즐길 수 있는 3DTV를 공개하였다. 또한 디지털 위성방송업체인 스카이라이프도 전시회 기간 중 국내 최초로 전국 단위의 3DTV 시험방송을 실시하였다. | 고화질 디지털카메라의 도입은 필름과 현상 비용을 절약하고, 촬영 중에 모니터로 확인이 가능해 정확한 촬영을 진행한다. TV 역시 고화질화 되어가고 있고 필름 대비 다양한 분야에서 실용성이 뛰어나 영화의 디지털화는 가속되고 있다. 국내 주요 기업들이 3DTV를 개발해 차세대 방송 서비스를 준비 중이다. |
이 문서를 요약해줄 수 있습니까? | 또한 국내에서는 3차원 입체 영상과 5.1채널 입체 음향으로 위성 DMB 콘텐츠를 감상할 수 있는 기술이 개발되었다. TU미디어는 한국전자통신연구원(ETRI)과 공동으로 3D 입체 데이터 영상 및 3D 입체음향 기술을 개발했다고 밝혔다. 이 기술은 방송 내 특정 사물을 입체화하는 ‘방송 연동형 3D 데이터 기술(3D 입체영상)’과 기존 2채널 기반의 위성 DMB를 5.1채널 입체 음향으로 전환하는 ‘서라운드 멀티채널 기술(3D 입체음향)’이다. 3D 입체음향은 기존 오디오에 입체음향 정보를 추가해 5.1채널 서라운드 효과를 제공한다. TU미디어는 ETRI와 공동으로 3D 위성 DMB 기술 연구를 지속하는 동시에 이를 바탕으로 광고, 커머스, 교육, 영화 등 다양한 서비스를 통한 수익모델의 창출이 가능할 것으로 예상된다. 아울러 LG는 2008년 여름부터 입체음향 기술이 포함된 신형 TV를 판매하고 있으며, DMB TV에서도 다채널 사운드가 등장할 예정이다. 한국전자통신연구원과 이머시스는 인공위성을 통해 5.1채널 사운드를 전송하는 기술을 공동 개발하고 있으며 이 기술이 개발되면 자동차 안에서 DVD 수준의 음향을 들을 수 있을 것으로 기대된다. | 국내에선 3차원 입체 영상과 5.1채널 입체 음향으로 위성 DMB 콘텐츠를 감상하는 기술이 개발되었다. 3D 입체 데이터 영상 및 3D 입체 음향 기술은 방송 내 특정사물을 입체화하는 ‘방송 연동형 3D 데이터 기술’과 2채널 기반의 위성 DMB를 5. 1채널 입체 음향으로 전환하는 ‘서라운드 멀티채널 기술’이다. |
이 문서에 대해 빠르게 요약해줘. | 한편, 광주과학기술원을 중심으로 한 국내 연구진이 ‘촉각 방송’ 실현에 필요한 각종 시제품을 생산하는 단계에 진입하였다. TV에 등장하는 물건의 영상 정보를 가공해서 부피, 거칠기, 온도 등을 관장하는 ‘촉감’과 유연성, 무게 등과 관련한 ‘역감’ 등의 감각을 집중적으로 자극하는 것이 촉각 방송을 구현하는 방법이다. 촉각 정보를 취득하기 위해서는 3차원 스캐너나 깊이 카메라 등이 필요하며, 이들 장비를 이용하여 물건 전체의 모양과 크기 정보를 추출해 낸다. 이렇게 추출된 겉면에 무수히 많은 점을 찍어서 3각형으로 연결하는 3차원 메시 모델링을 적용하고 여기에 거칠기와 표면정보를 더해 주면 시청자에게 촉각정보를 전달할 수 있다. 광주과기원 연구팀은 2010년도 상용화를 목표로 시청자가 온도까지 느낄 수 있도록 센서를 장착하는 연구가 진행 중이다. 또한 투명한 TV를 개발하기 위한 기술도 연구 중에 있다. 투명 트랜지스터 기반 TV는 벽을 화면으로 대체하여 TV 전원을 껐을 때는 보이지 않다가 전원을 켜면 벽이 화면으로 전환되는 TV로, 연세대 임성일 교수팀이 CPU용 투명 트랜지스터를 세계 최초로 개발하는 데 성공하여 2020년쯤에는 투명 TV의 상용화가 가능할 전망이다. | 광주과기원 연구팀은 촉각 방송 실현에 필요한 각종 시제품을 생산하는 단계에 진입하였다. 2010년 상용화를 목표로 온도를 느낄 수 있는 센서를 연구하고 있으며 투명한 TV를 개발중이다. 2020년쯤 투명TV의 상용화가 가능할 전망이다. |
간단히 이 문서에 대해 요약해 주실 수 있습니까? | IPTV는 국내의 경우 KT(메가패스), SK브로드밴드(브로드앤TV), LG데이콤(myLGtv) 등이 제공하는 IPTV 서비스에 유료로 가입해 초고속인터넷망과 셋톱박스 등을 갖추면 바로 이용이 가능하며, 2009년 1월부터는 지상파 방송 생중계도 가능해졌다24). IPTV 가입자는 꾸준히 증가한 반면, VOD만 서비스하는 경우는 가입자 수가 점차 줄어드는 경향을 보이고 있다. IPTV 상용화 서비스 개시 초기에는 실시간 스포츠 채널과 엔터테인먼트 채널의 부재 등 채널 라인업의 미비로 마케팅에 다소 소극적이었으나, 지상파 방송 및 OCN, 슈퍼액션, 투니버스, 온게임넷 등의 합류와 IPTV 전용 스포츠 채널인 IPSN과 스포츠원의 론칭, 2009년 5월의 YTN의 시범 서비스 개시 등으로 유료서비스로서의 채널 라인업을 갖추게 되었다. <표 7-1>은 사업자별 IPTV 실시간 방송 채널 수의 변화를 나타낸 것이다. | 국내 IPTV는 통신3사가 제공하는 서비스에 유료로 가입하면 이용이 가능하다. 상용화 초기 채널이 미비했으나 지상파 및 영화, 애니, 게임 채널과 스포츠 채널, 24시간 뉴스 채널이 합류 하면서 라인업을 갖췄다. |
이 내용의 핵심을 빠르게 요약해 주실 수 있나요? | 애니메이션기술은 애니메이션의 창의적, 효율적 제작 및 유통을 위한 기술로서 현재 3D 모델링, 렌더링, 동작 생성 등의 제작 및 유통기술로 분류되고 있으며, 저작도구의 융·통합, 인터랙티브 기술로 전개되고 있다. 향후 컴퓨터를 기반으로 한 그래픽스 분야의 첨단기술이 2D에서 3D로, 다시 입체형으로 급격하게 발전할 전망이다. 1995년 제작된 픽사의 <토이 스토리(Toy Story)>의 등장으로 인한 기술의 발전을 필두로 2008년 상반기 미국에서 드림웍스의 <쿵푸팬더(Kung Fu Panda)>, 픽사의 <월-E(Wall-E)>, 블루스카이의 <호튼(Horton Hears a Who!)> 등 3D 애니메이션이 박스오피스 3, 4, 5위를 기록하며 3D 애니메이션 전성시대를 이끌었다. 컴퓨터를 이용한 3D 애니메이션 기술은 애니메이션 제작기술의 근간을 이루는 컴퓨터 그래픽스 분야의 첨단기술 개발을 가장 빨리 반영하는 분야로서 존재하는 애니메이션 데이터를 이용하여 새로운 애니메이션을 만들어 내는 예제 기반 방법, 물리적 애니메이션 기법뿐만 아니라, 인간의 인식과 감정을 바탕으로 하는 인식 기반 방법들이 발전하고 있다. 애니메이션에 적용된 디지털 기술은 단지 애니메이션의 모양새를 좋게 만들어주는 데 그치지 않고 언제 어디서나 네트워크에 연결돼 있는 유비쿼터스 시대에는 애니메이션 재생 매체가 전통적인 영화와 TV만이 아닌 휴대폰, PDA, PMP 등으로 다양해질 것이며, 이처럼 네트워크로 연결된 애니메이션 재생 매체가 대중화하면 과거처럼 일방적으로 애니메이션 시청만을 하는 것이 아니라 네트워크상에서 애니메이션과 상호 작용하는 애니메이션이 출현할 것으로 전망된다 | 애니메이션 기술은 애니메이션을 창의적, 효율적으로 제작하고 유통하며 저작도구의 융통합과 인터랙티브 기술로 전개된다. 또한, 그래픽스 분야 첨단기술이 입체형으로, 인간의 인식 기반 방법으로 발전하고 있다. 토이스토리, 쿵푸팬더 등의 3D 애니메이션이 박스오피스 순위권을 기록했다. 유비쿼터스 시대에는 애니메이션 재생매체가 휴대폰, PDA, PMP 등으로 다양해지고 네트워크상에서도 애니메이션과 상호작용하는 애니메이션이 나올 전망이다. |
이 문서를 간단하고 명료하게 요약해 주십시오. | 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션의 특징은 한 자세를 지정하기 위해 일일이 기하 모델을 변경할 필요가 없이 다관절을 가진 모델의 골격 각 정점의 위치를 변형 모델에 의해 자동으로 계산하여 애니메이션을 생성하는 키프레임 방식을 사용할 수 있다는 것이다. 이와 같은 다관절체를 이용한 키프레임 방식은 기존 애니메이션에 비해 사실적인 애니메이션을 비교적 낮은 비용으로 제작할 수 있도록 한다. 컴퓨터 그래픽스를 통한 3D 애니메이션의 구현은 모델링(Modeling), 애니메이션(Animation), 렌더링(Rendering), 텍스처 매핑(Texture Mapping) 등의 정교한 기술들로 구성된다. 특수 소프트웨어를 사용하여 2차원 평면 이미지를 3차원 입체 이미지로 변환한 후 움직임을 표현하며, 평면적 이미지에 그림자, 색상, 농도 등의 변화를 주는 렌더링 과정을 거쳐 입체적이며 사실적인 3차원 이미지를 생성한다. | 컴퓨터를 이용한 3D애니메이션은 다관절체 키프레임 방식으로 저비용 제작이 실현되었다. 또한 정교한 기술이 적용된 작업 단계를 거쳐 입체적이고 사실적인 3차원의 이미지를 생성할 수 있게 되었다. |
이 문서를 간략히 요약해 주실 수 있나요? | 모델링은 기하학적 모델링, 3D 스캔, 영상 기반 모델링 등이 있다. 기하학적 모델링은 3D 모델링에서 가장 흔히 사용하는 방식으로, 디자이너가 수작업으로 차원모델을 생성하는데, 이 때 마야(Maya), 3D 맥스(3D Max) 또는 무료 소프트웨어인 블렌더(Blender) 등의 3D 그래픽 도구를 이용한다. 3차원 기하 모델을 상세하게 복원하기에는 한계를 가지고 있으나, 정밀한 텍스처를 통해 사진과 같은 실제감을 제공할 수 있다. 3D 스캔은 레이저 등을 이용하여 특정한 패턴을 실제 피사체에 투사하여 이를 촬영한 영상으로부터 3차원 형상을 디지털화하는 것이며, 기하 모델링 및 영상 기반 모델링에 비해 정확도가 높다는 장점을 가진다. 영상기반모델링은 다수의 사진으로 차원 모델을 생성하는 것이다. 영상 기반 모델링은 전통적 컴퓨터 그래픽스 모델링 기법에 비해 장면 복잡도에 대한 의존도가 낮고, 상대적으로 간단한 기하 모델을 생성한다. | 모델링 중 기하학적 모델링은 3D 모델링에서 가장 흔히 사용하는것으로 한계는 있으나 사진과 같은 실제감이 제공된다. 또한 3D 스캔 모델링은 3차원 형상으르 디지털화, 영상기반 모델링은 다수의 사진으로 작업, 간단한 기하모델을 생성한다. |
자료를 간단하게 요약해 설명해 주세요. | 3차원 모델링 기술을 분류하는 방법은 크게 모델 취득 방법, 모델링 대상에 따라 분류할 수 있는데, 모델 취득 방법에 따른 분류는 능동적 방법과 수동적 방법으로 나눌 수 있다. 또한 모델링 대상에 따라 모델링 방법을 분류하면 객체 모델링과 배경/장면 모델링으로 나눌 수 있다. 능동적 모델링 방법은 3차원 거리 스캐너(3D Range Scanner)를 이용한 방법, 구조화된 광선 패턴을 이용한 방법, 깊이 카메라를 이용한 방법 등이 있다. 이들 방법은 실시간으로 3차원 정보를 획득할 수 있으며, 정밀하게 3차원의 깊이 정보를 얻을 수 있으나, 장비의 가격이 고가이고, 동적 객체나 장면의 모델링이 불가능한 단점이 있다. 수동적 모델링 방법은 카메라에 의해 취득된 영상을 주로 이용하므로 비교적 쉽게 데이터를 취득할 수 있다. 수동적 3차원 모델링 방법은 움직임 기반 모델링, 실루엣 기반 모델링, 초점 변화 영상 기반 모델링, 음영 기반 모델링, 스테레오 정합 기반 모델링, 다시점 영상 기반 모델링 등이 있는데, 조명, 텍스처, 차폐 영역 등 영상의 특성으로 인하여 구해진 깊이 정보의 신뢰도가 능동적 방법에 비해 낮은 단점이 있다. 최근에는 이와 같은 기술을 융합한 모델링 기법이 등장하고 있다. | 3차원 모델링 기술을 분류하는 방법 중 모델 취득 방법은 능동적, 수동적 방법으로 또다시 나뉜다. 능동적 모델링 방법은 실시간으로 정밀하게 3차원 정보를 얻을 수 있으나 수동적 모델링 방법은 영상 특성으로 인하여 구해진 정보의 신뢰도가 능동적 방법에 비해 낮은 단점이 있다. 최근에는 이를 융합한 모델링 기법이 등장하고 있다. |
문서의 중요 내용을 간단히 알려주세요. | 한편, 애니메이터들이 원하는 장면을 저작하기 위해 모델이나 객체 또는 움직임 등에 대한 다양한 제어방법을 제공해 주어야 하는데, 애니메이션 저작 시에 애니메이터가 효율적으로 사용할 수 있도록 제공되는 GUI 또는 API를 저작 사용자 인터페이스 기술이라고 한다. 마야(Maya)나 블렌더(Blender) 등에서는 파이썬(Python) 스크립트 언어를 지원하고 있다. 군중 시뮬레이션 소프트웨어인 매씨브(Massive)에서는 매씨브-브렌인(Massive-brain) 편집기를 통해 인공지능 구현을 위한 퍼지(Fuzzy) 기반 회로를 편집하는 도구를 제공하고 있으며, 이는 <반지의 제왕>에 사용되면서 많이 알려졌다. | 애니메이션을 만들 때 모델이나 객체, 움직임을 효율적으로 제어하고 애니메이터가 호율적으로 사용할 수 있도록 저작 사용자 인터페이스 기술인 GUI 또는 API를 각각 제공하고 있다. |
자료를 스캔하여 핵심만 요약해 주세요. | 애니메이션에서는 제작의 효율성을 높이기 위하여 이미 만들어진 모션 데이터를 활용하여 또 다른 모션 데이터를 생성하는 기술이 필요한데, 버클리 대학의 연구팀에서는 각 부위별 모션을 임의로 붙인 후 적절한 자세임을 판별하는 방식으로 보다 확장된 모션 데이터를 얻는 기술을 개발하였다. 다관절체를 이용하여 중간 과정을 계산해 내는 키프레임 방식의 애니메이션과는 달리 모션 캡처는 3D 공간상에서 대상체의 움직임에 대한 위치와 방위를 측정하고, 컴퓨터가 사용할 수 있는 형태의 정보로 기록하여 분석 및 응용하는 기술이다. 키프레임 애니메이션 기법은 수작업의 양이 많고 부자연스럽거나 비현실적인 움직임을 만들게 될 수도 있지만, 모션캡처 기술은 실시간 제어가 가능하고 매우 복잡하거나 빠른 움직임도 자연스럽게 표현할 수 있어 최근에는 애니메이션은 물론 영화, 방송, 게임 제작 등 다양한 분야에서 활용하고 있는 기술이다. | 애니메이션 제작의 효율성을 높이기 위하여 버클리 대학에서 보다 확장된 모션 데이터를 얻는 기술을 개발했다. 모션캡처 기술은 최근 애니메이션은 물론 영화, 방송, 게임 제작 등 다양한 분야에서 활용하고 있다. |
중요 정보를 명료하게 정리해주실 수 있겠어요? | 향후 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별요소들은 각기 특성에 따라 기술 진보를 실현시켜나갈 것으로 전망된다. 가치사슬의 제1단계인 작품창조의 요소에서는 저작기술 자동화, 공동저작(co-work) 활성화가 실현될 것으로 전망되며, 제2단계인 상품화 과정에서는 사전제작(Pre Production), 제작(Production), 사후제작(Post Production)의 분야에서 가상현실, 입체감이 강조되어 콘텐츠의 풍부함(richness)이 증가되는 추세이다. 제3단계인 미디어 탑재(콘텐츠 전달) 단계에서는 전송 네트워크의 고도화, 다양한 패키지 개발이 가속화될 것이며, 제4단계인 사용 단계에서는 인터페이스 감성디자인(기술) 적용, DB기반 마케팅 및 고객관리 강화, 지급 결제 솔루션 지원 안정성 증대가 강화될 것이다. 그 결과 문화콘텐츠의 변화와 발전은 디지털화, 융·복합화, 개인화 등 주요한 메가트렌드를 따라 구현될 것으로 보인다. | 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별요소들은 각기 특성에 따라 기술 진보를 실현시켜나갈 것이다. 그 결과 문화콘텐츠의 변화와 발전은 주요한 메가트렌드를 따라 구현될 것으로 보인다. |
이 문서에 대한 핵심 사항을 요약해 주실래요? | 렌더링이란 컴퓨터로 만들어진 3D 모델이 포함하는 기하학적 위치 정보, 시점, 질감, 광감 등의 정보를 통해 이미지를 형상화시키는 애니메이션의 최종 과정이다. 렌더링에는 광선 추적법(Ray Tracing), 스캔라인 렌더링(Scanline Rendering), 포톤 매핑(Photon Mapping) 기술등이 있다. 광선 추적법은 조명과 물체가 상호작용하여 3차원 장면이 카메라를 통해서 2차원 영상으로 들어오는 과정을 역으로 카메라로부터 물체를 향하여 광선을 쏘아 이를 추적하여 영상의 색을 계산하는 기술로, 전역조명의 효과를 사실적으로 표현해주지만 수행시간이 오래 걸린다. | 렌더링이란 3D 모델을 이미지화하는 애니메이션의 최종 과정이다. 그 중 광선 추적법은 카메라에서 물체로 광선을 쏴 사실적으로 색을 표현하는 기술로 작업에 시간이 걸린다. |
중요 정보를 간결하게 요약해주세요. | 애니메이션 모델의 표면은 최신의 렌더링 기법을 사용하더라도 실제 모델과 같은 디테일을 표현하기가 쉽지 않으므로 사실적인 피부 질감 및 털 등의 표현을 위해서 텍스처 매핑(Texture Mapping) 기술을 이용한다. 텍스처 매핑은 텍스처(Texture) 이미지를 취득하고 매핑(Mapping) 좌표계를 설정한 후 모델에 투영하는 단계로 이루어진다. 텍스처 매핑은 모델 표면의 지형을 변화시켜 원하는 피부 질감을 나타내는 방법과 특정 맵(Map)을 사용하여 모델 표면의 지형 정보의 변화 없이 표면의 디테일을 높이는 방법 등을 사용한다. 또한, 최근에는 조명함수 및 표면의 메조스트럭처(Mesostructure)를 표현하여 피부 질감을 향상시키는 방법이 제안되고 있다. | 애니메이션 모델 표면은 텍스터 매핑 기술로 원하는 피부 질감을 얻고 표면 디테일을 높일 수 있다. 최근에는 피부 질감 향상법이 나온다. |
이 문서를 한눈에 볼 수 있게 요약해 주세요. | 2008년 개봉한 <쿵푸팬더>, <월-E>, <호튼> 등이 애니메이션의 흥행을 이끌어 냈다. <호튼>은 인하우스(In-House) 저작툴과 기존 소프트웨어의 공동 활용 및 사전 VFX 작업 파이프라인의 구축으로 물 표면 처리, 물방울, 물 스프레이, 물 분사, 물 흘러내림, 거품, 분수, 구름, 톱밥, 새떼 효과 등 3D 애니메이션의 거의 모든 난해한 비주얼 기술을 포함하고 있다. <쿵푸팬더>는 드림웍스가 베이징 올림픽을 겨냥하여 <슈렉>의 대를 이을 애니메이션으로 제작하였는데, 새떼 및 군엽(Foliage) 표현을 위한 신기술을 개발하였다. <월-E>는 3D 애니메이션임에도 불구하고 실사 영화의 느낌과 이미지를 관객들에게 전달하는 데 초점을 두었으며, 폭발, 에너지 이펙트, 로봇들의 추진 이펙트, 먼지 폭풍, 산성비 장면, 진흙, 태양의 모습 등 많은 양의 수작업이 동원되었다. | <호튼>은 3D 애니메이션의 거의 모든 난해한 비주얼 기술을 포함하고 있으며 <쿵푸팬더>는 새떼 및 군엽 표현을 위한 신기술을 개발하였다. <월-E>는 실사 느낌을 전달하는데 초점을 두고 많은 양의 수작업이 동원되었다. |
이 내용의 핵심을 빠르게 요약해 주실 수 있나요? | XSI, 마야(Maya), 3D 맥스(3D Max) 등은 3D 애니메이션 제작을 위한 종합적인 상용 도구로서 모델링, 애니메이션, 물리기반 시뮬레이션, 렌더링 등의 기능을 제공한다27). 무료 도구로는 비영리 재단인 블렌더재단(Blender Foundation)의 블렌더(Blender)가 대표적이나 국내에서는 아직 널리 알려져 있지 않다. 블렌더는 마이크로소프트 윈도우즈, Mac OS X, 리눅스, FreeBSD, SGI Irix, 선솔라리스(Sun Solaris) 등의 다양한 플랫폼을 지원하며, 모델링, 렌더링, 애니메이션뿐만 아니라 파이썬(Python) 스크립트를 이용하여 게임을 제작할 수 있는 엔진도 내장하고 있다. | XSI, 마야(Maya), 3D 맥스(3D Max) 등은 3D 애니메이션 제작을 위한 종합적인 상용 도구로서 모델링, 애니메이션, 물리기반 시뮬레이션, 렌더링 등의 기능을 제공한다. |
이 문서의 중요한 점을 요약해 줄래? | 2009년 전자통신연구원(ETRI)은 디지아트프로덕션과 원더월드스튜디오와 공동연구를 통해 지난 1969년부터 꾸준히 사랑받는 미국 애니메이션 시리즈 <스쿠비 두 3>의 주인공인 ‘스쿠비 두’를 털(Fur) 렌더링 기술을 활용해 컴퓨터 그래픽 영상으로 제작했다. 이 영화에 적용된 ETRI의 렌더링 기술은 수천만 개 이상의 털을 빠른 속도로 한 번에 그려낼 수 있고, 기존보다 평균 2배 빠른 계산속도로 빠른 제작이 가능해 콘텐츠 제작비용을 줄일 수 있다. 이 기술은 국내 3D 애니메이션, 영화, 광고 등에 활용될 것으로 전망되며, 국내 영상 콘텐츠 제작 기술 및 능력을 바탕으로 해외 진출의 가능성이 높아졌다. 한편 ETRI는 문화체육관광부의 지원으로 털 렌더러 기술과 쉐이더 데이터베이스를 통해 쉐이더 검색 및 적용시간을 단축시킨 INISIS기술을 개발해 ‘시그라프 2009’ 등에서 기술설명회를 개최한 바 있다. 또한, ETRI가 출자한 연구소 기업인 매크로그래프가 미국 할리우드 영화제작사인 폰트리세픽쳐스의 영화 <Empires of the Deep>의 컴퓨터 그래픽스 기술 개발과 시각효과 서비스 제공을 위한 양해각서를 체결하였다. 총 3부작으로 1편의 제작비 규모만 1억달러인 <Empires of the Deep>은 ‘해저 속 스타워즈(Star Wars)’라는 컨셉으로 기획되었으며 디지털크리쳐 및 유체 시뮬레이션 등 고난이도 기술이 총동원되는데, 이 작품은 2010년 전 세계 개봉을 목표로 제작 중이다. | 전자통신연구원(ETRI)는 공동연구를 통해 미국 애니메이션 캐릭터 '스쿠비 두'를 컴퓨터 그래픽 영상으로 만들어냈다. 해당 기술의 빠른 성능을 통해 제작비용 절감이 가능하여 국내 3D 콘텐츠에 활발하게 이용될 것이다. 이외에도 ETRI는 기술개발 및 연구소 출자를 통해 미국 영화의 컴퓨터 그래픽 개발 및 서비스 제공에 기여하고 있다. |
자료 요약 부탁드립니다. | 한국콘텐츠진흥원은 2009년 LA한국문화원에서 한국만화 쇼케이스 ‘MANHWA 101-Korean Comics for Filmmakers’를 개최하였다. 이 행사를 위해 한국콘텐츠진흥원은 올해 초부터 한국 만화 원작에 관심 있는 할리우드 관계자를 차례로 만나 설문조사를 실시, 국내외 원작 활용 현황, 미국 현지 출판 여부 가능성, 작품의 독창성과 대중성 등 사전 수요를 조사했다. 이에 따라 한국만화 10편을 디지털 영어 e-북으로 제작, 쇼케이스를 통해 공개하고 행사가 끝난 후 추가로 한국만화 20편을 영어 e-북으로 제작하는 등 미국 시장에 지속적으로 한국만화 원작 알리기에 주력할 방침이다. | 2009년 LA한국문화원에서 한국만화 쇼케이스를 개최, 한국만화 10편을 e-북으로 제작, 공개하고 행사 후 미국 시장에 지속적으로 한국만화 원작 알리기에 주력할 방침이다. |
이 문서에 대한 간단한 요약을 부탁드립니다. | 3D 애니메이션 전문제작업체인 에펙스디지탈이 자체 제작한 3D 애니메이션 시리즈물 <삐가뽀 친구들(13부작)>과 <환상마을 토포토포(26부작)>가 국내 최초로 KBS 2TV를 통해 방영되었으며, 특히 국내에서 처음으로 풀(full) 3D 디지털 애니메이션 기술로 탄생한 <삐가뽀 친구들>은 ‘국제만화게임페스티벌’과 ‘디지털콘텐츠 대상’에서 각각 교육·어린이용 부문 특별상과 영상부문 우수상을 수상하였다. 2009년 1월에서 10월 사이에 한국에서 개봉한 애니메이션의 상위 10개 작품 중 <업>, <아이스 에이지 3: 공룡시대>, <몬스터 VS. 에이리언>, <코렐라인: 비밀의 문>, <플라이 미 투더문> 등은 3D 입체로도 상영되었던 작품이다. | 국내 최초의 풀 3D 디지털 애니메이션 작품이 TV에 방영되고, 국제적인 상을 수상하였으며, 2009년 1월에서 10월 사이에 여러 애니메이션 작품이 극장에서 3D로 상영되었다. |
이 문서에 대한 핵심 사항을 요약해 주실래요? | 컴퓨터게임이 엔터테인먼트 산업의 한 부분을 차지하고, 나아가 대표적인 산업으로 등장하게 된 것은 불과 십여 년 전의 일이다. 컴퓨터 게임의 첫 번째 특징은 콘텐츠로 구성된 소프트웨어 비즈니스를 중심으로 한다는 것이다. 정보의 형태로 전환된 놀이는 콘텐츠로서 소비자에게 제공되고, 소비자는 이 콘텐츠를 통해 컴퓨터 게임의 내용과 상호작용함으로써 놀이의 경험을 획득하게 된다. 따라서 게임 산업은 콘텐츠 산업의 특성을 지닌다. 두 번째 특징은 전형적인 플랫폼 비즈니스의 형태를 취한다는 것이다. 게임 산업에서 지배적 위치를 차지하는 콘솔 비즈니스의 경우에는 게임 콘텐츠가 특정 콘솔 하드웨어 위에서만 작동한다. 따라서 게임 콘텐츠 제작 업체는 해당 콘솔 하드웨어 업체로부터 라이선스를 받아 해당 콘솔 하드웨어에 맞는 기술적 도구들과 소프트웨어 라이브러리 등을 적용하여 게임을 제작하게 된다. 따라서 하드웨어 업체는 자신의 콘솔 하드웨어의 브랜드 관리를 통해서 소비자를 끌어들이고, 이렇게 확보한 소비자층은 보다 좋은 소프트웨어를 자신의 플랫폼으로 끌어올 수 있는 힘으로 작용하게 된다. 이처럼 하드웨어라는 플랫폼과 이 위에서 판매되는 게임 콘텐츠의 상호 관계가 결정적으로 작동하는 플랫폼 비즈니스의 형태는 컴퓨터 게임 산업과 기술의 가장 중요한 특징이라고 할 수 있다. 게임 산업의 분류는 기본적으로 어떤 하드웨어인가라는 관점에서 분류되고 정리되어 온 것이 관례이다. <표 7-2>는 이러한 분류의 예이다. | 컴퓨터 게임의 특징은 콘텐츠로 구성된 소프트웨어 비즈니스를 중심으로 하며 전형적인 플랫폼 비즈니스의 형태를 취한다는 것이다. 하드웨어라는 플랫폼과 게임 콘텐츠의 상호관계가 작동하는 이 형태가 가장 중요한 특징이며 게임 산업의 분류는 기본적으로 어떤 하드웨어인가라는 관점에서 분류되어 온 것이 관례이다. |
이 문서를 요약해서 설명해줄 수 있어? | 게임기술은 이와 같이 다양한 게임 산업의 각 분야에서 게임 콘텐츠의 제작에 필요한 기술을 말한다. 디지털 컨버전스의 영향으로 다양한 기기가 출시되고 있으며, 이들 제품 중 많은 기기들에서 게임을 할 수 있게 됨에 따라 멀티 플랫폼 기술이 중요해지고 있다. 멀티 플랫폼 게임기술은 PC, 콘솔, 모바일 단말기와 아케이드 게임기 등 다양한 게임 플랫폼에서 게임을 구동하고 유·무선 네트워크에 접속하여 여러 명의 사용자가 함께 진행할 수 있는 게임을 제작하는데 필요한 기술로 정의된다. 다양한 단말기/플랫폼에서도 MOG(Multi-player Online Game) 형태의 게임이 주류로 등장하고 있다. 다양한 플랫폼을 지원하는 온라인 게임은 향후 유무선 플랫폼 연동 게임으로 진화할 경우 유무선 통합 환경에서의 새로운 킬러 콘텐츠(Killer Contents)로 부상할 것으로 예상된다. 이와 같은 다양한 단말기나 플랫폼의 표준 플랫폼으로 게임 엔진이 중요한데, 게임 제작에 필요한 엔진은 렌더링 및 애니메이션 등의 그래픽 엔진, 인공지능 엔진, 물리 엔진 및 상호작용 엔진 등을 들 수 있으며 대부분의 상용 게임 엔진들은 이러한 기능들을 복합적으로제공하고 있다. 영화나 방송 등에서는 실시간 렌더링이 아닌 이미 렌더링해 둔 화면만을 송출하나, 게임에서는 실시간 렌더링을 해야 한다. 따라서 게임의 그래픽 엔진에서는 현재의 컴퓨팅 파워로 가능한 범위 내에서 가능한 사실적인 실시간 렌더링을 하여야 하는 제약이 있다. | 디지털 컨버전스 영향으로 게임을 할 수 있는 다양한 기기가 출시되어 멀티플렛폼 기술이 중요해지고 있다. 게임의 주류로 등장한 MOG는 유무선 통합환경에서 새로운 킬러콘텐츠가 될 것이다. 표준 플렛폼으로 게임 엔진이 중요한데 그래픽 엔진에서는 현재의 컴퓨팅 파워로 가능한 범위 내에서 가능한 사실적인 실시간 렌더링을 해야 하는 제약이 있다. |
자료를 간략하게 정리해주세요. | 인공지능 엔진은 플레이어가 마치 사람과 상대하는 듯한 착각을 불러일으킬 수 있도록 게임에서 인간과 상대하는 컴퓨터의 행동을 지정하는 엔진이다. 게임에서 인공지능의 중요한 역할은 게임의 상대 역할을 수행하면서 게임의 보조자 역할을 수행하거나, 인공의 보조역할을 하는 캐릭터로 NPC(Non-Player Characters)의 역할을 담당한다. 물리엔진은 실제 게임 콘텐츠 내부의 캐릭터 혹은 오브젝트의 움직임과 표현을 현실세계와 같은 수준으로 가시화하기 위한 기술로 3차원 입체 게임 엔진을 지원하는 물리엔진의 개발을 통하여 고성능의 연산데이터 처리의 오차율이 낮은 역학 모듈을 내장하여 개임 이용자들이 다양한 콘텐츠로 구성된 실감형 게임 콘텐츠를 즐길 수 있도록 한다. | 인공지능 엔진은 게임에서 컴퓨터의 행동을 지정하는 엔진이고, 물리엔진은 실제 게임 캐릭터의 움직임과 표현을 현실세계와 같은 수준으로 가시화하기 위한 기술이다. |
이 문서를 간단하고 명료하게 요약해 주십시오. | CT의 영역은 CT의 가치사슬에 따라 크게 기획 및 창작 기술, 제작 및 응용 기술 그리고 유통 및 서비스기술 세 부문으로 구성할 수 있다. 기획 및 창작 기술은 사용자의 요구 및 만족도에 대한 지식과 정보를 제공할 뿐만 아니라 의도한 창의적 기획 아이디어를 포함한 창작을 가능하게 하는 기술이다. 제작 및 응용기술은 콘텐츠 장르별 기술 역량을 강화하기 위해 콘텐츠 수요에 기반한 특화된 기술(애니메이션, 방송, 음악, 게임, 영화, 출판 등)이며, 유통 및 서비스 기술은 콘텐츠를 원활하고 안전하게 유통 및 소비하기 위하여, 콘텐츠의 수집, 전달, 소비까지의 모든 과정에 사용되는 기술(인증, 식별, 저장·처리, 변환, 보호, 전달 및 DRM 등)이다. | CT의 영역은 CT 가치 사슬에 따라 기획 및 창작 기술, 제작 및 응용 기술, 유통 및 서비스 기술로 나눌 수 있다. |
이 문서 요약해 줄래? 빨리 부탁해. | 게임 기술은 온라인, PC, 아케이드, 비디오, 모바일 등의 다양한 게임 콘텐츠 제작과 유통에 필요한 기술로서 게임 엔진, 서버, 차세대 게임기술 등으로 분류되고 있으며, 체감형 다중 NPC용 진화게임, 게임단말기에 따른 게임 기술로 전개되고 있다. 온라인 게임을 중심으로 한국내 게임은 세계 최고 수준인 유무선 통합 환경에서의 새로운 킬러 애플리케이션으로 부상할 전망이다. 게임 제작 기술은 종합적인 IT 및 콘텐츠 제작 기술이 요구되고 있다. 게임 콘텐츠는 게임진행 방식에 따라 다양하게 분류되고 각각의 장르에 적용되는 기술 또한 다양하다. 게임은 크게 사용하는 하드웨어 플랫폼에 따라 PC 게임, 비디오 게임(콘솔 게임), 아케이드(업소용) 게임, 모바일 게임, 휴대형 게임 등으로 분류하고 게임 공간 내에 참여하는 게이머의 수에 따라 컴퓨터와 일대일로 게임을 진행하는 패키지 게임, 10명 내외의 게이머가 참여하는 네트워크 게임, 그리고 동시 참여자가 수백에서 수천명에 이르는 온라인 게임으로 구분한다. 또한 게임 콘텐츠의 종류에 따라 전략 시뮬레이션, 액션, 스포츠, 롤플레잉(Role Playing), 슈팅 등의 장르로 구분된다. 최근에는 이러한 각 장르별 게임이 서로 융합되는 추세에 있으며 종류별로 특징 있는 게임 제작 기술을 서로 채택하여 현실감 있고 고성능의 게임 환경을 제공하고자 노력하고 있다. | 게임 콘텐츠는 진행하는 방식에 따라 다양하게 분류된다. 제작 시 종합적인 IT와 콘텐츠 개발 기술을 필요로 한다. 최근에는 여러 장르의 게임이 서로 융합되는 추세에 있다. 각각에 맞는 게임 제작 기술을 이용해, 현실감 넘치고 고성능인 게임 환경을 구축하고자 힘쓰고 있다. |
자료를 간략하게 정리해주세요. | 게임의 흥미 여부는 실생활과 같은 수준의 게임 환경을 사용자에게 제공함으로써 게임의 몰입도를 증가시키는가에 달려 있다. 사용자에게 완전한 몰입감을 주기 위한 궁극적인 방법은 인간의 오감(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각)과 게임 환경과의 직접적인 인터페이스를 구현하는 것이다. 후각이나 미각의 인터페이스는 아직 해결해야할 문제점이 많으나 시각, 청각, 촉각 인터페이스는 일부 가상현실 게임기에서 기술적으로 구현되어 활용되고 있다. 또한 정교한 영상, 매끄러운 동화상 처리, 청각 효과 등의 실제 세계를 잘 모델링해야 한다. 3차원 모델링 기술에는 물체에 대한 사실감을 증가하는 3차원 그래픽 기술과 3차원 음향 기술이 필요하다. 최근에는 실시간 처리 및 현실감 향상이라는 상호 대립되는 영상 생성 시의 문제를 해결하기 위하여 실제 영상을 기반으로 한 렌더링 및 모델링 기술에 대한 연구가 활발하다. 현실 세계를 차단시키고 게임 환경만을 제공하기 위해 HMD(Head Mounted Display), VMD(Virtual Model Displays), SID(Spatially Immersive Displays) 등의 시각 인터페이스 장치기술이 하드웨어 수준에서 지원되어야 한다. 또한 게임 환경과의 직접적인 작용을 통해 반동력, 마찰력, 충돌, 질감 등의 촉감을 제공하는 촉각 인터페이스 기술과 데이터 글러브(Data Glove), 바디 슈트(Body Suit)와 같은 피드백(Feedback) 인터페이스 장치 기술이 있다. 또한 사실적 애니메이션 효과를 내기 위한 모션캡처 기술이 첨단의 애니메이션 기술로 등장하고 있다. 향후에는 생체신호까지도 활용될 것으로 예측한다. | 게임의 흥미 여부는 실생활 수준의 환경을 제공하여 몰입도를 증가시키는 것에 달려있다. 오감과 게임환경과의 인터페이스를 구현해야 한다. 3차원 그래픽, 음향 기술이 필요하며 최근에는 실제 영상을 기반으로 한 렌더링 및 모델링 연구가 활발하다. 또한 촉각 인터페이스 기술과 피드백 인터페이스 장치 기술, 모션캡처 기술도 등장했으며 향후 생체신호까지 활용될 것으로 예측된다. |
이 문서를 짧게 요약해서 설명해줄 수 있나? | 온라인 게임은 인터넷을 기반으로 서비스되고 있어 수많은 사용자의 확보가 용이하다. 게임의 형태는 문자에서 2차원 그래픽 게임으로 진화하였고 최근에는 3차원 온라인 게임 단계에 있으며 이미 몇 개의 3D 온라인 게임이 상용 서비스를 시작하고 있다. 이와 같은 기술은 휴대용 게임기나 3차원 가상현실 몰입형 게임 개발에도 공통적으로 사용되기도 한다. 특히 기존의 패키지형 PC 단독 게임이나 비디오 게임기 그리고 아케이드 게임기 등도 어떠한 형태로든 여러 사람이 참여하여 즐길 수 있도록 온라인화되어 가고 있음을 볼 때 사실상의 기술적 구분은 무의미하다. 온라인 게임에서 가장 중요한 기술은 통신과 관련한 서버 기술이라 할 수 있다. 동시에 수천명의 게임 참여자가 동일한 게임 공간 내에서 자신의 게임 캐릭터(또는 아바타)를 통하여 게임을 즐길 때 통신이 단절되지 않도록 게임 서버를 유지하는 것은 게임 사업자의 신뢰에 직접적인 영향을 끼치게 된다. 또한 게임 캐릭터의 사실적 움직임을 위하여 애니메이션 동작을 생성하는 모션캡처 기술 및 모션 에디터 기술의 중요성도 간과할 수 없는 게임 제작 기술이며 계속적으로 업그레이드된 게임의 제작을 위한 게임 저작 도구 및 스크립터(Scripter) 기술도 중요하다. | 온라인 게임은 인터넷을 기반으로 많은 사용자를 확보할 수 있다. 형태는 3차원 온라인 게임 단계로 상용 서비스를 시작했다. 이렇게 어떠한 형태의 게임이든 여러 사람이 참여하도록 온라인화되어 간다. 온라인 게임에서는 통신과 관련한 서버 기술, 모션캡처 기술 및 모션 에디터 기술, 게임 저작 도구 및 스크립터 기술이 중요하다. |
중요 정보를 명료하게 정리해주실 수 있겠어요? | 휴대 및 모바일 게임 분야는 휴대용 가전 기술과 이동 통신 기술이 발달함에 따라 급성장하고 있는데, 휴대형 전화기 상에서 이용하는 것과 PDA나 닌텐도DS 등의 전용 휴대형 게임기 상에서 게임을 즐길 수 있는 형태가 이에 속한다. 특히 하드웨어적으로 보다 작은 칩의 구현과 고성능의 처리 속도, 디스플레이 장치의 컬러화 및 소형화, 무선 인터넷 기술의 발전, 스마트폰의 등장 등이 휴대용 게임개발을 견인하고 있다. 소형의 단말기를 사용함에 따라 사용자 인터페이스 기술이 핵심으로 등장하고 있어 편리한 키보드, 필기체를 비롯한 문자 인식, 음성 인식 등의 기술이 활용되고 PC에 비해 처리 능력이 상대적으로 적기 때문에 최적화된 그래픽 및 비디오 디스플레이, 데이터의 압축 및 복원 기술의 활용이 필수적이다. | 휴대용 가전 기술과 이동 통신 기술 발전으로 모바일 게임 분야는 급성장하고 있다. 이는 사용자 인터페이스 기술이 중요해 편리한 키보드 및 음성 인식 등의 기술과 최적화된 그래픽 기술들이 유용하다. |
자료를 스캔하여 핵심만 요약해 주세요. | 향후에는 유무선 통합 네트워크를 기반으로 게임기 플랫폼이 연결되어 게임을 즐기는 통합된 형태로 전개될 것이며, 하나의 콘텐츠를 가지고 PC 게임, 비디오 게임, 아케이드 게임, 모바일 게임 등이 모두 연동되는 콘텐츠가 개발될 것이다. 현재 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉(MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임은 온라인 게임의 고유영역으로 많은 게임 인구를 유인하고 있지만 앞으로는 플랫폼과 무관하게 네트워크를 통한 대형 게임을 즐길 수 있을 것이다. 네트워크 아케이드 게임은 네트워크 기능에 체감 인터페이스 기능을 강화하여 현장감을 더하고 인공지능을 부여하여 1회성의 한계를 극복하며, 단방향 위주의 게임 형태에서 네트워크를 통한 양방향 정보 전송이 가능한 형태로 발전될 것이다. <그림 7-6>은 통합된 게임 네트워크의 개념도이다. | 앞으로는 하나의 게임 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서, 네트워크를 기반으로 즐길 수 있게 될 것이다. 특히 네트워크 아케이드 게임은 체감 인터페이스 강화, 인공지능 접목, 양방향 정보 전송의 형태로 발전될 전망이다. |
이 문서 주요 내용을 간단히 정리해 주세요. | 게임 엔진의 전개방향은 흥미와 몰입감을 강화하기 위하여 보다 현실적인 환경, 상호 작용성 환경, 지능화된 환경을 제공하며, 실세계를 정확하게 시뮬레이션하는 방향으로 전개되고 있다. 현재는 그래픽 기술 분야의 보강에 주력하고 있지만 향후 사실적 환경이나 상호 작용하는 환경, 인공지능, 물리학 등을 향상시키는 하드웨어 기술이 등장한다면 게임 엔진에서 이들을 수용해야 할 것이며 이러한 기능들을 활용하는 게임들이 등장할 것이다. 향후 모든 게임이 네트워크로 연결됨에 따라 서버의 기술적 문제가 많이 대두될 것이며 현재 서버 기술에서 가장 문제가 되는 것은 플레이어 수의 증가에 대한 것으로, 향후 온라인 게임은 10만 가입자 이상을 동시 수용할 수 있는 MMOG(Massively Multiplayer Online Game)가 주를 이룰 것으로 예상된다. 따라서 접속자 수가 많아짐에 따라 발생되는 분산 서버의 한계를 극복하는 분산처리 기술을 접목한 게임 엔진이 필요하다. | 게임 엔진은 사실적 환경, 상호작용하는 환경, 인공지능, 물리학 등을 향상시키는 하드웨어 기술을 수용해야 할 것이다. 향후 모든 게임이 네트워크로 연결되고 MMOG가 주를 이루어 접속자 수가 많아지므로 분산처리 기술을 접목한 게임 엔진이 필요하다. |
이 문서를 간추려서 설명해 주실 수 있나요? | 게임을 보다 지능적으로 구현하기 위해서는 게임 인공지능(AI, Artificial Intelligence) 기술이 요구된다. 게임 인공지능은 등장 캐릭터의 지능적 행동을 구현하고 게임 속 애니메이션의 동작 제어 및 이동경로 탐색 등의 역할을 담당하는데, 처음에는 싱글 플레이어의 상대 캐릭터를 구현하기 위한 것이었으나 멀티플레이 게임에서도 인공지능에 대한 수요가 늘고 있다. 게임 속 인공지능의 가장 중요한 역할은 게임의 상대가 되는 역할로, 무조건 사용자를 이기기 위해서만 등장하는 것이 아니라 사용자의 수준에 맞는 상대 역할로 게임의 재미를 높여주는것이다. 또한 게임 속 플레이어의 보조자 역할을 해주거나 초보자를 이끌어주는 역할을 하거나 NPC(Non-Player Characters)의 역할을 수행하게 된다. 특히 대규모 온라인 게임에서는 게이머들이 24시간 계속해서 접속할 수 없기 때문에 온라인 가상세계 내에 항상 존재하면서 게이머들과 상호작용할 수 있는 고지능의 NPC가 요구된다. | 게임 인공지능 기술은 캐릭터의 지능행동을 구현해 게임 동작을 제어하고 이동경로를 탐색한다. 사용자 수준에 맞춰 재미를 높이고 NPC 역할로 가상에서 항상 게이머들과 상호작용하기 때문에 멀티플레이 게임 수요가 늘고 있다. |
이 자료를 명료하게 요약해줄 수 있나요? | 게임에서 기본적으로 사용되는 인공지능 기법으로는 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션에서 사용되는 것과 같은 길찾기(Path Finding) 알고리즘, 상태들간의 전이에 의해 통제되는 그래프 내에 유한개의 상태들이 연결되어 있는 FSM(Finite State Machine), 단순함을 방지하고 다양한 형태의 반응을 끌어내기 위한 목적으로 사용되는 퍼지이론(Fuzzy Logic), FSM의 기본 개념에 퍼지 이론을 적용하여 FSM의 단순함을 제거한 FuSM(Fuzzy State Machine), 새떼, 물고기떼, 벌떼 등을 표현할 때 많은 무리가 같은 방향으로 충돌 없이 이동하는 모습을 표현할 때 주로 사용되는 플로킹(Flocking) 등이 있다. 또한 이를 제어하기 위하여 트리거시스템(Trigger System), 스크립팅(Scripting) 등을 이용한다. 보다 복잡한 알고리즘으로는 인간의 두뇌 자제를 모델링하여 학습 능력을 가지는 신경망(Neural Network)이나 자연계의 생태 법칙인 적자생존과 DNA 등 자연의 선택과정에 힌트를 얻어 고안된 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm) 등이 있다. 최근의 게임 인공지능에서는 축구나 농구 등 스포츠 게임, RTS(Real Time Simulation), RPG(Role Playing Game) 등의 게임과 같이 멀티플레이어가 모여 한 팀을 이루고 게임을 진행하는 집단 방식 게임에서 사용되는 팀 AI(Team AI)나 다중 에이전트 시스템 등의 기술 연구가 적용되고 있다. 이와 같은 인공지능을 보다 쉽게 구현하기 위해서는 인공지능 저작도구나 인공지능 미들웨어들이 필요하다. 대표적인 인공지능 미들웨어로는 Biographic Technologies의 AI.Implant, 프랑스 Kynogon의 Renderware AI, Shottler Henky Associates의 Simbionic 등이 있다. | 게임에서 보통 사용되는 인공지능 기법으로는 전략 시뮬레이션에서 사용되는 ‘길찾기 알고리즘’, 상태들간의 전이에 의해 통제되는 그래프 내에 유한개의 상태들이 연결되어 있는 ‘FSM’, 단순함을 방지하고 다양한 형태의 반응을 끌어내는 ‘퍼지이론’, FSM의 기본 개념에 퍼지이론을 적용한 ‘FuSM’, 많은 무리가 같은 방향으로 충돌 없이 이동하는 모습을 표현하는 ‘플로킹’, 인간의 두뇌 자제를 모델링하여 학습 능력을 가지는 ‘신경망’이나 자연의 선택과정에 힌트를 얻은 ‘유전자 알고리즘’ 등이 있다. |
중요 정보를 명료하게 정리해주실 수 있겠어요? | 2009년 3월에 열린 ‘GDC2009’에서 미국 벤처업체 온라이브가 선보인 클라우드 컴퓨팅기반의 주문형 게임(GOD, Games On Demand) 서비스가 참가자들의 큰 관심을 모았다. 클라우드 컴퓨팅은 사용자들이 정해진 PC 없이도 인터넷상에 자료를 저장하고 어디서나 프로그램을 실행할 수 있는 분산형 서비스로, 온라이브는 이를 응용하여 사용자가 굳이 비싼 비디오 게임기나 컴퓨터를 사지 않고도 전용 단말기를 이용하여 스트리밍 방식으로 원하는 게임을 선택해 즐길 수 있도록 해 주는 것이다. 게임 진행과 관련된 연산은 모두 온라이브의 중앙 서버가 처리하여 사용자가 따로 게임을 위해 게임기나 PC를 살 필요가 없어지며, 전용 단말기는 온라이브의 중앙 서버와 사용자의 컨트롤러, TV 또는 모니터를 연결해주는 역할만 해 저렴하고 업그레이드도 필요 없어지게 된다. 개발자 입장에서는 사용자 PC나 게임기 환경을 고려할 필요가 없어 고품질의 게임 제작이 가능하다. 이미 EA, THQ, 유비소프트, 에픽게임즈, 테이크투 등 세계 굴지의 게임업체가 대거 참여를 결정했다. | 큰 관심을 모은 온라이브의 클라우드 컴퓨팅은 정해진 PC 없이도 인터넷상에 자료를 저장하고 어디서나 프로그램을 실행할 수 있는 분산형 서비스이다. 개발자 입장에서는 사용자 PC나 게임기 환경을 고려할 필요가 없어 고품질의 게임 제작이 가능해 세계 굴지의 게임업체들이 관심을 보인다. |
요약본을 만들어 주실 수 있을까요? | 정보통신 기술은 산업사회에 일대 변혁을 가져왔으며, 인간의 삶의 방식에도 많은 변화를 가져왔다. 정보통신의 발달은 하드웨어를 기반으로 시작하였으나 실질적으로 발달을 이끌고 있는 것은 이를 활용한 콘텐츠이다. 정보화시대가 도래하면서 TV, 인터넷 등과 같은 각종 매체를 통해 유통되는 정보를 ‘콘텐츠’라고 부르기 시작했으며, 창의력과 상상력을 원천으로‘문화적 요소’가 체화되어 유통되는 것들을 ‘문화콘텐츠’라 부르고 있다. 문화콘텐츠는 상상력, 예술성, 가치관, 생활양식 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 일종의 문화상품이다. 즉, 문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 창의력과 기술력을 바탕으로 체화되어 유통되면서 고부가가치를 창출하는 상품을 말한다. 문화콘텐츠는 기본적으로 창의력을 바탕으로 생성되나, 현재의 문화콘텐츠는 첨단기술을 기반으로 만들어지고 있다. 이러한 문화콘텐츠는 내용에 따라 영화, 애니메이션, 만화, 게임, 음악, 캐릭터, 방송, 에듀테인먼트 등의 장르로 분류될 수 있다. | TV, 인터넷 등과 같은 각종 매체를 통해 유통되는 정보를 콘텐츠라고 부르며, 창의력과 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 유통되는 것들을 ‘문화콘텐츠’라 부른다. 문화콘텐츠는 내용에 따라 영화, 애니메이션, 만화, 게임, 음악, 캐릭터 등의 장르로 분류될 수 있다. |
이 문서의 내용을 간략히 요약해 줄 수 있을까요? | 웹 기반의 게임 기술도 진화하고 있는데, InstantAction은 콘솔게임이 제공하는 것과 비슷한 그래픽과 게임 환경을 연출하여 인터넷 브라우저에서도 캐주얼 게임을 즐길 수 있는 사이트를 개발하여 베타 오픈하였다. 단순한 형태의 인터넷 브라우저에서도 캐주얼 게임을 즐길 수는 있지만 하드코어 게이머들의 욕구를 반영하고 있는 사이트는 많지 않았다. InstantAction은 ‘console-quality’로 인터넷 브라우저에서 게임을 즐길 수 있는 사이트를 개발하였으며 이미 140여만 명이 가입하였다고 밝혔다. 이 사이트는 2009년 2월 말 현재 공식적으로는 베타 모드로 오픈한 상태이며 이는 어떤 게임이라도 웹브라우저로 옮겨서 이용할 수 있는 독점적 기술이다. InstantAction은 Window와 맥OS 시스템 상에서 IE, Firefox, Safari 등의 브라우저에서 작업을 진행할 수 있으며, 게임이 친구나 동료들간 URL을 전송함으로써 공유할 수 있고 간편하게 URL을 클릭함으로써 라이브 게임 세션에 참여할 수 있다. InstantAction Technology는 게임개발자와 퍼블리셔들에게 게임 유통의 새로운 방식을 제안해 줄 것이며 게임도 웹을 통해 변화될 것이라고 설명하였다. | 웹 기반의 InstantAction은 인터넷 브라우저에서도 concole-quality로 게임 환경을 제공한다. 이미 140여만 명이 가입하였으며 어떠한 게임도 웹브라우저에서 구동되는 독점적 기술로 다양한 OS와 브라우저 환경에서 가능하며 이용자는 URL 형태로 공유하여 참여할 수 있다. |